background image

 

Władca Pierścieni: 

Konfrontacja

 

Edycja rozszerzona 

Instrukcja do gry w języku polskim 

 

WPROWADZENIE 

 

Gra  Władca  Pierścieni:  Konfrontacja  edycja 

rozszerzona  pozwala  uczestnikom  zrekonstruować 
epicką  walkę  między  DruŜyną  Pierścienia,  a 
sługusami Saurona, która stała się tematem klasycznej 
trylogii fantasy „Władca Pierścieni”, autorstwa J.R.R. 
Tolkiena. 

Uczestnicy  gry  stają  po  stronie  dobra,  próbując 

doprowadzić  do  zniszczenia  Jedynego  Pierścienia  w 
Górze  Przeznaczenia  lub  po  stronie  zła  –  starając  się 
w tym przeszkodzić. 
 

ELEMENTY GRY 

 

Oprócz  instrukcji  w  języku  angielskim  oraz 

niniejszej instrukcji po polsku pudełko z grą zawiera: 

 

 
 
18  Kart  Walki  DruŜyny  oraz 
Saurona:
  Tych  kart,  po  9  na 
kaŜdą stronę konfliktu, uŜywa się, 
gdy 

dwie 

wrogie 

Postaci 

zaczynają ze sobą walczyć. 
[Fellowship  /  Sauron  Combat 
Cards] 
 
 

 

 
 
8  Kart  Specjalnych:
  Te  karty 
symbolizują  specjalne  moce,  których 
gracze 

mogą 

uŜywać 

podczas 

rozgrywki z zasadą opcjonalną „Karty 
specjalne”. 
[Special Cards] 
 
 
 

 

18  plastikowych  stojaków  Postaci: 
KaŜda strona dysponuje 9 stojakami z 
plastiku.  Ukrywa  się  za  ich  pomocą 
płytki  Postaci  przed  innym  graczem, 
gdy znajdują się one na planszy. 
[Plastic Character Stands] 

 
 
 
 

 
 

plansza 

do 

gry:  Plansza  jest 

najwaŜniejszym 

obszarem, 

na 

którym  toczy  się 
rozgrywka. 
[Game Board] 
 
 
 
 

 

CO NOWEGO W EDYCJI ROZSZERZONEJ? 

 
W  tej  edycji  gry  będziecie  mogli  nie  tylko  zagrać  w 
klasyczną  wersję  Konfrontacji,  ale  równieŜ  rozegrać 
całkiem  nowy  warianty  gry  z  nowymi  Postaciami, 
znajdującymi  się  na  odwrocie  płytek  Postaci.  Co 
więcej, będziecie mogli takŜe uŜyć opcjonalnej zasady 
„Wybór”,  dzięki  której  uczestnicy  mogą  wybierać 
Postaci  tak  z  wersji  klasycznej,  jak  i  wariantu 
rozszerzonego.  Dodatkowo  ta  wersja  gry  oprócz 
starych  Kart  Specjalnych  zawiera  4  nowe  Karty 
Specjalne.  Podsumowując,  oto  nowe  elementy  tej 
edycji gry: 
 

•Wariant gry uŜywający 18 nowych, alternatywnych 

Postaci,  które  moŜna  znaleźć  na  odwrocie 
klasycznych płytek Postaci. 

•  Zasady  rozgrywania  opcji  „Wybór”.  Zawarte  w 

pudełku  z  grą  Ŝetony  Postaci  moŜna  stosować 
jako  wzrokowe  przypomnienie,  jaka  mieszankę 
Postaci wybrał przeciwnik. 

•  4  nowe  Karty  Specjalne  do  uŜycia  podczas 

rozgrywki  klasycznej,  jednym  z  wariantów 
rozgrywki, albo w opcji „Wybór”. 

•  Większe  stojaki  i  płytki  Postaci,  wyrzeźbione  tak, 

aby  odróŜniały  Postaci  DruŜyny  Pierścienia  oraz 
Saurona. 

• Zmienioną nomenklaturę regionów i formułowanie 

zasad w porównaniu z wersją oryginalną gry (np. 
dawna „Moria” to teraz „Caradhras”). 

•Klaryfikacje  reguł,  które  sprawiły  najwięcej 

kłopotów w poprzedniej wersji gry. 

• Nowe grafiki na wszystkich elementach gry. 

 

18  płytek  Postaci:  KaŜda  strona  dysponuje  9 
dwustronnymi, 

kartonowymi 

elementami, 

symbolizującymi Postaci kontrolowane przez DruŜynę 
Pierścienia  oraz  Saurona.  W  klasycznej  wersji  gry 
uŜywa  się  tylko  strony  z  niewielkim  rysunkiem 
Pierścienia.  Drugiej  strony  (z  rysunkiem  białej 
Gwiazdy)  uŜywa  się  w  dwóch  innych  wariantach 
rozgrywki. 
[Character Tiles] 
 

background image

 

18 

Ŝetonów 

Postaci: 

Tych 

niewielkich,  dwustronnych  Ŝetonów, 
odpowiadających  stojakom  Postaci, 
uŜywa  się  w  wariancie  rozgrywki 
„Wybór”. 
[Character Tokens] 
 

2  karty  referencyjne:  Pomagają  one  graczom  w 
szybkim  sprawdzaniu  najwaŜniejszych  zasad  oraz  w 
orientacji w kartach i Postaciach przeciwnika. 
[Reference Sheets] 
 

KLASYCZNA ROZGRYWKA 

 

Zasady  opisane  w  tej  części 

instrukcji  zakładają,  Ŝe  wraz  z 
partnerem  rozgrywacie  partię 
według 

klasycznych 

zasad 

Konfrontacji. Reguły opcjonalne 

inne 

warianty 

rozgrywki 

opisano  w  końcowej  części 
instrukcji. 

Grając 

zgodnie 

klasycznymi zasadami pamiętajcie, aby uŜywać stronę 
Ŝ

etonów  Postaci,  przedstawiającą  rysunek  Jedynego 

Pierścienia, a nie strony z rysunkiem Gwiazdy. 
 

Rozpoczęcie gry 

 

Przed  pierwszą  rozgrywką  ostroŜnie  rozpakujcie 

karty  i  wybijcie  Ŝetony  z  ramek  tak,  aby  się  nie 
podarły.  

Jeden  z  uczestników  kontroluje  poczynania  9 

towarzyszy, tworzących DruŜynę Pierścienia. Nazywa 
się  go  prowadzącym  DruŜynę  [Fellowship  player]. 
Drugi  z  uczestników  przewodzi  9  złym  Postaciom  i 
jest  nazywany  prowadzącym  Saurona  [Sauron 
player].  Przed  rozpoczęciem  gry  obaj  uczestnicy 
powinni  dobrze  zaznajomić  się  z  kartami  oraz 
Postaciami tak swoimi, jak i przeciwnika. 
 

•  Prowadzący  DruŜynę  wsuwa  9  płytek  Postaci 

DruŜyny  Pierścienia  (z  elementami  zielonego 
zwoju)  w  plastikowe  stojaki  w  jasnym  odcieniu. 
Wsuwa  je  tak,  aby  strona  z  rysunkiem  Postaci  i 
tekstem znajduje się po jego stronie stojaka, a jest 
niewidoczna 

dla 

przeciwnika. 

Podobnie 

prowadzący  Saurona  wsuwa  9  płytek  Postaci 
Saurona  (z  elementami  czerwonego  zwoju)  w 
plastikowe podstawki w ciemnym odcieniu. Tym 
sposobem  kaŜdy  uczestnik  posiada  9  elementów 
gry, które nazywa się Postaciami [Character].  
WaŜne:  Przeciwnicy  nie  powinni  wiedzieć,  w 
który  stojak  druga  strona  wsunęła  którą  płytkę 
Postaci. 

W  klasycznej  wersji  rozgrywki  płytki  postaci 

powinny nosić symbol Pierścienia. 

•  KaŜdy  uczestnik  bierze  do  ręki  9  swoich  Kart 

Walki.  Prowadzący  DruŜynę  bierze  karty 
DruŜyny,  zaś  prowadzący  Saurona  –  karty 
Saurona  (8  Kart  Specjalnych  uŜywa  się  tylko  w 
jednym z wariantów gry, w rozgrywce klasycznej 
nie są potrzebne). 

•  Planszę  naleŜy  połoŜyć  między  graczami  tak,  aby 

róg  z  regionem  Shire  był  skierowany  na 
prowadzącego  DruŜynę,  zaś  róg  z  regionem 
Mordor na prowadzącego Saurona. 

• Prowadzący DruŜynę wybiera 4 ze swoich Postaci 

i kładzie je w Shire. Następnie kładzie pozostałe 
5  Postaci  w  pięciu  regionach  z  przodu  Shire 
(Arthedain,  Cardolan,  Enedwaith,  Eregion  oraz 
Rhudaur)  tak,  aby  w  kaŜdym  z  nich  znajdowała 
się pojedyncza Postać. 

•  Podobnie  rozpoczyna  prowadzący  Saurona. 

Wybiera  4  Postaci  i  kładzie  je  w  Mordorze,  zaś 
pozostałe  5  Postaci  po  jednej  w  regionach  z 
przodu  Mordoru  (Dagorlad,  Fangorn,  Mirkwood 
oraz Rohan). 

• Na początku gry Ŝadnej Postaci nie moŜna połoŜyć 

w którymkolwiek górzystym regionie. 
WaŜne:  Postaci  naleŜy  stawiać  tak,  aby  stojaki 
były  zwrócone  zasłoniętą  stroną  do  przeciwnika. 
Tym  sposobem  gracz  jest  świadom  toŜsamości 
wyłącznie własnych Postaci. 

 

Przebieg rozgrywki 

 

Pierwszą  turę  [turn]  rozgrywa  prowadzący 

Saurona. Potem uczestnicy do końca grają swoje tury 
na zmianę. 
 

Ruch 

 

Podczas swojej tury gracz musi poruszyć jedną ze 

swoich  Postaci  naprzód,  zgodnie  z  poniŜszymi 
regułami: 
 

•  Postać  moŜe  poruszyć  się  wyłącznie  naprzód  do 

sąsiedniego  regionu.  Postaci  nie  mogą  poruszać 
się  do  tyłu  lub  na  boki,  chyba,  Ŝe  w  tekście 
Postaci  wyszczególniono  taką  zdolność  lub 
pozwala  na  to  zagrana  karta  /  specjalna  zasada 
(np. zdolność Froda pozwala mu uciekać na boki, 
jeśli zostanie zaatakowany). 

•  Postaci  nigdy  nie  mogą  poruszać  się  na  boki  w 

górach  (nawet  dzięki  zastosowaniu  kart  / 
specjalnych  zasad,  chyba,  Ŝe  pozwalają  one  na 
taki ruch
). 

•  KaŜdy  gracz  moŜe  mieć  maksymalnie  po  4  swoje 

Postaci w regionach Shire oraz Mordor. 

•  KaŜdy  gracz  moŜe  mieć  maksymalnie  1  Postać  w 

kaŜdym z górzystych regionów. 

• KaŜdy gracz moŜe mieć maksymalnie 2 Postaci w 

kaŜdym innym regionie. 

background image

 

•  Gracz  nie  moŜe  poruszyć  swojej  Postaci  do  albo 
przez  region  zawierający  maksymalną  liczbę  jego 
Postaci (nawet dzięki zastosowaniu kart / specjalnych 
zasad, chyba, Ŝe pozwalają one na taki ruch
).  

 

PRZYKŁADY RUCHU 

 

 

 

[1]  Podczas  ruchu  naprzód  za  wyjątkiem  wkraczania  do 

Mordoru,  Shire  lub  poruszania  się  wzdłuŜ  Ŝółtych 
strzałek  (tylko  Postaci  z  DruŜyny)  Postać  zawsze  musi 
przesunąć  się  do  jednego  z  dwóch  leŜących  przed  nią 
regionów. 

[2]  Postać  nigdy  nie  moŜe  przesuwać  się,  ani  wykonywać 

ucieczki  na  boki  podczas  przebywania  w  górach.  W 
powyŜszym  przykładzie  Frodo  nie  moŜe  uŜyć  swojej 
zdolności  ucieczki  w  bok,  poniewaŜ  walka  toczy  się  w 
górzystym regionie. 

[3]  Tylko  prowadzący  DruŜynę  moŜe  przesuwać  swoje 

Postaci  naprzód  z  Eregionu  do  Fangornu  korzystając  z 
przejścia  przez  Morię.  W  odwrotnym  kierunku  nie 
moŜna wykonywać Ŝadnych ruchów, ani ucieczek. 

[4]  Postać  nigdy  nie  moŜe  wykonać  ruchu  do  lub  przez 

region  zawierający  maksymalną  liczbę  przyjaznych  jej 
Postaci. 

[5]  Tylko  prowadzący  DruŜynę  moŜe  przesuwać  swoje 

Postaci naprzód wzdłuŜ biegu Rzeki Anduiny, zgodnie z 
kierunkiem Ŝółtych  strzałek.  Zwykły ruch  w  górę nurtu 
jest zabroniony. 

 
•  Gracz  moŜe  w  dowolnej  chwili  pomieszać  swoje 

Postaci,  przebywające  w  tym  samym  regionie, 
aby zmylić przeciwnika. Miesza je podnosząc ich 
stojaki  z  planszy,  zmieniając  ich  kolejność  pod 
stołem,  czy  za  plecami  i  kładąc  z  powrotem  na 
planszy  w  tym  samym  regionie.  Jest  to 
niesłychanie  pomocne,  jeśli  przeciwnik  zna 
toŜsamość  jednej  z  twoich  Postaci  w  danym 
regionie.  Nie  moŜna  w  ten  sposób  mieszać 
Postaci  z  róŜnych  regionów,  ani  Postaci,  które 
aktualnie są odsłonięte. 

•  Część  Postaci  posiada  tekście  na  swoich  płytkach 

specjalne  zdolności  związane  z  ruchem.  Te jak  i 
inne specjalne zdolności opisano nieco dalej. 

• Rzeka Anduina [The Anduin River]: Prowadzący 

DruŜynę  moŜe  uŜyć  spływu  rzecznego,  aby 
przemieścić  swoje  Postaci  z  Lasu  Mirkwood  do 
Fangornu lub z Fangornu do Rohanu. KaŜdy ruch 
wzdłuŜ  rzeki  uwaŜa  się  za  ruch  naprzód.  Ruch 
naprzód  w  odwrotnym  kierunku  (z  Rohanu  do 

Fangornu lub  z  Fangornu do  Mirkwood) nie jest 
dozwolony. Prowadzący Saurona nigdy nie moŜe 
uŜywać rzeki. 

•  Przejście  przez  Morię  [The  Tunel  of  Moria]

Grający  DruŜyną  moŜe  przesuwać  swoje  Postaci 
naprzód  przez  tunele  Morii  (z  Eregionu  do 
Fangornu), ale nigdy w drugą stronę (z Fangornu 
do  Eregionu),  nawet,  jeśli  Postać  ucieka.  Jeśli 
grający  Sauronem  odsłoni  Balroga  w  regionie 
Caradhras  w  chwili,  gdy  Postać  podróŜuje  przez 
przejście, ta Postać zostaje natychmiast pokonana 
bez walki. Prowadzący Saurona nie moŜe uŜywać 
przejścia  przez  Morię  ani  dla  ruchu,  ani  dla 
ucieczek. 

 

Bitwa 

 

Jeśli Postać przesunie się do regionu zajmowanego 

przez  jedną  (lub  więcej)  wrogą  Postać,  dochodzi  do 
walki  [battle].  Postać,  która  wykonała  właśnie  ruch 
uwaŜa się za atakującą [attacking]. Jej przeciwnik to 
Postać atakowana [attacked]. Przesunięcie Postaci do 
regionu zawierającego jedną lub więcej wrogą Postać 
nazywa się atakiem [attack]. 

Jeśli  na  spornym  regionie  znajduje  się  2  (lub 

więcej) zasłoniętych, wrogich Postaci, atakujący gracz 
losowo 

wybiera, 

która 

nich 

będzie 

jego 

przeciwnikiem  w  tej  walce.  Atakujący  gracz  moŜe 
równieŜ  wybrać  konkretną  wrogą  Postać,  która  leŜy 
odsłonięta w spornym regionie. 

Bitwę rozstrzyga się w czterech krokach: 

 
1. Odsłonięcie Postaci

[Reveal Characters] 

 

Obaj  gracze  odsłaniają  swoją  Postać  i  pokazują ją 

przeciwnikowi. 
 
2. UŜycie zdolności Postaci. 

[Resolve Character Abilities] 

 

Grający  DruŜyną  pierwszy  odczytuje  i  rozstrzyga 

działanie  zdolności  zapisanych  na  płytce  swojej 
Postaci. Po nim to samo robi grający Sauronem. 
WaŜne:  Jeśli  Warg  bierze  udział  w  walce,  tekst 
Postaci z DruŜyny jest ignorowany. 

W  tekście  kilku  Postaci  z  DruŜyny  Pierścienia 

zapisano,  Ŝe  mogą  uciekać  [retreat]  na  początku 
walki,  zanim  tekst  Postaci  słuŜącej  Sauronowi 
zostanie  przeczytany,  a  związana  z  nim  zasada  uŜyta 
(z wyjątkiem zasady Warga). Jeśli odsłonięto właśnie 
taką  Postać  i  przeczytano  jej  zasadę,  ta  Postać  ma 
teraz szansę na ucieczkę w bok lub do tyłu, na jeden z 
sąsiadujących regionów. 

Postać  nigdy  nie  moŜe  uciec  do  regionu 

zajmowanego  przez  wrogą  Postać,  albo  do  regionu 
zawierającego 

maksymalną 

liczbę 

przyjaznych 

Postaci.  Ponadto  Postać  nigdy  nie  moŜe  uciec  w  bok  

background image

 

w  regionie  górzystym,  w  tył  przejściem  przez  Morię, 
ani w górę biegu Anduiny. 

Jeśli  Postać  z  DruŜyny  wykona  udaną  ucieczkę, 

kaŜdy efekt działania Postaci Saurona (oprócz Warga) 
jest ignorowany. 

Jeśli  Ŝadna  z  Postaci  nie  ucieknie  z  walki,  jeden 

lub  obu  uczestników  walki  moŜe  zostać  pokonanych 
zgodnie z opisem w tekście Postaci. Pokonana Postać 
zostaje  usunięta  z  planszy  i  odłoŜona  na  bok.  Potem 
walka dobiega końca. 
 
3. Zagrywanie kart. 

[Play Cards] 

 

Jeśli  Ŝadna  z  Postaci  nie  uciekła  z 

walki, ani nie została pokonana zgodnie 
ze  swoim  opisem  w  tekście  na  płytce, 
kaŜdy  z  graczy  wybiera  w  tajemnicy 
jedną  Kartę  Walki.  Musi  wybrać 
spośród  tych  kart,  jakie  zostały  mu 
jeszcze  na  ręce.  Gdy  obaj  gracze 
dokonają 

wyboru, 

jednocześnie 

odsłaniają swoje karty kładąc je na stole 
awersem  do  góry.  Część  kart  to  Karty 
Opisowe
 [Text Cards], a część to Karty 

Siły [Strength Cards]. Te pierwsze zawierają tekstową 
zasadę, te drugie pojedynczą wartość cyfrową. 

Efekty  Kart  Opisowych  rozwiązuje  się  przed 

Kartami Siły. Jeśli obaj gracze uŜyli Kart Opisowych, 
pierwszeństwo  rozstrzygania  efektów  ma  grający 
Sauronem  –  jego  kartę  czyta  się  i  rozwiązuje 
najpierw.  Po  nim  rozwiązuje  efekt  swojej  karty 
grający DruŜyną. 
 
4. Porównanie Siły. 

[Compare Strengths] 

 

Jeśli  walka  nie  zakończyła  się  po  rozstrzygnięciu 

efektów  Kart  Opisowych,  naleŜy  dodać  cyfrę  Siły 
[Strength  number]  z  Karty  Walki  (jeśli  jakaś  została 
zagrana) do wartości  Siły [Strength value], zapisanej 
na płytce Postaci. Postać z najniŜszą sumą Siły zostaje 
pokonana.  Jeśli  wartość  Siły  obu  Postaci  jest  równa, 
obie Postaci zostają pokonane. 

Pokonana  Postać  usuwa  się  z  planszy  i  kładzie 

odsłoniętą po stronie stołu naleŜącej do przeciwnika. 
Postaci,  która  uciekła  z  walki,  nie  uwaŜa  się  za 
pokonaną. 

Po  walce  odrzuca  się  uŜyte  w  niej  Karty  Walki. 

Odkłada  się  je  odsłonięte  obok  planszy.  W  chwili, 
gdy zostaną zuŜyte wszystkie Karty Walki (dzieje się 
to zawsze w tym samym momencie) obaj gracze biorą 
wszystkie 9 swoich Kart Walki do ręki. 
WaŜne:  ZuŜyte  Karty  Walki  trzyma  się  zawsze 
odsłonięte  –  informacja  o  zagranych  kartach  jest 
jawna.  Przeciwnicy  mogą  w  dowolnej  chwili 
przeglądać  stos  zuŜytych  Kart  Walki,  aby  zawsze 
wiedzieli,  jakimi  kartami  dysponuje  jeszcze  drugi 
gracz. 

Jeśli  po  walce  w  spornym  regionie  nadal  znajdują 

się  wrogie  Postaci,  rozpoczyna  się  kolejna  walka. 
Rozstrzyga  się  ją  w  sposób  identyczny  do  opisanego 
powyŜej. 
WaŜne: W Mordorze i Shire moŜe być maksymalnie 4 
przeciwników  do  pokonania,  w  regionach  górzystych 
maksymalnie  1  przeciwnik,  a  we  wszystkich  innych 
regionach maksymalnie 2 przeciwników. 

Tura  gracza  kończy  się  dopiero  w  chwili,  gdy 

wszystkie  walki  zostaną  rozstrzygnięte,  a  w  kaŜdym 
regionie znajdują się Postaci z jednej strony konfliktu 
–  z  DruŜyny  Pierścienia,  albo  spośród  sług  Saurona 
(ewentualnie region moŜe być pusty). 

Po  zakończeniu  walki  –  czyli  takŜe  po  udanej 

ucieczce – wszystkie odsłonięte, niepokonane Postaci 
są  ponownie  zasłaniane  i  tym  samym  ukryte  przed 
przeciwnikiem  (wyjątkiem  jest  działanie  karty 
„Krebainy z Dunlandu”). 
 

PRZYKŁAD WALKI 

 

 

 
Aragorn  uŜył  właśnie  swojej  zdolności,  aby 
zaatakować z Mirkwood Postać Saurona w Fangornie. 
Prowadzący  Saurona  odsłania  Szelobę.  W  tekście 
Ŝ

adnej  z  Postaci  nie  zapisano,  Ŝe  pokonuje 

automatycznie  swojego  obecnego  przeciwnika,  więc 
gracze  muszą  w  tajemnicy  wybrać  Kartę  Walki. 
Odsłania  się  je  jednocześnie:  prowadzący  DruŜynę 
pokazuje  Kartę  Siły  (4),  a  prowadzący  Saurona 
pokazuje  Kartę  Opisową  „Oko  Saurona”.  PoniewaŜ 
grający  DruŜyną  nie  zagrał  Karty  Opisowej,  „Oko 
Saurona” nie ma Ŝadnego efektu. 
Grający DruŜyną dodaje wartość ze swojej Karty Siły 
do  wartości  Siły  Aragorna  (4+4),  co  daje  łącznie 
wynik  8.  Karta  prowadzącego  Saurona  nie  miała 
Ŝ

adnej  cyfry  Siły,  więc  ostateczna  wartość  Siły 

Szeloby to 5 (bazowa Siła z płytki tej Postaci). 
Siła  Aragorna  przewyŜsza  Siłę  Szeloby.  Postać 
Saurona zostaje pokonana i usunięta z planszy. 

 

Zakończenie gry 

 

Oto moŜliwe zakończenia gry: 

 

•  Prowadzący  DruŜynę  wygrywa  natychmiast  w 

chwili,  gdy  Frodo  wkracza  do  Mordoru  – 
niezaleŜnie  od  tego,  czy  znajdują  się  tam  jakieś 
Postaci Saurona (nie dochodzi w ogóle do walki). 

•  Prowadzący  Saurona  wygrywa  natychmiast,  jeśli 

a) posiada 3 swoje Postaci w Shire lub b) Frodo 
został pokonany(wersja klasyczna). 

background image

 

•  Dowolny  gracz  natychmiast  przegrywa,  jeśli  w 

czasie swojej tury nie jest w stanie ruszyć swojej 
Postaci naprzód. 

 
Zaleca  się,  aby  rozegrać  dwie  rozgrywki.  KaŜdy 

uczestnik  powinien  raz  zagrać  po  stronie  DruŜyny 
Pierścienia i raz po stronie Saurona. Zwycięzca kaŜdej 
rozgrywki  otrzymuje  1  punkt  za  kaŜdą  swoją  Postać, 
jaka  pozostała  na  planszy  po  zakończeniu  gry 
(przegrany 

nie 

dostaje 

Ŝ

adnych 

punktów). 

Ostatecznym  zwycięzcą  jest  osoba,  która  posiada 
więcej punktów po dwóch rozgrywkach. 
 

DRUGI WARIANT ROZGRYWKI 

 

Po  rozegraniu  kilki  partii  zgodnie  z  klasycznymi 

zasadami i zaznajomieniu się ze strategią gry Władca 
Pierścieni:  Konfrontacja
,  moŜecie  zechcieć  zagrać  w 
inny wariant gry zawarty w tej edycji rozszerzonej. 

Ten  wariant  rozgrywa  się  identycznie  do  wariantu 

klasycznego,  przy  czym  uŜywa  się  w  nim 
alternatywnych  wersji  Postaci.  Znajdują  się  one  na 
odwrocie płytek Postaci. 

Przed  rozpoczęciem  gry  upewnijcie  się,  Ŝe  płytka 

kaŜdej  Postaci  w  grze  jest  obrócona  na  swoją 
alternatywną  stronę  i  tak  wsunięta  w  plastikowy 
stojak.  KaŜda  Postać  alternatywna  posiada  w  dolnej 
części  rysunku  na  płytce  symbol  Gwiazdy,  a  nie 
symbol Pierścienia. Po zamianie Postaci zorientujecie 
się,  Ŝe  część  płytek  reprezentuje  te  same  Postaci,  co 
wersja  klasyczna,  podczas  gdy  inne  płytki  ukazują 
zupełnie 

innych 

bohaterów 

trylogii 

„Władca 

Pierścieni”.  Choć  część  Postaci  pokrywa  się  z 
klasyczną 

wersją, 

wszystkie 

18 

Postaci 

alternatywnych  posiada  w  tekstach  na  płytkach  nowe 
zasady. 

Wersja klasyczna stawiała bardziej uniwersalnych, 

lecz  słabszych  towarzyszy  z  DruŜyny  Pierścienia 
naprzeciw potęŜnych sługusów Saurona. Tym samym 
autorzy  gry  próbowali  odwzorować  desperacką 
podróŜ  DruŜyny  do  Mordoru  w  celu  zniszczenia 
Jedynego  Pierścienia.  Drugi  wariant  gry  oddaje 
większy konflikt pomiędzy wolnymi ludźmi zachodu i 
złą  wolą  Saurona.  W  tym  wariancie  prowadzący 
DruŜynę  dysponuje  większą  potęgą  dzięki  takim 
bohaterom  jak  Elrond,  Drzewiec,  czy  Teoden,  zaś 
prowadzący  Saurona  moŜe  wykorzystać  diabelski 
spryt  Saurona  z  pomocą  takich  złoczyńców,  jak 
Smoczy Język, czy nowy Wódz Nazguli. 

 

 

 

•  W  tym  wariancie  gry  prowadzący  Saurona 

wygrywa  natychmiast  w  chwili,  gdy  Wódz 
Nazguli wkracza do Shire – niezaleŜnie od tego, 
czy znajdują się tam jakieś Postaci DruŜyny (nie 
dochodzi w ogóle do walki). 

•  W  tym  wariancie  gry  pokonany  Frodo  moŜe 

uczynić  Sama  nowym  Powiernikiem  Pierścienia 
(poprzez 

przekazanie 

Jedynego 

Pierścienia 

Samowi).  Prowadzący  DruŜynę  musi  odsłonić 
Sama  w  chwili,  gdy  zostaje  uczyniony  nowym 
Powiernikiem  Pierścienia.  Jeśli  Sama  nie  ma  na 
planszy, 

gdy 

Frodo 

zostaje 

pokonany, 

prowadzący Saurona natychmiast wygrywa grę. 

  

W  czasie,  gdy  Sam  jest  Powiernikiem  Pierścienia, 

prowadzący  DruŜynę  wygrywa  natychmiast  w 
chwili,  gdy  Sam  wkracza  do  Mordoru  –  niezaleŜnie 
od  tego,  czy  znajdują  się  tam  jakieś  Postaci  Saurona 
(nie  dochodzi  w  ogóle  do  walki).  Jeśli  Sam  zostanie 
pokonany 

będąc 

Powiernikiem 

Pierścienia, 

natychmiast wygrywa prowadzący Saurona. 
 

WARIANT GRY: WYBÓR 

[The Draft Game] 

 

Jeśli  rozegraliście  juŜ  oba  warianty  Konfrontacji

jesteście gotowi na całkiem nowe doświadczenie.  

Ta edycja gry pozwala zagrać w wariant „Wybór”, 

w którym kaŜdy uczestnik decyduje, czy woli uŜywać 
klasycznych wersji Postaci, ich wersji alternatywnych, 
czy moŜe pomieszać oba typy Postaci. 

Przed  rozpoczęciem  gry  kaŜdy  uczestnik  w 

tajemnicy  wsuwa  płytki  Postaci  w  stojaki  tą  stroną, 
jaką  sam  wybierze.  Tym  sposobem  gracz  dysponuje 
dowolna  mieszanką  9  Postaci  (klasycznych  lub 
alternatywnych). 
Przykład:  Przed  rozgrywką  „Wybór”  prowadzący 

Saurona musi dokonać 9 decyzji co do tego, które 
postaci wystawi na planszę. Jedną z tych decyzji to 
wybór  między  Szelobą  oraz  Smoczym  Językiem 
(poniewaŜ  Smoczy  język  to  alternatywna  wersja 
Postaci na odwrocie Szeloby). 
Gdy obaj gracze dokonają wyboru swoich Postaci i 

umieszczą  ich  płytki  w  plastikowych  stojakach, 
wybrane  Postaci  pokazują  następnie  przeciwnikowi. 
Pozwala  to  kaŜdemu  z  uczestników  sprawdzić,  które 
Postaci  znajdują  się  na  planszy.  Jako  wzrokowe 
przypomnienie  i  ułatwienie  gracze  mogą  uŜywać 
zawartych w pudełku Ŝetonów Postaci. 
 

Inny wariant 

 

Jeśli  obaj  uczestnicy  wyraŜą  zgodę,  moŜna  nie 

ujawniać przed rozpoczęciem gry wybranych Postaci. 
Ich toŜsamość ujawni się dopiero w trakcie rozgrywki 
wraz z tym, jak będą odsłaniane. 
 

INNE ZASADY 

background image

 

 

Wybieranie Postaci 

 

Jeśli  gracz  jest  proszony  o  wybranie  Postaci 

[Choose  a  character],  jak  ma  to  miejsce  np.  przy 
zagrywaniu Kart Specjalnych „Krebainy z Dunlandu”, 
czy  „Król  ujawniony”,  musi  on  wybrać  jedną  z 
Postaci na planszy (zasłoniętą lub odsłoniętą). 
 

Odsłonięte Postaci 

 

Postaci  mogą  uŜywać  zdolności,  które  wymagają, 

aby  Postać  się  ujawniła,  nawet  wtedy,  gdy  dana 
Postać juŜ jest ujawniona. 
Przykład:  Gandalf  (wersja  alternatywna)  ujawniony 

wcześniej Kartą Specjalną „Krebainy z Dunlandu” 
moŜe  nadal  zostać  ujawiony,  aby  dodać  Siłę innej 
Postaci z DruŜyny Pierścienia. 

 

KARTY WALKI 

 

Karty DruŜyny Pierścienia 

 

Prowadzący DruŜynę dysponuje pięcioma Kartami 

Siły o wartościach od 1 do 5. Karty Opisowe DruŜyny 
przedstawiono poniŜej. 
WaŜne:  Jeśli  prowadzący  Saurona  zagra  kartę  „Oko 
Saurona”,  działanie  Karty  Opisowej,  naleŜącej  do 
DruŜyny Pierścienia, są w danej walce ignorowane. 
 
Magia [Magic] 
 

Obie strony dysponują Kartą Opisową 

„Magia”. Osoba, która zagrała tę kartę w 
czasie walki musi natychmiast zastąpić ją 
jedną  ze  swoich odrzuconych  (wcześniej 
zagranych)  Kart  Walki.  Jeśli  gracz  nie 
ma Ŝadnych wcześniej zagranych kart, ta 
karta  nie  ma  Ŝadnej  cyfry  Siły,  ani  działania  w  grze. 
Jeśli  obaj  gracze  zagrali  „Magię”,  prowadzący 
Saurona  wybiera  pierwszy,  jaka  karta  zastąpi 
„Magię”. 
 
Szlachetne poświęcenie [Noble Sacrifice] 
 

W  chwili  zagrania  tej  karty  obie 

Postaci 

prowadzące 

walkę 

zostają 

pokonane,  o  ile  prowadzący  Saurona  nie 
wybrał  swojej  karty  „Ucieczka”.  Jeśli  ją 
wybrał, Ŝadna z Postaci nie jest pokonana 
(ale obie karty naleŜy odrzucić). 
 
Elfi płaszcz [Elven Cloak] 
 

Jeśli  prowadzący  DruŜynę  zagrał  tę 

kartę,  zaś  prowadzący  Saurona  zagrał 
którąś  ze  swoich  Kart  Siły,  cyfra  na  tej 
Karcie  Siły  jest  ignorowana.  Jeśli 

prowadzący Saurona zagrał kartę „Magia” i zastąpił ją 
którąś  Kartą  Siły,  cyfra  na  tej  karcie  takŜe  jest 
ignorowana. 
 
Ucieczka (w tył) 
[Retreat (Backwards)] 
 

Prowadzący 

DruŜynę 

natychmiast 

przemieszcza  swoją  Postać  w  tył  do 
sąsiadującego  regionu.  Ten  region  nie 
moŜe zawierać Ŝadnych wrogich Postaci i 
nie  moŜe  w  nim  przebywać  maksymalna 
liczba  Postaci  DruŜyny.  Jeśli  te  warunki 
nie  mogą  być  spełnione,  ucieczka  nie  dochodzi  do 
skutku, a walka toczy się dalej. 
 

Karty Saurona 

 

Prowadzący 

Saurona 

dysponuje 

sześcioma 

Kartami Siły o wartościach od 1 do 6. Karty Opisowe 
Saurona przedstawiono poniŜej. 
 
Magia [Magic] 
 

Działanie tej karty opisano powyŜej. 

 
 
 
 
Oko Saurona
 [The Eye of Sauron] 
 

Gdy  prowadzący  Saurona  zagrał  tę 

kartę,  zaś  prowadzący  DruŜynę  zagrał 
Kartę 

Opisową, 

tekst 

na 

karcie 

prowadzącego  DruŜynę  jest  ignorowany. 
Jeśli  prowadzący  DruŜynę  zagrał  Kartę 
Siły,  „Oko  Saurona”  nie  ma  Ŝadnego 
efektu w grze. 
 
Ucieczka (w bok) [Retreat (Sideways)] 
 

Prowadzący 

Saurona 

natychmiast 

przemieszcza  swoją  Postać  w  bok  do 
sąsiadującego  regionu.  Ten  region  nie 
moŜe  być  górzysty,  zawierać  Ŝadnych 
wrogich  Postaci  i  nie  moŜe  w  nim 
przebywać  maksymalna  liczba  Postaci 
Saurona.  Jeśli  prowadzący  Saurona  uŜywa  tej  karty, 
aby  uciec  z  bitwy,  karta  prowadzącego  DruŜynę  
„Szlachetne  poświęcenie”  nie  ma  w  tej  bitwie 
Ŝ

adnego efektu. 

 

POSTACI 

 

PoniŜej  opisano  specjalne  zdolności  wszystkich 

Postaci.  Cyfra  w  nawiasie  przy  imieniu  Postaci  to 
wartość jej Siły. 
 

Postaci DruŜyny – wersja klasyczna. 

background image

 

 
Frodo (1): 

Frodo  moŜe  uciec  w  bok  gdy  zostaje 

zaatakowany,  ale  nie,  jeśli  sam  atakuje. 
Frodo moŜe uŜyć tej zdolności, aby uciec 
na  początku  bitwy,  ale  nie  wtedy,  gdy 

Karty Walki zostały juŜ zagrane. Ucieczki nie traktuje 
się  jako  normalnego  ruchu.  Frodo  nie  moŜe  uciec  w 
bok w regionie górzystym. 
 
Sam (2): 

Jeśli  Sam  jest  w  tym  samym  regionie, 

co  Frodo,  a  Frodo  został  zaatakowany 
pierwszy,  prowadzący  DruŜynę  moŜe 
odsłonić  Sama  i  zastąpić  nim  Froda  w 

walce.  Jeśli  Sam  zastępuje  Froda  w  walce  z  Orkami 
(wersja  klasyczna),  Orkowie  natychmiast  pokonują 
Sama.  Sam  ma  Siłę  5,  jeśli  jest  w  tym  samym 
regionie, co Frodo. Jednak prowadzący DruŜynę musi 
odsłonić na początku walki tak Froda, jak i Sama, aby 
to  udowodnić.  W  walce  z  Wargiem  tekst  na 
Postaciach  DruŜyny  (i  tym  samym  równieŜ  zasada 
Sama,  aby  zastąpić  Froda)  jest  ignorowany.  Sam 
nigdy  nie  moŜe  towarzyszyć  Frodowi  w  górzystym 
regionie,  poniewaŜ  limit  Postaci  w  takim  regionie  to 
jedna Postać. 
 
Pippin (1): 

 

Gdy  Pippin  atakuje,  moŜe  uciec  w  tył 

do  sąsiadującego  regionu  po  tym,  gdy 
obie  Postaci  zostaną  odsłonięte  do  walki. 

Pippin moŜe uŜyć tej zdolności, aby uciec na początku 
bitwy,  ale  nie  wtedy,  gdy  Karty  Walki  zostały  juŜ 
zagrane.  Ucieczki  nie  traktuje  się  jako  normalnego 
ruchu. 
 
Merry (2): 

 

Merry 

pokonuje 

Wodza 

Nazguli 

natychmiast 

przed 

zagraniem 

jakichkolwiek  kart.  W  walkach  z  innymi 

Postaciami stosuje się normalne zasady. 
 
Gandalf (5): 

 

W  walce  z  Gandalfem,  jeśli  walka 

dojdzie  do  kroku  „Zagrywanie  kart”, 
prowadzący  Saurona  musi  wybrać  i 

zagrać  swoją  kartę  jako  pierwszy.  Po  tym,  jak 
prowadzący  Saurona  wybierze  i  odsłoni  swoją  kartę, 
prowadzący  DruŜynę  wybiera  i  zagrywa  swoją  (musi 
ją  zagrać  nawet,  jeśli  prowadzący  Saurona  zagrał 
„Ucieczkę”).  Jeśli  prowadzący  Saurona  zagrał  kartę 
„Magia”, musi rozstrzygnąć całkowicie jej działanie i 
odsłonić  nową  kartę,  zanim  prowadzący  DruŜynę 
zagra swoją kartę. 
 
Aragorn (4): 

 

Aragorn  moŜe  przesunąć  się  do 

dowolnego  przyległego  regionu  –  w 
przód,  w  bok  lub  w  tył  –  jeśli  w  wyniku 

tego  ruchu  zaatakuje  przynajmniej  jedną  wrogą 
Postać.  W  innym  wypadku  Aragorn  moŜe  się 
poruszyć  tylko  w  przód  do  przyległego  regionu,  jak 
kaŜda  inna  Postać.  Aragorn  moŜe  zaatakować  Warga 
uŜywając  swojej  zdolności  specjalnej,  poniewaŜ 
korzysta  z  niej  przed  wejściem  do  regionu 
zawierającego Warga. Aragorn nie moŜe atakować w 
bok w regionie górzystym. 
 
Legolas (3): 

Legolas pokonuje Latającego Nazgula 

natychmiast 

przed 

zagraniem 

jakichkolwiek  kart.  W  walkach  z  innymi 
Postaciami stosuje się normalne zasady. 

 
Gimli (3): 

Gimli  pokonuje  Orków  natychmiast 

przed  zagraniem  jakichkolwiek  kart.  W 
walkach  z  innymi  Postaciami  stosuje  się 
normalne zasady. 

 
Boromir (0): 

Jeśli  Boromir  uczestniczy  w  walce, 

obie 

Postaci 

natychmiast 

zostają 

pokonane. 

Jedynymi 

wyjątkami 

są 

sytuacje, gdy Boromir walczy z Wargiem 

(w  tym  przypadku  jego  zdolność  jest  ignorowana) 
oraz  gdy  Boromir  uŜywa  Przejścia  przez  Morię,  zaś 
Balrog  znajduje  się  w  regionie  Caradhras  (Boromir 
jest pokonywany bez walki). 
 

Postaci Saurona – wersja klasyczna. 

 
Balrog (5): 

 Jeśli  Balrog  znajduje  się  w  regionie 

Caradhras,  gdy  Postać  DruŜyny  uŜywa 
Przejścia  przez  Morię  (przesuwając  się 
bezpośrednio  z  Eregionu  do  Fangornu), 

prowadzący  Saurona  moŜe  odsłonić  Balroga,  aby 
natychmiast  pokonać  bez  walki  tą  Postać  DruŜyny 
(nawet  Froda).  Balrog  nie  zostaje  zraniony.  W  takiej 
sytuacji  nawet  Boromir  nie  moŜe  pokonać  Balroga. 
Postać  DruŜyny  pokonana  przez  Balroga  podczas 
przechodzenia  przez  Morię  nigdy  nie  dochodzi  do 
Fangornu,  więc  Ŝadna  Postać  Saurona  stojąca  w 
Fangornie nie jest odsłaniana. 
 
Szeloba (5): 
[Shelob] 

 Jeśli  Szeloba  nie  jest  w  Gondorze  i 

pokona 

Postać 

DruŜyny, 

zostaje 

natychmiast  przesunięta  do  Gondoru.  Po 
powrocie, jeśli w Gondorze stoją juŜ dwie 

background image

 

inne  Postaci  Saurona  lub  jakakolwiek  Postać 
DruŜyny,  Szeloba  zostaje  natychmiast  pokonana  i 
usunięta z gry. 
 
Wódz Nazguli (5): 
[Witch King] 

Wódz

  Nazguli  moŜe  przesunąć się  w 

bok  do  dowolnego  przyległego  regionu, 
jeśli  w  wyniku  tego  ruchu  zaatakuje 
przynajmniej  jedną  wrogą  Postać.  W 

innym  wypadku  moŜe  się poruszyć  tylko  w  przód  do 
przyległego  regionu,  jak  kaŜda  inna  Postać.  Wódz 
Nazguli  nie  moŜe  atakować  w  bok  w  regionie 
górzystym.  Jeśli  atakując  w  bok  Wódz  Nazguli 
napotka Froda, Frodo moŜe uciekać w bok do regionu 
zajmowanego  wcześniej  przez  Wodza  Nazguli,  jeśli 
tylko nie stoją tam Ŝadne inne Postaci Saurona. 
 
Latający Nazgul (3): 
[Flying Nazgul] 

Latający  Nazgul  moŜe  przesunąć  się 

do  dowolnego  regionu  na  planszy,  jeśli 
tylko  w  tym  regionie  znajduje  się 
pojedyncza  Postać  DruŜyny.  Wynikiem 

takiego  ruchu  moŜe  być  atak  w  sąsiadującym 
górzystym  regionie.  W  wypadku  wykonywania 
wszystkich  innych  ruchów  Latający  Nazgul  jest 
ograniczony zwykłymi zasadami poruszania Postaci. 
 
Czarny jeździec (3): 
[Black Rider] 

Czarny jeździec moŜe przesunąć się w 

przód  dowolną  liczbę  regionów,  jeśli  w 
wyniku 

tego 

ruchu 

zaatakuje 

przynajmniej  jedną  wrogą  Postać.  Jeśli 

Czarny jeździec nie chce atakować, moŜe się poruszyć 
tylko w przód do przyległego regionu, jak kaŜda inna 
Postać. Czarny jeździec nie moŜe przesunąć się do lub 
przez  region  zawierający  juŜ  maksymalną  liczbę 
Postaci  Saurona.  Nie  moŜe  teŜ  przesunąć  się  przez 
region zawierający jedną lub więcej Postać DruŜyny. 
 
Saruman (4): 

Saruman  moŜe  zadecydować,  Ŝe  w 

walce, w której bierze udział, nie zostaną 
uŜyte  Ŝadne  karty.  Jeśli  Ŝadna  z  Postaci 
nie  zostanie  pokonana  (ani  nie  ucieknie) 

przed  zagraniem  Kart  Walki,  prowadzący  Saurona 
moŜe  zdecydować,  Ŝe  walka  zostanie  rozstrzygnięta 
za  pomocą  samych  wartości  Siły  uczestniczących  w 
niej  Postaci.  Poza  tym  wyjątkiem  mają  zastosowanie 
zwykłe  zasady  rozstrzygania  walk.  Jeśli  Aragorn 
(wersja  alternatywna)  nie  decyduje  się  na  uŜycie 
swojej zasady specjalnej, Saruman moŜe zdecydować, 
Ŝ

e uŜywa swojej zasady o nie zagrywaniu kart. 

 
Orkowie (2): 
[Orcs] 

Gdy  Orkowie  atakują,  natychmiast 

pokonują  pierwszą  zaatakowaną  Postać 
DruŜyny  w  regionie.  Gimli  natychmiast 

pokonuje  Orków,  więc  nie  nic  mu  się  nie  dzieje  w 
walce  z  Orkami.  Jeśli  Orki  zaatakują  Boromira,  obie 
Postaci zostają pokonane. Jeśli w regionie znajduje się 
więcej  niŜ  jedna  Postać  DruŜyny,  zasada  specjalna 
Orków jest ignorowana w kolejnych walkach. Jeśli to 
Orkowie  zostaną  zaatakowani  przez  Postać  z 
DruŜyny,  nie  posiadają  Ŝadnej  zdolności  specjalnej. 
Jeśli  Orkowie  zaatakują  Froda,  Frodo  moŜe  uciec  w 
bok  zanim  Orkowie  zdąŜą  go  pokonać.  W  tym 
wyjątkowym  wypadku  ich  atak  traktuje  się  jak 
pierwszy, więc do końca tej tury Orkowie tracą swoją 
zdolność  specjalną  (podobnie  się  dzieje,  jeśli 
prowadzący DruŜynę uŜyje Karty Specjalnej „Władca 
wichrów  Gwaihir”  na  pierwszej  zaatakowanej 
Postaci).  Jeśli  Orkowie  zaatakują  Smeagola  i  w 
regionie  nie  ma  innych  Postaci  DruŜyny,  Smeagol 
moŜe zmienić się miejscami z inną Postacią DruŜyny, 
znajdującą się w przyległym regionie, zanim zostanie 
pokonany  przez  Orków.  W  tym  wypadku  uwaŜa  się, 
Ŝ

e  nie  doszło  do  bitwy,  więc  Orkowie atakują  Postać 

jakby to był ich pierwszy atak w tej turze. 
 
Warg (2): 

W  walkach  z  Wargiem  tekst  na  Postaciach 

DruŜyny  jest  całkowicie  ignorowany. 
Aragorn  moŜe  uŜyć  swojej  zdolności 
specjalnej,  gdyŜ  dzieje  się  to  w 
sąsiadującym  regionie,  przed  walką  z 

Wargiem.  Drzewiec  moŜe  uŜyć  swojej  zdolności 
ataku  w  Fangornie,  poniewaŜ  dzieje  się  to  przed 
walką  z  Wargiem.  Jednak  wartość  Siły  Drzewca  nie 
wzrasta do 6 w walce z Wargiem w Fangornie. 
 
Troll jaskiniowy (9): 
[Cave Troll] 

W  kroku  „Zagrywanie  kart”  podczas 

walki  z  udziałem  Trolla  jaskiniowego, 
działanie  karty  Prowadzącego  Saurona 
jest  ignorowane.  Prowadzący  Saurona 

musi mimo to zagrać jakąś kartę w tej walce, choć nie 
będzie ona miała Ŝadnego efektu. 
 

Postaci DruŜyny – wersja alternatywna. 

 
Frodo (1): 

W  walce  z  Frodem  tekst  Postaci 

Saurona  jest  ignorowany.  Jeśli  Frodo 
zostanie 

pokonany, 

nowym 

powiernikiem  pierścienia  zostaje  Sam. 

Jeśli  Froda  pokona  Warg  lub  jeśli  Sam  został 
wcześniej 

pokonany, 

prowadzący 

Saurona 

natychmiast wygrywa grę.  
 
Sam (1): 

W chwili, gdy Sam zostanie zaatakowany, wartość 

jego Siły zrównuje się z wartością Siły atakującego go 

background image

 

Postaci Saurona. Karty Walki i specjalne 
zdolności 

innych 

Postaci 

(np. 

alternatywnego 

Gandalfa) 

normalnie 

zwiększają Siłę Sama. Jeśli Sam zostanie 

zaatakowany przez Orków (wersja alternatywna), jego 
Siła wynosi 6. 
 
Elrond (3): 

walce 

przeciw 

Elrondowi 

zagrywanie  Kart  Walki  „Magia”  oraz 
„Oko  Saurona”  przez  prowadzącego 
Saurona nie przynosi Ŝadnego efektu. 

 
Gandalf (5): 

Po  odsłonięciu  Kart  Walki  podczas 

walki  mającej  miejsce  w  regionie,  gdzie 
znajduje  się  Gandalf,  albo  w  regionie 
przylegającym  do  regionu  z  Gandalfem 

(nawet jeśli to region górzysty), prowadzący DruŜynę 
moŜe  odsłonić  Gandalfa.  Dzięki  temu  moŜe  dodać  1 
do  Siły  Postaci  DruŜyny,  która  uczestniczy  w  tej 
walce. Gandalf moŜe uŜyć tej zdolności nawet wtedy, 
gdy w walce nie zagrano Ŝadnych kart ze względu na 
zasadę  specjalną  alternatywnego  Aragorna  lub 
klasycznego  Sarumana.  Gandalf  nie  moŜe  uŜyć  tej 
zdolności w walce z Wargiem. Nie moŜe teŜ jej uŜyć, 
kiedy sam atakuje lub jest atakowany. 
 
Aragorn (4): 

Jeśli  Aragorn  zostanie  zaatakowany, 

moŜe  zdecydować,  Ŝe  w  tej  walce  nie 
zostaną zagrane Ŝadne Karty Walki. 
 

Drzewiec (4): 
[Treebeard] 

Siła  Drzewca  rośnie  do  6,  kiedy 

znajduje się w Fangornie. Drzewiec moŜe 
przemieścić  się  z  dowolnego  regionu  na 
planszy  do  Fangornu,  jeśli  tylko  w 

Fangornie znajduje się pojedyncza Postać Saurona. W 
wypadku  wykonywania  wszystkich  innych  ruchów 
Drzewiec  jest  ograniczony  zwykłymi  zasadami 
poruszania Postaci. 
 
Faramir (3): 

Podczas  ataku  Faramir  moŜe  uciec  w 

bok.  MoŜe  uŜyć  tej  zdolności  tylko  na 
początku  walki  przed  zagraniem  kart. 
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły 

ruch. 
 
Teoden (2): 
[Theoden] 

Siła  Teodena  rośnie  do  4,  kiedy 

znajduje  się  w  Rohanie  lub  Gondorze. 
Dzieje  się  tak  nawet  wtedy,  gdy  Teoden 
atakuje do Rohanu lub Gondoru. 

 

Smeagol (0): 

Jeśli  Smeagol  zostanie  zaatakowany  i 

w  tym  samym  regionie  nie  ma  innych 
Postaci  DruŜyny,  moŜe  zmienić  się 
miejscami 

Postacią 

regionie 

sąsiadującym.  Nie  moŜe  zrobić  zamiany  w  bok  w 
regionie  górzystym.  Smeagol  moŜe  dokonać  zamiany 
tylko  przed  bitwą,  zanim  zostaną  zagrane  karty. 
Zamiana  nie  jest  traktowana  jak  zwykły  ruch.  Gdy 
Smeagol  zostanie  zaatakowany  przez  Orków  (wersja 
klasyczna),  moŜe  dokonać  zamiany  zanim  zostanie 
pokonany.  Po  dokonaniu  zamiany  z  Postacią  z 
sąsiedniego regionu właśnie ta Postać bierze udział w 
następującej  walce  zamiast  Smeagol.  Zasadę  tej 
Postaci  naleŜy  rozstrzygnąć,  jakby  to  ona  została 
zaatakowana przez Orków. 

 

Postaci Saurona – wersja alternatywna.

 

 
Uruk-hai (4): 

Uruk-hai  mogą  się  odsłonić,  aby 

wykonać 

ruch 

dowolną 

liczbę 

regionów,  jeśli  tylko  zakończą  go  w 
pustym  regionie.  Podczas  tego  ruchu 

Uruk-hai nie mogą przejść przez lub wejść do regionu 
zawierającego  maksymalną  liczbę  Postaci  Saurona. 
Nie  mogą  teŜ  przejść  przez  region  zawierający  jedną 
lub 

więcej 

Postać 

DruŜyny. 

wypadku 

wykonywania wszystkich innych ruchów Uruk-hai są 
ograniczeni zwykłymi zasadami poruszania Postaci. 

 

Wódz Nazguli (2): 

Prowadzący 

Saurona 

wygrywa 

natychmiast w chwili, gdy Wódz Nazguli 
wejdzie  do  Shire  (niezaleŜnie  od  tego, 
czy  znajdują  się  tam  jakieś  wrogie 

Postaci, czy nie). 

 

Saruman (3): 

Saruman 

pokonuje 

Gandalfa 

natychmiast 

przed 

zagraniem 

jakichkolwiek 

kart. 

Po 

tym, 

jak 

Prowadzący DruŜynę odsłoni swoją kartę 

w  walce  z  Sarumanem,  Saruman  moŜe  go  zmusić  do 
odsłonięcia  innej  karty.  Saruman  nie  moŜe  uŜyć  tej 
zdolności,  jeśli  Aragorn  (wersja  alternatywna) 
zdecyduje,  Ŝe  w  tej  walce  nie  zostaną  zagrane  Ŝadne 
karty  lub  w  sytuacji,  gdy  prowadzący  DruŜynę  ma 
tylko  jedną  Kartę  Walki  w  zapasie.  W  chwili  uŜycia 
tej  zdolności  prowadzący  DruŜynę  bierze  pierwszą 
zagraną kartę z powrotem do ręki.  
 
Orkowie (3): 

Jeśli  Orkowie  atakują,  ich  Siła  rośnie 

do 6. 
 
 

 
Smoczy Język (-1): 
[Wormtongue] 

background image

 

10 

Smoczy  Język  moŜe  uciec  w  tył  do 

pustego,  sąsiedniego  regionu  w  chwili, 
gdy  przegra  walkę.  MoŜe  się  wycofać 

nawet,  jeśli  został  pokonany  dzięki  zdolności 
Boromira  lub  karcie  „Szlachetne  poświęcenie”.  Jeśli 
Smoczy Język nie moŜe się wycofać, zostaje usunięty 
z gry. 

 

Rzecznik Saurona(3): 
[Mouth of Sauron] 

Po  odsłonięciu  kart  w  walce,  w  której 

bierze 

udział 

Rzecznik 

Saurona, 

prowadzący  Saurona  moŜe  wymienić 

zagraną przez siebie Kartę Walki na Kartę Siły z cyfrą 
4.  MoŜe  to  zrobić  nawet  wtedy,  gdy  ta  karta  została 
juŜ  odrzucona.  Jeśli  kartę  zagrano  ze  stosu  kart 
odrzuconych, musi tam trafić pierwsza zagrana karta. 
Jeśli  zagrano  ją  z  ręki,  pierwsza  zagrana  karta  wraca 
na rękę prowadzącego Saurona. Rzecznik Saurona nie 
moŜe  uŜyć  tej  zdolności  w  walce  z  alternatywnym 
Aragornem,  jeśli  ten  zdecyduje  się  uŜyć  swojej 
zdolności specjalnej. 

 

Obserwator (6): 
[The Watcher] 

Po  odsłonięciu  Obserwator  pozostaje 

odsłonięty  do  końca  gry  i  nie  moŜe 
wykonać ruchu do przodu. MoŜe uciec w 
tył  przy  uŜyciu  karty  „Ucieczka”  lub 

został  umieszczony  z  powrotem  w  Mordorze  za 
pomocą  Karty  Specjalnej  „Wezwanie  do  Mordoru”, 
jednak w kaŜdym wypadku pozostaje odsłonięty. 
 
Latający Nazgul (5): 

Latający  Nazgul  moŜe  wykonać  ruch 

w przód omijając po drodze jeden region, 
jeśli  wynikiem  tego  ruchu  będzie  atak. 
MoŜe tym sposobem ominąć nawet region 

zawierający  maksymalną  liczbę  Postaci  Saurona  lub 
zajęty  przez  jedną  lub  więcej  Postać  DruŜyny.  W 
wypadku  wykonywania  wszystkich  innych  ruchów 
Latający Nazgul jest ograniczony zwykłymi zasadami 
poruszania Postaci. 

 

Gollum (1): 

Podczas  walki  Gollum  moŜe  uciec  w 

przód.  MoŜe  uŜyć  tej  zdolności  tylko  na 
początku  walki  przed  zagraniem  kart. 
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły 

ruch.  Gollum  nie  moŜe  uciec,  jeśli  Postać  DruŜyny 
uciekła z walki przed nim. 
 

KARTY SPECJALNE 

 

W  pudełku  z  grą  znajduje  się  osiem  Kart 

Specjalnych,  po  cztery  na  kaŜdą  stronę  konfliktu. 
Reprezentują one specjalne moce i zdolności, których 
moŜna  uŜywać  podczas  rozgrywki  na  zasadach 
opcjonalnych. KaŜdej z Kart Specjalnych moŜna uŜyć 

tylko  raz  na  grę  i  włoŜyć  do  pudełka  natychmiast  po 
zastosowaniu.  Istnieje  kilka  moŜliwości  związanych 
ze stosowaniem Kart Specjalnych: 
 

• Przed grą kaŜdy uczestnik wybiera dwie ze swoich 

czterech  Kart  Specjalnych  i  właśnie  nimi  będzie 
dysponował podczas tej rozgrywki, albo 

• Przed grą prowadzący DruŜynę deklaruje cyfrę od 

0  do  4,  a  następnie  obaj  uczestnicy  wybierają 
taką 

właśnie  liczbę  Kart 

Specjalnych 

dostępnych  im  kart  i  takiej  liczby  będą  mogli 
uŜyć w tej rozgrywce. 

 

MoŜna  takŜe  dać  część  Kart  Specjalnych  mniej 
doświadczonemu  graczowi  (i  tylko  jemu),  aby 
zwiększyć  jego  szanse  w  walce  z  bardziej 
doświadczonym przeciwnikiem. 
WaŜne:  Karty  Specjalne  nie  podlegają  Ŝadnym 
zasadom,  którymi  rządzą  się  zwykłe  Karty  Walki. 
Zatem  na  przykład  Saruman  (wersja  klasyczna)  nie 
moŜe  uniemoŜliwić  zagrania  karty  „Gwaihir  Władca 
Wichrów” podczas walki, w której uczestniczy. Jeśli w 
tekście  zdolności  specjalnych  jakiejkolwiek  Postaci 
pojawia  się  słowo  „karta”,  odnosi  się  ono  wyłącznie 
do Kart Walki, a nie do Kart Specjalnych. 
 

Karty Specjalne DruŜyny. 

 
Cienistogrzywy (gra klasyczna) 
[Shadowfax] 
 

Podczas 

swojej 

tury 

przed 

poruszeniem 

Postaci 

prowadzący 

DruŜynę 

moŜe 

uŜyć 

karty 

„Cienistogrzywy”, aby przesunąć Postać 
DruŜyny  w  przód  do  sąsiedniego 
regionu,  jeśli  nie  ma  nim  Postaci 
Saurona  i  nie  zawiera  on  maksymalnej 
liczby 

Postaci 

DruŜyny. 

Przemieszczana 

tym 

sposobem  Postać  moŜe  wykonać  ruch  wzdłuŜ 
Anduiny  oraz  przejściem  przez  Morię  (w  tym 
wypadku zostaje pokonana, jeśli Balrog znajdował się 
w  regionie  Caradhras).  Po  uŜyciu  karty  prowadzący 
DruŜynę  musi  wykonać  normalny  ruch  Postacią, 
zgodnie z zasadami. 
 
Gandalf Biały (gra klasyczna) 
[Gandalf the White] 

Tą  kartę  moŜna  zagrać  po  tym,  jak 

prowadzący  Saurona  zakończy  swoją 
turę. Prowadzący DruŜynę musi opuścić 
całą swoją turę na zagranie tej karty. W 
chwili  uŜycia  prowadzący  DruŜynę 
moŜe  wrócić  do  gry  pokonanego 
Gandalfa  (tego  samego  –  wersję 
klasyczną  lub  alternatywną),  kładąc  go  w  Fangornie. 
Nie  moŜna  uŜyć  tej  karty,  jeśli  w  Fangornie  znajduje 
się  Postać  Saurona  lub  dwie  Postaci  DruŜyny.  Nie 

background image

 

11 

moŜna  jej  takŜe  uŜyć  póki  Gandalf  nie  zostanie 
pokonany. 

 

Król ujawniony 
[A King Revealed] 

Tą  kartę  moŜna  zagrać  po  tym,  jak 

prowadzący  Saurona  zakończy  swoją 
turę. Prowadzący DruŜynę musi opuścić 
całą swoją turę na zagranie tej karty. W 
chwili  uŜycia  prowadzący  DruŜynę 
musi  ujawnić  Aragorna.  Pozwala  mu  to 
wskazać  jeden  ze  stojaków  Postaci 
Saurona. Grający Sauronem musi przesunąć wskazaną 
Postać  w  swojej  najbliŜszej  turze  (nie  moŜe  zatem 
opuścić  tury  na  zagranie  Karty  Specjalnej).  Grający 
DruŜyną nie moŜe wybrać Obserwatora, jeśli ta Postać 
została  juŜ  odsłonięta.  Nie  moŜna  zagrać  karty  „Król 
ujawniony”, jeśli Aragorn został juŜ pokonany. 

 

Gwaihir Władca Wichrów 
[Gwaihir the Windlord] 

Tą  kartę  moŜna  zagrać  na  początku 

walki  przed  rozstrzygnięciem  zdolności 
specjalnych  Postaci.  Postać  DruŜyny  na 
czas  tej  jednej  walki  zyskuje  zdolność: 
„Natychmiast  wykonaj  ucieczkę  w  bok 
lub  w  tył”.  W  tej  walce  zastępuje  ona 
standardową  zdolność  tej  Postaci.  Prowadzący 
DruŜynę  nie  moŜe  zagrać  „Gwaihira  Władcy 
Wichrów” w walce z Wargiem. 
 

Karty Specjalne Saurona. 

 
Palantir (gra klasyczna) 

Grający  Sauronem  moŜe  zagrać  tę 

kartę  w  dowolnym  momencie  swojej 
tury,  aby  odsłonić  wszystkie  Postaci 
DruŜyny  stojące  w  jednym  regionie 
(oprócz  Shire).  Prowadzący  DruŜynę 
nie  moŜe  pomieszać  Postaci  w  tym 
regionie do zakończenia tury Saurona.  

 

Wezwanie do Mordoru (gra klasyczna) 
[Recall to Mordor] 

Tą  kartę  moŜna  zagrać  po  tym,  jak 

prowadzący  DruŜynę  zakończy  swoją 
turę. Prowadzący Saurona musi opuścić 
całą swoją turę na zagranie tej karty. W 
chwili  uŜycia  prowadzący  Saurona 
moŜe  wziąć  jedną  ze  swoich  Postaci 
stojącą  w  dowolnym  miejscu  planszy  i 
połoŜyć ją  z  powrotem  w  Mordorze.  Nie  moŜna  tego 
zrobić,  jeśli  w  Mordorze  znajduje  się  jakakolwiek 
Postać DruŜyny lub cztery Postaci Saurona. 

 

Mroki Mordoru 
[The Dark of Mordor] 

Zanim  grający  Sauronem  poruszy  w  swojej  turze 

Postać, moŜe uŜyć tej karty, aby przemieścić jedną ze 

swoich  Postaci  w  przód  do  sąsiedniego 
regionu.  Ten  region  nie  moŜe  zawierać 
Postaci  DruŜyny,  ani  maksymalnej 
liczby  Postaci  Saurona.  Po  tym  ruchu 
grający 

Sauronem 

musi 

wykonać 

normalny  ruch  inną  ze  swoich  Postaci 
zgodnie z zasadami. Nie moŜna uŜyć tej 
karty, 

aby 

poruszyć 

przód 

odsłoniętego 

Obserwatora. 
 
Krebainy z Dunlandu 
[Crebain of Dunlandu] 

Tą  kartę  moŜna  zagrać  po  tym,  jak 

prowadzący  DruŜynę  zakończy  swoją 
turę.  Prowadzący  Saurona musi  opuścić 
całą swoją turę na zagranie tej karty. W 
momencie  zagrania  moŜe  on  wybrać  i 
odsłonić  jedną  Postać  DruŜyny.  Ta 
Postać  musi  pozostać  ujawniona  do  końca  gry.  Jeśli 
wybrano Gandalfa i zostanie on później pokonany, ale 
wrócić  zgodnie  z  działaniem  Karty  Specjalnej 
„Gandalf  Biały”,  nowy  Gandalf  nie  podlega  juŜ 
działaniu karty „Krebainy z Dunlandu”.