background image

Barrow Hill

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Gra   nie   jest   przesadnie   trudna,   więc   polecam   korzystać   z   poniższego   poradnika   jedynie   w 

ostateczności.   Największym   problemem   może   okazać   się   namierzenie   wszystkich   potrzebnych 

przedmiotów, dlatego też w tekście zaznaczę dokładną lokalizację każdego z nich. I jeszcze jedna 

uwaga natury ogólnej – czytaj uważnie wszystkie zapiski i notatki, w ten sposób nie tylko poznasz 

fabularne niuanse; w znalezionych materiałach znajduje się również klucz do rozwiązania większości 

łamigłówek. A teraz już zaczynamy.

Twój samochód nawala. Pechowo, że pośrodku leśnej drogi, na dodatek tuż po zmroku. Nie zbaczaj z 

głównej ścieżki, idąc cały czas na wprost dotrzesz do stacji benzynowej (to centralna miejscówka w 

grze). Nim podejdziesz do pomieszczeń w głębi, zwróć uwagę na czerwoną skrzynkę pocztową po 

lewej, znajdziesz w niej pocztówkę. Podejdź do samochodu, by zabrać leżącą obok kredkę świecową. 

Nie   wychodź jeszcze   z ekranu   zbliżenia;  po  prawej  namierz  aktywną  strefę,   kliknij  nań   i  podnieś 

Przewodnik   grzybiarza.   W   jednym   z   trzech   charakterystycznych   koszy   nieopodal   wejścia   do 

pomieszczeń administracyjnych znajdziesz zapałki.

Wejdź do środka. Usłyszysz głos jakiegoś szaleńca. Siedzi w biurze po lewej, więc zapukaj do drzwi, 

by   posłuchać,   co   jegomość   ma   do   powiedzenia.   Podejdź   do   tablicy   na   końcu   pomieszczenia   i 

dokładnie przeczytaj wywieszone tu artykuły na temat kamiennych kręgów w Barrow Hill. Na odwrocie 

małego   rysunku   znajdziesz   nazwy   poszczególnych   głazów.   Przejrzyj   również   materiały   po   lewej, 

widokówki oraz dwie broszury na temat miejscowych legend. Wejdź do niewielkiej kawiarenki, podejdź 

do kontuaru z kasą. Znajdziesz tu kartkę z notatnika z trzycyfrowym kodem. Jest dobierany losowo, 

więc warto go zapamiętać lub zapisać gdzieś na boku.

Skorzystaj  z  najbliższych   drzwi.   Znajdziesz  się  w   kuchni,   panują  tu   jednak  egipskie   ciemności,   a 

skorzystanie z przełącznika przy wejściu na niewiele się zda. Na szczęście tuż obok znajdziesz lampę. 

Odwróć urządzenie, przekręć zawór, wyjmij zapałki, odpal jedną z nich i zapal płomień. Za plecami 

background image

znajdziesz   skrzynkę   z   bezpiecznikami.   Kliknij   na   główny   przełącznik,   następnie   wyjmij   jeden   z 

bezpieczników,   do   naprawy   użyj   kawałka   drutu   wepchniętego   z   tyłu,   na   koniec   raz   jeszcze   użyj 

głównego   przełącznika.   Mamy   światło.   Z   jednej   z   szafek   zabierz   koszyk,   a   z   kuchennego   blatu 

podstawki do jajek. Zwróć uwagę na mikser (przyda się w przyszłości), a na koniec zainteresuj się 

radiem   (stoi   nad   zlewem).   Włącz   urządzenie,   ustaw   na   częstotliwość   15.3,   by   usłyszeć   audycję 

lokalnej   rozgłośni   radiowej.   Prowadząca   poda   numer   telefonu,   niestety   wskutek   zakłóceń   będzie 

niekompletny.

Wróć do jadalni, zapoznaj się z treścią wszystkich karteczek przypiętych do tablicy korkowej nieopodal 

kasy, przeczytaj również artykuł w piśmie leżącym na jednym ze stolików oraz list (znajduje się w 

kopercie tuż obok). Wyjdź z budynku i podejdź do pokoi po przeciwległej stronie placu. Korzystając z 

kodu   znalezionego   pod   kasą   otwórz   drzwi   oznaczone   numerem   2.   Skorzystaj   z   radia   (15.3),   by 

posłuchać kolejnego fragmentu audycji. Znów nie usłyszysz numeru do rozgłośni. W szufladzie biurka 

znajdziesz rozładowaną komórkę. Szczęśliwie się składa, że ładowarka znajduje się na szafce obok 

łóżka. Wiesz co robić. Póki telefon się ładuje, warto przeszukać pokój. Przeczytaj list rzucony na 

szafkę,   rzuć   okiem   na   szkice   oraz   pamiętnik   leżące   na   łóżku,   możesz   też   przyjrzeć   się   mapce 

zawieszonej na ścianie. Na sam koniec otwórz zieloną skrzynkę, by zabrać szpachelkę.

Wyjdź na zewnątrz. Udaj się w kierunku huśtawki, podejdź do płotu i przesuwając jedną z desek, 

skorzystaj z prowizorycznego przejścia. Znajdziesz się na tyłach stacji. Idź wzdłuż muru, dopóki nie 

trafisz  na  zaciemnione  okno.  Przyjrzyj  mu   się  z  bliska,  zobaczysz  roztrzęsionego  gościa,   którego 

miałeś okazję już spotkać. Cofnij się nieco i korzystając z dziury w metalowej siatce dostań się w 

pobliże   wieży   telekomunikacyjnej.   Otwórz   skrzynkę,   ujrzysz   dwa   rzędy   przycisków   i   notatkę   ze 

wskazówką do tej zagadki. W lewym rzędzie wciśnij tylko dolny przycisk, w prawym górny, środkowy i 

dolny. Tym sposobem uzyskasz częstotliwość z wymaganego przedziału. Wduś czerwony przycisk i 

wróć do pokoju nr 2, komórka powinna już być naładowana.

Tuż   obok   huśtawki   znajdziesz   ścieżkę   prowadzącą   w   nieznane   jeszcze   rejony.   Gdy   ciemności 

uniemożliwią dalszą wędrówkę, skorzystaj z lampy. Budkę telefoniczną zignoruj, interesuje nas rozbity 

samochód, który znajduje się na końcu drogi. Znajdziesz w nim radio. Ustaw znaną już częstotliwość 

(15.3). Tym razem usłyszysz kompletny numer telefonu (585-21-31). Na ziemi tuż obok leży kilka 

interesujących przedmiotów – album ze zdjęciami, jakieś prywatne zapiski, upaćkane błotem Prawo 

background image

Jazdy, artykuł na temat wykopalisk w Barrow Hill oraz palmtop (ten ostatni automatycznie trafi do 

twego   ekwipunku).   Notatnik   urządzenia   zawiera   kod   do   pokoju   nr   3   (jak   poprzednio,   jest   on 

generowany losowo). Na sam koniec zwróć uwagę na numer rejestracyjny samochodu (4X68578).

Wąska ścieżka nieopodal miejsca wypadku zaprowadzi cię do niewielkiej chatki. Niestety drzwi są 

zatrzaśnięte   na   głucho.   Podnieś   drewnianą   skrzynkę,   postaw   ją   na   beczce   i   korzystając   z 

prowizorycznej konstrukcji wdrap się na górę. Spróbuj podjeść do stolika w głębi. Zarwie się pod tobą 

podłoga. Zapal ponownie lampę, namierz gumową rurkę i palnik, następnie połącz je z butlą, przekręć 

zawór i użyj zapałki, a pozbędziesz się kłódki. Póki co jeszcze nie wychodź. Korzystając z drabiny 

wejdź ponownie na górę, na stoliku znajdziesz aparat cyfrowy. Przejrzyj fotki, zapoznaj się z treścią 

notatnika leżącego na parapecie nieopodal, skorzystaj również z lornetki, by przyjrzeć się osławionym 

głazom. Na sąsiednim oknie znajdziesz żołędzie. Zabierz jednego, po czym wydostań się z budynku. 

Możesz wracać na teren stacji.

Wyjmij   telefon,   by   zadzwonić   do   rozgłośni   (585-21-31).   Wejdź   do   budynku,   usłyszysz   znów 

przerażonego   Bena,   później   dźwięk   tłuczonej   szyby.   Zajrzyj   do   pokoju,   a   okaże   się,   że   panikarz 

zniknął. Nim zbadamy sprawę, podejdź jeszcze do kasy i potraktuj ją szpachelką. Otrzymasz tym 

sposobem kilka monet. Przejdź teraz na tyły stacji i wejdź do pomieszczenia, korzystając z rozbitego 

okna.   Rzuć   okiem   na   magnetowidy,   by   przejrzeć   nagrania   z   kamer   przemysłowych.   Na   biurku 

znajdziesz broszurę reklamową na temat soków, a w szufladach baterie i kartki papieru. Na koniec 

zajrzyj   do   metalowej   szafki,   w   środku   leży  notatka   z  kodem   do   pokoju   nr   1   (tak   jak  poprzednie, 

przydzielany jest losowo). 

Skorzystaj z drzwi prowadzących na zaplecze. Użyj monety na automacie jednorękiego bandyty (graj 

tak długo, aż wygrasz), zabierz pensówki. Przejdź nieco dalej. Wśród walającego się wszędzie złomu 

znajdziesz soczewkę. Podnieś leżącą pod płotem drabinę i oprzyj ją o krawędź dachu. Wejdź na górę, 

otwórz  niewielkie okno i  wskakuj  do  środka.  Otwórz  drzwi  do  ciasnego  pomieszczenia;  na biurku 

znajdziesz oliwiarkę. Użyj nań podstawki do jajek (na górnej belce ekwipunku pojawi się ofiara z oleju, 

pierwszy ze składników potrzebnych do finałowej zagadki). Po drabinie zejdź na dół. Otwórz drzwi 

znajdujące się nieopodal starego samochodu (odsuwając zasuwkę) i wróć na plac z dystrybutorami 

paliwa (możesz przemknąć przez wybite okno, ale lepiej skorzystać z drzwi w pokoju Bena, które były 

do tej pory zamknięte).

background image

Masz już kody do pozostałych pokoi, na początek więc odwiedź nr 3. Jest tu sporo do oglądania. 

Przeczytaj   uważnie   wszystkie   znalezione   zapiski,   przyjrzyj   się   szkicom,   odsłuchaj   nagrania   z 

dyktafonu (znajdziesz  go  w  szufladzie  biurka).  Na koniec  zainteresuj się walizką.  Szyfrem jest  nr 

rejestracyjny,   a   konkretnie   wynik   mnożenia   4   x  68578.   Ustaw  kolejno   274312,   przeczytaj  kolejną 

porcję istotnych dla fabuły dokumentów. Gdy już zrobisz co trzeba, udaj się do pokoju nr 1. Tutaj 

interesuje nas wyłącznie GPS, który po zabraniu automatycznie wyląduje w górnym ekwipunku. Wyjdź 

na   zewnątrz,   aktywuj   GPS-a,   podejdź   do   jednej   z   gaśnic   (nieopodal   samochodu),   podnieś   ją,   a 

znajdziesz fragment artefaktu. Wyłącz urządzenie, podejdź do samochodu i użyj podstawki do jajek na 

leżącej tuż obok odżywce do włosów (do ekwipunku trafi ofiara z ryby). Nieopodal czerwonej skrzynki 

na listy znajdziesz automat z napojami. Korzystając z pensówek, kup sok gruszkowy, agrestowy i 

jeżynowy.

Pamiętasz drogę prowadzącą do rozbitego samochodu? Mniej więcej w połowie trafisz na stracha na 

wróble – skorzystaj z nowej ścieżki. Zwróć uwagę na leżącą na ziemi obrożę. Idź cały czas przed 

siebie, a na mokradłach skręć w prawo; trafisz w końcu do przyczepy, z której nadawane były audycje 

radiowe. Wejdź do środka. Na łóżku znajdziesz wykrywacz metali. Niestety jest w rozsypce, więc nim 

skorzystasz z urządzenia, musisz go poskładać do kupy (nie jest to szczególnie trudne), a na koniec 

włożyć  weń  baterie.  Podejdź  do komputera,  wpisz  hasło  (widziałeś  je  chwilę  temu na  porzuconej 

obroży  –   Wincey)   i   przeczytaj  notatki   Emmy.   Wyjdź  z   przyczepy   i   wróć   na   mokradła,   by   zbadać 

nieznane okolice. Powinieneś namierzyć kamienny krzyż. Na tylnej ściance użyj szpachelki, zapoznaj 

się z treścią księgi i zabierz przedziwny metalowy artefakt. Następnie udaj się do pobliskich ruin i 

korzystając z wykrywacza metali namierz zakopany fragment artefaktu (należy odsunąć kamienie i 

ponownie skorzystać ze szpachelki).

Wróć na stację, powinna w międzyczasie zadzwonić Emma. Po wysłuchaniu jej ględzenia idź tam, 

gdzie wszystko się zaczęło, czyli w kierunku twojego samochodu. Po drodze po prawej stronie drogi 

znajdziesz czerwony jagody – zerwij kiść. Nieco dalej trafisz na schody; póki co zignoruj je i odbij na 

lewo. Z pomocą latarki oświetl napis wyryty w kamieniu, przyłóż kartkę papieru i użyj kredki świecowej, 

by  skopiować   treść.   Wejdź   do   kamiennej  krypty  nieopodal   (zapaliwszy  po   raz   kolejny  lampę).   W 

pojemniku tuż przy wejściu znajdziesz notatnik. W głębi groty trafisz na charakterystyczny otwór w 

ścianie. Użyj na nim metalowego artefaktu. Tuż obok odsłoni się nisza, w której znajdziesz kolejne 

background image

dokumenty i wskazówki. Przejdź do centralnej części pomieszczenia, zapal niebieską i ciemnozieloną 

świecę, następnie nabierz wody ze źródła do pojemnika na jajka (do ekwipunku trafi ofiara z wody 

święconej).

Wyjdź na zewnątrz, skorzystaj  z mijanych  wcześniej schodów,  oświetl drogę lampą,  zrób krok  do 

przodu i zerwij czerwonego grzyba, który rośnie pod drzewem. Nieco dalej skręć w lewo, a dojdziesz 

do oświetlonej ścieżki z czterema głazami. Znanym sposobem odbij na kartce papieru wyryte na nich 

symbole, które złożą się na jeden, wspólny obraz. Idąc dalej trafisz na namiot. Wejdź do środka, 

przeczytaj artykuły w gazecie, a obok sterty ziemi ponownie użyj wykrywacza metali, by namierzyć 

zakopaną piersiówkę. Przelej napój do podstawki na jajko (w ekwipunku znajdzie się ofiara z whisky).

Wróć na stację (po drodze znów zadzwoni Emma). Wejdź do jadalni, przesyp sól do podstawki na 

jajko (ofiara z soli; solniczkę znajdziesz na jednym ze stolików), następnie przejdź do kuchni. Zdejmij 

pokrywę miksera, wlej zawartość puszek z napojami (jedna porcja soku gruszkowego, jedna porcja 

soku agrestowego, dwie porcje soku jeżynowego) i przelej mieszankę do podstawki (ofiara z soku). 

Przy desce do krojenia połóż wiklinowy koszyk, do naczynia wrzuć jagody, żołędzia i grzyba, całość 

potraktuj tłuczkiem i skorzystaj z kolejnego pojemnika, by otrzymać ostatni potrzebny składnik (ofiarę z 

roślin).

Wróć   do   miejsca,   które   niedawno   odwiedzałeś,   czyli   w   pobliże   namiotu.   Nieco   dalej   znajdziesz 

osławiony   kamienny   krąg   (dobrze   tu   sobie   zapisać   stan   gry).   Zaczynając   od   głazu   po   lewej, 

przechodzimy do kolejnych, składając ofiary w następującej kolejności:

- ofiara z ryby

- ofiara z oleju

- ofiara z roślin

- ofiara z whisky

- ofiara z wody święconej

- ofiara z soku

- ofiara z soli

Wróć w pobliże namiotu, znów zadzwoni Emma. Zostawi dla ciebie ostatnią część artefaktu (razem z 

background image

listem) – znajdziesz go kawałek dalej, nie sposób przeoczyć. Nieopodal po prawej trafisz na ścieżkę 

prowadzącą na niewielką polanę z kolejnymi głazami. Pośrodku zobaczysz coś w rodzaju kamiennego 

ołtarza   (a   obok   na   ziemi   notatki,   które   warto   przeczytać).   W   otworze   jednego   z   kamieni   umieść 

soczewkę, a na tym leżącym pośrodku połóż wszystkie fragmenty artefaktu. Wystarczy przyłożyć dłoń 

do ostatniego z głazów (jest na nim symbol ręki), by złożyć artefakt. Wróć w okolice kamiennego 

kręgu, zejdź do dziury, miejsce oznaczone jako aktywna strefa potraktuj szpachelką. Znajdziesz się w 

podziemnej krypcie. To już praktycznie koniec przygody. Wystarczy jeszcze tylko położyć artefakt na 

płycie w centralnej części pomieszczenia, rozsiąść się wygodnie i obejrzeć zakończenie.