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PARTIDA 10 

 

FINAL DE TORRE Y PEÓN 

 

V.Smyslov · S. Reshevsky 

Moscú, 1948 

Ruy López [C75] 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

En  esta  partida  Smyslov  obtiene  dominio  del  centro  casi  desde  el  principio.  Va 
ejerciendo  un  control  férreo  jugada  a  jugada  al  estilo  de  Tarrasch.  Una  vez  que 
Smyslov  obtiene un  peón  de  más, traslada  la partida rápidamente a un final de 
torre y peón. 

 

1.e4    

e5  

2.Cf3    

Cc6  

3.Ab5   

a6  

4.Aa4   

d6  

5.c3    

Cge7  

 
Este desarrollo del caballo fue practicado 
por  Steinitz,  a  pesar  de  que  no  le  dio  un 
éxito  particular.  La  idea  es  traer  el 
caballo  a  g6,  donde  ejercerá  presión  en 
e5 y está preparado para ir a f4.  
 

6.d4    

Ad7  

7.Ab3  

 
Con  la  amenaza  transparente  de  8.Cg5, 

atacando el vulnerable f7 con dos piezas.  
 

7... 

 

h6  

8.Cbd2  

 
El  caballo  se  dirige  a  c4  y  e3  para  el 
puesto  avanzado  en  d5,  donde  haría 
sentir su presencia.  
 

8... 

 

Ng6  

9.Nc4  

 
¡Buena  medida  del  tiempo!    La  jugada 
mecánica 9.0–0 permite la réplica 9...Cf4 
seguida  de  10...g5  y  el  negro  ha  tomado 
la iniciativa. 

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9... 

 

Ae7  

10.0–0  

0–0  

11.Ce3  

Af6  

12.Cd5  

Te8  

 
Esta jugada de torre resulta ser inferior a 
12...exd4  13.Cxd4  Te8,  que  se  jugó  en 
una ronda anterior del mismo torneo por 
Keres y Euwe. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

13.dxe5!  

 
¡Merece  un  signo  de  admiración!  El 
blanco obtiene ventaja con esta captura, 
no importa cómo recapture el rival. ¡Y el 
negro tiene cinco maneras de hacerlo!  
 

13...   

Axe5  

 
Si  13...dxe5  14.Cxf6+  gxf6  (pero  no 
14...Dxf6 

15.Dxd7, 

ganando 

pieza) 

15.Axh6  y  el  blanco  gana  un  peón.  Y  si 
13...Cxe5  14.Cxe5  Cxe5  15.f4  Cf6  (o 
15...Cg4 16.h3 gana un peón) 16.Df3. 

 
14.Cxe5  

dxe5  

15.Df3!  

 
La  dama  entra  en  juego  dejando  libre 
una  buena  casilla  en  beneficio  de  la 
torre.  
 

15...   

Ae6  

16.Td1  

 
Estratégicamente la partida del blanco es 
superior. Su caballo domina el centro, su 
torre ejerce presión sobre la columna d y 
tiene dos alfiles activos. Tácticamente, el 
blanco  tiene  amenazas  con  17.Cb6 
ganando  la  calidad  en  virtud  de  un 
ataque  descubierto  de  la  dama,  y  con 
17.Axh6  gxh6  18.Cf6  ganando  la  dama 
por torre y alfil.  
 

16...   

Axd5  

 
Comprensiblemente, 

el 

negro 

está 

ansioso  de  eliminar  el  caballo,  incluso  a 
costa  de  incrementar  el  poder  de  los 
alfiles.  
 

17.Txd5  

 
La  jugada  17.exd5  no  es  buena,  ya  que 
interrumpe  la  acción  del  alfil  y  de  la 
torre;  además  permite  contrajuego  al 
negro con 17...e4 18.De2 Ca5. 
 

17...   

De7  

18.Df5!  

 
Una  poderosa  jugada.  La  amenaza 
inmediata  es  19.Td7  ganando,  ya  que  la 
torre ataca la dama y al peón f detrás de 
ella.  
 

18...   

Nf8  

 
Mantiene  fuera  a  la  torre.  Si  18...Tad8 
19.Txd8  Txd8  20.Axh6  (pero  no  20.Dxg6 
Td1+  21.Axd1  y  ahora  21...fxg6  es  una 
horrible 

sorpresa 

para 

el 

blanco) 

20...gxh6  21.Dxg6+  y  el  blanco  gana  un 
par de peones. 
 

19.Ae3  

Ce6  

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Previene la entrada del alfil en c5.  
 

20.Tad1  

Ted8  

21.g3!  

 
Euwe  apunta  los  méritos  de  esta 
tranquila jugada: 1.- Provee al rey de una 
casilla  de  escape  contra  mates  en  la 
primera  línea.  2.-  Previene  una  intrusión 
a  f4  del  caballo  negro.  3.-  Protege  la 
casilla  h4,  la  importancia  de  lo  cual  será 
evidente más tarde.  
 

21...   

Td6  

 
Un  intento  desesperado  de  aliviar  la 
presión  sobre  la  columna  d  doblando 
torres.  
 

22.Txd6  

 
Smyslov  no  da  tiempo  de  terminar  las 
operaciones.  
 

22...   

cxd6  

 
Esto  deja  al  negro  con  una  debilidad 
orgánica:  un  peón retrasado en  columna 
abierta.  
 

23.Dg4  

 
Una  jugada  sutil.  La  amenaza  directa  es 
24.Axh6  ganando  un  peón,  la  amenaza 
indirecta  es  24.Td2  seguido  por  25.Dd1 
atacando el peón d.  
 

23...   

Rh8  

 
El  negro  no  lo  tendría  fácil  tras  23...Rf8 
por la réplica 24.Ab6, que amenaza ganar 
con  25.Axe6  fxe6  26.Df3+  Re8  27.Dd3 
Rd7  28.Ac5  y  el  peón  d  no  puede  ser 

salvado. 
 

24.Ab6!  

 
¡Muy 

fuerte! 

Previene 

24...Td8, 

protegiendo  el  peón,  y  también  le  quita 
posibilidades al negro de contrajuego con 
24...Ca5. La intención del blanco (si no se 
hace  algo),  es  ganar  el  peón  d  doblando 
sus piezas mayores sobre la columna d.  
 

24...   

Cb8  

 
Una  jugada  embarazosa  (ya  que  la  torre 
está  cortada),  pero  el  caballo  quiere  ir  a 
d7  para  hacer  correr  al  molesto  alfil. 
Otras  defensas  no  son  satisfactorias.  Por 
ejemplo,  24...Cc5  25.Axc5  dxc5  26.Td7 
ganando  un  peón;  tampoco  24...Ccd8 
25.Td2  f6  (para  proteger  el  peón  con 
26...Cf7) 26.Axe6! Cxe6 27.Dd1 y el peón 
d cae;  ni 24...Tc8  25.Td2 Cb8 26.Dd1 Tc6 
27.Aa7  Cd7  28.Ad5  Tc7  29.Axe6  Dxe6 
30.Txd6 y el blanco gana un peón. 
 

25.Axe6  

fxe6  

 
Capturando  con  dama  sale  más  caro. 
26.Dxe6 fxe6 27.Txd6 y el peón se va del 
tablero en la próxima jugada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

26.Dh4!  

 
¡Juego  astuto!  La  idea  es  forzar  un 

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cambio  con  el  cual  sacar  del  tablero  la 
dama negra, la única defensora del peón 
d.  Nótese  que  esta  estratagema  fue 
posible  gracias  a  la  jugada  de  triple 
propósito 21.g3.  
 

26...   

Dd7  

 
No  es  mejor  26...Dxh4  por  27.gxh4  y  el 
peón d cae. 
 

27.Dd8+!  

 
Brutal,  pero  ellos  siempre  dicen  "El 
ajedrez no es para los de corazón tierno".  
 

27...   

Dxd8  

28.Axd8  

Cd7  

 
No  hay  forma  de  salvar  el  peón,  a 
28...Cc6 sucede 29.Ac7. 
 

29.Ac7  

Cc5  

30.Txd6  

 
Siempre  es  posible  cometer  un  error,  y 
más  en  una  posición  ganada.  Si  30.Axd6 
Td8 31.f3 b6 y el negro atacaría y ganaría 
el  alfil  clavado  en  la  próxima  jugada  con 
32...Cb7. 
 

30...   

Tc8  

 
No  hay  confort  en  30...Cxe4  por  31.Txe6 
y  el  blanco  gana  dos  peones  de  rey  por 
uno. 
 

31.Ab6  

Ca4  

32.Txe6  

Cxb2  

33.Txe5  

Cc4  

 
Si  33...Txc3  34.Ad4  Tc1+  35.Rg2  Cd3 
36.Te7 y el resto es fácil para el blanco. 
 

34.Te6  

Cxb6  

35.Txb6  

Txc3  

36.Txb7  

Tc2  

37.h4  

 
El  peón  a  no  puede  ser  salvado,  pero  el 
blanco  pone  su  fe  en  la  mayoría  de 
peones en el flanco de rey.  
 

37...   

Txa2  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Tenemos ahora una posición del tipo que 
Capablanca  tenía  en  mente  cuando  dijo: 
"Los finales de una torre y peones son el 
tipo más  común de finales que aparecen 
en  el  tablero  de  ajedrez.  A  pesar  de  que 
ocurren  muy  a  menudo,  pocos  los 
dominan.  Son  frecuentemente  muy 
difíciles y mientras que tienen apariencia 
muy 

simple, 

son 

extremadamente 

intrincados”. Nosotros podemos apreciar 
este  final  en  particular  si  tenemos  un 
perfil  del  plan  general  de  Smyslov.  La 
torre  blanca  deberá  asumir  la  mejor 
posición, en a7, donde domina la séptima 
y  al  mismo  tiempo  mantiene  al  peón  a 
adversario  bajo  constante  ataque,  no 
importa  cuánto  avance.  El  rey  blanco 
deberá  avanzar  bajo  una  cubierta  de 
peones a g6, desde donde, asistido por la 
torre,  eliminará  los  peones  del  flanco  de 
rey.  La  cubierta  de  peones  es  necesaria 
para  prevenir  al  negro  de  dar  jaque  y 
luego coronar su peón, una vez que  éste 

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haya  llegado  a  a2  con  la  torre  negra 
defendiéndolo en a1.  
 

38.Rg2  

a5  

39.h5    

a4  

40.Ta7!  

 
La  torre  no  sólo  mantiene  al  peligroso 
peón  vigilado,  sino  que  ata  a  la  torre 
adversaria a su defensa.  
 

40...   

Rg8  

41.g4    

a3  

 
Si  41...Ta3  para  que  no  avance  el  rey,  el 
blanco  construye  un  refugio  mediante 
42.f3  y  luego  continúa  con  43.Rg3  y 
44.Rf4. 
 

42.Rg3  

Te2  

43.Rf3   

Ta2  

44.Re3  

Rf8  

45.f3    

Ta1  

46.Rf4  

 
Intentando  (si  le  dejan),  seguir  con 
47.Rf5 y 48.f4.  
 

46...   

a2  

47.e5  

 

Se  necesita  cuidado  en  cada  paso.  La 
jugada 47.Re5 es apresurada por 47...Tf1 
48.Txa2 

(amenazaba 

con 

coronar)  

48...Txf3  y  el  blanco  tendrá  problemas 
para ganar. 
 

47...   

Rg8  

 
Una  jugada  de  rey  es  todo  lo  que  le 
queda  al  negro.  Si  47...Re8  48.Rf5  Tf1 
49.Txa2  Txf3+  50.Re6  (amenazando 
mate)  50...Rd8  51.Ta8+  Rc7  52.Ta7  y  las 
blancas ganan. 
 

48.Rf5!  

Tf1  

49.Txa2  

Txf3+  

50.Rg6  

Rf8  

 
O  bien  50...Tf7  51.Ta8+  (pero  no  51.e6 
Tf6  mate)  51...Tf8  52.Txf8+  Rxf8  53.e6 
Re7 (53...Rg8 54.e7 y mate a la  próxima) 
54.Rxg7 y las blancas ganan. 
 

51.Ta8+  

Re7  

52.Ta7+  

 
El  negro  pierde  los  peones.  Después  de 
52.Ta7+  Rf8  53.Txg7  Tf4  54.Rxh6  y  los 
peones blancos no pueden ser detenidos.   
 
1–0