1
Władca Pierścieni:
Konfrontacja
Edycja rozszerzona
Instrukcja do gry w języku polskim
WPROWADZENIE
Gra Władca Pierścieni: Konfrontacja edycja
rozszerzona pozwala uczestnikom zrekonstruować
epicką walkę między DruŜyną Pierścienia, a
sługusami Saurona, która stała się tematem klasycznej
trylogii fantasy „Władca Pierścieni”, autorstwa J.R.R.
Tolkiena.
Uczestnicy gry stają po stronie dobra, próbując
doprowadzić do zniszczenia Jedynego Pierścienia w
Górze Przeznaczenia lub po stronie zła – starając się
w tym przeszkodzić.
ELEMENTY GRY
Oprócz instrukcji w języku angielskim oraz
niniejszej instrukcji po polsku pudełko z grą zawiera:
18 Kart Walki DruŜyny oraz
Saurona: Tych kart, po 9 na
kaŜdą stronę konfliktu, uŜywa się,
gdy
dwie
wrogie
Postaci
zaczynają ze sobą walczyć.
[Fellowship / Sauron Combat
Cards]
8 Kart Specjalnych: Te karty
symbolizują specjalne moce, których
gracze
mogą
uŜywać
podczas
rozgrywki z zasadą opcjonalną „Karty
specjalne”.
[Special Cards]
18 plastikowych stojaków Postaci:
KaŜda strona dysponuje 9 stojakami z
plastiku. Ukrywa się za ich pomocą
płytki Postaci przed innym graczem,
gdy znajdują się one na planszy.
[Plastic Character Stands]
1
plansza
do
gry: Plansza jest
najwaŜniejszym
obszarem,
na
którym toczy się
rozgrywka.
[Game Board]
CO NOWEGO W EDYCJI ROZSZERZONEJ?
W tej edycji gry będziecie mogli nie tylko zagrać w
klasyczną wersję Konfrontacji, ale równieŜ rozegrać
całkiem nowy warianty gry z nowymi Postaciami,
znajdującymi się na odwrocie płytek Postaci. Co
więcej, będziecie mogli takŜe uŜyć opcjonalnej zasady
„Wybór”, dzięki której uczestnicy mogą wybierać
Postaci tak z wersji klasycznej, jak i wariantu
rozszerzonego. Dodatkowo ta wersja gry oprócz
starych Kart Specjalnych zawiera 4 nowe Karty
Specjalne. Podsumowując, oto nowe elementy tej
edycji gry:
•Wariant gry uŜywający 18 nowych, alternatywnych
Postaci, które moŜna znaleźć na odwrocie
klasycznych płytek Postaci.
• Zasady rozgrywania opcji „Wybór”. Zawarte w
pudełku z grą Ŝetony Postaci moŜna stosować
jako wzrokowe przypomnienie, jaka mieszankę
Postaci wybrał przeciwnik.
• 4 nowe Karty Specjalne do uŜycia podczas
rozgrywki klasycznej, jednym z wariantów
rozgrywki, albo w opcji „Wybór”.
• Większe stojaki i płytki Postaci, wyrzeźbione tak,
aby odróŜniały Postaci DruŜyny Pierścienia oraz
Saurona.
• Zmienioną nomenklaturę regionów i formułowanie
zasad w porównaniu z wersją oryginalną gry (np.
dawna „Moria” to teraz „Caradhras”).
•Klaryfikacje reguł, które sprawiły najwięcej
kłopotów w poprzedniej wersji gry.
• Nowe grafiki na wszystkich elementach gry.
18 płytek Postaci: KaŜda strona dysponuje 9
dwustronnymi,
kartonowymi
elementami,
symbolizującymi Postaci kontrolowane przez DruŜynę
Pierścienia oraz Saurona. W klasycznej wersji gry
uŜywa się tylko strony z niewielkim rysunkiem
Pierścienia. Drugiej strony (z rysunkiem białej
Gwiazdy) uŜywa się w dwóch innych wariantach
rozgrywki.
[Character Tiles]
2
18
Ŝetonów
Postaci:
Tych
niewielkich, dwustronnych Ŝetonów,
odpowiadających stojakom Postaci,
uŜywa się w wariancie rozgrywki
„Wybór”.
[Character Tokens]
2 karty referencyjne: Pomagają one graczom w
szybkim sprawdzaniu najwaŜniejszych zasad oraz w
orientacji w kartach i Postaciach przeciwnika.
[Reference Sheets]
KLASYCZNA ROZGRYWKA
Zasady opisane w tej części
instrukcji zakładają, Ŝe wraz z
partnerem rozgrywacie partię
według
klasycznych
zasad
Konfrontacji. Reguły opcjonalne
i
inne
warianty
rozgrywki
opisano w końcowej części
instrukcji.
Grając
zgodnie
z
klasycznymi zasadami pamiętajcie, aby uŜywać stronę
Ŝ
etonów Postaci, przedstawiającą rysunek Jedynego
Pierścienia, a nie strony z rysunkiem Gwiazdy.
Rozpoczęcie gry
Przed pierwszą rozgrywką ostroŜnie rozpakujcie
karty i wybijcie Ŝetony z ramek tak, aby się nie
podarły.
Jeden z uczestników kontroluje poczynania 9
towarzyszy, tworzących DruŜynę Pierścienia. Nazywa
się go prowadzącym DruŜynę [Fellowship player].
Drugi z uczestników przewodzi 9 złym Postaciom i
jest nazywany prowadzącym Saurona [Sauron
player]. Przed rozpoczęciem gry obaj uczestnicy
powinni dobrze zaznajomić się z kartami oraz
Postaciami tak swoimi, jak i przeciwnika.
• Prowadzący DruŜynę wsuwa 9 płytek Postaci
DruŜyny Pierścienia (z elementami zielonego
zwoju) w plastikowe stojaki w jasnym odcieniu.
Wsuwa je tak, aby strona z rysunkiem Postaci i
tekstem znajduje się po jego stronie stojaka, a jest
niewidoczna
dla
przeciwnika.
Podobnie
prowadzący Saurona wsuwa 9 płytek Postaci
Saurona (z elementami czerwonego zwoju) w
plastikowe podstawki w ciemnym odcieniu. Tym
sposobem kaŜdy uczestnik posiada 9 elementów
gry, które nazywa się Postaciami [Character].
WaŜne: Przeciwnicy nie powinni wiedzieć, w
który stojak druga strona wsunęła którą płytkę
Postaci.
W klasycznej wersji rozgrywki płytki postaci
powinny nosić symbol Pierścienia.
• KaŜdy uczestnik bierze do ręki 9 swoich Kart
Walki. Prowadzący DruŜynę bierze karty
DruŜyny, zaś prowadzący Saurona – karty
Saurona (8 Kart Specjalnych uŜywa się tylko w
jednym z wariantów gry, w rozgrywce klasycznej
nie są potrzebne).
• Planszę naleŜy połoŜyć między graczami tak, aby
róg z regionem Shire był skierowany na
prowadzącego DruŜynę, zaś róg z regionem
Mordor na prowadzącego Saurona.
• Prowadzący DruŜynę wybiera 4 ze swoich Postaci
i kładzie je w Shire. Następnie kładzie pozostałe
5 Postaci w pięciu regionach z przodu Shire
(Arthedain, Cardolan, Enedwaith, Eregion oraz
Rhudaur) tak, aby w kaŜdym z nich znajdowała
się pojedyncza Postać.
• Podobnie rozpoczyna prowadzący Saurona.
Wybiera 4 Postaci i kładzie je w Mordorze, zaś
pozostałe 5 Postaci po jednej w regionach z
przodu Mordoru (Dagorlad, Fangorn, Mirkwood
oraz Rohan).
• Na początku gry Ŝadnej Postaci nie moŜna połoŜyć
w którymkolwiek górzystym regionie.
WaŜne: Postaci naleŜy stawiać tak, aby stojaki
były zwrócone zasłoniętą stroną do przeciwnika.
Tym sposobem gracz jest świadom toŜsamości
wyłącznie własnych Postaci.
Przebieg rozgrywki
Pierwszą turę [turn] rozgrywa prowadzący
Saurona. Potem uczestnicy do końca grają swoje tury
na zmianę.
Ruch
Podczas swojej tury gracz musi poruszyć jedną ze
swoich Postaci naprzód, zgodnie z poniŜszymi
regułami:
• Postać moŜe poruszyć się wyłącznie naprzód do
sąsiedniego regionu. Postaci nie mogą poruszać
się do tyłu lub na boki, chyba, Ŝe w tekście
Postaci wyszczególniono taką zdolność lub
pozwala na to zagrana karta / specjalna zasada
(np. zdolność Froda pozwala mu uciekać na boki,
jeśli zostanie zaatakowany).
• Postaci nigdy nie mogą poruszać się na boki w
górach (nawet dzięki zastosowaniu kart /
specjalnych zasad, chyba, Ŝe pozwalają one na
taki ruch).
• KaŜdy gracz moŜe mieć maksymalnie po 4 swoje
Postaci w regionach Shire oraz Mordor.
• KaŜdy gracz moŜe mieć maksymalnie 1 Postać w
kaŜdym z górzystych regionów.
• KaŜdy gracz moŜe mieć maksymalnie 2 Postaci w
kaŜdym innym regionie.
3
• Gracz nie moŜe poruszyć swojej Postaci do albo
przez region zawierający maksymalną liczbę jego
Postaci (nawet dzięki zastosowaniu kart / specjalnych
zasad, chyba, Ŝe pozwalają one na taki ruch).
PRZYKŁADY RUCHU
[1] Podczas ruchu naprzód za wyjątkiem wkraczania do
Mordoru, Shire lub poruszania się wzdłuŜ Ŝółtych
strzałek (tylko Postaci z DruŜyny) Postać zawsze musi
przesunąć się do jednego z dwóch leŜących przed nią
regionów.
[2] Postać nigdy nie moŜe przesuwać się, ani wykonywać
ucieczki na boki podczas przebywania w górach. W
powyŜszym przykładzie Frodo nie moŜe uŜyć swojej
zdolności ucieczki w bok, poniewaŜ walka toczy się w
górzystym regionie.
[3] Tylko prowadzący DruŜynę moŜe przesuwać swoje
Postaci naprzód z Eregionu do Fangornu korzystając z
przejścia przez Morię. W odwrotnym kierunku nie
moŜna wykonywać Ŝadnych ruchów, ani ucieczek.
[4] Postać nigdy nie moŜe wykonać ruchu do lub przez
region zawierający maksymalną liczbę przyjaznych jej
Postaci.
[5] Tylko prowadzący DruŜynę moŜe przesuwać swoje
Postaci naprzód wzdłuŜ biegu Rzeki Anduiny, zgodnie z
kierunkiem Ŝółtych strzałek. Zwykły ruch w górę nurtu
jest zabroniony.
• Gracz moŜe w dowolnej chwili pomieszać swoje
Postaci, przebywające w tym samym regionie,
aby zmylić przeciwnika. Miesza je podnosząc ich
stojaki z planszy, zmieniając ich kolejność pod
stołem, czy za plecami i kładąc z powrotem na
planszy w tym samym regionie. Jest to
niesłychanie pomocne, jeśli przeciwnik zna
toŜsamość jednej z twoich Postaci w danym
regionie. Nie moŜna w ten sposób mieszać
Postaci z róŜnych regionów, ani Postaci, które
aktualnie są odsłonięte.
• Część Postaci posiada tekście na swoich płytkach
specjalne zdolności związane z ruchem. Te jak i
inne specjalne zdolności opisano nieco dalej.
• Rzeka Anduina [The Anduin River]: Prowadzący
DruŜynę moŜe uŜyć spływu rzecznego, aby
przemieścić swoje Postaci z Lasu Mirkwood do
Fangornu lub z Fangornu do Rohanu. KaŜdy ruch
wzdłuŜ rzeki uwaŜa się za ruch naprzód. Ruch
naprzód w odwrotnym kierunku (z Rohanu do
Fangornu lub z Fangornu do Mirkwood) nie jest
dozwolony. Prowadzący Saurona nigdy nie moŜe
uŜywać rzeki.
• Przejście przez Morię [The Tunel of Moria]:
Grający DruŜyną moŜe przesuwać swoje Postaci
naprzód przez tunele Morii (z Eregionu do
Fangornu), ale nigdy w drugą stronę (z Fangornu
do Eregionu), nawet, jeśli Postać ucieka. Jeśli
grający Sauronem odsłoni Balroga w regionie
Caradhras w chwili, gdy Postać podróŜuje przez
przejście, ta Postać zostaje natychmiast pokonana
bez walki. Prowadzący Saurona nie moŜe uŜywać
przejścia przez Morię ani dla ruchu, ani dla
ucieczek.
Bitwa
Jeśli Postać przesunie się do regionu zajmowanego
przez jedną (lub więcej) wrogą Postać, dochodzi do
walki [battle]. Postać, która wykonała właśnie ruch
uwaŜa się za atakującą [attacking]. Jej przeciwnik to
Postać atakowana [attacked]. Przesunięcie Postaci do
regionu zawierającego jedną lub więcej wrogą Postać
nazywa się atakiem [attack].
Jeśli na spornym regionie znajduje się 2 (lub
więcej) zasłoniętych, wrogich Postaci, atakujący gracz
losowo
wybiera,
która
z
nich
będzie
jego
przeciwnikiem w tej walce. Atakujący gracz moŜe
równieŜ wybrać konkretną wrogą Postać, która leŜy
odsłonięta w spornym regionie.
Bitwę rozstrzyga się w czterech krokach:
1. Odsłonięcie Postaci.
[Reveal Characters]
Obaj gracze odsłaniają swoją Postać i pokazują ją
przeciwnikowi.
2. UŜycie zdolności Postaci.
[Resolve Character Abilities]
Grający DruŜyną pierwszy odczytuje i rozstrzyga
działanie zdolności zapisanych na płytce swojej
Postaci. Po nim to samo robi grający Sauronem.
WaŜne: Jeśli Warg bierze udział w walce, tekst
Postaci z DruŜyny jest ignorowany.
W tekście kilku Postaci z DruŜyny Pierścienia
zapisano, Ŝe mogą uciekać [retreat] na początku
walki, zanim tekst Postaci słuŜącej Sauronowi
zostanie przeczytany, a związana z nim zasada uŜyta
(z wyjątkiem zasady Warga). Jeśli odsłonięto właśnie
taką Postać i przeczytano jej zasadę, ta Postać ma
teraz szansę na ucieczkę w bok lub do tyłu, na jeden z
sąsiadujących regionów.
Postać nigdy nie moŜe uciec do regionu
zajmowanego przez wrogą Postać, albo do regionu
zawierającego
maksymalną
liczbę
przyjaznych
Postaci. Ponadto Postać nigdy nie moŜe uciec w bok
4
w regionie górzystym, w tył przejściem przez Morię,
ani w górę biegu Anduiny.
Jeśli Postać z DruŜyny wykona udaną ucieczkę,
kaŜdy efekt działania Postaci Saurona (oprócz Warga)
jest ignorowany.
Jeśli Ŝadna z Postaci nie ucieknie z walki, jeden
lub obu uczestników walki moŜe zostać pokonanych
zgodnie z opisem w tekście Postaci. Pokonana Postać
zostaje usunięta z planszy i odłoŜona na bok. Potem
walka dobiega końca.
3. Zagrywanie kart.
[Play Cards]
Jeśli Ŝadna z Postaci nie uciekła z
walki, ani nie została pokonana zgodnie
ze swoim opisem w tekście na płytce,
kaŜdy z graczy wybiera w tajemnicy
jedną Kartę Walki. Musi wybrać
spośród tych kart, jakie zostały mu
jeszcze na ręce. Gdy obaj gracze
dokonają
wyboru,
jednocześnie
odsłaniają swoje karty kładąc je na stole
awersem do góry. Część kart to Karty
Opisowe [Text Cards], a część to Karty
Siły [Strength Cards]. Te pierwsze zawierają tekstową
zasadę, te drugie pojedynczą wartość cyfrową.
Efekty Kart Opisowych rozwiązuje się przed
Kartami Siły. Jeśli obaj gracze uŜyli Kart Opisowych,
pierwszeństwo rozstrzygania efektów ma grający
Sauronem – jego kartę czyta się i rozwiązuje
najpierw. Po nim rozwiązuje efekt swojej karty
grający DruŜyną.
4. Porównanie Siły.
[Compare Strengths]
Jeśli walka nie zakończyła się po rozstrzygnięciu
efektów Kart Opisowych, naleŜy dodać cyfrę Siły
[Strength number] z Karty Walki (jeśli jakaś została
zagrana) do wartości Siły [Strength value], zapisanej
na płytce Postaci. Postać z najniŜszą sumą Siły zostaje
pokonana. Jeśli wartość Siły obu Postaci jest równa,
obie Postaci zostają pokonane.
Pokonana Postać usuwa się z planszy i kładzie
odsłoniętą po stronie stołu naleŜącej do przeciwnika.
Postaci, która uciekła z walki, nie uwaŜa się za
pokonaną.
Po walce odrzuca się uŜyte w niej Karty Walki.
Odkłada się je odsłonięte obok planszy. W chwili,
gdy zostaną zuŜyte wszystkie Karty Walki (dzieje się
to zawsze w tym samym momencie) obaj gracze biorą
wszystkie 9 swoich Kart Walki do ręki.
WaŜne: ZuŜyte Karty Walki trzyma się zawsze
odsłonięte – informacja o zagranych kartach jest
jawna. Przeciwnicy mogą w dowolnej chwili
przeglądać stos zuŜytych Kart Walki, aby zawsze
wiedzieli, jakimi kartami dysponuje jeszcze drugi
gracz.
Jeśli po walce w spornym regionie nadal znajdują
się wrogie Postaci, rozpoczyna się kolejna walka.
Rozstrzyga się ją w sposób identyczny do opisanego
powyŜej.
WaŜne: W Mordorze i Shire moŜe być maksymalnie 4
przeciwników do pokonania, w regionach górzystych
maksymalnie 1 przeciwnik, a we wszystkich innych
regionach maksymalnie 2 przeciwników.
Tura gracza kończy się dopiero w chwili, gdy
wszystkie walki zostaną rozstrzygnięte, a w kaŜdym
regionie znajdują się Postaci z jednej strony konfliktu
– z DruŜyny Pierścienia, albo spośród sług Saurona
(ewentualnie region moŜe być pusty).
Po zakończeniu walki – czyli takŜe po udanej
ucieczce – wszystkie odsłonięte, niepokonane Postaci
są ponownie zasłaniane i tym samym ukryte przed
przeciwnikiem (wyjątkiem jest działanie karty
„Krebainy z Dunlandu”).
PRZYKŁAD WALKI
Aragorn uŜył właśnie swojej zdolności, aby
zaatakować z Mirkwood Postać Saurona w Fangornie.
Prowadzący Saurona odsłania Szelobę. W tekście
Ŝ
adnej z Postaci nie zapisano, Ŝe pokonuje
automatycznie swojego obecnego przeciwnika, więc
gracze muszą w tajemnicy wybrać Kartę Walki.
Odsłania się je jednocześnie: prowadzący DruŜynę
pokazuje Kartę Siły (4), a prowadzący Saurona
pokazuje Kartę Opisową „Oko Saurona”. PoniewaŜ
grający DruŜyną nie zagrał Karty Opisowej, „Oko
Saurona” nie ma Ŝadnego efektu.
Grający DruŜyną dodaje wartość ze swojej Karty Siły
do wartości Siły Aragorna (4+4), co daje łącznie
wynik 8. Karta prowadzącego Saurona nie miała
Ŝ
adnej cyfry Siły, więc ostateczna wartość Siły
Szeloby to 5 (bazowa Siła z płytki tej Postaci).
Siła Aragorna przewyŜsza Siłę Szeloby. Postać
Saurona zostaje pokonana i usunięta z planszy.
Zakończenie gry
Oto moŜliwe zakończenia gry:
• Prowadzący DruŜynę wygrywa natychmiast w
chwili, gdy Frodo wkracza do Mordoru –
niezaleŜnie od tego, czy znajdują się tam jakieś
Postaci Saurona (nie dochodzi w ogóle do walki).
• Prowadzący Saurona wygrywa natychmiast, jeśli
a) posiada 3 swoje Postaci w Shire lub b) Frodo
został pokonany(wersja klasyczna).
5
• Dowolny gracz natychmiast przegrywa, jeśli w
czasie swojej tury nie jest w stanie ruszyć swojej
Postaci naprzód.
Zaleca się, aby rozegrać dwie rozgrywki. KaŜdy
uczestnik powinien raz zagrać po stronie DruŜyny
Pierścienia i raz po stronie Saurona. Zwycięzca kaŜdej
rozgrywki otrzymuje 1 punkt za kaŜdą swoją Postać,
jaka pozostała na planszy po zakończeniu gry
(przegrany
nie
dostaje
Ŝ
adnych
punktów).
Ostatecznym zwycięzcą jest osoba, która posiada
więcej punktów po dwóch rozgrywkach.
DRUGI WARIANT ROZGRYWKI
Po rozegraniu kilki partii zgodnie z klasycznymi
zasadami i zaznajomieniu się ze strategią gry Władca
Pierścieni: Konfrontacja, moŜecie zechcieć zagrać w
inny wariant gry zawarty w tej edycji rozszerzonej.
Ten wariant rozgrywa się identycznie do wariantu
klasycznego, przy czym uŜywa się w nim
alternatywnych wersji Postaci. Znajdują się one na
odwrocie płytek Postaci.
Przed rozpoczęciem gry upewnijcie się, Ŝe płytka
kaŜdej Postaci w grze jest obrócona na swoją
alternatywną stronę i tak wsunięta w plastikowy
stojak. KaŜda Postać alternatywna posiada w dolnej
części rysunku na płytce symbol Gwiazdy, a nie
symbol Pierścienia. Po zamianie Postaci zorientujecie
się, Ŝe część płytek reprezentuje te same Postaci, co
wersja klasyczna, podczas gdy inne płytki ukazują
zupełnie
innych
bohaterów
trylogii
„Władca
Pierścieni”. Choć część Postaci pokrywa się z
klasyczną
wersją,
wszystkie
18
Postaci
alternatywnych posiada w tekstach na płytkach nowe
zasady.
Wersja klasyczna stawiała bardziej uniwersalnych,
lecz słabszych towarzyszy z DruŜyny Pierścienia
naprzeciw potęŜnych sługusów Saurona. Tym samym
autorzy gry próbowali odwzorować desperacką
podróŜ DruŜyny do Mordoru w celu zniszczenia
Jedynego Pierścienia. Drugi wariant gry oddaje
większy konflikt pomiędzy wolnymi ludźmi zachodu i
złą wolą Saurona. W tym wariancie prowadzący
DruŜynę dysponuje większą potęgą dzięki takim
bohaterom jak Elrond, Drzewiec, czy Teoden, zaś
prowadzący Saurona moŜe wykorzystać diabelski
spryt Saurona z pomocą takich złoczyńców, jak
Smoczy Język, czy nowy Wódz Nazguli.
• W tym wariancie gry prowadzący Saurona
wygrywa natychmiast w chwili, gdy Wódz
Nazguli wkracza do Shire – niezaleŜnie od tego,
czy znajdują się tam jakieś Postaci DruŜyny (nie
dochodzi w ogóle do walki).
• W tym wariancie gry pokonany Frodo moŜe
uczynić Sama nowym Powiernikiem Pierścienia
(poprzez
przekazanie
Jedynego
Pierścienia
Samowi). Prowadzący DruŜynę musi odsłonić
Sama w chwili, gdy zostaje uczyniony nowym
Powiernikiem Pierścienia. Jeśli Sama nie ma na
planszy,
gdy
Frodo
zostaje
pokonany,
prowadzący Saurona natychmiast wygrywa grę.
W czasie, gdy Sam jest Powiernikiem Pierścienia,
prowadzący DruŜynę wygrywa natychmiast w
chwili, gdy Sam wkracza do Mordoru – niezaleŜnie
od tego, czy znajdują się tam jakieś Postaci Saurona
(nie dochodzi w ogóle do walki). Jeśli Sam zostanie
pokonany
będąc
Powiernikiem
Pierścienia,
natychmiast wygrywa prowadzący Saurona.
WARIANT GRY: WYBÓR
[The Draft Game]
Jeśli rozegraliście juŜ oba warianty Konfrontacji,
jesteście gotowi na całkiem nowe doświadczenie.
Ta edycja gry pozwala zagrać w wariant „Wybór”,
w którym kaŜdy uczestnik decyduje, czy woli uŜywać
klasycznych wersji Postaci, ich wersji alternatywnych,
czy moŜe pomieszać oba typy Postaci.
Przed rozpoczęciem gry kaŜdy uczestnik w
tajemnicy wsuwa płytki Postaci w stojaki tą stroną,
jaką sam wybierze. Tym sposobem gracz dysponuje
dowolna mieszanką 9 Postaci (klasycznych lub
alternatywnych).
Przykład: Przed rozgrywką „Wybór” prowadzący
Saurona musi dokonać 9 decyzji co do tego, które
postaci wystawi na planszę. Jedną z tych decyzji to
wybór między Szelobą oraz Smoczym Językiem
(poniewaŜ Smoczy język to alternatywna wersja
Postaci na odwrocie Szeloby).
Gdy obaj gracze dokonają wyboru swoich Postaci i
umieszczą ich płytki w plastikowych stojakach,
wybrane Postaci pokazują następnie przeciwnikowi.
Pozwala to kaŜdemu z uczestników sprawdzić, które
Postaci znajdują się na planszy. Jako wzrokowe
przypomnienie i ułatwienie gracze mogą uŜywać
zawartych w pudełku Ŝetonów Postaci.
Inny wariant
Jeśli obaj uczestnicy wyraŜą zgodę, moŜna nie
ujawniać przed rozpoczęciem gry wybranych Postaci.
Ich toŜsamość ujawni się dopiero w trakcie rozgrywki
wraz z tym, jak będą odsłaniane.
INNE ZASADY
6
Wybieranie Postaci
Jeśli gracz jest proszony o wybranie Postaci
[Choose a character], jak ma to miejsce np. przy
zagrywaniu Kart Specjalnych „Krebainy z Dunlandu”,
czy „Król ujawniony”, musi on wybrać jedną z
Postaci na planszy (zasłoniętą lub odsłoniętą).
Odsłonięte Postaci
Postaci mogą uŜywać zdolności, które wymagają,
aby Postać się ujawniła, nawet wtedy, gdy dana
Postać juŜ jest ujawniona.
Przykład: Gandalf (wersja alternatywna) ujawniony
wcześniej Kartą Specjalną „Krebainy z Dunlandu”
moŜe nadal zostać ujawiony, aby dodać Siłę innej
Postaci z DruŜyny Pierścienia.
KARTY WALKI
Karty DruŜyny Pierścienia
Prowadzący DruŜynę dysponuje pięcioma Kartami
Siły o wartościach od 1 do 5. Karty Opisowe DruŜyny
przedstawiono poniŜej.
WaŜne: Jeśli prowadzący Saurona zagra kartę „Oko
Saurona”, działanie Karty Opisowej, naleŜącej do
DruŜyny Pierścienia, są w danej walce ignorowane.
Magia [Magic]
Obie strony dysponują Kartą Opisową
„Magia”. Osoba, która zagrała tę kartę w
czasie walki musi natychmiast zastąpić ją
jedną ze swoich odrzuconych (wcześniej
zagranych) Kart Walki. Jeśli gracz nie
ma Ŝadnych wcześniej zagranych kart, ta
karta nie ma Ŝadnej cyfry Siły, ani działania w grze.
Jeśli obaj gracze zagrali „Magię”, prowadzący
Saurona wybiera pierwszy, jaka karta zastąpi
„Magię”.
Szlachetne poświęcenie [Noble Sacrifice]
W chwili zagrania tej karty obie
Postaci
prowadzące
walkę
zostają
pokonane, o ile prowadzący Saurona nie
wybrał swojej karty „Ucieczka”. Jeśli ją
wybrał, Ŝadna z Postaci nie jest pokonana
(ale obie karty naleŜy odrzucić).
Elfi płaszcz [Elven Cloak]
Jeśli prowadzący DruŜynę zagrał tę
kartę, zaś prowadzący Saurona zagrał
którąś ze swoich Kart Siły, cyfra na tej
Karcie Siły jest ignorowana. Jeśli
prowadzący Saurona zagrał kartę „Magia” i zastąpił ją
którąś Kartą Siły, cyfra na tej karcie takŜe jest
ignorowana.
Ucieczka (w tył) [Retreat (Backwards)]
Prowadzący
DruŜynę
natychmiast
przemieszcza swoją Postać w tył do
sąsiadującego regionu. Ten region nie
moŜe zawierać Ŝadnych wrogich Postaci i
nie moŜe w nim przebywać maksymalna
liczba Postaci DruŜyny. Jeśli te warunki
nie mogą być spełnione, ucieczka nie dochodzi do
skutku, a walka toczy się dalej.
Karty Saurona
Prowadzący
Saurona
dysponuje
sześcioma
Kartami Siły o wartościach od 1 do 6. Karty Opisowe
Saurona przedstawiono poniŜej.
Magia [Magic]
Działanie tej karty opisano powyŜej.
Oko Saurona [The Eye of Sauron]
Gdy prowadzący Saurona zagrał tę
kartę, zaś prowadzący DruŜynę zagrał
Kartę
Opisową,
tekst
na
karcie
prowadzącego DruŜynę jest ignorowany.
Jeśli prowadzący DruŜynę zagrał Kartę
Siły, „Oko Saurona” nie ma Ŝadnego
efektu w grze.
Ucieczka (w bok) [Retreat (Sideways)]
Prowadzący
Saurona
natychmiast
przemieszcza swoją Postać w bok do
sąsiadującego regionu. Ten region nie
moŜe być górzysty, zawierać Ŝadnych
wrogich Postaci i nie moŜe w nim
przebywać maksymalna liczba Postaci
Saurona. Jeśli prowadzący Saurona uŜywa tej karty,
aby uciec z bitwy, karta prowadzącego DruŜynę
„Szlachetne poświęcenie” nie ma w tej bitwie
Ŝ
adnego efektu.
POSTACI
PoniŜej opisano specjalne zdolności wszystkich
Postaci. Cyfra w nawiasie przy imieniu Postaci to
wartość jej Siły.
Postaci DruŜyny – wersja klasyczna.
7
Frodo (1):
Frodo moŜe uciec w bok gdy zostaje
zaatakowany, ale nie, jeśli sam atakuje.
Frodo moŜe uŜyć tej zdolności, aby uciec
na początku bitwy, ale nie wtedy, gdy
Karty Walki zostały juŜ zagrane. Ucieczki nie traktuje
się jako normalnego ruchu. Frodo nie moŜe uciec w
bok w regionie górzystym.
Sam (2):
Jeśli Sam jest w tym samym regionie,
co Frodo, a Frodo został zaatakowany
pierwszy, prowadzący DruŜynę moŜe
odsłonić Sama i zastąpić nim Froda w
walce. Jeśli Sam zastępuje Froda w walce z Orkami
(wersja klasyczna), Orkowie natychmiast pokonują
Sama. Sam ma Siłę 5, jeśli jest w tym samym
regionie, co Frodo. Jednak prowadzący DruŜynę musi
odsłonić na początku walki tak Froda, jak i Sama, aby
to udowodnić. W walce z Wargiem tekst na
Postaciach DruŜyny (i tym samym równieŜ zasada
Sama, aby zastąpić Froda) jest ignorowany. Sam
nigdy nie moŜe towarzyszyć Frodowi w górzystym
regionie, poniewaŜ limit Postaci w takim regionie to
jedna Postać.
Pippin (1):
Gdy Pippin atakuje, moŜe uciec w tył
do sąsiadującego regionu po tym, gdy
obie Postaci zostaną odsłonięte do walki.
Pippin moŜe uŜyć tej zdolności, aby uciec na początku
bitwy, ale nie wtedy, gdy Karty Walki zostały juŜ
zagrane. Ucieczki nie traktuje się jako normalnego
ruchu.
Merry (2):
Merry
pokonuje
Wodza
Nazguli
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek kart. W walkach z innymi
Postaciami stosuje się normalne zasady.
Gandalf (5):
W walce z Gandalfem, jeśli walka
dojdzie do kroku „Zagrywanie kart”,
prowadzący Saurona musi wybrać i
zagrać swoją kartę jako pierwszy. Po tym, jak
prowadzący Saurona wybierze i odsłoni swoją kartę,
prowadzący DruŜynę wybiera i zagrywa swoją (musi
ją zagrać nawet, jeśli prowadzący Saurona zagrał
„Ucieczkę”). Jeśli prowadzący Saurona zagrał kartę
„Magia”, musi rozstrzygnąć całkowicie jej działanie i
odsłonić nową kartę, zanim prowadzący DruŜynę
zagra swoją kartę.
Aragorn (4):
Aragorn moŜe przesunąć się do
dowolnego przyległego regionu – w
przód, w bok lub w tył – jeśli w wyniku
tego ruchu zaatakuje przynajmniej jedną wrogą
Postać. W innym wypadku Aragorn moŜe się
poruszyć tylko w przód do przyległego regionu, jak
kaŜda inna Postać. Aragorn moŜe zaatakować Warga
uŜywając swojej zdolności specjalnej, poniewaŜ
korzysta z niej przed wejściem do regionu
zawierającego Warga. Aragorn nie moŜe atakować w
bok w regionie górzystym.
Legolas (3):
Legolas pokonuje Latającego Nazgula
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek kart. W walkach z innymi
Postaciami stosuje się normalne zasady.
Gimli (3):
Gimli pokonuje Orków natychmiast
przed zagraniem jakichkolwiek kart. W
walkach z innymi Postaciami stosuje się
normalne zasady.
Boromir (0):
Jeśli Boromir uczestniczy w walce,
obie
Postaci
natychmiast
zostają
pokonane.
Jedynymi
wyjątkami
są
sytuacje, gdy Boromir walczy z Wargiem
(w tym przypadku jego zdolność jest ignorowana)
oraz gdy Boromir uŜywa Przejścia przez Morię, zaś
Balrog znajduje się w regionie Caradhras (Boromir
jest pokonywany bez walki).
Postaci Saurona – wersja klasyczna.
Balrog (5):
Jeśli Balrog znajduje się w regionie
Caradhras, gdy Postać DruŜyny uŜywa
Przejścia przez Morię (przesuwając się
bezpośrednio z Eregionu do Fangornu),
prowadzący Saurona moŜe odsłonić Balroga, aby
natychmiast pokonać bez walki tą Postać DruŜyny
(nawet Froda). Balrog nie zostaje zraniony. W takiej
sytuacji nawet Boromir nie moŜe pokonać Balroga.
Postać DruŜyny pokonana przez Balroga podczas
przechodzenia przez Morię nigdy nie dochodzi do
Fangornu, więc Ŝadna Postać Saurona stojąca w
Fangornie nie jest odsłaniana.
Szeloba (5):
[Shelob]
Jeśli Szeloba nie jest w Gondorze i
pokona
Postać
DruŜyny,
zostaje
natychmiast przesunięta do Gondoru. Po
powrocie, jeśli w Gondorze stoją juŜ dwie
8
inne Postaci Saurona lub jakakolwiek Postać
DruŜyny, Szeloba zostaje natychmiast pokonana i
usunięta z gry.
Wódz Nazguli (5):
[Witch King]
Wódz
Nazguli moŜe przesunąć się w
bok do dowolnego przyległego regionu,
jeśli w wyniku tego ruchu zaatakuje
przynajmniej jedną wrogą Postać. W
innym wypadku moŜe się poruszyć tylko w przód do
przyległego regionu, jak kaŜda inna Postać. Wódz
Nazguli nie moŜe atakować w bok w regionie
górzystym. Jeśli atakując w bok Wódz Nazguli
napotka Froda, Frodo moŜe uciekać w bok do regionu
zajmowanego wcześniej przez Wodza Nazguli, jeśli
tylko nie stoją tam Ŝadne inne Postaci Saurona.
Latający Nazgul (3):
[Flying Nazgul]
Latający Nazgul moŜe przesunąć się
do dowolnego regionu na planszy, jeśli
tylko w tym regionie znajduje się
pojedyncza Postać DruŜyny. Wynikiem
takiego ruchu moŜe być atak w sąsiadującym
górzystym regionie. W wypadku wykonywania
wszystkich innych ruchów Latający Nazgul jest
ograniczony zwykłymi zasadami poruszania Postaci.
Czarny jeździec (3):
[Black Rider]
Czarny jeździec moŜe przesunąć się w
przód dowolną liczbę regionów, jeśli w
wyniku
tego
ruchu
zaatakuje
przynajmniej jedną wrogą Postać. Jeśli
Czarny jeździec nie chce atakować, moŜe się poruszyć
tylko w przód do przyległego regionu, jak kaŜda inna
Postać. Czarny jeździec nie moŜe przesunąć się do lub
przez region zawierający juŜ maksymalną liczbę
Postaci Saurona. Nie moŜe teŜ przesunąć się przez
region zawierający jedną lub więcej Postać DruŜyny.
Saruman (4):
Saruman moŜe zadecydować, Ŝe w
walce, w której bierze udział, nie zostaną
uŜyte Ŝadne karty. Jeśli Ŝadna z Postaci
nie zostanie pokonana (ani nie ucieknie)
przed zagraniem Kart Walki, prowadzący Saurona
moŜe zdecydować, Ŝe walka zostanie rozstrzygnięta
za pomocą samych wartości Siły uczestniczących w
niej Postaci. Poza tym wyjątkiem mają zastosowanie
zwykłe zasady rozstrzygania walk. Jeśli Aragorn
(wersja alternatywna) nie decyduje się na uŜycie
swojej zasady specjalnej, Saruman moŜe zdecydować,
Ŝ
e uŜywa swojej zasady o nie zagrywaniu kart.
Orkowie (2):
[Orcs]
Gdy Orkowie atakują, natychmiast
pokonują pierwszą zaatakowaną Postać
DruŜyny w regionie. Gimli natychmiast
pokonuje Orków, więc nie nic mu się nie dzieje w
walce z Orkami. Jeśli Orki zaatakują Boromira, obie
Postaci zostają pokonane. Jeśli w regionie znajduje się
więcej niŜ jedna Postać DruŜyny, zasada specjalna
Orków jest ignorowana w kolejnych walkach. Jeśli to
Orkowie zostaną zaatakowani przez Postać z
DruŜyny, nie posiadają Ŝadnej zdolności specjalnej.
Jeśli Orkowie zaatakują Froda, Frodo moŜe uciec w
bok zanim Orkowie zdąŜą go pokonać. W tym
wyjątkowym wypadku ich atak traktuje się jak
pierwszy, więc do końca tej tury Orkowie tracą swoją
zdolność specjalną (podobnie się dzieje, jeśli
prowadzący DruŜynę uŜyje Karty Specjalnej „Władca
wichrów Gwaihir” na pierwszej zaatakowanej
Postaci). Jeśli Orkowie zaatakują Smeagola i w
regionie nie ma innych Postaci DruŜyny, Smeagol
moŜe zmienić się miejscami z inną Postacią DruŜyny,
znajdującą się w przyległym regionie, zanim zostanie
pokonany przez Orków. W tym wypadku uwaŜa się,
Ŝ
e nie doszło do bitwy, więc Orkowie atakują Postać
jakby to był ich pierwszy atak w tej turze.
Warg (2):
W walkach z Wargiem tekst na Postaciach
DruŜyny jest całkowicie ignorowany.
Aragorn moŜe uŜyć swojej zdolności
specjalnej, gdyŜ dzieje się to w
sąsiadującym regionie, przed walką z
Wargiem. Drzewiec moŜe uŜyć swojej zdolności
ataku w Fangornie, poniewaŜ dzieje się to przed
walką z Wargiem. Jednak wartość Siły Drzewca nie
wzrasta do 6 w walce z Wargiem w Fangornie.
Troll jaskiniowy (9):
[Cave Troll]
W kroku „Zagrywanie kart” podczas
walki z udziałem Trolla jaskiniowego,
działanie karty Prowadzącego Saurona
jest ignorowane. Prowadzący Saurona
musi mimo to zagrać jakąś kartę w tej walce, choć nie
będzie ona miała Ŝadnego efektu.
Postaci DruŜyny – wersja alternatywna.
Frodo (1):
W walce z Frodem tekst Postaci
Saurona jest ignorowany. Jeśli Frodo
zostanie
pokonany,
nowym
powiernikiem pierścienia zostaje Sam.
Jeśli Froda pokona Warg lub jeśli Sam został
wcześniej
pokonany,
prowadzący
Saurona
natychmiast wygrywa grę.
Sam (1):
W chwili, gdy Sam zostanie zaatakowany, wartość
jego Siły zrównuje się z wartością Siły atakującego go
9
Postaci Saurona. Karty Walki i specjalne
zdolności
innych
Postaci
(np.
alternatywnego
Gandalfa)
normalnie
zwiększają Siłę Sama. Jeśli Sam zostanie
zaatakowany przez Orków (wersja alternatywna), jego
Siła wynosi 6.
Elrond (3):
W
walce
przeciw
Elrondowi
zagrywanie Kart Walki „Magia” oraz
„Oko Saurona” przez prowadzącego
Saurona nie przynosi Ŝadnego efektu.
Gandalf (5):
Po odsłonięciu Kart Walki podczas
walki mającej miejsce w regionie, gdzie
znajduje się Gandalf, albo w regionie
przylegającym do regionu z Gandalfem
(nawet jeśli to region górzysty), prowadzący DruŜynę
moŜe odsłonić Gandalfa. Dzięki temu moŜe dodać 1
do Siły Postaci DruŜyny, która uczestniczy w tej
walce. Gandalf moŜe uŜyć tej zdolności nawet wtedy,
gdy w walce nie zagrano Ŝadnych kart ze względu na
zasadę specjalną alternatywnego Aragorna lub
klasycznego Sarumana. Gandalf nie moŜe uŜyć tej
zdolności w walce z Wargiem. Nie moŜe teŜ jej uŜyć,
kiedy sam atakuje lub jest atakowany.
Aragorn (4):
Jeśli Aragorn zostanie zaatakowany,
moŜe zdecydować, Ŝe w tej walce nie
zostaną zagrane Ŝadne Karty Walki.
Drzewiec (4):
[Treebeard]
Siła Drzewca rośnie do 6, kiedy
znajduje się w Fangornie. Drzewiec moŜe
przemieścić się z dowolnego regionu na
planszy do Fangornu, jeśli tylko w
Fangornie znajduje się pojedyncza Postać Saurona. W
wypadku wykonywania wszystkich innych ruchów
Drzewiec jest ograniczony zwykłymi zasadami
poruszania Postaci.
Faramir (3):
Podczas ataku Faramir moŜe uciec w
bok. MoŜe uŜyć tej zdolności tylko na
początku walki przed zagraniem kart.
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły
ruch.
Teoden (2):
[Theoden]
Siła Teodena rośnie do 4, kiedy
znajduje się w Rohanie lub Gondorze.
Dzieje się tak nawet wtedy, gdy Teoden
atakuje do Rohanu lub Gondoru.
Smeagol (0):
Jeśli Smeagol zostanie zaatakowany i
w tym samym regionie nie ma innych
Postaci DruŜyny, moŜe zmienić się
miejscami
z
Postacią
w
regionie
sąsiadującym. Nie moŜe zrobić zamiany w bok w
regionie górzystym. Smeagol moŜe dokonać zamiany
tylko przed bitwą, zanim zostaną zagrane karty.
Zamiana nie jest traktowana jak zwykły ruch. Gdy
Smeagol zostanie zaatakowany przez Orków (wersja
klasyczna), moŜe dokonać zamiany zanim zostanie
pokonany. Po dokonaniu zamiany z Postacią z
sąsiedniego regionu właśnie ta Postać bierze udział w
następującej walce zamiast Smeagol. Zasadę tej
Postaci naleŜy rozstrzygnąć, jakby to ona została
zaatakowana przez Orków.
Postaci Saurona – wersja alternatywna.
Uruk-hai (4):
Uruk-hai mogą się odsłonić, aby
wykonać
ruch
o
dowolną
liczbę
regionów, jeśli tylko zakończą go w
pustym regionie. Podczas tego ruchu
Uruk-hai nie mogą przejść przez lub wejść do regionu
zawierającego maksymalną liczbę Postaci Saurona.
Nie mogą teŜ przejść przez region zawierający jedną
lub
więcej
Postać
DruŜyny.
W
wypadku
wykonywania wszystkich innych ruchów Uruk-hai są
ograniczeni zwykłymi zasadami poruszania Postaci.
Wódz Nazguli (2):
Prowadzący
Saurona
wygrywa
natychmiast w chwili, gdy Wódz Nazguli
wejdzie do Shire (niezaleŜnie od tego,
czy znajdują się tam jakieś wrogie
Postaci, czy nie).
Saruman (3):
Saruman
pokonuje
Gandalfa
natychmiast
przed
zagraniem
jakichkolwiek
kart.
Po
tym,
jak
Prowadzący DruŜynę odsłoni swoją kartę
w walce z Sarumanem, Saruman moŜe go zmusić do
odsłonięcia innej karty. Saruman nie moŜe uŜyć tej
zdolności, jeśli Aragorn (wersja alternatywna)
zdecyduje, Ŝe w tej walce nie zostaną zagrane Ŝadne
karty lub w sytuacji, gdy prowadzący DruŜynę ma
tylko jedną Kartę Walki w zapasie. W chwili uŜycia
tej zdolności prowadzący DruŜynę bierze pierwszą
zagraną kartę z powrotem do ręki.
Orkowie (3):
Jeśli Orkowie atakują, ich Siła rośnie
do 6.
Smoczy Język (-1):
[Wormtongue]
10
Smoczy Język moŜe uciec w tył do
pustego, sąsiedniego regionu w chwili,
gdy przegra walkę. MoŜe się wycofać
nawet, jeśli został pokonany dzięki zdolności
Boromira lub karcie „Szlachetne poświęcenie”. Jeśli
Smoczy Język nie moŜe się wycofać, zostaje usunięty
z gry.
Rzecznik Saurona(3):
[Mouth of Sauron]
Po odsłonięciu kart w walce, w której
bierze
udział
Rzecznik
Saurona,
prowadzący Saurona moŜe wymienić
zagraną przez siebie Kartę Walki na Kartę Siły z cyfrą
4. MoŜe to zrobić nawet wtedy, gdy ta karta została
juŜ odrzucona. Jeśli kartę zagrano ze stosu kart
odrzuconych, musi tam trafić pierwsza zagrana karta.
Jeśli zagrano ją z ręki, pierwsza zagrana karta wraca
na rękę prowadzącego Saurona. Rzecznik Saurona nie
moŜe uŜyć tej zdolności w walce z alternatywnym
Aragornem, jeśli ten zdecyduje się uŜyć swojej
zdolności specjalnej.
Obserwator (6):
[The Watcher]
Po odsłonięciu Obserwator pozostaje
odsłonięty do końca gry i nie moŜe
wykonać ruchu do przodu. MoŜe uciec w
tył przy uŜyciu karty „Ucieczka” lub
został umieszczony z powrotem w Mordorze za
pomocą Karty Specjalnej „Wezwanie do Mordoru”,
jednak w kaŜdym wypadku pozostaje odsłonięty.
Latający Nazgul (5):
Latający Nazgul moŜe wykonać ruch
w przód omijając po drodze jeden region,
jeśli wynikiem tego ruchu będzie atak.
MoŜe tym sposobem ominąć nawet region
zawierający maksymalną liczbę Postaci Saurona lub
zajęty przez jedną lub więcej Postać DruŜyny. W
wypadku wykonywania wszystkich innych ruchów
Latający Nazgul jest ograniczony zwykłymi zasadami
poruszania Postaci.
Gollum (1):
Podczas walki Gollum moŜe uciec w
przód. MoŜe uŜyć tej zdolności tylko na
początku walki przed zagraniem kart.
Ucieczka nie jest traktowana jako zwykły
ruch. Gollum nie moŜe uciec, jeśli Postać DruŜyny
uciekła z walki przed nim.
KARTY SPECJALNE
W pudełku z grą znajduje się osiem Kart
Specjalnych, po cztery na kaŜdą stronę konfliktu.
Reprezentują one specjalne moce i zdolności, których
moŜna uŜywać podczas rozgrywki na zasadach
opcjonalnych. KaŜdej z Kart Specjalnych moŜna uŜyć
tylko raz na grę i włoŜyć do pudełka natychmiast po
zastosowaniu. Istnieje kilka moŜliwości związanych
ze stosowaniem Kart Specjalnych:
• Przed grą kaŜdy uczestnik wybiera dwie ze swoich
czterech Kart Specjalnych i właśnie nimi będzie
dysponował podczas tej rozgrywki, albo
• Przed grą prowadzący DruŜynę deklaruje cyfrę od
0 do 4, a następnie obaj uczestnicy wybierają
taką
właśnie liczbę Kart
Specjalnych
z
dostępnych im kart i takiej liczby będą mogli
uŜyć w tej rozgrywce.
MoŜna takŜe dać część Kart Specjalnych mniej
doświadczonemu graczowi (i tylko jemu), aby
zwiększyć jego szanse w walce z bardziej
doświadczonym przeciwnikiem.
WaŜne: Karty Specjalne nie podlegają Ŝadnym
zasadom, którymi rządzą się zwykłe Karty Walki.
Zatem na przykład Saruman (wersja klasyczna) nie
moŜe uniemoŜliwić zagrania karty „Gwaihir Władca
Wichrów” podczas walki, w której uczestniczy. Jeśli w
tekście zdolności specjalnych jakiejkolwiek Postaci
pojawia się słowo „karta”, odnosi się ono wyłącznie
do Kart Walki, a nie do Kart Specjalnych.
Karty Specjalne DruŜyny.
Cienistogrzywy (gra klasyczna)
[Shadowfax]
Podczas
swojej
tury
przed
poruszeniem
Postaci
prowadzący
DruŜynę
moŜe
uŜyć
karty
„Cienistogrzywy”, aby przesunąć Postać
DruŜyny w przód do sąsiedniego
regionu, jeśli nie ma nim Postaci
Saurona i nie zawiera on maksymalnej
liczby
Postaci
DruŜyny.
Przemieszczana
tym
sposobem Postać moŜe wykonać ruch wzdłuŜ
Anduiny oraz przejściem przez Morię (w tym
wypadku zostaje pokonana, jeśli Balrog znajdował się
w regionie Caradhras). Po uŜyciu karty prowadzący
DruŜynę musi wykonać normalny ruch Postacią,
zgodnie z zasadami.
Gandalf Biały (gra klasyczna)
[Gandalf the White]
Tą kartę moŜna zagrać po tym, jak
prowadzący Saurona zakończy swoją
turę. Prowadzący DruŜynę musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili uŜycia prowadzący DruŜynę
moŜe wrócić do gry pokonanego
Gandalfa (tego samego – wersję
klasyczną lub alternatywną), kładąc go w Fangornie.
Nie moŜna uŜyć tej karty, jeśli w Fangornie znajduje
się Postać Saurona lub dwie Postaci DruŜyny. Nie
11
moŜna jej takŜe uŜyć póki Gandalf nie zostanie
pokonany.
Król ujawniony
[A King Revealed]
Tą kartę moŜna zagrać po tym, jak
prowadzący Saurona zakończy swoją
turę. Prowadzący DruŜynę musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili uŜycia prowadzący DruŜynę
musi ujawnić Aragorna. Pozwala mu to
wskazać jeden ze stojaków Postaci
Saurona. Grający Sauronem musi przesunąć wskazaną
Postać w swojej najbliŜszej turze (nie moŜe zatem
opuścić tury na zagranie Karty Specjalnej). Grający
DruŜyną nie moŜe wybrać Obserwatora, jeśli ta Postać
została juŜ odsłonięta. Nie moŜna zagrać karty „Król
ujawniony”, jeśli Aragorn został juŜ pokonany.
Gwaihir Władca Wichrów
[Gwaihir the Windlord]
Tą kartę moŜna zagrać na początku
walki przed rozstrzygnięciem zdolności
specjalnych Postaci. Postać DruŜyny na
czas tej jednej walki zyskuje zdolność:
„Natychmiast wykonaj ucieczkę w bok
lub w tył”. W tej walce zastępuje ona
standardową zdolność tej Postaci. Prowadzący
DruŜynę nie moŜe zagrać „Gwaihira Władcy
Wichrów” w walce z Wargiem.
Karty Specjalne Saurona.
Palantir (gra klasyczna)
Grający Sauronem moŜe zagrać tę
kartę w dowolnym momencie swojej
tury, aby odsłonić wszystkie Postaci
DruŜyny stojące w jednym regionie
(oprócz Shire). Prowadzący DruŜynę
nie moŜe pomieszać Postaci w tym
regionie do zakończenia tury Saurona.
Wezwanie do Mordoru (gra klasyczna)
[Recall to Mordor]
Tą kartę moŜna zagrać po tym, jak
prowadzący DruŜynę zakończy swoją
turę. Prowadzący Saurona musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
chwili uŜycia prowadzący Saurona
moŜe wziąć jedną ze swoich Postaci
stojącą w dowolnym miejscu planszy i
połoŜyć ją z powrotem w Mordorze. Nie moŜna tego
zrobić, jeśli w Mordorze znajduje się jakakolwiek
Postać DruŜyny lub cztery Postaci Saurona.
Mroki Mordoru
[The Dark of Mordor]
Zanim grający Sauronem poruszy w swojej turze
Postać, moŜe uŜyć tej karty, aby przemieścić jedną ze
swoich Postaci w przód do sąsiedniego
regionu. Ten region nie moŜe zawierać
Postaci DruŜyny, ani maksymalnej
liczby Postaci Saurona. Po tym ruchu
grający
Sauronem
musi
wykonać
normalny ruch inną ze swoich Postaci
zgodnie z zasadami. Nie moŜna uŜyć tej
karty,
aby
poruszyć
w
przód
odsłoniętego
Obserwatora.
Krebainy z Dunlandu
[Crebain of Dunlandu]
Tą kartę moŜna zagrać po tym, jak
prowadzący DruŜynę zakończy swoją
turę. Prowadzący Saurona musi opuścić
całą swoją turę na zagranie tej karty. W
momencie zagrania moŜe on wybrać i
odsłonić jedną Postać DruŜyny. Ta
Postać musi pozostać ujawniona do końca gry. Jeśli
wybrano Gandalfa i zostanie on później pokonany, ale
wrócić zgodnie z działaniem Karty Specjalnej
„Gandalf Biały”, nowy Gandalf nie podlega juŜ
działaniu karty „Krebainy z Dunlandu”.