background image

Tłumaczenie: Tomasz Żurański „Maxell Silverhammer” Sorry za błędy i przekłamania. 
  (czasami stosuję zamiennie Lord i Pan. Zacząłem tłumaczyć ten dodatek z racji nabawienia się 
nienawiści do Skavenów (dzięki Badhelen), lecz w miarę tłumaczenia zacząłem ich o zgrozo!!!... 
szanować?)                                                            

KSIĘGA SZCZURA

   (BOOK OF RAT)

Najbardziej Naukowy Traktat o Istocie zwanej Skaven i Eksploracji Mrocznych Sekretów 

Wstrętnych Sług Rogatego Szczura

Autor: Garett Lepper

Specjalne podziękowania dla:

Thomas Oesterlie (za nieocenioną pomoc i radę), Oliver Rosenkranz (który 

pozwolił mi na używanie swoich materiałów), Graeme Davis (za materiały, 

szczególnie opis Szczuro Wilków i Szczuro Ogrów), Noel Welsh i Pasi 

Pohjanpera,

i oczywiście, mojej oryginalnej grupie graczy WFRP:

(John, Jon, Chuck i Brandon).

i

background image

Rozdział Pierwszy – Skaven

Poniżej miejskiej wrzawy miast Starego Świata, poniżej placów targowych, domów bogatych i 
biednych, jednakże głęboko zakorzeniony poza cywilizacją, znajduje się świat kłębiących się 
ciemności... kilku ludzi wie o tym raku rozszerzającym się jak pasożyt żyjący z ludzkich 
miast...

Skaveni są pobłogosławionymi sługami Rogatego Szczura.  Zgodnie z ich legendami zostali 
uformowani przez swego stwórcę, i są jego największymi ulubieńcami. Szarzy Prorocy, 
najbliżsi bogu spośród Skavenów czekają i tworzą intrygi przeciwko swym wrogom, 
oczekując przybycia Rogatego Szczura, który da im cały świat. Skaveni przypominają duże 
szczury zazwyczaj naznaczone przez swego boga. Żyją pod ziemią w tunelach, jaskiniach itp., 
gdzie ich rosnące w potęgę Imperium jest niezauważalne. 

Błędnie są uosabiani ze zwierzołakami. Zwierzołaki to istoty różnego wyglądu 

służące różnym bogom Chaosu, Skaveny zaś są do siebie podobne. Wierzy się że to 
podobieństwo ma związek z jakimś nikczemnym przeznaczeniem Rogatego Szczura.  

Natura Skavenów
Skaveni są jednymi ze sług Chaosu. Nie wiadomo kiedy przybyli, i krąży na ten temat wiele 
legend. Z tego co wiadomo można stwierdzić ze spaczeń odgrywa u nich wielką rolę. Spaczeń 
czyli fizyczna  manifestacja Chaosu wyglądająca jak czarny kamień, dziwny w dotyku. 
Spaczeń emanuje surową i naturalną moc Chaosu, zmieniając i wypaczając bezpośrednie 
sąsiedztwo. Dlaczego Skaveni nie ponoszą żadnych szkód związanych ze stałym 
wystawieniem się na działanie spaczenia tego uczeni nie wiedzą.

Wygląd skavena  
Dla wielu Skaveni są połączeniem najgorszych cech ludzkich i szczurzych. Szkodliwy i 
pokryty brudnym futrem Skaven ma od 1,2 do 1,8 metra wzrostu. Chodzą na swych „nogach” 
i używają swych „rąk” do walki bronią.  Mimo ich solidnej postury i silnej struktury kostnej 
potrafią być bardzo giętcy. Zazwyczaj są w stanie dorównać swojemu przeciwnikowi w 
fizycznych starciach.

Skaveny są niesamowicie szybkie. Wszystkie są niesamowicie aktywne. Ich 

nienaturalny metabolizm jest rezultatem aktywności, dzięki czemu śpią tylko 4 godziny na 
dobę. Ten metabolizm i super aktywność tłumaczą szybkość i wigor Skavenów jednak 
wytwarza on stres i wyczerpuje ich ciała. Nadzwyczajna aktywność wymaga testu 
wytrzymałości organizmu czy podoła czy nie (śmierć). Ta niesamowita aktywność wywołuje 
to co jest nazywane  Czarnym Głodem. Po wielkim wydatku energii fizycznej, Skaven wpada 
w szał, szukając pożywienia wśród swych wrogów lub rannych a nawet trupów. Ten sam 
metabolizm jak i dieta Skavenów jest powodem, który tłumaczy tak krótki czas życia, tylko 
nieliczni żyją więcej niż kilka lat.

Kolor ich futra określa status Klanowy. Najsilniejsi z nich i najbardziej zasłużeni mają 

futro w ciemnych barwach., zazwyczaj ciemny brąz lub całe czarne. Zabójcy z Klanu Eshin są 
zazwyczaj tego koloru , jako Stormverminy. Innym dziwnym ubarwieniem jest biel, jasna 
szarość Skavenów. Te Skaveny posiadają zazwyczaj ogromne moce lub zdolności 
przywódcze. Większość Szarych Proroków to albinosy, lub jaśniejąca szarość jak u Straży 
Rady.  Uczeni uważają że świecące futra są zamierzone by ułatwić im poruszanie się po 
podziemiach zaś same Skaveny uważają, że jest to błogosławieństwo, wyróżnienie Rogatego 

2

background image

Szczura. Skaveny posiadają bardzo wyostrzone zmysły. Pomimo kiepskiego wzroku na 
powierzchni, w podziemiach są niesłychanie spostrzegawcze. Ważny jest zmysł węchu dzięki 
któremu rozpoznają innego Skavena. Dzięki węchowi mogą rozpoznać stany emocjonalne.

Psychologiczny opis Skavena
Skaveny są istotami społecznymi, z małym wyróżnieniem jednostek, posiadają silny instynkt 
samozachowawczy, zawsze szukają wyjścia z sytuacji, są w stanie porzucić przyjaciół nie 
obwiniając się później winą za ucieczkę.
 

Skaveńska psychologia jest głęboko zakorzeniona wokół dwóch poglądów. 

Identyfikacji społecznej i ich własnych dziwadeł. W klanie Skaven będzie zachowywał się 
zgodnie z wskazówkami starszego bez oporu i niechęci. Lecz poza sztywnymi zasadami i 
hierarchii, lub po upadku porządku społecznego, każdy szczur będzie dla siebie panem. To 
zazwyczaj utrudnia Skaveńskie ekspedycje gdy po opuszczeniu klanu, każdy będzie chciał 
zdominować i przejąć kontrolę nad innymi. Często jeden Skaven osiągnie silną pozycję, lecz 
grupa będzie już osłabiona, a morale zniszczone w wyniku walk między sobą i ekspedycja nie 
będzie w stanie wykonać celu swej misji 

Pomimo ich małej odwagi, Skaveny są ekstremalnie przebiegłe. Ich procesy myślowe 

nie są racjonalne lecz często intuicyjne. Najbardziej inteligentne Skaveny są bardzo ambitne i 
kłamliwe, i będą stale szukały możliwości manipulowania i kontrolowania swoimi 
pobratymcami.  

Historia Skavenów
Jak Skaveny stały się plagą świata nikt nie jest w stanie odpowiedzieć jednoznacznie. Historie 
takie jak Klątwa Trzynastu twierdzą, że powstały dzięki złym ludzkim uczynkom. Kilku 
uczonych jest zdania że są one po prostu zmutowanymi szczurami, inny twierdzą że Skaveny 
to dawni ludzie. Poetyckie wytłumaczenie mówi iż pochodzą z mroków i ciemności ludzkiej 
duszy, cokolwiek to znaczy.

Początek Skavenów datuje się na 1500 lat przed zjednoczeniem Imperium przez 

Sigmara, na terenie Moczar Zniweczenia???. w Tilei. Najpierw założyli miasto Skavenblight, 
gdzie według legend było najpierw ludzkie miasto, które jest odpowiedzialne za powstanie 
Skavenów. Czy to jest prawda czy nie, faktem jest że Skavenblight jest centrum Ich 
Podziemnego Imperium.

Skaveny rozwijały się przez lata, i wraz ze wzrostem ich mocy, rosły ich ambicje. W 

tym czasie wielu z ich czarodziejów wynalazło przebiegły plan by rozedrzeć ziemię, w 
miejscach ludzkich osad i zagarnąć cały Stary Świat pod ich dominację. Ziemia będzie 
poznaczona bruzdami i dziurami w których Skaveny zbudują swoje miasta . Ambitny plan 
jednak upadł z katastrofalnym skutkiem. Urządzenie magów zawiodło zepsuło się i wysłało 
kilka fal sejsmicznych. Krasnoludzkie i Goblińskie twierdze zostały zniszczone, zasypując 
miliony w swych własnych domach, od teraz grobowcach. Ludzkie miasta straciły wiele 
wspaniałych budowli. Mimo iż urządzenie nie ukończyło dzieła zniszczenia jednak dosięgło 
choć w niewielkim stopniu każdego.
    

Pomimo tej klęski, Skavenblight stale istniało, a świątynia Rogatego Szczura 

wystawała ponad zniszczone ziemie. Z tej świątyni wyszło krocząc dwanaście 
zakapturzonych rogatych postaci przemawiając w imieniu samego Rogatego Szczura. Ci 
głoszący słowo są znani jako Szarzy Lordowie, którzy rozpoczęli exodus, który rozszerzył 
rasę Skavenów na wszystkie strony świata.  Ci Szarzy Lordowie byli wybranymi uczniami 
Rogatego Szczura, i oni są odpowiedzialni za rozprzestrzenienie się  Skavenów dzięki czemu 
lokalne niebezpieczeństwa nie są w stanie zniszczyć rasy. Skaveny, które przetrwały 
nieszczęście zostały podzielone na dwanaście grup, każda prowadzona przez Szarego Lorda. 

3

background image

Jedna z nich wraz z Lordem została z tyłu gdy pozostałe jedenaście ruszyło na poszukiwanie 
swych mrocznych domostw.

Skaveny poszerzały swe tereny, wiele ze zniszczonych lub częściowo 

zdemolowanych Krasnoludzkich miast dostało się w ich łapy. Inne oblegano lub dręczono 
przez wieki. Tysiące niewolników zostało zdobytych na oszołomionych skłóconych 
Krasnoludach i goblinoidach. Grupy Skavenów odeszły i słuch o nich zaginął na całe wieki. 
W tym czasie Szarzy Lordowie i ustalona Rada Trzynastu zabroniła używać Skavenom 
jakiejkolwiek formy magii. Tylko Szarzy Prorocy, kapłani służący Rogatemu Szczurowi, i 
klan Skryre, który pozostał w Skavenblight badający przyczynę wypadku, mógł używać 
magii. 

Skavenska potrzeba spaczenia zaprowadziła ich bezpośrednio do rywalizacji z 

potężnym nekromantą o niewysłowionej potędze, istocie zwanej Nagash. Nagash 
niewątpliwie najpotężniejszy z Nekromantów posiadał niewyobrażalną moc i ogromną armię 
ożywieńców na swych rozkazach.  By kontynuować swoje mroczne rytuały, Nagash 
potrzebował ogromnej ilości kwintesencji Spaczenia. Jego twierdza Kaleki Szczyt leżała na 
szczycie ogromnego meteoru Spaczenia i Skaveny wraz z Nagashem zaczęły toczyć wojnę. 
Bitwa gorzała przez wiele lat do czasu gdy Skaveny zamordowały Nagasha i przypisały sobie 
prawo do Kalekiego Szczytu. Moce Nagasha po śmierci były tak wielkie, że umożliwiły mu 
powrót do twierdzy w późniejszym czasie i dały mu możliwość zemsty na Skavenach. 
Zniszczył cały klan Rikek, który osiedlił się i wydobywał Spaczeń. Zemsta była straszna, 
jednakże do tego czasu Skaveny wydobyły większość Spaczenia i moc Nagasha została 
mocno ograniczona. 

W wieku gdy Imperium zostało zjednoczone przez Sigmara Młotodzierżcę

 Skavendom został odwiedzony przez powracający klan. Klan Pestilens prowadzony przez 
Szarego Lorda, zawitał  on po wielu przebytych morzach i pustyniach do Lustrii. Poniżej 
gęstej dżungli Skaveny odkryły opuszczone miasta największej i najbardziej zaawansowanej 
cywilizacji, sami zostali mistrzami chorób. Skaveny walczyły przez setki lat z reptilionami i 
wodno-lądową rasą z pobliskich miast, zanim rozpoczęły swój powrót do Skavenblight.

To ten Klan, Klan Pestilence przyniósł wyniszczające działania wojenne na 

Skavendom. Prowadzony przez zakapturzonego kapłana znanego jako Zakapturzony 
Pestilence, Rozprzestrzenił się on  na Południowych Ziemiach, jako walczący Klan 
kontrolowany przez jednego z pozostałych Szarych Lordów. Szarego Lorda Azarskittar. Klan 
ten to fanatyczne armie szerzące choroby, a ich marsz wydaje się być niepowstrzymywalny. 
Klan Pestilens został wykorzystany przez Lorda Azarskittara do oczyszczania twierdz by 
ostatecznie zaatakować Skavenblight.

Rada była zaskoczona atakiem, walka trwała przez wiele lat. Pomimo prób pokonania 

Klanu, całe Południowe Ziemie dostały się pod jego panowanie. Wiele innych klanów 
wziętych szturmem przyłączyło się do wojny przeciwko Radzie. Taki stan rzeczy istniał przez 
kolejne 500 lat Równowaga sił mogła ulec zmianie tylko w momencie wsparcia ze strony 
powracającego innego Klanu, Klanu Eshin.

Klan Eshin został prowadzony daleko na wschód, poza rozdarte Krasnoludzkie miasta, 

poza Mroczne Ziemie, do krainy znanej w Starym Świecie jako Kitaj. Dzięki swemu Szaremu 
Prorokowi ukryli się w górach nie zauważeni przez zamieszkującą je ludność. Ostrożnie 
obserwowali ludzi i uczyli się cichej i śmiertelnej sztuki praktykowanej przez ludzi. Wrócili 
by wspomóc Radę gdyż Klan Eshin zobowiązał się służyć Radzie Trzynastu i Kultowi 
Rogatego Szczura. Przez następny wiek klany sprzymierzone z klanem Pestilens stały się 
celem bezlitosnych ataków skrytobójstwa, sabotażu i porwań przez czarno odzianych agentów 
Klanu Eshin. Pozycja klanu Pestilens uległa znacznemu osłabieniu dzięki połączonym atakom 
Klanu Eshin, Rady, Klanu Skryre, i rannemu, pobitemu i zgorzkniałemu Szaremu Lordowi 
Azarskittarowi.

4

background image

Klan Pestilens, zdając sobie sprawę z osłabienia pozycji wykonał potajemnie 

przyjazne gesty w stosunku do Rady Trzynastu. Rada, po wiekach walk i zwycięstwach 
niechętnie zawarła umowę z Klanem Pestilens, ale Szarzy Prorocy domagali się spotkania 
Rady z wysłannikami Klanu Pestilens. Przywódca Klanu Pestilens Arch Plaguelord Nurglitch 
sam wybrał się do Skavenblight unikając po drodze wielu prób zabicia. Przybywszy do 
świątyni, Nurglitch poinformował Radę że Klan Pestilens chce przyłączyć się do służby 
Radzie, jak i poinformował Radę, że jeśli odrzuci jego wielkoduszność to wysłannicy użyją 
na nich swej najokrutniejszej i złośliwej zarazy. Rada zaakceptowała Klan z powrotem do 
Skavendomu, i Nurglitch, po pokonaniu innego członka Rady w pojedynku wstąpił do Rady 
Trzynastu.

Wraz z zamknięciem wewnętrznych problemów społeczność Skavenów zwróciła swą 

uwagę na ich wrogów na ziemi. W 1111, Kalendarza Imperium, Klan Pestilens rozsiał Czarną 
Plagę w miejscach ludzkich osad. Efekt zarazy był straszny, całe miasta zmiotło z 
powierzchni ziemi.  W trakcie gdy zaraza zbierała żniwo Skaveny przygotowały się do 
niszczenia ludzkich siedzib. Następnych kilka lat było ponure dla Imperium i okolicznych 
stanów.  Gdy zaraza pustoszyła ziemię, Skaveny złapały tych co przeżyli i ich zniewolili. 
Skaveny odniosły wielkie zwycięstwo, Klan Pestilens otrzymał duże poparcie Rady, stając się 
przedmiotem wrogości innych klanów. Jednak sukces Skavenów zbliżał się ku końcowi.

Skavenski atak na Middenheim w 1118 został odparty, i zaraza uległa osłabieniu. 

Następnym problemem stały się ciała pozostałe po zarazie i praktykujący czarną magię nie 
uznający autorytetów prawa. We wschodniej części Imperium, Skaveny, które przybyły do 
miast zarażonych plagą odkryły, że ciała zostały animowane i kontrolowane przez 
Nekromantę. Skaveny walczące na wschodzie przegrywały z tymi z którymi już raz wygrali. 
Nie męczące się i nie czujące strach armie ożywieńców i ich panowie walczyli ponad 
walącym się Imperium W 1124 Imperium wykonało zdumiewający powrót i Skaveny zostały 
zepchnięte pod ziemię a ich wrogowie, Nekromanci i Wampiry Sylvani zaczęły być ścigane 
przez Łowców Chaosu i Kapłanów Morra.

Skaveny cierpiały z powodu oszałamiających porażek w następnych dwóch dekadach, 

i wraz z Radą Trzynastu Klan Pestilens stracił swój uprzedni prestiż. Wieki później Klan 
Pestilens starał się odzyskać prestiż dzięki zarazie Czerwonemu Syfilisowi zesłanemu na 
Bretonię. Czerwona Kiła zawiodła nie wytwarzając efektu Czarnej Plagi i szukając poparcia 
dla kończącego hegemonię klanu Pestilens nad Radą, rywale zażądali usunięcia go z Rady. 
Podczas dni głosowania mających zadecydować o dalszym losie Klanu Pestilens w Radzie, 
Klan Pestilens dokonał zamachu przeciwko Radzie,  Szarzy Prorocy i albinowska Straż Rady 
Świątyni Rogatego Szczura pobiła i zmusiła do wycofania się Mnichów Zarazy Klanu 
Pestilans. Wojna wybuchła we wszystkich Skavendomach i strukturach społecznych 
Skavenów, stare urazy w połączeniu z nowymi doprowadziły do wojny domowej. 
Skavenblight i świątynia zostały zajęte przez Klan Skryre, żądania zasadności walki zostały 
zignorowane przez oba Klany, Moulder i Klan Pestilens. Klan Eshin stanął po stronie 
oferujących wyższą cenę. Szarzy Prorocy spędzili większość czasu na wspólnym wysiłku 
zakończenia tej wojny domowej, ale zdrada i walka była tak zawzięta, że wielu zapłaciło 
najwyższą możliwą cenę
 

     Wojna domowa wymagała czegoś niezwykłego by mogła się zakończyć. Stało się 

to podczas okrutnego corocznego święta Rogatego Szczura w Vermintide w 2302 KI 
(Kalendarza Imperium). Szarzy Prorocy, po ogromnym wysiłku , ustanowili ultimatum, że 
tego dnia wszyscy wejdą do Skavenblight by świętować, co było wolą Rogatego Szczura. 
Tego  dnia po raz pierwszy w historii, każdy klan miał reprezentanta w świątyni, Szarzy 
Prorocy rozpoczęli rytuał, prosząc Rogatego Szczura o wyrok. Rytuał miał niewyobrażalne 
konsekwencje, Lord Proroków kierujący rytuałem został rozdarty i pojawił się Rogaty Szczur 
we własnej osobie.

5

background image

Rogaty Szczur umieścił ogromny monolitowy obelisk spaczenia w komnacie, Filar 

Przykazań, musieli zaprzestać sprzeczki i skierować swą energię by wypełniać plany 
Rogatego Szczura. Tylko pobłogosławieni przez niego mogą dotknąć filaru i żyć i  wejść w 
skład Rady Trzynastu. Wtedy Rogaty Szczur powrócił tam skąd przybył. Kilka Skavenów 
zrzekło się statusu Radnych, inni zginęli dotykając Filar, lecz dwunastu przeżyło by stać się 
Radą i znów móc służyć w wykonaniu krwawych planów Rogatego Szczura. Wiele wieków 
wojen zapomniano, i nowo wybrane zjednoczone dowództwo wybrane przez Radę Trzynastu, 
było gotowe do wojny z rasami naziemnymi, gotowe do odziedziczenia świata jak obiecał im 
to Rogaty Szczur

Rozdział Drugi – Społeczność Skavenów.

„ Hej Markos, słyszałem jak mówiłeś o nieszczęściu które musisz znosić. Siądź tutaj w tej 
ciepłej karczmie z piwem w brzuchu, i mów swe ogniste słowa jak to Hrabia obciąża nas 
opłatami wreszcie opowiedz o niesprawiedliwości i jak ty to możesz dłużej znosić.

Ale pozwól mi opowiedzieć o nieszczęściu... Wiele lat temu schwytany i wywieziony z 

mojej wioski podczas ataku Skavenów. Czy możesz sobie wyobrazić wszystkie te lata które 
prześladują starego człowieka. Nie jesteś w stanie nawet pojąć nieszczęścia i bólu jakiego 
uświadczyłem, podczas tych lat tortur. Pracowaliśmy i umieraliśmy w imię tych nikczemnych 
rzeczy. Spędziliśmy wszystkie dni w ciemnych podziemiach, kopalniach drążąc tunele 
wydobywając różne rzeczy, wokół nas umierali z wyczerpania nasi znajomi. Noce 
spędzaliśmy w niewolniczych dołach wśród chorych, umierających. Powietrze niosło zapach 
śmierci i rozkładu. Nasze ciała odchodziły od kości, nosiliśmy różne choroby, mieliśmy 
zainfekowane rany. Skaveny przychodziły i zabierały co bardziej szalonych do swych 
rytuałów i świąt.  Męczyły torturowały, szarpały doprowadzały do tego, że nasze ciała były 
podarte na strzępy.

Kiedy inny klan zaatakował naszych porywaczy z powodu wielu waśni, Zrzuciłem 

więzy i uciekłem, uciekając z kopalni, niewolnictwa, i pewnej śmierci. Nie mam pojęcia jak 
długo wędrowałem po podziemiach, w końcu znalazłem drogę do wyjścia. Nie mogę opisać 
wrażeń gdy czułem i spoglądałem w niebo, chmury, słońce, wzniesione szczyty.

Więc, Markos Hrabia wydziera twoje pieniądze, materialne dobra. Skaveny wzięły ode 

mnie rękę, oko, moją męskość, i okaleczyły mnie na całe życie. Złamali mi ciało i umysł. 
Skradli lata życia w zamian za „nieszczęście”.

Więc nie chcę od ciebie słyszeć o twoim nieszczęściu. Nie możesz pojąć ile 

„nieszczęścia” może spotkać jedną osobę, ile może ona wytrzymać. Nie masz pojęcia jakiego 
rodzaju koszmary nachodzą mnie nocą. Jeszcze nie zdołałem się od nich uwolnić, cały czas 
mnie dręczą. Jak już powiedziałem, nie chcę słyszeć o twoim nieszczęściu Markos. Nie możesz 
pojąć czym „nieszczęście” naprawdę jest..”

Kultura Skavenów
Centrum Skavenskiej kultury i cywilizacji znajduje się w Skavenblight. Od zrujnowanego 
miasta rozchodzi się sieć tuneli i labiryntów na cały Stary Świat znane jako Podziemne 
Imperium. Ten obszar jest poza kontrolą Kultu Rogatego Szczura, i jego wybrańców, Rady 
Trzynastu i Szarych Proroków. Większa część Skavendomu przestrzega zasad i autorytetów 
lecz są grupy rebeliantów, i przeciwstawiający się autorytetom tradycji.

6

background image

Natura społeczeństwa Skavenów i ich samych tworzy niemożliwym silne centrum 

kontroli Podziemnego Imperium. Wraz z rozproszeniem się rasy Skavenów w odizolowane 
społeczności, ich ambicje, intrygi i służba sobie, Rada Trzynastu może tylko kontrolować w 
skrajnej potrzebie. Wewnątrz klanów , wszystkie Klany Skavenów są zorganizowane w 
hierarchie gdzie najsilniejszy i najprzebieglejszy ma kontrolę i władzę nad życiem innych. W 
konkurencji dla tych mocy i autorytetów, Klany są wiecznie uwikłane w politykę i kryzysy 
wojenne w wielu aspektach: walcząc, mordując, spiskując, intrygując, torturując, 
porywając ,kłamiąc, zdradzając i umierając w nieskończonym procesie konspiracyjnym. 
Gdzie słabi giną, a najsilniejsi wycinają sobie krwawą drogę na sam szczyt.

Skavenskie Klany
Podstawową jednostką społeczeństwa Skavenów są Klany. Klan określa miejsce Skavenów w 
życiu i ich rolę. Ich życie obraca się wokół zwycięstw i bogactw ich Klanu. Gdy Klan jest 
silny to Skaveny też, gdy słaby i mu się nie wiedzie to ten sam los dotyka wszystkich jego 
członków, Skaveny są silnie połączone z klanem nie są indywidualistami.

Skaveny są tchórzliwe i rzadko stają same twarzą w twarz z niebezpieczeństwem. 

Silne są tylko w bezimiennej grupie. Skaveny potrafią żyć i umierać tylko w Klanie, Klan jest 
wszystkim co znają. Jest to rodzaj bezpieczeństwa jakiego wszystkie Skaveny poszukują.

Wiele Skavenów żyje w małych Klanach. Są one dowodzone przez Szefów Klanu, są 

to jednostki skupiające dużą grupę Skavenów dzielących te same tunele, gdzie istnieją między 
nimi współzależności. i są rządzone przez Szefa Klanu i jego wiernych stronników. Silni i 
sprytni Szefowie Klanów będą poszerzać swoje wpływy na pobliskie Klany. Te silne Klany i 
te z nimi sprzymierzone są znane jako Klany Wielkich Wojowników. Mniejsze Klany 
wchodzące w jego skład są dowodzone przez Szefów Klanu, którzy zawdzięczają swą 
pozycję i autorytet Klanowi Wojowników. Klany Wojowników są podejrzliwe i nieufne 
względem  Klanowych Szefów i ci którzy są za bardzo ambitni lub kompetentni są 
eliminowani w krwawych czystkach.

Pomiędzy Skavenami istnieją cztery potężne, dominujące Klany, które pomimo swej 

wielkości, dzierżą nieproporcjonalny zasób mocy. Te Klany to: Klan Eshin ze Wschodu, Klan 
Moulder z Północy, Klan Pestilens z Lustrii i Południowych Ziem, i Klan Skryre ze Starego 
Świata. Każdy z tych klanów zostanie opisany poniżej w detalach.

Skavenska Hierarchia społeczna w Klanach Wojowników. (Warlord)
Skaveny stosują tę samą hierarchię we wszystkich klanach. Związki społeczne w klanie są 
podstawowe takie same jakie między wszystkimi skavenami. Zasady tworzone i podlegające 
hierarchii są stosowane przez prawie wszystkich i opierają się na tych samych „szkieletach”, 
rolach, i zadaniach respektowanych przez Skaveny. Te role są niezmienne. 

Na szczycie każdej zjednoczonej w Klan grupy stoi Warlord, który może przybrać też 

tytuł  Władcy Kanałów.  Warlord jest głową Klanu jest on najsilniejszy, bezwzględny, i na 
tyle przebiegły by zjednoczyć kilka klanów. W walce zachowuje się jako siejący strach 
wojownik, potencjalny Warlord zazwyczaj kończy swe poprzednie panowanie w śmiertelny, 
okrutny i nagły sposób. Kilku Warlordów Klanu zazwyczaj subtelnie zastraszają Szefów 
Klanu przed próbą wyniesienia się do rangi Warlorda.

Warlord Klanu jest jednym z najpotężniejszych Skavenów w Skavendomie Oni 

decydują kto ma wstęp do koloni kobiet by utrzymać ciągłość rasy.. Każdy kto znajdzie się 
tam bez pozwolenia zostaje zabity w najbardziej nikczemny sposób.

Kontrolują oni również wszystkie klanowe decyzje. Warlord może rozmawiać na 

różne tematy z doradcą, lecz wszystkie decyzje wydaje sam. Nie oznacza to jednak, że za 
wszystko ponosi odpowiedzialność. Jeśli jakaś decyzja jest zła i zawiedzie, doprowadzi do 

7

background image

katastrofy to może obwinić swego doradcę, który „sabotażował” jego genialny plan z powodu 
intryg i politycznych matactw! Ach! Zawiłości i piękno Skavenskiej polityki.

Pod sobą Warlord ma zazwyczaj kilku Szefów Klanu. Skaveny, które kontrolują 

pojedyncze kolonie. Jest to wielka rozszerzona rodzina, składająca się z kilku setek członków. 
Szef jest odpowiedzialny za ich codzienne czynności ich części Klanu. W trakcie 
nieobecności Warlorda, posiadają absolutną kontrolę nad Klanem i zazwyczaj spiskują 
przeciwko tym, którzy mają wielkie wpływy w Klanie. Są oni odpowiedzialni za wojsko i 
działania wojenne.

Wiele Klanów nie posiada Warlorda,  Skavenskie jednostki uzyskują pozycję dzięki 

przebiegłości i sile.
Jeżeli Szef klanu jest niepodległy i nie jest podporządkowany Warlordowi, to posiada tą samą 
absolutną potęgę jak Warlord lecz z mniejszymi wpływami. Mówiąc krótko - jego słowo jest 
prawem.

Poniżej Szefów znajduje się Straż Klanu, i inne niestandardowe jednostki 

wojowników jakie posiada Klan. Są oni ochroniarzami Szefów i Warlordów, w stopniu 
odpowiadającym elitarnym wojskom skavenskim.
W wielu klanach straż składa się z niesławnych Stormverminów. Straż ma dostęp do 
damskich koloni, nikt poniżej ich nie posiada już tego przywileju.

Olbrzymią resztę stanowią Szczury klanu. Są to Skaveny, które wykonują zwykłe 

prace i obowiązki. W czasie wojny stają się na wpół wytrenowanymi rekrutami, i w pierwszej 
kolejności atakują wroga.. Skaveny, które wykazały się walecznością mogą stać się 
Strażnikami Klanu. Skaveny o mniejszej ambicji mają swoje role życia codziennego.

Najniższą klasę stanowią: Więźniowie, Padlinożercy i Złodziejaszki (kreatury). 

Więźniowie to zdobycze wojenne, kryminaliści, winni na tle politycznym. Ich życie nie ma 
wartości ani znaczenia i zazwyczaj żyją krótko i gwałtownie umierają Padlinożercy to 
Skaveni pełzający w brudzie i głodzie szukający resztek jedzenia, pasożyty pasożytniczej 
kultury. Są odpowiednikami ludzkich żebraków. złodziejaszki są mniej więcej  żałosnymi 
skavenami żyjącymi z okradania pobratymców są odpowiednikami złodziei najgorszego 
gatunku.

Jedyną niższą grupą o żałośniejszej egzystencji są: ludzie, elfy, krasnoludy i inni 

więźniowie, złapani przez Skavenów podczas rajdów i bitw, żyją by być torturowanymi, 
składani jako ofiary krwawych rytuałów na cześć Rogatego Szczura.

Skavenska Rodzina
Skavenska rodzina różni się od rodzin zakładanych przez inne rasy. Warlordzi, Szefowie, i 
Strażnicy zajmują się wychowaniem w momencie przebywania w koloniach kobiet. Czyj jest 
czyj jest nie możliwe do stwierdzenia. Potomstwem tych aktów miłosnych zajmują się te z 
kobiet, które już nie są w wieku reproduktywnym.

Skavenskie Legowiska
Kompleksy tunelów w których żyją Skaveny, są zazwyczaj masywnymi i wijącymi się 
labiryntami tuneli i jaskiń, naturalnych i stworzonych przez Skaveny, które zostały połączone 
przed wiekami. Centra społeczności mogą znajdować się na jakimkolwiek poziomie, 
połączone są wznoszącymi się lub opadającymi tunelami, lub ścianami umożliwiającymi 
wspinaczkę, oraz chybotliwymi drewnianymi drabinkami, a w bardziej wyszukanych 
społeczność są to windy napędzane siłą skavenskich niewolników. Wewnętrzna strefa jest 
zazwyczaj przepełniona, cuchnąca, zanieczyszczona odchodami umierających skavenów. W 
powietrzu unosi się odór i smród, jaskinie są ciemne gdzieniegdzie tylko rozświetlone 
pochodniami lub innymi źródłami światła. W daleko położonych tunelach żyją wyrzutki 
społeczne i inne pasożytnicze typy. Dalej znajdują się strzeżone tunele innej społeczności.

8

background image

Skavenskie Kobiety
Stanowią one mniej niż ¼ Skavenskiej populacji. Wiele umiera z powodu trudnych 
warunków życia. Skavenskie niemowlaki żeńskiej płci są często zabijane i zjadane przez ich 
matki, lub pozbawione opieki i umierają. Wiele z nich jest trzymanych pojedynczo w 
odosobnieniu, tylko w jednym celu oczekując „małżeńskich” wizyt Szefów klanu lub 
Strażników. Ponadto są one nieużyteczne dla skavenskiego społeczeństwa

Mogą mieć od 3 do 5  miotów i tyle małych w każdym, a tylko około ¼ dożywa wieku 

dorosłego.

Skavenska Ekonomia 
Skavenska ekonomia jest klarowna i prosta, najsilniejszy bierze co chce. Zawsze gdy klan się 
wzbogaca, najwyższy przywódca pierwszy wybiera swoje łupy. Później Strażnicy i szczury 
klanu. Pożywienie jest rozdawane trochę bardziej sprawiedliwie i niewiele klanów 
zbuntowało się z tego powodu i doprowadziło do zmiany władz.

Wiele skavenów otrzymuje w prezencie od Szefów klanu różne błyskotki i dary by 

wzmóc ich lojalność, Strażnicy klanu otrzymują najlepszą broń i pożywienie, i możliwość 
pobytu z kobietą.

W klanie wielka część broni i niewolników zmienia właściciela. Cały system handlu 

opiera się na wymianie. Każdy klan chce być uznawany przez Radę Trzynastu więc zrzeka się 
10 % własnych zasobów Spaczenia w zamian za opiekę i ochronę ze strony Rady. Ta 
działalność dawania Radzie Spaczenia jest znana jako Spaczeniowa Dziesięcina. Gdy klan nie 
zapłaci to nie zostanie wysłuchany przez Radę, będzie on ignorowany, lecz może się 
spodziewać nowych Zarządzeń Rady. Dziesięcina jest składana w ramach Rezerw Spaczenia, 
którą rozporządza Rada Trzynastu. Każdy klan składający dziesięcinę dostaje w zamian duże 
dary zwane Spaczeniowymi Talonami  w zależności od ilości ofiarowanego Spaczenia. Klan 
może zawsze ofiarować o wiele więcej niż 10 %, a w zamian otrzyma więcej Talonów 
Spaczeniowych. Każdy klan posiadający talony posiada jakby część zapasów Spaczenia ze 
skarbców Rady. Talony są przechowywane i zaczarowane przez Szarych Proroków by 
zapobiec fałszerstwu. Są one używane w zamian za duże ilości niewolników, za zboże lub w 
celu zatrudnienia najemników. Są walutą używaną tylko na skalę makro-ekonomiczną.

Polityka Skavenów
Natura Skavenów jest niezbitym dowodem na to, że wszystko się zmienia. Konspiracja, 
intrygi, morderstwa, zdrada, szpiegowanie, to wszystko jest akceptowane tak długo jak długo 
można nad tym zapanować. To zachowanie szczura-zjadącego-szczura w tym świecie 
mrocznych ambicji jest centrum Skavenskiej społeczności, jest respektowane i cenione. Tutaj 
silny rządzi słabymi. Skavenskia polityka jest zamkniętym kołem przemocy, wpływów i 
zdrady, z którego nikt nie ma ucieczki. Ktoś kto się na chwilę schyli może liczyć na sztylet w 
plecach.

W Skavenskim społeczeństwie najsilniejszym elementem jest Kult Rogatego Szczura i 

Rada Trzynastu. Nawet na tym szczeblu ambicje Szarych Proroków doprowadzają do iście 
Bizantyjskich Zdrad i knowań by ostatecznie osiągnąć kontrolę, przychylność i awans w 
Kulcie.

Dla Warlordów ich własna pozycja jest bardzo niebezpieczna. Mają do czynienia z 

ciągłą rywalizacją, którą to należy skrócić o głowę.  Pozycja Warlorda jest na tyle silna i ma 
on tylu zwolenników, że musi polegać na innych Skavenach pomagających mu władać tą 
potęgą. Wielu z tych doradców i asystentów pragnie osiągną podobną władzę jak ta należąca 
do Warlorda. Są oni często zdradzani przez swych doradców. Zdobycie pozycji Warlorda nie 

9

background image

gwarantuje Skavenowi komfortowej i bezpiecznej egzystencji. Wielu umiera w wyniku 
niezidentyfikowanych zabójstw, gdy garota otacza ich szyję w momencie wędrówki do 
kobiecej koloni...

Szefowie Klanu są obciążeni podobnymi problemami. Chodź nie tak potężni i 

wzbudzający strach jak Warlordowie ale ich pozycja jest ciągle tym co jest bardzo pożądane. 
Wielu zostaje zdradzonych przez doradców lub Strażników Klanu w wyniku żądzy władzy. 
Życie jako Szef Klanu jest zwykle paranoidalne i krótkie.

Jedną grupą, która prawie wcale nie lęka się intryg z dołu jest Rada Trzynastu. 

Wybrańcy Rogatego Szczura, nie lękają się zwolenników, a wręcz czują do nich pogardę. 
Jednakże spiskowanie w radzie jest subtelne i kręte i trwa latami aż do momentu gdy 
członkowie Rady próbują podkopać wpływy i plany rywali, w sposób sekretny i pośredni.

W skrócie, polityka karmi szaleństwo społeczeństwa Skavenów. powodując rozłamy, 

zmienne poglądy, tworzy fikcję. Końcowy rezultat jest niestabilny, społeczeństwo popada w 
strach i paranoję.

Skavenski język Queekish 
Język Skavendomu jest świergotliwy, niezrozumiały dla nie-Skavenów. Skaveny nazywają 
swój język Queekish. Dla nie-Skavenów brzmi on jak skrzeczenie i świergotanie. Forma 
pisana jest znana tylko przez kilku, i wygląda dla nie-Skavena jak zadrapania lub kwasoryt.

Prawo Skavenów
Prawo Skavenów, tak jak ich społeczeństwo jest w pewien sposób zdecentralizowane i 
przeciwne niż pragnienia ich przywódców. Nie ma uniwersalnego autorytetu, który mógłby 
monitorować zachowania Klanów lub ich przywódców. Bliska temu autorytetowi jest Rada 
Trzynastu i Kult Rogatego Szczura. Mimo iż obie organizacje są potężne to nie mają czasu by 
zajmować się małymi Klanami Wojowników. W każdym z nich prawie absolutną władzę 
sprawuje Szef. On może zawyrokować, które prawo może istnieć, i muszą oni wypełniać jego 
zarządzenia i zachcianki. Prawa nie są nigdy skodyfikowane i zazwyczaj są znoszone wraz ze 
śmiercią Starego Szefa. Wiele razy, prawo jest tworzone pod wpływem intryganckich 
doradców Szefa Klanu.

W materii praw religijnych, absolutną władzę posiada Kult Rogatego Szczura. Głową i 

ciałem Kultu jest Rada Trzynastu. Nieposłuszeństwo względem Nich lub ich praw jest 
nieodzownym pragnieniem śmierci. Zakłócenie pracy Rady jest karane śmiercią. Rada 
utrzymuje tylko kilka głównych zasad. Złamane są karane śmiercią. Wiele z tych zasad 
Rogatego Szczura jest wypisanych na Filarze Przykazań.

Tylko Szarzy Prorocy i Spaczeniowi Inżynierowie Klanu Skryre mogą praktykować 
magię.

Zakaz zniesławiania Rogatego Szczura, Kultu, lub Rady.

Zakaz spiskowania lub konspiracji przeciwko Kultowi, Radzie, lub ich członkom.

Zakaz kontaktów z ludźmi, Elfami, Krasnoludami bez zgody i kontroli Agentów Rady ( z 
wyłączeniem brania jeńców).

Zakaz zakłócania rytuałów lub obrządków Rady.

Zakaz zakłócania pracy Agentom Rady w trakcie ich służby.

Zakaz nieposłuszeństwa względem rozkazów lub zarządzeń Rady.

Każda możliwa pomoc musi być udzielona Agentom Rady w momencie gdy tego 
potrzebują.

Każde pogwałcenie powyższych zasad jest egzekwowane przez Agenta Rady.

10

background image

Religia Skavenów
Wszystkie Skaveny wyznają Rogatego Szczura. Całe Podziemne Imperium go uznaje. 
Odizolowane Klany mogą wyznawać innych Bogów Chaosu, zazwyczaj Nurgle lub Tzeentch. 
Wyznawanie Khorne’a lub Slaanesh’a jest raczej nie spotykane. Można czasami spotkać małe 
bandy Klanowego służące w bandach Chaosu, pod dowódcem Orędownika Chaosu.

Kilka Klanów i niewielu spośród Klanu Eshin wyznaje Khaine’a. 

Wszystkie te odchylenia od wyznawania Rogatego Szczura są uznawane przez Radę 
Trzynastu jako Herezje. Wszyscy którzy oddają cześć innemu bogu, i zostają odkryci są 
poddawani oczyszczeniu i re-indoktrynacji kultu Rogatego Szczura.

11

background image

Rozdział Trzeci – Skaven jako Gracz

Ten Rozdział zawiera podstawowe zasady tworzenia Skavena. Nawet jeśli MG nie pozwala 
graczom na wybór Skavena może znaleźć tu wiele użytecznych dla siebie informacji. 

„Ci wścibscy ludzie” wydusił z siebie Skerritrar! Ci przeklęci awanturnicy stanęli na drodze 
jego planów! 
Nawet teraz zirytowana banda wolnych mieczy była przygotowana by wpaść do kryjówki 
kultystów i zaaresztować przywódcę zebrania, zebrania, które Skerritrar stworzył jako 
narzędzie spisku przeciw Radzie. Skrerritrar myślał o szaleństwie ludzkich miast, gdzie 
Krasnoludzki Zabójca Trolli i szlachetni nosili broń, o zabiciu ludzi którzy komplikują jego 
plany.

Mała banda Skavenów Skerritrar’a szybko przeszła przez ściek, docierając do tego, 

który stanowi wejście do kryjówki kultystów, gdzie odbywały się obrzędy. Szary Prorok dał 
rozkaz by przygotowali się do tego ważnego zadania. Skriskris, jego ochroniarz Stormvermin 
wszedł do piwnicy, wspomagany przez Burr’a najemnika z Klanu Skryre, i Czarnego 
Skerritrarowego Agenta Rurr’razz’a. Na końcu wyszedł Skerritrar.
 Ludzcy wielbiciele w piwnicy zostali zaskoczeni nie zapowiedzianym pojawieniem się 
uzbrojonych Skavenów. Ochroniarz Skriskris pobiegł zabezpieczyć drzwi, Skerritrar wydał 
rozkaz ludzkim pionkom by zniszczyli swoje dokumenty i szybko uciekli ściekami. Właśnie 
skończył wydawać rozkazy gdy ze strony drzwi dobiegły go odgłosy rąbania. Skerritrar 
wiedział, że to szlachcic i jego wędrowna banda... Skriskris miał co do nich pewne plany 
jednakże...

Gdy kultyści uciekli kanałami, drzwi rozerwały się na drzazgi, i ukazał się krasnolud 

w szale rąbiący resztki drzwi tocząc pianę z  ust przebijał się do pokoju. Skriskris stanął cicho 
obok drzwi, ukryty w cieniu, unosząc halabardę. Burr, najemnik z Klanu Skryre ruszył 
naprzód rzucając kulkę z trującym powietrzem  w rozbite drzwi. Kula rozbiła się po drugiej 
stronie i dobiegł stamtąd krzyk, ale krasnolud w szale, niezrażony tym wpadł do pokoju. 
Skriskris wyszedł z cienia i zamachnął się halabardą na głowę krasnoluda z całą swoją siłą, 
głowa zabójcy troli uderzyła ścięta o podłogę w fontannie krwi i fragmentach kości, 
krasnolud zwalił się na ziemię. Skriskris i Burr uciekli w kierunku wejścia do ścieku. Kultyści 
byli prowadzeni poprzez korytarze przez Rurr’razz’a.

Skerritrar był ostatnim, który uciekł. Spoglądają w wejście dostrzegł halflinskiego 

włamywacza i czarodzieja  wychodzących z dymu, ale przeklęty szlachcic, Lord Bertrand, 
zakrywał swoje usta płaszczem i wpadł do pokoju ze swym mieczem skierowanym na Szarego 
Proroka. Skerritrar zaśmiał się i wyśpiewał inkantację. Uderzenie czarnego i zielonego 
pioruna trafiło ze szponów Skerritrar’a wprost w miecz i ramię tworząc pęcherze i gotując 
szlacheckie ciało. Krew lała się z oczu, nosa i uszu Bertranda, a jego wyszukany strój i włosy 
stanęły w ogniu. Bertrand upadł na podłogę martwy.

Skerritrar śmiał się! Ludzcy podróżnicy! Jakim zagrożeniem są oni  dla Szarego 

Proroka, wybrańca Rogatego Szczura? Niczym więcej niż zwykłą rozrywką! Po tym 
wszystkim, jak banda łachmaniarzy, odmieńców może zniszczyć boski plan!

Tworzenie charakterystyki Skavena 
Wszystkie Skaveny rozpoczynają życie z określonymi cechami fizycznymi i psychicznymi. 
Jest to alternatywny sposób wylosowania Skavena.

SZ

WW

US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT  OP 

SW

OGD

K3+3 2K10

+20

2K10
+10

K3+1 K3+1 K3+4 2K10

+30

1

2K10
+10

2K10
+10

2K10
+10

2K10
+5

2K10
+20

2K10

12

background image

Język: Queekish.
Infrawizja: wszystkie Skaveny widzą w nocy na odległość 30 metrów. 
Ckarakter: chaotyczny (zły).
Wzrost: Mężczyzna 1,2 + 5k10 cm ( było 4k6 cali )

Wiek Skavena
Skaven dojrzewa bardzo szybko, żyje krótko lecz aktywnie. Dlatego Klany są dla nich czymś 
trwałym i niezmiennym, a celem ich życia jest wypełnianie potrzeb Klanu.

 By określić wiek młodego Skavena rzuć 2K6. Dla starszego rzuć 4K6. Wiek określa 

ilość dodatkowych zdolności. 

 Dodatkowe zdolności
 Wiek         Ilość zdolności
 4-8                     0
 9-14                 +1
16-18                  0
19+                    -1

Podstawowe zdolności Skavena
Skaven ma dodatkowo dwie zdolności więcej niż to co wyrzucił ( rzuć K3 by określić ilość 
zdolności ). Wszystkie Skaveny zaczynają z: Silnymi Zmysłami ( opisane w rozdziale 
czwartym ) i Kontorsjonizmem.
 Z wylosowanych K3 muszą jedną przeznaczyć na obowiązkową: Znajomość Wielkości 
Powierzchni lub Orientacja. Inne zdolności powinny  być wylosowane w tabeli Zdolności 
Początkowych Skavenów.

01 – 05 Oburęczność
06 – 10 Gadanina
11 – 15 Przekupstwo
16 – 25 Unik
26 – 30 Fleet Footed
31 – 35 Ucieczka!
36 – 40 Błyskawiczny Refleks
41 – 45 Szczęście
46 – 48 Widzenie w ciemnościach
49 – 52 Czytanie/Pisanie
53 – 60 Cichy chód na wsi
61 – 68 Cichy chód w mieście
69 – 74 Szósty zmysł
75 – 80 Staroświatowy
81 – 85 Bójka
86 – 95 Bardzo zwinny
96 – 100 Bardzo silny

Kolor futra
Kolor futra jest u Skavenów bardzo ważny. Czarne futro jest oznaką siły, gdzie Białe i Jasno 
Szare jest oznaką inteligencji i zdolności przywódczych. Skaveny akceptują ten stan rzeczy, 
że jasne kolory futra symbolizują istoty z autorytetem, a kolor czarny symbolizuje wielkich i 
zaciekłych. By określić kolor futra należy wykonać rzut w tabeli . Według opcjonalnych 

13

background image

zasad (rozdział 22 – Opcjonalne Zasady ) rzut ten należy wykonać przed określeniem 
charakterystyki Skavena. Skaven, który wyrzuci czarny kolor, może za pozwoleniem MG 
zrezygnować z rzutu w tabeli Rozwoju Skavena i wejść od razu na profesję Stormvermina. W 
ten sam sposób ten o kolorze Szarym, Jasno Szarym, Kremowym, Białym lub Albino może za 
pozwoleniem MG wybrać karierę Inżyniera Klanu Skryre lub nowicjat Szarego Proroka.

Tabela Koloru Futra

Wynik Rzutu

Kolor Futra

01 - 08

kruczoczarny

09 - 20

Ciemno brązowy

21 - 40

Średni brązowy

41 - 50

Jasny brąz / Rudoblond

51 - 60

Srokaty

61 - 75

Ciemno Szary

76 - 85

Szary

86 - 95

Jasno szary/ Śmietankowy

96 - 100

Biały/ Albinos

Punkty Przeznaczenia Skavenów
W zależności od MG są lub ich nie ma, jeśli są to K4 – 2 jest proponowane. Ci którzy są 
Jasno szarzy, kremowi, lub biali lub albinosami mają K2 PP.

Przedmioty Skavena 
Skaven ma kilka rzeczy. Są one wypisane w rozdziale 21 Zasadach Opcjonalnych, normalnie 
Skaven ma kilka łachmanów jako ubranie i przedmioty niezbędne dla danej profesji.

Imiona Skavenów
Oops! Zapomniałeś nazwać swego Skavena? Nie wiesz jakie imiona mają Skaveny? Poniżej 
znajduje się lista imion, do wykorzystania gdy zawodzi wyobraźnia. Rzuć raz dla 
przedrostków i drugi raz dla przyrostków.

Skavenskie imiona  
Przedrostki: rzuć K100                  Przyrostki: rzuć K100
01-03 Azh

01-03 ak

04-05 Azar

04-05 az

06-08 Arr

06-08 assik

09-10 Baz

09-10 at

11-12 Bur

11-12 ck

13-15 Critt

13-15 cin

16-17 Dur

16-17 drak

18-19 Frik

18-19 dwell

20-21 Gaz

20-21 flem

22-23 Gnaw

22-24 hakk

24

Gesht

25-26 hisk

25-26 Gris

27-29 is

27-29 Hask

30-31 iskikk

30-31 Iki

32-33 k

32-33 Khak

34-36 kin

34-35 Krat

37-38 kis

14

background image

36

Kirki

39-40 kual

37-38 Krits

41-43 lik

39-40 Malk

44-45 litch

41-43 Mass

46-47 matz

44-45 Mors

48-49 nagar

46-47 Nurg

50-51 naard

48-49 Pask

52-53 ner

50-51 Praz

54-55 neth

52-53 Rass

56-57 nik

54-55 Ratt

58-60 quee

56-57 Rhi

61-63 quol

58-60 Rusi

64-65 r

61-63 Skirs

66-67 rik

64-66 Skee

68-69 rin

67-68 Skleet

70-71 rit

69-70 Skre

72-73 risk

71-72 Skrit

74-75 sch

73-74 Snee

76-77 skabak

75-77 Than

78-79 skik

78-79 Thro

80-81 skittar

80-81 Thra

82-84 sisk

82-84 Tzar

85-86 stisk

85-86 Var

87-88 t

87-88 Vas

89-90 tabak

89-90 Vels

91-92 tar

91-92 Vrink

93-94 th

93-94 Vermi

95-96 zarr

95-96 Vitt

97-98 zel

97-98 Viskt

99-00 Roll D6:

99-100 Voss

1-3 Brak Przyrostka 4-6 Dwa Przyrostki (rzuć dwa razy!)

Rozdział Czwarty – Profesje Skavenów i ich Zdolności

Natura Skavenów znacznie się różni od natury innych ras, ten rozdział opisuje w szczegółach 
zmiany i modyfikacje, które są sugerowane dla różnych Skavenów. Jak wszystko inne tak i 
Księga Szczura, jest całkowicie otwarta na zmiany, które Mg uważa za rozsądne.

Skraelink podniecony, nachylony nad stołem projektanckim, Jego paciorkowate oczy 
zachłannie sprawdzały ukończoną pracę. Stół był zapełniony wielkimi kawałami pergaminu, 
wiele z nich zwisało ze stołu i dotykało kamiennej posadzki. Skraelink ledwo mógł wytrzymać 
podniecenie gdy zakończył pisanie. Pergaminy były pokryte tajemniczymi obrazkami i 
symbolami, piktografy i znaki, które tylko dobrze wyszkolony inżynier Klanu Skryre mógł 
rozszyfrować. Skraelink zmrużył oczy i spojrzał na pewne symbole, ignorując inne diagramy, 
czytając nieregularnie. By zabezpieczyć plan przed możliwą kradzieżą lub szpiegostwem, 
wpisał kilka błędnych instrukcji i planów i sekretnie zakodował inne ważne instrukcje tak by 
tylko on, Skraelink, mógł zrozumieć znaczenie i geniusz tego projektu.

15

background image

Tylko lata długich i intensywnych ćwiczeń mogły zaowocować stworzeniem projektu. 

Nauki jego mentorów wymusiły potencjał jego wyobraźni i okrutną przebiegłość. Zerknął na 
podwójny generator wypaczenia, wielkie ostrze zamontowane z przodu i poczuł ogromną 
satysfakcję. Wszystko czego się nauczył przez lata, wszystko to skoncentrowało się na 
monstrualnym arcydziele, mechanicznym niszczycielu.

Delikatnie podzielił pergaminy na trzy grupy, i odwrócił lampę. Spojrzał na ciemny 

pokój, jego ściany były pokryte tuzinami planów różnego rodzaju, nikczemnych i przebiegłych 
urządzeń zniszczenia. Poszedł i schował jeden stos papierów do skarbca, do ukrytego 
podwójnego dna. Później schował drugi stos. Oba były fałszywe. Ostatni stos papierów z 
dobrą instrukcją, schował pod płytą w podłodze, tą płytę na której będzie stał złodziej 
włamujący się do sejfu.

Kilka następnych miesięcy będzie wymagało kamuflażu. Był przekonany, że było kilku 

sabotażystów opłacanych przez jego kolegów, pomiędzy tymi którzy pracowali przy 
prototypie. Teraz Skraelink był przekonany że mimo wielu komplikacji i szpiegostwu szpiedzy 
jego głupich kolegów na pewno się zdemaskują zanim Skraelink rozpocznie swój dawno 
planowany odwet stosując swoich szpiegów. Powrócił myślami do niedawnego sabotowanego 
wypadku, który przytrafił się jego koledze jakiś miesiąc temu. Skraelink ciężko pracował nad 
wysadzeniem generatorów Ritskik’s’a, w najbardziej niefortunnym momencie. Sprytny i 
śmiertelny plan Skraelinka zakończył obiecującą karierę jego największego przeciwnika w 
Klanie.

Skraelin uśmiechnął się gdy zamykał drzwi, a  jego umysł rozpoczynał opracowywanie 

następnej jeszcze potężniejszej broni, która wzbudzi strach zarówno u wrogów jak i u swoich.

Początek Profesji
Skaveny jak inne rasy posiadają różne profesje. Jednakże mają one naturę chaotyczną i nie 
podlegają zwykłym zasadom. Dla wszystkich wejść i wyjść z profesji MG może wprowadzić 
zmiany. Jak wszystko w tej pracy Wejścia i Wyjścia są naszymi sugestiami. Gracze o dużym 
doświadczeniu powinni być w stanie wpłynąć na  decyzje MG. Powinno dochodzić do 
kompromisów.

Lista Profesji Skavenów
Lista jest dla tych którzy zechcą jej używać. Jeśli jakieś dane są nie odpowiadające, MG 
powinien czuć się wolny w ich modyfikowaniu. Pierwsza lista służy do określenia gdzie 
powinno się wykonać rzut. Tabela Profesji: Standardowe Klanowe będą określały rzut w 
tabeli Profesji Wojownika lub Tabeli Nie Wojownika. Jeśli zostanie wybrana Tabela 
Wojownika, rzucaj w tej tabeli. Jednakże gdy Skaven jest członkiem jednego z czterech 
klanów: Eshin, Moulder, Pestilens, lub Skryre, to ta tabela powinna być ignorowana i gracz 
powinien wykonać rzut w tabeli klanowej znajdującej się w rozdziale o danym klanie. 
Zauważ, że wiele małych klanów może mieć swoje specjalne Tabele Wojownika. Wszystkie 
Klany używają tej samej tabeli dla Nie  Wojowniczych Skavenów, Tabeli Nie Wojownika. 
(ale mix : ) 

Rzut

Profesje

01 – 65

Rzuć w tabeli Profesji Wojownika

66 – 85

Rzuć w tabeli Profesji Nie – Wojownika

86 +

Jeśli Skaven posiada SW i INT większe niż 17 może zostać Szarym 
Prorokiem, jeśli nie może wybrać profesję z każdej tabeli poniżej

Lista Profesji Skavenów w Tabeli Wojownika

16

background image

Rzut

Profesja Skavena

01 – 60

Klanowy Wojownik

61 – 65 

Krwawy Łowca

66 – 70

Najemnik

71 – 75

Posłaniec

76 – 80

Treser szczurów

81 – 85

Renegat

86 – 90

Skavenski Przewodnik

91 – 100

Stormvermin

Lista Profesji Skavenów w Tabeli Nie – Wojownika

Rzut

Profesja

01 – 10 

Furażer

11 – 20 

Padlinożerca

21 – 30 

Skavenski uczeń rzemieślnika

31 – 34 

Znachor

35 – 38 

Strażnik Więzienny

39 – 48 

Górnik

49 – 58 

Kramarz

59 – 68 

Tragarz

69 – 72

Skryba

73 – 76 

Prorok / Jasnowidz

77 – 86 

Niewolnik

87 – 96 

Złodziejaszek

97 – 100 

Donosiciel

  
Skavenski Status Społeczny
Każdy Skaven posiada Status Społeczny. Określa on rangę w społeczeństwie. Nie ma 
potrzeby ochoczo rozpoczynać nową profesje by podnieść sobie rangę. Szpiedzy, i agenci 
mogą udawać Status wyższy niż ten, który posiadają.  Niewolnik czy Żebrak musi wejść na 
inną profesję by podnieść swój status społeczny. Skaven nigdy nie wejdzie na profesję o 
niższym statusie chyba, że będzie zmuszony jakimiś okolicznościami lub ta profesja jest 
niezbędna by wejść na następną.
  

Status społeczny: zerowy Bez wartości w społeczeństwie. Typowo niewolnicze. Nie 

mają żadnych praw, a ich życie może być zakończone w każdej chwili przez ich Panów.

Status społeczny: jeden Minimalna wartość społeczna. Często bici i męczeni przez 

swych panów, zabijanie Skavenów tej kategorii jest uważane za pogardliwe, poniżające, 
Skaven wyższej klasy nie powinien zadawać się z tą hołotą.

Status społeczny: dwa Obejmuje większą część społeczności Skavenów, zazwyczaj 

nie są krzywdzeni przez wyższe klasy, żyją w miarę komfortowo lecz bez znaczenia i 
wpływów. Zakaz wstępu do koloni kobiet.

Status społeczny: trzy Straż Klanu i Doradcy Szefa Klanu znajdują się zazwyczaj na 

tym poziomie. Faworyzowany status w Klanie. Jakiekolwiek krzywdy wyrządzone tym 
Skavenom przez innych niż Szef Klanu są szybko i śmiertelnie rozstrzygane przez Szefa 
Klanu. Spiskowanie jest na tym poziomie bardzo sekretne. Malwersacje polityczne odbywają 
się na tym poziomie pomiędzy równymi sobie pod względem społecznym Skavenami. Są one 
ignorowane przez Szefa Klanu. Skaveny z tego poziomu mogą za pozwoleniem Szefa Klanu 
wchodzić do koloni kobiecych.

17

background image

Status społeczny: cztery Jest to pierwszorzędna lokacja w społeczeństwie Skavenów, 

posiadana przez bezdyskusyjnego przywódcę Klanu. Skaven ten może oczekiwać pewnego 
posłuszeństwa ze strony swoich zwolenników i tych z niższych poziomów, tak długo jak 
długo potrafi wzbudzać respekt i strach. Wszystkie jego rozkazy mogą być traktowane jako 
prawo. Może skazać na śmierć każdego zwolennika za złamanie prawa lub nieposłuszeństwo.

Status społeczny: pięć Często Skaven z takim autorytetem jest potężnym Warlordem, 

przywódcą Klanu, lub Agentem Rady. Wielka prezencja tej jednostki wzbudza strach we 
wszystkich. Są panami życia i śmierci wszystkich wokół nich. Mogą wydawać rozkazy 
wszystkim o niższym statusie.

Pomimo małej cesze Cech Przywódczych, Społeczny Status, umożliwia przywódcą 

Skavenów dużą kontrolę i autorytet u wszystkich swoich poddanych.

Umiejętności Skavenów
Społeczeństwo i środowisko Skavenów różni się znacznie od innych ras, więc 

wymagane są jakieś istotne zmiany.

Wyostrzone Zmysły Życie pod ziemią osłabiło wzrok Skavenów, ale inne zmysły 

uległy wyostrzeniu. Każdy Skaven posiada wyostrzone zmysły. Następujące modyfikatory są 
dodawane do testów spostrzegawczości:

Osłabienie wizji, trudno jest im coś dostrzec w świetle dziennym, lub w jasnym 

świetle. Każda wzrokowa obserwacja ma –10 do testu.

Wyczulony Węch. Skaven może wyczuć na odległość drugiego skavena, a nawet w 

całkowitych ciemnościach może ciągle identyfikować po zapachu, silne stany emocjonalne 
( złość, strach, itp...). Wszystkie Skaveny które używają węchu podczas śledzenia lub 
tropienia ukrytych istot mają +10 do testu. Otrzymują również +10 do testów wyczucia 
trucizny w powietrzu.

Wyczulony Słuch. Zasięg słuchu Skavena jest podwojony. MG może modyfikować w 

związku z akustyką jaskiń i tuneli.

Wyczulony Smak. Kiedy jedzą mają +10 do testu Wykrycia Trucizny w jedzeniu.

Zaawansowane Eksperymenty Spaczeniowe Ta zdolność pozwala Skavenom na 
planowanie i wprowadzanie w życie eksperymentów, z użyciem nieprzewidzialnego 
Spaczenia. Ta zdolność jest konieczna do wynajdywania nowych istot, napojów, 
przedmiotów.
Tajemny język Skavenów jest on niewymawialny przez inne rasy i prawie nie do 
odcyfrowania przez nie. By go odczytać należy posiadać tę zdolność i Zdolności językowe 
lub Kryptografię.
Gadanina / Uskarżanie się  - Skaven może uskarżać się na swoje bezwartościowe życie, i 
mieć nadzieję na łaskawość. Skaven nie może się zwierzać Skavenowi o innym statusie 
(mniejszym). Gdy zagaduje kogoś ze swojego statusu rzuca  się na CP, gdy kogoś o wyższym 
o jeden to dostaje +10 do CP. Dla statusu o 2 lub więcej większego dostaje bonus +20.   Jeżeli 
Skaven jest oskarżony o szkodliwość społeczną lub współudział w przestępstwie, test jest 
wykonywany z ujemnym bonusem –20. Czasami gdy płacz i błaganie o życie nie daje 
rezultatu MG może zmienić modyfikatory.
Tresura Ta zdolność zmienia zachowanie zwierząt, używana jest w klanie Moulder.
Ukrywanie się pod ziemią Ta zdolność umożliwia ukrycie się z małą szansą na odkrycie 
kryjówki. Uczą się kiedy i jak ukrywać się w cieniu, za skałami i mieszać się z otoczeniem. 
Test ukrycia należy wykonać z modyfikatorem +20 gdy jest w bezruchu i +5 gdy Skaven 
powoli się porusza
Kunszt rzemieślniczy: Bronie Ta zdolność jest kombinacją zdolności Rzemieślnik i 
Inżynierstwo. Służy do tworzenia Broni Spaczeniowej, małej i dużej, bezpieczne tworzenie, i 
unikanie działania Spaczenia.

18

background image

Teologia: Rogaty Szczur Zdolność ta oznacza znajomość Kultu jego praw. Jest to 

wyspecjalizowana zdolność, zwiera się w niej znajomość legend, historii, i metafizycznej 
teorii, i znajomość rytuałów Kultu. Zdolność ta umożliwia rozpoznanie symboli kultu.

Wpływanie Ta zdolność używana w tym samym statusie co daje bonus  +10. Na 

wyższym lub niższym statusie nie ma dodatków. Jeśli wpływający Skaven spiskuje przeciwko 
odbiorcy, Skaven otrzymuje +20 do testu SW na sugestię   

Zastraszanie Skaven nie może zastraszać Skavena o wyższym statusie społecznym. 

Skaven może zastraszać kogoś o tym samym statusie, ale nie otrzymuje żadnych bonusów i 
musi testować swoje normalne CP. Dostaje bonus gdy grozi Skavenowi o niższym statusie. 
Jeżeli różnica jednej rangi, Skaven dodaje +10 do CP, różnica 2 rang i więcej +20.

Tworzenie pergaminów Spaczeniowych Ta zdolność, wymaga używania atramentu 

zmieszanego ze Spaczeniem. Zasady są opisane w rozdziale Skavenskich Czarów.

Tworzenie koncentratu Spaczeniowego Koncentrat Spaczeniowy jest ekstremalnie 

niebezpieczną cieczą, używaną jako paliwo w Spaczeniowych Miotaczach, odrobina 
rozcieńczonego preparatu jest spożywana przez czarodziei w celach magicznych.

Tworzenie eliksirów Spaczeniowych Ta zdolność umożliwia Skavenskim 

czarodziejom wytwarzanie wywarów i eliksirów Spaczeniowych.

Operator generatorów Spaczeniowych Klan Skryre używa Generatorów by zasilać 

Skavenblight, tak jak i Koła Zagłady (Doomwheels). Ta zdolność umożliwia bezpieczną 
pracę z tymi urządzeniami.

Rafinowanie Spaczenia Może to być wykonane tylko dzięki magii, ta zdolność 

wymaga chemii i wyposażenia do rafinacji Spaczenia. Wyposażenie waży około 200 punktów 
udźwigu, i godziny do przygotowania, i kolejne 100 Spaczenia na 24 godziny rafinowania.

Prowadzenie Koła Zagłady Jest to ogromna broń, wykorzystywana przez Klan 

Skryre. Operator tej maszyny to elitarny dobrze wyszkolony Inżynier Generatorów 
Spaczeniowych, który posiada wiedzę o działaniu Generatorów Spaczeniowych, które są 
integralną częścią destruktywnego potencjału tej maszyny.

Sabotaż Klan Eshin trenuje najlepszych agentów w sztuce sabotażu. Mogą oni 

zniszczyć kopalnie, budynki, fortyfikacje, tak dobrze jak nie jedna maszyna, broń czy 
oblężenie. Ta zdolność nie odzwierciedla wiedzy inżynierskiej lub budowlanej lecz zdolność 
rozpoznawania, który element jest najważniejszy w danej strukturze.

Sekretny język Warplock (Spaczeniowy) Jest to sekretny język Klanu Skryre, a 

głównie Inżynierów Spaczeniowych. Jest to język techniczny i naukowy zawierający 
techniczne terminy.

Sekretne Znaki Warplock (Spaczeniowe) Ta zdolność składa się ze znajomości 

dziwacznych hieroglifów i runów używanych przez Klan Skryre w swych wielu projektach 
rysunkach i schematach, opisujący techniczne detale.

Sztuka Oblężeń Używanie Taktyki długoterminowej prowadzi do oblężenia. 

Znajomość wielu oblężniczych sztuczek: podkopów, używanie materiałów wybuchowych, 
podkładanie „świń”, zatruwanie wody, obszarów itp.

Cichy chód w podziemiach Postać z ta zdolnością potrafi bezszelestnie poruszać się 

pod ziemią. Testy Słuchu mają ujemny modyfikator -10%.

Specjalna Broń: Miotacz Spaczognia Ta zdolność jest niezbędna do obsługi 

Miotacza. Każdy kto będzie chciał go użyć bez tej zdolności ma 10% szans na prawidłową 
obsługę, a potem 10% na użycie jej. Jeśli test się nie powiedzie, musi wykonać test INT jeśli i 
ten zawodzi rzuca w tabeli Krytyków Miotacza Spaczognia.

Specjalna Broń: Spaczeniowy Jezzail Ta zdolność pozwala na używanie Jezzaila i 

jego amunicji. Każdy strzelający z tej broni posiadający jakąkolwiek Broń Specjalna będzie 
miał – 10% do swojej zdolności używania go, dodatkowo używający go mają co rundę 2% 
szans na Korupcję Spaczenia.

19

background image

Specjalna Broń: Spaczeniowy Pistolet Zasada jest ta sama jak u Jezzaila
Skaven Siłacz Zdolność odpowiadająca Siłaczowi, ale musi być inaczej nazwana bo 

odnosi się do Skavena .

Taktyka Ta zdolność odzwierciedla wiedzę militarną i znajomość technik używanych 

w działaniach wojskowych. Odzwierciedla ona zdolności dowódcze i organizacyjne oraz 
koordynacyjne wojsk pod jego dowództwem, minimalizując straty, i zadając wrogom 
ogromne straty. Wymagany jest rzut na INT by określić możliwości taktyczne w danej 
sytuacji. MG po udanym teście informuje gracza z ta zdolnością o możliwych ruchach wojsk 
przeciwnika. Potem gracz może wykonać test CP by zwiększyć morale i zdolność reakcji na 
wydawane rozkazy. Ta zdolność daje +10 do testu INT i CP, podczas jej używania.

20

background image

Rozdział Piąty – Tradycyjne Wojownicze Profesje

Prawie każdy Skavenski Klan posiada taką samą strukturę jaka została opisana poniżej 
Skavenskiej Społecznej Hierarchii. Opisane poniżej są od dołu hierarchii: od Szczura Klanu, 
do szczytu: Warlorda Klanu. Profesje przedstawiają naturalny rozwój aż do dowódcy w 
warstwach Skavenskich. Te Profesje zawierają Profesje Wojowników. W zależności od roli 
jaka pełnią w Klanie, są opisane osobno. Inne mało powszechne Profesje Wojowników są 
opisane w sekcji Skavenskich Specjalnych Profesji Wojowników.

Rhirik prowadził swoją Straż Klanu tunelami w dół wprost na swego Skavenskiego 

rywala. Jego Straż Klanowa rozgromiła Szczury Klanowe zmuszając do ucieczki wielu z nich 
przed swymi znienawidzonymi przeciwnikami. Rhirik wywijał szalenie swym mieczem, rąbiąc 
swych przeciwników, aż poczuł zbliżający się Czarny Głód, szukał  krwi. Gdy uskoczył przed 
atakiem wrogiego wojownika z przodu, poczuł ostrze zagłębiające się w jego plecach. Wrząc 
w furii tego aktu zdrady, uderzył mieczem Wojownika Klanu i odwrócił się w kierunku 
nowego przeciwnika. Zobaczył, jednego ze Strażników z zakrwawionym ostrzem swej broni 
„Zdrada!” pomyślał Rhirik. Pomimo wielkich ran, które otrzymał w walce ze Skavenem, 
zamachnął się mieczem, i wypatroszył zaskoczonego zdrajcę. Ryknął i obrócił się by 
wykończyć resztę swoich wrogów.  
  

Jego Klanowa Straż wpadła do Głównej Sali Klanu Rerrin, przepędzając resztę 

broniących się wojsk. Zwycięstwo było jego! Jego nadzieje na zostanie Warlordem wreszcie 
się ziściły. Jego Straż grabiła jaskinie Klanu Rerrin, i zakuwała pobitych Skavenów. Rhirik 
zwrócił swe myśli na niedoszłego zabójcę i jego współ-spiskowców. Wygląda na to, iż inni 
pożądają jego władzy...musi się temu bliżej przyjrzeć...

21

background image

Wojownik Klanu 

Wielka część Skavenów danego Klanu zgłasza swą podległość przywódcy, którzy 

wymagają od swoich poddanych lojalności. Skaven musi zawsze być gotów do obrony swego 
Klanu. Większa część Skavenów przechodzi podstawowy trening wojskowy, są oni 
organizowani w grupy, formacje, małe patrole. Te słabo wyszkolone i słabo wyposażone 
Skaveny są Klanowymi Wojownikami. Tworzą armie, mają kruche morale i ponoszą duże 
straty.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

Umiejętności: Unik, Znajomość Powierzchni, Silny Cios.
Wyposażenie: broń ręczna lub włócznia, lekka zbroja, długi nóż, tarcza
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Najemnik, Przewodnik, Furażer, Strażnik Więzienny, 
Znachor, Niewolnik, Pasterz, Renegat.

Straż Klanu

Jest to wysoka pozycja w społeczeństwie, zazdroszczą jej wszyscy o niższej pozycji . 

Tworzą oni elitarny mocny rdzeń Skavenskiej armii. Są ochroniarzami Szefa Klanu oraz 
weteranami wielu walk. Wypełniają niektóre rozkazy Szefa gdy zwykli wojownicy okazują 
się być niekompetentni. Otrzymują wojenne łupy.

Strażnicy Klanu, którzy się czymś wyróżnili mogą otrzymać specjalne przywileje jak 

np. ograniczony wstęp do koloni kobiet, gdzie tylko najsilniejsi i najlepsi są wpuszczani. 
Sprytny Szef Klanu zawsze będzie miał oko na swych Strażników gdyż któryś może mieć na 
tyle ambicji by chciał zająć jego miejsce. Zdarza się najlepszym i najpotężniejszym ze Straży 
mieć dziwne „wypadki” lub zabójstwa z rozkazu Szefa lub ze strony rywali.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+3

+10

+10

+10

Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Specjalna Broń – Długa, Silny Cios, Ogłuszenie
Wyposażenie: Kamizelka Kolcza, Sztylet, Broń Ręczna, Halabarda.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Najemnik, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolników, Kat.

Szef Klanu

 Odgrywa on znaczącą i silna rolę w społeczeństwie. Skaven, który otrzyma tą pozycję 

jest czymś rzadkim. Są oni dominujący, silni wolą, sprytni, i czasami oddani sprawie. Ich 
pozycja jest godna pozazdroszczenia. Wiele Skavenów pożąda tej pozycji i jej korzyści, więc 
Szef Klanu musi też dowieść przebiegłości, chytrości by utrzymać tą pozycję.

Jego doradcy, Straż, służba wszyscy maja motywację by spiskować przeciwko niemu. 

Ta konspiracyjna atmosfera nawet przenika do kobiecych koloni gdzie nawet one spiskują w 
celu uzyskania jego przychylność. Wiele Skavenów szybko utraciło tą pozycję. Mówi się, że 
najbardziej niebezpiecznym Skavenem jest stary Szef Klanu, który mimo to ciągle zdobywa 
ogromną władzę i utrzymuje ją, dzięki krążącym na jego temat legendom, tworzącym 
mityczna aurę i wieloletniemu doświadczeniu, które jest w stanie przerazić innych. Przypadki 
naturalnej śmierci ze starości na tym stanowisku są jednak niesamowicie rzadkie. Ich kości są 

22

background image

przechowywane w najbliższej świątyni Rogatego Szczura jako jego najlepsi wyznawcy. 
Jednak zdarza się, że wielu żyje więcej niż parę lat na tym stanowisku.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+1

+4

+20

+1

+10

+20

+10

+20

+10 +10

 
Umiejętności: Zastraszanie, Intrygi, Heraldyka – Symbole Skavenskich Klanów, Specjalna 
Broń – Dwuręczna.
Przywileje: Kontrola Klanu i Jaskiń (wliczając najmniej 40 szczurów klanowych), Świta 
złożona z co najmniej dziesięciu Strażników Klanu.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wyjściowe: Doradca, Warlord Klanu, Honorowa Straż Rady.

Warlord Klanu

Czasami zostaje nim Skaven o fenomenalnej sławie, który nie tylko dowodzi Klanem i 

prowadzi wiele intryg, ale poprawia wzrost jego potęgi; armii i likwiduje sprzeczki z 
wrogami. Po podbiciu kilku sąsiadujących Klanów, przerażeni sąsiedzi obsypią Warlorda 
pochwałami i wyrażą uznanie dla jego osoby. Ci Warlordzi osiągają imponujący prestiż 
dzięki własnym działaniom i są traktowani jako żyjący święci Słudzy Rogatego Szczura.

Wszyscy za często aspirujący Szefowie Klanu, Strażnicy, doradcy i inni szukający 

sławy i wpływów ponad Warlordem, kończą podobnie jak rywale Szefa Klanu. Rzadko 
spotyka się długowiecznych Warlordów.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

OP

INT SW OGD

+30

+10

+1

+1

+6

+30

+2

+10

+30

+20

+30

+20 +20

Umiejętności: Znajomość Dynastii: Klanów, Zastraszanie, Siłacz, Taktyk.
Przywileje: Doradca co najmniej jeden, Ochroniarze około 20 ze Straży Klanu, Kontrola nad 
Klanem jego Koloniami, Kontrola nad co najmniej jednym innym Klanem, Regiment około 
200 Wojowników
Poziom społeczny: 5
Profesje Wyjściowe:
Doradca, Straż Honorowa Rady.

23

background image

Rozdział Szósty – Specjalne Profesje Wojenne Skavenów

Profesje niżej opisane mogą lecz nie muszą występować u wszystkich Klanów. Specjalne 
Klanowe Profesje zostaną opisane pod opisem danego Klanu.

Rhirik rozejrzał się wokół siebie. Nie może już ufać Kirsihsowi. Ten kłopotliwy 

Strażnik i jego wspólnicy! Podejrzewa ich o spiskowanie przeciwko niemu. Nie... nie... nie 
podejrzewa, lecz wie...

Może Garaesh powinien zaopiekować się Kirsihsem. Zaufany Krwawy Łowca może 

podciąć jego gardło nocą, i wrzucić ciało w jakąś głęboką rozpadlinę...

Nie, to nie zadziała, jego Skaveny zaczną coś podejrzewać... musi znaleźć inne 

wyjście...

Rhirik zwrócił swoją uwagę na ogłoszenie przybycia wysłannika z Klanu Azskehr’a. 

Wysłannik wszedł do Sali Klanu. Straż Klanu szczelnie go otaczała by go chronić... Rhirik 
poczuł dreszcz strachu, gdy zauważył kilku Skavenów Kirsihs’a stojących obok niego, ich 
ręce spoczywały na rękojeściach mieczy. Jak oczyścić swoją Straż z Kirsihs’a i jego 
wspólników spiskowców? Rhirik został wyrwany z zamyślenia przemową wysłannika.

„Rhirik, Jestem tylko tylko skromnym wysłannikiem z Klanu Azskehr. Prosimy cię byś 

oddał przysługę którą nam obiecałeś... Klan Gishren chce nas zaatakować zaatakować”

„Tak, tak, Muszę oddać przysługę...proszę...Dam wam mojego najlepszego 

Skavena...Kirsihs’a...wezwać go...szybko szybko...” Wyczuł zaniepokojenie wśród kilku 
Skavenów Kirsihs’a, zdziwionych takim obrotem sprawy. Najbliższy mu Strażnik ruszył by 
odszukać Kirsihs’a. Rhirik zwrócił się do wysłannika...”Porozmawiajmy prywatnie w moich 
komnatach...”

„Takkk...” Rhirik pomyślał, „too może być odpowiedź na moje problemy...”

Krwawy Łowca

Krwawi Łowcy są niestrudzonymi i pozbawionymi litości zabójcami pracującymi w 

imieniu Szefa Klanu. Odgrywają specyficzna rolę w Skavenskim społeczeństwie, wymuszając 
porządek i przestrzeganie prawa na tych, którzy są poza nim i łamią ogólne zasady. 
Odbiegające od normy Skaveny, polityczni wrogowie mogą później stanowić problem dla 
Szefa Klanu, Wielu Szefów nie stać na zatrudnienie zabójcy z Klanu Eshin, więc zatrudniają 
w zamian Krwawych Łowców.

Są oni wzywani zawsze wtedy gdy są potrzebni. Inne Skaveny czują do nich respekt. 

Pomimo ich pozycji i korzyści mogą szybko i łatwo zginąć. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

+1

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Unik, Tropienie, Zastraszanie, Krycie się w cieniu, Broń specjalna – rzucana, 
Silny cios, Ogłuszenie
Wyposażenie: Bolas, ukryty sztylet, Broń Ręczna, Lekka Zbroja, Kajdany
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Najemnik, Naczelnik Kopalni, Pan Niewolników, Kat, 
Strażnik

24

background image

Najemnicy

Klany Najemników są na tylne lojalne względem pana za ile dostały zapłacone, mają 

marginesową pozycję w społeczeństwie. Są uważani za jednorazowych i nie wartych 
zaufania, spotykają się z niechęcią zarówno ze strony przyjaciół jak i znajomych.

Są lepiej wyszkoleni niż zwykłe wojsko i czasami są wykorzystywani w walkach o 

władzę zamiast Strażników. Częste są przypadki czystek przeprowadzanych na Strażnikach 
przez Najemników. Są oni formą sprzedajnych mieczy u Skavenów. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+1

+2

+10

+10

+10

 Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Ocena, Specjalna Broń – Proca, Specjalna Broń – Rzucana, 
Silny Cios
Wyposażenie: Plecak, Śpiwór, Broń Ręczna, Skórzana Zbroja, Tarcza, Proca, Płaszcz.
Poziom społeczny: 1 (3 jeśli są weteranami)
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanowa, Przywódca Najemników, Renegat, 
Niewolnik.

Przywódca Najemników

Gdy Szef Klanu domyśli się kto z jego Straży spiskuje przeciwko niemu, najpierw 

poprosi go do siebie. Powie mu iż znalazł dla niego bardzo ważne zadanie. Zadaniem tym jest 
czasowa służba w innej koloni, w usuwaniu zagrożenia. Przywódca i jego ludzie z załogi 
Straży Klanowej zostają przekwalifikowani na Oddział Najemników. W tym czasie Szef 
zdobędzie sobie nowych stronników. Skaveny nie mogą odrzucić tego rozkazu, mogą się 
jedynie zbuntować przeciwko Szefowi.

Po dotarciu do zaprzyjaźnionej koloni, gdzie ma odbywać służbę, Przywódca 

Najemników jest traktowany podejrzliwie, ich nowy pracodawca będzie starał się odkryć 
źródło lojalności tej grupy. Czasami zostaje on poddany torturom, a czasami wraz z nowym 
pracodawcą spiskuje przeciwko dawnemu.

Trzeba wiedzieć, że niewielu z pierwszych przywódców najemników przeżywa. Po 

śmierci przywódcy i okresie zabójstw, politycznych manewrów jeden z Najemników uzyskuje 
duże wpływy i władzę.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+1

+1

+6

+20

+1

+10

+20

+10

+20

+20

 
Umiejętności: Zastraszanie, Targowanie, Heraldyka (Skavenów), Taktyka
Wyposażenie: Banda co najmniej 10 Najemników, Zlecenie Służby
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Szef Klanu, Straż Honorowa Rady, Szef Renegat, Pan 
Niewolników.

Posłaniec

Szefowie Klanów i Warlordzi zatrudniają szybkich i gibkich Skavenów do 

komunikowania się między koloniami by zapewnić sobie stałą kontrolę nad swym terenem, 
oraz w kontaktach pomiędzy sąsiednimi klanami. Mają istotne zadanie w kontaktach 
spiskowców, tajnych paktach, i wojnach nękających Imperium Skavenów. Jedną z potężnych 
pomocy Warlorda jest kontyngent zaufanych i wydajnych posłańców. Posłańcy często 
napotkają przeszkody na swej drodze np.: paskudne potwory, politycznych wrogów chcących 

25

background image

przechwycić informacje, a nawet pułapki założone przez inne społeczności w celach 
obronnych...

Jak łatwo się domyśleć życie posłańca potrafi być bardzo krótkie, ci którzy przetrwają 

dość długo mogą liczyć na nagrody ze strony pracodawców, jednak często są zabijani bo za 
dużo wiedzą.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+10

+1

+2

+10

+10

+10

+10

   
Umiejętności: Ukrywanie się na wsi, Ucieczka, Tropienie, Orientacja, Znajomość 
Powierzchni, Wykrycie Pułapki, 25% na Kontorsjonistę
Wyposażenie: Sztylet, Długi Nóż
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Wojownik Klanu, Furażer, Przewodnik

Nocni Włamywacze

Nocni Włamywacze to Skaveny z talentem skradania się i dawania po łbie ofiarom 

podejrzanym o wrogie nastawienie w stosunku do Przywódcy Klanu. Służą Szefowi Klanu na 
dwa rodzaje, pierwszy jako instrument polityczny używany w celu pozbywania się 
wscibskich lub ambitnych rywali. Spełniają funkcję anty – wywrotowej grupy agentów. 
Podczas wojen lub potyczek, spełniają swoją drugą rolę, grupy przechwytującej wrogich 
zwiadowców, rozbijania pikiet. Często zdarza się podczas potyczek, że takie grupy znajduja 
się po obu stronach i dochodzi do śmiertelnej zabawy w kotka i myszkę pomiędzy wrogimi 
siłami.

Są oni przyjmowani przez Klan Eshin, jeżeli okażą się dobrzy i godni zaufania. Jeżeli 

ich sukcesom przyglądał się Szary Prorok to mogą otrzymać propozycję zostania Czarnymi 
Agentami Rady Trzynastu. Jednakże ich chlebem powszednim jest służba Szefowi Klanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+1

+2

+10

Umiejętności: Krycie się w cieniu, Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Sieć, 
Ogłuszenie
Wyposażenie: Czarna zakapturzona peleryna i ubranie, Pałka lub Maczuga, 50% na sieć
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Czarny Agent Rady, Zwiadowca
 
Treser Szczurów

W związku z wszędobylskimi hordami szczurów, jest oczywiste, że Klany Skavenów 

„wykorzystują” tą naturalną broń w wojnach, a w czasach głodu jako zasoby żywnościowe. 
Niektóre Skaveny osiągają niezwykłą więź i wręcz koleżeństwo!  z tymi grupami szczurów, i 
ci Skaveni znani jako Treserzy Szczurów są popierani przez przywódców Klanowych w 
wykorzystywaniu tego daru w pełni  w interesach Klanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

 Umiejętności: Opieka nad zwierzętami – szczury, Posłuch u zwierząt – szczury, Odporność 
na choroby, Broń Specjalna – Proca, 50% na bardzo wysportowanego.
Wyposażenie: Broń Ręczna, Horda Szczurów, Proca

26

background image

Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Przewodnik.

Renegat

W politycznym chaosie świata Skavenów, wielu z nich dopuszcza się przestępstw, np.: 

zabicie swego wroga i utrata politycznej przychylności; jedyne co ich ratuje to ucieczka z 
Klanu i osiedlenie się w jednym z małych klanów Renegatów. Życie członków takiego klanu 
jest ponure, surowe i niewygodne, żyją bez własnych koloni. Muszą atakować swych 
sąsiadów lub ich byłe. Ci którzy nie wybiorą takiego życia zostają padlinożercami lub w 
najlepszym przypadku łączą się w grupy wolnych najemników.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+2

+10

+10

 
Umiejętności: Ukrywanie się na wsi, Unik, Zakładanie pułapek, Cichy chód w podziemiach, 
Wykrycie pułapek
Wyposażenie: Broń Ręczna, Skórzana Zbroja
Poziom społeczny: 0
Profesje Wyjściowe: Przewodnik, Najemnik, Szef Renegatów.

Szefowie Renegatów

Są oni przywódcami Klanów Renegatów. Dowodzą małymi grupami, zgorzkniałych 

Skavenskich renegatów, podobnie jak Szefowie klanu próbują zdobyć władzę i autorytet 
wśród swych poddanych. Próbują stworzyć atmosferę jaka istniała w ich dawnych Klanach.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+10

+1

+2

+4

+20

+1

+10

+20

+20

Umiejętności: Rozbrojenie, Tropienie, Zastraszanie, Silny cios, Ogłuszenie.
Wyposażenie: Banda renegatów ( co najmniej 10 ), Ukryta kolonia, Miecz lub inna broń 
ręczna.
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Przywódca Najemników

Skavenski Przewodnik

Skavenski podziemny świat jest ogromny i konsternujący. Większość Skavenów zna 

dobrze tylko tereny należące do ich własnej koloni. Gdy konieczna jest komunikacja i mają 
miejsce działania wojenne, zatrudnia się ekspertów od labiryntów tego podziemnego 
państwa.- Przewodników. Podczas wojny spełniają rolę zwiadowców własnej armii. Mimo 
dobrego wyszkolenia ich życie nie jest za długie. Większa ich część jest zazwyczaj zjadana 
przez różne potwory, zabijana lub więziona przez inne Klany. Ci którzy przeżyli mogą tylko 
oczekiwać na śmierć z tego samego powodu lecz w późniejszym czasie...

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+1

+2

+10

+10

+10

Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Tropienie, Orientacja, Znajomość powierzchni, 
Sekretne znaki – zwiadowców, Cichy chód w podziemiach, Wykrywanie pułapek
Wyposażenie: Broń ręczna, Skórzana zbroja, Długi nóż.

27

background image

Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Kramarz, Zwiadowca.

Skavenski Zwiadowca

Zwiadowca jest mistrzem labiryntów i podziemi. Mimo iż jego wiedza jest ogromna, 

to nie zna nawet ułamka monstrualnego Imperium Skavenów. Kontrolują oni pracę 
Przewodników, Furażerów. Grupy zwiadowców zawsze towarzyszą skavenskim armiom jako 
rekonesans.

Po wielu latach idealnej służby zwiadowczej wielu z nich zaczyna zaniedbywać swoje 

obowiązki. Zamiast sprawdzać teren chowają się by później oznajmić iż teren jest czysty. 
Wielu posuwa się jeszcze dalej i w wielu przypadkach nigdy nie wracają ze zwiadu lecz 
przyłączają się do innego Klanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+30

+1

+2

+6

+30

+1

+10

+10

+20

+30

+10

 
Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Różdżkarstwo, Polowanie, Identyfikacja rośliny, 
Celny strzał, Cichy chód w podziemiach, Broń specjalna – Sieć, Broń specjalna – Rzucana.
Wyposażenie: Czarny płaszcz, Ukryte sztylety, Broń ręczna, Skórzana zbroja, Włócznia, 
Noże do rzucania.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Nadzorca.

Stormvermin

 Skaveny stosowały wyspecjalizowane metody wychowawcze od setek lat. Jednym z 

największych ich sukcesów tego rodzaju jest Stormvermin. Stormvermin jest silniejszy i 
bardziej oddany służbie niż inne Skaveny. Są oni czarno ubarwionymi wysokimi Skavenami, 
zazwyczaj służącymi wraz ze Strażą Klanu, elita w elicie. Stanowią większą część Straży, a i 
większość Szefów i Warlordów z nich się wywodzi. Są oni formą wyższej klasy ( ach te KC )
w społeczności Skavenów.

Wielu Szefów Klanowych mimo iż korzystają z ich usług to również lękają się ich 

pozycji. i nie nabywa ich w poczet swojej armii. Większość tępych Szefów pewnych siebie, 
zatrudnia Stormverinów odrzucając idące z tego konsekwencje. Wielu żałuje później tej 
decyzji, w momencie gdy Stormvermin kieruje zamachem stanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+3

+10

+1

+10

Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Broń Specjalna – DW, Silny cios, Ogłuszenie, 50% na 
bardzo wytrzymałego, 50% na bardzo silnego.
Wyposażenie: Koszulka kolcza, Broń ręczna, Hełm, Długi nóż, Tarcza, Dwuręczny miecz.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Szef Klanu, Straż Klanu, Renegat, Nadzorca kopalni, 
Pan niewolników, Nadzorca.

Nadzorca

Jest on blisko związany z Szefem Klanu odpowiada za pułapki i zasadzki, które 

otaczają kolonię. Ta sieć pułapek jest integralną częścią obrony Koloni Klanowych, 
spowalniając atak wroga i umożliwiają stawienie efektywnej obrony. Pułapki są zakładane 

28

background image

nocą w wielkiej tajemnicy. Czasami nadzorcy przedobżają sprawę i dochodzi do wypadków 
śmiertelnych członków własnego Klanu! Przewodnicy, Posłańcy i Zwiadowcy są częstymi 
ofiarami tych pułapek, do czasu aż zostaną poinformowani o pułapkach przez samego 
Nadzorcę. Często o tych wypadkach dowiaduje się Szef klanu, który ciężko karze nadzorcę. 
Czasami pełnia oni też rolę kwatermistrzów, i nadzorców głównych sklepów i zbrojowni 
Klanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+20

+20

+20

+20

Umiejętności: Oburęczność, Tworzenie trucizn, Zakładanie pułapek, Wykrycie pułapek, 
Kucie, Stosowanie wytrychów.
Wyposażenie: Prywatna kolonialna nora, Narzędzia i przyrządy, K6 pułapek (dużych).
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Rzemieślnik, Straż Klanu, Nadzorca Kopalni.

Rozdział Siódmy – Profesje Nie – Wojownicze

Poniższe profesje są profesjami tradycyjnymi i tylko w kilku przypadkach 
wyspecjalizowanymi. Wiele jest często spotykanych w społeczeństwie Skavenów, kilka może 
być rzadkich, ale wszystkie są dosyć istotne dla dobrego rozwoju i funkcjonowaniu 
społeczeństwa.

 

Geshtrisk potrząsnął jasno zabarwionym słojem i zakończył śpiew, zakończył rytuał 

okrzykiem wstrzymującym krew w żyłach i wylał zawartość słoja. Ciężko zbrojni Skaveni 
otaczający Geshtriska odskoczyli do tyłu z widocznym zaskoczeniem. Geshtrisk rozejrzał się 
swym jedynym okiem, drugie miał jakby zaszłe mgłą, efekt oślepienia przez Straż Klanu. Szef 
Klanu Kirkirish, jako jedyny z wojowników wytrzymał jego spojrzenie, inni byli przestraszeni 
rzekomo przeklętym spojrzeniem Proroka. Oczy Kirkirisha były wypełnione strachem i 
niecierpliwością. Geshtrisk stał w tej niezręcznej ciszy w pomieszczeniach Szefa Klanu. Nie 
mogąc dłużej tego znieść, Kirkirish wyszeptał „Co...co ..ci powiedziały?”

Geshtrisk, schylił się i spojrzał na rzucone inkrustowane runami kości z palców 

Krasnoludzkich. Studiował spokojnie ich układ, aż Strażnicy Klanu podeszli bliżej obserwując 
jego poczynania. Geshtrisk wydał z siebie kilka głośnych chrząknięć i jęków, kiwnął głową. 
Nagle jakby przerwał wizje, zgarnął kości i odwrócił się i kulejąc szedł w kierunku drzwi. 
Straż stała całkowicie zmieszana. Stary kaleki Skaven doszedł do drzwi, zarechotał słysząc 
bojaźliwie wypowiadane pytanie „ Co, co ci powiedzieli...Co?”

Geshtrisk obrócił się wolno.  „Aaaa...taaak...taaak...prawie bym zapomniał....kośśści 

mówiły o...” Teatralna pauza. Spojrzał swym przeklętym wzrokiem po skulonych Strażnikach, 
„Kośści...kośści...one mówiły o...zwycięstwie”. Wrzawa radości i hałas  dobiegł do jego uszu 
zaraz po opuszczeniu pomieszczenia. Straż Klanu była rozentuzjazmowana. 

Geshtrisk, nareszcie znowu sam, potrząsnął głową. „Jak stary, kaleki i prawie ślepy 

Skaven może żyć? Wszyscy z którymi dorastał już nie żyją. Lecz on ciągle żył i nawet dobrze 
mu się wiodło”. Geshtrisk nie miał zielonego pojęcia kto tak naprawdę wygra, prawda jest 
taka, że przebiegły Skaven powie drugiemu dokładnie to co tamten chce usłyszeć. Wszedł do 
swej nory i udał się na przerwany spoczynek.      

29

background image

Doradca

Każdy dzień w Klanie jest zadaniem o ogromnej odpowiedzialności. Szef klanu często 

zyskuje swą pozycję raczej poprzez spiski i jako wojownik, a nie dzięki zdolnościom 
politycznym. By utrzymać władzę Szefowie klanu niechętnie lecz jednak muszą zatrudniać 
kadrę doradców. Jest dobrze gdy informują Szefa o kłopotach, rozwiązują problemy, i 
idealnie nadają się jako kozły ofiarne gdy coś zaczyna szwankować w Klanie! Kiedy jakaś 
klęska spotyka Klan, wielu doradców traci swoje głowy!

Doradcy nie zawsze są pomocni Szefowi. Spiskują między sobą by uzyskać większe 

wpływy i by zwrócić na siebie uwagę Szefa Klanu, są wyposażeni w duże możliwości, często 
wielu Szefów jest sprytnie manipulowanych przez swych chytrych doradców. Chytry i 
wpływowy doradca może przeżyć wielu Szefów, i zebrać materialną fortunę, polityczne 
wpływy, popularność, respekt, i co najważniejsze budzi strach i grozę w całym Klanie.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

+20

+20

+20

+30 +20

 
Umiejętności: Charyzma, Przekupstwo, Znajomość Dynastii ( Klany ), Historia, Wpływy, 
Intrygi, Publiczne przemawianie, Czytanie / Pisanie, Znajomość dodatkowego języka, 
Geniusz arytmetyczny.
Wyposażenie: Wspaniałe ubrania ponad stan, Papier, Prywatna komnata, Przyrządy pisarskie.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Szef Klanu, Sługa Rady ( tylko przez zaproszenie ), Renegat ( czasami 
mimowolny wybór... ), Prorok.

Furażer

Skavenska społeczność posiada chroniczne problemy z wyżywieniem. W wielu 

Klanach istnieją grupy Skavenów których głównym zadaniem jest zdobywanie pożywienia. 
Furażerzy są ekspertami w wyszukiwaniu jadalnego pożywienia i pitnej wody. 

Rzadko są oni szczęśliwymi Skavenami. Ryzykują życie podczas zdobywania 

pokarmu, często najlepsze kąski zostawiają dla siebie. Posiadają swoje prywatne dobrze 
ukryte zapasy. W czasach klęski głodowej mogą po prostu opuścić klan i żyć w swych 
sekretnych dobrze zaopatrzonych kryjówkach.
 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

+10

+10

Umiejętności: Różdżkarstwo, Łowienie, Identyfikacja roślin, Zakładanie pułapek, Broń 
Specjalna – Proca.
Wyposażenie: Torba, Wędka, Broń ręczna, Lina, Proca, K6 pułapek.
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Przewodnik, Kramarz, Zwiadowca, Nadzorca.

Padlinożercy - Kreatury (scavenger)

Najniższa klasa wolnych Skavenów, czasami porównywani są do niewolników, żyją 

na pograniczu Klanowej koloni by uniknąć tortur i mąk ze strony innych Skavenów. Żyją na 
obrzeżu Klanu więc nie obejmuje ich system obronny. Umierają z rąk drapieżników lub 
chorób w wyniku zaniedbania podstaw higieny

30

background image

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+1

+2

+10

+10

Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Unik, Ucieczka, Znajomość Powierzchni.
Wyposażenie: Łachmany, Ukryta nora, Marne błyskotki.
Poziom społeczny: 0
Profesje Wyjściowe: Furażer, Niewolnik, Złodziejaszek.

Rzemieślnik

Wiele z rzeczy, które posiadają Skaveny pochodzi z okradania innych ras, kilku 

bardziej utalentowanych i inteligentnych Skavenów zostaje rzemieślnikami i prowadzi małe 
manufakturki produkując wszelakie użyteczne dobra. Wysoko cenieni przez Klan, są lepiej 
traktowani przez przywódców Klanu. 

Powodzi im się dużo lepiej niż większości Skavenów lecz daleko im do idyllicznego 

życia. Spiskują przeciwko sobie, wykradają produkty, sabotują itp. Wszystko to po to by 
posiadać najlepszą pozycję w społeczeństwie.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+1

+2

+10

+20

+10

+10

+10

 
Umiejętności: Kowalstwo, Metalurgia, Budownictwo, Produkcja szkła (ach te kulki), 
Stolarstwo, Płatnerstwo, Kamieniarstwo, Krawiectwo, Garbarstwo, Chemia.
Wyposażenie: Dostęp do wspólnych narzędzi, Uczeń, Schowek na skradzione narzędzia, 
Dużo miejsca do pracy, Duże mieszkanie.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Nadzorca, Nadzorca Kopalni, Mistrz Obróbki Spaczenia.

Uczeń Rzemieślnika

Żyją ciężko i pod rygorem, ci z nich posiadający zacięcie i upór mogą w przyszłości 

zostać rzemieślnikami, by później męczyć młodych uczniów tak jak sami byli męczeni. 
Spędzają oni długie godziny na pomaganiu rzemieślnikowi przy pracy.

Najbardziej usatysfakcjonowani są ci z nich którzy posiadają talent. Oczywiście 

istnieje ostra konkurencja pomiędzy uczniami. Liczba śmiertelnych „wypadków” przy pracy 
jest zawrotna.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+2

+10

+10

Umiejętności: Żebractwo, Gadanina.
Wyposażenie: Niechlujny fartuch
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Padlinożerca, Niewolnik, Złodziejaszek, Mistrz obróbki 
Spaczenia.

Znachorzy

Są oni jedną z bardziej zamkniętych grup sadystycznych budzących przerażenie 

Skavenów. Ich praca opiera się na mrocznym i pełnym bólu elemencie medycyny. 
Amputacje, oddzielanie kości od ciała, przypalanie, to wszystko daje upust ich sadystycznym 

31

background image

przyjemnościom. Czasami podczas tych badań robią coś dobrego, łatając pacjentowi rany. 
Hack jest odpowiednikiem praktykującego medyka wśród Skavenów, i poprzez ich 
makabryczne, pełne bólu, bliźniących technik, częściej nie pomagają pacjentowi w 
złagodzeniu bólu, lecz tworzą nowe i niosą więcej bólu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

+20

+10

+20

+10

Umiejętności: Leczenie chorób, Leczenie ran, Tworzenie narkotyków, Chirurgia, Tortury.
Wyposażenie: Upaprany we krwi fartuch, Piła do kości, Sztylet, Prywatna komnata, Skalpele.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Strażnik więzienny, Kat

Strażnik więzienny

Są patetyczni, sadystyczni, i tylko oni potrafią dobrze wykonać powierzoną im pracę. 

Ich zadaniem jest kontrolowanie więźniów. Praca polega na dokarmianiu i dręczeniu 
więźniów. Karmienie jest rzadkie, ale dręczenie częste. Niefortunnie schwytany jeniec może 
liczyć na wszystkie możliwe przejawy brutalności: przypalanie, bicie, wbijanie gwoździ w 
czaszkę, łamanie kończyn, oślepienie rozgrzanym do czerwoności sztyletem, zamknięcie w 
pełnej kolców klatce. To pozwala mu na sadystyczne wyżywanie się na znienawidzonym 
jeńcu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+2

 
Umiejętności: Odporność na choroby, Ogłuszenie, Zapasy, 50% na Bardzo wytrzymałego.
Wyposażenie: Pałka, Klucze.
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Wojownik Klanu, Nocny Włamywacz, Kat.

Górnik

Większa część Skavenskiej populacji jest zatrudniona w górnictwie. W celu 

powiększenia koloni, poszukiwania Spaczenia, lub podkopywanie się pod wrogą kolonię. 
Górnicy wykonują wiele ważnych prac. Mimo swej wagi są źle traktowani. Długie godziny 
wyczerpujących prac, złe warunki pracy, surowa kontrola, i złe jedzenie. Czasami dochodzi 
do rebelii, a Wojownicy Klanowi nie bardzo są chętni do walki z dobrze ufortyfikowanymi 
rebeliantami, wręcz są do tego zmuszani torturami. Istnieje kilka przypadków, że rebelianci 
obalili istniejącą władzę Klanu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+3

+10

+20

 
Umiejętności: Górnictwo, Widzenie w ciemnościach (dodatkowo 2K6 metrów ), Orientacja, 
Broń Specjalna – DW, 25% na Bardzo Wytrzymałego, 25% na Bardzo Silnego.
Wyposażenie: Fartuch, Hełm, Latarnia, Kilof.
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Renegat, Padlinożerca, Przewodnik, Nadzorca Kopalni, Niewolnik, 
,Złodziejaszek.

32

background image

Nadzorca Kopalni

By kontrolować niezadowolonych Skavenskich górników i by monitorować ich 

postępy. Szef Klanu zatrudnia specjalistę, Nadzorcę Kopalni. Może nim być były górnik, lub 
renegat Inżynier Klanu Skryre, ekspert oblężeń, lub były nadzorca. Ich zadaniem jest 
kontrolowanie i wydawanie zadań podległym Skavenom, spędzają oni dużo czasu w kopalni 
wraz z uzbrojonymi i rozgoryczonymi górnikami, gdzie wiele wypadków może mieć i ma 
miejsce. Zerwanie się sklepienia, skruszenie się zwisu, wybuch gazu, atak szczurów, tortury i 
śmierć w wyniku rewolucji, lub po prostu zaginięcie w głębiach kopalni, wielu z nich spotyka 
jedno z tych nieszczęść. Zbyt duża aktywność Nadzorców i ich radykalne działania mogą w 
końcowym efekcie doprowadzić do krwawej rewolucji. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+4

+20

+20

+20

+20

+30

+20

Umiejętności: Stolarstwo, Kartografia, Inżynieria, Zastraszanie, Górnictwo, Siła perswazji, 
Broń Specjalna – Bicz.
Wyposażenie: Fartuch, 10 ochroniarzy, W pełni wyposażone biuro, z materiałami 
kreślarskimi, Broń Ręczna, Hełm, Latarnia, Skórzana Zbroja, Bicz.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Pan Niewolników, Nadzorca.

Kramarz

Reprezentant małej ale sprytne grupy Skavenów, które opanowały dość dobrze sztukę 

handlu, i oszukiwania innych Skavenów. Są bardzo autonomiczni, dużo podróżują pomiędzy 
różnymi Klanami w celach handlowych, targują się i wymieniają to co tylko się da i co mogą 
udźwignąć. Oczywistym jest iż jest to zazwyczaj jawna kradzież niż sprawiedliwy i uczciwy 
handel.

Styl życia jaki prowadzą jest bardzo niebezpieczny. Potwory, Renegaci, Szefowie 

innych Klanów, nieszczęśliwi klienci wszyscy oni mogą mocno skrócić ich żywot. Wielu 
sprytnych Kramarzy unika tych przeszkód, żyjąc, w dostatku, wielu z nich prowadzi życie 
wiecznych tułaczy.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+2

+10

+10

Umiejętności: Szacowanie, Targowanie się, Palm Object???
Wyposażenie: Sztylet, Torba pełna błyskotek.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Furażer, Renegat, Przewodnik, Zwiadowca, Pan Niewolników.

Tragarz

Tragarz prowadzą posępny żywot. Transport większości dóbr i materiałów poprzez 

Skavenskie Podziemne Imperium odbywa się głównie za pośrednictwem wielkich karawan 
Skavenów niosących towar na swych ramionach. Tragarze spędzają lwią część swego życia 
na ciągłym noszeniu przedmiotów dla Kramarzy lub Klanowych autorytetów. Przedmioty, 
które noszą są więcej warte niż ich życie.

Tragarze mogą stracić życie na wiele sposobów. Mogą zostać zaatakowani przez 

potwory, zabici przez renegatów, lub zwyczajnie mogą umrzeć z wyczerpania lub zamęczeni 
na śmierć przez nadzorców karawany. 

33

background image

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+1

+2

+10

   
Umiejętności: Tropienie, 50% na Bardzo wytrzymałego, 50% na Bardzo silnego.
Wyposażenie: Wytarte ubranie.
Poziom społeczny: 0
Profesje Wyjściowe: Renegat, Padlinożerca, Górnik, Niewolnik, Złodziejaszek.

Skryba

Queekish jest dziwnym językiem, i porozumiewają się nim wszystkie Skaveny. Tylko 

nieliczni potrafią czytać w tym języku. Wiele Klanów uczy młodych bystrych Skavenów tego 
języka. W zamian za naukę, Skryba musi służyć przez pięć lat lub więcej w Klanie Doradcom 
i Szefowi Klanu.

Wielu z nich zrozumiało politykę Klanu i odgrywają w niej subtelną rolę. Zdolność 

czytania i pisania daje im wiele korzyści i wiedzę, którą mogą wykorzystać do polepszenia 
swojej pozycji w Klanie. Ci, którzy zostaną na tym złapani i zdemaskowani kończą zazwyczaj 
śmiercią, a ich ciała walają się poza koloniami Klanu stając się łupami szczurów i 
padlinożerców.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+10

+10

Umiejętności: Gadanina, Czytanie / Pisanie, Znajomość dodatkowego języka.
Wyposażenie: Wspólne gniazdo dzielone z innymi Skrybami, Słabej jakości odzienie, 
Piśmienne przybory.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wyjściowe: Doradca, Kramarz, Prorok, Donosiciel.

Prorok

Prorocy są szanowanymi i respektowanymi członkami Klanu, każdy wybitny Klan ma 

wysoko zaufanego Proroka jako Doradcę. Są oni pośrednikami pomiędzy Rogatym Szczurem 
i Klanem, Pełnią obowiązki podczas nieobecności lub wspólnie z Szarym Prorokiem. Nawet 
podczas obecności Szarego Proroka, Prorok ma duże możliwości działania. Lecz są oni 
ostrożni w działaniu, uważają na to co mówią, używają swych wpływów ostrożnie i pracują 
blisko z Szarymi Prorokami.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Gadanina, Posłuch u zwierząt – szczurów, Wyczucie magii, Wróżenie.
Wyposażenie: Kości Palców dla wróżb, Jelita i Miska do wróżb, Wytarte ubranie.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Padlinożerca, Donosiciel.

34

background image

Pan Niewolników

Najbardziej bezprawi i bezuczuciowi Skaveni starają się zostać Panami Niewolników. 

Ich pozycja umożliwia im absolutną władzę nad niewolnikami. Tak jak i nadzorca kopalni 
musi on sobie zdawać sprawę z tego, że jest otoczony grupami niewolników pałających 
nienawiścią, gotowych w każdej chwili rozerwać mu gardło. Strach przed tym popycha 
Panów Niewolników do jeszcze większej okrutności by złamać ducha niewolników co 
pozwala wyładować sadyzm i agresję.

Zazwyczaj zamieszkują w rogach koloni . Szef Klanu trochę się obawia, a sprytny 

będzie stale miał oko na kogoś kto ma osobistą armię pod swoją kontrolą.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+1

+4

+10

+1

+10

+20

+10

+20

+10

Umiejętności: Szacowanie, Targowanie się, Zastraszanie, Broń Specjalna – Bicz.
Wyposażenie: K10 Wojowników Klanowych, K3 Strażników Klanowych, Broń Ręczna, 
Długi nóż, Więzienna nora, Bicz.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Doradca, Straż Klanu, Kat.

Niewolnicy

Niewątpliwie prowadzą najbardziej ponury żywot. Wielu z nich pochodzi z 

wygranych potyczek. Wszyscy więźniowie są wspólną własnością, i wyżywają się na nich za 
swoje niepowodzenia. Dla tych nieszczęśników nie ma drogi ucieczki, wszyscy niewolnicy 
pochodzą z niskiej pozycji społecznej, ważniejsi są przesłuchiwani a później dokonuje się 
egzekucji. Inni niewolnicy pochodzą z przegranych manipulacji politycznych, chociaż 
wygrany częściej zabija przegranego. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+2

+10

Umiejętności: Żebranie, Gadanina, Unik.
Wyposażenie: Potargane ubranie.
Poziom społeczny: 0
Profesje Wyjściowe: Padlinożerca, Renegat, Górnik.

Złodziejaszek

Odrzucają służalcze nawyki względem innych Skavenów, i po prostu dążą do 

wzbogacenia się poprzez okradanie innych. Odrzucają koncepcję wspólnej własności, próbują 
zdobyć co tylko jest możliwe.

Są bardzo ostrożni i kamuflują swoją działalność poprzez wykonywanie zwykłych 

codziennych obowiązków. Jeśli coś sobie upatrzą, ukryją ten przedmiot w jakimś miejscu by 
później wrócić tu gdy nikogo już nie będzie. Zawsze mają kilka stałych miejsc w których 
ukrywają swoje skarby.

Okradanie Klanu lub innego Skavena jest poważnym naruszeniem ustalonych norm, i 

jest karane niewolnictwem lub śmiercią. Dlatego ich działalność jest bardzo sekretna i nigdy 
nie rozmawiają z nikim na ten temat.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

35

background image

+10

+2

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Palm Object???, Znajomość rozmiaru powierzchni, 
Cichy chód w podziemiach.
Wyposażenie: Sztylet, Schowki, Małowartościowe buble.
Poziom społeczny: 1 ( 0 jeśli rozpoznany jako Złodziejaszek ).
Profesje Wyjściowe: Treser Szczurów, Padlinożerca, Przewodnik, Kramarz, Donosiciel.

Donosiciel

Donosiciele są lojalnymi sługami rządzących autorytetów Klanowych. Ich aktywna 

praca polega na podnoszeniu morale i lojalności innych członków Klanu, ale również pracują 
jako obserwatorzy. Chwalą wspaniałość władcy, mają „wyostrzony” słuch na różnego rodzaju 
protesty i niezadowolenia. O każdym z nich donoszą Szefowi Klanu, i ci protestujący ulegają 
wypadkom, przesłuchaniom, torturom, lub zniewoleniu.

Wszystkie te działalności wytwarzają w Klanie atmosferę nieufności, częste 

nadużywanie popularności przywódcy, jest poniekąd dziełem donosiciela. Zbyt ambitny i 
nadużywczy Donosiciel znika, porwany lub zabity przez inne Skaveny, lub arogancki głupek 
jest wyrzucany z Klanu przez Szefa Klanu i jego Doradców.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

+10

+10

+10

+10 +10

    
Umiejętności: Gadanina, Charyzma, Wpływy, Przemowy publiczne.
Wyposażenie: Długi nóż, Mała prywatna norka.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe:
Doradca, Strażnik więzienny, Prorok, Kat

Kat

Często jest tak, że sadystyczny Strażnik więzienny lub Znachor zostaje Katem, gdzie 

może dowoli zadawać ból politycznym wrogom lub wojennym jeńcom. Kat jest ekspertem w 
zdobywaniu informacji od jeńca w najbardziej okrutne sposoby. Kaci są bardzo 
wartościowymi i sekretnymi Skavenami w Koloni.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+2

+1

+4

+10

+20

+20

+10

+20

+10

Umiejętności: Leczenie ran, Broń Specjalna – Bicz, Ogłuszenie, Tortury, Zapasy.
Wyposażenie: Sztylet, Długi nóż, Różne podstawowe przyrządy tortur, Bicz, Kajdany.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wyjściowe: Strażnik Klanu, Znachor, Nadzorca Kopalni, Pan Niewolników.

Mistrz obróbki spaczenia

Skaveny wymyśliły setki użytecznych zastosowań Spaczenia. W momencie odkrycia 

Spaczenia zatrudnia się Mistrzów jego obróbki. Jest to strasznie niebezpieczny zawód, są 
ekspertami w tworzeniu Spaczeniowych przedmiotów, rafinują i zmieniają Spaczeń by był 
zdatny do innych celów. Produktywność tych mistrzów spada w momencie gdy ich oczy na 

36

background image

szypułkach są ciągle w ruchu, gdy ich macki nie są w stanie utrzymać przedmiotów. Ich życie 
jest zazwyczaj krótkie i bardzo bolesne...

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+4

+20

+40

+10

+30

+30

+30

Umiejętności: Chemia, Tworzenie złożonych związków Spaczeniowych, Rafinowanie 
Spaczenia.
Wyposażenie: Fartuch, Gruby, Wzmocniony Ołowianymi Płytami, Grube Rękawice, 
Barwione Ciężkie Okulary, Narzędzia (Młotek, Dłuto, itp...), Warsztat.
Poziom społeczny: 1
Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Renegat, Niewolnik.

Rozdział Ósmy – Klan ESHIN

Jest to pierwszy z rozdziałów opisujących cztery główne Klany Skavendomu. Ten rozdział 
opisuje zdradzieckie Skaveny Klanu Eshin.

Brat Waldemar czekał w Karczmie, ledwo ukrywając swój entuzjazm. Tygodnie 

spędzone w tym nędznym Mieście Ulryka, pozwoliły mu przypuszczać, że jest na tropie 
odkrycia kultystów, tutaj na trenie miasta Białego Wilka. Myślał o poniżeniu Ulrykowców 
przez odkrycie kultystów pod ich własnym nosem. Uśmiechnął się i pociągnął kolejny łyk 
piwa, które zamówił przed godziną, dodał sobie otuchy kładąc dłoń nad dobrze mu znanej 
rękojeści miecza. Łowca Czarownic rozejrzał się spod swego czarnego szerokiego kapelusza, 
spokojnie wodził wzrokiem po klientach tej zapuszczonej tawerny, upewniając się czy nikt go 
nie śledzi.

Kiedy po raz pierwszy przybył do Middenheim, przypuszczał, że mała grupka 

handlarzy szmugluje różne towary do miasta, pozbywając się  zbędnej konkurencji. Brat 
Waldemar prowadzony swą intuicją, i po kilku dniach torturowania i przesłuchiwania 
jednego z członków tej grupy odkrył, że ta grupa jest w zmowie z kimś spod miasta. Mutanci? 
Goblinoidzi? Słudzy Chaosu? Waldemar spokojnie rozważał te opcje, i śnił o pochwałach 
jakie otrzyma po spaleniu kolejnego gniazda wrogów Sigmara!  Waldemar z radością bawił 
się możliwością, że może ktoś z kultu Ulryka był w to zamieszany. ..Było to jednak 
wątpliwe...ale z tymi barbarzyńskimi miłośnikami wilków, wszystko było możliwe!

 Wyczuwając, że już czas, Brat Waldemar powoli wstał, założył na ramiona kolczugę, i 

przelotnie dotknął ukrytego na szyi Symbolu Młota Sigmara. Zarzucił swój obszerny czarny 
płaszcz, i przeszedł przez lokal w kierunku tylnych drzwi. Po otwarciu drzwi zaskoczył go 
spokój i cisza panująca na dworze. Gdy zamknął drzwi i znikło światło padające z tawerny, 
natychmiast zorientował się, że coś jest nie w porządku, i wyczuł, że coś... lub ktoś...go 
obserwuje. Świadom niebezpieczeństwa, poruszał się cicho do przodu, po kryjomu 
wyciągając miecz pod swym obszernym czarnym płaszczem. Zauważył, swojego informatora, 
wyglądał jakby spał lub był nieprzytomny, ale Waldemar przypuszczał, że prawdopodobnie 
nie żyje. Waldemar wiedział, że w tym momencie może kultyści, wojownicy chaosu, 
goblinoidzi, a może nawet Ulrykowcy przygotowali zasadzkę, ale Waldemar był spokojny 
wierzył i ufał Sigmarowi i swemu doświadczeniu dzięki któremu uratował się z wielu 
zasadzek. Wtedy gdy stał w odległości metra od swojego informatora, spoglądając na ciało, 
lecz słuchając otoczenia miał przebłysk zrozumienia: Skaven! W tym momencie 
niezidentyfikowana istota wskoczyła na jego grzbiet, powodując, że zachwiał się  pod 
wpływem ciężaru.

37

background image

Waldemar kierowany instynktem nabytym poprzez lata doświadczeń, złapał czarną 

istotę lewą ręką i cisnął z całą swoją ogromną siłą na ścianę unikając tym samym garoty. 
Napastnik uderzył w ścianę z dużym impetem i wylądował wzbijając tumany pyłu. Waldemar 
zaczął wymachiwać swoim mieczem w kierunku dwóch innych ciemnych postaci atakujących 
z ociekającymi jakimś płynem ostrzami, uśmiechnął się i zaczął niweczyć ich plan zasadzki. 
Ranni i przestraszeni napastnicy zaczęli uciekać aleją. Waldemar rozpoczął pościg, lecz w 
pewnej chwili poczuł uderzenie w zbroję. Zerknął na dół i ujrzał zakrwawioną strzałkę 
wystającą z kolczugi „KLAN ESHIN!” pomyślał i doszedł do wniosku, że jest w większym 
niebezpieczeństwie niż przypuszczał. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, zaczął się rozglądać 
za jakąś kryjówką, kiedy nagle poczuł następna strzałkę wbijającą się w jego tym razem szyję, 
a następną w rękę.

Nagle ugięły się pod nim kolana, osłabiony opuścił miecz, trucizna niszczyła jego 

systemy obronne, krew transportowała ją do serca. Waldemar upuścił miecz, ostatnia 
modlitwa zamarła na jego ustach. Jego czarno odziany napastnik stopił się z cieniem.

Historia Klanu Eshin

Po klęsce w Skavenblight, i pojawieniu się Szarych Lordów, Klan Eshin wyruszył na 

wschód pod przywództwem Szarego Lorda zwanego Lord Visktrin. Podczas przekraczania 
Płaczących Gór na dalekim wschodzie, Lord Visktrin został śmiertelnie raniony w bitwie ze 
smokiem. Przed śmiercią, wyznaczył swego następcę i przywódcę Klanu. Klan wypełniając 
jego życzenie udał się na wschód gdzie słuch o nim zaginął na całe wieki.

Gdy dotarli do Imperium Kitaju szybko nauczyli się intryg Dalekiego Wschodu. 

Obserwując Mnichów Kitajskich i zimną sprawność Ninja z Nipponu. wyostrzyli swoje 
umiejętności w tych śmiertelnych sztukach walki. Klan Eshin pojawił się by asystować 
Radzie Trzynastu podczas patowej sytuacji z Klanem Pestilens i by przynieść porządek 
Skavenskiemu Podziemnemu Imperium.

Opis Klanu Eshin

Klan Eshin jest jednym z najpotężniejszych Klanów w Imperium Skavenskim. Ten 

Klan to synonim morderstwa, trucizny, zabójstwa, ich reputacją jest broń. Najmują się na 
usługi w innych Klanach, i pomimo udawanej politycznej neutralności, są głęboko wciągnięci 
w polityczne spiski i intrygi. W związku z ich wpływami i wielkością Klanu są jednym z 
najbardziej budzących obawy, i posiadają ogromną wiedzę na temat innych Klanów dzieki 
szpiegom i agentom.

Przywódcą Klanu Eshin jest Nightlord (Pan Mroku). Od niego rozpoczyna się zawiła 

Hierarchia. Wszystkie mianowania musza być przez niego zaaprobowane, dając mu ogromna 
władzę. Przywódcy Klanu egzystują w dużej bliskości z Nightlordem. Od niego zależą różne 
rekomendacje, pozwalające na dużą polityczną rywalizację i spiskowanie. Wewnątrz 
Klanowe zabójstwa, są częste i są potajemnie aprobowane, lecz nieudane zabójstwa 
przeciwko Klanowi są karane śmiercią.

Tabela Profesji Klanu Eshin

Wynik

Profesja

01 – 40 

Wojownik Klanu

41 – 45 

Zabójca (Dusiciel)

46 – 55 

Krwawy Łowca

56 – 65 

Szybki Zwiad (gutter runner)

66 – 70 

Najemnik

38

background image

71 – 75 

Posłaniec

76 – 80 

Treser Szczurów

81 – 85 

Renegat

86 – 90 

Przewodnik

91 – 100 

Stormvermin

Specjalne Profesje Klanu Eshin

Poniższe profesje są to podstawowe lub zaawansowane profesje, które są możliwe 

tylko dla członków Klanu Eshin. Niektóre są wymienione w tabeli powyżej, a niektóre można 
uzyskać tylko przez przejście z innej pokrewnej Klanowej profesji.

PROFESJE ZABÓJCÓW

Zabójcy Klanu Eshin są bezlitosnymi mordercami wzbudzającymi strach w całym 

Skavendomie. Każdy kandydujący na zabójcę musi skompletować w całości karierę nim 
przejdzie na następną. Te trzy profesje to w kolejności: Dusiciel, Selekcjoner, Garociarz.

Zabójcy Klanu Eshin są bardzo sprawni i zabójczy, eksperci infiltrowania Klanów, 

zabijając wrogów, i uciec. Ich sztuka jest perfekcyjna po wielu praktykach i naukach Ninja z 
Nipponu. Wiele mrocznych i sekretnych sztuk zabijania i mordowania, nieznanych w Starym 
Świecie, jest praktykowanych i preferowanych przez znakomitych zabójców Klanu Eshin.

Dusiciel

Pierwszym krokiem na drodze do zostania zabójcą jest trening duszenia. Dusiciele 

uczą się ukrywać i cicho poruszać. Ich trening jest bardziej wojskowy, nie jest nauką sztuki 
walki lecz nauką zdolności potrzebnych do infiltrowania grup. Są używani przez Klan w 
działaniach wojennych jako małe grupy mające za zadanie tworzyć zasadzki na wroga. Są 
często wynajmowani przez inne Klany do brudnej roboty.  Ci którzy dowiedli waleczności 
mogą kontynuować trening.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

+1

+10

+10

+10

 
Umiejętności: Podstawy sztuki walki ( zobacz kitajskie sztuki walki ), Krycie się w 
podziemiach, Znajomość powierzchni, Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Pięść.
Wyposażenie: Czarny zakapturzony płaszcz, Sztylet, Garota.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Nocny Łowca
Profesje Wyjściowe: Selekcjoner.

Selekcjoner

Ci dusiciele, którzy dowiedli swojej wartości w różnego rodzaju potyczkach, 

otrzymują dodatkowy trening w sztuce selekcjonerstwa. Selekcjonerzy są dobrze wyćwiczeni 
w umiejętności ścigania i zabijania szczególnych wrogów. Wybierają sobie cel i zamierają w 
oczekiwaniu lub kluczą za swa ofiarą po labiryntach kolonii przez wiele dni, atakując tylko 
raz w najbardziej dogodnej sytuacji gdzie może wykonać swoje krwawe zadanie w 
odosobnionym miejscu.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+1

+4

+2

+2

+20

+10

+20

+20

+10

  

39

background image

Umiejętności: Krycie się w mieście, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w mieście, Broń 
Specjalna – Rzucana, Silny Cios.
Wyposażenie: Czarny Zakapturzony Płaszcz, Czarne pasy z materiału na przedramieniach 
(schowane; sztylety, shurikeny itp...), Sztylet, Garota, Długi nóż, K6 Shurikenów, K6 
sztyletów do rzucania.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Dusiciel.
Profesje Wyjściowe: Garociarz, Szpieg.

Garociarz

Jest to najlepiej wyszkolony i najbardziej śmiertelny zabójca Klanu Eshin. Posiadają 

wytworne sztuki zabijania takie jak sztuka walki, gdzie ich przeciwnik nie ma pojęcia o 
zbliżającej się śmierci. Byłoby błędem uznać ich za zwykłych morderców. Są ekspertami 
infiltracji i sabotażu. Trenowani we wszystkich metodach zabijania i uzbrojeni w śmiertelne 
Zatrute Ostrza, są bez wątpienia najlepszymi i wzbudzającymi strach Skvenami w 
Podziemnym Imperium.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+30

+30

+1

+1

+6

+30

+3

+30

+20

+20

+40

+10

Umiejętności: Zaawansowana Sztuka Walki, Kamuflaż, Celny strzał, Tworzenie trucizny, 
Sabotaż, Broń Specjalna – Dmuchawka.
Wyposażenie: Sztylet, Garota, Linka Jedwabiu, Długi nóż, Pierścień z trucizną, K3 
Buteleczki z trucizną.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Selekcjoner.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Szef Klanu, Szpieg.

Szybki Zwiad

Są oni odpowiednikiem zwiadowców zatrudnianych przez armię Klanu Eshin by 

eliminować niegodziwe knowania. Są zazwyczaj połączeni z zabójcami, ale różnią się od nich 
tym, że stanowią regularne wojsko, aniżeli dobrze wyszkolonych zabójców. Jedną z taktyk 
Klanu Eshin jest używanie Szybkiego zwiadu do otaczania skrzydeł armii wroga i atak od 
tyłu, lub infiltracja głównej armii i szybki napór naprzód zwiększając pole bitwy zanim 
wrogie wojska ich dopadną. Jest ich dużo więcej niż zabójców.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+10

+10

+2

+10

+10

 
Umiejętności: Krycie się w podziemiach, Unik, Ucieczka!, Orientacja, Cichy chód na wsi, 
Cichy chód w podziemiach, Broń Specjalna – Rzucana.
Wyposażenie: Czarny Płaszcz, K3 Sztyletów do rzucania, Ukryty Sztylet, Długi nóż.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Krwawy Łowca, Wojownik Klanu ( Tylko członek Klanu Eshin ), 
Nocny Włamywacz ( Tylko członek Klanu Eshin ), Przewodnik (Tylko członek Klanu Eshin).
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Nocny Łowca, 
Przewodnik.

40

background image

Nocny Łowca

Są to elitarne wojska Klanu Eshin, używane do ataku z zaskoczenia od tyłu w 

krytycznym momencie walki. Nocni Łowcy przechodzą koło tylnych straży, atakują śpiących 
wrogów, lub kryją się i czekają na odpowiedni moment by znienacka wyskoczyć i 
zaatakować zaskoczonych przeciwników.

Nocni Łowcy tworzone są z doświadczonych członków Szybkiego Zwiadu. Rzadko 

są formowani w zwykłą armię i wykorzystywani jako regularne wojsko , częściej stanowią 
specjalne rezerwy.

Pojedynczy Nocny Łowca prowadzi grupę Szybkiego Zwiadu w bitwie jako oficer. Ci 

z Nocnych Łowców którzy udowodnili swoją jakość i przydatność mogą otrzymać rrangę 
zabójcy.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+1

+4

+20

+1

+20

+10

+10

 
Umiejętności: Krycie się na wsi, Krycie się w mieście, Znajomość Powierzchni, Cichy chód 
w mieście, Wykrycie Pułapki, Silny Cios, Ogłuszenie.
Wyposażenie: Czarny Płaszcz, Sztylet, Skórzana Zbroja, Miecz lub Włócznia.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Szybki Zwiad, Nocny Włamywacz ( Tylko członkowie Klanu Eshin ).
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Furażer, Zwiadowca, Dusiciel.

Szpieg

Wielu paranoicznych przywódców Klanowych w Podziemnym Imperium podejrzewa 

iż Klan Eshin jest odpowiedzialny za wszystko co wychodzi na jaw w Skavendomie i ich 
obawy s w pełni uzasadnione. Klan Eshin ma najlepiej rozwiniętą sieć szpiegów. Niektórzy z 
nich są zatrudniani w innych Klanach , ale i tak są fanatycznie oddani Klanowi Eshin i będą 
informowali o wszystkim co wydaje się być interesujące w momencie gdy powrócą do Klanu. 
Wielu Szefów Klanu i Warlordów  usiłowało w przeszłości pozbyć się Szpiegów zaraz po 
wykonaniu przez nich misji, lecz nigdy nie dożywali chwili w której tego żałowali.

Szpiedzy preferują dwa rodzaje zadań. Pierwsze to jako asysta zabójców, drugie to by 

mieć na oku obie strony przyjaciół i rywali. Wielu z nich miało trening zabójcy.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+4

+30

+1

+20

+10

+20

+40

+20 +20

 
Umiejętności: Aktorstwo, Przekupstwo, Krycie się w podziemiach, Kryptografia, Kamuflaż, 
Palm Object???, Czytanie / Pisanie, Używanie wytrychów, Chowanie się w cieniu, Cichy 
chód w podziemiach, Szósty Zmysł.
Wyposażenie: Ukryty Sztylet, Zakapturzony Czarny Płaszcz, Butelka z trucizna, Wszystko co 
jest potrzebne do wykonania misji.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Selekcjoner, Garociarz, Donosiciel ( Tylko członkowie Klanu Eshin ). 
Profesje Wyjściowe: Doradca, Garociarz ( jeśli Szpieg wchodzi z profesji Selekcjonera ).

41

background image

Rozdział Dziewiąty – Klan MOULDER

Ten rozdział opisuje Klan Moulder, oraz najsławniejsze i najpotężniejsze i wypaczone 
eksperymenty ze Spaczeniem wykonywane na innych istotach. Jak i poprzedni rozdział ten 
Klan zawiera opisy Profesji Klanu Moulder.

Misha Vladimerov  poprawił okrycie. Poprzez lekko padający śnieg dostrzegł świeże ślady 
przed sobą. Oblał go zimny pot. Traper złapał swój topór trochę mocniej, szukając 
bezpieczeństwa jakie dawała broń. Świeże ślady na śniegu były przerażające. Jeden z nich był 
ogromny, żadne naturalne zwierzę nie miało prawa go pozostawić. Te duże ślady zdawały się 
być połączone z mniejszymi. Misha widział wiele niesamowitych rzeczy, których nie 
wytrzymała by psychika zwykłego człowieka, ale podczas dziesięciu lat tropienia i polowań w 
tym jałowym odcinku Kisleva, nigdy nie spotkał niczego podobnego. Zastanawiał się czy ta 
istota była śledzona przez właściciela mniejszych śladów, lub może traper taki jak on był 
śledzony przez tego potwora. Misha przystanął, zastanawiał się czy powinien pomóc 
traperowi. Niepokoju dodawał fakt, że ślady są świeże. Śnieg nie zdążył ich zasypać.

Na krótką chwilę Misha zatrzymał się by przeanalizować sytuację. Skóra z tak dużego 

zwierzęcia może mu przynieść fortunę...i pragnął pomóc tej samotnej duszyczce, która bez 
wątpienia była ścigana przez tą istotę. Zawahał się, pójście tym śladem może sprowadzić na 
niego śmierć. „Da...” powiedział głośno Misha. „Żadna skóra nie jest warta tego...ten gość 
musi liczyć na samego siebie. Biedny człowiek. Lepsza jego śmierć niż nas obu”.

Wtedy spostrzegł, że oba ślady są dziwne niż najpierw przypuszczał...one wyglądały 

jak...ślady szczura! Misha drżąc, obrócił się i zaczął iść w przeciwnym kierunku. Nie uszedł 
więcej niż kilka kroków gdy usłyszał dobiegający z tyłu ryk. Misha zatrzymał się i powoli 
odwrócił drżąc na całym ciele. Rzucił okiem i zobaczył coś ogromnego stojącego w śniegu. 
Pokryty gęstym czerwonym futrem , wyglądał jak wielki zmutowany szczur, który przedzierał 
się w kierunku Mishy mając utkwione w nim przepełnione nienawiścią oczy .Mishy żołądek 
zaczął wyczyniać dziwne rzeczy, potwór wyglądał jak człowiek ale ze szczurzą głową! Misha 
zaczął się wycofywać, powoli. Ta rzecz ciągle się do niego zbliżała.  Misha dostrzegł na szyi 
tej przeklętej istoty obrożę! Jego oszalały umysł zastanawiał się przez jedną sekundę kto i 
dlaczego założył obrożę potworowi! Misha zmagał się ze śniegiem i jak szalony parł przezeń 
lecz istota z wielką łatwością ciągle się do niego zbliżała...

Historia Klanu Moulder
Jak Klan Eshin, Klan Moulder został poprowadzony by założyć swoje kolonie w Kislevie i 
Górach Krańca Świata przez Szarego Lorda zwanego Lord Malkrit. Klan nie wyróżniał się 
niczym szczególnym, gromadząc zapasy i czekając. Unikali wtrącania się do polityki Kisleva. 
Podczas ostatniego najazdu Chaosu, stoczyli potężną bitwę w okolicy Piekielnego Dołu, 
dzięki czemu przetestowali wiele ze swoich bestii. Wiele z niespecjalnych potworów 
ściągnięto do Koloni Wychowawczej Klanu Moulder w celu dalszej „obróbki”.

Opis
Klan Moulder osiągną swoją potęgę dzięki projektowi Wychowawczemu i poprzez 
stosowanie Spaczenia potrzebnego do ich eksperymentów. Dzięki aplikowaniu Spaczenia i 
specjalnemu programowi wychowawczemu, wynaleźli armię potworów, które mogą 
spokojnie rywalizować z każdą armią innego Klanu. Do innych Klanów sprzedawane są tylko 
bezpłodne istoty, dzięki czemu otrzymują fundusze na cele badawcze.

42

background image

Przywódcą Klanu Moulder jest Packlord Verminkin. Kontroluje on elitarną rządzącą 

radę składającą się z Wychowawców i Treserów. Od czasu gdy większa część Klanu zajmuje 
się wychowaniem i treningiem potworów, ich polityk i intrygi są znacznie przytłumione. 
Spiskowanie i polityczne konkurowanie ma miejsce tylko poza terenami Klanu, najczęściej 
podczas wycieczek i wykonywania misji. 

Tabela Profesji Klanu Moulder

Wynik Rzutu Profesja
01 – 50 

Wojownik Klanu

51 – 55 

Krwawy Łowca

56 – 65 

Trener

66 – 70 

Najemnik

71 – 75 

Posłaniec

76 – 80 

Treser Szczurów

81 – 85 

Renegat

86 – 90 

Przewodnik

91 – 100 

Stormvermin 

  

43

background image

Specjalne Profesje Klanu Moulder
Poniższe profesje są to podstawowe lub zaawansowane profesje, które może wykonywać 
tylko członek Klanu Moulder. Niektóre są dostępne w Tabeli Profesji Wojennych powyżej, 
ale niektóre można zdobyć tylko przez przejście kilku wcześniejszych.

   

Łowca Bestii 

Łowca Bestii wyszukuje i łapie te istoty, które są potrzebne do Klanowych 

eksperymentów. Spędza tygodnie lub miesiące ścigając zwierzynę, zanim złapie ją za pomocą 
sieci, pałki, lub zatrutej broni. W ten sposób wykonuje łatwiejszą część swojego zadania, 
następnie musi je jakoś przetransportować do koloni Klanu Moulder. Czasami dochodzi do 
walki pomiędzy Łowcami, ten który ma zapolować na zwierzę woli zaczaić się i poczekać na 
swego rywala, który już tego dokonał. Niektórzy Kislevscy traperzy widzieli złapane zwierzę, 
otoczone ciałami Skavenów, które się wzajemnie pozabijały już po schwytaniu bestii. 
Zazwyczaj dzieje się tak gdy zadanie jest trudne i wymaga wspólnej pracy kilku Łowców 
Bestii.

Łowcy odgrywają istotną rolę w społeczeństwie, aczkolwiek najniebezpieczniejsze. 

Zmęczeni niebezpieczeństwem mogą zostać Trenerami lub Treserami by polepszyć swoją 
pozycję.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+2

+2

+6

+30

+1

+10

+10

+10

+30

+20

Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Powożenie, Tropienie, Gry łowieckie, Zastawianie 
pułapek, Chowanie się w cieniu, Broń Specjalna – Dmuchawka, Broń Specjalna – Lasso, 
Broń Specjalna – Sieć, Ogłuszenie.
Wyposażenie: Dmuchawka, Wóz z klatką ciągnięty przez grupę Ogromnych Szczurów, Pałka, 
Podszyty futrem płaszcz, Długi nóż, Maczuga, Pułapka na ludzi, 30 metrów Liny, Butelka z 
trucizną.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Moulder ), Przewodnik ( tylko 
członek Klanu Moulder ), Nocny Włamywacz, Zwiadowca ( tylko członek Klanu Moulder ), 
Władca Stada.
Profesje Wyjściowe: Krwawy Łowca, Straż Klanu, Nocny Włamywacz, Władca Stada, Treser 
Szczurów, Nadzorca.

Hodowca
Jednym z wytworów Klanu Moulder są specjaliści, którzy poznają tajemnice Spaczenia i 
wychowywania krzyżówek. Są oni znani jako Hodowcy. Są oni otaczani dużym szacunkiem. 
Dzięki aplikowaniu spaczenia tworzą okropne krzyżówki ( poddają kontrolowanemu 
wpływowi spaczenia he he he ). Istnieje ogromne ryzyko przedawkowania spaczenia. Wtedy 
ulegają zmutowaniu ich umysły i ciała i pragną śmierci swych hodowców, lub istoty poddane 
nieludzkim torturom mogą się uwolnić i rozerwać na strzępy swych prześladowców.  

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+20

+20

+10

+30

+20

+20

Umiejętności: Hodowla, Krzyżowanie, Chemia, Gotowanie, Tworzenie Narkotyków, 
Tworzenie Związków Spaczeniowych.

44

background image

Wyposażenie: Fartuch, Laboratorium, K6 Dużych Klatek.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Treser.
Profesje Wyjściowe: Doradca

Władca Stada (Trener)
Terenem Klanu Moulder są oziębłe rejony Starego Świata, przez co posiada on duże 
ograniczenia w pożywieniu, przez co populacja Skavenów jest dużo mniejsza niż w 
pozostałych trzech głównych Klanach. Klan Moulder polega więc na hordach potworów. Ci 
którzy walczyli z Klanem Moulder nigdy nie zapomną sfor Gigantycznych Szczurów w 
szeregach Szczuro-Ogrów z łatwością ciskających swych wrogów w powietrze.

Hordy potworów są prowadzone przez Klanowych Władców Stada, znanych również 

jako Trenerzy. Ich praca nie jest łatwa, nie muszą walczyć tylko ze swoimi wrogami, lecz 
muszą stale kontrolować stado, i wielu nieuważnych Trenerów, zostaje rozdartych na kawałki 
przez swoja hordę. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+3

+10

+10

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Unik, Broń Specjalna – Cep, Broń Specjalna – Proca, 
Broń Specjalna – Bicz, Uderzyć by zranić (? Strike to Injure ).
Wyposażenie: Pałka, Obroża ze smyczami, Lekka Zbroja, Broń Ręczna, sfora złożona z 1 lub 
2 Szczuro – Ogrów, 1 – 6 Gigantycznych Szczurów, 1 – 3 Specjalnych Szczurów, lub Rój 
Szczurów, Bicz, Gwizdek.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Moulder ), Treser Szczurów 
( tylko członek Klanu Moulder ), Przewodnik ( tylko członek Klanu Moulder ).
Profesje Wyjściowe: Łowca Bestii, Straż Klanu, Wojownik Klanu, Treser Szczurów, 
Zwiadowca.

Treser

 Głęboko w głównej koloni Klanu Moulder, Piekielnym Dole, są rozległe sale gdzie 

mieszkają cenne i przerażające stworzenia, powietrze jest przesiąknięte smrodem niemytych 
futer, gnijącego pożywienia dla potworów, i zapachem przepełnionych klatek i dołów ze 
zwierzętami. Pracując wśród tej przerażającej menażerii Treserzy Klanu Moulder, 
przygotowują końcowe produkty Skavenskiej hodowli. Treserzy są specjalnie wyszkoleni by 
móc skontrolować i zdominować bestie. Nie zawsze im się udaje, i mogą zostać poturbowani 
lub nawet zabici przez bestie nie słuchające jego rozkazów.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+1

+2

+4

+20

+2

+20

+20

+20

+30

+20

  
Umiejętności: Opieka nad zwierzętami, Tresura zwierząt, Zauraczanie zwierząt, Mimika, 
Broń Specjalna – Sieć, Broń Specjalna – Proca, Broń Specjalna – Bicz, Ogłuszenie.
Wyposażenie: Koszulka Kolcza, Pałka, Sieć jedna z drutu, druga nie, Włócznia, Bicz, 
Gwizdek.
Poziom społeczny: 3

45

background image

Profesje Wejściowe: Łowca Bestii, Władca Stada, Treser Szczurów ( tylko członek Klanu 
Moulder )
Profesje Wyjściowe: Hodowca.

Rozdział Dziesiąty – Klan PESTILENS

Ten rozdział opisuje tajemnice plag Klanu Pestilens, który pojawił się z dżungli Lustri ze 
starożytnych miast by pustoszyć i wprowadzać zamęt, pomiędzy ludzi i Skavenów 
plugawymi choróbskami
  

Hans spojrzał w dół na dziedziniec zamku. Mógłby przysiądź, że kogoś zauważył. 

Pomimo pełni księżyca dziedziniec był cały skąpany w cieniu. Spojrzał na pozostałe mury, 
zobaczył przechadzających się wartowników. Podniósł halabardę i postanowił to sprawdzić. 
Zszedł z muru schodami wprost na dziedziniec. Rozejrzał się po dziedzińcu i skierował się w 
miejsce w którym jakoby kogoś zauważył. Był czymś zaniepokojony. Czysto nikogo tu nie ma. 
Prawdopodobnie to jego nerwy. Każdy obawiał się nocnych napadów, ludzie ginęli w wiosce 
poniżej, i ten zły omen! Dziwny meteor przeleciał nad miastem jakiś tydzień temu i rozbił się 
na pobliskich wzgórzach. Niedługo po tym zdarzeniu miała miejsce bitwa , w której Hrabia 
pokonał małą bandę szczuro – podobnych zwierzołaków. Hans tam nie był, ale Axel 
opowiedział mu o tej zaciekłej walce.

Hans zastanawiał się co ktoś robiłby pomiędzy murami. Nie wyglądało na to by ktoś 

przyszedł napić się wody, przecież każdy pił miód pitny, i piwo przez całą noc by uczcić 
zwycięstwo! I to nie mogło być nic przebiegłego... Co? Ktoś mógłby zatruć studnię? 
Oczywiście, że nie. Kto by zatruwał studnię? Prędzej powinien zatruć piwo! Hans wiedział, że 
jego wyobraźnia była rozpalona dokładnym opisem bitwy jaki dostarczyła mu rozmowa z 
Axelem.

Hans zdjął hełm. Złapał linę i wciągnął wiadro wody. Wypił spory łyk. Miała dziwny 

smak, ale było to winą wypicia zbyt dużej ilości piwa. Hans wytarł czoło, i założył hełm. 
Ostatni raz rozejrzał się po dziedzińcu, i udał się na schody wiodące na mur. Zaczął się 
wspinać. Zatrzymał się w połowie drogi, gdy jego ciałem zaczął wstrząsać silny kaszel. 
„Chyba się rozchoruję” powiedział na głos. Wyczuwał lekką gorączkę...

Może Hans nie ubrał się wystarczająco ciepło, i się rozgorączkował .Wspiął się na 

mur by kontynuować obserwację z wieży. Spoglądając ponad blankami, zdawało mu się, że 
widzi jakiś kształt odczepiający się od cienia i oddalający się od strony dziedzińca. 
Hans zakaszlał.

         

Historia Klanu Pestilens
Historię Klanu Pestliens zaczyna Zaraza w Skavenblight, i w konsekwencji ich pielgrzymka 
do Lustri, gdzie założyli swój „kult” wewnątrz Kultu Rogatego Szczura. Zostali zapomnieni, 
wrócili do Starego Świata, walcząc z Klanami Skavenów na Południu, by walczyć z Radą. W 
końcu ta wojna zakończyła się powtórnym przyjęciem Klanu Pestilens do Skavendomu. Są 
oni odpowiedzialni za wiele chorób nękających Stary Świat, i odegrali swoją rolę w Drugiej 
Skavenskiej Wojnie Domowej.

\

46

background image

Opis
Klan Pestilens jest wstrętny i robaczywy, rozprzestrzeniając plagi i zarazy w czasie 
plugawych obrzędów i eksperymentów. Odpowiedzialny za wiele plag, które nawiedziły 
Stary Świat, ten klan jest odpowiedzialny za więcej zabitych niż każdy inny Klan. Wyznają 
dziwaczną wersję Kultu Rogatego Szczura, wytwarzając własną kolejność religijną.

Przywódcą Kultu jest Lord Plag, który jest wyznawcą Zakapturzonego Kapłana 

Zarazy, wybrańca Rogatego Szczura. Lord Plag jest głową Klanu i Kultu jednocześnie. 
Dzierży wręcz fenomenalna potęgę dzięki swym fanatycznym poddanym. Jego sługami są 
Kapłani Plagi, którzy tworzą rządzącą hierarchię Zakapturzonego Kapłana. Poniżej nich 
znajdują się Mnisi Plagi, żarliwi żołnierze i poddani Zakapturzonego Kapłana, którzy są na 
wpół szaleni jeśli idzie o żarliwość religijną. Mała frakcja, Lordów Plagi, jest odseparowana 
od reszty Klanu, są to ci którzy tworzą i preparują śmiertelne zarazy, plagi, i wyziewy które 
dają potęgę Klanowi Pestilens.

Twierdza Klanu Pestilens znajduje się poniżej wilgotnych dżungli Lustrii, i wiele 

zdobytych znajduje się na Południowych ziemiach. Mają również swój udział w 
Skavenblight, władając swoją ćwiartką.

Tabela Profesji Wojennych Klanu Pestilens

Wynik Rzutu Profesja
01 – 40 

Wojownik Klanu

41 – 45 

Krwawy Łowca

46 – 50 

Najemnik

51 – 55 

Posłaniec

56 – 65 

Kadzielnik Plagi 

66 – 75 

Mnich Plagi

76 – 80 

Treser Szczurów

81 – 85 

Renegat 

86 – 90 

Przewodnik

91 – 100 

Stormvermin

 

 

Specjalne Profesje Klanu Pestilens
Poniższe profesje są podstawowe jak i zaawansowane, które są dostępne tylko członkom 
Klanu Pestilens. Niektóre są oferowane w tabeli profesji wojownika, lecz niektóre można 
nabyć tylko poprzez skompletowanie kilku innych.

Kadzielnik Plagi
Są oni najbardziej pobożnymi i obłąkanymi wojownikami w szeregach mnichów Klanu 
Pestilens. W walce używają wyposażonych w kolce metalowych kulek ( cepy bojowe ) w 
środku których znajduje się kawałek spaczenia który emituje plugawą zarazę. Tak wielka jest 
ich pobożność i wiara, że nie przejmują się swoim losem i życiem, a tylko szukają możliwości 
by udowodnić swój fanatyzm względem Kapłanów i Rogatego Szczura. Roznosząc trujący 
dym Kadzielnik może zabić każdego, jedynym ogranicznikiem jego użyteczności jest moment 
w którym dym zabije szalonego nosiciela.

Szaleni Kadzielnicy mogą przejść przez szeregi wroga i okadzać swą śmiertelną 

bronią, W ciągu minuty mała grupa Kadzielników może rozgromić całą armię. Ci z nich 

47

background image

którzy przetrwają bitwę wierzą iż zostali pobłogosławieni przez Rogatego Szczura by móc 
dowieść swej odwagi w następnej bitwie.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+1

+3

+10

+10

+20

+10

 
Umiejetności: Szaleńczy atak, Odporność na trucizny, Broń Specjalna – Cep ( Kadzidło 
Plagi ), Broń Specjalna – DW, Silny Cios, 25% na Bardzo Wytrzymałego, 25% na Bardzo 
Silnego.
Wyposażenie: Długi nóż. Kadzidło Plagi, Szaty Mnicha Plagi.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członkowie Klanu Pestilens ), Mnich Plagi.
Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Mnich Plagi.

Lord Plagi

Klan Pestilens używa najbardziej zdradzieckiej i podstępnej broni, plagi i zarazy, w 

swoich planach. Nie widać końca zaprzestania zsyłania zaraz na ludzkie siedziby w Starym 
Świecie. Kilku wie skąd zdobywają nowe zarazy, ale wielu sądzi, że tą wiedzę zdobyli 
podczas pobytu w Lustrii.

Lordowie Plagi są członkami Klanu odpowiedzialnymi za preparowanie nowych 

zaraz. Są oni najbardziej elitarną jednostką Klanu Pestilens, wykonują swoją pracę w małych 
ukrytych na terenie Lustrii warsztatach, używając tajemnej wiedzy do wytwarzania swych 
okropnych produktów. Wykonują swoja pracę w dziwnych i ukrytych laboratoriach, ukrytych 
głęboko poniżej zapomnianych piramid Slannów parają się tam swą brudną działalnością. Dla 
pozaklanowców ich istnienie i praca, jak również ich lokacja jest wielka tajemnicą.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+1

+4

+30

+40

+10

+30

+40

+20

Umiejętności: Biologia, Chemia, Odporność na zarazy, Tworzenie Związków 
Spaczeniowych, Czytanie / Pisanie, Język Dawnych Slannów.
Wyposażenie: Dostęp do sekretnych Laboratoriów, Fartuch, Rękawice, Specjalne symbole 
umożliwiające wstęp do Laboratoriów, Białe szaty.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Kapłan Plagi.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Prorok. 

Mnich Plagi

Wszyscy słudzy rogatego Szczura są zobowiązani wykonywać bez sprzeciwu wolę 

Rogatego Szczura i Zakapturzonego Kapłana Zarazy. Każdy członek Kapłana Zarazy jest 
chętny poświęcić swoje skromne życie dla większej chwały i dobra.

Mnisi Plagi są fanatycznymi wyznawcami Rogatego i Klanu Petilens, zwiększają 

ogromne szeregi wiernych Zakapturzonego Kapłana Zarazy. Każdego dnia życia Klanu Mnisi 
asystują Lordom , w rytuałach i innych religijnych praktykach. W bitwie Mnisi są 
niesamowici, wpadają w szał religijnego zapału, rzucając się na wrogów.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

48

background image

+10

+1

+2

+20

+1

+10

+10

+10

+10

 Umiejętności: Prawo Kultu, Szaleńczy Atak, Silny Cios.
Wyposażenie: Broń Ręczna, Długi nóż, Szaty Mnicha Plagi, Talizman Klanu Pestilens.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko Klanu Pestilens ), Kadzielnik Plagi.
Profesje Wyjściowe: Kapłan Plagi, Kadzielnik Plagi, Donosiciel, Kat.

Kapłan Plagi

Są przywódcami Klanowej odmiany Kultu Rogatego Szczura. Praktykują dla niego 

wiele rytuałów. Tworzą najwyższy eszelon Zakapturzonego Kapłana Zarazy, i są 
odpowiedzialni za utrzymanie stopnia dogmatu wiary i podobieństwa z doktrynami Rogatego 
i Klanu. Zazwyczaj są nazywani Inkwizytorami Klanu niszczącymi heretyków. Są najbardziej 
zagorzałymi członkami Kultu Rogatego Szczura.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+1

+1

+4

+30

+2

+20

+20

+10

+20

+20

 
Umiejętności: Doktryny Kultu – Zakapturzonego Kapłana Zarazy, Tworzenie narkotyków, 
Publiczne przemowy, Sekretne znaki – Klan Pestilens, Tortury.
Wyposażenie: Księga z modlitwami, Maczuga, Szata Zakapturzonego Kapłana, Symbol 
Zakapturzonego Kapłana.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Mnich Plagi, Skryba ( z Klanu Pestilens ).
Profesje Wyjściowe: Doradca, Prorok, Lord Plagi.

49

background image

Rozdział Jedenasty – Klan SKRYRE

Ten Rozdział zawiera opis ostatniego i najbardziej potężnego, z czterech głównych Klanów 
Skavenskich. Klan Skryre zapewnił sobie potęgę i wpływy poprzez używanie strasznej broni, 
kombinacji wstrętnej magii i szalonej technologii.

Fritz i jego przyjaciele byli poszukiwaczami przygód! To nie powinno się im 

przytrafić! Walczyli z Orkami, Goblinami, a nawet z trollem. Kiedy mieszkańcy wsi poprosili 
ich o zlikwidowanie kilku Skavenów, Fritz zaśmiał się i powiedział „Żaden problem.” Już 
kiedyś walczyli ze Skavenami. Nędzne szczury miały lichą broń, która pękła, i uciekali tak 
szybko, że dogonili tylko kilku.

Ale Fritz nie umiał wykombinować co poszło źle tym razem. Łatwo dostali się 

do starej kopalni. Ale Krasnolud został trafiony prosto w serce przez jakąś ogromną broń. 
Później Albrecht von Hassendorf i łowca nagród Gunthar zaciągnęli się jakimś rodzajem 
gazu który został zrzucony w szklanych kulach skądś z góry.  Odgłosy krzyku von 
Hassendorfa i Gunthara do teraz nie dają mu spokoju. Teraz Fritz i Johann wybili z 
łatwością prawie tuzin tych małych potworków i wycofali się do tego pomieszczenia. Byli 
zabarykadowani w tym starym pomieszczeniu kopalni, i nie było możliwości by Skaveny tu 
weszły tak jak nie było możliwości by oni wyszli niezauważeni. Fritz uporczywie trzymał się 
nadziei, że może mieszkańcy wsi przyjdą sprawdzić jak im idzie. Na razie byli bezpieczni. 
Dwóch wytrawnych poszukiwaczy przygód mogło długo się bronić, o czym świadczyła sterta 
ciał blokujących wejście.

W odległości Fritz wyczuł poruszenie. Fritz zauważył zgarbionego Skavena, 

siłującego się z jakimś ustrojstwem. Zaśmiali się na widok tych małych bestii męczących się z 
takim ciężarem. To nie była jedna z broni, które zabiły Gromlila, Fritz mógł po prostu wyjść i 
zabić go zanim ustawi tą maszynę. Fritz wspiął się ponad przewróconym stołem blokującym d 
drzwi, dzierżąc w jednej ręce rapier, a w drugiej sztylet, ruszyli obaj na Skaveny. Jeden z nich 
zaczął coś pompować małą ręczną pompką. Fritz zaśmiał się i rzucił się na niego, zauważył 
mały wężyk prowadzący z pompki. „Co? Czy oni próbują spryskać mnie piwem?” pomyślał.

Johann, który szedł  zaraz za Fritzem zatrzymał się gdy zobaczył strumień ognia 

wylatujący z tego urządzenia i pochłaniający Fritza, w mgnieniu oka spopielając go. Johann 
wskoczył z powrotem do pokoju. Był panicznie przerażony słysząc zbliżających się Skavenów.

Ostatnią jego myślą było, że powinien zostać kowalem tak jak jego ojciec.

Historia Klanu Skryre
Po klęsce mającej miejsce w Skavenblight, Szarzy Lordowie zaprowadzili Skaveny do 
wszystkich stron Świata. Szary Lord, który kierował Klanem Skryre postanowił zatrzymać ten 
Klan w Skavenblight. Klan Skryre, w szczególności inżynierowie zaczęli studiować swoją 
okropną sztuki, i rozbierając maszynę, która spowodowała katastrofę, chowając te części w 
tylko sobie znanym miejscu. Kilka sąsiednich Klanów chciało podbić Klan Skryre, który był 
zmuszony zastosować swoją wiedzę w technikach wojennych w związku z czym szybko 
podbił kilka Klanów. Klan Skryre rósł w potęgę, i Czarownicy Klanu Skryre odegrali 
znaczącą rolę w bitwie Ożywieńców pod Kalekim Szczytem.

kiedy Rada i jej dominacja nad Skavendomem została zachwiana przez Klan Pestilens, 

Klan Skryre połączył się z Klanem Eshin. W starciu z tymi głównymi potężnymi Klanami, 

50

background image

supremacja Klanu Skryre uległa silnemu osłabieniu. W trakcie drugiej wojny domowej, w 
wyniku akcji Rady na żądanie Klanu Skryre, Klan Skryre uwolnił cały swój najpotężniejszy 
arsenał i utrzymał Zdruzgotaną Wieżę jako zapłata za wojnę. Ostatecznie gdy wojna dobiegła 
końca wraz z Inkarnacją Rogatego Szczura, Klan Skryre wrócił na swoje miejsce w Radzie.

Opis Klanu Skryre

Klan Skryre bazuje swoje moce na dziwacznym połączeniu mieszanki magii i 

technologii. Ich władza nie bazuje na Szefach Klanu i Warlordach, ale raczej na 
uzdolnieniach magicznych i wiedzy technicznej. Inżynierowie Spaczeniowi Klanu Skryre 
tworzą grupę rządzącą. Głową Klanu jest najpotężniejszy ze Spaczeniowych Inżynierów 
(Warplock Engineers). Lord – Czarodziej Morskittar, który jest również jednym z 
potężniejszych członków Rady.

Wojska Klanu Skryre dysponują różnorodnym arsenałem wojennym. Ich wrogowie są 

nie tylko miażdżeni ich magiczną wiedzą, ale również są atakowani Kołami Zagłady, 
Miotaczami Spaczognia, Spaczeniowymi Jezzailami, i Kulkami Trującego Wiatru. 

Tabela Profesji Wojowniczych Klanu Skryre

Wynik Rzutu Profesja
01 – 10 

Wynalazca

11 – 25 

Wojownik Klanu

26 – 30 

Krwawy Łowca

31 – 40 

Inżynier

41 – 45 

Najemnik

46 – 50 

Posłaniec

51 – 60 

Miotacz Kul Zatrutego Wiatru

61 – 65 

Treser Szczurów

66 – 70 

Renegat

71 – 75

Przewodnik

76 – 85 

Stormvermin 

86 – 90 

Obsługa Miotacza Spaczognia

91 – 100 

Obsługa Spaczeniowego 
Jezzaila

  

Specjalne Profesje Klanu Skryre
Poniższe profesje są podstawowe jak i zaawansowane, które można tylko zdobyć będąc 
członkiem Klanu Skryre. Niektóre są wymienione w Tabeli Profesji Wojownika powyżej, a 
niektóre można zdobyć tylko poprzez wejście z innej profesji.

Wynalazca

Klan Skryre produkuje niesamowite ilości różnego rodzaju dóbr i wyspecjalizowanego 

wyposażenia. By kontynuować tą twórczość, Klan Skryre trenuje wielu swych członków w 
sztuce innowacji i inwencji. Wynalazcy planują i wytwarzają całą używaną przez Klan broń. 
Dzięki tym zdolnościom posiadają dość wysokie stanowisko społeczne.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+2

+10

+30

+10

+20

+10

+20

Umiejętności: Chemia, Wytwarzanie Broni, Metalurgia, Kowalstwo.

51

background image

Wyposażenie: Fartuch, Kuźnia, Narzędzia i części.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Rzemieślnik ( tylko członkowie Klanu Skryre ), Inżynier Klanu Skryre, 
Nadzorca.
Profesje Wyjściowe: Rzemieślnik, Kierowca Koła Zagłady ( Inżynier Generatorów 
Spaczeniowych ), Nadzorca.

Kierowca Koła Zagłady

Jedną z najbardziej przerażających broni Klanu Skryre jest Koło Zagłady. Jest to 

wielka machina wojenna, poruszająca się na dwóch ogromnych kołach ( Skradzionych 
Kołach Młyńskich!) i z wystającymi kolcami z przodu, które miażdżą wroga w krwawą 
papkę. Są napędzone biegnącymi po ich wewnętrznej stronie Olbrzymimi Szczurami. Koła są 
sprzężone z Generatorem Spaczeniowym, który czerpie energię z inercji i może miotać 
Spaczeniowe pioruny. Koło Zagłady jest sterowane i prowadzone przez Skavena, który siedzi 
na jego szczycie i kontroluje jego prędkość i kierunek.

Kierowca to wyspecjalizowany inżynier, który jest fachowcem w dziedzinie 

operowania Generatorami Spaczeniowych Piorunów i Generatorów Spaczeniowych, czyli 
urządzeniami, które zasilają większość rzeczy Klanu Skryre. Podczas walki na powierzchni 
szybko zakładają taki generator na koła młyńskie i tworzą Koło Zagłady. Jest to rzadka, lecz 
potężna broń.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

+20

+10

+10

+20

+10

  
Umiejętności: Opieka nad zwierzętami – Gigantyczne Szczury, Sterowanie Generatorem 
Spaczeniowych Piorunów, Prowadzenie Koła Zagłady, Specjalna Broń – Spaczeniowy 
Pistolet.
Wyposażenie: Koło Zagłady, Gigantyczne Szczury, Broń Ręczna, Hełm, Długi Nóż, 
Ochronne Gogle, Asysta Treserów Szczurów, Spaczeniwy Pistolet.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Inżynier Klanu Skryre
Profesje Wyjściowe: Wynalazca, Inżynier Klanu Skryre, Nadzorca

Inżynier Klanu Skryre

Najlepsi i najsprytniejsi z Klanu Skryre są szkoleni na Inżynierów. Inżynierowie 

wypełniają wiele ważnych Klanowych zadań. Projektują, budują, i utrzymują maszyny w 
ciągłej sprawności. Pomagają w poszukiwaniu i powiększaniu Klanowych Koloni. Ci z nich 
którzy odniosą dużo sukcesów, zostaną Czarodziejami Klanu Skryre. Inżynierowie mają duży 
wpływ na różne decyzje Klanowe. Nawet Czarodzieje z nimi współpracują, bo przecież 
kiedyś gdy zostawali czarodziejami byli Inżynierami.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

+10

+10

Umiejętności: Stolarstwo, Inżynierstwo, Czytanie \ Pisanie, Tworzenie Pułapek, Kowalstwo, 
Wykrywanie Pułapek.
Wyposażenie: Przyrządy Kreślarskie, Broń Ręczna, Skórzany Kabat, Skórzany Hełm, 
Pergamin.

52

background image

Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Wynalazca, Rzemieślnik ( tylko członek Klanu Skryre ), Kierowca Koła 
Zagłady ( Inżynier Generatora Spaczeniowego ), Skryba ( Klanu Skryre ).
Profesje Wyjściowe: Inżynier Spaczenia Klanu Skryre: Spaczeniowy Prorok, Nadzorca 
Kopalni.

 
Miotacz Kul Zatrutego Wiatru

Wiele wrogo nastawionych skavenskich armii zostało rozgromionych zanim dotarły w 

zasięg broni ręcznej. Wszystko to dzięki broni dalekiego zasięgu . Najlepszą znaną tego 
rodzaju jednostką jest Miotacz Kul Zatrutego Wiatru, jego bronią są szklane kule wielkości 
głowy wypełnione trującymi oparami.

Miotacze są specjalistami w używaniu tej broni, są oni instrumentem każdego 

skavenskiego zwycięstwa.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+1

+2

+10

+20

Umiejętności: Oburęczność, Odporność na Trucizny, Celny Rzut, Broń Specjalna - 
Zapalająca, Broń Specjalna – Kule Zatrutego Powietrza, 25% na Bardzo Wytrzymałego.
Wyposażenie: Maska Gazowa, Broń Ręczna, 2K4 Kule Zatrutego Wiatru, Plecak.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Szczur Klanu ( tylko członek Klanu Skryre ), Straż Klanu ( tylko 
członek Klanu Skryre ).
Profesje Wyjściowe: Straż Klanu, Obsługa Miotacza Spaczognia, Obsługa Spaczeniowego 
Jezzaila.

Obsługa Miotacza Spaczognia

Jedna z najstraszniejszych broni Klanu Skryre. Niebezpieczna zarówno dla wroga jak i 

obsługi, niosąca ogromne zniszczenie. Do obsługi Skaveny zatrudniają najodważniejszych, 
tępych lub szalonych Skavenów.

Do obsług tej niezwykłej broni potrzeba co najmniej dwóch Skavenów, jeden 

obsługuje dyszę, a drugi nosi i dostarcza paliwa ( Skupiony Spaczeń ). Ten z paliwem posiada 
również małą pompkę zawieszoną na uprzęży. W momencie strzelania musi on pompować 
Spaczeniowy Koncentrat do dyszy. Gdzie drugi Skaven zmienia go w Spaczeniowy Ogień. 

Broń ta daleka jest od doskonałości, i czasami dochodzi do wypadku gdy ciśnienie 

rozerwie beczkę z paliwem lub zablokuje rurkę łączącą ją z dyszą, dochodzi wtedy do 
okropnej eksplozji całego Spaczeniowego Koncentratu, zabijając obsługę i niszcząc 
najbliższą okolicę.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+3

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Broń Specjalna – Miotacz Spaczognia, Bardzo Silny.
Wyposażenie: Sztylet, Długi nóż, Miotacz Spaczognia ( beczka z koncentratem, pompka, wąż 
z dyszą.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Straż Klanu ( tylko członkowie Klanu Skryre ), Wojownicy Klanu 
( tylko członkowie Klanu Skryre ), Miotacz Kul Trującego Wiatru.

53

background image

Profesje Wyjściowe: Straż Klanu
Obsługa Spaczeniowego Jezzaila

Klan wybiera najmłodszych i najbardziej skoordynowanych wojowników na 

Strzelców. Używają oni potężnego Spaczeniowego Jezzaila z zabójczą efektywnością. 
Spaczeniowy Jezzail jest rodzajem broni palnej, strzelającej pociskami wykonanymi ze 
Spaczenia które mocno raniąc, infekując lub skażając Spaczeniem.

Załogi strzelców składają się z dwóch członków, jednego który celuje i strzela, i 

drugiego dostarczającego amunicję ładowaną za pomocą metalowych prętów. Pracują szybko 
i skutecznie zarówno na otwartym terenie jak i w rodzaju snajperów zdejmujących wrogich 
przywódców i oficerów. Spaczeniowy Jezzail jest naprawdę straszną bronią, i jego bystroocy 
snajperzy zapewniają mu taką reputację.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+2

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Doskonały Wzrok, Celny Strzał, Broń Specjalna – Palna, Broń Specjalna – 
Spaczeniowy Jezzail.
Wyposażenie: Broń Ręczna, Długi Nóż, Sakiewka z 20 Spaczeniowymi Pociskami, 
Ząbkowany pręt, Spaczeniowy Jezzail.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Wojownik Klanu ( tylko członek Klanu Skryre ), Miotacz Kul Zatrutego 
Wiatru.
Profesje Wyjściowe: Wynalazca, Straż Klanu, Kierowca Koła Zagłady ( Inżynier 
Spaczeniowego Generatora ).

Spaczeniowy Inżynierzy Klanu Skryre

Na szczycie warstwy społecznej Klanu Skryre znajdują się Spaczeniowi Inżynierowie. 

Dzierżą najlepszą pozycję ze względu na sztukę która tylko oni mogą praktykować. W 
związku z Rozkazem Rady Trzynastu, tylko Szarzy Prorocy i członkowie Klanu Skryre mogą 
praktykowac magię, dzieki czemu Spaczeniowi Inżynierowie podnoszą poziom i potęgę 
Klanu Skryre. Spaczeniowi Inżynierowie biorą i żenią technologię, Spaczeń, i magię by 
tworzyć koszmarną broń i czary.

Co do specjalnych zasad i szczegółów dla Czarodziei, zobacz rozdział o Magii 

Skavenów.

Spaczeniowy Prorok (Warpseer)

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+2

+10

+10

+10

+10

+10

   
Umiejętności: Język Arkan Skavenów, Sztuka: Rysowanie, Rzucanie Czarów Klanu Skryre 
Pierwszego Poziomu, Chemia, Tworzenie Mikstur Spaczeniowych, Metalurgia, Sekretny 
Język Warplock ( Spaczeniowe ), Sekretne Znaki Warplock ( Spaczeniowe ).
Wyposażenie: Szaty Klanu Skryre, Talizman Pozycji Klanu Skryre, Przyrządy do Rysowania, 
Sakiewka z dwoma porcjami Rafinowanego Spaczenia. Służba.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Inżynier Klanu Skryre.
Profesje Wyjściowe: Skavenski Prorok 9 tylko członkowie Klanu Skryre ), Tkacz Spaczenia.

54

background image

Specjalne Zasady: Spaczeniowy Prorok zaczyna z 2K6 punktami Tolerancji Spaczenia.
Tkacz Spaczenia (Warpweaver)

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+10

+3

+20

+20

+10

+20

+20

+10

Umiejętności: Rzucanie Czarów Klanu Skryre Drugiego Poziomu, Wykrycie Magii, 
Tworzenie Trucizn, Rafinowanie Spaczenia, Wiedza o Runach, Wiedza o Magicznych 
Pergaminach.
Wyposażenie: Klanowe Szaty Tkacza Spaczenia, Talizman Poziomu, Sakiewka z czterema 
porcjami Rafinowanego Spaczenia. Służba.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Spaczeniowy Prorok.
Profesje Wyjściowe: Nosiciel Spaczenia.
Specjalne Zasady: Tkacz Spaczenia dostaje 3K6 punktów do Tolerancji Spaczenia po wejściu 
na ten poziom. Kumuluje się z punktami ze Spaczeniowego Proroka.

Nosiciel Spaczenia (Warpsquealer)

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+10

+1

+3

+20

+30

+20

+30

+30

+20

Umiejętności: Rzucanie Czarów Klanu Skryre Trzeciego Poziomu, Rozpoznawanie 
Ożywieńca, Rozpoznawanie Magicznych Przedmiotów, Zastraszanie, Wykrycie Magii, 
Wytwarzanie Koncentratu Spaczeniowego, Sztuka Oblężeń.
Wyposażenie: Klanowa Szaty Nosiciela Spaczenia, Talizman Poziomu, Sakiewka z czterema 
porcjami Rafinowanego Spaczenia, Służba, Butelka z Napojem ze Sproszkowanego 
Spaczenia.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Tkacz Spaczenia.
Profesje Wyjściowe: Pan Spaczenia.
Specjalne Zasady: Nosiciel Spaczenia dostaje 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, 
kumulatywne z tymi które otrzymał wcześniej.

Pan Spaczenia (Warplord)

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+1

+1

+4

+30

+40

+30

+40

+40

+30

Umiejętności: Zaawansowane Eksperymenty nad Spaczeniem, Rzucanie Czarów Klanu 
Skryre Czwartego Poziomu, Kryptografia, Wpływy, Wytwarzanie Spaczeniowych 
Pergaminów, Broń Specjalna – Spaczeniowy Pistolet, Taktyka.
Wyposażenie: Klanowe Szaty Pana Spaczenia, Monokle, Sakiewka z czterema porcjami 
Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Autorytetu Klanu Skryre, Służba, Talizman Autorytetu, 
Dwie Butelki Napoju ze Sproszkowanego Spaczenia, Spaczeniowy Pistolet (Ukryty).
Poziom społeczny: 5
Profesje Wejściowe: Tkacz Spaczenia, Nosiciel Spaczenia.
Profesje Wyjściowe: Doradca.

55

background image

Specjalne Zasady: Pan Spaczenia dostaje 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, które są 
kumulatywne z otrzymanymi z poprzednich profesji.

Rozdział Dwunasty – Rada Trzynastu

Ta misja wymusiła na Thraskabaku wykorzystanie wszystkich jego zdolności w najwyższym 
stopniu. Czuł dumę, z takiego obrotu rzeczy, że nawet najlepsi zabójcy Klanu Eshin nie byli 
by w stanie wykonać tej misji. Został on wybrany ze wszystkich Agentów Rady do tej 
szczególnej misji, najważniejsze z zadań jakie kiedykolwiek otrzymał , zadanie które może 
zagrozić całemu światu i może przynieść dominację Rogatego Szczura.

Wiele godzin zabrała mu głęboka penetracja Zamku Reikguard, był bliski odkrycia 

około sześciu razy, i tylko dzięki woli Rogatego Szczura udało mu się tego uniknąć. Wiedział, 
że tylko tej nocy tj. Geheimisnacht taki śmiały plan miał szansę powodzenia. Tej nocy spełni 
się przepowiednia Rogatego Szczura, jednej z najgorszych nocy roku, i cienie zawisną nad 
całym Imperium, i po wielu latach zaowocuje plan Rady. Thraskabak był przytłoczony daną 
mu rolą, w tym prawdopodobnie największym  planów Rogatego Szczura!

Teraz, Thraskabak dotarł do komnat Księcia Wolfganga. Za tymi drzwiami był 

dziesięcioletni spadkobierca Imperium. Thraskabak wiedział, że ominięcie straży i 
zabezpieczeń magów będzie za trudne nawet dla niego wspomaganego przez Rogatego 
Szczura, ale wiedział iż wystarczy mu mała wnęka na zewnątrz książęcego pokoju. Tu na stole 
tak jak mówiła przepowiednia stał dzban wody, która zostanie zaniesiona do młodego 
następcy rankiem!

Thraskabak zbliżył się do stołu i złotego dzbana, zdjął zawieszoną na szyi sakiewkę i 

delikatnie ją otworzył, w środku była mała butelka, pokryta runami i zapieczętowana przez 
samego Widzącego Lorda. W środku był mikstura która została stworzona z woli Rogatego 
Szczura. Nikt nie wiedział jaki miał być jej efekt, może nawet sam Rogaty Szczur nie był 
pewien efektu. Efekt przerodzi się jak mówiła przepowiednia w Imperium w płomieniach! 
Thraskabak wypowiadał modlitwę do Rogatego Szczura w trakcie wsypywania zawartości 
buteleczki do dzbana. 

Szczęśliwy, że wykonał swoje zadanie Thraskabak wycofał się z kwater Książęcych i 

rozpłynął się w cieniu, powrócił do grupy Szarych Proroków oczekujących na zewnątrz. Tej 
nocy miał miejsce kolejny sukces Rady Trzynastu i przeklętego pana.
        

Opis Rady Trzynastu

Rada posiada niewątpliwie największy autorytet w całym Skavendomie, z tak 

potężnym członkiem jak Rogaty Szczur jako przywódca, szeroki zasięg możliwości jest więc 
zrozumiały. 

Największym problemem Rady jest sama Rada. Rada posiada dwunastu członków, z 

trzynastym miejscem symbolicznie zajmowanym przez Rogatego Szczura. Rada została 
stworzona przez Rogatego Szczura dwa wieki temu, wraz z pojawieniem się Filara 
Przykazań. Członkowie Rady znani są jako Panowie Rozkładu. Rad jest zorganizowana jako 
koło mocy, z Rogatym Szczurem jako trzynastym z najwyższą pozycją. Miejsca są 
numerowane po okręgu zaczynając od lewej strony miejsca Rogatego Szczura, zwane jako 
pierwsze, numeracja kończy się po prawej stronie Rogatego Szczura. Ci którzy zajmują 
najbliższe miejsca względem Rogatego Szczura, są najpotężniejszymi w Radzie Trzynastu. 
Najbardziej cenione są miejsca sąsiadujące z miejscem Rogatego Szczura, te miejsca to 

56

background image

pierwsze i dwunaste, zajmowane odpowiednio przez Widzącego Pana (Lord) i Pana 
Spaczenia Klanu Skryre.

Kiedy Rada musi podjąć decyzję, jakąś akcje dochodzi wtedy do głosowania. Każdy z 

Panów Rozkładu może głosować za, przeciw lub wstrzymać się. Kiedy Pan Rozkładu 
wstrzymuje się od głosu, wetuje tym samym głos swego „przeciwległego członka” Rady. 
Numerami przeciwległymi są odpowiednio 1 i 12, 2 i 11, 3 i 10, 4 i 9, 5 i 8, 6 i 7. Ten system 
daje równą władzę każdemu członkowi Rady. Długi zanim dojdzie do głosowania, dochodzi 
do politycznych bitw. Negocjacji różnego rodzaju, zdrad, szantażom, politycznym i 
militarnym naciskom, przekupstwom, pomówieniom, spiskom, konspiracji i innym metodom 
pozyskania głosu, lub jego powstrzymania.

Zazwyczaj te polityczne rozgrywki swoje źródła maja w działaniach różnych Klanów 

którymi wysługują się Panowie Rozkładu.

Zadania i Moce Rady Trzynastu

Rada służy różnym funkcjom. Wszyscy ( lub prawie wszyscy ) Szarzy Prorocy 

słuchają i służą Radzie. Rada polega na Kulcie jako źródle najlepszych poddanych. Rada 
posiada dużą ilość swoich agentów.

Wszystkie decyzje Rady są ostateczne, gdyż nie można odwołać się ponad Rogatego 

Szczura!

Aktualni Członkowie Rady Trzynastu
Aktualni Panowie Rozkładu dzierżą swoje miejsca od ponad dwustu lat. Wymienieni są nie 
względem mocy, lecz numerycznej pozycji.

Miejsce Pierwsze – Lord Kritslik Widzący Pan
Miejsce Drugie -  Szary Lord Skrisnik – Warlord i Prorok Klanu Skrisnik
Miejsce Trzecie – Lord Sneek, Pan Rozkładu, Pan Nocy Klanu Eshin
Miejsce Czwarte – Lord Paskrit, Warlord – Generał całego Skavendomu
Miejsce Piąte – Lord Kratch Szpon Zagłady – Warlord Klanu Rictus
Miejsce Szóste – Lord Gnawdwell – Warlord Klanu Mors
Miejsce Siódme – Lord Vittrik
Miejsce Ósme – Arcy Lord Zarazy Nurglitch Klanu Pestilens
Miejsce Dziewiąte – Lord Verminkin, Pan Stada Klanu Moulder
Miejsce Dziesiąte – Lord Azarskittar – Szary Lord Terenów Południa
Miejsce Jedenaste – Lord Burr – Strażnik Świątyni 
Miejsce Dwunaste – Lord Morskittar – Spaczeniowy Lord Klanu Skryre

Skavenskie i Rady Interesy z Ludzkością 
Skaveny postrzegają ludzkość jako inteligentny, jednak chętny wręcz żądny ich spisków 
teren. Rada Trzynastu poprzez swoich agentów, oddziałowuje i manipuluje ludzkimi 
sprawami według własnych potrzeb. Ludzie którzy są postrzegani jako potencjalne pionki 
mogą stać się zaufanymi Skavenskimi agentami dostają proste zadania by wybadać ich 
stosunek. W ten sposób Skaveny często nabywają przedmioty lub księgi o wielkiej mocy 
wpływania. Skaveny mogą korzystać z tych przedmiotów, lub mogą używać ich w handlu z 
innymi chciwymi ludźmi w zamian za inne przedmioty, informacje, lub wpływy. Czasami 
kupują sobie ludzi w zamian za złoto, kamienie szlachetne itp. Skaveny będą robić interesy 
tylko z całkowicie zepsutymi i złymi ludźmi, inni będą manipulowani przez pośredników. 
Ci ludzie którzy zdradzą Skaveny zostaną porwani nocą i ściągnięci do ich tuneli, poniżej 
kanałów i już nigdy nie powrócą. 

57

background image

Ci z ludzi którzy są Skavenskimi agentami są zazwyczaj ludźmi z obsesją potęgi i 

sekretnej wiedzy, będą z łatwością mamieni iluzjami potęgi i bogactwa. Wielu z tych ludzi 
jest Kultystami którzy staną się wyznawcami Rogatego Szczura, szukającymi potęgi i 
błogosławieństwa Rogatego Szczura. Ich nadzieje i modlitwy są bezużyteczne, ale ci podli 
ludzie są niczym więcej niż marionetkami w rękach Skavenów.

Wielu z oddanych ludzkich agentów jest handlarzami zdobywającymi dla nich 

Spaczeń i inne potrzebne materiały. Te rzeczy są przemycane w tajemnicy do miast pod 
przykrywką alchemicznych składników.

Tylko Rada Trzynastu i Kult Rogatego Szczura ma prawo na interesy z ludźmi , ale to 

rozporządzenie jest nagminnie ignorowane, oczywiście Rada  i Kult starają się to kontrolować 
i stosować względem łamiących prawo odpowiednie sankcje.

Profesje Sługusów Rady
Rada Trzynastu używa wielu agentów i sługusów by sprawować kontrolę nad całym 
Skavendomem. Służą oni wielu celom jak szpiegowanie Klanów lub doradzanie Szefom 
Klanów. Najbardziej biegli będą kierowani do operacji przeciwko ludzkości.

Wszyscy Szarzy Prorocy muszą skompletować jedną Profesję Sług Rady zanim wejdą 

ponad drugi poziom Szarego Proroka. Muszą udowodnić Radzie swoją lojalność i oddanie 
Kultowi. Po skompletowaniu jednej z Profesji Sług Rady Szary Prorok może wejść na inną 
lub kontynuować Profesję Szarego Proroka. W każdej chwili mogą obrać nową profesję z 
Profesji Wyjściowych już zakończonej Profesji Sługusa Rady. Proszę zauważyć: że jeżeli 
Skaven zechce wybrać inną profesję Sługusa Rady, musi skompletować wszystkie 
umiejętności i rozwinięcia zanim rozpocznie kolejną profesję. Ta zasada musi być 
przestrzegana zarówno przez Szarych Proroków jak i Sługusów Rady.

AGITATOR

Podczas handlu z innymi rasami i Warlordami Klanów, Rada zatrudnia agentów 

zdolnych do wywołania poparcia i wpłynięcia na innych. Agitatorzy są często używani jako 
pośrednicy między ludzkimi kolaborantami i Radą Trzynastu. Są oni w stanie manipulować i 
kontrolować innych za pomocą szantażu, zdrady, i oferując w zamian informacje. Agitatorami 
są często Szarzy Prorocy lub inni Agenci Rady. Ich praca jest ryzykowna, i mogą stać się 
ofiarami swoich własnych spisków i zdrad, lub mogą zostać schwytani przez ludzi.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+20

+20

+20

+20

+20 +20

Umiejętności: Hipnoza, Urok, Wpływy, Przekupstwo, Historia, Język – Staroświatowy.
Wyposażenie: Ukryty Amulet Rady, Długi Nóż, Kapsułka z Trucizną Spaczeniową (Ukryta), 
Przedmioty potrzebne do wykonania zadania.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Szary Prorok, Donosiciel ( za wyłączną zgodą Rady ).
Profesje Wyjściowe: Czarny Agent, Agent Rady, Mediator Rady, Szary Prorok Następnego 
Poziomu ( jeśli wszedł z profesji Szarego Proroka ).
    

Czarny Agent

58

background image

Rada ciągle szuka sposobów na rozszerzenie swych mocy ponad cywilizacjami 

mieszkającymi nad Skavenskim Podziemnym Imperium. By wypełnić te zamierzenia, Rada 
trenuje a później wysyła wielu swoich agentów do społeczeństw naziemnych. Asystujący 
Agitatorom, Szpiedzy Rady, i inni agenci są wśród Skavenów znani jako Czarni Agenci. 
Specjalizują się w ukrywaniu i porwaniach są zbrojnym ramieniem Rady. Częstą ich pracą są 
porwania ludzi, szlachciców i innych wpływowych figur, wraz z ofiarą wracają do Rady gdzie 
złapany jest poddawany torturom, przesłuchaniom, lub trzymany jako zakładnik. Ich 
zadaniem jest skradać się w nocy w mieście, eliminować straż, jeśli wejdzie mu w drogę. W 
momencie gdy tracą element zaskoczenia mogą zostać złapani a nawet zabici lub zmuszeni do 
ucieczki do kanałów, niwecząc cały misterny plan.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+2

+6

+30

+2

+20

+10

+10

+20

+10

Umiejętności: Krycie się w mieście, Znajomość Powierzchni, Chowanie się w cieniu, Cichy 
chód w mieście, Broń Specjalna – Dmuchawka, Broń Specjalna – Sieć, Wykrywanie 
Pułapek, Bójka, Silny Cios, Strike to Injure???, Ogłuszenie.
Wyposażenie: Sieć z Drutu, Czarne Szaty z Kapturem, Dmuchawka i Strzałki, Pałka, Ukryty 
Amulet Rady, Broń Ręczna, Lina z Hakiem, Kapsułka ze Spaczeniową Trucizną.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu (jeśli Szary 
Prorok), Nocny Włamywacz (za wyłączną zgodą Rady).
Profesje Wyjściowe: Agitator, Agent Rady, Honorowa Straż Rady, Szary Prorok (jeśli 
wchodzi z profesji Szarego Proroka).

Agent Rady

Agenci Rady to Skaveny, które pracują w celu koordynowania wszystkich 

Skavenskich akcji w Podziemnym Imperium. Celem ich służby jest usuwanie przeszkód 
stojących na realizacji planów Rady. Dbają o łączność między Szefami Klanów a Radą i nad 
innym działaniami iście politycznymi. Używają różnorakich wybiegów. Czasami kontrolują 
działania innych agentów by upewnić się co do ich efektywności, czasami im pomagają. 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+4

+20

+10

+20

+20

+30 +10

 
Umiejętności: Aktorstwo, Przekupstwo, Kryptografia, Kamuflaż, Czytanie / Pisanie, 
Chowanie się w cieniu.
Wyposażenie: Ukryty Amulet Rady, Kapsuła ze Spaczeniową Trucizną, To co jest potrzebne 
do aktualnej misji.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Agitator, Czarny Agent, Szpieg Rady, Szary Prorok.
Profesje Wyjściowe: Agitator, Czarny Agent, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, Szpieg 
Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ).

Rzeczoznawca Rady

59

background image

Rzeczoznawca jest wysyłany przez Radę z zadaniem potwierdzenia lub ocenienia 

bogactwa i potęgi Klanu. Ich zadaniem jest spisać ilość zdeponowanego Spaczenia i ilość 
wojska. Kontrolują często obie strony konfliktu. Sprawdzają również pozostałych 
Pracowników Rady czy aby nie oszukują. Informują Radę o polityce danych Klanów o jej 
problemach, a czasami stosując autorytet Rady „naprawiają ją”.  Inne ich zadania to kontrola 
handlu, i kontrola kontaktów z rasami z powierzchni. Są oni niesamowicie potężni i 
odgrywają kluczową rolę w knowaniach Rady i Rogatego Szczura. Posiadają wyższą pozycje 
niż Agenci Rady.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+20

+20

+20

+30

+30

+30

 
Umiejętności: Wycena, Targowanie się, Zastraszanie, Numizmatyk, Czytanie / Pisanie, 
Geniusz Arytmetyczny, Tortury.
Wyposażenie: K6 Storverminów w charakterze ochroniarzy, Amulet Rady, Tabliczka 
Autorytetu Rady (chyba chodzi o glejt Rady???), Doradca Rady, Szpieg Rady (w okolicy).
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Agent Rady, Szpieg Rady.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Inkwizytor Rady, Mediator Rady, Szary Prorok Następnego 
Poziomu (jeśli Szary Prorok).

Honorowa Straż Rady

Skaveny nie słyną z indywidualnych zdolności bojowych, Strażą zostają ci którzy 

posiedli sztukę walki i są odpowiednikiem wojownika, oraz są w tym najlepsi. Wysocy 
Albinosi Honorowej Straży są uważani za najlepiej wyszkolonych Skavenskich wojowników. 
Każdy z nich posiada ponad 1,8 m wzrostu i białe futro, oraz niesamowicie wysokie morale. 
Niektórzy rodzą się z białym futrem inni zaś otrzymują je jako znak woli Rogatego Szczura. 
Są oni fanatycznie oddani służbie Radzie Trzynastu, nigdy się nie poddają.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+30

+2

+2

+6

+30

+2

+30

+10

+30

+30

Umiejętności: Rozbrojenie, Unik, Broń Specjalna – Halabarda, Broń Specjalna – DW, Bójka, 
Silny Cios, Ogłuszenie, Uderzyć by zranić. Silny Skaven.
Wyposażenie: Napierśnik, Halabarda, Hełm, Kolcza Warstwa na Rękach, Dwuręczny Miecz.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Szef Klanu ( wyłącznie za zgodą Rady ), Warlord Klanu ( 
wyłącznie za zgodą Rady ).
Profesje Wyjściowe: Doradca, Warlord Klanu, Inkwizytor Rady.

Inkwizytor Rady

Najgorszym losem który może spotkać Skavena jest wpaść w podejrzenia lub w uścisk 

Inkwizytora. Inkwizytor jest jednym z zaślepionych fanatyzmem Pracowników Rady. Ich 
zadaniem jest wyciąganie zeznań od zdrajców, heretyków, nielojalnych, renegatów. Gdy ktoś 
udowodni inkwizytorowi swoją niewinność to tak jakby udowodnił ją Radzie. Dla 

60

background image

Inkwizytora wystarczy samo podejrzenie by udowodnić mu winę. I nie ważne jak bardzo 
winny jest skazany, inkwizytor zawsze wyciągnie z niego zeznania pod przymusem i 
torturami. Nawet ci złapani na gorącym uczynku przechodzą najpierw przez ręce Inkwizytora. 
Inkwizytor nie jest zobligowany tak banalnymi rzeczami jak „sprawiedliwość” i „prawda” ale 
raczej jest skoncentrowany na wyciągnięciu informacji poprzez torturę i wyznanie prawdy. W 
jego rękach są oni kozłami ofiarnymi.

Jednym z powodów lękania się inkwizytorów są sposoby przez nich stosowane. 

Zaczynają typowymi torturami jak: wykręcanie palców, wieszanie, głodówka, brakiem snu, 
rozżarzonym węglem, wtykaniem gorących kawałków metalu, szkłem w oczach, topieniem, 
osłabieniem, później przechodzą do bardziej chirurgicznych metod jak usuwanie mało 
istotnych życiowych organów (?), oddzielanie mięśni od kości, drażnienie nerwów, 
zmuszanie ofiary do powolnego wypijania trucizny i innych szkodliwych chemikaliów, jeśli 
ofiara nadal będzie się stawiać zastosują po prostu „serum prawdy” i w ten sposób otrzymają 
wszelkie potrzebne informacje, lub za pomocą hipnozy. Dla inkwizytorów jednak dające 
najwięcej satysfakcji są metody zadawania bólu, jest to ich pożywka, esencja ich zawodu, 
dumni są jedynie z informacji uzyskanych po wielu godzinach krzyków i próśb rąbanych 
żywcem ofiar. 

Inkwizytor jest najbardziej zaufanym z agentów Rady, lecz w społeczeństwie 

Skavenów zdarza się i tak, że czasami Inkwizytor ląduje pod skalpelem do niedawna dobrze 
mu znanego znajomego Inkwizytora...

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+4

+20

+30

+10

+20

+30

+20

 
Umiejętności: Leczenie Ran, Znajomość Ziół, Zastraszanie, Wytwarzanie Eliksirów, 
Tworzenie Trucizn, Znajomość Języka ( zazwyczaj Staroświatowy ), Broń Specjalna – Bicz, 
Chirurgia, Tortury.
Wyposażenie: Amulet Rady, Czarny Kapelusz Inkwizytora, Piła do Kości, Sztylet, Ziołowe 
Serum Prawdy ( - 40 SW podczas testu Przesłuchania ), Wiele okropnych przedmiotów 
Tortur Żelaznych i Skórzanych, Bicze.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Agent Rady, Rzeczoznawca Rady, Honorowa Straż Rady, Szpieg Rady, 
Kat ( wyłącznie za zgodą Rady ).
Profesje Wyjściowe: Rzeczoznawca Rady, Szpieg Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu 
( jeśli Szary Prorok ).

Mediator Rady

Rada musi sprawować władzę ponad wieloma różnymi Klanami , z których każdy 

posiada swój rodzaj hierarchii, kultury, i potrzeb. Jakiekolwiek niesnaski owocują różnego 
rodzaju morderstwami. Gdy dochodzi do działań wojennych Rada może wysłać swojego 
Mediatora by ocenił i osądził sytuację. Jeśli konflikt porusza poważny problem to Mediator 
może spróbować pojednać skłócone strony. Jeśli nie zagraża interesom Rady, Mediator będzie 
starał się znaleźć rozwiązanie sytuacji poprzez subtelną manipulację stronami. Spotykając się 
ze stronami w sekrecie, będzie przedstawiał niedorzeczne żądania, ukrywając stronniczość, 
całkowicie kłamiąc na każdy sposób zwiększając napięcie pomiędzy stronami. Oczywiście 
dobry Mediator upewni się, że nikt nie wie o jego manipulacjach za wyjątkiem samego 

61

background image

Mediatora, który pozostawi rozlew krwi daleko za sobą, i zacznie wykonywanie następnych 
zadań Rady. 

Mediatory są najbardziej oblatanymi Skavenami w temacie ich własnej polityki. 

Problemy powstają w momencie gdy dwóch mediatorów stoi po obu stronach i działają sobie 
na złość w celu osiągnięcia przyszłych promocji i łask.
 

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+2

+30

+30

+30

+30

+30 +20

Umiejętności: Aktorstwo, Gadanina, Urok osobisty, Dyplomacja, Znajomość Dynastii 
(Skaveny), Targowanie się, Historia, Wpływy, Zastraszanie, Prawo (Skaveny), Dowcip.
Wyposażenie: Amulet Rady, Szaty Rady, K6 Honorowych Strażników, Służba Szpiega Rady 
i Agenta Rady, Skryba.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Agitator, Rzeczoznawca Rady, Szpieg Rady.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Szpieg Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary 
Prorok ).
  

Szpieg Rady

Szpiedzy są podobni do Agentów Rady, za wyjątkiem pracy, która jest dużo bardziej 

wyspecjalizowana, znaczy to iż opiera się na wybiegach i podstępach. Pozostają wiele 
miesięcy w różnych Klanach , wypełniając zadania Rady, asystując zabójstwom 
dokonywanym przez Klan Eshin, porwaniom Czarnych Agentów, i szpiegowaniu Klanów. Są 
oni odpowiedzialni za wprowadzenie w życie większości Skavenskich planów. Czasami 
pracują w komitywie z innymi szpiegami, zazwyczaj koordynowani przez Agenta Rady. 
Czasami pracują pomiędzy ludźmi ponad kontrolą Rady, ale działają sprawnie i w ukryciu, 
czasami pracują w roli Złodziei wykradając istotne plany i dokumenty.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+20

+6

+40

+1

+40

+20

+40

+20

 
Umiejętności: Krycie się w Mieście, Palm Object???, Otwieranie Zamków, Czytanie z Ruchu 
Ust, Znajomość Powierzchni, Chowanie się w cieniu, Cichy chód w Mieście, Szósty Zmysł.
Wyposażenie: Sztylet, Kapsułka ze Spaczeniową Trucizną, Wszystko co jest konieczne do 
wykonania zadania.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Czarny Agent, Agent Rady, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, 
Mediator Rady.
Profesje Wyjściowe: Agitator, Czarny Agent, Rzeczoznawca Rady, Inkwizytor Rady, 
Mediator Rady, Szary Prorok Następnego Poziomu ( jeśli Szary Prorok ).

62

background image

Rozdział Trzynasty – Kult Rogatego Szczura

„By domyślić się i zobaczyć te rzeczy, które się dzieją poza naszą

ziemską sferą, które są odbiciami w konsekwencjach i implikacjach

tutaj w ziemskiej sferze nie wymaga wielkiego stopnia myślenia.

Ale czy nasz świat nie pochodzi z Chaosu? Nie można ustalić granic Chaosu

poprzez nasze prawa, sposoby, lub poprzez porządek lub spostrzegawczość 

naszych umysłów? Czy istoty nadnaturalne i naturalne nie są

przeplatającymi się kochankami? Więc co jeśli nie przypuszczenia

prowadzą mnie do spekulacji, że nie tylko rzeczywistość poza naszą wpływa

na nas ale i my na nią wpływamy w dużym stopniu i rzeczy te są o wiele 

straszniejsze niż u nas...

...jest możliwe, że Skaveny to nic więcej jak manifestacja,

mrocznej i makabrycznej, odbitej rzeczywistości ludzkich miast, 

naszej cywilizacji, a nawet lęków? Czy Skaveny, ich religia, i ich podły 

oślizgły świat nie czerpie potęgi z cienia i z bliźniaczych

ludzkich głębi i jałowej natury?”

-ustęp z „The Malefactorum” (Ludzkich czynników), profesora Theodosius’a.

Profesor Theodosius, znany wykładowca Filozofii na Uniwersytecie w Nuln, krótko 

przed swym zniknięciem, napisał „The Malefactorum”. Ten tekst proponuje w jakiś sposób 
łączyć naturę ludzka, jego miasta, jakoby odpowiedzialne za manifestację Skavenów i 
Rogatego Szczura. Cała ta materia była tematem ostrej debaty wraz z wydaniem tej książki, 
aż do czasu interwencji  Kultu Sigmara, i w konsekwencji spaleniu debatujących profesorów 
Filozofii i „oczyszczenia” pozostałości. 

Rogaty Szczur

(Dziękuję Oliverowi za oryginalny opis Rogatego Szczura na którym ten jest 

bazowany).

Opis

Rogaty Szczur jest straszliwym i podstępnym Bogiem Skavenskim. Wyznawany jako 

stwórca Skavenów,  Rogaty Szczur interweniuje w życie Skavenów, zabijając kilku by 
zwrócić uwagę Skavenów na jego własne cele. Rogaty Szczur pragnie obalić panujący 
porządek, podkopując go, wyrywając korzenie z istniejącego porządku społecznego. Skaveny 
często nazywają go „ Wyszarpujący Korzenie Rzeczywistości”, lub „Szarpiący Strukturę 
Wszechświata”, czasami jest przedstawiany jako ogromny czarny szczur z czerwonymi 
ślepiami, lub jako ogromny czarny Skaven.

Źródłem Kultu Rogatego Szczura jest wiara, iż Rogaty Szczur oczyści świat ze 

wszystkich mieszkańców powierzchni. W okropnym kataklizmie chorób i zarazy, Skaveny 
wyjdą z ich ukrytych twierdz i zniszczą cywilizacje powyżej,  Skaveni dzieci Rogatego 
Szczura odziedziczą ziemię.

Charakter

63

background image

Wyznawcy Rogatego Szczura mają charakter Chaotyczny. Ci z nich którzy nie są 

Skavenami zostaną zmienieni i będą zbliżać się do charakteru Chaotycznego.

Zasięg Wiary

Rogaty Szczur jest wyznawany przez większość Skavenów w Podziemnym Imperium, 

ale nie tylko Skaveny go wyznają. Poniżej gwarnych ludzkich miast, istnieją małe kabały i 
kulty ludzi służących Skavendomowi i praktykujących zakazane rytuały. Wielu z nich to ci 
którzy otrzymali od Skavenów mroczną i zapomnianą wiedzę. Skaveni czasami zatrudniają 
ambitnych i nieetycznych ludzi w roli ulubionych poddanych. Używając szantażu, Skaveny 
mogą posiąść duże wpływy na terenach ludzkich miast.

Niektórzy ludzie chcą doprowadzić do zagłady ludzkości w którą wierzą Skaveny. 

Wszyscy ci wyznawcy służą w głębokiej tajemnicy, działają na różne sposoby: rekrutując 
nowych członków, zdobywając ofiary. Tymi grupami zazwyczaj dowodzi Szary Prorok lub 
inny z sług Rady Trzynastu.

Świątynie 

Skavenblight serce Skavenskiej kultury, jest również sercem Kultu Rogatego Szczura. 

Tutaj w Skavenblight stoi starożytna świątynia, masywna wieża która sięga chmur. Mówi się, 
że została zbudowana przez dawnych ludzi lub Krasnoludy, długo przed przybyciem 
Skavenów. Sala Rady Trzynastu znajduje się w środku tego świętego miejsca oświeconej 
świątyni. W tej świątyni miało miejsce tysiące różnego rodzaju krwawych rytuałów 
wyznawców Rogatego Szczura.  Istnieją również mniejsze świątynie Rogatego Szczura na 
terenach najpotężniejszych Klanów Podziemnego Imperium.

Przyjaciele i wrogowie

Według doktryny Kultu wszystkie cywilizowane rasy jak: Ludzie, Krasnoludy, i Elfy 

są naturalnymi wrogami Skavenów. 

Wszystkie inni Bogowie Chaosu i inne religie są wzgardzone. Szczególnie nienawidzą 

Nagasha i legionów jego ożywieńców, z którymi przyszło Radzie nie raz walczyć.

Święte Dni

Wiele okrutnych rytuałów odbywa się podczas pełni lub nowiu Morrslieb’a. Świętym 

dniem Kultu jest dzień Inkarnacji Rogatego Szczura podczas Vermintide.

Wymagania Kultu

Tylko Szarzy Prorocy służą jako reprezentanci Rogatego Szczura. Wielu ze 

Skavenskich Proroków służy jako interpretatorzy woli Rogatego Szczura. Często są uznawani 
za heretyków przez Szarych Proroków, szczególnie wtedy gdy ich jasnowidzenia dowodzą 
nie wykonania woli i winą za to obarczają Radę. Istnieje pod – kult zwany jako Kult 
Zakapturzonego Kapłana Zarazy w Klanie Pestilens. Jednakże nie jest on zalegalizowany, i 
rozpoznawany przez Szarych Proroków, którzy ignorują jego istnienie.

Przykazania

Nigdy nie podważaj rozkazu lub dekretu pochodzącego od Rady Trzynastu.

64

background image

 Zawsze spiskuj przed nadejściem Rogatego Szczura

Nigdy nie wątp w wyższość Rogatego Szczura

Nigdy nie dokonuj uczciwych interesów z Ludźmi

Zawsze respektuj Agentów Rady

Używanie Czarów

Szarzy Prorocy mogą używać Magii Wojennej i Skavenskiej.

Umiejętności

Dodatkowo do swoich zdolności Szarzy Prorocy i ich Nowicjusze, muszą nauczyć się 

jednej z tych zdolności na każdy ich poziom: Przekupstwo, Szantaż, Opieka nad zwierzętami 
– Szczury, Odporność na Truciznę, Odporność na Choroby, Wróżenie, każda kosztuje 100 
P.D.

65

background image

Próby

 Próby dla wyznawców Rogatego Szczura zazwyczaj opierają się na odzyskaniu 

Spaczenia lub zabiciu wrogów Kultu, zdradzeniu ludzkich sprzymierzeńców, lub 
infiltrowanie społeczeństwa. Również Rada Trzynastu będzie wyznaczała tego typu zadania 
Szarym Prorokom.

Błogosławieństwa

Błogosławieństwa Skavenskie będą dawać im dodatki do: Przekupstwa, Uroku, 

Wróżenia, Cichego Chodu, lub Orientacji (tylko pod ziemią). Jedno z błogosławieństw będzie 
zamieniało Skavena w albinosa, jasno znacząc go jako wybrańca. Inne błogosławieństwa 
wliczają „dary” mutacji. 

66

background image

Rozdział Czternasty – Skavenska Magia 

Ciężko oddychając, szybko łapiąc powietrze, Szary Prorok Gristn’shir odszedł od 

czterech ciał jego Skavenskich ochroniarzy zwalonych wybuchem, który na pewno by go 
zabił. Szary Prorok szybko i cicho sięgnął do zawieszonej na pasie sakiewki. Wyciągnął rękę 
pełną szarego proszku, który wydawał się poruszać w jego dłoni. Gristn’shir ignorował krew, 
która ciekła mu z ust, gdy chciwie pożerał sączący się Spaczeń. Natychmiast poczuł dziki 
przypływ energii, wstępującej w jego ciało, przenikającej każdy cal ciała, czuł odurzenie, a 
serce mało nie wyskoczyło mu z klatki, jego oczy rozszerzyły się do granic możliwości, każdy 
mięsień napiął się z niecierpliwości. Gristn’shir zobaczył poprzez dym ludzi, skupił całą 
swoją uwagę na ubranym w czerwone szaty czarodzieju ( Raistlin tutaj ?przyp. tłum.). 
Wyskrzeczał inkantację, pewnym piskliwym głosem, wokół niego zebrała się energia, skupił 
całą budzącą respekt moc – spaczenia w tym wybuchu niesamowitej błyskawicy pomiędzy 
czarodziejem i jego kompanami.    

Skavenskie Rzucanie Czarów

Tylko dwie grupy Skavenów mogą rzucać czary, Szarzy Prorocy i Spaczeniowi 

Inżynierzy Klanu Skryre. Wyjątkiem do tej zasady są prawdziwi Szarzy Lordowie, którzy 
prawie wszyscy już umarli. Szczególna natura Skavenów wymaga również szczególnych 
zasad dotyczących rzucania czarów. Poniższe zasady dotyczą jedynie Szarych Proroków i 
Inżynierów Spaczenia z Klanu Skryre, od kiedy tylko oni mogą uprawiać sztukę czarów.

Wrodzona Magiczna Natura Skavenów

Wszystkie Skaveny, istoty Chaosu, i potomstwo Rogatego Szczura, jest przepojone w 

pewnym stopniu potencjałem magicznym. Podczas Nowicjatu Szarego Proroka lub treningu 
Inżyniera Spaczenia Klanu Skryre, uczą się korzystać z tego utajonego potencjału. 
Reprezentuje to Nowicjusz i Spaczeniowy Prorok startujący z Wrodzonym Magicznym 
Potencjałem lub WMP.
 Przedstawia to rzut 2K4 na początku profesji. Jest to stała liczba i 
nigdy nie wzrośnie ponad to, ale będzie czasowo redukowane poprzez rzucanie czarów. 
Wrodzony Potencjał Magiczny jest on używany jak punkty magii do rzucania czarów, i jest 
odzyskiwany w tempie 2 pkt./godzinę odpoczynku lub całkowitej nieaktywności. Wiadomo, 
że podstawowy potencjał nigdy nie wzrośnie więc by Skaven mógł rzucić potężny czar musi 
spożywać Spaczeń, który zafunduje mu odpowiednią moc.

Czary Skavenów

Skaveny znacznie się różnią od innych ras w wiedzy magicznej. Skaven, 

pobłogosławiony sługa Rogatego Szczura otrzymuje specjalną wiedzę i paskudne inkantacje 
od swego okrutnego Pana. Oboje Szarzy Prorocy jak i Czarodzieje Klanu Skryre dzielą 
prawie te same czary, ale każdy ma specyficzną tradycję, i w sumie czary Szarych Proroków 
są potężniejsze. Szarzy Prorocy często chowają się za domy, rzucając czary podkopują swój 
stan mentalny i wzbudzają niezadowolenie pomiędzy przyjaciółmi . Czary Szarych Proroków 
są elektryzującą mieszanką czarów zawierających efekty podobne do Demonologii, 
Nekromancji, Magii Wojennej, i nawet kilka czarów Iluzyjnych, ale są odrobinę inne niż 
typowe czary i powinny być dokładnie czytane.

67

background image

Czarodzieje Klanu Skryre mają dostęp do wszystkich Skavenskich czarów znanych 

jako „Wojenne Skavenskie”. Mają również dostęp do Czarów Magii Wojennej z WFRP. Te 
czary nie są wśród Skavenów powszechnie znane i są z zazdrością chronione przez inne 
Skaveny, w związku z czym trudno jest się ich nauczyć. Jeżeli Spaczeniowy Mag (Warplock) 
odnajdzie takie czary, o innej tradycji niż normalnie, to wszystkie Skaveny mają – 10 do testu 
nauki czaru. Spaczeniowy Mag nigdy nie będzie w stanie nauczyć się innego rodzaju magii, i 
nigdy się nie nauczyć, czaru Proroka, czary zaznaczone „Prorok” w opisie czarów pod 
hasłem „Typ Czaru”. Spaczeniowy Mag. Spaczeniowi Magowie w innych aspektach tutaj nie 
zawartych są traktowani jak Czarodzieje ( WFRP ).

Szarzy Prorocy otrzymują swoją wiedzę od Rogatego Szczura, podobnie jak Kapłani, i 

muszą wykonać rzut w Tabeli Rozwinięć Kapłana ( +10 do rzutu jeśli ofiara z człowieka 
została złożona podczas rytuału podnoszenia się o poziom! ). Szarzy Prorocy nie nauczą się 
nigdy czarów w które jest wtajemniczony Klan Skryre ( te czary w opisie nie będą zawierały 
oznaczenia „Prorok”). Poza tym w innych sprawach tutaj nie zawartych należy traktować 
Szarego Proroka jak Kapłana.

Opcjonalna Zasada: Szary Prorok może wybrać jeden czar na poziom z innej 

specjalności ( za wyjątkiem Nekromancji i Elementalizmu ), Te czary uważane są za 
dary Rogatego Szczura.
Również, wszystkie czary są wymienione ze składnikami. Jeżeli MG tak uważa iż 

spożycie Spaczenia zaspokaja potrzebę używania składnika może go zignorować, ale 
składniki są po to by uniemożliwić graczom zbyt częste ich używanie. MG może używać tych 
składników w ograniczony sposób by wzbudzić respekt przed potęgą Skavenów, co czynić 
może magię bardziej interesującą.

Rola Spaczenia w Rzucaniu Czarów

Przez zjadanie rafinowanego Spaczenia, lub wypijanie napojów Spaczeniowych, 

Skaven może zwiększyć ilość PM. Jeśli Skaven nie ma potrzeby rzucać czarów to będzie 
oszczędzał to źródło mocy, ale w potrzebie zje tyle ile tylko będzie trzeba. Podczas walki 
Skaveny mogą pożerać ogromne ilości Spaczenia i przerabiać na moc Spaczenia. Jaką ilość 
Spaczenia może skonsumować Skaven w określonym czasie, można sprawdzić poprzez 
Skavenską zdolność przerobową czyli Konsumpcję Spaczenia.

Konsumpcja Spaczenia (KS)

Zawsze podczas konsumpcji Spaczenia dzieją się dwie rzeczy. Pierwsza, ilość 

zjedzonego Spaczenia daje czarodziejowi odpowiednią ilość PM do spożytkowania na 
czarach, zasób ten się wyczerpuje wraz z wydatkowaniem go na czary. Druga, podczas 
zjadania Spaczenia wzrasta ilość aktywnego Spaczenia w jego organizmie. Ilość tą 
Przedstawia Konsumpcja Spaczenia lub KS. Za każdy kawałek zjedzonego Spaczenia mag 
dostaje tą samą ilość PM. KS rozpoczyna się stanem zerowym i kumuluje się każdą ilość 
zjedzonego Spaczenia, który zatruwa ciało Skavena.

KS nie ma żadnego związku z WMP, i punkty WMP nie są wliczane do ilości KS.
Wynik KS może zostać zredukowany tylko poprzez odpoczynek. Kiedy Skaven 

znajdzie czas na sen, ciało asymiluje i absorbuje energię. Na każdą godzinę snu, PM i KS 
maleje o ¼ z całości. Po czterech godzinach snu wszystkie PM otrzymane drogą konsumpcji 
Spaczenia ulatują, i KS zostanie zredukowana jeśli w ciele nie będzie już Spaczenia. Ten 
odpoczynek nie redukuje Wrodzonych Magicznych Punktów (WMP), a cztery godziny 
odpoczynku przywracają do ośmiu punktów WMP, ale nigdy nie przekroczy maksimum dla 
Skavena. Sen powyżej czterech godzin nie daje niczego czarodziejowi poza tym, że jest 
wypoczęty!

68

background image

Przykład: Sitskritch Szary Prorok ma WMP równą pięć, i nie ma PM lub KS. Jest 

zmuszony skonsumować kawałek Spaczenia, zjada i dostaje 4 PM, te punkty  dodaje się do 
Wrodzonego Magicznego Potencjału (WMP) czyli do pięciu, w sumie dziewięć PM. Ale 
konsumpcja Spaczenia zanieczyściła jego ciało, i jego (KS) Konsumpcja Spaczenia wzrasta z 
zera do czterech, tzn. o tyle ile wzrosły mu PM ze zjedzonego Spaczenia.

Tolerancja Spaczenia (TS)

  Konsumpcja czystej energii jeśli przesadna i nie powściągliwa,. może mieć 

pozostawić głębokie efekty na czarodzieju, zatruwając jego umysł i ciało. Doświadczony 
Skaven może skonsumować i tolerować więcej Spaczenia niż młody i niedoświadczony. Jest 
to uwzględniane przez Tolerancję Spaczenia (TS). Przedstawia bezpieczną ilość Spaczenia, 
którą Skaven może tolerować. Na każdy poziom doświadczenia, Skavenski mag otrzymuje 
3K6 punktów Tolerancji Spaczenia. Jest to stała liczba, zazwyczaj będzie się zmniejszać, 
zwiększać się będzie poprzez wejście na następny poziom.

Kiedy Skaven konsumuje Spaczeń, zaczyna rosnąć jego Konsumpcja Spaczenia liczba 

reprezentująca Tolerancje Spaczenia. Tolerancja Spaczenia jest zasadniczo ograniczeniem 
ilości Spaczenia, który Skaven może skonsumować bezpiecznie. Gdy liczba Konsumpcji 
Spaczenia osiąga tą samą liczbę co Tolerancja Spaczenia,  Skaven powinien poważnie się 
zastanowić nad jego dalszą konsumpcją, zdając sobie sprawę ze zgubnych konsekwencji tego 
czynu. Ewentualnie, wraz ze snem KS spada, umożliwiając Skavenowi rzucenie większej 
ilości czarów w limicie jego Tolerancji Spaczenia.

Problemem jest nieprzewidywalna natura Spaczenia. Ponieważ podczas losowego 

rzutu, Skaven nigdy nie może być pewien kiedy Konsumpcja Spaczenia przekroczy jego 
Tolerancję Spaczenia. Podczas konsumpcji Spaczenia kiedy Konsumpcja Spaczenia jest 
niższa niż jego Tolerancja, Skaven może znaleźć ilość która przekroczy jego Tolerancję 
Spaczenia nawet gdy tego nie zamierzał. To również utrudnia Skavenom maksymalne 
wykorzystanie całkowitego Magicznego Potencjału. W tej kwestii Skaveny wytrenowały swe 
ciała, kiedy odrzucić dodatkową energię, która przekroczyłaby limit. Kiedy Skaven znajduje 
się pod swoją Tolerancją Spaczenia, jeszcze konsumuje jakąś część, która przekracza 
Tolerancje Spaczenia, to Konsumpcja Spaczenia po prostu wyrównuje Tolerancję i 
Konsumpcję, pozbywając się energii ponad to, niezależnie od tego ile jej było. I jeśli wtedy 
Skaven będzie dalej konsumował Spaczeń już ponad swoją Konsumpcją Spaczenia i 
Tolerancją Spaczenia, dojdzie do tak zwanej Ponad konsumpcji (Overconsumption).

Uwaga: Okrutny MG może pominąć system ostrzegania i marnowania energii i 

wyrównywania Konsumpcji z Tolerancją Spaczenia. Jeśli Skaven rzuci dla poboru mocy ze 
Spaczenia, i wynik przekroczy Tolerancję to dojdzie do Ponad konsumpcji. To czyni rzucanie 
czarów dużo bardziej ryzykowne dla Skavena. Ten system jest dobry jeżeli MG chce 
zastraszyć gracza Skavena przed przedawkowaniem.

Kompromis pomiędzy tymi dwoma systemami wymaga „odepchnięcia” energii która 

przekroczyła tzn. test SW. Jeśli nie udany, to Skaven nie może odepchnąć energii i należy 
przejść do Ponad konsumpcji.

69

background image

 

Ponad konsumpcja

Głupi lub zdesperowany Skaven przekroczy swoje granice i swój potencjał. Dalsze 

rzucanie czarów jest ryzykowne dla jego umysłu i ciała i to w dużym stopniu. Do Ponad 
konsumpcji dochodzi w momencie gdy Konsumpcja Spaczenia przekroczy poziom Tolerancji 
Spaczenia. Te przekroczone dane są zwane Ponad konsumpcją, i używa się ich w dwóch 
celach.

Pierwszy, każda Ponad konsumpcja automatycznie wpływa na umysł Skavena. Ilość 

Konsumpcji która przekroczył Tolerancje jest używany jako ujemny modyfikator SW 
Skavena do czasu gdy jego ciało będzie mogło odpocząć po Ponad konsumpcji. To się odbija 
na wszystkich testach związanych z SW Skavena. Efekt uboczny zależy od ilości jaką Skaven 
przyjął ponad limit. Skaven dostanie punkty obłędu. Ilość jest wyszczególniona poniżej, w 
zależności od ilości i formy Spaczenia.

Drugi, kiedy Skaven przekroczy limit musi wykonać test SW, należy pamiętać, że jest 

ona zmniejszona o ilość Ponad konsumpcji. Jeżeli test się nie uda musi wykonać rzut w 
poniższej Tabeli Testu Ponad konsumpcji dodając do rzutu ilość Ponad konsumpcji.

Tabela Testu Ponad konsumpcji

Wynik Rzutu
01 – 15 

Ponad konsumpcja bezpośrednio dotknęła zdolności Tolerancji i w 
konsekwencji Tolerancja Spaczenia jest redukowana o K10 na stałe

16 – 25 

Ponad konsumpcja wypełniła Skavena strasznymi obrazami. Skaven jest w 
szoku przez K6 godzin, i dostaje 2K6 PO

26 – 35 

Skavena ciało zostało szybko odchudzone. traci na stałe 1 WT

36 – 45 

Ciało Skavena jest zjadane od środka efektem Ponad konsumpcji. Skaven 
traci K3 ŻW natychmiast i na stałe, zwija się z bólu brzucha przez K3 
godziny, nie może się ruszać, czarować, lub walczyć.

46 – 55 

Wydaje się być zdrowy lecz w ciągu K3 godzin dostanie losową mutacje 
przez K6 godzin będzie nieprzytomny z bólu.

56 – 65 

Skavena umysł zaczyna być pochłaniany, i Skaven traci 10 punktów z SW na 
stałe.

66 – 75 

Skavena umysł zostaje uszkodzony zbyt dużą ilością Spaczenia w 
organizmie w wyniku czego traci 10 punktów z INT na stałe

76 – 85 

Poważne uszkodzenia zdolności regulowania Spaczenia, jego SW zmniejsza 
się o 10, i Tolerancja Spaczenia spada na stałe o 2K10

86 – 95 

Skaven otrzymuje K3 mutacje przez następne trzy godziny. Zwija się z bólu 
jak w agonii

96+ 

Skaven skonsumował dużo za dużo, co wywołuje drastyczne zmiany w jego 
ciele. Umysł zostaje zniszczony, a ciało zmienione. Zdolności umysłowe 
(CP, INT, OP, SW, i OGD) spadają do 5. „I” ulega połowieniu i dostaje 2K3 
nowe mutacje. Skaven zamienia się w nasienie Chaosu i MG zabiera go 
graczowi.

 

Talizmany Spaczeniowe

Szarzy Prorocy posiadają specjalny przedmiot, ich Spaczeniowe Talizmany. Każdy 

Szary Prorok posiada taki jeden jako amulet, broszka, naszyjnik lub obroża, lub ćwiek wbity 

70

background image

w głowę. Talizman Spaczeniowy może być używany jedynie przez Szarego Proroka. Noszony 
przez Szarego Proroka, odciąga i magazynuje Wrodzony Magiczny Potencjał w Szarym 
Proroku, w zależności od poziomu jego WMP. Jeśli Szary Prorok posiada WMP cztery, to 
Talizman odciągnie i zmagazynuje cztery punkty, Dzięki czemu Szary Prorok stale będzie 
mógł uzupełniać swój WMP, tym samym podwajając punkty, które Szary Prorok posiada. 
Gdy wszystkie punkty zostaną wykorzystane z Talizmanu, Talizman odciągnie i zmagazynuje 
punkty i Szary Prorok będzie znów mógł je wykorzystać  

Profesja Szarego Proroka

Szarzy Prorocy są reprezentantami i sługami Rogatego Szczura. Są wolni od lojalności 

względem Klanu, odpowiadają jedynie przed swoimi zwierzchnikami w Kulcie Rogatego 
Szczura, Radą Trzynastu i Rogatym Szczurem we własnej osobie. Są jednymi z bardziej 
szanowanych i respektowanych Skavenów. Jeśli ktoś chce zaatakować Szarego Proroka, lub 
nawet tylko o tym myśli, zostaje natychmiast skazany na śmierć.

Szarzy Prorocy mają specjalne obowiązki. Są to : doradztwo Szefom Klanu, tłumienie 

rebelii, intrygi w Klanach, zabijanie wrogów Rady, zabójstwa, szpiegostwo w Klanach, 
prowadzenie armii, konspiracja i działania wywrotowe z ludźmi, podnoszenie morale 
Skavendomu. Są najbardziej okrutnymi ze sług Rogatego Szczura.

Wiele Klanów wysyła petycje do Rady w której prosi o przydzielenie Szarego 

Proroka. Czasami takie petycje odnoszą skutek i Rada wysyła w formie pomocy Szarego 
Proroka, który oczywiście będzie informował Radę o swych postępach na bieżąco. Wielu 
Warlordów i Szefów Klanu próbuje wykorzystać Szarych Proroków do swych celów. 
Oczywiście próba manipulowania Szarym Prorokiem wiąże się z ogromnym 
niebezpieczeństwem, a czasami to nawet sami w ten sposób wykonują bezwiednie to co 
zaplanował Szary Prorok ( jak myślicie, kto jest u góry?).

Nowicjat Szarego Proroka

Wszyscy potencjalni Szarzy Prorocy zaraz po narodzeniu wysyłani są do Skavenblight 

na trening. Tutaj, najwytrzymalsi zostaną Nowicjuszami. Na czas opieki, są wysyłani do 
różnych mało znaczących zadań. 

Rozpoczynają z 2K4 punktami Wrodzonego Magicznego Potencjału (WMP). To 

nigdy nie wrośnie ponad podstawową wartość. Nowicjusze jeszcze nie potrafią odpowiednio 
spożywać Spaczeń, i w związki z tym nie posiadają Tolerancji Spaczenia, nie mogą zjadać 
Spaczenia w zamian za PM.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+2

+10

Umiejętności: Język Tajemny, Rzucanie Czarów Magii Prostej, Czytanie / Pisanie, Wiedza o 
Pergaminach, Jedna zdolność z wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura.
Wyposażenie: Szaty Nowicjusza.
Poziom społeczny: 2
Profesje Wejściowe: Tylko zostanie Nowicjuszem.
Profesje Wyjściowe: Szary Prorok Pierwszego Poziomu, Prorok.

71

background image

Szary Prorok Pierwszego Poziomu

Kiedy szczęśliwie ukończą Nowicjat, otrzymują Talizman Szarego Proroka, i nową 

pozycję w społeczeństwie Skavenów. Zazwyczaj pracują jako asysta Szarego Proroka 
wyższego poziomu. Po ukończeniu tej profesji mogą wejść na każdą z wypisanych 
wyjściowych, lub mogą dalej kontynuować Szarego Proroka Drugiego Poziomu.

Po pierwszym wejściu na tę profesję otrzymują 3K6 punktów Tolerancji Spaczenia, 

które kumulują się z otrzymanymi na następnych poziomach.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+2

+10

+10

+10

+10

+10

Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Pierwszego Poziomu, Wiedza o Kulcie, 
Zastraszanie, Wykrycie Magii, Publiczne Przemowy, Rafinacja Spaczenia, Jedna ze zdolności 
wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura.
Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczenia, 
Talizman Autorytetu Rady, Sakiewka z Trzema Porcjami Rafinowanego Spaczenia.
Poziom społeczny: 3
Profesje Wejściowe: Nowicjusz.
Profesje Wyjściowe: Szary Prorok Drugiego Poziomu, Doradca, Agitator, Agent Rady.

Szary Prorok Drugiego Poziomu

By wejść na poziom Trzeci, Szary Prorok musi skompletować jedną z Profesji Rady. 

Musi to mieć miejsce pomiędzy poziomem Drugim i Trzecim.

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+10

+1

+3

+20

+10

+20

+20

+20

+20

Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Drugiego Poziomu, Doktryny Kultu, 
Rozpoznawanie Ożywieńca, Wpływy, Wyczucie Magii, Tworzenie Trucizna, Jedna ze 
zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura.
Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Szarego Proroka, 
Talizman Autorytetu Rady, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia.
Poziom społeczny: 4
Profesje Wejściowe: Szary Prorok Pierwszego Poziomu.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Trzeciego Poziomu.

Szary Prorok Trzeciego Poziomu

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+1

+1

+4

+30

+20

+30

+30

+30

+30 +10

 
Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Trzeciego Poziomu, Wytwarzanie 
Eliksirów, Wytwarzanie Pergaminów, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego 
Szczura.
Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczeniowy 
Szarego Proroka, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Kultu, 
Talizman Autorytetu Rady, Talizman Autorytetu Kultu, Butelka Spaczeniowego Napoju. 

72

background image

 Pozycja społeczna: 4
Profesje Wejściowe: Szary Prorok Drugiego Poziomu.
Profesje Wyjściowe: Doradca, Agitator, Agent Rady, Szary Prorok Czwartego Poziomu.

Szary Prorok Czwartego Poziomu

SZ

WW US

S

WT

ŻW

I

A

ZR

CP

INT OP

SW OGD

+20

+10

+1

+2

+6

+40

+30

+40

+40

+30

+30 +20

Umiejętności: Rzucanie Czarów Szarego Proroka Czwartego Poziomu, Język Tajemny 
Demonologiczny, Zaawansowane Eksperymenty Spaczeniowe, Urok, Identyfikacja 
Magicznych Przedmiotów, Jedna ze zdolności wymienionych w Kulcie Rogatego Szczura.
Wyposażenie: Szaty Szarego Proroka, Służba Szarego Proroka, Talizman Spaczeniowy 
Szarego Proroka, Sakiewka z Pięcioma Porcjami Rafinowanego Spaczenia, Pieczęć Kultu 
Rogatego Szczura, Pieczęć Rady Trzynastu, Talizman Autorytetu Rady, Talizman Autorytetu 
Kultu, Dwie Butelki Spaczeniowego Napoju, Butelka Spaczeniowego Koncentratu.
Poziom społeczny: 5
Profesje Wejściowe: Szary Prorok Trzeciego Poziomu.
Profesje Wyjściowe: Każda z Profesji Rady ( za wyjątkiem Honorowej Straży Rady ).

OPIS SKAVENSKICH CZARÓW
Poziom Czaru: Poziom czaru
Typ Czaru: Przez kogo może być używany: Prorok, Spaczeniowy Mag, lub obaj.
Punkty Magii: Minimalna ilość punktów potrzebna do rzucenia czaru, można nimi obniżać 
odporność celu jeśli ofiara jest zmuszona wykonać test SW.
Zasięg: Maksymalny zasięg czaru.
Czas Trwania: Ilość czasu, w którym czar będzie efektywny.
Obszar Efektu: Granica Efektu czaru, w niektórych czarach różna niż ich zasięg.
Składniki: Składniki potrzebne do rzucenia czaru.
Odporność: W zależności od czaru, rodzaj obrony przed jego skutkami: Test SW jest 
normalnym testem magii i PM mogą być wydawane do jej podnoszenia. Podnoszenie innych 
cech nie jest możliwe.

Poziom Czaru:
Typ Czaru:
PM:
Zasięg:
Czas Trwania:
Obszar Efektu:
Składniki:
Odporność:

73

background image

SKAVENSKIE CZARY

Zwinność Szczura
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Wojenna, Prorok
PM: 2 na godzinę
Zasięg: dotyk
Czas Trwania: 1+ godziny
Obszar Efektu: jedna istota
Składniki: ogon szczura
Odporność: brak

Skaven otrzymuje dużą zwinność. Jego SZ wzrasta o 1, i wszystkie testy skoku, 

upadku dostają +2 modyfikator do rzutu ( zobacz WFRP strona 75 ). Skaven jest 
podenerwowany i roztargniony, stąd też nie otrzymuje dodatku do inicjatywy.

Zmiana Zapachu
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Szary Prorok
PM: 2
Zasięg: dotyk
Czas Trwania: 24 godziny
Obszar Efektu: Skaven
Składniki: Martwy szczur
Odporność: brak

Skaveny mogą dzięki swemu węchowi poznawać innego Skavena po jego specyficznym 
zapachu. Szarzy Prorocy wynaleźli ten czar by zmieniać swój zapach na jakiś inny. Dzięki 
temu nie mogą być wykryci poprzez swój zapach. Dzięki czemu mogą zgubić w razie 
potrzeby swój „ogon”.

Paskudne Mgły
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok
PM: 2
Zasięg: Zasięg wzroku
Czas Trwania: 2K6 rundy
Obszar Efektu: średnica 10 metrów
Składniki: Garść cmentarnych roślin.
Odporność: brak testu SW, test WT jest dopuszczony

Ten czar tworzy cuchnącą wiszącą we wskazanym miejscu mgłę, która działa na nie – 
Skavenów. Mają oni ujemny modyfikator – 10 do wszystkich akcji w każdej rundzie w której 

74

background image

pozostają we mgle, i nie wyjdzie mu test WT, po opuszczeniu mgły ujemny bonus znika zaraz 
po pierwszym udanym teście WT. Mgła wisi w powietrzu ale może zostać przemieszczona 
Podmuchem Wiatru lub jakimś innym Elementalnym czarem. Znika na życzenie maga, przez 
okres jednej rundy.

Wściekłe Ukąszenie
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok
PM: 2
Zasięg: Dotyk
Czas Trwania: K6 rund
Obszar Efektu: Skaven
Składniki: Szczurzy ząb
Odporność: SW jeżeli odbiorca jest niechętny 

Odbiorca tego czaru zostaje ogarnięty spowodowanym Spaczeniem rodzajem szaleństwa. Na 
ustach Skavena pojawia się piana wściekłości i otrzymuje on dodatkowy atak przez 
ugryzienie z siłą +1 i automatycznie powoduje infekcję.

Błyszczące Oczy
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenski Wojenny, Prorok
PM: 2
Zasięg: 20 metrów
Czas Trwania: 1h na poz. maga
Obszar Efektu:
Składniki: oko szczura
Odporność: jak na iluzję

Mag tworzy iluzję Błyszczących oczu dużej hordy szczurów, lub złośliwe spojrzenia K3 
Skavenów ukrytych w cieniu w zasięgu czaru. Czar jest odczuwany przez innych tak jakby 
wzrok hordy szczurów lub kilku Skavenów był skupiony na ich osobie. Czarodziej może 
poruszać iluzją do 64 metrów na rundę. Horda nie może zniknąć z linii wzroku maga, i nie 
może przenikać stałych struktur, lub zostać rozproszone.

Ten czar jest efektywny tylko w głębokich i mrocznych koloniach, może być używany 

do wprowadzania zamieszania. Poniżej miejskich kanałów, ten czar może być używany do 
wprowadzania zamieszania i do zmylenia wroga.

Piżmo Odwagi
Poziom Czaru: 1

75

background image

Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok
PM: 2 na rundę
Zasięg: 24 metry średnicy
Czas Trwania: 1+ dodatkowe
Obszar Efektu: 24 metry wokół maga
Składniki: ususzone serca Krasnoluda
Odporność: test SW jeśli ofiary są niechętne.

Czarodziej wytwarza zapach który inspiruje wszystkie Skaveny w odległości 24 metrów. Ten 
czar podnosi poziom odwagi Skavenów. Są oni odporni na wszystkie testy nie-Strachu i nie-
Grozy Dowodzenia, które muszą wykonać. Względem Strachu i Grozy otrzymują 
modyfikator +10. Efekt tego czaru działa tylko na Skaveny. Jeśli czarodziej zostanie zabity 
czar automatycznie znika.

Rozmowa z Przyjaciółmi
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Prorok
PM: 1
Zasięg: 5 metrów
Czas Trwania: 1 minuta na poziom
Obszar Efektu: promień 5 metrów
Składniki: język szczura & Skavena
Odporność: brak

Szary Prorok posiada zdolność komunikowania się ze szczurami i gigantycznymi szczurami 
na odległość. Ten czar umożliwia komunikowanie się w sposób zrozumiały z każdym 
szczurem w zasięgu czaru. Wszystkie inne istoty nie są w stanie zrozumieć tej rozmowy i są 
jej prawdopodobnie nieświadome. Komunikacja ta jest bardzo podstawowa np.: „Którędy 
stąd wyjść?” i „Widzieliście jakichś ludzi?” odpowiedzi są podobnie prosto sformułowane. 
Trudne dialogi wymagają testu INT szczurów (decyzja MG ). Są to np.: „Czy to był człowiek 
czy krasnolud?” i „Ilu Skavenów tędy przeszło?”. Pytania z rodzaju np.: „Czy to był 
czarodziej?” i „Jak dawno to miało miejsce?” wykraczają poza możliwości zrozumienia.

 

Wzmocnienie Drewna
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenska Wojenna
PM: 2 (nie było więc dałem dwa )
Zasięg: dotyk
Czas Trwania: 24 godziny 
Obszar Efektu: 20cm x 10 cm x 15cm 
Składniki: kawałek czystego drewna
Odporność: brak

76

background image

Ten czar jest używany przez Spaczeniowych Inżynierów w celu wzmocnienia drzwi lub 
Maszyn Wojennych. Jest stosowany z dużą skutecznością w Kołach Zagłady. Dodaje +2 do 
WT drzwi lub innej drewnianej konstrukcji, oraz zwiększa jego „ŻYW” o 25% względem 
oryginału. Dzięki tej inkantacji Skaveny mają więcej czasu na ucieczkę wzmacniając np.: 
drzwi. Drugim efektem czaru jest to że drzewo nie jest Łatwopalne.

Wezwanie Gigantycznych Szczurów
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok
PM: 2 na szczura na godzinę
Zasięg: 12  metrów
Czas Trwania: 1 godzina +
Obszar Efektu: 1 – 4 Gigantyczne Szczury
Składniki: kawałek gnijącego mięsa
Odporność: brak

Czarodziej może wezwać jednego gigantycznego szczura na poziom. Pojawią się one w 
przeciągu K3 rund w odległości do 12 metrów od maga, i będą wykonywały jego polecenia 
bez względu na ryzyko. Po zakończeniu czaru czmychną w ciemności.

Spaczeniowa Błyskawica
Poziom Czaru: 1
Typ Czaru: Skavenska Wojenna, Prorok
PM: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas Trwania: natychmiast
Obszar Efektu: 48 metrów prostej o szerokości 1 metra.
Składniki: miedziany drut 
Odporność: brak, Unik połowi obrażenia

Czar wytwarza pocisk czystego chaosu w formie spaczeniowej błyskawicy, która uderza z S 5 
+ rzut K10, metalowa zbroja nie redukuje obrażeń, aczkolwiek magiczna redukuje. Pocisk 
wywołuje Spaczeniową Korupcję, ( zobacz listę Korupcji ). Jest to magiczny pocisk bez 
możliwości obrony  za wyjątkiem testu Inicjatywy, który połowi obrażenia. Inaczej niż w 
przypadku innych pocisków nawet mag o wysokim poziomie może rzucić tylko jedną 
Błyskawicę 

Jeśli czar jest rzucony na osobę w wodzie, to wszystkie istoty w wodzie otrzymują 

uderzenie energii o S 3 +K6, zaś sama Błyskawica zatrzymuje się na pierwszym celu.

77

background image

Czary Drugiego Poziomu

Przybranie Formy Szczura
Poziom Czaru: 2
Typ Czaru: Prorok
PM: 4 + 1na turę
Zasięg: osobisty
Czas Trwania: 1+ tury
Obszar Efektu: Czarodziej
Składniki: wypchany szczur
Odporność: brak

Czarodziej pod wpływem czaru transformuje się w Skalnego Szczura lub Normalnego 
Szczura. Cały jego ekwipunek również się zmienia, ale nie może być używany, magiczne 
dodatki jednak działają. Ma połowę swojej ŻYW, oraz swoje CP, INT, OP, i SW, lecz reszta 
pochodzi z charakterystyki szczura w którego się zamienił. Czarodziej może zakończyć ten 
czar w każdej chwili, ale nie może rzucać innych czarów lub używać przedmiotów w tej 
formie. Kiedy kończy czar, powraca do swojej normalnej Skavenskiej postaci.

 

 

78


Document Outline