background image

Osadnicy: Narodziny Imperium - Tryb Kampanii 

Tabele Kampanii 

 

Tabela Prowincji 

 

Rzut 

Nazwa 

Prowincji 

Cecha Specjalna 

Koszt 

Kontroli* 

Koszt 

Utrzymania 

Góry Mgliste 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Kamień. 

 

1 Drewno 

Dziki Las 

Zacznij kolejną grę z +2 Drewna. 

5 PZ 

 

Pustynia 

Pomiń najbliższy rzut na Wydarzenia. 

5 PZ 

 

Zbuntowane 

Ziemie 

Dodaj +1 do rzutu, kiedy określasz kategorię 

Wydarzenia w najbliższej grze. Nie dodajesz 

modyfikatora do rzutu z Tabeli wylosowanej 

kategorii. 

 

1 Jadło 

Wzgórza 

Barbarzyńców 

Rozpocznij następną grę z 2 dodatkowymi 

kartami Barbarzyńców na ręce. 

5 PZ 

1 Jadło 

Burzowe Klify 

Podczas dowolnej gry możesz zbudować 

Port: Zapłać 4 Kamienie na swoje Imperium, 

aby na stałe podnieść o +1 produkcję 

Robotników. Możesz zbudować tylko 1 Port 

podczas kampanii. 

5 PZ 

1 Drewno 

Wielkie 

Równiny 

Rozpocznij każdą grę z jedną dodatkową 

kartą Zwykłą na ręce. 

10 PZ 

1 Robotnik 

Pierwotny 

Region 

Rozpocznij następną grę z +4 Robotnikami. 

5 PZ 

1 Kamień 

Stare 

Imperium 

Otrzymujesz +15 PZ 

5 PZ 

1 Robotnik 

10 

Kraina Jezior 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło. 

 

1 Kamień 

11 

Wybrzeże 

Rozpocznij następną grę z +3 Złota. 

5 PZ 

1 Drewno 

12 

Bogate Ziemie 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno albo  

1 Kamień. 

5 PZ 

 

13 

Wietrzne 

Równiny 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Jadło. 

5 PZ 

1 Kamień 

14 

Archipelag 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą. 

5 PZ 

1 Robotnik 

15 

Stary Bór 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Drewno. 

5 PZ 

 

16 

Pradawne 

Ruiny 

Na początku kolejnej gry weź 3 wierzchnie 

karty z talii kart Zwykłych i połóż je w swoim 

Imperium jako Fundamenty. 

 

1 Drewno 

17 

Kraina 

Spokoju 

Podczas rzutu na Wydarzenie możesz 

przerzucić kości maksymalnie 3 razy podczas 

całej Kampanii. 

 

1 Kamień 

18 

Dumne 

Ziemie 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Robotnika. 

5 PZ 

 

19 

Pomniejsze 

Królestwo 

Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton 

Plądrowania. 

5 PZ 

1 Drewno 

20 

Kamienne 

Wzgórza 

Rozpocznij grę z +3 Kamieniami. 

 

1 Drewno 

* Za każdym razem gdy utracisz Prowincję, Koszt Kontroli każdej innej prowincji w twoim posiadaniu 
wzrasta o 2 PZ. 

 
 

 

background image

Tabela Osiągnięć 

 

Szlaki Handlowe, koszt: 20 PZ 
Zwiększ Produkcję o 1 Drewno, Kamień, Jadło 
albo Robotnika w następnej grze. Ta premia jest 
tymczasowa. 
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w 
każdej grze. 

Dyplomacja, koszt: 25 PZ 
W każdej fazie Produkcji odkryj 2 karty z talii 
Frakcji Granicznej zamiast 1. W fazie Akcji możesz 
Podpisać Umowę z jedną z tych kart, a następnie 
odrzuć drugą. 
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w regułach 
Kampanii. 

Najemnicy, koszt: 30 PZ 
Zwiększ Produkcję o 1 żeton Plądrowania w 
następnej grze. Ta premia jest tymczasowa. 
UWAGA: możesz zakupić to osiągnięcie raz w 
każdej grze. 

Misja, koszt: 35 PZ 
Kiedy wysyłasz 2 Robotników, aby pociągnąć 
kartę, pociągnij 1 dodatkową kartę z tej samej 
talii (Zwykłą albo Frakcyjną). Wybierz jedną z tych 
kart, a następnie odrzuć drugą. 

Wynalazek: Mapy, koszt: 40 PZ 
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 kartę Zwykłą. 

Wynalazek: Handel Morski, koszt: 40PZ 
Raz w trakcie każdej fazy Akcji możesz wymienić 
1 Dobro na jedno inne Dobro (NIE Złoto!). 

Koloseum, koszt: 40 PZ 
Na stałe usuń Koszt Utrzymania 1 wybranej 
Prowincji.  
 

Akademia Wojskowa, koszt: 40 PZ 
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 żeton 
Plądrowania. 

Wynalazek: Brukowane Drogi, koszt: 50 PZ 
Rozpocznij grę z wybudowaną 1 Zwykłą Lokacją, 
którą wybudowałeś w poprzedniej grze. 
Otrzymujesz tę premię w każdej kolejnej 
rozgrywce. 

Sieć Magazynów, koszt: 50 PZ 
Na stałe zwiększ o 1 Produkcję Drewna, 
Kamienia, Jadła albo Robotników. 
UWAGA: Możesz wykupić to osiągnięcie raz dla 
każdego z tych Dóbr (np. możesz mieć magazyn 
na Drewno i magazyn na Kamień). 

Gildia Architektów, koszt: 50 PZ 
Podczas Fazy Wypatrywania dobierz 2 karty z 
Talii Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z nich, a 
następnie odrzuć drugą. 

Astrologia, koszt: 55 PZ 
Możesz zmodyfikować swój rzut na kategorię 
Wydarzenia o +1 albo -1. 

Uniwersytet, koszt: 60 PZ 
Podczas Przygotowania do gry otrzymujesz o 3 
karty więcej z Talii Frakcji. 

Ambasada, koszt: 60 PZ 
W każdej fazie Produkcji pociągnij z talii Frakcji 
Granicznej 2 karty zamiast 1. W fazie Akcji 
możesz Podpisać Umowę z obiema kartami. 
Patrz: zasady Frakcji Granicznej w instrukcji 
Kampanii 

Wynalazek: Szpiedzy, koszt: 60 PZ 
Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij 1 kartę z 
Talii Frakcji Granicznej i zatrzymaj ją. Możesz ją 
wybudować tak, jakby należała do twojej Frakcji. 

Wolny Handel, koszt: 65 PZ 
Na stałe zwiększ Produkcję o 1 Złoto. 

Składnica, koszt: 60 PZ 
Możesz przechować pomiędzy grami nawet do 3 
Surowców w swojej składnicy. 

Odkrywcy, koszt: 65 PZ 
Kiedy rzucasz na nową Prowincję, rzuć 2 razy i 
wybierz, którą Prowincję zachowujesz.  

Wędrowcy Cyrk, koszt: 80 PZ 
W każdej rundzie zignoruj Koszt Utrzymania 1 
wybranej Prowincji. 

Pałac, koszt: 100 PZ 
Otrzymujesz +10 PZ w każdej grze. 

 

 
 
 
 
 

 

background image

Kategorie Zdarzeń 

 

1.  Nieoczekiwane Znalezisko 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Skarb Hordy 

Odnalazłeś stare zamczysko, w którym ukryty został skarb! 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby zacząć następną grę z +3 
Złota. 

3-4 

Zaginiona Dolina 

Twoi zwiadowcy odkryli ukrytą żyzną dolinę! 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Robotników. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować drogę do doliny: na 
stałe zwiększ Produkcję Robotników o +1.  

5-6 

Starożytna 
biblioteka 

Znalazłeś pałac z biblioteką pełną starożytnych manuskryptów. 
 
Reguła: Otrzymujesz +5 PZ w tej grze. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby przetransportować księgi: 
zyskujesz 15 PZ. 

7-8 

Dzikie Plemię 

Głęboko w dżungli odnalazłeś zapomniane plemię wojowników. 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +1 kartą z Talii Barbarzyńców. 
 
Zadanie: Zapłać 2 karty z Talii Frakcji na swoje Imperium, aby zyskać +3 żetony 
Plądrowania w następnej grze. Nie odrzucasz Żetonów w fazie Czyszczenia w 
następnej grze. 

9-10 

Żyzne Ziemie 

Odnalazłeś ziemie na których wszystko rośnie. 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Jadła. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć Produkcję Jadła o 
+1. 

 

2.  Przymierze 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Misjonarze 

Misjonarze przybyli z odległych ziem. 
 
Reguła: Możesz zapłacić 1 Złoto, aby pociągnąć kartę z dowolnej Talii Frakcyjnej 
(maksymalnie 3 na rundę). 
 
Zadanie: Wybuduj co najmniej 1 Lokację z każdej Frakcji, jaką posiadasz, aby zyskać 
15 PZ. 

3-4 

Gildia Kupców 

Gildia kupców poprosiła cię o ochronę. 
 
Reguła: W każdej rundzie możesz Podpisać 1 Umowę bez ponoszenia jej kosztu. 
 
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 5 Podpisanych Umów na końcu gry, to za każdą z 
nich zyskujesz 1 PZ. 

5-6 

Gildia Robotników 

W Imperium jest zbyt dużo robotników, potrzebują pracy! 
 

background image

Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby aktywować 1 Lokację 
Produkcyjną. 
 
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 6 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry, to za każdą z 
nich zyskujesz 1 PZ. 

7-8 

Gildia 
Rzemieślników 

Rzemieślnicy zaoferowali, że będą pracować dla ciebie 
 
Reguła: Raz na rundę możesz zapłacić 1 Złoto, aby raz jeszcze aktywować Lokację z 
Akcją.  
Umieść wydane złoto na karcie żeby zaznaczyć, że została użyta. 
 
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji z Akcją na końcu gry, to za każdą z nich 
zyskujesz 1 PZ. 

9-10 

Nadworny Doradca  Twój nadworny doradca zwołał specjalną naradę. 

 
Reguła: W fazie Wypatrywania pociągnij 2 karty Frakcji zamiast 1. Wybierz jedną z 
nich, a drugą odrzuć. 
 
Zadanie: Jeśli masz co najmniej 10 Lokacji Frakcyjnych na końcu gry, to nie płacisz 
Kosztu Kontroli. 

 

3.  Reformy 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Nowa Twierdza 

Wrogowie najeżdżają twoje ziemie! Zbuduj potężną twierdzę, aby pokazać swoim 
wrogom swoją siłę. 
 
Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego 
Gracza. (Co daje 3 ataki!) 
 
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby zbudować twierdzę: w 
następnej grze grasz bez Wirtualnego Gracza. 

3-4 

Umocnienie Armii 

Trening wojsk jest kluczowy, aby utrzymać silne imperium. 
 
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. 
 
Zadanie: Zapłać 3 żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby na stałe zwiększyć o 
+1 Produkcję żetonów Plądrowania. 

5-6 

Podatki 

Potrzeba więcej złota w skarbcu. 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 Złota. 
 
Zadanie: Uzbieraj co najmniej 40PZ (nie wliczając Lokacji!), aby na stałe zwiększyć 
produkcję Złota o +1. 

7-8 

Naprawa 
Magazynów 

Twoje magazyny są stare i wymagają naprawy. 
 
Reguła: Nie możesz zachowywać Dóbr w fazie Czyszczenia. Odrzuć wszystko! 
 
Zadanie: Zapłać 3 Kamienie i 3 Drewna na swoje Imperium, aby zbudować nowe 
magazyny: zignoruj Koszt Utrzymania Prowincji w następnej grze! 

9-10 

Nowe Drogi 

Twoje prowincje mają słabe połączenia. Poborcy mają problem w zbieraniu 
podatków. 
 
Reguła: Podczas Fazy Wypatrywania pociągnij tylko jedną kartę z Talii Zwykłej. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Kamienia na swoje Imperium, aby wybudować nowe drogi: na 

background image

stałe usuń Koszt Utrzymania dwóch wybranych Prowincji. 

 

4.  Dyplomacja 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Oferta Przymierza 

Sąsiednie Królestwo pragnie pokoju. 
 
Reguła: Wydaj 1 Złoto albo 2 dowolne Surowce, aby pociągnąć 2 karty z dowolnej 
Talii Frakcji. Możesz użyć tej Akcji, aby pociągnąć karty z tylko jednej wybranej Talii 
Frakcji. 
 
Zadanie: Wybuduj co najmniej 3 Lokacje Frakcyjne z wybranej Frakcji, aby utrzymać 
przymierze: rozpocznij każdą następną grę z 1 kartą z tej Frakcji 

3-4 

Kroniki Imperialne 

Dyplomaci z obcego królestwa odkryli dokumenty które świadczą o tym, że część 
twojego Imperium należy do nich! 
 
Reguła: Podczas rozpoczęcia gry nie otrzymujesz żadnej Karty Frakcji. W trakcie gry 
możesz wydać żeton Plądrowania, aby pociągnąć 2 Karty z dowolnej innej Talii 
Frakcji. Zachowaj jedną, a drugą odrzuć. Możesz używać tej Akcji, aby pociągnąć 
karty z tylko jednej wybranej Talii Frakcji. 
 
Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za 
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry. 

5-6 

Inwestycja 

Ambasador proponuje budowę mostu aby połączyć ziemie twoje i sąsiedniego 
Królestwa. 
 
Reguła: Podczas rozpoczęcia gry pociągnij 1 kartę z dowolnej Talii Frakcji. 
 
Zadanie: Zapłać 8 Surowców na swoje Imperium, aby wesprzeć budowę mostu: w 
następnej grze zaczynasz z 3 dodatkowymi kartami z innej Talii Frakcji. 

7-8 

Przekupstwo 

Ambasador oferuje ci interesujące informacje. 
 
Reguła: Rozpoczynasz grę z +2 kartami z Talii Zwykłej. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Złota na swoje Imperium, aby zyskać 1 dodatkową Prowincję na 
koniec gry. 

9-10 

Zagrożenie Wojną 

Sąsiadujące Królestwo zagroziło, że jeżeli nie powstrzymasz ekspansji wywoła wojnę. 
 
Reguła: W pierwszej rundzie gry nie otrzymujesz żetonów Plądrowania. 
 
Zadanie: Podczas rzutu na najbliższe Wydarzenie dodaj +1 do rzutu na kategorię za 
każdy żeton Plądrowania na karcie Imperium na koniec gry. 

 

5.  Katastrofa 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Wypadek podczas 
budowy katedry 

Twoi poddani są przerażeni. Udali się do świątyni aby pomodlić się o przebaczenie. 
 
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. 
 
Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium, aby odbudować katedrę: w 
przeciwnym wypadku wszystkie osiągnięcia mają koszt +5 PZ na stałe. 

3-4 

Pożar lasu 

Jedna z twoich prowincji płonie! 
 
Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Drewno w fazie Akcji. 
 

background image

Zadane: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby ugasili ogień: w przeciwnym 
wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Drewno. 

5-6 

Trzęsienie Ziemi 

Twoje budynki są zrujnowane! 
 
Reguła: Na początku gry połóż w swoim Imperium 2 karty z Talii Zwykłej rewersem 
do góry jako Fundamenty. 
 
Zadanie: Na początku gry połóż 5 dodatkowych kart z góry Talii Zwykłej rewersem 
do góry jako Fundamenty. Możesz odbudować te Lokacje, płacąc ich normalny koszt 
budowy. Odwróć kartę, jeśli to zrobisz. Jeśli uda ci się odbudować wszystkie Lokacje, 
zyskujesz +10 PZ.  

7-8 

Zawalona Kopalnia  O nie! I co teraz? To było jedyne źródło kamienia. 

 
Reguła: Nie możesz Wysyłać Robotników po Kamień w fazie Akcji. 
 
Zadanie: Zapłać 3 Robotników na swoje Imperium, aby odbudować kopalnię: w 
przeciwnym wypadku na stałe zmniejsz Produkcję o -1 Kamień. 

9-10 

Zniszczony Most 

Silne wiatry i powódź zniszczyły jeden z ważniejszych mostów na twoich szlakach 
handlowych. 
 
Reguła: Możesz mieć maksymalnie 2 Umowy. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Robotników na swoje Imperium, aby naprawić most: w 
przeciwnym wypadku musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę w następnej 
grze. 

 
 

6.  Pogoda 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Ulewne deszcze 

Twoje drogi stały się nieprzejezdne z powodu zalania. 
 
Reguła: Kiedy Wydajesz Robotników, aby pociągnąć kartę, musisz użyć 1 więcej 
Robotnika. 
 
Zadanie: Zapłać 5 Kamieni na swoje Imperium albo rozpocznij następną grę 
dobierając -2 Zwykłe Karty na etapie przygotowania gry. 

3-4 

Silne Wiatry 

Poruszanie się po Imperium stało się trudne. 
 
Reguła: Musisz wydawać 2 Jadła, aby Podpisać Umowę. 
 
Zadanie: Jeśli nie masz co najmniej 3 Umów na koniec gry, to w następnej grze nie 
możesz używać Talii Frakcji Granicznej. 

5-6 

Tornado 

Nadspodziewanie silne wichury pustoszą twoje krainy. 
 
Reguła: Usuń jedno z Osiągnięć. 
 
Zadanie: Aby odbudować Osiągnięcie, wydaj 2 Drewna oraz 2 Kamienie. 

7-8 

Susza 

Twoje plony wysychają. 
 
Reguła: -1 Robotnik w fazie Produkcji. 
 
Zadanie: Jeżeli na koniec gry nie posiadasz produkcji Jadła na poziomie co najmniej 
3, to na stałe zmniejsz Produkcję o - 1 Robotnika. 

9-10 

Powódź 

Woda podmywa twoje prowincje! 
 
Reguła: W każdej rudzie usuń z gry jedną Lokację Produkcyjną (Zwykłą lub 

background image

Frakcyjną). 
 
Zadanie: Zapłać 6 Drewna na swoje Imperium, aby ochronić swoje Prowincje. Jeśli to 
zrobisz, zyskujesz 25 PZ. 

 
7.  Choroby
 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Epidemia 

Twoi poddani zachorowali nie mogą zbierać zasobów. 
 
Zadanie: Zapłać 2 żetony Plądrowania oraz 4 Jadła na swoje Imperium albo na stałe 
zmniejsz Produkcję o -2  Robotników. 

3-4 

Zaraza na Dworze 

Twój dwór królewski padł ofiarą zarazy. 
 
Zadanie: Zapłać 3 Złota na swoje Imperium albo stracisz 20 PZ. 

5-6 

Czerwonka 

Twoi żołnierze zachorowali, są słabi i wygłodzeni. 
 
Reguła: Twoja armia jest osłabiona: za każdym razem kiedy Plądrujesz, musisz wydać 
dodatkowo 1 Jadło za każdy wydany żeton Plądrowania. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Jadła na swoje Imperium albo to zdarzenie będzie miało wpływ 
także na kolejne gry. 

7-8 

Kwarantanna 

Z powodu zarazy kupcy omijają twoje imperium. 
 
Reguła: Musisz wydawać 1 Złoto zamiast 1 Jadła, aby Podpisywać Umowy. 
 
Zadanie: Żeby przekonać kupców do współpracy, wydaj 3 karty z Talii Frakcji na 
swoje Imperium: w przeciwnym wypadku w następnej grze będziesz grał bez Frakcji 
Granicznej. 

9-10 

Głód 

Twoi chłopi cię okradają. 
 
Reguła: Nie otrzymujesz Bonusów za Zbudowanie w czasie, kiedy w twoim Imperium 
panuje głód. 
 
Zadanie: Musisz mieć co najmniej 10 Lokacji Produkcyjnych na końcu gry: w 
przeciwnym wypadku głód będzie miał wpływ także na kolejne gry. 

 
8.  Niepokoje Społeczne 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Rewolta 

Jedna z twoich prowincji zwróciła się przeciwko Tobie. 
 
Reguła: Na końcu następnej gry odejmij 30 PZ od swojego wyniku. 
 
Zadanie: Zapłać 4 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby przywrócić porządek 
w prowincji i wysłać jasny przekaz do wszystkich prowincji: w tej grze nie musisz 
płacić Kosztu Utrzymania. 

3-4 

Próba Zamachu 

Odbyła się próba zamachu na twoje życie, najlepiej będzie jak ukryjesz się na jakiś 
czas. 
 
Reguła: Rozpocznij tę grę od 2. rundy. W trakcie przygotowania do gry umieść w 
swoim Imperium 1 losową kartę z Talii Frakcji oraz 2 karty z Talii Zwykłej. Przesuń 
znacznik Rundy na rundę 2 i rozpocznij grę. 

5-6 

Strajk Kupiecki 

Gildia Kupców odmawia współpracy z twoim Imperium. 
 
Reguła: W tej grze nie możesz Podpisywać Umów. 
 
Zadanie: Na końcu tej gry, jeśli masz więcej niż 60 PZ, udowodniłeś, że nie 

background image

potrzebujesz tej Gildii: zyskujesz dodatkowe 25 PZ! 

7-8 

Rozruchy 

Poddani nie są zadowoleni z twoich rządów. 
 
Reguła: Za każdym razem kiedy Plądrujesz w tej grze, połóż zużyty żeton 
Plądrowania na swojej karcie Imperium. Na końcu gry każdy żeton Plądrowania na 
twojej planszy ma wartość 15 Punktów Niepokoju. 
 
Zadanie: Jeśli suma twoich PZ jest niższa niż liczba Punktów Niepokoju, wybucha 
bunt! Tracisz połowę swoich PZ oraz 1 Osiągnięcie. 

9-10 

Uzurpator 

Książę zaczyna rościć sobie prawo do twojego tronu! Musisz walczyć o przychylność 
swoich Diuków albo utracisz swoje ziemie. 
 
Zadanie: Zapłać w tej grze 4 Złota na swoje Imperium albo utracisz jedną z Prowincji. 

 
9.  Wojna! 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-2 

Atak 

Jedna z twoich prowincji jest atakowana! 
 
Reguła: W celu Podpisania Umowy musisz wydawać 1 Złoto albo 2 Jadła. 
 
Zadanie: Zapłać 3 Żetony Plądrowania na swoje Imperium, aby obronić swoje 
Prowincje: w tej grze nie płacisz Kosztu Kontroli. 

3-4 

Wróg w Szeregach 

W twoich szeregach jest zdrajca! 
 
Reguła: Wirtualny Gracz atakuje jeden raz więcej w każdej Fazie Ataku Wirtualnego 
Gracza. (Co daje 3 ataki!) 
 
Zadanie: Każda Lokacja Wirtualnego Gracza, którą Splądrujesz jest 2 PZ. 

5-6 

Sojusznik w 
Potrzebie 

Jeden z twoich sojuszników potrzebuje pomocy! 
 
Zadanie: Możesz zapłacić 3 żetony Plądrowania i 3 Robotników na swoje Imperium, 
aby następną grę rozpocząć z 2 Umowami. Na początku następnej gry pociągnij dwie 
karty z wierzchu Talii Frakcji Granicznej i umieść je pod swoją Planszą Frakcji jako 
Umowy. 

7-8 

Oblężenie 

Twoje imperium jest oblężone. Musisz się bronić! 
 
Zadanie: Na końcu gry twoja produkcja żetonów Plądrowania musi wynosić co 
najmniej 3: w przeciwnym wypadku w trakcie przygotowania następnej gry nie 
otrzymasz żadnych kart z Talii Zwykłej. 

9-10 

WOJNA! 

Twoje Imperium jest w stanie wojny! Musisz utrzymać swoją armię lub poniesiesz 
ogromne straty. 
 
Reguła: Podczas Fazy Czyszczenia musisz odrzucić liczbę Surowców (Drewno, 
Kamień, Jadło) równą numerowi rundy (1 Surowiec po pierwszej rundzie, 2 po 
drugiej itd.). 
Jeśli nie jesteś w stanie zapłacić za działania wojenne, nie otrzymujesz PZ na koniec 
gry. Dodatkowo, tracisz 1 losowo wybraną Prowincję i na stałe zmniejszasz o -1 
Produkcję Robotników. 
 
Zadanie: Możesz Zapłacić dowolną liczbę żetonów Plądrowania na swoje Imperium. 
Każdy żeton Plądrowania zapłacony na Imperium na końcu gry wart jest 5 PZ. 

 

 

 

background image

10. Pamiętny dzień 

Rzut  Zdarzenie 

Efekt 

1-10 

Natłok Zdarzeń 

O nie! 
 
Reguła: Rzuć na dwa dodatkowe Wydarzenia w tej grze! Jeśli ponownie wyrzucisz 10 
na kategorię, rzucaj dalej, dopóki nie wylosujesz 2 innych Wydarzeń.