background image

Tuż przed atakiem wykonujesz
akcję ukierunkowaną na
odwrócenie uwagi przeciwnika.
Czy udajesz próbę ucieczki, czy rzucasz
coś w jego stronę zupełnie
nie celując - wszystko tylko po to,
by zająć jego myśli, by go
zdekoncentrować, wybić z rytmu..

Przeciwnik do końca rundy traci 3 kośći

                    Wymagania:
       masz max 4 pkt Pancerza
        Bardzo dobry [6] Blef

Mistyfikacja

Zanim wykonasz test konfrontacji
w czasie zwarcia, możesz wyciągnąć
ostrze i wykonać szybki rzut jednoręczną
bronią miotaną, bez kary znajdowania się
pod presją, jednak zmniejsz obrażenia tego
ataku o jeden.
Po rzucie walczysz dalej bronią ręczną.

Wymagania:

         masz max 4 pkt Pancerza

Moje trzy grosze...

1

Ukryta nisza

Ten manewr pozwoli Ci na
stworzenie sytuacji, w której
prześladowcom nie będzie tak łatwo
odnaleźć cię po użyciu akcji Wycofania.
Bez względu na to, czy wykorzystasz
gęstą mgłę, wnękę w murze czy petardę
oślepiającą lub dymną :
 po udanym Wycofaniu znikasz z pola
widzenia przeciwnika.
 Test akcji Wycofania opierasz na
Kryciu Się, zamiast na Walce Wręcz.
Zwycięstwo oznacza koniec konfrontacji.

                      Wymagania:
             masz max 4 pkt Pancerza
              użycie akcji Wycofanie,
               dobre [5] Krycie Się,
                 dodatkowe warunki:
         przykłady wskazane w opisie

           Gdy atak przeciwnika
     zbliża się nieuchronnie
pokonując wszystkie Twoje
zabezpieczenia, możesz jeszcze
użyć tego manewru. Pozwala ci to na
wykonanie spektakularnego uniku,
odsuwając Cię z drogi zagrożenia.

Możesz zmniejszyć obrażenia przez
przebicia z wymagającego testu Parkour.

                    Wymagania:
        masz max 4 pkt Pancerza
      Ponadprzeciętny [4] Parkour.
   w tej rundzie nie żuwałeś akcji WA.

zadano obrażenia [po teście pancerza]
 które normalnie zabrałyby
conajmniej 2 poziomy Zdrowia .

Piruet

1

1