Tuż przed atakiem wykonujesz
akcję ukierunkowaną na
odwrócenie uwagi przeciwnika.
Czy udajesz próbę ucieczki, czy rzucasz
coś w jego stronę zupełnie
nie celując - wszystko tylko po to,
by zająć jego myśli, by go
zdekoncentrować, wybić z rytmu..
Przeciwnik do końca rundy traci 3 kośći
Wymagania:
masz max 4 pkt Pancerza
Bardzo dobry [6] Blef
Mistyfikacja
Zanim wykonasz test konfrontacji
w czasie zwarcia, możesz wyciągnąć
ostrze i wykonać szybki rzut jednoręczną
bronią miotaną, bez kary znajdowania się
pod presją, jednak zmniejsz obrażenia tego
ataku o jeden.
Po rzucie walczysz dalej bronią ręczną.
Wymagania:
masz max 4 pkt Pancerza
Moje trzy grosze...
1
Ukryta nisza
Ten manewr pozwoli Ci na
stworzenie sytuacji, w której
prześladowcom nie będzie tak łatwo
odnaleźć cię po użyciu akcji Wycofania.
Bez względu na to, czy wykorzystasz
gęstą mgłę, wnękę w murze czy petardę
oślepiającą lub dymną :
po udanym Wycofaniu znikasz z pola
widzenia przeciwnika.
Test akcji Wycofania opierasz na
Kryciu Się, zamiast na Walce Wręcz.
Zwycięstwo oznacza koniec konfrontacji.
Wymagania:
masz max 4 pkt Pancerza
użycie akcji Wycofanie,
dobre [5] Krycie Się,
dodatkowe warunki:
przykłady wskazane w opisie
Gdy atak przeciwnika
zbliża się nieuchronnie
pokonując wszystkie Twoje
zabezpieczenia, możesz jeszcze
użyć tego manewru. Pozwala ci to na
wykonanie spektakularnego uniku,
odsuwając Cię z drogi zagrożenia.
Możesz zmniejszyć obrażenia przez
przebicia z wymagającego testu Parkour.
Wymagania:
masz max 4 pkt Pancerza
Ponadprzeciętny [4] Parkour.
w tej rundzie nie żuwałeś akcji WA.
zadano obrażenia [po teście pancerza]
które normalnie zabrałyby
conajmniej 2 poziomy Zdrowia .
Piruet
1
1
∞