background image

STILL LIFE 2

Solucja

Kilka dobrych rad na początek: naciśnięcie klawisza spacji powoduje przewinięcie do 

przodu prowadzonej konwersacji, bądź też pominięcie animacji. Podwójne kliknięcie w danym 
miejscu sprawia, że bohaterka zaczyna biec. W grze można zginąć, warto więc często zapisywać 
stan   gry.  W  momencie,  kiedy   przejdziesz   do  inventory,  czas  staje  w  miejscu,  o   czym  warto 
pamiętać w sytuacji, kiedy masz na głowie zrobienie czegoś w szybkim tempie.

Gwoli wstępu twórcy w ramach przypomnienia raczą nas powtórką wydarzeń z końca 

pierwszej części gry. Potem akcja przenosi się do Los Angeles, gdzie śpiącą Vic budzi telefon od 
znajomej   z   FBI,   Claire.   Wyczerp   wszystkie   dostępne   opcje   dialogowe.   Rozmowa   jest   dalszą 
częścią   wypunktowania   graczowi   kluczowych   wydarzeń   z   poprzedniej   części.   W   skrócie,   nie 
wiadomo, czy zabójca przeżył postrzał zadany przez główną bohaterkę, czy nie. Śledztwo zostało 
zamknięte przez mającego w tym swój własny interes szefa FBI, Todda Browninga. Vic odeszła z 
FBI   i   postanowiła   rozwiązać   wszelkie   pozostałe   niejasności   na   własną   rękę.   Zabójca   był 
naśladowcą mordercy z lat poprzednich, zaś jego ostatnia, niedoszła ofiara wychodzi z szoku i 
zamierza opuścić Chicago. Na koniec Claire obiecuje Vic podesłanie nowego kodu dostępu do 
bazy danych FBI.

Naciśnij prawy guzik myszy, żeby wejść do inventory. Kliknij na ikonie telefonu (w sumie 

to małego biura dochodzeniowego) po lewej stronie. W telefonie masz trzy główne opcje – 
pierwszą z nich jest folder z dokumentami, przechowujący kopie pism, zdjęcia, dźwięki oraz 
ogólne notatki. Druga to lista zadań do wykonania, a trzecia to wiadomości i spis kontaktów. 
Odsłuchaj dwie łzawe wiadomości pozostawione przez Richarda, chłopaka Vic. Następnie wyjdź 
z inventory i zerknij na podłogę po lewej stronie łóżka. Znajdziesz tam obrazy przedstawiające 
ofiary Ackermana (pierwotnego mordercy prostytutek i przy okazji synka gubernatora Kalifornii, 
skutkiem   czego   w   dużej   mierze   uniknął   odpowiedzialności   –   w   końcu   kto   podskoczy 
Terminatorowi…   ;)   Teraz   rzuć   okiem   na   łóżko   i   zacznij   kopiować   kolejne   dokumenty   do 
telefonu. Zacznij od teczki po lewej oznaczonej jako tajne i zapieczętowane. Zawierają one raport 
niejakiego Harrisona, detektywa prowadzącego sprawę zabójstw prostytutek z lat pięćdziesiątych. 
Wprawdzie schwytał on niejakiego Harolda Perrina, ale podejrzewa, że był on jedynie naśladowcą 
swojego mentora Ackermana, którego często odwiedzał w domu bez klamek (zadziwiające, jak to 
często kompletni popaprańcy zyskują swych fanów). Harrison posiadał zeznania gubernatora 
Kalifornii,   że   to   jego   syn   zabijał   w   ten   sam   sposób   w   latach   trzydziestych,   ale   oddał   je 
dziennikarce Emile Zarkovic, która dziwnym zbiegiem okoliczności go nie oddała. 

background image

Drugi od lewej dokument to artykuł z lat pięćdziesiątych o pożarze w Bromden Institute, 

którego pensjonariuszem był Ackerman. Wariat zginął w pożarze (a może i nie?) wraz z leczącym 
go doktorem Kellym (a może i nie?). Trzeba by się dowiedzieć czegoś o pielęgniarce, która cudem 
uniknęła śmierci, wychodząc na obiad. Dalej mamy broszurkę reklamującą wystawę dzieł (sic!) 
Marka Ackermana w galerii Valdez, przygotowaną przez chłopaka Vic, Richarda (to dopiero 
trzeba   mieć   rozdwojenie   jaźni   –   chodzić   z   facetem   propagującym   „sztukę”   tworzoną   przez 
człowieka, który zapoczątkował serię morderstw, które tak przecież główną bohaterkę brzydzą). 
Ostatni dokument to kolejny wycinek z gazety, tym razem opisujący aresztowanie Perrina.

Kiedy wstaniesz z łóżka, dostaniesz wiadomość tekstową. Claire podesłała ci hasło do 

bazy danych FBI. Podejdź do laptopa stojącego na biurku naprzeciwko łóżka. Bateria siada, 
trzeba będzie dziada podładować. Przejdź w prawo i weź leżącą na szafie ładowarkę, która zajmie 
ci dwie przegródki w inventory (tak, o dziwo w tej grze odkryli, że nie można nosić przy sobie 
pół szafy, choć z czasem zaczniesz na ową inwencję kląć jak szewc). Wróć do laptopa i podłącz 
ładowarkę do gniazdka po lewej. Kliknij na laptopie, żeby zdobyć więcej informacji.

Zacznij od grzebania w ogólnodostępnej sieci i sprawdź wszystkie imiona z listy. Okazuje 

się, że wszystko się zazębia – fundacja Labirynt, która sfinansowała wystawę „dzieł” Ackermana 
w galerii Richarda, dostała pieniądze od gubernatora Kalifornii (czyli tatusia „artysty”). Ponadto 
jej  założycielka,  Beatrice  Allen,  pracowała  w  Bromden  Institute  jako   pomoc  i  miała  wnuka. 
Przejdź do bogatszych zasobów FBI, wybierając hasło podesłane przez Claire i również sprawdź 
wszystkie   osoby   z   listy.   I   tu   szokujące   odkrycie   –   najprawdopodobniej   Richard   jest   owym 
tajemniczym wnukiem Beatrice Allen. Vic chce zadzwonić do Richarda żeby potwierdzić swoje 
podejrzenia i…

Nie wiadomo co, bo jak z płatka minęły trzy latka. Vic budzi się w pokoju hotelowym w 

stanie   Maine.   Claire   informuje   ją,   że   obdukcja   najnowszej   ofiary   zabójcy   nie   zaowocowała 
żadnymi   śladami.   Potem   Vic   rzuci   okiem   na   telewizor   gdzie   niejaka   Paloma   Hernandez, 
dziennikarka   śledząca   śledztwo   od   trzech   lat   objeżdża   naszą   bohaterkę   za   kompletną 
niekompetencję w dochodzeniu. Chwilę potem telefon Vic znowu się rozdzwania. Rzeczona 
dziennikarka   chce   umówić   się   w   celu   uzyskania   wyłączności   na   temat   sprawy   w   zamian   za 
informacje bliżej nieokreślonego informatora. Wnerwiona Vic przerywa połączenie.

Co chyba jest błędem, bo chwilę potem do drzwi Palomy puka zabójca z wschodniego 

wybrzeża i zabiera ją do swego pokoju tortur. Wcielasz się w rolę dziennikarki, która rozmawia z 
mordercą. Wyczerp wszystkie tematy – wygląda na to, że rewelacje informatora były na rzeczy. 
Przy okazji dowiadujemy się, iż jest nim były agent FBI James Hawker. Oprawca oddala się, żeby 
rzeczonego pozbawić chęci dzielenia się i przy okazji życia.

Podejdź do toaletki stojącej obok łóżka. Zerknij w lustro a dziennikarka zobaczy, że ma 

na szyi jakąś obrożę. Nie wróży to nic dobrego. Otwórz szufladę i weź pilnik do paznokci. Rzuć 
okiem na kamerę w rogu sufitu. Rozejrzyj się po pokoju uważając, żeby nie przekroczyć bariery 
tworzonej przez trzy przekaźniki. W przeciwnym wypadku Palomę trochę pokopie. Podejdź do 
przekaźnika  stojącego  po  prawej  stronie  od drzwi.  Przyjrzyj  się  panelowi  u  jego  podstawy  i 
odkręć cztery śruby przy pomocy pilnika. W środku znajdują się tablica z bezpiecznikami. Spójrz 
na kabel zasilający telewizor. Wyciągnij kabel z telewizora. Paloma nie chce dotykać obnażonego 
kabla, weź więc zardzewiałą antenę telewizyjną i użyj jej na przełączniku światła na lewo od 

background image

drzwi.   Tym   samym   wyłączysz   prąd   i   usłyszysz   odgłos   odjeżdżającego   motocykla.   Weź 
wyciągnięty kabel. Pamela automatycznie zrobi zwarcie.

Rzecz jasna, drzwi są zamknięte. Zajrzyj do piecyka i przyjrzyj się bliżej na wpół spalonej 

ulotce.   Weź   pogrzebacz   leżący   obok   piecyka.   Zerknij   na   suknie   ślubną   stojącą   w   rogu 
pomieszczenia. Podejdź do zabitych deskami okien. Zdemontuj deski przy pomocy pogrzebacza. 
Odsłoniwszy niebo dziennikarka stwierdzi, że znajduje się dość wysoko. Spróbuj wziąć materac 
leżący na łóżku. Niestety okaże się, że nie masz na niego miejsca w kieszeniach (o dziwo), bo 
zajmuje on szesnaście przegródek, czyli całe inventory. Podejdź do dużej szafy na prawo od 
kominka i kliknij na niej ikonką składowania. Zobaczysz inventory i  kolejną ramkę powyżej 
reprezentującą zawartość szafy. Odłóż do niej wszystkie przedmioty. Teraz weź materac i użyj go 
na oknie. Paloma automatycznie wyskoczy na zewnątrz.

Podbiegnij do półciężarówki po lewej stronie i obejrzyj zamknięte pudło znajdujące się na 

pace. Zajrzyj do samochodu, a dziennikarka dostrzeże swój telefon. Niestety, drzwi są zamknięte. 
Próba   otworzenia   bramy   skończy   się   kolejnym   wstrząsem,   gdyż   jest   ona   podłączona   do 
wysokiego napięcia. Wróć przed dom i obejdź go z lewej strony. Weź leżącą tu drabinę i przystaw 
ją do okna, z którego przed chwilą malowniczo frunęła obecna bohaterka. Wróć do miejsca gdzie 
leżała drabina i z szopy weź deskę. Zerknij też na inicjały widniejące na podkładzie kolejowym 
leżącym obok (B.A.R.). Wróć do samochodu i przy pomocy deski stłucz szybę (opcjonalnie 
możesz to zrobić pogrzebaczem, ale trzeba by go zabrać z szafki na górze, gdzie chyba go 
zostawiłeś). Ze środka weź telefon (rzecz jasna padła mu bateria), oraz mały klucz leżący pod 
siedzeniem.   Przy   pomocy   kluczyka   otwórz   pudło   na   pace.   W   środku   znajdziesz   ładowarkę 
podłączoną do dyktafonu. Zerknij na kawałek papieru po prawej a dowiesz się, że to rachunek ze 
stacji benzynowej w St. George w Quebeku.

Wróć pod dom i kliknij na oknie, a po chwili znajdziesz się z powrotem w pokoju. Przejdź 

do inventory, wybierz dyktafon z ładowarką i kliknij na guziku rozłączenia po prawej stronie. 
Dyktafon   będzie   teraz   zawierał   nowe   zadania   stojące   przed   dziennikarką.   Teraz   kliknij   na 
telefonie,   potem   na   guziku   łączenia   po   prawej   i   na   koniec   na   ładowarce.   Tak   połączone 
przedmioty   podłącz   do   gniazdka  po   lewej   stronie   drzwi   przy   podłodze.   Paloma   jeszcze   raz 
dzwoni do Vic. Przekazując poszlaki odnośnie miejsca, gdzie już za chwilę nieobecna główna 
bohaterka jest przetrzymywana, pomiń gęsty las, ale wymień wszystkie inne informacje: ulotkę, 
rachunek oraz inicjały z podkładu. W tym momencie do pokoju wchodzi morderca i w przenośni 
i dosłownie tymczasowo wyłącza dziennikarkę z gry.

Akcja przenosi się do pokoju hotelowego Palomy, gdzie Garris (partner Vic) i obecna 

główna bohaterka szukają punktów zaczepienia. Garris oświadcza, że znaleziono ślady opon, jest 
też solidna poszlaka nagrana na sekretarce. Daje ci też podsumowanie całego dotychczasowego 
śledztwa, oraz profil psychologiczny zabójcy. Zerknij do telefonu i przejrzyj obszerny dokument, 
po czym ponownie zwróć się do Garrisona. Dostaniesz bajerancki pakiet do analizy śladów w 
terenie. Jeżeli chcesz poczytać instrukcję obsługi, kliknij na znaku zapytania. Tak czy siak, zerknij 
na broszurę hotelu Bishop leżącą na łóżku, a potem przyjrzyj się śladowi buta na prawo od łóżka. 
Zajrzyj do pakietu (na prawo od inventory i na lewo od komórki), wybierz skaner 3D, a następnie 
użyj go na śladzie buta. Wróć do pakietu, kliknij na odcisku buta w prawym dolnym rogu, a 
następnie zielony guzik u góry. I już wiesz że to but z profilowaną podeszwą rozmiaru dziesięć 

background image

(spokojnie, nie ścigasz dziecka, to amerykańska numeracja).

Podejdź do stolika stojącego po prawej stronie łóżka i kliknij na automatycznej sekretarce. 

Usłyszysz krótkie przesłanie zabójcy dla Vic. Kliknij na sekretarce ikoną telefonu, żeby nagrać 
głos. Uruchom automatyczną sekretarkę jeszcze raz, żeby odsłuchać wiadomość od przemiłego 
szefa dziennikarki. Przejdź do pakietu i kliknij na ikonie telefonu w lewym górnym rogu ekranu. 
Następnie   wybierz   nagrany   głos   w   przegródce   po   prawej   i   u   dołu,   po   czym   naciśnij 
pomarańczowy guzik, żeby poddać go analizie, z której zresztą niewiele wyniknie. Przejdź na lewą 
stronę łóżka i zerknij na pusty sejf  (sejf? W takim podłym hotelu?). Wprawdzie mało widoczny, 
ale pod łóżkiem leży sobie pilot do telewizora. Użyj na nim proszku do zbierania odcisków 
palców, a potem zeskanuj uzyskane linie papilarne. W pakiecie wybierz zdobyte odciski i naciśnij 
zielony guzik, żeby ustalić ich właściciela. Znowu fałszywa radocha, to odciski Palomy.

Spójrz na zepsutego laptopa leżącego przed telewizorem. Żeby ściągnąć ocalałe dane, użyj 

na nim komputerowego klucza z pakietu. Następnie poddaj dane analizie komputerowej przy 
pomocy pomarańczowego guzika. Teraz najedź na ikonkę komputera na wyświetlaczu pakietu i 
kliknij na niej. Przeczytasz fragment danych dziennikarki na temat zabójcy. Przejdź w prawo pod 
drzwi łazienki i obejrzyj je. Wygląda na to, że zostały na nich jakieś włókna. Zbierz je przy 
pomocy szczypczyków z pakietu i poddaj analizie chemicznej. Okaże się, że tkanina pokryta była 
czymś podobnym do chloru. Zerknij do szafy po lewej stronie. Na dole leży walizka, na razie 
zamknięta. Zwróć się do Garrisa i zapytaj o zamek, a dostaniesz od niego elektroniczny wytrych. 
Wykorzystaj   go,   żeby   otworzyć   walizkę.   W   środku   znajdziesz   mini   dysk   DVD.   Podejdź   do 
telewizora i obejrzyj kamerę dziennikarki stojącą po lewej stronie. Włóż do niej mini dysk, żeby 
obejrzeć jego zawartość.

Zobaczysz byłego partnera Vic, Hawkera, udzielającego wywiadu Palomie. Porozmawiaj z 

Garrisem   na   temat   Hawkera.   Dowiesz   się,   że   były   współpracownik   bohaterki   zastrzelił 
podejrzanego w podejrzanych okolicznościach. Po rozmowie wejdź do łazienki. Obejrzyj dziury 
po   kulach   na   drzwiach   i   w   kafelkach   nad   wieszakiem   na   ręczniki,   potem   zerknij   na   otwór 
wentylacyjny   w   lewym   górnym   rogu   pomieszczenia.   Użyj   na   nim   elektronicznego   nosa   (!). 
Przejdź   do   ekranu   pakietu,   wybierz   ślady   gazu   i   poddaj   je   analizie   chemicznej   naciskając 
purpurowy guzik. Okaże się, że to jakiś rodzaj gazu oszałamiającego. Przejdź do lewego dolnego 
rogu pomieszczenia. Zobacz nalot na podłodze prysznica. Zajrzyj do pakietu i wybierz spray, a 
następnie spryskaj nim nalot. Zobaczysz plamę krwi. Przy pomocy wacika z pakietu pobierz 
próbkę do analizy. Na ekranie pakietu wybierz krew, a potem poddaj ją analizie chemicznej. 
Dowiesz się, że jest to krew grupy 0. Dodatkowo dokonaj analizy w bazie danych żeby ustalić, iż 
jest to krew dziennikarki. Kiedy opuścisz ekran prysznica, zadzwoni telefon. To Paloma prosząca 
o pomoc.

Hop, siup i znowu kierujemy poczynaniami proszącej. Kobieta budzi się czując cokolwiek 

dziwnie. Zaczyna dzwonić telefon. Podejdź do niego (leży przy drzwiach na tłuczonym szkle) i 
odbierz połączenie. To zabójca, który wesoło oznajmia iż pozwoli obecnej bohaterce uciec pod 
warunkiem, że będzie potrafiła wyjść z sytuacji obronną ręką. Sytuacja jest taka, że wstrzyknął 
dziennikarce  truciznę  (rany,   ale   oni   z  „Piły”  zżynają,  nie   to,  żebym  fanem   był).  Na  wszelki 
wypadek, zapisz stan gry. Przejdź w prawo i spróbuj sięgnąć szafki z medykamentami wiszącej 
na ścianie. Jak zwykle, jest ona za wysoko. Przejdź w dół ekranu i kliknij na wezgłowiu łóżka, 

background image

żeby przepchnąć je pod szafkę. Jeszcze raz spróbuj dobrać się do szafki, co tym razem zakończy 
się sukcesem. W środku znajdziesz cztery kolby laboratoryjne, oraz butelkę z zieloną cieczą. 
Przejdź do ekranu inventory i rozłącz kolby na cztery pojedyncze elementy. Zielona buteleczka 
jest substancją reagującą, która po połączeniu z substancją w kolbach powinna dać określony 
rezultat. Preferowanie kolor czarny, bo taki przybiera antidotum po wejściu w reakcję z zieloną 
substancją. Starczy jej tylko na dwie kolby, więc masz 50% szans na trafienie. Jeżeli dwa razy 
uzyskasz rezultat biały, czyli pudło, możesz salwować się jeszcze strzałem na chybił trafił (znowu 
szanse pół na pół), wypijając którąś z bezbarwnych substancji w pozostałych kolbach, klikając 
daną kolbą na legitymacji prasowej Palomy. Jeżeli ci się uda, dziennikarka poczuje się lepiej, a 
zabójca jej pogratuluje.

Zerknij na plakat aktorki wiszący na ścianie. Na lewo od niego znajduje się szafka, która 

pełni tu rolę tymczasowego schowka. Odłóż do środka wszystkie posiadane przedmioty. Przejdź 
w kąt pomieszczenia i zerknij na kratownicę w miejscu, gdzie stało łóżko. Leży tam odcięta dłoń. 
Na ścianie na lewo od umywalki wyryte jest kilka rzeczy: „Dlaczego ja?”, „Pomóżcie mi”, „2324”, 
oraz   „martwa”.   Spójrz   w   lusterko   nad   umywalką,   a   znowu   zobaczysz   w   powiększeniu 
znienawidzoną obrożę. Przynajmniej wiadomo już, co oznaczają powyższe cyferki. Szafka po 
prawej jest zamknięta. W dwóch rogach pomieszczenia umieszczone są kamery. Weź materac z 
łóżka i połóż go na odłamkach szkła rozrzuconych przy drzwiach.

Drzwi   są   rzecz   jasna   zamknięte.   Zajrzyj   do   pudełka   na   lewo   od   drzwi.   W   środku 

znajdziesz kartę pamięci oraz heksagonalny klucz. Dane z karty możesz odczytać na dyktafonie 
(ale to sprzęt w tym XXI wieku mamy…) przejdź do inventory, po czym kliknij na dyktafonie 
znajdującym się po lewej stronie. Ponowne kliknięcie, tym razem na pomarańczowym guziku 
dyktafonu pozwoli ci  odsłuchać trzy nagrania. O dziwo  to Paloma,  relacjonująca znalezienie 
trzech   kolejnych   ofiar   zabójcy.   Zwróć   uwagę   na   bezpieczniki   po   lewej   stronie   pudełka. 
Najwyraźniej kabel przechodzi przez ścianę do drugiego pomieszczenia.

Przejdź do szafki na prawo od umywalki. Otwórz ją przy pomocy znalezionego klucza i 

wyjmij ze środka gaśnicę. Zostaw ją w schowku, po czym przesuń łóżko z powrotem na miejsce. 
Weź  leżącą   pod   szafką  z   medykamentami   metalową  sztabę.   Raz   jeszcze   przesuń   łóżko   pod 
szafkę, a następnie przy pomocy sztaby obluzuj kratę blokującą dostęp do ręki. Tak czy siak, 
dziewczyna brzydzi się dotknąć uciętej kończyny, na której akurat ucinają sobie ucztę szczury. 
Weź  gaśnicę   z   szafki   (istnieje   prawdopodobieństwo   że   uprzednio  będziesz   musiał   przesunąć 
przedmioty   z   inventory   na   prawą   stronę,   bo   przedmioty   ze   schowków   mają   tendencję   do 
lokowania się po lewej) i spryskaj łapę zimnym jak śmierć dwutlenkiem węgla. Teraz możesz już 
bez przeszkód wziąć klucz leżący na dłoni. Przy pomocy klucza otwórz drzwi i przejdź do 
następnego pomieszczenia.

 Tym razem zabójca chce, żeby Paloma znalazła drzwi prowadzące dalej (wszystko fajnie, 

tylko jest ich sześć sztuk). Rzecz jasna jakiekolwiek próby pertraktacji spalą na panewce. Na 
środku   pokoju   znajduje   się   krzesło   elektryczne   na   obrotowych   szynach.   Spróbuj   otworzyć 
skrzynkę z bezpiecznikami po prawej stronie. Obecna bohaterka zostanie kolejny raz porażona 
prądem. Wróć do poprzedniego pomieszczenia i jeszcze raz przyjrzyj się bezpiecznikom. Spryskaj 
je   gaśnicą,   a   spowodujesz   kolejne   zwarcie.   Wróć   do   pomieszczenia   z   krzesłem   i   spróbuj 
ponownie otworzyć skrzynkę. Teraz nic cię nie pokopie, ale w środku jest ciemno. Przestaw 

background image

guziki na włączniku umieszczonym na ścianie po lewej stronie od drzwi prowadzących do byłej 
celi. Jak to mówią, do trzech razy sztuka – tym razem skrzynka da się otworzyć, a w środku 
wszystko widać. Przestaw dźwignię, żeby podłączyć zasilanie do wygodnego krzesła. Usłyszysz 
charakterystyczne buczenie. Weź kawałek żelaznego drutu leżący na dole skrzynki. Wróć do celi z 
łóżkiem   i   jeszcze   raz  zerknij   w  lusterko.   Kiedy   zobaczysz   powiększenie   obroży,   weź   drut   z 
inventory i od lewej do prawej kliknij nim na dziurkach pod poszczególnymi wyświetlaczami dwa, 
trzy, dwa i cztery razy. Paloma w końcu zrzuci znienawidzone jarzmo.

Cofnij się do pokoju z krzesłem. Zepchnij krzesło z szyn na platformę obrotową. Teraz 

uważaj, bo będzie fajnie. Siądź na krześle. Po prawej masz rączkę, oraz pudełko. Naciśnij rączkę. 
Zwrócisz   się   w   kierunku   pierwszych   ze   drzwi.   Lampa   nad   nimi   zapali   się   i   będziesz   mógł 
zobaczyć nazwę ofiary, oraz przypisany jej numer. Naciskaj rączkę tak długo, aż zobaczysz imię 
Paloma. Widniejąca pod spodem numer to 129. Otwórz pudełko. W środku znajdziesz pokrętła 
oraz wajchę. Przekręć pokrętło odpowiadające za napięcie 50 woltów dwa razy, raz 20 woltowe 
oraz dwa razy 5 woltowe i popchnij wajchę po lewej raz tak, żeby znalazła się na -1. Ustawiłeś 
napięcie o wartości 129 woltów (2*50)+20+(2*5)-1). Naciśnij czerwony guzik. Cóż, nie ma to jak 
masochizm, ale przynajmniej drzwi staną otworem. Przejdź do następnego pomieszczenia.

Otwórz szafkę po prawej stronie i weź pustą butelkę z rozpylaczem. Wejdź po schodach 

na górę i otwórz drzwi. Znajdziesz się w kostnicy (czyli napięcie rośnie). Spróbuj otworzyć którąś 
z lodówek – okaże się, że wszystkie są zamknięte. Przyjrzyj się też wiszącemu w pobliżu kitlowi 
laboratoryjnemu.   Zerknij   na   ciemny   panel   na   ścianie   znajdujący   się   pomiędzy   płaszczem   i 
stolikiem. Zdaje się, że to rodzaj jakiegoś zegara, na szczęście na razie wyłączonego. Pod zegarem 
znajdują się dwie literki wymalowane na płytkach. Zerknij na nie, jak również na znak rzeźnika z 
krową po prawej stronie. Podejdź do znajdującego się na prawo od zamkniętych drzwi stołu, na 
którym   wykonuje   się   autopsje.   Weź   chirurgiczny   instrument   (skalpel)   oraz   sproszkowany 
wywoływacz. Zejdź do celi z łóżkiem.  Przejdź do ekranu inventory i połącz wywoływacz  z 
butelką z rozpylaczem. Teraz użyj butelki na kranie, żeby uzyskać ciekły wywoływacz. Jeżeli nie 
masz ich przy sobie, weź z szafki gaśnicę i drut. Wróć do kostnicy i lepiej  zapisz stan gry
Spryskaj   wywoływaczem   płytki   pod   zegarem.   Zobaczysz   pełen   napis   –   „Press   here”   (czyli 
„naciśnij tutaj”). W tym momencie zegar zacznie odliczanie, zaś zabójca oznajmi, iż da obecnej 
bohaterce trochę czasu na znalezienie kodu otwierającego drzwi zanim wypuści trujący gaz (miły, 
prawda?).

Podejdź do klawiatury numerycznej znajdującej się na lewo od drzwi prowadzących na 

schody. Pamiętasz daty przeprowadzenia wywiadów nagranych na kości pamięci? Wystukaj na 
klawiaturze 1022 i naciśnij klawisz OK. Jedna z lodówek otworzy się. Wysuń stół z leżącym na 
nim manekinem i zerknij na etykietę znajdującą się na palcu u nogi. W nazwisku McPherson 
podkreślono literę P. Wróć do klawiatury i tym razem wklep 0229 i ponownie OK. Wyciągnij stół 
z   kolejnej   otwartej   lodówki   i   zerknij   na   etykietę.   Tym   razem   podkreślono   E   w   nazwisku 
Hernandez. Na koniec wybierz 0113 na klawiaturze i po naciśnięciu OK wysuń stół i zerknij na 
plakietkę przy manekinie z trzeciej lodówki. Tym razem w nazwisku Hawker podkreślono literkę 
H. Wróć do płytek pod zegarem i wciśnij kolejno P, E i H. Zegar cofnie się, zaś od strony drzwi 
wyjściowych usłyszysz otwierający się zamek. Otwórz je a przekonasz się, iż zabójca zadrwił z 
Palomy. Do tego momentu miała już nie dociągnąć, a tak w ogóle to najchętniej by ją zabił, ale 
zdjęła  oszałamiającej   urody  obrożę   z  szyi.   Nasz  psychopata  oznajmia,   że   musi   przygotować 

background image

następne zagadki.

Rozejrzyj się po kostnicy. Jeszcze raz przyjrzyj się znakowi rzeźnika z krową na prawo od 

stołu do wykonywania autopsji. Kliknij na nim a dziennikarka odkryje, że przestrzeń za nim 
wydaje się być pusta. Walnij w znak przy pomocy gaśnicy. Wejdź do środka a przekonasz się, iż 
wylądowałeś   w   windzie   kuchennej.   Wprawdzie   jest   ciemno,   ale   widać   zarys   panelu   i   puste 
gniazdko powyżej. Wyjdź z windy i wróć do pomieszczenia z krzesłem elektrycznym. Weź małą 
żarówkę umieszczoną na prawo od tej zapalonej.   

   Przejdź na górę i ponownie wejdź do windy. Wkręć żarówkę w gniazdko, a następnie 

odkręć   śrubki   pokrywy  na  panelu   przy   pomocy   instrumentu   chirurgicznego.   Zobaczysz   trzy 
bezpieczniki.   Tym   razem   użyj   instrumentu   chirurgicznego   na   metalowej   płytce   nad 
bezpiecznikami,   a   potem   drut   na   dolnym   bezpieczniku,   żeby   przesunąć   windę   na   parter. 
Znalazłszy się na miejscu przejdź w dół pomieszczenia i rozejrzyj się. Cofnij się do korytarza przy 
windzie i wyjdź przez uchylone drzwi po lewej stronie. Wszystko fajnie i pięknie, tylko jak się 
wszędzie   bacznie   rozglądasz,   to   patrz   też   dziewczyno   pod   nogi.   Paloma   poruszy   linkę 
przyczepioną do zbiornika z gazem obezwładniającym i koniec końców zostanie pod opieką 
zabójcy…

Szast   prast   i   wcielamy   się   w   postać   Vic,   która   właśnie   wraz   z   Garrisem   przyleciała 

helikopterem do domu zabójcy, znalezionego dzięki wskazówkom Palomy. Na miejscu jest już 
lokalna   policja.   Zadaj   pani   szeryf   wszystkie   dostępne   pytania.   Dom   należał   do   Howarda 
Petersena,   który   popełnił   samobójstwo   dwadzieścia   lat   temu.   Od   tego   czasu   dom   był 
opuszczony. Szeryf  Halloway wręczy też Vic kartę pamięci znalezioną w kuchni. Porozmawiaj z 
Garrisem i wypytaj go o wszystko, a potem zajrzyj do telefonu i odsłuchaj znane ci już nagrania, 
oraz przejrzyj dokument dotyczący Hawkera. Znajdziesz w nim okoliczności jego zwolnienia ze 
służby. Sprawdź wiadomości w telefonie i kliknij na kopercie z napisem „zadzwoń do Claire” 
(„call Claire”). Wypytaj ją o sytuację w biurze FBI w Chicago, oraz Hawkera. Rolę schowka w 
okolicy pełni kosz na śmieci na prawo od schodów.

Podejdź do odłamków szkła w lewym górnym rogu ekranu i obejrzyj je. Wygląda na to, że 

pochodzą z przedniej, albo bocznej szyby samochodu. Obejrzyj ślady opon, a następnie przejdź 
do ekranu pakietu i wprowadź je analizy przy pomocy skanera 3D. Przepuść uzyskane dane przez 
bazę danych. Obok szkła są odciski gołych stóp. Po nich również przeleć skanerem, a potem 
porównaj z bazą danych. Rozmiar 7, czyli stópka Hernandez. Wróć przed dom. Przyjrzyj się 
ziemi   przed   schodami   zaraz   koło   lewej   balustrady.   Zobaczysz   odciski   butów.   Tak   samo   jak 
poprzednio, zeskanuj je a potem skonsultuj się z bazą danych. Jak się zapewne domyślasz, to 
buciki pana milusińskiego. Rzuć też okiem na wąskie ślady opon i potraktuj je jak wszystkie inne 
do tej pory. Niestety, analiza w bazie danych będzie tylko połowiczna. Kiedy opuścisz ekran 
pakietu,  Vic automatycznie zadzwoni  do Claire  w sprawie śladów opon  motocykla (od tego 
momentu w dowolnym momencie może się odezwać telefon z uaktualnionymi danymi; przejdź 
do ekranu pakietu i kliknij na telefonie w lewym górnym rogu, żeby je ściągnąć). Przejdź na lewą 
stronę domu. Zerknij na podkład kolejowy z inicjałami B.A.R., po czym spójrz na lewą belkę 
podtrzymującą zadaszenie. Ktoś wyciął na nich symbol i jakieś liczby. Zrób zdjęcie telefonem, po 
czym przejdź do pakietu, kliknij na telefonie w lewym górnym rogu żeby udostępnić zdjęcie do 
analizy i przepuść je przez bazę danych. Dostaniesz tylko połowiczny wynik informujący, iż to 

background image

bliżej nieokreślone insygnia militarne. Gdy opuścisz ekran pakietu Vic jeszcze raz zadzwoni do 
Claire   i   poprosi   o   zbadanie   sprawy   (tak   samo   jak   w   przypadku   opon,   odbierzesz   potem 
dodatkowe dane). 

Obejrzyj metalową kratę w ziemi, która oddziela fronton domu od tylnego podwórza. 

Miń metalową bramę i przejdź na tylne podwórze. Przyjrzyj się gumowym fragmentom leżącym u 
podnóża schodków. Znajdują się na niej resztki krwi. Pobierz próbkę przy pomocy wacika, a 
następnie poddaj krew analizie chemicznej i przepuść ją przez bazę danych. Informacja, że to 
krew Palomy nie powinna cię zaskoczyć. Zerknij na osmalone miejsce po lewej stronie. Wygląda 
na to, że coś tu wybuchło. Na końcu zeskanuj i przeanalizuj ślad buta na prawo od osmalonego 
kawałka ziemi. Znowu ślady naszego zabójcy. Przejdź w lewo i zajrzyj do czerwonej oraz szarej 
beczki. Weź kanister stojący po lewej stronie, po czym rzuć okiem na przykrytą i zamkniętą 
przyczepę stojącą pod domem, oraz płot otaczający posiadłość i łuczniczą tarczę.

Wejdź do domu albo przez drzwi wychodzące na tylne podwórze, albo frontowymi od 

strony bramy. Jeżeli skorzystałeś z tej drugiej możliwości, w korytarzu drzwiami po lewej stronie 
przejdź do kuchni. W szafce na ścianie po lewej stronie od zlewu znajduje się schowek. Zerknij na 
gazetę leżącą na stole. No tak, kogo by tu następnego zaciukać… Zwróć uwagę na odciski palców 
na garnku w zlewie. Pokryj je proszkiem do zbierania odcisków palców, po czym zeskanuj i 
przepuść   przez   bazę   danych.   Okaże   się,   że   to   odciski   Hernandez,   która   najwyraźniej   coś 
pichciła… Zajrzyj do lodówki, po czym zerknij na ściankę na prawo od niej. Spójrz na regał, a 
potem przesuń go, żeby odsłonić windę kuchenną. Przyjrzyj się jej; jest zamknięta, poza tym 
zepsuty jest guzik przywołania. Otwórz drzwi windy przy pomocy elektronicznego wytrycha i 
rzuć okiem do  środka. Żeby zejść na dół będziesz potrzebował  liny (to alternatywna droga 
prowadząca do kostnicy). Przez drzwi po prawej stronie wyjdź na korytarz.

Obejrzyj deski podłogi przed drzwiami do kuchni i przejdź do pokoju gościnnego po 

prawej stronie korytarza. Zerknij na stół – leżą na nim resztki jedzenia oraz stary film. Na sofie 
leży kolejna kinematografia, „The Blue Dahlia”, wypuszczona na ekrany w 1946 roku. Przyuważ 
pudełko zapałek leżące na kominku, a potem obejrzyj książki na półkach. Na regale po lewej 
stronie kominka stoi też sejf. Przyjrzyj się bliżej klawiaturze numerycznej, a zobaczysz ślady linii 
papilarnych. Posmaruj je proszkiem z pakietu, a potem biorąc pod uwagę datę wejścia na ekrany 
filmu, wystukaj 19A46, a potem zatwierdź naciskając klawisz OK. Sejf  stanie otworem. W środku 
znajdziesz cokolwiek krwawe scenariusze. Użyj na nich proszku, a potem skanera 3D. Przepuść 
uzyskany   odcisk   przez   bazę   danych.   Ponieważ   uda   się   go   zidentyfikować   tylko   w   połowie, 
zadzwoń do Claire i poproś, żeby ta zbadała sprawę dokładniej.

Weź pudełko leżące w dolnej części sejfu. Przyjrzyj się mu bliżej i otwórz zamek przy 

pomocy   elektronicznego  wytrychu.   Znajdziesz  „pamiątki”   w  postaci   pukli  włosów  kolejnych 
ofiar. Zerknij na otwartą książkę na stole. Pobierz szczypczykami próbkę włosów użytych w 
charakterze zakładki, po czym poddaj ją analizie chemicznej i sprawdź w bazie danych. Wygląda 
na to, że to włosy Palomy. Podejdź do drewnianej klatki (zresztą nie wiem czego, ciemno było J) 
na prawo od drzwi. Przyjrzyj się jej i zwróć uwagę, że na środku znajduje się skrytka, z której 
najwyraźniej ktoś coś wyjął. Na widocznych śladach użyj proszku, a potem skanera 3D i przepuść 
uzyskane informacje przez bazę danych. Zdaje się, że pani szeryf  chce ukryć coś przed naszą 
bohaterką. Wróć na korytarz i po schodach wejdź na pierwsze piętro. Akurat natkniesz się na 

background image

winowajczynię, wychodzącą z pokoju gdzie przetrzymywano Palomę. Zadaj jej wszystkie możliwe 
pytania.   Przedstawicielka   lokalnego   prawa   twierdzi,   że   prowadzi   dochodzenie   w   sprawie 
zaginięcia miejscowego myśliwego, niejakiego Andersona.

Otwórz wielgachną szafę na prawo od drzwi. Zerknij na ubrania ofiar, po czym obejrzyj 

złożone   w   kostkę   ubrania   przy   pomocy   cyfrowego   mikroskopu   z   pakietu.   Przy   pomocy 
szczypczyków   weź   kosmyk   włosów,   a   następnie   poddaj   go   analizie   chemicznej   i   przepuść 
uzyskane informacje przez bazę danych. Dowiesz się że to włos jednej z ofiar, Susan Giarelli. 
Wejdź do pokoju i rzuć okiem na przekaźnik, w którym dziennikarka zrobiła zwarcie, kajdanki 
przypięte do ramy łóżka i prawą stronę materaca. Zerknij też na zakrwawione bandaże leżące 
obok na podłodze. Przy pomocy wacika pobierz próbkę krwi, poddaj ją analizie chemicznej i 
przepuść wyniki przez bazę danych. Po raz kolejny, jest to krew Palomy. Przyjrzyj się zdjęciom 
nad toaletką. Spójrz na pęknięte lustro stojące na stole. Nałóż proszek do ściągania odcisków, a 
potem użyj skanera i porównaj odcisk z bazą danych. Zgadnij, czyje to paluszki? Rzuć też okiem 
na kawałek lustra leżący obok. Ktoś wypisał na nim „przetrzymywana w podziemiach”. Obejrzyj 
okna, suknię ślubną oraz ulotkę z piecyka, po czym wyjdź na korytarz. Skorzystaj z drzwi na 
prawo od szafy.

Fajna   łazienka.   Spróbuj   otworzyć   szafkę   na   lekarstwa.   Pomóż   sobie   elektronicznym 

wytrychem   i   obejrzyj   puste   fiolki.   Spójrz   na   pudełko   po   serum   przeciw   truciźnie   i   weź   je. 
Obejrzyj też receptę wystawioną przez niejakiego Dana Wilkinsa i ją również sobie przywłaszcz. 
Zajrzyj   do   umywalki   i   wyjmij   z   niej   suchą   gąbkę.   Zerknij   na   terrarium   po   lewej   stronie   – 
najwyraźniej niedawno mieszkał tu jakiś zwierz. Przejdź na drugą stronę pomieszczenia i zwróć 
uwagę na krople krwi obok wanny. Pobierz próbkę wacikiem i poddaj ją analizie chemicznej, a 
potem wyślij zapytanie do bazy danych. Wielki powrót Palomy. Rzuć okiem na wannę; zostały tu 
jakieś włókna. Pobierz je przy pomocy szczypczyków i poddaj analizie chemicznej. Okaże się, że 
to… włókno ze sterylnego wacika używanego w policji. Czyli ktoś nas ubiegł. Cofnij się do 
korytarza.

Przyjrzyj się osmalonym drzwiom na prawo od łazienki. Widać ślady pożaru, do którego 

to zjawiska Vic ma wybitnie negatywne nastawienie. Obejrzyj też niebieskie pudełko po prawej 
stronie drzwi – zamek jest na wpół rozmontowany. Poświęć chwilę uwagi drzwiom na lewo od 
schodów. Wprawdzie dostępu do nich broni kłódka, ale ogólnie wyglądają na słabe. Zejdź na 
parter   i   wyjdź   przed   dom.   Porozmawiaj   z   panią   szeryf   i   zapytaj   ją   o   receptę   z   apteki.   Po 
rozmowie   z   aptekarzem   miejscowa   przedstawicielka   prawa   zrelacjonuje,   że   chodzi   o   około 
czterdziestoletniego nerwowego mężczyznę o czarnych włosach. Zadzwoń do Claire i wypytaj ją 
o   wszystkie   tematy:   zabójcę,   szeryf   Holloway   i   tajemniczego   myśliwego   Andersona.   Tym 
sposobem wyjdą na jaw ciekawe fakty: sprawa myśliwego została zamknięta jakiś czas temu, bo 
facet nie zaginął, tylko postanowił szukać szczęścia w ramionach innej, ponadto pani szeryf  
oddała do analizy pewne dowody i próbuje wkręcić się w prowadzenie śledztwa, bo zbliżają się 
wybory i nie zanosi się na to, żeby była tą wybraną. Jeszcze raz porozmawiaj z przedstawicielką 
prawa   i   zarzuć   jej   utrudnianie   śledztwa.   Dostaniesz   włókna   tekstyliów,   nieznaną   substancję 
wymieszaną z krwią, oraz elektroniczny klucz. Dowiesz się też, że to ona jest odpowiedzialna za 
stan podłogi przed kuchnią. Wykonaj testy chemiczne na włóknie, które okaże się pochodzić z 
materaca, oraz chemiczne krwi, po czym przepuść wyniki przez bazę danych. Krew należy do 
wiesz kogo i jest wymieszana z jodyną.

background image

Przejdź do Garrisa ciągle dłubiącego coś naprzeciwko szopy i zapytaj go o elektronikę. 

Partnerzy   razem   udają   się   do   drzwi,   gdzie   Garris   zacznie   dla   odmiany   dłubać   przy   zamku. 
Porozmawiaj z kolegą po fachu jeszcze raz i zapytaj o panią szeryf. Zejdź na parter i skorzystaj z 
metalowych drzwi na prawo od schodów. Ciemność, ciemność widzę. Przesuń kursor nad głowę 
Vic i odrobinę w lewo, a znajdziesz lampę olejową (rzecz jasna nienapełnioną). Podładuj lampę 
przy pomocy zawartości kanistra znalezionego na podwórku. Cofnij się do pokoju gościnnego i 
chcąc nie chcąc weź zapałki leżące na kominku. Wróć do lampy i zapal ją. I stała się światłość. 
Przesuń deskę na prawo od drzwi, żeby odsłonić elektroniczną skrzynkę. Obejrzyj zamek i daj 
mu na pożarcie klucz znaleziony przez panią szeryf.

Wejdź do środka. Vic dziarsko wyciągnie broń i ruszy na zwiady. Przejdź w lewo, a 

znajdziesz się w laboratorium mordercy. Przyjrzyj się stołowi do wykonywania autopsji. Całkiem 
pokaźna kałuża krwi. Pobierz próbkę wacikiem, po czym wykonaj analizę chemiczną i porównaj 
wyniki z bazą danych. Nigdy byś nie zgadł, czyja to krew. Podejdź do niebieskiej szafki po prawej 
i otwórz ją przy pomocy elektronicznego wytrycha. Spójrz na pudełko wypełnione różnościami 
wykorzystywanymi przez zabójcę do krępowania ofiar. Spryskaj je sprejem, a potem pobierz 
próbkę wacikiem, poddaj ją analizie chemicznej i sprawdź wyniki w bazie danych. Tym razem 
masz   do   czynienia   z   krwią   grupy   A,   należącą   do   Ellen   Dunnigan   –   jednej   z   wcześniej 
zamordowanych kobiet. Rzuć okiem na kombinezon zabójcy wiszący poniżej. Otwórz metalowe 
drzwi po lewej stronie szafki przy pomocy elektronicznego wytrycha. Znajdziesz się na znanym ci 
już z widzenia miejscu, ze schodami prowadzącymi do kostnicy. Cofnij się do laboratorium i 
zerknij na arsenał chemikaliów w lewym rogu pomieszczenia.

Przejdź w lewo. Za stołem do wykonywania autopsji znajduje się lodówka. Otwórz ją – w 

środku znajdziesz martwą kobietę pozbawioną jednej dłoni. Pobierz fragment skóry przy pomocy 
szczypczyków i poddaj ją analizie chemicznej. Dowiesz się, że kobieta jest martwa od 1993 roku. 
Nie ma to jak specyficzne upodobania kolekcjonerskie. Czas zabrać się za komputer po lewej 
stronie. Włącz go klikając na pudełku po prawej strony monitora. Użyj na nim komputerowego 
klucza z pakietu i poddaj dane analizie komputerowej. Wygląda na to, iż poziom zabezpieczeń jest 
stosunkowo wysoki. Kliknij na monitorze i spróbuj zgadnąć hasło. Jako że nie przyniesie to 
żadnych rezultatów, obejrzyj telefon, a potem cofnij się od biurka i rzuć okiem na kolekcję 
zwierzęcych czaszek oraz książki z lat czterdziestych znajdujące się w rogu pokoju.

Obejrzyj biurko ze stojącym na nim zestawem audio. Przyjrzyj się raportom z autopsji, 

butom, szmince, płytom CD na górnej półce, oraz płytom DVD. Otwórz szufladę, a znajdziesz 
fragment tezy z uniwersytetu USC w Los Angeles. Weź jeden z głośników (być może będziesz 
musiał wcześniej przemieścić niektóre przedmioty w inventory). Zadzwoń do Claire i opowiedz 
jej o znalezionym dokumencie. Weź kabel do zasilacza leżący na szafce z dokumentami po lewej 
stronie. Wróć na górę i udaj się do Garrisa grzebiącego przy osmalonych drzwiach. Niestety, 
włamywanie się do komputerów nie jest jego mocną stroną. Zejdź do piwnicy, ale zamiast iść do 
laboratorium przejdź w lewo, aż trafisz na sam dół.

Na tablicy ktoś wypisał tajemnicze zdanie. Vic jest przekonana, że coś się za tym kryje. 

Zdejmij   tablicę,   a   zobaczysz   świeżo   odnowiony   kawałek   ściany.   Funkcję   schowka   na   tym 
obszarze pełni kosz na śmieci w lewym dolnym rogu. Odłóż do niego wszystkie posiadane 
przedmioty. Przejdź do pomieszczenia na prawo i weź potężne młocisko ze stołu roboczego po 

background image

lewej  stronie.  Rzuć okiem na  piłę  tarczową  i  obejrzyj  zbiornik paliwa  po  prawej.  Następnie 
obejrzyj stojący dalej piec. Zerknij na bliżej nieokreślone resztki leżące przed nim na podłodze. 
Przyjrzyj  się  im  dokładniej –  wygląda  na to,  że  to  resztki  karty  należącej  do  jednej  z ofiar, 
Dorothy Lee. Spójrz na resztki raz jeszcze, a zobaczysz coś nowego. Najpierw użyj cyfrowego 
mikroskopu, a potem szczypczyków żeby pobrać kosmyk przypalonych włosów. Zrób analizę 
chemiczną   a   dowiesz   się,   że   pochodzą   one   z   peruki   Sally   Duke.   Poświęć   też   chwilę   uwagi 
regałowi z butelkami po prawej stronie, przyrządowi do destylacji i książce rachunkowej leżącej 
na stole przy oknach. Zwróć uwagę na podstawę dla kamery przy suficie po lewej od przyrządu.

Przejdź do miejsca, gdzie stała tablica. Przy pomocy młota rozwal świeżą ścianę. Odłóż 

młot do schowka i weź pozostałe przedmioty. Przejdź przez dziurę w ścianie. Zerknij na odcisk 
stopy przed windą kuchenną. Użyj skanera, a potem przepuść odcisk przez bazę danych. Okaże 
się,  że   to   znowu   nasza  stara   znajoma   Paloma.   Spójrz   na   stół   do   przeprowadzania   autopsji. 
Pobierz na wacik trochę krwi, następnie poddaj ją analizie chemicznej i przepuść wyniki przez 
bazę danych. Jej właścicielką była Olivia Wong, jedna z ofiar. Otwórz drzwi po lewej i spójrz na 
znajdującą się za nimi ścianę. Przyjrzyj się jej za pomocą digitalnego mikroskopu, a dostrzeżesz 
ślady jakiegoś koloru. Pobierz go za pomocą wacika i poddaj analizie chemicznej. Zdaje się że to 
lakier do paznokci należący do Dolores Wilkins. Zerknij na znany ci już zegar i płytki pod 
spodem,   na   których   tym   razem   widnieje   napis   „martwa”.   Przyjrzyj   się   płaszczowi 
laboratoryjnemu. Spryskaj go płynem z pakietu, a potem pobierz próbkę przy pomocy wacika. 
Przeprowadź analizę chemiczną i porównaj wyniki z bazą danych. Uzyskasz połowiczne rezultaty 
–   krew   typu   A   pochodząca  od   mężczyzny.   Zadzwoń   do   Claire   i   poproś   ją,   żeby   wykonała 
kompletną analizę dotychczasowych dowodów.

Przejdź w lewo i tak jak wcześniej Paloma, wystukaj na klawiaturze numerycznej trzy 

numery (1022, 0229, 0113) i zatwierdź je naciskając OK. Pootwieraj lodówki i sprawdź wszystkie 
etykiety.   Zwróć   uwagę   na   rozmieszczone   po   kostnicy   podstawy   dla   kamer.   Skorzystaj   z 
metalowych   drzwi.   Vic   automatycznie   zejdzie   po   schodach   i   omiecie   pomieszczenie   muszką 
pistoletu, ale nie będzie miała do kogo strzelać. Sprawdź ślady na podłodze przed drzwiami po 
lewej (a na prawo od szafki). Zdaje się że przeciągano tu coś ciężkiego. Następnie przyjrzyj się 
podłodze przed drzwiami prowadzącymi do pomieszczenia z krzesłem elektrycznym. Użyj spreju 
z pakietu na wyszorowanych plamach na podłodze. Przy pomocy wacika pobierz próbkę krwi i 
poddaj ją analizie chemicznej, zaś wyniki przepuść przez bazę danych. Krew będzie typu A+, 
należała do Janet Connely, jednej z ofiar. Skorzystaj z drzwi i przejdź do pokoju z drzwiami 
zdobionymi   imionami   kobiet.   Na   drzwiach   Palomy   ktoś   dopisał   „jedna   szansa”.   Przeczytaj 
wszystkie imiona.

Zajrzyj do skrzynki zasilającej. W środku jest ciemno. Przestaw guzik na włączniku na 

ścianie po lewej stronie drzwi prowadzących do celi Palomy. Wróć do skrzynki i użyj proszku do 
wywoływania odcisków palców na rączce. Użyj skanera 3D i wyślij odcisk do analizy w bazie 
danych. Należy do Palomy. Obejrzyj platformę obrotową. Przyjrzyj się bliżej podłodze tuż przed 
nią i zerknij na potłuczone fragmenty. Badanie mikroskopem ujawni, że to szkło. Weź jeden z 
fragmentów przy pomocy szczypczyków i wykonaj analizę chemiczną. Okaże się to być kawałek 
okularów należących do ofiary (Dory Simon). Z gnatem w dłoni wejdź do celi Palomy. Funkcję 
schowka pełni tu szafka stojąca na lewo od plakatu. Obejrzyj zamek w drzwiach i przepalone 
bezpieczniki. Przyjrzyj się podłodze przy materacu, a zobaczysz potłuczone szkło pokryte krwią. 

background image

Przy pomocy wacika pobierz próbkę i poddaj ją analizie chemicznej, a potem porównaj wyniki z 
bazą   danych.   To   krew   Palomy.   Podnieś   elektryczną   obrożę   leżącą   pod   umywalką.   Obejrzyj 
umywalkę i namocz pod wodą suchą gąbkę. Spójrz na napis na ścianie obok łóżka („dlaczego ja?” 
i tak dalej) kliknij na napisie ikoną komórki, żeby zrobić zdjęcie pisma, na ekranie pakietu kliknij 
na ikonie telefonu w lewym górnym rogu ekranu, iżby przesłać je do listy dowodów i prześlij 
zdjęcie do bazy danych. Okaże się, że napis wyskrobał morderca.

Przyjrzyj się napisowi nad łóżkiem głoszącemu „za późno”. Zerknij na plakat filmowy, a 

potem spróbuj dobrać się do szafki z medykamentami. Tak samo jak Paloma, Vic nie może 
sięgnąć szafki. Przesuń łóżko pod szafkę, zapisz stan gry i jeszcze raz spróbuj ją otworzyć. Na 
naszą bohaterkę z szafki wyskoczy wąż, ukąsi ją w dłoń i czmychnie przez kratę w poszukiwaniu 
szczurów.   Powinieneś   mieć   przy   sobie   serum   przeciwko   truciźnie,   więc   przejdź   do   ekranu 
inventory i użyj go na zdjęciu legitymacji FBI Vic. W przeciwnym razie musisz w te pędy śmigać 
do łazienki na pierwszym piętrze. Powinieneś, teoretycznie powinieneś zdążyć. Ale jeżeli nie 
trzeba   się   śpieszyć,   to   po   co   obcasy   zdzierać?   Zerknij   na  karteczkę   pozostawioną   w   szafce 
„antidotum   znajduje   się   w   zimnym   miejscu”.   Prawdziwy   poeta   z   tego   zabójcy.   Udaj   się   na 
pierwsze piętro. Po drodze zostaw głośnik i kabel do zasilacza w schowku w piwnicy, a zamiast 
niego wyposaż się w poręczny młot.

Porozmawiaj z Garrisem na temat elektronicznej obroży. Współpracownik nie powie ci 

niczego, czego byś już nie wiedział. Przy pomocy młota usuń kłódkę blokującą dostępu do drzwi 
po prawej. Skorzystaj z nich, a znajdziesz się na balkonie. Podejdź do balustrady u dołu i obejrzyj 
małą  antenę   satelitarną   domowej   roboty.   Zerknij   na   podstawę   urządzenia,   a   dowiesz   się,   że 
można sterować nim zdalnie, oraz o obecności portu USB. Użyj komputerowego klucza z pakietu 
i wykonaj analizę komputerową zebranych danych. Okazuje się, że to urządzenie zagłuszające 
typu ADSX (cokolwiek by to nie znaczyło ;). Jakiś figlarz przykleił gumę do anteny. Weź ją przy 
pomocy szczypczyków z pakietu i poddaj analizie chemicznej. Występuje na niej ślina, ale nie 
można   pobrać   próbki   DNA.   Wyjdź   z   ekranu   pakietu   i   zadzwoń   do   Claire,   żeby   wykonała 
dodatkowe testy (później dostaniesz uaktualnione dane na telefon). Wróć do Garrisa i zapytaj go 
o   urządzenie   zakłócające.   Zejdź   na   parter,   przejdź   do   kuchni   i   wyjdź   tylnymi   drzwiami   na 
zewnątrz. Podejdź do zamkniętej przyczepy i odbij kłódkę przy pomocy młota. Weź leżącą w 
środku linę. Zwróć uwagę na tablicę rejestracyjną po prawej stronie zderzaka. Oczyść ją przy 
pomocy gąbki, a będziesz mógł odczytać numer: RZZ-354. Zadzwoń do Claire i poproś ją o 
poszukanie właściciela tablic (po jakimś czasie dostaniesz telefon z informacjami, kto nim jest).

Wróć do kuchni i przywiąż linę w windzie kuchennej. Dla sprawdzenia, zejdź na dół do 

kostnicy, a potem wespnij się na górę. Pokręć się chwilę po okolicy. Kiedy Claire poinformuje cię, 
że podejrzany właściciel przyczepy to niejaki David Karson, udaj się do Garrisa, któremu właśnie 
udało się sforsować zamek. W środku okaże się, że w pomieszczeniu szalał ogień. Vic cofnie się 
pamięcią w czasie do momentu, kiedy w 2005 roku udała się na rozmowę z Richardem.

Zerknij na ogień w piecyku. Przejdź na lewo i weź giętkie narzędzie do modelowania ze 

stołu. Spójrz na stojące na końcu pomieszczenia malowidło przedstawiające Gusa i rzeźbę. Weź 
ostre narzędzie do modelowania ze stołu w prawym górnym rogu pomieszczenia. Rzuć okiem na 
stojące na półce po prawej zdjęcie Marii i Richarda. Obejrzyj szafkę na akta stojącą po prawej i 
spróbuj ją otworzyć. Jako, że jest zamknięta, przejdź do inventory i połącz obydwa narzędzia, a 

background image

uzyskasz prowizoryczny wytrych. Przy jego pomocy otwórz szafkę, wyciągnij górną szufladę i 
przejrzyj znajdujące się w środku papiery. Kliknij ikonką aparatu, żeby skopiować ich zawartość. 
Okaże się, że to list Beatrice do Marka Ackermana. Mają syna o imieniu Henry. Przestudiuj 
kolejne dokumenty, a znajdziesz kolejny list, tym razem Marka do Beatrice. Przejdź do zawartości 
dolnej   szuflady.   Znajdziesz   tam   zeznanie   Herberta   Ackermana,   które   zwinęła   Harrisonowi 
fikcyjna dziennikarka Zarkovic. Skopiuj i ten list, po czym podejdź do miejsca na prawo od 
piecyka.   Otwórz   znajdującą   się   tam   szafę   używając   prowizorycznego   wytrychu.   Przesuń 
łachmany leżące na prawej dolnej półce – znajdziesz tam czarną maskę zabójcy. Weź ją, a potem 
cofnij się od szafy. Przybędzie Richard, który po przyciśnięciu go faktami wyzna, iż jest zabójcą, 
którego tak długo szukała Vic…

Akcja wraca do roku 2008, gdzie Garris wyraża niepokój o stan swojej partnerki. Weź 

pogrzebacz oparty o piecyk po prawej stronie. Przejdź w lewo i zerknij na zapieczętowaną windę 
kuchenną, zwęglone kasety i ścianę nad nimi, gdzie najprawdopodobniej wybuchł pożar. Podejdź 
do   konsoli   obsługującej   system   obserwacyjny   stojącej   naprzeciwko   drzwi.  Spójrz   na   otwarte 
pudełko po lewej stronie – najwyraźniej ktoś próbował ją naprawić, choć nie za wiele udało mu 
się wskórać. Weź leżący pod stołem transformator bez kabla. Kliknij na lewej stronie konsoli, a 
Vic znajdzie gniazdko do podłączenia zasilacza. Klawisze po prawej nie działają, zaś z prawej 
stroni znajduje się drugie gniazdko do podłączenia głośnika. Podejdź do szklanych drzwi po lewej 
stronie. Przekonawszy się, iż są zamknięte, otwórz je przy pomocy elektronicznego wytrycha. 
Wyjdź na zewnątrz i przyjrzyj się poręczy po lewej stronie. Spryskaj poręcz sprejem z pakietu i 
pobierz próbkę przy pomocy wacika. Poddaj krew analizie chemicznej i przepuść wyniki przez 
bazę danych. Okaże się, że dla odmiany krew należy do Gary Andersona.

Zejdź   na   parter.   Główna   bohaterka   automatycznie   skieruje   się   w   stronę   drzwi.   Na 

zewnątrz   właśnie   zajeżdża   radiowóz,   z   którego   wysiada   stary   partner   Vic,   Hawker.   Poproś 
Garrisona, żeby spróbował naprawić uszkodzoną konsolę. Następnie porozmawiaj z dawnym 
partnerem.   Po skończeniu  rozmowy  zadzwoń  do  Claire  i  zapytaj  ją,  czy  dowiedziała się, co 
porabiał Hawker zakończywszy karierę w FBI. Wejdź do domu i skieruj się do piwnicy. Zejdź na 
sam dół i zajrzyj do schowka. Odłóż do środka młot i weź głośnik oraz kabel do zasilacza. Na 
ekranie   inventory   połącz   transformator   z   kablem.   Wejdź   na   pierwsze   piętro   i   udaj   się   do 
nadpalonego pokoju z konsolą. Zerknij na nią i podłącz zasilacz do gniazdka z lewej, zaś do tego 
z prawej głośnik. Niestety, przynajmniej na razie dalej nic nie działa. Zejdź na parter i wejdź do 
pokoju gościnnego. Porozmawiaj z Hawkerem stojącym przy kominku. W trakcie wybierz opcję, 
żeby Vic użyła twardszego tonu, a potem się zirytowała. Zagadaj do byłego jeszcze raz i tym 
razem wybierz zawieszenie broni. Dowiedz się, co udało mu się ustalić na własną rękę. Zdaje się, 
że zabójca ma jakąś obsesję na punkcie aktorki Veroniki Lake. Poproś, żeby Hawker spróbował 
dobrać się do komputera w laboratorium. Automatycznie przejdziecie na miejsce, gdzie po chwili 
Hawker odkryje hasło, umożliwiając ci dostęp do zasobów komputera.

Kliknij na ekranie i na początek wybierz buszowanie w Internecie, a potem instrukcję 

obsługi   konsoli   Fisheye   460-F01   model   42,   którą   chwilę   potem   wypluje   drukarka.   Obejrzyj 
zdjęcia ofiar i jedyne nagranie video. Przejdź do opcji „access control (sterowanie)” i zwróć 
uwagę, że możesz kontrolować tylko wschodni właz, ale do jego otwarcia będziesz potrzebował 
kolejnego hasła. W opcji kodów znajdziesz plik tekstowy, lecz jest on zaszyfrowany. W podglądzie 
z kamer włączona jest tylko jedna grupa, a mianowicie 6. Wybierz ją, a zobaczysz nieznany 

background image

wcześniej   korytarz   z   celami.   Użyj   klucza   komputerowego   z   pakietu   na   przysadzistej   bazie 
komputera na prawo od monitora. Jeszcze raz uruchom komputer i zajrzyj do kodów. Znajdziesz 
tam odszyfrowany już plik z kodami, który Vic automatycznie skopiuje na swój telefon. Weź 
wydrukowaną instrukcję z drukarki po prawej. Przejdź do osmalonego pokoju, w którym Garris 
biedzi się nad konsolą. Porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Podczas rozmowy Vic 
wręczy partnerowi instrukcję, co zaowocuje jej częściowym naprawieniem. Kliknij na konsoli trzy 
razy żeby usłyszeć głos Palomy. Jeszcze raz kliknij na konsoli, tym razem ikonką telefonu, żeby 
nagrać głos. W pakiecie kliknij na telefonie żeby skopiować nagrany dźwięk i poddaj go analizie 
komputerowej. W tle słychać radio.

Wróć na parter i przejdź do kuchni. Porozmawiaj z panią szeryf, która popija kawę przy 

stole.   Panie   dochodzą   do   obopólnego   zrozumienia   –   współpraca   za   współpracę.   Po   chwili 
dostaniesz informacje, że w latach pięćdziesiątych pod domem wybudowano schron atomowy, z 
dwoma wejściami, do których dostępu bronią włazy. Jeszcze raz zagadaj z przedstawicielką prawa 
i poproś ją o detektor metali. Dostaniesz kluczyki do samochodu. Wyjdź przed dom i przy 
pomocy kluczyków otwórz bagażnik policyjnego wozu. Weź detektor metali. Przejdź do ekranu 
inventory i przeczytaj instrukcję obsługi. Do wykrywania schronu najbardziej pomocne będzie 
ustawienie numer 3. Kliknij na rysunku detektora pod odznaką i bronią Vic, aż pojawi się liczba 3. 
Przejdź   na   tył   domu   i   użyj   detektora   metali   (nie   ikonki   dźwięku,   tylko   całego   żelastwa   z 
inventory) na szarej beczce. Po chwili główna bohaterka znajdzie drewniane deski. Odbij je przy 
pomocy detektora. Wprawdzie odkryty właz jest zamknięty, ale możesz przeczytać jego kod po 
lewej stronie: H103123. Wróć do laboratorium mordercy i przejdź do usługi sterowania. Wybierz 
wschodni   właz,   a   następnie   hasło   H103123D55   (końcówka   z   pliku   z   kodami   znalezionymi 
wcześniej).   Właz   stanie   otworem.   Wejdź   na   górę.   Na   parterze   Vic   zadzwoni   po   Garrisa,   a 
następnie   z   panią   szeryf   ruszy   przed   dom.   W   tym   momencie   zaatakuje   zabójca,   zabijając 
przedstawicielkę prawa z łuku (Robin Hood w masce gazowej, pierwowzór w grobie się obraca), 
zaś   główną   bohaterkę   uśpi.   Rzecz   jasna,   wszystkich   zastępców   też   wysłał   w   dalszą   podróż 
duchową.

Akcja na chwile cofnie się do 2005 roku, kiedy to Victoria przepytuje Richarda na temat 

jego obsesji. Po skończonej rozmowie porozmawiaj z szalonym „artystą” jeszcze raz i wyczerp 
wszystkie opcje dialogowe. Koniec końców agentka będzie chciała go obezwładnić, co zakończy 
się   podpaleniem   całej   galerii   (teraz   już   wiadomo,   dlaczego   Vic   do   ognia   ma   stosunek 
ambiwalentny).

Znów mamy rok 2008. Zabójca odnosi nieprzytomną Vic do jej celi, my zaś przejmujemy 

kontrolę nad poczynaniami Palomy. Porozmawiaj z zabójcą, choć rzecz jasna nic ciekawego z 
tego   nie   wyniknie   poza   informacją,   że   Hawker   został   rzekomo   powieszony.   Przyjrzyj   się 
otworowi wentylacyjnemu po prawej stronie. Na razie znajduje się on poza twoim zasięgiem. 
Obejrzyj   czerwone   pudełko   leżące   na   łóżku.   Wyciągnij   drewniane   pudło   na   środek 
pomieszczenia i weź odsłoniętą metalową rurę pomiędzy regałami. Przeciągnij łóżko na drugą 
stronę   i   spróbuj   otworzyć   drzwi   szafki   po   lewej.   Wywarz   drzwi   przy   pomocy   rury.   Weź 
plastykowy pojemnik i magnes, które wypadną na podłogę, oraz sznurek z lewej dolnej półki. 
Przesuń łóżko na miejsce przed szafką. Przyjrzyj się pęknięciu w ścianie pomiędzy regałami. Przy 
pomocy magnesu wyciągnij błyskotkę, która tam utkwiła. Na pierścionku wygrawerowano imiona 
John i Susan. Umieść plastikowy pojemnik pod otworem wentylacyjnym. Niestety, na drodze do 

background image

wolności stoją ci jeszcze dwie śruby. Kliknij na szczelinie do podawania tacy z jedzeniem w 
drzwiach.   Spróbuj   zawołać  kogoś  z   korytarza.   Po   chwili   naszą  teraźniejszą  bohaterkę  uciszy 
Anderson, zaginiony myśliwy. Zadaj mu wszystkie dostępne pytania. Dowiesz się, że sam odkręcił 
śruby lekko zmodyfikowanym widelcem. Kontynuuj rozmowę z Andersonem i wypytaj, jak tutaj 
trafił. Po skończeniu rozmowy cofnij się, a potem jeszcze raz zerknij przez szczelinę w drzwiach. 
Spróbuj przywłaszczyć sobie widelec, ale okazuje się, że jest on za daleko. Przejdź do ekranu 
inventory   i   połącz   magnes   ze   sznurkiem.   Spróbuj   złowić   widelec   na   tak   zaimprowizowaną 
„wędkę”. Przejdź do otworu wentylacyjnego i widelcem odkręć obydwie śrubki. Kiedy uda ci się 
pozbyć kraty, wyjdź na korytarz. 

Podejdź   do   celi   znajdującej   się   na   lewo   od   zajmowanej   przez   Palomę.   Spójrz   przez 

szczelinę   i   spróbuj   porozmawiać   z   Vic.   Niestety,   pani   detektyw   jest   czymś   naszprycowana. 
Przyjrzyj się zamkom cyfrowym na prawo od każdej z cel. Porozmawiaj na temat zamków z 
Andersonem. Myśliwy wie tylko, że szyfr do zamka Palomy składa się z pięciu, sześciu cyfr, przy 
czym pierwsza to 4, a ostatnia 5. Cofnij się do celi Vic i zapytaj ją o zamek i szyfr. Pani detektyw 
przeczyta dziennikarce z telefonu wcześniej uzyskane informacje. Pseudonim nadany Vic przez 
zabójcę to Stanton, a Palomie Martin. Jak już wiemy, szyfr do zamka Palomy zaczyna się liczbą 4, 
a kończy na liczbę 5. Jeżeli weźmiemy pod uwagę, że ma nam wyjść Martin, to M = 4, zaś N = 5. 
Jeżeli zignorujemy zero, możemy wedle tego wzorca nadać literę każdej cyfrze na klawiaturze 
numerycznej. Tak więc Martin przekłada się na 419295 i jest to kombinacja, która otwiera drzwi 
celi Palomy. Otwórz też drzwi celi Vic kombinacją 1215265.

Wejdź do celi Vic. Weź suchar leżący na stole w rogu. Spróbuj porozmawiać z Vic, ale nie 

przyniesie to rezultatów – pani detektyw jest na haju pełną gębą. Wyjdź na korytarz i gdy ten 
dobiegnie końca skręć w prawo. Otwórz szafkę z medykamentami po prawej na końcu korytarza. 
Weź   apteczkę   pierwszej   pomocy   oraz   barwiący   środek   dezynfekujący.   Zerknij   też   na   puste 
opakowanie po amfetaminie. Spójrz na kamerę w lewym górnym rogu, po czym zneutralizuj ją 
przy pomocy barwiącego środka. Tak samo postąp z dwoma pozostałymi kamerami na końcu 
korytarzy.    

 Porozmawiaj z Andersonem. Daj mu suchar i zapytaj o amfetaminę. Okazuje się, że dla 

draki szpikuje go nią zabójca. Ponadto myśliwy chce odzyskać pierścionek jednej z ofiar, która w 
trakcie niewoli stała się mu dość bliska. Daj mu pierścionek, a w twoje ręce wpadnie amfetamina. 
Zapytaj go jeszcze o imiona na pierścieniu, po czym udaj się do Vic i w trakcie rozmowy daj jej 
zdobytą amfetaminę. Pani detektyw stanie na nogi. Porozmawiaj z nią i poinformuj ją o obecności 
Andersona. Zawartość kieszeni Palomy wyląduje w schowku. Jako Vic porozmawiaj z Palomą, a 
następnie rozejrzyj się po celi. Weź detektor metali znajdujący się na lewo od stolika. Wyjdź na 
korytarz i porozmawiaj z Andersonem. Zajrzyj do celi Palomy, a potem przejdź do korytarza po 
prawej i zajrzyj do schowka. Weź wszystkie przedmioty nagromadzone przez Palomę. Podejdź do 
drabiny w rogu po lewej stronie. Spróbuj wspiąć się na górę, ale właz ani drgnie. Znalazłszy się z 
powrotem na dole przestaw guzik na gnieździe po lewej stronie drabiny. Dziennikarka będzie 
chciała pójść w twoje ślady, ale Vic przekona ją, żeby kryła tyły. Jeszcze raz wespnij się na drabinę, 
a tym razem znajdziesz się na podwórzu. Przyjrzyj się wiszącej sylwetce za płotem. Wszystko 
wskazuje na to, że to Hawker. Przejdź w kierunku drewnianych schodków prowadzących do 
kuchni.   Przyjrzyj   się   rzeczy   błyszczącej   lekko   w   trawie.   Kliknij   jeszcze   raz,   żeby   odsłonić 
zakopany przedmiot. Okaże się, że znalazłeś uzbrojonę minę. Żeby ją zneutralizować, musisz 

background image

umieścić na niej coś ciężkiego. Przejdź do ekranu inventory i ustaw detektor metali na pierwsze 
ustawienie. Weź detektor z inventory i użyj go na kolejnym obszarze przed schodami położonym 
poniżej i na prawo od miny, jak również pomiędzy środkową a poręczą schodków prowadzących 
do kuchni. Odkop znalezione miny, aby w pełni je odsłonić.

Wróć do schronu i odłóż sznurek z magnesem oraz metalową rurę. Przejdź do drugiego 

korytarza i weź kratę wentylacyjną leżącą obok celi Palomy. Wyjdź na górę i rzuć kratę na którąś z 
min.   Jedną   masz   z   głowy,   pozostały   jeszcze   dwie.   Podejdź   do   włazu   i   weź   stojącą   w   rogu 
podwórza tarczę  strzelniczą.  Umieść  ją  na drugiej  z  min,  a  następnie  po  tarczy  bądź kracie 
przejdź na prawo. Weź kolejną kratę leżącą obok metalowego płotu i połóż ją na ostatniej minie. 
Wuala, jak mawiał pewien fryzjer w Pyrach.  Miny nie stanowią już zagrożenia.  

Zerknij na ziemię tuż przed metalową bramą prowadzącą do frontowego podwórza. Pani 

detektyw posłyszy odgłos buczenia. Zerknij na nowo zainstalowane pudełko na lewo od bramy. 
Jest zamknięte na głucho, zaś wystające z niego elektryczne druty biegną w kierunku kraty na 
ziemi. Przejdź do ekranu inventory i przestaw detektor na czwarte ustawienie. Wybadaj nim 
ziemię u dołu min i naprzeciwko bramy. Powinieneś znaleźć kawałek koła rowerowego. Odkop je 
i weź szprychy. Vic automatycznie wykona z nich prowizoryczny wytrych. Przy pomocy nowego 
urządzenia otwórz pudełko. W środku znajdziesz wyryty znajomy ci już militarystyczny wzór. Po 
lewej znajduje się puste gniazdko, zaś po prawej chroniona kratą mała klawiatura. Widelcem 
odkręć   śrubkę   żeby   usunąć   kratę.   Kliknij   na   niej,   po   czym   weź   klawiaturę.   Tym   samym 
dezaktywujesz pułapkę.

Miń   bramę   i   przejdź   na   frontowe   podwórze.   Pani   detektyw   dostanie   od   zabójcy 

złowieszczą wiadomość. Spróbuj skontaktować się z Claire, ale rzecz jasna, sygnał jest blokowany. 
Obejrzyj ciała zastępców leżące przed domem. Przyjrzyj się uważnie każdym ze zwłok. Weź 
kieszonkowy scyzoryk leżący przy zwłokach mężczyzny po lewej stronie naprzeciwko schodów. 
Zerknij też na ciało policjanta leżącego z tyłu samochodu i weź zepsuty zegarek z baterią. Zajrzyj 
do samochodu przez zbitą szybę a dowiesz się, że deska rozdzielcza została strzaskana. Otwórz 
bagażnik i spójrz na ciało szeryf  Halloway. Weź szerokopasmową lampę leżącą po prawej stronie. 
Wejdź po schodach i przyjrzyj się belce u szczytu lewej balustrady. Jest tu dziura po kuli, z wciąż 
tkwiącą w środku łuską. Wejdź do domu.

Zerknij na martwego szczura leżącego w wejściu do pokoju gościnnego. Kolejna pułapka? 

Spryskaj   wejście   środkiem   barwiącym.   Kiedy   obnażysz   druty,   przetnij   je   przy   pomocy 
kieszonkowego   scyzoryka.   Tak   samo   postąp   z   niewidzialnymi   drutami   biegnącymi   przed 
schodami na górę (jeżeli nie zauważysz tych drugich, co często się zdarza, użyj apteczki pierwszej 
pomocy na legitymacji Vic, żeby obadać obrażenia). Przejdź do kuchni. Otwórz lodówkę i weź 
leżącą w środku czerwoną kopertę z kością pamięci. Nośnik danych zawiera informacje na temat 
Gary Andersona. Rolę schowka pełni tu szafa wisząca w górze po lewej od zlewu. Wejdź do 
inventory i połącz widelec z zegarkiem, żeby wydobyć z niego baterię. Odłóż część przedmiotów 
do   schowka:  detektor  metali,  środek   barwiący,  wytrych   domowej   roboty,  nóż   oraz  apteczkę. 
Poukładaj pozostałe przedmioty tak, żeby zostawić pustą przestrzeń po lewej stronie. Wejdź na 
piętro i zajrzyj do łazienki. Otwórz szafkę z medykamentami i weź apteczkę pierwszej pomocy. 
Przejdź do osmalonego pożarem pomieszczenia. Weź kopertę leżącą pod manekinem po lewej 
stronie.  W  środku znajdziesz następną  kość  pamięci,  tym  razem  z  danymi na  temat  Davida 

background image

Karsona. Ktoś tu bał się węży? Wyjdź na balkon przez drzwi po prawej stronie. Weź leżący po 
lewej porzucony pilot. Zejdź na parter. Spójrz na reflektor i nadajnik laserowy podobne do 
wieszaków. Weź nadajnik i włącz telewizor, żeby zobaczyć nagranie poddawanej torturom ofiary. 
Wyjdź na korytarz i ruszaj metalowymi drzwiami do piwnicy. Na dole przejdź w prawo, żeby 
dostać się do laboratorium. W międzyczasie dostaniesz kolejną wiadomość od zabójcy. Przejdź do 
odpowiedniego menu w telefonie, żeby ją przeczytać. Małomówne, ale pocieszające.

Spójrz na nowe reflektory w laboratorium. Promienie nie są widoczne gołym okiem. 

Zerknij   na   pusty   podest   dla   kamery   obserwacyjnej.   Vic   zaproponuje,   żeby   umieścić   tam 
szerokopasmową   lampę.   Tak   też   zrób.   Obejrzyj   widoczne   teraz   promienie   laserowe.   Kiedy 
podejdziesz bliżej, widok przełączy się na rzut okiem z góry. Przyjrzyj się przymocowanemu do 
sufitu zbiornikowi, którego też wcześniej nie było. Dokładnie wybadaj lustra reflektorów – Vic 
skwituje, że są przymocowane do podłoża na stałe. Spójrz na promienie laserowe – pani detektyw 
woli trzymać się od nich z daleka. A co, jeżeli udałoby się przeciąć ich drogę innymi promieniami? 
Wyjdź z widoku z góry i podłącz nadajnik do gniazdka po lewej stronie. Promień czerwonego 
lasera przetnie pierwszą ścianę żółtego promienia i pobiegnie równolegle wzdłuż reszty promieni. 
Przekrocz pierwszą ścianę idąc obok czerwonej ściany. Teraz możesz przejść w lewo. Po lewej 
przy   ścianie   dostrzeżesz   koncentrator,   który   ogniskuje   promienie   na   konkretnym   miejscu, 
czerwonym   świetle   mrugającym   w   lewym   dolnym   rogu   ekranu.   Na   środku   pomieszczenia 
znajduje   się   kolejny   koncentrator,   który   wysyła   promienie   do   pudełka   po   prawej   stronie 
komputera. Wróć do pokoju gościnnego i weź reflektor promieni. Przejdź do laboratorium i 
umieść reflektor na podstawie na środku drogi zielonych promieni.

Przyjrzyj się źródłu żółtych promieni w lewym górnym rogu i obróć je o 90 stopni. Teraz 

masz wolny dostęp do czerwonego światła mrugającego w lewym dolnym rogu ekranu. Wyłącz 
je. Następnie obróć koncentrator będący źródłem zielonych promieni. Podbiegnij do czerwonego 
światła na prawo od komputera i również je wyłącz. Wszystkie promienie znikną, zaś czerwona 
dioda   przy   zbiorniku   z   gazem   przy   suficie   zgaśnie.  Zapisz   stan   gry.   Uruchom   komputer. 
Okazuje się, że ktoś zmienił hasło dostępu. Dostaniesz telefon – to zabójca obwieszcza, że ma 
kulę z imieniem pani detektyw. Rozpoczyna się dość gwałtowna sekwencja czasowa. Otwórz 
drzwi lodówki za stołem do autopsji i schowaj się w głębi. Wprawdzie zabójca cię nie znajdzie, ale 
Vic jest co najmniej wyprowadzona z równowagi na skutek chowania się w chłodni z ciałem 
kobiety i pała żądzą zemsty. Chce załatwić zabójcę przy pomocy jednej z jego własnych pułapek. 
Wyjdź na tylne podwórze drzwiami prowadzącymi z kuchni (do głównych wyjściowych nawet się 
nie zbliżaj). Przyjrzyj się pudełku po lewej i ponownie umieść klawiaturę numeryczną na jej 
prawowitym miejscu po prawej stronie. Do pustego gniazdka po lewej wsadź znalezionego pilota. 
W celu inicjalizacji, wystukaj na klawiaturze znany ci już kod 8541, po czym naciśnij OK. Dioda 
błyśnie na zielono. Wyjmij pilota, podejdź do płotu po lewej stronie (w pobliże wiszącego ciała 
Hawkera) i zadzwoń do zabójcy z posiadanej komórki. Jeden befsztyk, pronto!

Podejdź do ciała zabójcy i przyjrzyj mu się. Weź elektroniczny klucz leżący przy lewej 

nodze. Kliknij w okolicy prawej nogi, a zobaczysz kawałek papieru z napisem „NAMLECKO”. 
Obejrzyj prawą dłoń, a zobaczysz inicjały SSP na rękawicach. Podejdź do włazu i spróbuj go 
otworzyć. Wygląda na to, że ktoś z powrotem go zamknął. Wróć do laboratorium zabójcy i 
ponownie   dobierz   się   do   komputera.   Wybierz   użytkownika,   a   potem   jako   hasło   podaj 
„NAMLECKO”. Tak jak wcześniej, w usłudze sterowania wybierz otwarcie wschodniego włazu, 

background image

używając tego samego hasła co poprzednio. Zajrzyj do plików, gdzie pojawił się nowy dokument 
o   Karsonie,   zawierający   podanie   oraz   zdjęcie,   z   którego   wynika   jednoznacznie,   że   z   fizys 
przypomina   Andersona   rzekomo   przetrzymywanego   w   schronie,   a   nie   mężczyznę   którego 
właśnie ugotowałeś. Udaj się do włazu. Vic woła Palomę, ale odpowiada jej cisza.

Przejdź   w   prawo   do   schowka   i   odłóż   trochę   przedmiotów:   pilota,   obydwie   apteczki 

pierwszej   pomocy,   środek   barwiący   i   detektor   metali.   Wejdź  do   celi   leżącej   naprzeciwko   tej 
zajmowanej przez Palomę. Obejrzyj rysunki na ścianie (nieźle gościa pogięło), poświęć też chwilę 
uwagi czasopismom leżącym na podłodze obok łóżka. Sprawdź otwór wentylacyjny nad łóżkiem, 
zaś na odchodnym zerknij na kraty na prawo od wejścia. Na korytarzu ruszaj w lewo i idź, dopóki 
nie   dotrzesz   do   drzwi   z   elektronicznym   zamkiem.   Otwórz   drzwi   przy   pomocy   klucza 
znalezionego   przy   mordercy   i   wejdź   do   środka.   Rozejrzyj   się   dookoła.   Obejrzyj   zdjęcia 
Hernandez nad telewizorem, oraz plakat USMC wiszący nad łóżkiem i czasopisma na podłodze. 
Włącz jamnika stojącego na stołku i posłuchaj marsza wojskowego. Weź kabel przedłużający 
podłączony do jamnika i zajrzyj do walizki leżącej w lewym dolnym rogu. Przywłaszcz sobie minę 
ciśnieniową, apteczkę pierwszej pomocy i magazynek z nabojami. Tym sposobem Vic znowu ma 
pod ręką naładowanego gnata. Zerknij na wiszące na ścianie niebieskie plany rozmieszczenia 
pułapek w domu. Weź pakiet do analizy śladów leżący po prawej stronie. 

Przyjrzyj się stolikowi w rogu pomieszczenia. Weź kieszonkowy nóż, nylonową nić na 

szpulce i taśmę klejącą. Zerknij na książkę traktującą o elektronice leżącą pod kuszą. Zerknij na 
biurko w prawym dolnym rogu. Weź żelazny klucz i przeczytaj modus operandi zabójców. Zwróć 
uwagę na zapisek odnośnie klucza szyfrowego. Spójrz też na zdjęcie Karsona torturowanego 
przez zabójcę. Najwyraźniej trafiła kosa na kamień. Przejrzyj raport policyjny leżący w szufladzie. 
Terence Curtis został aresztowany w obecności Hawkera i po zdjęciu poznasz, że to właśnie jego 
usmażyłeś na podwórzu. Rzuć okiem na gumy do żucia, wszystkie takiej samej marki: Brain Jack 
1884. Weź elektryczny wytrych pozbawiony baterii leżący na podłodze. Włóż baterię z zegarka do 
pistoletu, a następnie podreperuj go żelaznym kluczem. Wytrych jak nowy. Wróć do łóżka i użyj 
proszku do zdejmowania odcisków palców na magazynach. Skopiuj je skanerem 3D z pakietu i 
przepuść uzyskane odciski przez bazę danych. Należą do grzanki, czyli Terence Curtisa. Przejdź 
do celi leżącej naprzeciwko tej zajmowanej wcześniej przez Palomę. Użyj proszku na kratach na 
prawo od wejścia. Przenieś odciski do pakietu przy pomocy skanera 3D i przepuść je przez bazę 
danych.   Tym   razem   właścicielem   okaże   się   David   Carson.   Ściągnij   też   odciski   z   czasopism 
leżących koło łóżka. Po przeprowadzeniu analizy dowiesz się, że one również należą do Davida 
Carsona. Przyjrzyj się kracie wentylacyjnej nad łóżkiem. Przejdź do ekranu inventory i połącz 
minę z taśmą klejącą, żeby zakleić zapalnik. Jeszcze raz połącz minę z taśmą, tym razem żeby 
przystosować ją do przyczepienia. Tak spreparowaną wybuchową niespodziankę przyklej do kraty. 
Przywiąż nylonową nić do miny i zobacz, jak Vic nieszablonowo otworzy sobie wejście do kanału 
wentylacyjnego. Właź do środka. Znajdziesz się w kolejnym korytarzu. Spróbuj otworzyć drzwi w 
głębi,   ale   nie   przyniesie   to   większych   rezultatów.   Otwórz   drzwi   naprzeciwko   kanału 
wentylacyjnego przy pomocy elektrycznego wytrycha i wejdź do środka.

Obejrzyj przysadzistą stację roboczą komputera po lewej stronie. Wygląda na to, że do jej 

uruchomienia potrzebny jest odcisk palca. Zerknij na pudełko z grą „Still Life” – bohaterka z 
opisu przypomina Vic. Nie ma to jak reklama własnej gry. Weź klawiaturę i klucz oczkowy. 
Przejdź w lewo i spróbuj wspiąć się na górę po drabinie. Okaże się, że właz jest zamknięty. 

background image

Przyjrzyj się gniazdku po lewej stronie i naciśnij przycisk. Teraz możesz już bez przeszkód wyjść 
na górę. Spójrz na wiszące ciało. Użyj kieszonkowego noża żeby przeciąć linę oplatającą drzewo. 
Kiedy   ofiara   wyląduje   na   ziemi   okaże   się,  że   to   nie   Hawker,   a   Garris.   Vic   poprzysięga   mu 
ostatecznie zamknąć sprawę. Jeszcze raz obejrzyj ciało Garrisa i weź kość pamięci, która wypadła 
mu z kieszeni. Skopiuj dane z telefonu do pakietu i poddaj nagranie analizie komputerowej. Na 
razie nic tu nie wskórasz, gdyż jest to tylko kawałek nagrania, w dodatku zakodowanego. Rzuć 
okiem na tabliczkę z numerem obok włazu i zapamiętaj go (H061914). Jako że nie masz stąd 
innego wyjścia, wróć na dół i wyjdź z pokoju na korytarz. Przejdź w dół, a staniesz przed 
drzwiami a la łódź podwodna. Zerknij na plakietkę obok drzwi i zapamiętaj numer (T082445). 
Zwróć uwagę na plamy krwi po prawej stronie. Pobierz próbkę przy pomocy wacika i poddaj ją 
analizie chemicznej, a potem przepuść wyniki przez bazę danych. To krew Davida Karsona. 
Przejdź na drugą stronę drzwi. Znajdziesz tu plakietkę z identycznym numerem i dalsze ślady 
krwi na podłodze. Pobierz ją wacikiem i poddaj analizie a dowiesz się, że również należy do 
Davida Karsona.

Wejdź po schodach na górę i przyjrzyj się zaworowi na ścianie po prawej. Ktoś usunął z 

niego mechanizm otwierający. Podejdź w górę do drzwi prowadzących do domu. Zerknij na 
plakietkę z numerem, jednakże okaże się, że jest nieczytelna. Spróbuj otworzyć drzwi, a usłyszysz 
odgłos piły tarczowej. Tak więc już wiesz, że drzwi prowadzą do piwnicy. Cofnij się do drzwi z 
pokrętłem i tym razem skorzystaj z tych po lewej stronie, a znajdziesz się w pierwszym schronie. 
Podejdź do drabiny i wyjdź na górę. Podejdź do ciała Curtisa, które ciągle leży przy metalowym 
płocie oddzielającym podwórka i z obrzydzeniem (a może i nie) odetnij mu palec przy pomocy 
kieszonkowego noża. Wróć do schronu i udaj się do stacji roboczej. Przyłóż do niej odcięty palec, 
a komputer uruchomi się. Kliknij na środkowym monitorze i wybierz użytkownika Brainjack. 
Zapytany o hasło, biorąc pod uwagę gumę wybierz 1884. Tym sposobem uzyskasz dostęp do 
zasobów komputera.

Kiedy przejdziesz do usługi sterowania przekonasz się, że wszystkie przejścia są otwarte, 

oprócz drzwi prowadzących na górę. Niestety, drzwi mają nieczytelną plakietkę, nie możesz więc 
wydedukować otwierającego ich kodu. Zajrzyj do systemu kamer – okazuje się, że Vic była przez 
cały czas obserwowana. Ciekawe więc, dlaczego zabójca pozwolił jej na tak wiele? Czwarta grupa 
kamer jest zaszyfrowana. Wyłącz komputer. Zerknij na stację roboczą po lewej stronie i użyj na 
niej klucza komputerowego z pakietu. Raz jeszcze zerknij na monitor i spróbuj dobrać się do 
czwartej   grupy   kamer.   Tym   razem   jest   rozkodowana   i   bez   przeszkód   zobaczysz   Palomę 
przywiązaną łańcuchem do fotelu na kółkach. Sam Karson ostrzy coś na pile tarczowej. Nie 
wygląda to za dobrze. Vic zacznie kpić z Karsona. Wybierz jakąkolwiek opcję dialogową, żeby 
wciągnąć go do rozmowy.

Zapisz stan gry. Paloma musi wykorzystać kilka cennych minut rozkojarzenia Karsona, 

żeby ujść z życiem. Przejedź fotelem na prawą stronę pomieszczenia (wózek nie może jeździć po 
opiłkach w okolicy piły tarczowej), a następnie w górę, aż znajdziesz się na tej samej wysokości co 
piła. W tym momencie Paloma powinna przestać marudzić że ostrze wiertarki jest za daleko, zaś 
ikonka patrzenia zmienić się w ikonkę działania – dziennikarka automatycznie przetnie więzy na 
rękach. Teraz zjedź fotelem w dół i pojedź w lewo w kierunku stolika, na którym leży klucz do 
łańcucha. Jak w poprzedniej sytuacji, kiedy znajdziesz się odpowiednio blisko, ikonka zmieni się i 
Paloma automatycznie otworzy kłódkę na swej piersi. Tymczasowa główna bohaterka będzie 

background image

starała wymknąć się cichaczem, ale jej działania spostrzeże Karson i zacznie ją gonić. Paloma 
schowa się w laboratorium, jednakże drzwi nie wyglądają na zbyt solidne. Kiedy znowu zaczniesz 
sterować poczynaniami Vic, przejdź do podglądu z czwartej grupy kamer. Na jednym z kadrów 
zobaczysz w piwnicy zbiornik, w którym odbija się tabliczka z napisem D090746. Przejdź do 
usługi sterowania, wybierz górne drzwi i podaj hasło D090746B2. Otwierając się, drzwi zgrzytną 
spychanymi na bok półkami. Karson usłyszy ów dźwięk i puści się w te pędy żeby odciąć Vic, 
uruchamiając miotacze płomieni w korytarzu. 

Kolejny raz przejmujesz kontrolę nad działaniami Palomy.  Zapisz stan gry. Przejdź w 

lewy dolny róg pomieszczenia do niebieskiej szafy. Otwórz ją i ze środka weź metalową półkę. 
Podbiegnij do drzwi i wzmocnij je przy pomocy półki. Zyskujesz trochę więcej czasu, ale i tak 
musisz się sprężać. Podbiegnij do biurka i skorzystaj z o dziwo działającego telefonu. Paloma 
prosi Vic o pomoc. Akcja przenosi się do głównej bohaterki, która przez kamery zobaczy, jak 
znikąd pojawia się Hawker (a ten skąd się wziął?) i strzela do Karsona. Po chwili były partner Vic 
oddala się z Palomą w bliżej nieokreślonym kierunku. Naiwna Vic myśli, że od tej pory wszystko 
pójdzie już jak z płatka.

Wyjdź z pomieszczenia, przejdź w dół korytarza i skorzystaj z zardzewiałych drzwi po 

lewej   stronie.   Przejdź  korytarzem   w   dół   i   wejdź   po   drabinie   na  górę  żeby   wydostać   się   na 
podwórze. Skieruj się w stronę kuchni, a po chwili zadzwoni do ciebie Hawker. Były partner 
powie ci, że wraz z Hernandez są w podziemiach, po czym połączenie zostanie przerwane. Wejdź 
do domu przez kuchnię i zejdź do piwnicy. Na samym dole przejdź w głąb, a koło schowka Vic 
poczuje   nowy   zapach.   Użyj   elektronicznego   nosa   żeby   pobrać   próbkę.   Wykonaj   analizę 
chemiczną próbki, a okaże się, że to chloroform. Przejdź do drugiego pomieszczenia. Podejdź do 
stołu z piłą tarczową i weź leżącą na jego krawędzi lutownicę. Podejdź do pieca i zwróć uwagę na 
przymocowany do niego zawór. Poluzuj go przy pomocy klucza oczkowego, po czym weź ze 
sobą.   Zerknij  na  panel   obok   drzwi   które   prowadzą  do   schronu   i   które   Vic   otworzyła  żeby 
odwrócić uwagę zabójcy (numer 2?). Znajduje się w nim specjalne gniazdko. Przejdź przez drzwi i 
zejdź po schodkach. Zerknij na mechanizm po prawej stronie, wstaw do niego zdobyty przed 
chwilą zawór i przekręć go, aby ugasić buchające płomienie. Wróć po schodach na górę i tym 
razem udaj się do laboratorium. Obejrzyj ciało Karsona leżące obok wejścia. Weź elektroniczny 
klucz   leżący   obok   prawej   ręki.   Zwróć   też   uwagę   na   kulę   wbitą   w   ścianę.   Przy   pomocy 
szczypczyków   wyciągnij   kulę.   Przejdź   do   ekranu   pakietu   i   wykonaj   analizę   chemiczną,   oraz 
przepuść kulę przez bazę danych. Dowiesz się że to krew Karsona, zaś kaliber wynosi 9mm. 
Wyjdź z piwnicy i skieruj się na frontowy ganek. W międzyczasie powinieneś dostać telefon od 
Hawkera. Spróbuj zapytać go o wyjaśnienia i miejsce pobytu. Niestety, rozmowa zostanie kolejny 
raz przerwana.

Spójrz na kulę wbitą w belkę obok lewej balustrady. Przy pomocy szczypczyków przenieś 

ją do pakietu i poddaj analizie chemicznej, jak również porównaj z bazą danych. Okaże się, że jest 
to   krew   Garrisa,   zaś   kaliber   odpowiada   broni,   z   której   przed   chwilą   zastrzelono   Karsona. 
Ponownie porównaj poprzednio znalezioną kulę z bazą danych. Wszystko wskazuje na to, że 
Garrisa zastrzelił Hawker. Zadzwoń do byłego partnera i zadaj mu wszystkie dostępne pytania. 
Wygląda na to, że Hawker ma na swoim koncie o wiele więcej grzeszków. Wejdź do domu i udaj 
się do laboratorium. Uruchom komputer. Nowy użytkownik „Prawda” wymaga nowego hasła. 
Przejdź w prawo i zajrzyj do niebieskiej szafki. Przyjrzyj się masce zabójcy leżącej na półce po 

background image

prawej stronie. Ktoś wysmarował na niej słowo „betrayal” (czyli „zdrada”). Użyj elektronicznego 
klucza Karsona na panelu drzwi po lewej stronie, ale nie korzystaj z nich. Wróć do komputera. 
Wybierz użytkownika „Prawda”, a potem w ramach hasła podaj „zdrada”. Zobaczysz Palomę, 
która   najwyraźniej   ma   pecha,   jeżeli   idzie   o   elektroniczne   krzesła.   Wyczerp   wszystkie   opcje 
dialogowe w rozmowie z Hawkerem. W dużym skrócie, były partner czuje się zdradzony przez 
wszystkich i postanowił przejąć interes pierwotnego zabójcy. Vic rozpaczliwie próbuje znaleźć 
drogę do Hernandez, ale wszystkie włazy są zamknięte. Wyjdź z laboratorium i udaj się do 
piwnicy.   Przejdź   do   przodu,   a   wpadniesz   w   kolejną   płomienną   pułapkę   zastawioną   przez 
Hawkera. Były partner nabija się z przypadłości Vic odnośnie ognia. Akcja cofa się do 2005 roku, 
kiedy to próbująca aresztować Richarda Victoria patrzy na jego samospalenie i sama zostaje 
uwięziona przez szalejący pożar.

Zapisz stan gry. Przejdź do przodu mijając umywalkę i spójrz na zaciemnioną ścianę po 

prawej stronie. Vic poinformuje, że jest tam okno, do którego mogłaby się dostać poprzez belkę 
na środku pomieszczenia. Podejdź do umywalki i zmocz w niej narzutę (płaszcz)zabójcy. Przejdź 
w lewo i weź łańcuch oraz hak leżące na ziemi. Spójrz na tyczkę leżącą na czerwoną beczką po 
lewej stronie (po lewej, nie po prawej). Główna bohaterka chętnie by ją przywłaszczyła, ale drogę 
zasłaniają jej płomienie. Przykryj czerwoną beczkę przy pomocy wilgotnej narzuty i weź tyczkę. 
Skieruj się w prawo mijając umywalkę, aż zmieni się widok i zobaczysz okno. Otwórz je przy 
pomocy  tyczki. Cofnij  się  na  środek  pomieszczenia   i  w  ekranie   inventory  połącz  łańcuch  z 
hakiem.   Użyj   go   na   głównej   pomarańczowej   belce   na   środku   pomieszczenia.   Teraz   możesz 
obejrzeć, jak Vic zwinnie da drapaka z płonącego studia.

Akcja gry wraca do Vic stojącej wśród płomieni w domu. Pod wpływem wspomnień 

dziewczyna wybiera odpowiedni moment i umyka z ognistego kręgu. Jednakże dalej pozostaje 
kwestia braku powierza. Przejdź do pomieszczenia z piecem i użyj mało widocznej czarnej wajchy 
na  ścianie   pomiędzy   dwoma   oknami,   żeby  je   otworzyć.   Przejdź  na  drugi   koniec   piwnicy,  w 
pobliże  przyrządu  do   destylacji  i   zrób   to  samo  z   drugą  czarną  wajchą  na  ścianie   pomiędzy 
oknami. Kiedy wszystkie okna staną otworem, zerknij na panel znajdujący się na przyrządzie do 
destylacji. Przywłaszcz sobie klawiaturę, a w przeciągu kilku sekund wszystko wróci do normy. 
Jeżeli nie wyrobiłeś się na czas i nasza bohaterka trochę się podtruła, użyj apteczki pierwszej 
pomocy na jej zdjęciu w inventory. Zerknij na cylindryczny zbiornik stojący pod ścianą. Vic 
jeszcze raz przeczyta numer, który widziała już wcześniej na ekranie monitora. Zerknij na panel 
znajdujący   się   na   lewo   drzwi   prowadzących   do   bunkra.   Umieść   klawiaturę   w   szczelinie,   a 
następnie   wystukaj   na   niej   D090746B2   i   naciśnij   OK.   Zamek   otworzy   się   i   tym   sposobem 
odzyskasz dostęp do bunkra.

Zejdź schodami na dół i skorzystaj z drzwi po lewej stronie. Przejdź w dół korytarza i 

wejdź do pomieszczenia po lewej stronie. Zerknij na ekran komputera i przejdź do podglądu 
kamer. Przeglądając kolejne grupy namierzysz Hawkera knującego (knuju, knuju, knuj!) coś w 
piwnicy.   Wyjdź   z   pomieszczenia,   przejdź   w   dół   korytarza   i   skorzystaj   z   drzwi   chronionych 
włazem. Wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi na końcu, a ponownie znajdziesz się w 
piwnicy. Wykorzystaj nowoodkryty przez Vic trik przeskakiwania przez płomienie, żeby dostać się 
do schodów prowadzących na górę do domu. Na korytarzu skieruj się do kuchni. Niestety, mimo, 
iż Vic wkroczy tam z gnatem w dłoni, Hawkerowi uda się uciec. Odłóż do schowka na lewo od 
umywalki elektroniczny wytrych, po czym weź ze stołu detonator i kostkę C4, przy których 

background image

majstrował Hawker. Wróć do schronu przejściem przez piwnicę. Zejdź po schodach na dół i 
otwórz drzwi prowadzące do drugiego pomieszczenia. Przejdź na drugi koniec korytarza, na 
którego końcu znajdują się zamknięte drzwi na prawo od pokoju z komputerem. Spróbuj je 
otworzyć, ale  ani  drgną.  Vic  podejrzewa,  że  to za  nimi  uwięziona  jest  Paloma.  Przyjrzyj  się 
panelowi na lewo od drzwi. Główna bohaterka skonstatuje, że jest innego koloru niż pozostałe 
na   terenie   kompleksu.   Przejdź   do   ekranu   inventory   i   połącz   C4   z   detonatorem.   Przejdź 
korytarzem w drugą stronę i skorzystaj z drzwi po lewej prowadzących do drugiego schronu. 
Podejdź do schowka i schowaj do niego apteczkę pierwszej pomocy. Ułóż też przedmioty w 
inventory tak, żeby pod kablem przedłużającym były dwa wolne miejsca. Połącz lutownicę z 
kablem przedłużającym. Wyjdź z ekranu schowka i cofnij się drzwiami w głębi do poprzedniego 
schronu. Przejdź w dół korytarza i podłóż C4 na nieustępliwych drzwiach. Vic położy materiał 
wybuchowy   na   podłodze.   Użyj   na   nim   lutownicy   z   przedłużaczem.   Podejdź   do   gniazdka 
położonego w dolnej części korytarza i podłącz do niego kabel. Vic czmychnie za róg i po chwili 
drzwi z hukiem staną otworem.

Wejdź   do   nowego   pomieszczenia,   a   znajdziesz   Hernandez   przykrępowaną   do 

elektrycznego krzesła za dźwiękoszczelnym szkłem. Vic skorzysta z interkomu żeby dowiedzieć 
się, iż uzbrojony Hawker znajduje się w pokoju obok. Przyjrzyj się komputerowi na prawo od 
drzwi. Klawiatura została zniszczona w czasie wybuchu, ale od czego mamy drugą. Naprawiwszy 
sprzęt, Vic automatycznie zacznie przeglądać obraz z kamer. Wybierz nowopowstałą grupę, E. 
Zobaczysz Hawkera spoglądającego na pewne urządzenie w swojej dłoni. Główna bohaterka zda 
sobie sprawę, że były partner śledził każdy jej ruch za pomocą nadajnika przyczepionego do 
telefonu. Weź leżący na stoliku nadajnik. Rolę schowka pełni tu szafa na prawo od komputera. 
Zostaw   w   nim   elektroniczny   klucz,   elektroniczny   klucz   należący   do   mordercy   oraz   nóż 
kieszonkowy. Skorzystaj z drzwi na lewo od komputera. Zapisz stan gry.

Przejdź do przodu. Vic automatycznie obróci się w prawo, żeby spojrzeć w dół głównego 

rzędu beczek. Za ostatnią dolną beczką po prawej stronie kryje się jakiś cień – to pewnie Hawker. 
Zwróć uwagę na domniemaną kroplę krwi na końcu głównego rzędu. Obróć się w lewo i podejdź 
do   wiatraka   wentylacyjnego   znajdującego   się   na   środku   przejścia.   Zwiększ   obroty   wiatraka 
naciskając guzik na lewo od niego. To powinno w większym stopniu zagłuszyć kroki Vic. Obróć 
się w prawo, a znowu znajdziesz się przed głównym przejściem. Obróć się w prawo i ruszaj do 
przodu. Przejdź jeszcze raz naprzód, aż zobaczysz przed sobą dwie pary bliżej nieokreślonych 
drzwi. Przytwierdź nadajnik do beczki po lewej stronie. Następnie obróć się w lewo i przejdź dwa 
razy do przodu. Kiedy Hawker będzie gapił się w sygnał z nadajnika dochodzący z drugiej strony, 
Vic   zajdzie   go   od   tyłu.   Po   krótkiej   melodramatycznej   scenie   były   partner   kończy   żywot   z 
podwyższoną zawartością ołowiu w organizmie. Podnieś zepsuty telefon leżący na podłodze. Weź 
też broń Hawkera. Spójrz na byłego stróża prawa i weź elektroniczny klucz leżący obok jego 
lewej   ręki.   Spróbuj   otworzyć   któreś   z   trzech   podwójnych   drzwi   z   zamkami   cyfrowymi 
znajdujących się na przeciwko, ale wszystkie są zamknięte. Przejdź w lewo i wejdź do otwartego 
pomieszczenia w rogu. Zerknij na tablicę nad biurkiem. Przyjrzyj się zdjęciu Karsona i liście 
Hawkera, zwanej Nemesis, na której skrupulatnie nakreślił każdy możliwy rozwój sytuacji. Weź 
elektryczny wytrych Hawkera i kabel łączący. Szuflada w biurku jest zamknięta. Otwórz ją przy 
pomocy wytrycha domowej roboty Vic. Rzuć okiem na częściowo oddarte zdjęcie Vic i weź cążki 
do metalu. Obróć się i przejdź w głąb pomieszczenia. Zajrzyj do walizki leżącej pod łóżkiem. Ze 
środka  weź  kłębek   drutu  elektrycznego,   pasek   miedzi,  spinacze  aligatorki  i   cążki  (być  może 

background image

będziesz   musiał   przemieścić   niektóre   przedmioty   w   inventory,   ale   na   styk   powinieneś   się 
zmieścić).   Wyjdź   z   pomieszczenia   tak   jak   tu   trafiłeś,   a   następnie   skorzystaj   z   wysadzonych 
niedawno drzwi.

Przejdź   w   lewo   do   pokoju   z   komputerem.   W   inventory   połącz   uszkodzony   PDA   z 

kablem łączącym. Podłącz PDA do stacji roboczej po lewej stronie. Zerknij na monitor i wybierz 
dostęp do danych z PDA. Hasłem okaże się być słowo Nemesis. Przeczytaj cały plik, oznaczony 
A64571 (co potem okaże się informacją na wagę życia bądź śmierci). Dowiesz się, że zabójca 
wybierał ofiary w oparciu o pierwsze imię danej osoby odpowiadające bohaterkom granym przez 
Veronicę Blake. Działania Curtisa budziły jego podziw, zaś Karsonem się brzydził. Wróć do 
pomieszczenia, gdzie za dźwiękoszczelną szybą siedzi Paloma, a potem przejdź do obszaru, gdzie 
ustrzeliłeś   Hawkera.   Przejdź  w   lewo   i   użyj   elektronicznego   klucza   znalezionego   przy   byłym 
partnerze   na   zamku   drzwi   po   lewej   stronie.   Zamek   ulegnie.  Zapisz   stan   gry.  W   środku 
znajdziesz   Palomę.   Jedankże   wszystko   wskazuje   na   to,   że   niektórzy   ludzie   nawet   zza   grobu 
potrafią uprzykrzyć ci życie. Włączy się telewizor, z którego Hawker straszy, iż Vic ma tylko jedną 
szansę uratowania Palomy od  uroków  krzesła  elektrycznego. W  przeciwnym  razie  przekaz  z 
uroczystości zostanie upubliczniony na całym świecie przez telewizję. A, jeszcze jedna drobna 
sprawa   –   save   game   przestają   działać.   Więc   naprawdę   masz   tylko  jedną  szansę.   Pamiętaj,   że 
przejście do ekranu inventory zatrzymuje zegar, co może okazać się stosunkowo przydatne.  

Istnieją inne sposoby na rozwiązanie tej zagadki, ale poniżej przedstawiony wydaje się 

najprostszy.   Przejdź   do   ekranu   inventory   i   cążkami   odetnij   kawałek   drutu   elektrycznego. 
Uzyskasz kawałek drutu. Następnie połącz ów kawałek druta ze spinaczami krokodylkami. Tak 
połączone przedmioty użyj na jednym z kajdan na ręce bądź nodze Palomy. Teraz wystarczy 
pogmerać   przy   nim   prowizorycznym   wytrychem,   żeby   otworzyć   go   pominąwszy   wesołe 
wyładowanie   energetyczne.   Tym   samym   sposobem   spreparuj   kolejne   trzy   „obejścia”,   które 
pozakładaj na pozostałe obejmy (w naszym przypadku drutu wystarczyło na wszystkie cztery 
urządzenia; niektóre źródła podają, że można uzyskać tylko trzy kawałki drutu, ale to żaden 
problem – Paloma przeżyje jedno porażenie prądem). Kiedy wszystkie kajdany staną otworem, 
dziewczyna wyskoczy z fotela niczym skowronek. Jeżeli przypadkiem coś pomerdałeś, zgodnie ze 
słowami Hawkera nie będziesz miał szansy powtórzenia owej sytuacji. No chyba że…. Przejdź do 
głównego menu i naciśnij czerwony znak zapytania. Na klawiaturze musisz wystukać hasło, które 
jest jednocześnie obsesją zabójcy: veronicalake. Kliknij OK i powodzenia przy drugim podejściu.

Rzecz jasna,  to jeszcze nie koniec  kłopotów. Pozostaje jeszcze kolejna niespodzianka 

pozostawiona przez Hawkera, a mianowicie bomba. Vic powie spanikowanej dziennikarce, żeby 
poszukała   czegoś   w   komputerze   na   temat   otwarcia   włazów,   podczas   gdy   nasza   bohaterka 
postanowi zająć się pułapką. Podejdź do skrzynki zasilającej na ścianie po lewej. Otwórz ją a 
zobaczysz, że jest kompletnie usmażona, choć klawiatura numeryczna pozostała nienaruszona. 
Weź ją i wyjdź z pomieszczenia. Spójrz na zamek  szafki znajdującej się na prawo od drzwi 
prowadzących do elektrycznego krzesła, którego niedawną pensjonariuszką była Paloma. Wstaw 
klawiaturę numeryczną do zamka. Wystukaj kod Nemesis: A64571 i naciśnij OK. Cofnij się i 
otwórz szafkę. W środku znajdziesz pokaźnych rozmiarów bombę. Kliknij na szarym pudełku 
znajdującym   się   pomiędzy   zbiornikami   z   czerwoną   i   zieloną   cieczą.   Wygląda   na  to,   że   jego 
zawartość podłączona jest do czasomierza. Rzuć okiem na ponumerowane elektryczne druty 
biegnące   przez   pudełko.   Zwróć   uwagę   na   amperomierz   w   lewym   dolnym   rogu   ekranu.   Vic 

background image

stwierdzi, że przez pudełko przechodzą 24 ampery i być może obniżenie tej liczby spowoduje, iż 
kobiety wyjdą stąd w jednym kawałku. Przetnij cążkami kolejno numerowane druty: 7, 1 oraz 
szesnasty. 

Bomba zatrzyma się i do uwięzionych kobiet w końcu dotrze pomoc (teraz to oni sobie 

mogą). Paloma już chce dzwonić po kolegów w celu obwieszczenia kolejnego spektakularnego 
sprawozdania, ale poirytowana Vic wytrąca jej słuchawkę i idzie precz. Trzeba było dziennikarkę 
zostawić na krześle w pierwszym rzędzie…

Anakha