background image

Temat zajęć: 

  GRA TERENOWA  Sir Florentino: Misja Kleopatra

Prowadzący: ćwik Karol Kwiecień

Założenia:

zajęcia powinny odbyć się w okolicy klifu, plaży

Formy pracy:

gra terenowa

szyfrowanie

praca zespołowa

zabawa

Miejsce zbiórki:

-

klif, plaża, duża polana nad brzegiem morza, jeziora itp.

Przebieg:

1. 

Dzieciaki dostają zaszyfrowaną wiadomość od Sir Florentino z prośbą o 

uwolnienie uwięzionej przez Arabów, jego najlepszej przyjaciółki - księżniczki 
Egiptu, z którą to ongiś poznał się w Kairze, podczas wizyty u jej ojca, Faraona 

Totenhama XII.

Treść pierwszego 

:

Moi drodzy Podróżnicy! 

Stała się rzecz przerażająca! Arabowie Szejka Mahdiego porwali moją 
najbliższą przyjaciółkę - córkę Faraona Totenhama XII, panią Egiptu - 

Kleopatrę. Całej Afryce grozi wojna domowa. Tylko Wy możecie jej zapobiec. 
Wam, jako najlepszym z moich ludzi, powierzam zadanie odnalezienia, 

uwolnienia i ochrony księżniczki. Wszelkie informacje, które zdobyłem 
przekażę Wam poprzez różnego rodzaju próby. Musicie wykazać się zdrowym 

rozsądkiem, kreatywnością i roztropnością. Jeśli Wy nie podołacie tym 
wyzwaniom, cały Egipt czeka zagłada. Po pierwszą informację udajcie się na 

brzeg wielkiej wody. Tam 30 stóp od klifu, pod warstwą ziemi znajdziecie ją. 
Liczę na Was. 

Sir Florentino

background image

2. 

Na plaży harcerze znajdują zakopaną butelkę. Muszą z niej wydostać 

informację zapisaną na kartce, nie mogą jednak zbić butelki. Muszą uważać żeby 
karteczka nie wyleciała z nałożonej na nią pętelkę z nitki, która przyczepiona jest 

do korka. Tam znajdują zadanie wypatrzenia przez lornetkę człowieka w czapce 
marynarza. Człowiek ten będzie nadawał morsem wiadomość „IDZCIE NA BAZE”. 

Muszą „odczytać” to polecenie i się do niego zastosować.

 w butelce:

Pierwsza wskazówka: 

Przez lornetkę musicie wypatrzyć człowieka w marynarskiej czapce. Jest on marynarzem 
mojej floty. Alfabetem Morse’a przekaże Wam wiadomość ode mnie. Patrzcie uważnie 

wiadomość przekaże tylko dwa razy. Powodzenia!

 Sir Florentino

Tekst i ruchy dla „Marynarza”:
„IDZCIE NA BAZĘ” 

 /• •/— • •/— — • •/— • — •/• •/•//— •/• —//— • • •/• —/— — • •/•// 

3x

background image

3.

Przed bramą bazy stoi „Arab” z arafatką na głowie. Zatrzymuje on grupkę 

idących harcerzy. Przedstawia się jako „Kali” i mówi im, że widział księżniczkę 
jak przejeżdżała przez bramę około godziny wcześniej. Mówi również, że pomoże 

podróżnikom odnaleźć Kleopatrę, pod warunkiem, że pomogą mu zdjąć klucz z 
bramy/drzewa. Zadaniem dzieci jest „za pomocą siebie” bądź dostępnych 

środków zdjąć klucz. (Powinien być on zawieszony wysoko, jednak w miarę 
możliwości, dostępnie dla dzieci.) Po wykonaniu zadania harcerze dostają od 

„Araba” skrzyneczkę i otwierają ją odzyskanym kluczem. Tam znajdują kolejne 
wskazówki.

 ze skrzynki:

Moi drodzy Podróżnicy! 
Jeśli czytacie tą wiadomość znaczy to, że zbliża się kres waszych poszukiwań Kleopatry. 
Z doniesień moich arabskich szpiegów wynika, że Szejk Mahdi wraz z księżniczką, 
zatrzymali się nieopodal obozowiska. Podążajcie tam szybko. Zanim jednak wyruszycie, 
poproście Waszego nowego znajomego, Kalego, aby Was uzbroił, bo z pewnością Mahdi 
nie podda się bez walki. Walczcie dzielnie i uratujcie księżniczkę. Powodzenia.

Sir Florentino

Zadanie dla „Araba”:
Kali musi zatrzymać grupę idących harcerzy, przedstawić się, powiedzieć o tym, że 

księżniczka niedawno przejeżdżała przez bramę i poprosić o pomoc z kluczem. 
Następnie uzbroić dzieci w baloniki u nogi i pójść nimi.

4.

KONIEC GRY TERENOWEJ

BITWA WOJOWNICY SZEJKA MAHDIEGO kontra WOJOWNICZY PODRÓŻNICY SIR 

FLORENTINA – walka na baloniki ;)
Każdy zespół (W.S.M. i W.P.S.F.) mają przyczepione do kostek baloniki. Zadaniem 

każdego z zespołów jest pokonanie przeciwnika poprzez nadepnięcie i przebicie! jego 
balonika.

background image

WSKAZÓWKI:

Trzeba pamiętać, że powinni wygrać nasi dzielni wojownicy wysłani przez Sir 
Florentino, dlatego organizator musi w bitwę ingerować ;) Np. „lecząc” swoich 

wojowników poprzez dowiązywanie im nowych baloników;

W ostatecznej bitwie Sir Florentino może się pojawić, dołączając do swoich 

wojowników;

Po skończonej bitwie księżniczka Nilu może wręczyć swoim wybawcom 

nagrodę w postaci torby słodyczy (kuferka)

Dobry efekt gry wyjdzie kiedy dzieciaki oraz punktowi tudzież wojownicy 

Mahdiego będą przebrani.

POTRZEBNI:

MARYNARZ

KSIEŻNICZKA

ARAB

OPIEKUN GRUPY

OBLATYWACZ PUNKTÓW

MAHDI I JEGO LUDZIE W ARAFATKACH

POTRZEBNE:

arafatki

kuferek na kluczyk bądź kłódkę

puste butelki szklane (np. po winie)

wydrukowane listy

kluczyk

balony

nić

czapka marynarza

chorągiewki

lornetka

stroje/przebrania itp.

saperka

notatniki, długopisy


Document Outline