background image

ROZSZERZENIA ZASAD  

POCHODZ CE Z DODATKÓW 

 

 

KILKA NOWYCH ZASAD 

Nie mo esz nigdy bezpo rednio atakowa  swoich wojowników. Jednak mo esz w 

trakcie gry „zmusi " ich, by jeden zaatakował drugiego. Je eli podczas rozgrywki 

(korzystaj c z ró nych kart) zaatakujesz i zabijesz swojego wojownika, zdobywasz TYLKO 

Punkty Akcji, NIGDY Punkty Zwyci stwa. Ma to miejsce nawet wtedy, gdy przeciwnik 

zmusi ci  do zaatakowania twoich własnych wojowników. 

Ka dy wojownik, który jest uwa any za MORTIFIKATORA, mo e atakowa  

dowolnego wojownika znajduj cego si , w grze, bez wzgl du na przynale no  (mo e 

atakowa  nawet wojowników Bractwa). Mimo to wci  nie mo esz atakowa  z własnej woli 

swoich wojowników. 

Karta Ekwipunku uznawana jest za BRO  tylko wtedy, gdy napisano na niej: BRO  

STRZELECKA, BRO  DO WALKI WR CZ, BRO  STRZELECKA I DO WALKI 

WR CZ lub BRO  SPECJALNA. Inne karty Ekwipunku nie s  uwa ane za BRONIE. 

 

ZASADY  SOJUSZY 

U podstaw  wiata Kronik Mutantów le y Siedem Sojuszy. Wi kszo  wojowników 

przynale y do jednego z nich. Gracze mog  otwarcie powiedzie ,  e chc  wyło y  kart  

sojuszu, dzi ki czemu nale cy do tego przymierza wojownicy osi gn  znacz ce korzy ci. 

Na ka dej karcie Sojuszu jest zapisane jej DZIAŁANIE. Karty Sojuszy mog  by  wykładane 

W DOWOLNEJ CHWILI. Ka dy gracz mo e MIE  W GRZE TYLKO JEDEN SOJUSZ. 

Karty Sojuszy NIGDY NIE MOG  ZOSTA  ODRZUCONE, chyba  e nast puje to za 

po rednictwem kart, które odrzucaj  lub w inny sposób usuwaj  z gry wła nie karty Sojuszy 

(jak np. WROGIE PRZEJ CIE). Wszystkie karty Sojuszy s  UNIKATOWE; nie wolno 

wyło y  karty Sojuszu, je li identyczny Sojusz jest jut w grze. 

 

ZASADY  RELIKTÓW 

Relikty to staro ytne artefakty, obdarzone pot n  moc . Pocz tkowo karty Reliktów 

mogły by  wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej wyło ył kart  ZBIERACZA 

RELIKTÓW. Zasada ta ulega zmianie. NIE musisz by  ZBIERACZEM RELIKTÓW, by 

wyło y  kart  Reliktów. Zamiast tego do wszystkich kart tego typu stosowane s  poni sze 

zasady: 

Na ka dej karcie Reliktu jest zapisane jego DZIAŁANIE. Relikty s  doł czane do 

twoich wojowników kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART  RELIKTU. Wszystkie karty 

Reliktów s  UNIKATOWE; nie wolno wyło y  karty Reliktu, je li identyczny Relikt jest ju  

w grze. Kopie odrzuconych Reliktów mog  ponownie wchodzi  do gry. Relikty nie s  

Ekwipunkiem. 

 

ZASADY STREF WALKI 

Strefy Walki to miejsca, w których tocz  si  krwawe bitwy  wiata Kronik Mutantów. 

Pocz tkowo karty Stref Walki mogły by  wykładane jedynie wtedy, gdy gracz wcze niej 

wyło ył kart  WIELKIEGO TAKTYKA. Zasada ta uległa zmianie. NIE musisz by  

WIELKIM TAKTYKIEM, by wyło y  kart  Strefy Walki. Zamiast tego do wszystkich kart 

tego typu zastosowanie maj  poni sze zasady: 

background image

Na ka dej karcie Strefy Walki jest zapisane jej DZIAŁANIE. Strefy Walki s  

doł czane do twej Kohorty/Szwadronu kosztem JEDNEJ AKCJI ZA KART  STREFY 

WALKI. W grze mo e znajdowa  si  dowolna liczba tych samych Stref Walki. Gdy w czasie 

walki twój wojownik jest Obro c , mo e zdecydowa  si  na obron  w jednej ze Stref Walki 

doł czonych do jego Kohorty/Szwadronu. Podczas walki wojownik otrzymuje zapisane na 

karcie Strefy Walki modyfikatory do WW, S, P i W. Je eli wojownik broni si , w Strefie 

Walki,  aden z walcz cych nie mo e korzysta  z efektów działania Umocnie . Mo na 

u ywa  ekwipunku i wojowników uwa anych za Umocnienia. Je eli twój wojownik jest 

Agresorem, nie mo esz korzysta  ze swoich Stref Walki. Członkowie twego Szwadronu nie 

mog  wykorzystywa  Stref Walki doł czonych do twej Kohorty i odwrotnie. 

 

ZASADY  MOCY  KI 

Przez wieki członkowie Mishimy nauczyli si  korzysta  z mocy, które zadziwiaj  

zarówno inne korporacje jak i Bractwo. Zwie si  je Mocami Ki. Wiele z osób, które 

korzystaj  z nich, nie nosi w sobie  ladu Ciemno ci. S  jednak tacy, którzy poprzez 

obcowanie z Mocami Ki, stali si  bardziej wra liwi na wpływ Mroku, ni  zwykli ludzie. 

Karta Mocy Ki mo e zosta  doł czona do dowolnego wojownika, b d cego członkiem 

Mishimy (nale y na to po wi ci  jedn  akcj ). Dopóki karta jest doł czona, wojownik 

zdobywa opisane na niej zdolno ci. Do wojownika mo na doł czy  tylko jedn  kopi  danej 

karty Mocy Ki (nie mo e by   adnych duplikatów). Mocami Ki mo na obdarza  

wojowników, którzy w trakcie gry stali si  członkami Mishimy. Je eli wojownik straci sw  

przynale no  do Mishimy, zatrzymuje posiadane Moce Ki, ale nie mo na go obdarza  

adnymi nowymi. 

 

NOWE ZASADY  DOTYCZ CE POJAZDÓW 

Poni sze zasady s  opcjonalne, ale nale y je stosowa  podczas turniejów. 

Wojownik, wyposa ony w Pojazd, musi znajdowa  si  albo WEWN TRZ, albo NA 

ZEWN TRZ wehikułu. Kiedy po raz pierwszy wyposa asz go w Pojazd, zadecyduj czy 

znajduje si  on wewn trz, czy na zewn trz. Aby zaznaczy ,  e jest on na zewn trz (i nie mo e 

korzysta  z opisanych na karcie Pojazdu mocy), umie  kart  Pojazdu obok wojownika, 

koszulk  do góry. Aby zaznaczy ,  e wojownik jest wewn trz (i mo e korzysta  z opisanych 

na karcie Pojazdu mocy), umie  kart  Pojazdu obok wojownika, koszulk  do dołu. 

Wojownik mo e Wej  do Pojazdu lub z niego Wyj  dowoln  liczb  razy w turze, jednak za 

ka dym razem musi po wi ci  na ka de z tych działa  JEDN  AKCJ . Kiedy wojownik 

wchodzi/wychodzi z Pojazdu, nale y po prostu obróci  kart . Kiedy wojownik znajduje si  na 

zewn trz, mo e u ywa  Ekwipunku i innych przedmiotów, z których znajduj c si  w 

poje dzie nie mógłby korzysta .  

 

SYMBOL STANU  KARTY 

Na ka dej karcie, na lewo od rysunku znajdziesz mały symbol. Dzi ki niemu 

zorientujesz si , co zrobi  z karta, kiedy jej u yjesz. Rozró niamy cztery rodzaje symboli: 

KARTA BAZOWA - Kart  umieszcza si  na stole: staje si  ona elementem gry 

KARTA DOŁ CZANA - Kart  doł cza si  do elementu (np. Ekwipunku, w który 

wyposa amy wojownika), na który została zagrana lub na który wpływa. Takie „doł czenie” 

jest permanentne (doł czona karta bez przerwy działa na ten element). Karty, na których 

napisano „wprowad  do gry” doł cza si  do stołu. Mimo,  e wydaje si , i  s  to karty 

bazowe, działaj  one jak karty doł czane. 

KRTA ODRZUCANA - Kart  nale y umie ci  na stosie kart odrzuconych od razu po tym. 

jak sko czy si  jej działanie (zwykle działanie takich kart jest natychmiastowe). Na działanie 

tego rodzaju kart mo na wpływa  tylko i wył cznie tu  po tym, jak zostan  zagrane. 

background image

KARTA ANIHILOWANA - Karta jest usuwana z gry i nie mo e do niej powróci  w 

aden normalny sposób. Nale y pami ta ,  e je li zagrasz kart , oznaczon  symbolem 

anihilacji, a jej działanie zostanie w jaki  sposób zanegowane, to WCI

 nale y j  usun  z 

gry, mimo  e nie przyniosła  adnego efektu! Zdanie „usu  kart  z gry” oznacza,  e nale y j  

anihilowa . 

 

ETYKIETA  OŁNIERZA ZAGŁADY 

Za ka dym razem, kiedy gracz co  robi (wykonuje jak  akcj  lub zagrywa kart ), 

jego przeciwnik ZAWSZE ma szans  zmieni  lub przeciwdziała  temu, co si  dzieje. 

Zagranie kolejnej karty, zanim ktokolwiek b dzie miał szans  odpowiedzie  na wcze niej 

u yty atut jest w  OŁNIERZU ZAGŁADY niemo liwe. Bardzo wa ne podczas u ywania 

kart Specjalnych s  TURY. Posiadaj cy inicjatyw  gracz (ten, którego jest tura) ma prawo 

zadziała  jako pierwszy. Jest to szczególnie wa ne podczas Modyfikowania Współczynników 

Walki (patrz Fazy Ataku). Atakuj c gracz jako pierwszy zmienia przebieg walki, nast pnie 

jego przeciwnik, a dopiero pó niej pozostali gracze. Atakuj cy gracz ma równie  prawo jako 

pierwszy „aktywowa " ekwipunek i inne karty. Wyj tkiem jest sytuacja, kiedy obro ca 

posiada zdolno  „atakowania jako pierwszy". W takim przypadku wojownik, który atakuje 

jako pierwszy, modyfikuje współczynniki walki i u ywa ekwipunku przed współgraczami. 

Na niektórych kartach znajduje si  napis: UWA ANA ZA „CO ”, Oznacza to,  e ta 

karta poza tym, czym jest na prawd , jest równie  traktowana jak to „CO ”. Je eli wojownik 

jest uznawany za innego wojownika, dotyczy to TYLKO NAZWY. Nie uzyskuje on 

specjalnych zdolno ci i tym podobnych rzeczy. Na przykład: na karcie GWARDZISTA 

WIICZEJ KAWALERII jest napisane: „UWA ANY ZA CZŁONKA KLANU”. Oznacza to, 

e na Gwardzist  działaj  karty, które wpływaj  na CZŁONKA KLANU. NIE oznacza to 

jednak, ze Gwardzista zyskuje zdolno ci opisane na karcie CZŁONKA KLANU. Te 

zdolno ci nie przenosz  si  „magicznie” pomi dzy kartami! Innymi słowy, karta posiada 

TYLKO te zdolno ci, które na niej zapisano, oraz te, które zyskała dzi ki innym kartom.  

 

ATAKOWANIE BEZPO REDNIO GRACZA  

Gracza mo na zaatakowa  bezpo rednio, je eli nie posiada on w grze wojownika, 

który MO E BRA  UDZIAŁ W WALCE. To oznacza,  e APOSTOŁOWIE, PRZYWÓDCY 

KORPORACJI i wojownicy, którzy korzystaj  z karty WYPOCZYNEK, nie chroni  gracza 

przed bezpo rednim atakiem (chyba  e ma on wystawionych równie  innych wojowników). 

Nale y pami ta ,  e dotyczy to wojowników, którzy W OGÓLE nie mog  bra  

udziału w walce. NIE dotyczy to sytuacji, kiedy jeden wojownik nie mo e zaatakowa  

innego. Na przykład, je eli jedynym moim wojownikiem, który znajduje si  w grze, jest 

członek Bractwa, a ty posiadasz tylko wojownika Imperialu, nie mo esz mnie zaatakowa , 

poniewa  przeszkadza ci mój członek Bractwa. Nie mo e go zaatakowa  wojownik 

Imperialu, ale on mo e BRA  udział w walce, za  APOSTOŁOWIE i cała reszta nie 

posiadaj  takiej zdolno ci. 

 

UZGADNIANIE  CZYNNO CI  W  CZASIE 

Idea „uzgadniania czynno ci” nie jest niczym nowym dla fanów gier karcianych. 

Wielu sp dza sen z powiek i utrudnia rozgrywk . Ale nie w  OŁNIERZU ZAGŁADY! Tu 

wszystko dzieje si , natychmiast i nie mo na „przeszkodzi ” niczemu, CHYBA  E robisz to 

OD RAZU i od razu wpływasz na przebieg wypadków. Tu wszystko dzieje si  w momencie, 

w którym jest U YWANE i mo na temu przeszkodzi  działaj c BEZPO REDNIO.  aden z 

graczy w  OŁNIERZA ZAGŁADY nie powie: „Czekaj! Zanim to si  dzieje, ja..." 

Wyj tkiem jest walka, w której wszystko dzieje si , w pewnych przedziałach 

czasowych. Oznacza to,  e kartom, u ytym w trakcie fazy Modyfikowanie Współczynników 

background image

Ataku, mo na przeciwdziała  (lub na nie wpływa ) jeszcze w tej samej fazie - nie trzeba tego 

robi  „natychmiast”. ZAZWYCZAJ u yte pó niej karty maj  pierwsze stwo nad wcze niej 

zagranymi. Upewnij si  tylko,  e b dziesz zwracał uwag  na kolejno  podczas 

modyfikowania współczynników (pierwszy robi to atakuj cy) i nie b dziesz miał  adnych 

problemów.

 

 

ZASADY RAJU  UTRACONEGO 

 

WST P 

Akcja dodatku PARADISE LOST - RAJ UTRACONY toczy si  na Mrocznym Raju, 

czyli zapomnianej Ziemi. Na tej planecie umiejscowionych jest kilka dodatków do gry 

fabularnej Kroniki Mutantów oraz inna gra karciana DARK EDEN -MROCZNY RAJ. Ten 

dodatek nie jest kompatybilny z gr  DE. Nie musisz te  zna   adnego z tych produktów,  eby 

u y  Raju Utraconego.  

 

PLACÓWKA 

Wojownicy Mrocznego Raju nie maga opuszcza  swojej planety, wi c wszelkie 

spotkania z tymi nowymi siłami musz  si  odbywa  na Ziemi. Dlatego te  stworzyli my 

nowy obszar, w którym mo na wykłada  wojowników. Zwie si , on PLACÓWK , a jest 

umieszczony pomi dzy twoim Szwadronem a Kohort . W swojej Placówce umieszczasz 

wszystkich wojowników zamieszkuj cych Ziemi  - tubylcy oraz przeniesionych z innych 

wiatów wojowników. Zauwa ,  e Szwadron i Kohorta nadal reprezentuj  pozostałe planety. 

Zarówno twój Szwadron, jak i twoja Kohorta oraz Placówka s  Obszarami. Je li karta działa 

na Obszar, znaczy to  e działa na Szwadron, Kohort  lub Placówk . 

 

NOWE  PRZYNALE NO CI 

W RAJU UTRACONYM pojawiaj  si  cztery nowe ikony przynale no ci – tyle, ile 

jest ziemskich plemion. Te przynale no ci posiadaj  wspóln  nazw  organizacji 

PLEMIENNYCH. Kiedy karta mówi o wojowniku Plemiennym, mówi ona o wojowniku o 

jednej z tych przynale no ci. Znaczy to,  e s  teraz trzy organizacje:  ołnierze Zagłady, 

Legioni ci Ciemno ci oraz wojownicy Plemienni. A oto te plemiona: 

SYNOWIE RASPUTINA - lud pełen dumy. kontroluj cy wschodni  cze  Europy. 

Od gigantycznych maszyn wojennych Synów Rasputina wi ksze s  tylko ich zadymione 

miasta. 

TEMPLARIUSZE - Ci zmutowani ludzie u ywaj  fizycznej siły, by pokona  wrogów. 

Uwa aj , ze ich mutacja jest znakiem od natury,  e to wła nie oni powinni panowa  nad 

Mrocznym Rajem. 

HORDY PÓŁKSI

YCA - B d ce skupiskami nomadów Hordy Półksi yca 

przemieszczaj  si  z miejsca na miejsca, przenosz c swe domy na grzbietach wielkich 

zwierz t. S  bezgranicznie lojalni swoim Chanom i słowom Proroków. 

LUTERA SKA TRIADA - Jest to bezsprzecznie najsłabsze z europejskich plemion, 

ale równie  najbardziej zdeterminowane. Gniew na innych mieszka ców planety czyni z nich 

zajadłych wojowników, a ich religijna natura utrzymuje ich silnymi. 

 

NOWY RODZAJ KART - STWORY 

• Stwory to ogromne zwierz ta, zamieszkuj ce Mroczny Eden, które mo na dosiada  

podczas walki, jak POJAZDY. 

• Po wi caj c jedn  akcj  mo esz da  Stwora wojownikowi, który mo e go u ywa . 

• Stwora mog  posiada  tylko wojownicy przebywaj cy na twojej Placówce. 

background image

• Wojownik mo e mie  albo jednego Stwora albo jeden POJAZD. Nie mo e mie  

wi cej ni  jednego Stwora czy POJAZD, i nie mo e mie  i Stwora i POJAZDU. Mo e 

normalnie korzysta  z innych kart Ekwipunku i Reliktów 

• Je li wojownik posiada Stwora, musi go ZAWSZE u ywa  (w wypadku 

POJAZDÓW jest inaczej).  

• Na kartach Stworów podane s  modyfikatory do WW, S, P i W dodawane do 

współczynników wojownika dosiadaj cego bestii. Te modyfikatory zmieniaj  bazowe cechy 

wojownika i s  stosowane przed wszystkimi innymi. 

• Dopóki do wojownika doło ony jest Stwór, nie mo e on z własnej woli opu ci  

Placówki. Je li wojownik zostanie „zmuszony” do opuszczenia Placówki na skutek działania 

kat Specjalnych, Stwór jest odrzucany (chyba,  e wojownik jest przeniesiony na inn  

Placówk ). 

• Wojownik korzystaj cy ze Stwora mo e korzysta  z Umocnie  i mo e si  ukrywa . 

• Wojownicy uwa ani za Stwory nie mog  u ywa  ani Stworów ani Pojazdów, nie 

mog  by  Przenoszeni, s  odrzucani je li zostan  przemieszczeni z Placówki. Mog  za to 

korzysta  z Umocnie  i si  ukrywa . 

 

WYSTAWIENIE WOJOWNIKA 

•  ołnierze Zagłady mog  by  wystawiani tylko w Szwadronie. 

• Legioni ci Ciemno ci mog  by  wystawiani tylko w Kohorcie. 

• Wojownicy Plemienni mog  by  wystawiani tylko na Placówce. 

• Ziemskie Plemiona nienawidz  si  nawzajem i nie mog  ze sob  współpracowa . 

Nie mo esz wystawi  do Placówki wojownika nale cego do jednego z Plemion, je li jest 

tam ju  wojownik nale cy do innego. 

 

WYPOSA ANIE 

• Ekwipunek, którego mo e u ywa  ka dy wojownik, mo e by  u ywany przez 

wojowników Plemiennych. 

 

STREFY WPŁYWU 

Poniewa  Placówka jest pierwszym realnym odzwierciedleniem jakiego  okre lonego 

miejsca w  wiecie w grze, łatwo mo na by pomy le ,  e pewne zdolno ci nie przenosz  si  

do niej z Kohorty czy Szwadronu. Nie jest to prawd . Pami taj,  e w grze  OŁNIERZ 

ZAGŁADY, Szwadron i Kohorta symbolizuj  twoje „dobre” i „złe” siły rozsiane po całym 

Układzie Słonecznym, dlatego te  w abstrakcyjnym  wiecie gry twoi wojownicy wpływaj  na 

obszar od Merkurego a  po Pas Asteroidów. Ziemia jest po prostu jedn  za znajduj cych si  

po drodze planet i dlatego znajduje si  w strefie wpływów tych Obszarów. 

Karty, które działaj  na wojowników w twoich Szwadronie i Kohorcie (takie jak 

Umocnienia i inni wojownicy), działaj  te  na Placówk , je li tylko znajduj  si  w niej 

wojownicy, na których by normalnie działały i na odwrót. W TAKICH PRZYPADKACH 

mo esz my le  o Placówce jako o przedłu eniu Szwadronu, je li na Ziemi przebywaj  

ołnierze Zagłady, oraz jako o przedłu eniu Kohorty, je eli s  tam Legioni ci Ciemno ci. Na 

przykład, na karcie WENUSJA SKIEGO SZERYFA jest napisane „Za ka dego 

Wenusja skiego Szeryfa przebywaj cego w twoim Szwadronie, WW, S i P wszystkich 

twoich wojowników Bauhausu nie b d cych bohaterami (za wyj tkiem Wenusja skich 

Szeryfów) zwi ksza si  o +2". Je li masz w swoim Szwadronie Wenusja skiego Szeryfa, 

nawet wojownicy Bauhausu przebywaj cy na Placówce zwi kszaj , swoje cechy. Tak samo 

Wenusja ski Szeryf z twojej Placówki modyfikuje współczynniki wojowników Bauhausu 

zarówno w twojej Placówce jak i w Szwadronie. 

 

background image

UMOCNIENIA 

• Wyło enie Umocnienia kosztuje jedn  akcj , chyba  e na karcie Umocnienia jest 

napisane inaczej. 

• Umocnienia mog  by  budowane w twojej Placówce tylko wtedy, gdy na karcie jest 

napisane,  e mog  by  tam zbudowane. Wi kszo  Umocnie  jest budowanych w twoim 

Szwadronie lub Kohorcie i nie mo na ich budowa  w Placówce. Karty, które s , wystawiane 

poza twoimi Szwadronem i Kohort  (takie jak Klub Arkadin) równie  nie mog  by  

budowane na Placówce. 

• Wyj tkiem od tej reguły s  umocnienia dawane wojownikowi (jak INSTALACJA 

czy OKOP). Te karty mog  by  dawane wojownikom znajduj cym si  na obszarze twojej 

Placówki (i nie mog  jej opu ci ). 

 

STREFY WALKI 

Karty, które działaj  na Strefy Walki (jak wojownik z TELEPORTACJ  MOC  KI), 

nie trac , swoich zdolno ci, kiedy znajd  si , w twojej Placówce. Działaj  one tak e na Strefy 

Walki, specyficzne dla Placówki. 

 

PRZENOSZENIE 

Mo esz u y  nowej akcji PRZENOSZENIA, aby przemieszcza  swoich  ołnierzy 

Zagłady i Legionistów Ciemno ci do i z Placówki. 

• Przenoszenie kosztuje jedn  akcje, chyba  e Przenoszony wojownik posiada lub jest 

uwa any za POJAZD, w takim przypadku Przenoszenie kosztuje dwie akcje. 

• Mo esz Przenosi  swoich  ołnierzy Zagłady ze Szwadronu do Placówki i z 

powrotem. 

• Mo esz Przenosi  swoich Legionistów Ciemno ci z Kohorty do Placówki i z 

powrotem. 

• Nie wolno ci Przenosi  wojowników Plemiennych. Musz  oni pozostawa  na 

obszarze Placówki. 

• Wojownik mo e z własnej woli zosta  Przeniesiony tylko raz na tur  (w tym 

wypadku tura zdefiniowana jest jako okres od pocz tku jednego twojego kroku dobierania do 

pocz tku nast pnego). Je li zostanie do tego zmuszony przez działanie kart, mo e by  

Przeniesiony wi cej ni  raz. 

• NIE mo esz mie  w Placówce jednocze nie  ołnierzy Zagłady i Legionistów 

Ciemno ci. Na przykład, nie mo esz Przenie  do Placówki Legionisty Ciemno ci, je li 

przebywa tam ju  jaki   ołnierz Zagłady.  

• Je li  ołnierz Zagłady stanie si  Heretykiem, który nadal jest uwa any za  ołnierza 

Zagłady (np. dzi ki karcie SPLUGAWIONY) to mo e przebywa  na Placówce z innymi 

ołnierzami Zagłady (mo e te  przebywa  tam z Legionistami Ciemno ci), ale je eli  ołnierz 

Zagłady w pełni przekształci si  w sług  Ciemno ci (np. dzi ki karcie ODWIEDZINY 

CIEMNO CI), a na Placówce przebywaj  inni  ołnierze Zagłady, to pierwsz  twoj  akcj  

MUSI by  przeniesienie go do twojej Kohorty. 

• Wojownicy Plemienni nie maj  takich ogranicze .  ołnierze Zagłady i wojownicy 

Plemienni mog  ze sob  współpracowa , tak samo mog  to robi  wojownicy Plemienni i 

Legioni ci Ciemno ci. 

• Wojownik, który nie mo e przebywa  ani w twoim Szwadronie ani w Kohorcie, 

mo e by  przeniesiony do twojej Placówki i mo e tam współdziała  zarówno z  ołnierzami 

Zagłady jak i z Legionistami Ciemno ci. Je eli zostanie Przeniesiony z Placówki, powraca do 

obszaru bez przynale no ci. 

• Je li twoi szpiedzy wykryj  ruch przeciwnika na Ziemi, musisz to zbada . Dlatego, 

je eli przeciwnik ma na swojej Placówce jakiegokolwiek wojownika (niezale nie od 

background image

przynale no ci). MUSISZ Przenie  do Placówki co najmniej jednego ze swoich 

wojowników w pierwszej dost pnej ci akcji twojej tury (akcja przenoszenia ma priorytet nad 

akcj  wyj cia z ukrycia je li wszyscy twoi wojownicy znajduj  si  w ukryciu). Dopóki na 

Placówce s  jacy  wojownicy, wszyscy gracze musz  mie  wojowników na obszarze swoich 

Placówek. 

 

ATAKOWANIE 

Wojownicy przebywaj cy na Placówce nigdy nie mog  zaatakowa  wojowników w 

Szwadronie ani w Kohorcie i na odwrót. Nie zmieni  tego nawet karty, które pozwalaj  ci 

zmieni  Obro c  i Agresora jakiej  walki! 

Wojownicy i ró nych Plemion mog  atakowa  i by  atakowani przez wszystkich 

wojowników, niezale nie od przynale no ci. Mog  atakowa  nawet wojowników z tego 

samego plemienia (np. wojownik Templariuszy mo e zaatakowa  innego Templariusza). 

 

ATAKOWANIE GRACZA 

Gracz mo e by  atakowany wtedy i tylko wtedy, kiedy nie ma w grze  adnego 

wojownika, który mo e bra  udział w walce. Wojownicy Plemienni tak e mog  atakowa  

gracza. Dlatego te , je li przeciwnik ma nie obsadzone Szwadron i Kohort , ale ma 

wojownika na Placówce, twój znajduj cy si  w Szwadronie wojownik nie mo e go 

zaatakowa , poniewa  ma on wojownika w grze. 

 

RZUCANIE ZAKL

 SZTUKI 

Ka dy wojownik, który mo e rzuca  zakl cia Sztuki, mo e to robi  na korzy  

wojowników Plemiennych. 

 

DOZWOLONE CELE ZAGRYWANIA KART Z R KI 

Na wielu kartach napisane jest,  e mog  by  u yte na wojownika przebywaj cego w 

Szwadronie lub w Kohorcie, b d  te  zarówno w Szwadronie jak i w Kohorcie. Pomimo 

wprowadzenia Placówki, te wyszczególnienia nadal s  wa ne. Je li karta mo e by  zagrana 

„na  ołnierza Zagłady przebywaj cego w Szwadronie”, to nie mo e by  u yta na  ołnierza 

Zagłady przebywaj cego na twojej Placówce. Jednak je li byłoby na niej napisane – „zagraj 

na  ołnierza Zagłady” to mo e by  zagrana na  ołnierza Zagłady przebywaj cego na 

dowolnym obszarze. 

Karty, które działaj  na inne karty „znajduj ce si  w grze” nadal mog  działa  na te 

karty, nawet je li znajduj  SI  one w Placówce. Na przykład, WIELKI WYGARNIACZ 

BAUHAUSU znajduj cy si  w Szwadronie mo e zniszczy  Umocnienie wybudowane na 

obszarze Placówki.