background image

 

Europa Universalis - In Nomine 

 
 
 
Autorzy 
 

PROJEKT GRY 
Johan Andersson 
Henrik Fåhraeus 
 
PROGRAMOWANIE 
Henrik Fåhraeus 
Johan Andersson 
Anna Drevendal 
 
GRAFIKA 
Jonas Jakobsson 
 
GŁÓWNY TESTER 
Chris King 
 
INSTRUKCJA 
Johan Andersson 
Chris King 
Henrik Fåhraeus 
Anna Drevendal 
 
 
 
In  Nomine  jest  drugim  dodatkiem  do  entuzjastycznie  przyjętej  gry  Europa  Universalis  III
Przygotowując  to  rozszerzenie,  postanowiliśmy  zrobić  coś  jeszcze  lepszego  od  dodatku 
Napoleon’s Ambition. MoŜna wręcz powiedzieć, iŜ zapragnęliśmy pokazać, Ŝe mamy ambicje nie 
mniejsze od tego sławnego wodza. Większość zmian jest subtelna i zapewne nie zauwaŜycie ich 
od  razu,  po  włączeniu  In  Nomine.  Staną  się  jednak  widoczne  wraz  z  kolejnymi  godzinami 
spędzonymi  przy  tym  tytule.  Jedną  z  tych  pozornie  niewidocznych  zmian  jest  funkcjonowanie 
sztucznej inteligencji. Poświęciliśmy wiele czasu na gruntowną przebudowę tego elementu gry. 
 
Naszym  głównym  celem  było  pozbawienie  rozgrywki  przesadnej  losowości.  Chcieliśmy,  by 
dodatek In Nomine opierał się przede wszystkim na chłodnej kalkulacji. Dla wzmocnienia efektu, 
wprowadziliśmy  do  gry  rozbudowaną  sferę  decyzyjną  oraz  misje.  Wszystkie  te  elementy 
powodują,  Ŝe  w  In  Nomine  o  wiele  większe  znaczenie  ma  trafna  decyzja,  niŜ  ślepy  los. 
Oczywiście nadal chcemy, by kaŜda rozgrywka wyglądała nieco inaczej. Dlatego do odniesienia 
sukcesu  wciąŜ  niezbędna  będzie  teŜ  odrobina  szczęścia.  PoniŜej  znajdziecie  opis  głównych 
nowinek, które wprowadziliśmy do tego rozszerzenia. Zapraszamy do lektury! 
 
 
 
 
 
 

background image

 

WydłuŜony czas gry 
 

Postanowiliśmy wydłuŜyć rozgrywkę o 53 lata. Zrobiliśmy to poprzez przesunięcie daty startowej 
gry na 13 października 1399 roku – dzień koronacji Henryka IV. Dzięki temu, w In Nomine mógł 
pojawić  się  Tamerlane,  Cesarstwo  Bizantyjskie  i  okres  będący  końcową  fazą  wojny  stuletniej. 
Dodaliśmy  równieŜ  8  nowych  poziomów  technologicznych,  a  takŜe  nowe  jednostki  i  efekty. 
Zadbaliśmy  takŜe,  by  gra  rozpoczynała  się  ze  zróŜnicowanymi  poziomami  technologicznymi. 
Dzięki  temu  przewaga  krajów  europejskich  po  dotarciu  do  Nowego  Świata  będzie  odczuwalnie 
większa. 
 
Sporo  zmian  zaszło  takŜe  na  mapie  Europy.  Pojawiły  się  Niderlandy,  a  Hiszpania,  Rosja  i 
Bałkany przeszły rewizję granic. Zaowocowało to powstaniem ponad 30 nowych prowincji. 
 
W grze pojawiło się takŜe kilka nowych krajów: 

 
Aydin 
Tureckie  księstwo  będące  niegdyś  częścią  Sułtanatu  Rum,  który  władał  niemal  cały 
wiek zachodnim wybrzeŜem Azji Mniejszej. 
 
Akwileja 
Włoski  patriarchat,  którego  stolicą  było  historyczne  miasto  Akwileja,  znajdujące  się 
w północno-wschodnich Włoszech. Jego rozkwit przypadł na okres między  XI i XII 
wiekiem. 

 

Imperium Bizantyjskie 
Bezpośredni 

spadkobiercy 

Rzymu. 

Stolicą  Cesarstwa 

Bizantyjskiego 

był 

Konstantynopol, a samo cesarstwo było uwaŜane za potęgę jeszcze długo po  utracie 
swych zachodnich ziem. 

 

Galicja 
Ś

redniowieczne  królestwo  Galicji  istniało  od  910  do  1476  roku.  Do  jego  upadku 

przyczynił  się  spór  o  prawo  do  tronu  Izabeli  I  Kastylijskiej  z  bratanicą  Juaną  „la 
Beltraneja”,  który  doprowadził  do  wyniszczenia  szlachty  i  pogrzebał  szanse  na 

odnowienie  autonomii  kraju.  Formalnie  królestwo  istniało  do  1833  roku,  ale  nie  miało  to  wiele 
wspólnego ze stanem faktycznym. 
 

Sułtanat DŜalairydów 
Sułtanat  DŜalairydów  władał  ziemiami  znajdującymi  się  na  terytorium  zachodniej 
Persji i Iraku. Czasy świetności tej dynastii przypadają na drugą połowę XIV wieku. 
 

 

Majapahit 
Jedno  z  ostatnich  imperiów  hinduskich.  W  XIV  wieku  władało  znaczną  częścią 
Archipelagu Malajskiego. 
 
 
Księstwo Achai 
Jedno z księstw znajdujących się na Peloponezie. Powstało po czwartej krucjacie, za 
sprawą  Wilhelma  I  z  Champlitte  i  Gotfryda  I  Villehardouina.  Swego  czasu  było 
znaczącą siłą w południowej Grecji. 
 

 

background image

 

Miśnia 
Biskupstwo  we  wschodnich  Niemczech  ze  stolicą  w  mieście  Miśnia.  Czasem 
nazywane jest „kolebką Saksonii”, co nawiązuje do jego bogatej historii. 
 

 

Połock 
Księstwo Połockie było jednym z księstw wchodzących w skład Rusi Kijowskiej. W 
odróŜnieniu  od  większości  księstw  Rusi,  ziemiom  tym  udało  się  uniknąć  zniszczeń 
spowodowanych przez najazd Mongołów, który miał miejsce w latach 1237-1239. Po 

tych wydarzeniach (w 1240 roku), księstwo stało się wasalem Litwy. Następnie zostało włączone 
do  Wielkiego  Księstwa  Litewskiego  (1307)  i  otrzymało  ograniczoną  autonomię.  Stan  taki 
utrzymał się do roku 1390. 
 

Skandynawia 
Trzy  królestwa  skandynawskie  –  Szwecja,  Dania  i  Norwegia  były  zjednoczone  pod 
jednym  sztandarem  w  latach  1397-1523  (tzn.  Unia  Kalmarska).  Mimo  bratnich 
deklaracji, sojusz ten nie był zbyt silny i miał wielu wewnętrznych wrogów. Taki stan 

rzeczy  sprowokował  powstanie,  na  czele  którego  stanął  Gustaw  Waza.  Doprowadziło  ono  do 
zerwania Unii Kalmarskiej i rozdziału państw. Gdyby historia potoczyła się nieco inaczej, te trzy 
kraje nadal mogłyby być jednym tworem politycznym. 
 

Sukhothai 
To  jedno  z  najstarszych  królestw  tajskich.  Powstało  w  XIII  wieku  na  terenach 
zajmowanych wcześniej przez Imperium Khmerów. 
 

 
 

Religia 

 

Moduł  zarządzający  religią  przeszedł  szereg  modyfikacji.  Przede  wszystkim 
zrezygnowaliśmy  ze  starego  systemu,  opartego  o  banalne  przesuwanie  suwaka.  Od 
teraz  nie  będzie  juŜ  moŜliwa  sytuacja,  gdy  jednego  dnia  poganie  są  twoimi 
największymi  wrogami,  a  następnego  w  pełni  tolerowaną  mniejszością.  W  chwili 
obecnej  najwaŜniejsze  jest,  w  jakim  stopniu  tolerujesz  inne  religie,  wyznawane  w 
granicach  twojego  imperium.  Występują  trzy  poziomy  tolerancji  religijnej:  „religia 
narodowa”,  „herezja”  (wyznawcy  religii  innej,  niŜ  narodowa)  oraz  pogaństwo 
(wszyscy inni). W domyślnym ujęciu, najbardziej tolerowani są wyznawcy głównej 

religii, potem heretycy, a następnie poganie. Tolerancja religijna nie moŜe być zmieniona poprzez 
bezpośrednie działanie. MoŜna na nią jednak wpłynąć za pomocą odpowiednich doktryn i decyzji.

 

 
Zmianie  uległ  teŜ  sposób  funkcjonowania  misjonarzy.  Wcześniej  byli  stosunkowo  kosztowni,  a 
sukces  ich misji  uzaleŜniony  był  od  banalnego  rzutu  na  powodzenie  lub  poraŜkę  misji.  Obecnie 
wysłanie  ich  z  misją  jest  znacznie  tańsze,  ale  trzeba  ich  comiesięcznie  opłacać.  Podstawową 
zmianą  jest  jednak  to,  iŜ  od  teraz  będą  oni  pracować  w  danej  prowincji  tak  długo,  póki  nie 
zostanie ona nawrócona. Jako, Ŝe nikt nie lubi, gdy ktoś kaŜe mu porzucić wiarę, którą wyznawał 
przez  długie  lata,  działalność  misjonarzy  będzie  zwiększać  ryzyko  buntu  w  prowincji,  do  której 
ich  wyślesz.  Pracy  misjonarzy  towarzyszą  teraz  równieŜ  wydarzenia  losowe,  które  czynią 
rozgrywkę bardziej ciekawą. 
 

background image

 

 

 
 

Misjonarze są w stanie nawrócić ludność prowincji na inną wiarę. Proces ten moŜe 
potrwać od kilku miesięcy, do nawet kilku lat. MoŜe się teŜ zdarzyć, iŜ nawrócenie 
prowincji  w  ogóle  nie  zakończy  się  sukcesem.  Jak  juŜ  wspominaliśmy,  od  teraz 
gracz  musi  co  miesiąc  pokrywać  koszty  utrzymania  posiadanych  misjonarzy. 
Wielkość  pobieranych  kwot  uzaleŜniona  jest  od  ustawienia  suwaka  sterującego 
wydatkami  na  utrzymanie  misjonarzy.  Im  wyŜsze  wydatki,  tym  większa  szansa,  iŜ 
odniosą  oni  sukces.  Szansę  sukcesu  zwiększa  równieŜ  posiadanie  większej  liczby 

duchownych. ZaleŜność jest prosta. Im więcej dobrze opłaconych misjonarzy w danej prowincji, 
tym większa szansa buntu, ale i szybszy proces nawrócenia ją na inną religię. Decyzja, czy warto 
ryzykować buntem, zaleŜy wyłącznie od ciebie. 
 
 

 

 
Zmiany dotknęły równieŜ modułu sterującego papiestwem. Po pierwsze papieŜ moŜe teraz ogłosić 
krucjatę przeciwko dowolnemu krajowi niekatolickiemu. KaŜdy kraj katolicki, który przyłączy się 
do krucjaty, otrzyma premie. 
 

background image

 

 

 
PapieŜ moŜe być teŜ przymuszony do ekskomunikowania innego władcy katolickiego. Taka opcja 
umoŜliwia  innym  krajom  wypowiedzenie  wojny  bez  zwyczajowych  kar  religijnych  i  ogólnie 
rzecz biorąc, utrudnia Ŝycie władców. NaleŜy jednak pamiętać, iŜ ekskomunikowani są wyłącznie 
przywódcy krajów, nie całe kraje.  
 
Warto  równieŜ  wiedzieć,  iŜ  obłoŜenie  klątwą  władcy  będącego  w  unii  personalnej  spowoduje 
nałoŜenie  jej  i  na  innych  władców,  będących  w  unii.  Ponadto,  jeŜeli  ekskomunikowany  władca 
umrze,  niezbędnym  będzie  ponowienie  procesu  ekskomunikującego  wobec  nowego  władcy. 
Jedynym  sposobem  na  zabezpieczenie  się  przed  ekskomuniką  są  dobre  relacje  ze  Stolicą 
Apostolską.  Przed  rozpoczęciem  działań  mających  na  celu  doprowadzenie  do  ekskomuniki, 
naleŜy  mieć  na  uwadze,  iŜ  jej  nałoŜenie  jest  niezwykle  przykrym  doświadczeniem  i kraje,  które 
zostaną zmuszone do sprostania tej próbie, łatwo ci tego nie zapomną. 
 
W  obliczu  powyŜszych  zmian  postanowiliśmy  takŜe  zmodyfikować  zasady  przekupywania 
kardynałów.  Od  teraz  trzeba  odczekać  trzy  miesiące  przed  wręczeniem  kolejnej  łapówki.  W 
efekcie  kontrolowanie  kurii  za  pomocą  kruszcu  jest  teraz  bardziej  kosztowne  i  ogólnie  rzecz 
biorąc trudniejsze. 
 

 

 
Ostatnią  zmianą  w  sferze  religijnej  jest  usunięcie  kar  do  stabilności  za  wypowiedzenie  wojny 
krajom, które wyznają inną religię. 
 
 
 

background image

 

Bunty 
 

Ogólne  zasady  wybuchania  buntów  są  takie,  jak  wcześniej.  Ludność  prowincji  buntuje  się  w 
wyniku  złych  nastrojów  społecznych  lub  w  efekcie  negatywnego  wydarzenia.  Gdy  dojdzie  do 
buntu, buntownicy będą starali się przejąć prowincję. Nowością jest to, iŜ w In Nomine gracz ma 
do czynienia z kilkoma rodzajami buntowników! KaŜda ze zbuntowanych grup zachowuje się w 
charakterystyczny dla siebie sposób i realizuje unikalne cele.  
 

 

 
W  przypadku  ryzyka  wybuchu  buntu,  gra  poinformuje  cię,  jacy  buntownicy  pojawili  się  w 
zagroŜonych nim prowincjach. 
 
Oto typy buntowników 
 

Typ 

SabotaŜ 

Niepodległość  Waleczność 

Posiłki 

Generał 

Antyfiskaliści 

Nie 

Nie 

Nie 

Nie 

Nie 

Nacjonaliści 

Kultura 

Kultura 

Tak 

Tak 

Tak 

Patrioci 

Kultura 

Nie 

Tak 

Tak 

Tak 

Koloniści 

Przeciw 
kolonii 

Przeciw 
kolonii 

Tak 

Tak 

Tak 

Patrioci 
kolonialni 

Przeciw 
kolonii 

Nie 

Tak 

Tak 

Tak 

Rewolucjoniści  Nie 

Nie 

Tak 

Tak 

Tak 

Szlachta 

Nie 

Nie 

Tak 

Nie 

Tak 

background image

 

Wyznawcy 

Religia 

Nie 

Tak 

Nie 

Tak 

Heretycy 

Nie 

Nie 

Tak 

Nie 

Tak 

Pretendenci 

Nie 

Nie 

Tak 

Tak 

Tak 

 

 
PowyŜsza  tabelka  obrazuje  róŜnice  pomiędzy  poszczególnymi  typami  buntowników.  Kolumna 
„SabotaŜ”  informuje,  czy  celem  danego  typu  buntowników  będzie  sabotowanie  określonej  sfery 
państwa.  Kolumna  „Niepodległość”  informuje  z  kolei,  czy  dana  grupa  buntowników  będzie 
dąŜyła  do  uzyskania  w  danej  sferze  pełnej  autonomii.  „Waleczność”  określa,  czy  dana  grupa 
buntowników  zostanie  unicestwiona  w  przypadku  rozbicia  ich  oddziałów,  czy  teŜ  zejdzie  do 
podziemia i dalej będzie szkodzić twojemu imperium. Kolumna „Posiłki” określa, czy dana grupa 
buntowników  jest  w  stanie  uzupełnić  stany  osobowe  po  zdobyciu  prowincji.  Ostatnia  kolumna 
określa natomiast, czy dany typ buntowników moŜe liczyć na wsparcie generała. 
 
Gdy  buntownicy  zdobędą  prowincję  (kraj)  będą  dąŜyć  do  realizacji  swych  celów.  Ich  charakter 
uzaleŜniony  jest  od  typu  buntowników.  Pretendenci  obsadzą  na  tronie  innego  władcę. 
Rewolucjonistom będzie zaleŜeć na zmianie ustroju, a Wyznawcom na zmianie religii. 
 
Typ buntowników, którzy pojawią się w prowincji zaleŜy od sytuacji panującej w kraju, a takŜe 
od specyfiki danej prowincji. 
 
Aby uatrakcyjnić rozgrywkę, dodaliśmy teŜ nowe metody radzenia sobie z buntownikami. Ekran 
religijny  dysponuje  obecnie  podmenu,  umoŜliwiającym  przekupywanie  poszczególnych  frakcji 
buntowników.  
 

 

 
Warto jest rozwaŜyć takie postępowanie, gdy poczynania buntowników zaczną wymykać się spod 
kontroli.  Pamiętaj  jednak,  iŜ  buntownicy  nie  zawsze  będą  chcieli  z  tobą  rozmawiać  - czasem  ze 
względu na zbyt małą liczbę punktów prestiŜu, a najczęściej po prostu dla zasady. 
 

Decyzje 
 

Moduł  decyzji  jest  prawdopodobnie  największą  nowinką,  jaka  pojawiła  się  w  In  Nomine.  Do 
pewnego stopnia decyzje przypominają wydarzenia. Podobnie jak one, wpływają na cały kraj lub 
pojedynczą  prowincję.  Mogą  teŜ  pociągnąć  za  sobą  róŜnorakie  konsekwencje.  RóŜnica  między 
decyzjami i wydarzeniami polega na tym, iŜ moŜna je podjąć dopiero po spełnieniu określonych 

background image

 

warunków  i  to  ty  decydujesz,  kiedy  się  to  stanie.  Istnieje  pięć  typów  decyzji:  związane  z 
wydarzeniami, ogólnonarodowe, unikalne dla kraju, prowincjonalne, religijne. 
 
Decyzje  obsługiwane  są  za  pomocą  trzech  interfejsów  decyzyjnych:  religijnego,  krajowego  i 
prowincjonalnego.  Decyzje  związane  z  religią,  które  nie  dotyczą  prowincji,  mogą  być  podjęte  z 
poziomu interfejsu religijnego. Inne decyzje krajowe umieszczane są w dziale nowych decyzji, a 
takŜe  w  ekranie  misji.  Decyzje  pojawiają  się  w  odpowiednim  interfejsie,  gdy  zostaną  spełnione 
określone  warunki,  które  je  uruchamiają  (tzw.  potencjał  decyzji).  Pojawienie  się  decyzji  nie 
oznacza, Ŝe zostały spełnione wszystkie związane z nią warunki. Wraz z pojawieniem się decyzji, 
pojawia się takŜe informacja o warunkach, które naleŜy spełnić, by moŜna było ją podjąć. Gracz 
otrzyma  takŜe  szczegółowe  dane  na  temat  konsekwencji,  jakie  przyniesie  podjęcie  danego 
wyboru.  Czas  i  sposób  spełnienia  warunków  niezbędnych  do  podjęcia  decyzji  zaleŜą  wyłącznie 
od gracza. 
 
Jak  juŜ  wspominaliśmy,  decyzje  są  do  pewnego  stopnia  podobne  do  wydarzeń,  a  w  niektórych 
przypadkach  wręcz  przejmują  ich  rolę.  Jedną  z  istotniejszych  jest  na  przykład  Liberum  Veto. 
NajwaŜniejszą zaś jest decyzja o powstaniu nowego państwa. Od teraz nie musisz juŜ czekać na 
impuls,  który  umoŜliwi  ci  wybór  zupełnie  nowego  ustroju.  W  sprzyjających  okolicznościach 
pojawi się informacja o takiej moŜliwości wraz z wymaganiami, które naleŜy spełnić. Gdy uda ci 
się je osiągnąć, będziesz mógł sam podjąć decyzję o zmianach ustrojowych. 
 

 

 
Decyzje  krajowe  pojawiają  się  zazwyczaj  w  wyniku  spełnienia  określonych  warunków. 
Większość  z  nich  nie  jest  przypisana  do  danego  kraju,  a  ich  pojawienie  się  jest  konsekwencją 
szeregu  wyborów,  jakie  zostały  dokonane  podczas  gry.  Oznacza  to  tyle,  iŜ  większość  decyzji 
moŜe zostać podjęta niezaleŜnie od tego, jak duŜemu lub specyficznemu krajowi przewodzisz. 
 
Istnieje  jednak  pewna  grupa  decyzji,  które  są  charakterystyczne  lub  wręcz  unikalne  dla 
konkretnych  krajów.  Uznaliśmy,  iŜ  rezygnacja  z  nich  istotnie  zmniejszyłaby  atrakcyjność 
rozgrywki.  Większość  głównych  i  nieco  mniej  waŜnych  krajów  europejskich  dysponuje 
przynajmniej dwoma – pięcioma decyzjami, które są unikalne tylko dla nich. Przykładowo Rosja 
moŜe  podjąć  decyzję  o  wprowadzeniu  Patriarchatu,  który  zmniejszy  stopień  zmęczenia  wojną. 
Hiszpania  moŜe  się  natomiast  zdecydować  na  Inkwizycję,  która  wzmocni  siłę  ich  misjonarzy,  a 
Szwecja moŜe podjąć decyzję o uŜyciu fińskiej konnicy. 
 

 

background image

 

Decyzje  prowincjonalne  funkcjonują  tak  samo,  jak  krajowe.  Z  tą  róŜnicą,  iŜ  dotyczą  tylko 
wybranej  prowincji.  NaleŜy  jednak  pamiętać,  iŜ  większość  decyzji  prowincjonalnych,  które 
wpływają pozytywnie na konkretną prowincję, powodują stratę w innych obszarach kraju. 
 

 

 

 
Decyzje religijne są bardzo podobne do decyzji 
narodowych.  Oddziałują  jednak  wyłącznie  na 
sferę religijną. 
 
Warto wiedzieć, iŜ niektóre decyzje religijne są 
unikalne  dla  określonych  religii  i  moŜe  się 

zdarzyć, iŜ nigdy nie zdobędziesz potencjału decyzyjnego niezbędnego do ich podjęcia. 
 
Podsumowując,  decyzje  są  potęŜnym  narzędziem,  które  pomaga  ci  wpływać  na  kształt  twojego 
państwa. 
 

PrestiŜ 

 

PrestiŜ  nie  jest  nową  funkcją,  ale  w 
In  Nomine  zdecydowanie  zyskał  na 
znaczeniu.  Nie  tylko  decyduje  o 
przebiegu  wielu  aspektów  gry,  ale 
wręcz 

uniemoŜliwia 

wykonanie 

wielu  akcji,  gdy  jego  wartość 
spadnie poniŜej zera. Z racji wzrostu 
znaczenia,  punkty  prestiŜu  znajdują 
się  obecnie  na  górnym  pasku.  Sam 
prestiŜ  wpływa  w  In  Nomine  na: 
szansę 

pomyślnego 

zakończenia 

transakcji 

handlowej, 

morale 

jednostek, 

roczne 

wskaźniki 

dyplomatyczne,  koszt  stabilności, 
kontrwywiad,  przychody  z  handlu, 
obronność 

koszt 

werbunku 

najemników.

 

 
 
 
 
 
 

 

background image

10 

 

Misje 
 

To  kolejna  nowa  (i  w  pełni  opcjonalna)  funkcja  w  In  Nomine.  Mimo  opcjonalnego  charakteru, 
misje  dostarczają  uŜytecznych  premii,  warto  jest  więc  zwrócić  na  nie  szczególną  uwagę.  Misje 
przydzielane  są  losowo.  Istnieje  moŜliwość  zrezygnowania  z  przydzielonej  misji.  Kosztuje  to 
jednak pięć punktów prestiŜu. 
 
Podobnie,  jak  w  przypadku  decyzji,  misjom  towarzyszy  specjalny  interfejs,  który  informuje 
gracza,  co  naleŜy  zrobić,  by  wypełnić  misję.  JeŜeli  uda  ci  się  spełnić  wyznaczone  warunki, 
otrzymasz określoną premię. MoŜe się zdarzyć, iŜ misja zostanie automatycznie przerwana, jeśli 
spełnione zostaną określone kryteria, które nie są dla ciebie widoczne. W przypadku przerwania 
misji, nie będziesz mógł otrzymać związanych z nią premii, ale i nie zostaniesz obciąŜony karą w 
postaci  odjęcia  pięciu  punktów  prestiŜu.  W  In  Nomine  występuje  siedemdziesiąt  kategorii misji. 
KaŜda  uruchamiana  jest  po  spełnieniu  określonych  warunków.  Niektóre  z  kategorii  dysponują 
tysiącami  zmiennych,  co  owocuje  powstawaniem  wysoce  zróŜnicowanych  zadań!  Trudno  więc 
mówić o czymś takim, jak stała pula misji, które regularnie są przydzielane określonemu krajowi. 
W  In  Nomine  praktycznie  kaŜda  misja  jest  nieco  inna!  Misje  umoŜliwiają  nie  tylko  zdobycie 
premii,  ale  i  wpływają  na  długoterminowe  decyzje  podejmowane  przez  SI.  JeŜeli  na  przykład 
któryś  z  komputerowych  graczy  otrzyma  misję  nakazującą  podbicie  jednej  z  twoich  prowincji, 
prawdopodobnie prędzej czy później jego wojska pojawią się na twoich ziemiach. 
 

 

 
Oprócz puli losowych misji, najwaŜniejsze kraje dysponują takŜe misjami historycznymi. Bawaria 
i  Szkocja  posiadają  pięć  takich  misji.  Francja  i  Austria  aŜ  dwadzieścia.  Przykładowo,  Kastylia 
moŜe  otrzymać  misję  polegającą  na  przeprowadzeniu  rekonkwisty  i  oczyszczeniu  ziem 
iberyjskich  z  muzułmanów.  Warto  pamiętać,  iŜ  mimo  tego,  Ŝe  misje  specjalne  nie  muszą  być 
realizowane zgodnie z realiami historycznymi, są skonstruowane tak, by nieco nakierować kraj ku 
prawdzie historycznej. 
 

Doktryny 
 

Ten  dodatek  oferuje  pięć  zupełnie  nowych  doktryn.  Zmienia  teŜ  istotnie  te,  które  znane  są  z 
poprzedniej odsłony gry. Oto lista nowych doktryn: 

 
Ziemia obiecana 
Doktryny odkrywcze 
Wzrost kolonii +20% 
 

background image

11 

 

Wyszkolone załogi 
Doktryny morskie 
Statki tańsze o 50% 
 

 

System pułkowy 
Doktryny lądowe 
O 40% szybszy werbunek 
 
 

 

Lustracja 
Doktryny rządowe 
+20% do obrony przed szpiegami 
 
 
 
Ekumenizm 
Doktryny kulturowe 
Tolerancja wobec heretyków + 2 
 
 

 
W chwili obecnej, w grze występuje łącznie 40 doktryn narodowych w 5 grupach. W trakcie gry 
gracz moŜe przyjąć do 12 doktryn. Początkowo dostępne jest tylko pięć doktryn w kaŜdej z grup. 
 
Wraz z rozwojem technicznym będziesz mógł skorzystać z trzech kolejnych doktryn dla kaŜdej z 
grup. Pierwsza partia doktryn zostanie odblokowana po osiągnięciu 7 poziomu technologicznego 
(Doskonali konstruktorzy okrętów, Powszechna słuŜba wojskowa, Wielkie odkrycia, Karta praw). 
Następne  doktryny  zostaną  odblokowane  po  osiągnięciu  30  poziomu.  Są  one  potęŜniejsze,  niŜ 
kiedykolwiek. Podręcznik walki na morzu zwiększa skuteczność blokad o 50%. System pułkowy 
zapewnia o 40% szybszy werbunek. Rewolucja naukowa zmniejsza koszt kolejnych technologii o 
10%, Ekonomia Smitha zwiększa wydajność produkcyjną o 20%, a Rada Gabinetowa zmniejsza 
złą reputację o 1 punkt na rok. 
 
Ostatnia  grupa  doktryn  staje  się  dostępna  na  53  poziomie.  NajpotęŜniejszą  z  nich  jest  doktryna 
Racje  dla  floty,  która  umoŜliwia  naprawę  statków  znajdujących  się  przy  brzegu,  w  zasięgu 
wsparcia floty. 
 

Kolonializm 
 

Kolonie wciąŜ zakładane są za pomocą 
kolonistów.  Nastąpiła  jednak  róŜnica 
w finansowaniu ich rozwoju. Pierwsza 
faza  pozostała  bez  zmian.  JednakŜe, 

gdy rozrosną się one do wielkości miasta (co następuje przewaŜnie w ciągu 10-20 lat), ich rozwój 
uzaleŜniony  jest  głównie  od  nakładów  regulowanych  suwakiem  „Utrzymanie  kolonii”.  Oprócz 
bezpośrednich  nakładów,  na  tempo  rozwoju  kolonii  wpływają  równieŜ:  ustawienia  suwaków 
politycznych,  doktryny  narodowe,  doradcy,  klimat  w  prowincji  kolonialnej  i  agresywność 
tubylców. Aby zbalansować szybszy rozwój kolonii, od teraz jest znacznie trudniej o kolonistów. 
Oczywiście  wciąŜ  będziesz  mógł  wysyłać  dodatkowych,  by  wzmocnili  rozwój  juŜ  utworzonej 
kolonii,  ale  raczej  będziesz  potrzebował  ich  do  podbijania  zupełnie  nowych  ziem.  Pamiętaj,  iŜ 

background image

12 

 

granice twojego kraju rozszerzają się o nowe terytoria, dopiero gdy nadmorska prowincja otrzyma 
status rdzennej. Oczywiście granice kraju mogą ulec równieŜ modyfikacji za sprawą: technologii, 
doktryn, decyzji i wydarzeń.

 

 
Od  teraz  prowincje  nadmorskie  nie  będą  juŜ  generować  przychodu  z  produkcji  i  podatków. 
Wymienione  wyŜej  źródła  przychodów  zostały  zastąpione  przez  Taryfy.  Ich  bazowa  wysokość 
uzaleŜniona  jest  od:  bazowej  wartości  podatkowej,  wydajności  produkcyjnej,  budynków 
ulokowanych w prowincji.  
 
Innym  waŜnym  czynnikiem  determinującym  wysokość  taryf  jest  wielkość  floty  (z  pominięciem 
galer  i  statków  transportowych).  Jak  łatwo  się  domyślić,  by  stworzyć  silne  państwo  kolonialne, 
niezbędna będzie budowa licznej floty. 
 

 

 
Kolejnym  nowym  aspektem  związanym  z  koloniami  jest  fakt,  iŜ  towary  przypisane  do  danych 
prowincji  pozostaną ukryte,  póki  załoŜone  w  nich  kolonie  nie  osiągną  odpowiedniego  rozmiaru. 
Rodzaje  dóbr  znajdujących  się  w  poszczególnych  prowincjach  są  od teraz  determinowane  przez 
wydarzenia i połoŜenie prowincji. Oznacza to w praktyce tyle, iŜ nie moŜna będzie juŜ podbijać 
prowincji  z  przeświadczeniem,  Ŝe  na  pewno  znajduje  się  w  nich  towar,  którym  jesteśmy 
zainteresowani.  Efektem  tej  sytuacji  będzie  konieczność  radzenia  sobie  z  niedochodowymi 
koloniami. 
 

 

 
Innym  waŜnym  elementem  dotyczącym  kolonii  jest  ich  asymilacja.  Funkcja  ta  umoŜliwia 
narzucenie  kultury  swojego  kraju  ludności  kolonii,  którą  zamieszkuje  mniej  niŜ  5000 
mieszkańców  spoza  Europy,  Północnej  Afryki  i  Środkowego  Wschodu.  Skorzystanie  z  tej  opcji 
jest moŜliwe tylko wtedy, gdy w kolonii panuje kultura innej potęgi kolonialnej. Funkcja ta bywa 
przydatna, gdy podbijesz kolonie innego kraju i zechcesz uczynić je bardziej dochodowymi. 
 
W  późniejszej  fazie  gry  (po  roku  1750),  zarządzanie  krajami  kolonialnymi  stanie  się  znacznie 
trudniejsze.  Za  sprawą  nowego  systemu  rewolucyjnego  i  wielu  specyficznych  wydarzeń  trzeba 
będzie  sobie  poradzić  z  silnymi  ruchami  niepodległościowymi.  Pojawianie  się  w  tym  okresie 
wielu niezaleŜnych kolonii (w tym Stanów Zjednoczonych) stanie się codziennością. 
 
 
 

background image

13 

 

Suwaki polityczne 
 

 

 

Suwaki  polityczne  w  In  Nomine  przeszły  prawdziwą  rewolucję.  Teraz  oferują  o  wiele  większe 
moŜliwości.  Zmianie  uległ  równieŜ  sposób  ich  rozmieszczenia.  Obecnie  są  pogrupowane  w 
bardziej  logiczny  sposób.  Jednym  z  najciekawszych  pasków  jest  ten,  który  odpowiada  za 
decentralizację.  Z  zasady  jest  on  bowiem  niezbalansowany.  Silna  decentralizacja  jest  zła  dla 
państwa,  ale  stopień  centralizacji  uzaleŜniony  jest  tak  naprawdę  nie  od  wartości  paska,  ale  od 
formy rządów, wydarzeń i działań rewolucjonistów. 
 
Największą  zmianą  w  kontekście  działania  pasków  jest  brak  ustawienia  gwarantującego  pełną 
równowagę. Czas niezbędny do kolejnej zmiany wartości paska uzaleŜniony jest teraz od formy 
rządów  i  wielkości  kraju.  Im  większy  kraj,  tym  dłuŜej  potrwa  proces  wprowadzania  zmian 
ustrojowych. 
 

Flota 
 

Jak  było  juŜ  wcześniej  wspomniane,  liczebność  floty  wpływa  obecnie  na  wielkość  dochodów 
generowanych  przez  kolonie  nadmorskie.  Budowa  silnej  floty  jest  teraz  jednak  trudniejsza  niŜ 
wcześniej.  Przede  wszystkim  za  sprawą  obniŜonych  limitów.  Zostały  one  zmienione  tak,  by 
bardziej odpowiadały uwarunkowaniom geograficznym danego kraju. 
 
WaŜną  siłą  morską  są  teraz  piraci.  Jest  ich  o  wielu  więcej  niŜ  wcześniej.  Potrafią  formować 
potęŜne  floty  i  nie  tylko  grabić  nadmorskie  miasta,  ale  i  werbować  admirałów.  Jedynym 
skutecznym sposobem na ochronę swych wód przed tymi złoczyńcami są częste patrole. 
 

Aby ułatwić ci ich organizację, udostępniliśmy nowy przycisk, który aktywuje 
tryb  patrolowy.  Dzięki  niemu,  utrzymanie  porządku  na  wodach  opływających 
twoje  terytoria  nie  powinno  nastręczać  duŜego  problemu.  Pamiętaj  jednak,  iŜ 

sytuacja  ulega  tu  radykalnej  zmianie  podczas  wojny.  JeŜeli  rozproszysz  swoją  flotę  zadaniami 
patrolowymi, zwiększysz ryzyko utraty okrętów w przypadku kontaktu z flotami wroga. Jak łatwo 
się  domyślić,  utrzymanie  bezpieczeństwa  na  swoich  wodach  w  obliczu  wojny  jest  o  wiele 
trudniejsze  niŜ  w  czasach  pokoju.  Nie  tylko  ze  względu  na  floty  nieprzyjaciela,  ale  i  okręty  z 
piracką banderą. 
 
Aby  zmniejszyć  skalę  mikrozarządzania,  zdecydowaliśmy  się  usunąć  wszelkie  kary  wynikające 
ze  stacjonowania  poza  portem  dla  statków  znajdujących  się  w  zasięgu  wsparcia  dla  floty 
(odpowiednio blisko kolonii). 

 

 
Blokady  morskie  będą  od  teraz  oddziaływać  takŜe  na  prowincje  znajdujące  się  w  głębi  lądu. 
Przykładowo - jeŜeli zablokujesz jedyny port dla kilku pobliskich prowincji, one równieŜ zostaną 

background image

14 

 

uznane  za  zablokowane.  Z  drugiej  strony,  jeŜeli  w  danym  rejonie  jest  kilka  portów,  blokada 
będzie musiała objąć i je. 
 
Sporo  zmieniło  się  takŜe  względem  doktryn  morskich.  Przede  wszystkim  zyskały  one  na 
znaczeniu.  Wybór  doktryny  Wyszkolone  załogi  spowoduje  na  przykład  zmniejszenie  o  połowę 
kosztu  utrzymania  floty.  Doktryna  ta  jest  więc  doskonałym  wyborem,  gdy  zdecydujesz  się  na 
budowę silnej floty. Interesująca jest równieŜ doktryna Wspaniała marynarka. Gdy ją wybierzesz, 
niŜszy obecnie limit floty ulegnie dwukrotnemu zwiększeniu, co potrafi mieć ogromne znaczenie, 
gdy  dysponujesz  krótką  linią  brzegową.  Doktryna  Niezrównani  marynarze  generuje  obecnie  +1 
do  morale  i  ułatwia  walkę  z  piratami,  przy  niskich  nakładach  na  flotę.  Potęga  morska  generuje 
obecnie premię +50% do punktów prestiŜu, zamiast 33%, jak miało to miejsce do tej pory. Jeśli 
uznasz, iŜ warto zadbać, by twoje statki nie otwierały do siebie przypadkowego ognia, zadbaj, by 
flotami  dowodzili  admirałowie  z  drugim  poziomem  manewrowania  lub  wybierz  doktrynę 
Doskonali  konstruktorzy  okrętów.  Wybór  doktryny  Podręcznik  walki  na  morzu  zwiększy 
skuteczność blokad aŜ o +50%, a Racje dla floty umoŜliwi naprawę statków znajdujących się w 
obszarze  wsparcia  floty.  Większych  modyfikacji  nie  doświadczyła  w  zasadzie  tylko  doktryna 
Wilki morskie. Nadal jej główną funkcją jest zwiększanie tradycji floty. 
 
 

Machina wojenna 
 

Wyczerpanie wojną 
Moduł określający stopień zmęczenia wojną funkcjonuje obecnie zupełnie inaczej niŜ do tej pory. 
Od teraz efekt ten nie będzie pojawiał się automatycznie po wybuchu wojny. To, czy zaistnieje, 
uzaleŜnione  jest  od  wielu  zdarzeń,  takich  jak:  zablokowane  porty,  liczba  utraconych  Ŝołnierzy, 
straty  wynikające  ze  stacjonowania  poza  bazą,  czy  podatki  wojenne.  Aby  zmniejszyć  stopień 
zmęczenia wojną, naleŜy zadbać, by władca dysponował wysokim współczynnikiem umiejętności 
administracyjnych. Warto równieŜ pamiętać, iŜ czynnik ten wpływa takŜe na potencjał militarny. 
Od teraz wskaźnik zmęczenia wojną nie będzie się zerował po rozpoczęciu kaŜdej nowej wojny. 
Jego  wartość  będzie  ulegała  dynamicznym  zmianom,  podobnie  jak  poziom  stabilności.  Aby 
zapoznać  się  z  aktualnym  stanem  współczynnika  określającego  zmęczenie  wojną,  naleŜy 
skorzystać z ekranu armii. 
 

 

 
Posiłki 
JeŜeli  oddział  znajdzie  się  w  pustej  i  nie  skolonizowanej  prowincji  lub  na  wrogim  terytorium, 
które graniczy z terenami gracza, wtedy bazowy wskaźnik posiłków zostanie zmniejszony o 50%. 
JeŜeli oddział znajdzie się na wrogim terytorium, które nie graniczy z terenami gracza, wtedy jego 
wskaźnik  posiłków  spadnie  do  10%  bazowej  wartości,  czyli  do  wartości  odczuwalnie  mniejszej 
niŜ  nominalna  kara  za  stacjonowanie  poza  koszarami.  Efektem  tej  sytuacji  będzie  stopniowa 
utrata Ŝołnierzy. 
 
Najemnicy 
Główną  zmianą  względem  oddziałów  najemnych  jest  to,  iŜ  od  teraz  nie  będą  one  uzupełniać 
swoich stanów osobowych. NaleŜy mieć więc oko na swoich najemników i dbać, by nie ponosili 
duŜych  strat  w  bitwach.  Oddziały,  które  osiągną  stan  osobowy  równy  0,  zostaną  rozwiązane. 
Kolejną  zmianą  jest  to,  iŜ  kaŜdy  kraj  dysponuje  teraz  osobną  pulą  wojsk  najemnych. 
Częstotliwość  pojawiania  się  nowych  oddziałów  będzie  zaleŜna  od  prestiŜu  gracza  i  liczby  juŜ 
zwerbowanych najemników. W In Nomine najemnicy nie będą juŜ dołączać do armii natychmiast 
po  werbunku.  Od  teraz  sformowanie  oddziału  najemników  potrwa  25%  czasu  niezbędnego  do 
sformowania regularnego oddziału danego typu. Cechy i cena wojsk najemnych są takie same, jak 

background image

15 

 

w przypadku wojsk regularnych danego typu. Ostatnią nowinką względem tego zagadnienia jest 
moŜliwość  werbunku  najemników  na  ziemiach,  które  są  okupowane  przez  armię  gracza. 
UmoŜliwia to uzupełnianie stanów osobowych podczas ofensywy. 
 
Przemieszczanie się 
Mechanizm  kalkulowania  czasu  niezbędnego  do  przemieszczenia  jednostki  uległ  zaledwie 
drobnym modyfikacjom. Największą innowacją jest to, iŜ po wydłuŜeniu lub skróceniu marszruty, 
aktualnie pokonana odległość nie zostanie anulowana. 
 
OblęŜenia 
W  In  Nomine  gracz  ma  większe  moŜliwości  decyzyjne  względem  rozpoczęcia  szturmu  lub 
kontynuowania  oblęŜenia.  W  przypadku  nieudanego  oblęŜenia  garnizon  odzyska  część  morale. 
Warto  nadmienić,  iŜ  od  teraz  morale  garnizonu  rośnie  w  takim  samym  tempie,  jak  morale 
normalnych oddziałów. 
 
Bitwy 
Jedną  z  największych  zmian  względem  bitew  jest  funkcjonowanie  artylerii.  Gdy  zostanie 
ustawiona w przednim rzędzie, będzie zachowywać się dokładnie tak samo jak wcześniej. MoŜna 
ją  jednak  ustawić  równieŜ  w  rzędzie  tylnym.  Wtedy  będzie  prowadzić  ostrzał  jednostek 
znajdujących się w przednim rzędzie formacji wroga (z 50% siłą raŜenia), a takŜe zapewni premię 
do obrony jednostkom znajdującym się w przednim rzędzie (+50%) formacji gracza. Dzięki tym 
zmianom artyleria jest teraz niezwykle potęŜną siłą, szczególnie po zestawieniu jej z piechotą lub 
konnicą. 
 
Kolejną  waŜną  zmianą  jest  to,  iŜ  od  teraz  jednostki,  których  morale  zostało  powaŜnie 
zredukowane,  na  stałe  opuszczają  pole  bitwy.  Będzie  to  częste  zjawisko,  poniewaŜ  walczące 
strony zadają sobie obecnie większe straty, a same bitwy są bardziej dynamiczne. Zmiany dotyczą 
takŜe  raportów  o  bitwach.  Zawierają  one  teraz  informacje  o  zmianach  w  prestiŜu,  tradycji  i 
wskaźniku opisującym zmęczenie wojną w walczących ze sobą krajach. 
 

 

 
OkrąŜenie 
Ogólnie rzecz biorąc, do okrąŜenia wciąŜ będzie dochodzić, gdy stosunek wojsk wyniesie 10:1. W 
In Nomine moŜliwe będzie teŜ jednak okrąŜenie przy stosunku sił co najmniej 2:1. Stanie się tak, 
jeŜeli uda ci się pokonać armię wroga w ciągu pierwszych pięciu dni bitwy. W razie pomyślnego 
przeprowadzenia tego manewru, wroga armia ulegnie całkowitemu rozbiciu. 
 
Armie i rewolty 
Główna  zasada  wciąŜ  pozostaje  tu  taka,  jak  wcześniej.  O  ile  mieszkańcy  prowincji  nie  będą 
naprawdę wściekli, zbuntują się głównie tam, gdzie nie ma ufortyfikowanych garnizonów. 
 
Taktyka spalonej ziemi 
To  nowa  opcja,  której  moŜna  uŜyć  w  kontekście  posiadanej  prowincji.  Powoduje  ona  powaŜne 
uszkodzenie  struktur  ekonomicznych  wybranej  prowincji,  czego  konsekwencją  jest  znaczne 
zmniejszenie  generowanego  przez  nią  podatku.  Negatywnym  skutkiem  zastosowania  tej  taktyki 
jest utrata części wojsk, stacjonujących w wybranej prowincji. Prowincja otrzyma takŜe znaczną 
karę za stacjonowanie poza koszarami, która zostanie naliczona, jeśli w jej granicach pojawi się 

background image

16 

 

zbyt wiele oddziałów. Opcja ta moŜe być niezwykle przydatna, gdy jesteś zmuszony się wycofać i 
oddać ziemie w ręce wroga. 
 

 

 
Przyciski reorganizacji armii 
W  dolnej  części  ekranu  armii  pojawiły  się  dwa  nowe  przyciski.  Pierwszy  umoŜliwia 
demobilizację  najemników.  Kliknięcie  tego  przycisku  spowoduje  usunięcie  z  armii  oddziałów 
zacięŜnych.  Jest  on  przydatny  szczególnie,  gdy  decydujesz  się  zakończyć  wojnę  i  nie  chcesz 
dłuŜej opłacać najemników. Drugi z przycisków umoŜliwia wydzielenie z armii oddziałów, które 
będą  kontynuowały  oblęŜenie.  Pozostałe  oddziały  będą  mogły  zostać  skierowane  do  innych 
zadań.  NaleŜy  pamiętać,  iŜ  zostawienie  małych  armii  na  terenach  wroga  moŜe  narazić  je  na 
odcięcie od własnych linii, gdy nieprzyjaciel wyprowadzi kontratak. 
 

Dyplomacja 
 

Główne  zasady  dyplomacji  wciąŜ  są  takie,  jak  w  EU  3.  Zmianie  uległo  jednakŜe  wiele  detali, 
które  nie  są  widoczne  na  pierwszy  rzut  oka.  Jednym  z  nich  jest  sposób  kalkulowania  pokoju. 
Zmniejszeniu  uległ  na  przykład  koszt,  jaki  trzeba  ponieść,  by  kraj  podpisał  traktat  pokojowy, 
czyniący go wasalem. Z kolei koszt, który naleŜy ponieść za zwolnienie wasala, uzaleŜniony jest 
teraz od rozmiaru kraju. Kolejną zmianą jest to, iŜ obecnie skutki blokady  morskiej są wliczane 
do punktacji wojennej na takich samych zasadach jak okupacja.  
 

Wiele nowinek pojawiło się takŜe w 
interfejsie. Najistotniejszą z nich jest 
sygnalizowanie  tego,  co  SI  myśli  o 
propozycji traktatu pokojowego, nim 
zostanie  on  zaproponowany.  W 
efekcie  nie  trzeba  juŜ  wysyłać 
dyplomatów w ciemno. Od teraz juŜ 
przed 

wysłaniem 

misji 

dyplomatycznej, będziesz wiedział, czy jest szansa na osiągnięcie proponowanych warunków. 
 
Zmianie  uległy  teŜ  zasady  dotyczące  aneksji.  Od  teraz  obowiązuje  dziesięcioletnia  karencja 
między  kolejnymi  aneksjami,  która  aktywuje  się  z  chwilą  dyplomatycznej  aneksji  kolejnego 
kraju. Nie ma juŜ więc znaczenia, iŜ dany kraj jest twoim wasalem od np. 30 lat. JeŜeli w okresie 
krótszym  niŜ  10  lat  anektowałeś  inny  kraj,  nie  będziesz  mógł  zaanektować  kolejnego  przed 
upływem karencji. KaŜda aneksja skutkuje teŜ teraz przesunięciem suwaka centralizacji w stronę 
bliŜszą scentralizowanemu państwu. 
 
Kolejną nowością w dyplomacji jest zaufanie. Jest to coś innego od relacji i reputacji. MoŜe się 
bowiem zdarzyć, iŜ z danym krajem będą łączyć cię dobre relacje i solidna reputacja, ale mimo to 
jego władca nie będzie miał do ciebie zaufania. Na zaufanie wpływają wszystkie twoje negatywne 
zachowania, a szczególnie nie honorowanie sojuszy i łamanie postanowień pokojowych. 
 
 
 
 
 
 
 

background image

17 

 

Innym  nowym  elementem  modułu  dyplomatycznego  są 
rywale  i  zagroŜenia.  Rywale  to  kraje,  które  są  zaciekłymi 
wrogami danego państwa. Zazwyczaj rywalizują z danym 
krajem  w  realizacji  celów  waŜnych  dla  obu  władców. 
ZagroŜenia  obrazują  z  kolei  potencjalne  źródła  zagroŜeń 
dla danego kraju. Informacje o rywalach i zagroŜeniach w 
duŜym stopniu wpływają na długofalowe plany SI i często 
prowokują  szereg  róŜnych  zdarzeń  oraz  zachowań. 
Szczegółowo  zostanie  to  omówione  w  dalszej  części  tej 
instrukcji.  Aby  zapoznać  się  z  rywalami  i  zagroŜeniami 
swojego kraju, naleŜy skorzystać z ekranu kraju. 
 
Od  teraz  nie  moŜna  juŜ  wypowiadać  wojny  wasalom 
innych państw. MoŜna jednak Ŝądać ich ziem od krajów, z 

którymi  prowadzisz  wojnę.  W  przypadku  chęci  wypowiedzenia  wojny,  gracz  otrzyma  teraz 
dodatkowe  informacje,  takie  jak  lista  sojuszników  kraju,  któremu  chce  wypowiedzieć  wojnę  i 
raport  o  tym,  kto  prawdopodobnie  udzieli  pomocy  krajowi  na  mocy  udzielonych  ostrzeŜeń  i 
podpisanych paktów. Od teraz juŜ nigdy nie zdarzy się, iŜ rozpoczniesz wojnę z jednym krajem, 
by po chwili walczyć z dziesięcioma, zachodząc w głowę, jak w zasadzie do tego doszło!  
 
Usprawniliśmy  takŜe  działanie  alertu  casus  belli.  Od  teraz  będziesz  dokładnie  wiedział,  kiedy 
wygaśnie. 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

18 

 

Szpiedzy 

 

Ogólnie  rzecz  biorąc,  szpiedzy 
funkcjonują 

bez 

większych 

modyfikacji.  Główną  zmianą  jest 
to, 

iŜ 

obecnie 

sukces 

misji 

„Fałszywe 

roszczenia” 

nie 

gwarantuje 

przejęcia 

głównej 

prowincji danego kraju, a tylko daje 
casus belli. Pojawiła się takŜe nowa 
misja „Infiltracja administracji”. Jej 
powodzenie  spowoduje  zniesienie 
mgły  wojny  wobec  kraju,  którego 
będzie  dotyczyć.  Warto  pamiętać, 

iŜ część misji dotyczy tylko stolicy lub portu danego kraju, a na liście dostępnych misji pojawiają 
się tylko te, które moŜna zrealizować względem wybranej prowincji. 

 
Doradcy 
 

Doradcy to jedna z najbardziej rozbudowanych funkcji w In Nomine. Ich głównym zadaniem jest 
generowanie  określonych  premii  (innych  niŜ  naukowe).  Typ  dostępnych  doradców  uzaleŜniony 
jest  od  charakteru  prowincji  i  kraju.  Nie  spodziewaj  się  zatem  doradców  ds.  sił  morskich,  jeśli 
rządzisz krajem, który nie dysponuje dostępem do morza lub kolonialnych, gdy nie masz Ŝadnych 
kolonii. 
 

 

Doradcy ds. sił lądowych 
 
Pułkownik: Ekspert w werbowaniu najemników. UmoŜliwia tańszy werbunek wojsk najemnych. 
 
Generał  Major:  To  najstarszy  oficer  w  armii.  Jest  ekspertem  we  wszystkim,  co  dotyczy 
wojskowości.  Dzięki  jego  wiedzy,  młodsi  oficerowie  szybciej  awansują,  a  w  twoim  kraju  rosną 
tradycje sił lądowych. 
 
Wielki  Kapitan:  Doświadczony  dowódca.  Po  obsadzeniu  go  w  roli  doradcy,  armia  otrzymuje 
premię do morale. 
 
Organizator Armii: Ekspert w sprawach militarnej organizacji. Zwiększa limit wojsk. 
 
Komendant: Specjalista od musztry. Zwiększa dyscyplinę w armii. 
 
Kwatermistrz:  Gdy  uczynisz  tego  oficera  doradcą,  zadba  o  szybsze  uzupełnianie  stanów 
osobowych walczących oddziałów. 
 
Werbownik:  Ten  człowiek  potrafi  zwerbować  nawet  pacyfistę.  Gdy  uczynisz  go  doradcą,  twój 
kraj będzie dysponował większym potencjałem militarnym. 
 

background image

19 

 

Fortyfikator:  To  inŜynier  biegły  w  budowie  fortyfikacji.  Gdy  zostanie  doradcą,  twój  kraj  będzie 
budował silniejsze umocnienia. 
 

 

Doradcy ds. sił morskich 
 
Wielki Admirał: Ten wysoki rangą oficer podnosi morale floty. 
 
Organizator Floty: Mianowanie tego oficera doradcą gwarantuje zwiększenie limitu floty. 
 
Nawigator:  Ten  oficer  opłynął  juŜ  wszystkie  morza  i  oceany.  śeglowanie  to  jego  Ŝywioł.  Gdy 
zostanie doradcą, flota będzie dysponować większym zasięgiem. 
 
Kontradmirał:  To  trzeci  oficer  w  łańcuchu  dowodzenia.  Z  racji  swej  funkcji  to  właśnie  on  ma 
największy  kontakt  z  młodymi  oficerami  i  najwięcej  wie  o  ich  umiejętnościach.  Gdy  zostanie 
doradcą, twój kraj będzie dysponował większymi tradycjami floty. 
 
Korsarz:  Nasi  wrogowie  nazywają  takich  ludzi  „piratami”.  Dla  nas  to  bardzo  przydatni 
oficerowie, którzy wiedzą, co zrobić, by skuteczniej blokować nieprzyjacielskie porty. 
 

 

Doradcy cywilni 
 
Szeryf: Ten doradca gwarantuje większe wpływy z podatków. 
 
Sędzia: To doświadczony sędzia, który cieszy  się ogromnym autorytetem społeczeństwa. Dzięki 
swej  ogromnej  wiedzy  i  doświadczeniu  przywraca  wiarę  ludności  w  skuteczność  prawa  i 
zmniejsza ryzyko rewolty. 
 
Starszy Rady: Ten doradca gwarantuje wzrost wydajności produkcyjnej. 
 
Poborca:  To  urzędnik,  który  doskonale  zna  się  na  taryfach  portowych.  Gdy  zostanie  doradcą, 
opłacalność handlu ulegnie znacznemu zwiększeniu.  
 
Zarządca  mennicy:  Ten  doradca  potrafi  obudzić  w  mieszkańcach  twojego  kraju  szacunek  do 
pieniądza. Prowadzi to do zmniejszenia inflacji. 
 
Bankier: To specjalista od wszystkiego, co wiąŜe się z finansami. Dzięki niemu twój kraj będzie 
dostawał tańsze poŜyczki. 
 
Lord  Właściciel:  To  szlachcic,  który  zarządza  ziemiami  przeznaczonymi  pod  kolonie.  Dzięki 
swym  zdolnościom  zarządczym  potrafi  zachęcić  kolonistów  do  osiedlania  się  w  koloniach,  co 
prowadzi do ich szybszego wzrostu. 
 
Pionier:  Ten  fachowiec  wie,  co  naleŜy  zrobić,  by  zwiększyć  szansę  na  utworzenie  kolonii  w 
najodleglejszych  krainach.  Niestety,  nie  naleŜy  liczyć,  iŜ  równie  dobrze  poradzi  sobie  z 
uczynieniem ich dochodowymi. 

background image

20 

 

 
Inkwizytor:  Ten  doradca  ma  co  prawda  zbyt  bezpośredni  stosunek  do  wiary,  ale  trudno  mu 
odmówić wiedzy i umiejętności w zakresie tropienia wrogów narodu. Gdy zostanie doradcą, kraj 
otrzyma premię do kontrwywiadu. 
 
Ambasador:  To  obyty  i  pełen  kultury  człowiek,  który  gwarantuje  krajowi  premię  do  działań 
dyplomatycznych. 
 
 

Święte Cesarstwo Rzymskie 
 

Aby uatrakcyjnić rozgrywkę, wzbogaciliśmy Święte Cesarstwo Rzymskie o nowe elementy. 
 
Od  teraz  cesarz  będzie  otrzymywał  automatyczne  wezwanie  do  udzielenia  pomocy,  gdy  jeden  z 
członków cesarstwa zostanie zaatakowany. W praktyce oznacza to, iŜ będzie on odgrywał istotną 
rolę  w  działaniach  zapewniających  bezpieczeństwo  Cesarstwu.  Rzecz  jasna, jeŜeli  nie  uda ci  się 
obronić Cesarstwa, stracisz wiele punktów prestiŜu, a takŜe być moŜe i szansę na reelekcję. 
 

 

 
Pewne  urozmaicenia  pojawiły  się  takŜe  w  przypadku  prowadzenia  rozgrywki  jako  elektor.  Od 
teraz moŜliwe jest decydowanie o gronie osób, na które będzie moŜna głosować podczas kolejnej 
elekcji na tron Cesarstwa. Oczywiście wybór staje się wiąŜący - bez moŜliwości modyfikacji, gdy 
tylko  przyjdzie  ci  na  to  ochota.  JeŜeli  władasz  krajem  sąsiadującym  z  Cesarstwem  i  łączą  cię 
dobre  relacje  z  cesarzem,  moŜliwe  będzie  pojawienie  się  decyzji,  umoŜliwiającej  włączenie 
wybranych  ziem  do  Cesarstwa,  ale  takŜe  opuszczenie  Cesarstwa,  gdy  twoje  relacje  z  cesarzem 
ulegną pogorszeniu. 
 

background image

21 

 

Ekonomia 
 

Największe  zmiany  w  modelu  ekonomicznym  dotknęły  modułu  sterującego  podaŜą  i  popytem. 
Teraz zagadnienia te regulowane są w oparciu o sytuację rynkową.  
 
W  In  Nomine  ceny  zmieniają  się  w  wyniku  róŜnego  rodzaju  zdarzeń.  Przykładowo  -  moŜe  się 
zdarzyć,  iŜ  początkowa  cena  zboŜa  będzie  bardzo  wysoka.  Spadnie  jednak,  gdy  w  danym  roku 
przytrafią  się  wyjątkowo  dobre  zbiory.  Nie  bez  znaczenia  są  takŜe  prowadzone  wojny.  Na 
przykład  popyt  na  stal  będzie  o  wiele  wyŜszy,  gdy  kraj  rozpocznie  wojnę.  Podobnie  wygląda 
sprawa  z  Nowym  Światem.  Początkowo  zapotrzebowanie  na  dobra  będzie  znikome.  Wraz  z 
rozwojem cywilizacyjnym stanie się ono coraz bardziej rozbudowane. 
 

 

 
Pewne zmiany dotknęły równieŜ podatków wojennych. Nie będziesz juŜ musiał nakładać ich od 
nowa co roku. Teraz będą one automatycznie pobierane, póki wojna nie ulegnie zakończeniu lub 
póki sam nie zdecydujesz, iŜ juŜ najwyŜsza pora zaprzestać ich ściągania. Oczywiście nieustanna 
egzekucja podatku wojennego znacznie zwiększy zmęczenie wojną. Warto takŜe pamiętać, iŜ od 
teraz podatki nie mogą zostać zniesione przed upływem roku od ich nałoŜenia.  
 
Oprócz  zmian  w  podatkach  i  modelu  ekonomicznym,  zdecydowaliśmy  się  teŜ  znieść  koszty 
technologiczne. Ogólne koszty będą natomiast rosły wraz z dodawaniem kolejnych prowincji do 
duŜego imperium. 
 

Handel 
 

Handel zawsze był waŜnym elementem gier z serii Europa Universalis. W przypadku In Nomine 
postanowiliśmy  nieco  zmienić  obowiązujące  od  dawna  zasady  i  uczynić  handel  bardziej 
wymagającym.  Od  teraz  kaŜdy  kupiec  ulokowany  w  centrum  handlowym  zmniejszy  twoją 
konkurencyjność.  Niezbędnym  jest  zatem  dokładne  zaplanowanie  tego,  jakie  centra  handlowe 

background image

22 

 

chcesz  przejąć.  Drugą  zmianą  jest  bardziej  zróŜnicowany  koszt  kupców.  ZaleŜy  on  od: 
porozumień handlowych, unii personalnych, róŜnic kulturowych i odległości od stolicy. 
 
Czasem moŜe się więc zdarzyć, iŜ bardziej będzie opłacać się handel z bliskim i zaprzyjaźnionym 
ośrodkiem  handlowym  o  takiej  samej  kulturze  jak  twoja  niŜ  z  odległą  krainą,  która  oferuje 
znacznie ciekawsze dobra, ale handel z nią obłoŜony jest wysokimi kosztami obsługi. 
 

 

 
Aby zyskać pewność, iŜ twoi kupcy nie zostaną wygryzieni z centrów handlowych, które znajdują 
się  pod  twoją  kontrolą,  naleŜy  zmierzać  do  merkantylizmu.  Z  drugiej  strony,  jeśli  chcesz,  by 
kupcy byli skuteczni takŜe w innych miejscach, powinieneś inwestować w wolny rynek. 
 

Rządy 

 

In  Nomine  dysponuje 
zupełnie 

nowym 

systemem 

elekcyjnym 

republikach. 

chwili  obecnej  jego 
podstawą 

są 

wydarzenia,  które  w 
praktyce  determinują 
długość 

kadencji 

władców 

stojących 

na  czele  republik. 
Nowe 

wybory 

rozpoczynają 

się 

wtedy,  gdy  zostanie 
ci  zaprezentowanych 
czterech  kandydatów. 

background image

23 

 

Gdy to nastąpi, moŜesz pozostawić na urzędzie aktualnego władcę lub zdecydować się na wybór 
jednego  z  kandydatów,  który  w  większym  stopniu  spełni  twoje  wymagania.  Wybory  nowego 
władcy odbywają się takŜe w przypadku nagłej śmierci aktualnie panującego przywódcy. 
 
Wybory władcy to nie jedyna kwestia, o którą musisz zadbać, stojąc na czele republiki. Równie 
waŜne  są  relacje  z  parlamentem.  MoŜe  się  zdarzyć,  iŜ  napsuje  ci  on  więcej  krwi  niŜ 
niespodziewana  elekcja.  JeŜeli  parlament  zakwestionuje  wydatki  na  armię  lub  uzna,  iŜ  kraj 
powinien być inaczej rządzony, moŜe to zaowocować równie wielkim kryzysem, jak wybór złego 
władcy.  
 
Podobnie  wygląda  sprawa  w  przypadku  państw  wyznaniowych  i  barbarzyńskich.  W  przypadku 
tych  pierwszych  będziesz  musiał  radzić  sobie  z  naciskami  ze  strony  Świętego  Kolegium 
Kardynałów, które moŜe ci zarzucić zbytnią tolerancję wobec heretyków. JeŜeli będziesz stał na 
czele  barbarzyńców,  twoim  największym  zmartwieniem  będzie  groźba  destabilizacji  związana  z 
roszczeniami do tronu. 
 
Warto  teŜ  pamiętać,  iŜ  nie  kaŜdą  formę  rządów  moŜna  bezpośrednio  zmienić  na  inną.  JeŜeli 
zechcesz  przejść  do  ustroju,  który  nie  jest  dostępny  bezpośrednio,  będziesz  musiał  wybrać 
najpierw taką formę rządów, która to umoŜliwi. 
 

Zmiany w działaniu SI 
 

Od czasu wydania ostatniego dodatku Napoleon’s Ambition, SI została znacznie ulepszona. Poza 
całkowitym  przepisaniem  skryptów  zarządzających  flotami,  dodaliśmy  dwa  zupełnie  nowe 
moduły: „Strategiczna SI” i „SI Wielkiej Armii”. 
 
Strategiczna SI 
Ten  nowy  moduł  SI  odpowiada  za  długoterminowe  planowanie.  Podczas  określania 
długoterminowych  planów  uwzględnia  on  szereg  róŜnych  czynników,  w  tym:  umiejętności 
władcy,  formę  rządów,  aktualnie  wylosowane  cele  misji.  Po  przeanalizowaniu  tych  wszystkich 
informacji  moduł  opracowuje  długoterminowy  plan  dla  danego  imperium  i  dba  o  to,  by  jego 
poszczególne  cele  były  realizowane  w  odpowiednich  przedziałach  czasowych.  Mimo  tego,  Ŝe 
działa on niejako w ukryciu, efekty jego działania widoczne są na przykład w ekranie dyplomacji. 
Mowa  tu  o  zagroŜeniach,  które  określane  są  właśnie  na  podstawie  analizy  długoterminowych 
planów  innych  imperiów.  Rzecz  jasna  moduł  ten  nie  steruje  samodzielnie  polityką  zagraniczną 
komputerowych  krajów.  Jest  tylko  jednym  z  bardzo  wielu  elementów,  które  biorą  udział  w  jej 
kształtowaniu. 
 
SI Wielkiej Armii 
Celem  tego  modułu  jest  tworzenie  takich  armii,  które  będą  mogły  rozbijać  siły  wroga  bez 
konieczności  długotrwałego  oblegania  jego  prowincji.  JeŜeli  zdarzy  ci  się,  iŜ  komputer  osaczy 
twoje wojska potęŜną armią, będzie to oznaczać, Ŝe zadziałał właśnie moduł „SI Wielkiej Armii”. 
Zdecydowaliśmy się na wprowadzenie tego modułu, gdyŜ uznaliśmy, iŜ utrata ogromnej formacji 
wojskowej boli bardziej niŜ utrata prowincji. 
 
SI Admirała 
SI  Admirała  (lub  raczej  SI  zarządzające  flotami)  nie  jest  nowym  modułem,  ale  uległ  on  tak 
duŜemu  przeobraŜeniu,  Ŝe  dla  wielu  będzie  sporą  niespodzianką.  Największą  róŜnicą  względem 
rozwiązań zastosowanych w Napoleon’s Ambition jest to, iŜ teraz komputer potrafi robić uŜytek 
ze  swojej  floty  wojennej  i  korzysta  z  niej  zdecydowanie  agresywniej.  Jak  łatwo  się  domyślić, 
idzie  to  w  parze  z  maksymalnym  wykorzystywaniem  nowego  systemu  taryfowego  i  wzmoŜonej 
aktywności piratów. 

background image

24 

 

 
SI Dyplomacji 
Moduł  odpowiedzialny  za  zawieranie  pokojów  i  układów  dyplomatycznych  równieŜ  przeszedł 
spory lifting. Od teraz komputerowi gracze będą sprawniej negocjować warunki pokoju (oddadzą 
np. słabą prowincję zamiast silnej) i zwracać baczniejszą uwagę na wytyczone cele strategiczne. 
Działanie  to  będzie  stosowane  takŜe  w  przypadku  wojen.  Nim  gracz  komputerowy  wypowie 
komukolwiek  wojnę,  sprawdzi,  czy  to  mu  się  w  ogóle  opłaci  i  czy  ma  szanse,  by  ją  wygrać. 
Zdecydowaliśmy  się  takŜe  usunąć  losowy  czynnik,  który  wpływał  na  decyzję  o  zawieszeniu 
działań wojennych. Od teraz gracze będą wiedzieć, czy istnieje realna szansa na zawarcie pokoju 
juŜ w chwili składania oferty pokojowej. 
 
Inne zmiany w SI 
Oto lista innych waŜniejszych zmian, które zaszły w SI: 

-

 

Moduł  zarządzający  armiami  lądowymi  będzie  od  teraz  wycofywał  osłabione  oddziały  do 
stosunkowo bezpiecznych prowincji w celu uzupełnienia stanów osobowych. 

-

 

Armie  SI  będą  od  teraz  sprawniej  maszerować  przez  terytoria,  do  których  mają  dostęp  na 
mocy zgody na przemarsz. Ponadto będą z większą konsekwencją atakować raz zaatakowane 
cele. 

-

 

SI  odpowiedzialna  za  dokonywanie  inwazji  jest  teraz  skuteczniejsza  w  przeprowadzaniu 
efektywnych  ataków.  Ponadto  potrafi  teŜ  dostrzec,  iŜ  sytuacja  nie  sprzyja  atakowi  i  w  razie 
potrzeby zaniechać go.  

-

 

SI  odpowiedzialna  za  przemieszczanie  flot  potrafi  teraz  skuteczniej  unikać  wrogich  flot  i  o 
wiele lepiej spisuje się względem efektywnego wykorzystania eskorty. 

-

 

SI  lepiej  sobie  teraz  radzi  z  ustalaniem  priorytetów  względem  wydatkowania  funduszy.  Nie 
jest  to  oszustwo,  a  raczej  dąŜenie  mające  na  celu  umoŜliwienie  jej  gry  w  stylu 
charakterystycznym dla Ŝywego gracza. 

-

 

SI  odpowiedzialna  za  dyplomację  działa  teraz  znacznie  sprawniej.  W  duŜej  części  dzięki 
modułowi „Strategicznej SI”. 

 
Interfejs 
 

-

 

Gra zapamiętuje teraz pozycje suwaków z ekranu ekonomii. 

-

 

JeŜeli w katalogu /music zostaną umieszczone pliki .mp3, to będą odtwarzane podczas gry. 

-

 

Niektóre  wydarzenia  (np.  Reformacja)  oznaczone  są  teraz  jako  „waŜne”.  Oznacza  to,  Ŝe 
informacja  o  ich  wystąpieniu  zostanie  przekazana  do  wszystkich  krajów  (o  ile  nie  zostaną 
wyłączone powiadomienia o takich wydarzeniach). 

-

 

Stany gry są teraz sortowane według daty zapisu, a nie porządku alfabetycznego. 

-

 

Pojawiły  się  dwa  tryby  map:  „Kultura”  i  „Regiony”.  UŜycie  funkcji  „Regiony”  powoduje 
wyświetlenie  prowincji  w  formie  regionów,  do  których  naleŜą.  Ułatwia  to  orientację  w tym, 
na jakie prowincje oddziałują decyzje i wydarzenia regionalne. 

-

 

Wciśnięcie  klawisza  F12  powoduje  teraz  zapisanie  mapy  politycznej  całego  świata. 
Kombinacja  SHIFT+F12  powoduje  to  samo,  ale  widoczny  jest  wyłącznie  kraj  gracza  i  jego 
wasale. 

-

 

Funkcja,  która  premiuje  „szczęśliwe”  kraje,  uległa  rozszerzeniu.  Domyślne  ustawienie  to 
Historyczne.  Jego  wybór  powoduje  premiowanie  krajów,  które  zapisały  się  wieloma 
sukcesami na kartach prawdziwej historii. Ustawienie Losowe powoduje przydzielenie premii 
losowo (tak, jak ma to miejsce w Europa Universalis III Napoleon’s Ambition). Wybór opcji 
Brak  powoduje,  iŜ  Ŝaden  z  krajów  nie  otrzymuje  premii.  Zalecamy  nie  włączanie  tego 
ustawienia, o ile zaleŜy ci na utrzymaniu historycznych realiów gry. 

-

 

Wskaźnik skarbca, który znajduje się na górnym pasku, informuje teraz o rocznym zysku lub 
stracie. 

 

background image

25 

 

Gra sieciowa 
 

Przed opublikowaniem tego dodatku zadaliśmy  sobie trud zapoznania się z wieloma Ŝyczeniami 
graczy  na  temat  tego,  jak  powinien  zmienić  się  tryb  gry  sieciowej.  UwaŜamy,  iŜ  udało  nam  się 
spełnić większość ze skierowanych do nas próśb i uczynić ten tryb tak ciekawym, jak nigdy do tej 
pory. 
 
Przede  wszystkim  dodaliśmy  w  ekranie  poczekalni  licznik,  który  informuje  o  liczbie  graczy, 
którzy  dołączyli  do  utworzonej  gry.  Po  drugie,  zadbaliśmy,  by  zapisane  stany  gry  były 
szeregowane  pod  kątem  daty  wykonania.  Po  trzecie,  przepisaliśmy  protokół  odpowiedzialny  za 
transfer plików i obecnie działa on o wiele szybciej niŜ wcześniej. Usunęliśmy takŜe moŜliwość 
aktywowania  pauzy  za  pomocą  spacji.  Zmodyfikowaliśmy  teŜ  sumy  kontrolne,  które  ulegają 
tymczasowej  zmianie  po  rezygnacji  z  gry.  Dzięki  temu  do  gry  dołączają  tylko  gracze,  którzy 
zgłosili chęć przyłączenia do zabawy. 
 
Poza  tym  poprawiliśmy  działanie  mgły  wojny.  Od  teraz  oddziały  nie  będą  juŜ  widoczne  z 
poziomu  poczekalni.  Idąc  tym  tropem,  zrezygnowaliśmy  takŜe  z  wyświetlania  w  poczekalni 
szczegółowych  informacji  o  toczących  się  wojnach,  a  takŜe  wyczyściliśmy  strony  z 
porównaniami w rejestrze. Zrezygnowaliśmy takŜe z funkcji karnych wojen.