background image
background image

• 

Kup książkę

• 

Poleć książkę 

• 

Oceń książkę 

• 

Księgarnia internetowa

• 

Lubię to! » Nasza społeczność

Tytuł oryginału: Professional Web Design: The Best of Smashing Magazine 

(Smashing Magazine Book Series)

Tłumaczenie: Marek Pętlicki

ISBN: 978-83-246-5671-4

This edition first published 2011
© 2011 Smashing Media GmbH.

All Rights Reserved. Authorised translation from the English language edition published  
by John Wiley & Sons Limitd. Responsibility for the accuracy of the translation rests solely 
with Helion S.A. and is not the responsibility of John Wiley & Sons Limited.

No part of this book may be reproduced in any form without the written permission of the original 
copyright holder, John Wiley & Sons Limited.

Wiley and the Wiley Publishing logo are trademarks or registered trademarks of John Wiley and 
Sons, Inc. and/ or its affiliates in the United States and/or othr countries, and may not be used without 
written permission. All trademarks are the property of thir respective owners. Wiley Publishing, Inc. 
is not associated with any product or vendor mentioned.

Translation copyright © 2013 by Helion S.A.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej
publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym  
lub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi 
ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje 
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie, 
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz 
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody 
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres 
http://helion.pl/user/opinie/ppwsma
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Printed in Poland.

background image

Spis treści

Rozdział 1. 

Przykra prawda o fi rmowych stronach internetowych 

1

Potrzebujesz odrębnego działu zajmującego się stroną WWW 

2

Zarządzanie stroną WWW jest zajęciem na pełny etat 

3

Nie chodzi o to, aby budować od zera 

3

Twoja strona WWW nie musi podobać się wszystkim 

4

Marnujesz pieniądze na serwisy społecznościowe 

5

Twoja strona WWW nie jest tylko dla Ciebie 

6

Powinieneś doceniać swój zespół WWW 

6

Projekt WWW utworzony przez komitety jest samobójstwem 

7

CMS nie jest cudownym rozwiązaniem 

7

Za dużo treści 

8

Podsumowanie 

9

Rozdział 2. 

Studium projektowe „Portfolio” 

 

— wzorce oraz najnowsze trendy 

11

Jasny czy ciemny projekt 

12

Ile kolumn? 

12

Blok wprowadzający 

13

Wyrównanie układu 

14

Położenie nawigacji 

15

Pole wyszukiwania 

16

Elementy Flash 

16

Gdzie umieścić dane kontaktowe 

17

Podstrona  „O nas” 

18

Podstrona „Klienci” 

19

Podstrona „Usługi” 

19

Podstrona „Realizacje” 

19

Podstrona „Jak pracujemy” 

20

Podstrona „Kontakt” 

20

Specjały i dodatki 

21

Inne odkrycia 

21

Podsumowanie 

22

Kup ksi

ąĪkĊ

Pole

ü ksiąĪkĊ

background image

SPIS TREŚCI

viii

Rozdział 3.  

Tworzenie efektywnego portfolio online 

23

Pułapka 1. Przegadanie 

24

Pułapka 2. Za dużo informacji naraz 

24

Pułapka 3. Co za dużo, to niezdrowo 

25

Pułapka 4. Nietypowa nawigacja 

25

Pułapka 5. Bałagan wizualny 

26

Reguły efektywnego projektu portfolio 

26

Zdefi niuj swoje kryteria i strategie sukcesu 

26

Rozważ stworzenie kilku portfolio 

27

Zdefi niuj swojego odbiorcę 

28

Ustal priorytet na użyteczność 

30

Użyj właściwej technologii 

30

Zaplanuj projekt 

31

Ogranicz zakres i typ promowanych projektów 

32

Informacje, dokumentacje i objaśnienia 

32

Zaprezentuj swoją pracę w kontekście ustalonych celów 

34

Zawrzyj w projekcie swoją osobowość  

34

Promuj swoją pracę 

35

Opracuj cele długofalowe 

36

Rozdział 4.  

Uzyskanie lepszego user experience za pomocą opowieści 

37

Wszystko zaczyna się od opowieści 

38

Opisywanie projektu w opowieściach 

38

Siła emocji 

39

Podstawy wykorzystania opowieści do udoskonalania 

user experience 

41

Scalanie zespołów 

41

Orientacja na użytkownika 

42

Defi niowanie użytkownika 

43

Zalety 

43

„I żyli długo i szczęśliwie” a rzeczywistość 

44

Kilku gawędziarzy ery internetu 

45

Dorelle Rabinowitz 

45

Curt Cloninger 

46

Christian Saylor 

48

Cindy Chastain 

50

Doświadczenia oparte na opowieściach wokół nas 

51

Opakowanie: Apple 

51

Marketing: Perfumy Six Scents 

51

Architektura: Sklep HBO 

52

Dane: Taxi 07: Roads Forward 

53

Koniec jest początkiem tej opowieści 

53

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SPIS TREŚCI

ix

Rozdział 5.  

Projektowanie interfejsu użytkownika 

 

na potrzeby biznesowych aplikacji WWW 

55

Serwisy a aplikacje WWW 

56

Różne typy aplikacji WWW 

56

Poznaj swoich użytkowników 

57

Jak zidentyfi kować użytkowników 

57

Proces projektowania 

58

Szkicowanie 

59

Prototypowanie 

60

Testowanie 

60

Reguły projektowania 

60

Nikt nie lubi niespodzianek 

60

Użytkownicy powinni mieć możliwość 

efektywnej pracy 

61

Pomocy! 

63

Brak satysfakcji 

63

Kluczowe elementy aplikacji WWW 

64

Formularze 

64

Widok ogólny i szczegółowy 

64

Deski rozdzielcze 

64

Tabele 

65

Raporty 

65

Nie zapominaj o wzorcach projektowych 

65

Studium przypadku: aplikacja banku online 

67

Podsumowanie 

67

Rozdział 6.  

Stopniowe udoskonalanie i standardy WWW 

 

nie ograniczają projektów 

69

Nowiutkie technologie a stare dobre praktyki 

70

Bałagan zwany WWW 

70

Tworzenie celebrytów i miejsc, 

w których chcielibyśmy być 

70

Hollywood i reklamy niczego nas nie nauczą 

71

Mit innowacji przez rozwój technologii 

72

W innowacji nie chodzi o nowe zabawki 

72

Korporacyjne wypaczenie innowacji i jego konsekwencje 

73

Syndrom sztokholmski złych interfejsów 

74

Nie chodzi o technologię albo projekt 

74

Gdzie jest piękno sieci WWW? 

75

Jeszcze raz: nasze problemy 

76

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SPIS TREŚCI

x

Dlaczego standardy mają znaczenie i co oznacza 

„przestrzeganie standardów” 

77

Stopniowe udoskonalanie działa 

77

Najlepsze praktyki biorą się z zastosowań i ciągłego udoskonalania 

79

Razem możemy tego dokonać 

79

Rozdział 7.  

Teoria kolorów dla profesjonalnych projektantów 

81

Ciepłe kolory 

82

Czerwony (kolor podstawowy) 

83

Pomarańczowy (kolor pośredni) 

83

Żółty (kolor podstawowy) 

84

Zimne kolory 

85

Zielony (kolor pośredni) 

85

Niebieski (kolor podstawowy) 

86

Fioletowy (kolor pośredni) 

86

Kolory neutralne 

87

Czarny 

87

Biały 

88

Szary 

88

Brązowy 

89

Beżowy i jasnobrązowy 

89

Kremowy i kość słoniowa 

90

W skrócie 

90

Tradycyjne palety barw 

91

Monochromatyczna 

92

Analogiczna 

93

Dopełniająca 

94

Rozszerzona dopełniająca 

94

Triady 

95

Podwójnie dopełniające (tetradic) 

95

Niestandardowe 

96

Tworzenie palet barw 

97

Dlaczego odcienie są tak istotne 

99

Dodawanie kolorów neutralnych 

100

Najłatwiejsze w użyciu palety barw 

100

Ilu kolorów użyć? 

102

Podsumowanie 

102

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SPIS TREŚCI

xi

Rozdział 8.  

Czy Twój klient jest tępy, 

 

czy też problem leży po Twojej stronie? 

103

Wyjaśnij, dlaczego pytasz o pieniądze 

104

Uzasadnij swoje zalecenia językiem, który zrozumie klient 

104

Włącz klienta w proces 

105

Edukuj klienta w zakresie projektowania 

105

Regularnie komunikuj się z klientem 

106

Wytłumacz klientowi jego rolę 

107

Morał 

107

Rozdział 9.  

W jaki sposób radzić sobie z różnymi typami klientów 

109

Typ pasywno-agresywny 

110

Identyfi kacja 

110

Jak sobie radzić 

110

Przyjaciel rodziny 

110

Identyfi kacja 

111

Jak sobie radzić 

111

Zaniżacz wartości 

111

Identyfi kacja 

111

Jak sobie radzić 

112

Pedant 

112

Identyfi kacja 

112

Jak sobie radzić 

112

Sknera 

113

Identyfi kacja 

113

Jak sobie radzić 

113

Złota rączka 

113

Identyfi kacja 

114

Jak sobie radzić 

114

Kontroler 

114

Identyfi kacja 

114

Jak sobie radzić 

115

Wymarzony klient 

115

Identyfi kacja 

115

Jak sobie radzić 

115

Podsumowanie 

115

Rozdział 10.   Jak skutecznie radzić sobie z krytyką 

117

Miej odpowiednie nastawienie 

119

Określ cel 

119

Sprawdź swoją pierwszą reakcję 

120

Oddziel ziarno od plew 

121

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SPIS TREŚCI

xii

Ucz się z tego 

121

Szukaj nowych pomysłów 

122

Pogłęb informacje 

122

Podziękuj krytykowi 

123

Rozdział 11.   Jak wykorzystać sieci znajomości 

125

Dlaczego warto tworzyć powiązania? 

126

Referencje 

126

Współpraca 

126

Rozwiązywanie problemów 

126

Szukanie okazji 

127

Pomoc innym 

127

Przyjaźń 

128

Wskazówki dla projektantów 

128

Bądź dostępny 

128

Szukaj wspólnych korzyści 

128

Prowadź bloga 

128

Skupiaj się na głębi znajomości 

129

Bądź proaktywny 

129

Wiedz, czego szukasz 

129

Wiedz, co masz do zaoferowania 

130

Wykorzystaj znajomości niebezpośrednie 

130

Nie czekaj do momentu, gdy będziesz czegoś potrzebował 

130

Pomagaj, gdy tylko jesteś w stanie 

131

Nie wyzyskuj innych 

131

Nie pozwól, by sieci społecznościowe szkodziły 

Twojej produktywności 

131

Nie oceniaj ludzi pochopnie 

131

Nie staraj się być wszędzie naraz 

132

Bierz udział w rzeczywistych spotkaniach 

132

Pilnuj lokalnych okazji 

132

Rozdział 12.   Wywiad grupowy: porady ekspertów dla studentów 
 

i początkujących projektantów WWW 

133

Skorowidz 

 

152

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

R

O

Z

D

Z

IA

Ł

 

4

4

UZYSKANIE 

LEPSZEGO 

USER EXPERIENCE 

ZA POMOCĄ 

OPOWIEŚCI

Francisco Inchauste

OPOWIEŚCI DEFINIUJĄ NASZ

 świat. Są z nami od zarania komunikacji. Zaczęło się 

od malunków na skałach jaskiń i historii przekazywanych z ust do ust przy ogniskach. 
Z czasem stale się rozwijały, ale ich cel pozostał niezmienny: dostarczają rozrywki, pozwalają 
przekazywać doświadczenia, uczą i podtrzymują tradycje.

Dziś komunikujemy się w inny sposób. Informacja jest pofragmentowana w przeróżnych 
kanałach medialnych i dostarczana za pośrednictwem różnych technologii. Stała się 
rozcieńczona, sklonowana i przesyłana pośpiesznie w bełkocie 140-znakowych komunikatów. 
Utraciliśmy tego ducha indywidualizmu, gdy osoba przekazująca informację uzupełniała ją 
o własne emocje, wywołując w odbiorcy poczucie zaangażowania.

Wykorzystując technikę opowieści (ang. storytelling), możemy te fragmenty uporządkować 
w jeden, ujednolicony wątek. Możemy połączyć się z odbiorcą jako żywi ludzie, nie 
komputery. W tym rozdziale dowiemy się, w jaki sposób fachowcy z dziedziny user 
experience (doświadczeń użytkownika) wykorzystują technikę opowiadania historii 
do defi niowania interesującego user experience

 budującego emocjonalne powiązania.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

38

WSZYSTKO ZACZYNA SIĘ OD OPOWIEŚCI

W 1977 roku jedna prosta opowieść postawiła na głowie cały przemysł fi lmowy. Technologia 
efektów specjalnych wykorzystana do skonstruowania tej opowieści nie istniała wcześniej 
i nie była dostępna twórcom fi lmów. Autor opowieści odrzucił popularne i łatwo sprzedające 
się tematy (kino apokaliptyczne i katastrofi czne) i zdecydował się podążać za własną wizją. 
Do współpracy zaprosił nikomu nieznanych aktorów, a gatunek fi lmu stanowił relikt z lat 
30. XX wieku. Pomysł został odrzucony przez wiele wytwórni fi lmowych i w pewnym 
momencie niewiele brakowało, aby trafi ł na półkę niezrealizowanych projektów.

Filmem tym, o ile nie odgadłeś tego wcześniej, były oczywiście Gwiezdne wojny autorstwa 
George’a Lucasa. Okazały się jednym z najbardziej kasowych fi lmów wszech czasów i są 
uważane za fenomen popkultury. Były pierwszą częścią kultowej trylogii, która całkowicie 
odmieniła sposoby tworzenia efektów specjalnych. Sukces tych fi lmów dał początek wielu 
ważnym obecnie fi rmom przemysłu fi lmowego: LucasFilm, THX, Industrial Light & Magic 
(ILM) czy Pixar.

Jednak istotne jest to, że Gwiezdne wojny nie przekazywały nowatorskiej opowieści. 
Całymi garściami czerpały z archetypów znanych z historii opowiadanych od tysiącleci.

OPISYWANIE PROJEKTU W OPOWIEŚCIACH

Proces tworzenia opowieści jest często postrzegany jako niemal magiczny lub wręcz 
zupełnie przypadkowy. Autor siedzi przed płótnem czy też białą stroną edytora tekstów 
i zaczyna pisać to, co w danej chwili przychodzi mu do głowy. Doskonałe opowieści nie 
pojawiają się jednak w taki sposób — są projektowane. Praca nad nimi opiera się na 
określonych wzorcach. Jeśli chcesz zainteresować ludzi, znajdź dramatyczny temat i zanurz 
się głęboko w psychikę społeczną. Autorzy muszą kierować się pewną określoną metodą 
działania. Rysunek 4.1 przedstawia typowy szablon opowieści. Jeśli jakaś historia nie zdoła 
uzyskać zainteresowania odbiorców, istnieje duże prawdopodobieństwo, że jej autor nie 
wykorzystał tych wzorców w wystarczającym stopniu.

Ta struktura opowieści była stosowana na długo, zanim powstały szkoły dla scenarzystów. 
W pewnym okresie była ona zaledwie niezauważalnym rytmem przewijającym się 
w tle każdej opowieści. Niektóre jej elementy, jak wędrówka bohatera czy mitologia 
porównawcza, zostały spopularyzowane przez Josepha Campbella. Swoje badania opisał on 
w książce Bohater o tysiącu twarzy.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

39

Campbell był uczniem szwajcarskiego psychiatry Carla Junga, który wierzył, że wszyscy 
rodzimy się z podświadomą ideą tego, czym powinien być „bohater”, „mentor” czy 
„wyprawa”. Studiował struktury religii i mitów wielu kultur. Odkrył między innymi, że 
świadomie lub nie każda opowieść (mit) była oparta na tej samej, prostej formule. Właśnie 
dlatego wspaniałe historie pozostają nimi nawet mimo barier językowych. Spostrzeżenie 
Campbella wywarło istotny wpływ na sposób pojmowania mitologii i religii.

Opowieści, które poruszają nas na srebrnym ekranie i w książkach, opierają się na tych 
samych schematach. O dialogach i scenach opowiadamy przy porannej kawie tak, jak 
byśmy opowiadali o przygodach bliskich znajomych, a nie fi kcyjnych postaci. Dzieje się tak, 
ponieważ w losy postaci i opowieść angażujemy się emocjonalnie.

Marki na co dzień wykorzystują to zaangażowanie emocjonalne. Starbucks nie tylko chce 
sprzedawać nam kawę, chce, abyśmy zainwestowali w tę opowieść, tworząc atmosferę, 
aromaty, społeczność. Celem fi rmy jest, aby stała się „trzecim miejscem” (dom, praca, 
Starbucks). Firma twierdzi, że „chodzi w niej o relacje międzyludzkie”

1

.

SIŁA EMOCJI

Gdy rozmawiamy o opowieściach, z reguły opisujemy doświadczenia związane z emocjami, 
czyli ten aspekt, który dotyczy nas osobiście. To znacząca różnica w stosunku do sposobu, 
w jaki zwykle opisujemy nasze doświadczenia z produktami, jakimi są strony WWW 
i aplikacje. Z reguły są one postrzegane jak narzędzia zorientowane na zadania.

Rysunek 4.1. Wzorzec opowieści stosowany powszechnie przez autorów scenariuszy i powieści

y

 = napięcie

x

 = czas

Punkt zwrotny

Kryzysy

Otwarcie

Scena

Początek

Środek

Koniec

Rozwiązanie

1

  http://starbucks.pl/about-us/company-information/mission-statement — przyp. red.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

40

Jeśli za pomocą takiej strony WWW czy aplikacji uda nam się zrealizować nasz cel, na 
przykład przesłać pieniądze drogą elektroniczną w aplikacji bankowej, nasze doświadczenie 
uznajemy za pozytywne. Aby tak się stało, interfejs aplikacji musi być użyteczny i powinien 
działać zgodnie z naszymi oczekiwaniami. Taka opinia jest popularyzowana przez wielu 
ekspertów z dziedziny użyteczności, między innymi Donalda Normana, profesora nauk 
poznawczych i konsultanta użyteczności z Nielsen Norman Group.

Słysząc zarzuty, że tego typu podejście spowoduje, iż „wszystko będzie brzydkie”, Norman 
zdecydował się przestudiować stosunek ludzi do projektu aplikacji. Wyniki swoich badań 
opublikował w książce Emotional Design.

W swoich badaniach Norman odkrył, że projekt wizualny ma wpływ na to, w jaki sposób 
ludzie postrzegają produkty. Odbywa się to na trzech różnych poziomach, które mają 
przełożenie na trzy rodzaje technik projektowania:

 

projektowanie organiczne

 (ang. visceral design) — odwołuje się do mechanizmów 

myślowych zakodowanych na poziomie biologicznym. Niektórych rzeczy możemy nie 
lubić w sposób automatyczny (pająki, zapach zgnilizny itp.), a inne lubić („atrakcyjne” 
osoby, symetryczne obiekty itp.). Na tym poziomie odbieramy wygląd rzeczy 
„na pierwszy rzut oka”;

projektowanie behawioralne (ang. behavioral design) — to, w jaki sposób produkt 
działa, wygląd i wrażenia z funkcjonowania, użyteczność, czyli doświadczenie 
z użytkowania produktu;

 

projektowanie odwzorowawcze

 (ang. refl ective design) — to, w jaki sposób 

postrzegamy produkt po zatarciu pierwszego wrażenia, gdy wrażenia z użytkowania 
go zaczynamy odwzorowywać na ogólne doświadczenia życiowe i przykładać do niego 
znaczenia i wartości.

W jaki sposób mózg przetwarza doświadczenia

Organiczny

Behawioralny

Odwzorowawczy

Rysunek 4.2. Projekt aplikacji odbieramy na trzech różnych poziomach

Emocje to znacznie głębszy temat, nie możemy jednak poświęcić mu więcej miejsca. 
Zrozumienie podstawowych poziomów projektowania pomoże nam jednak zrozumieć, 
dlaczego opowieści mają tak wielką siłę. Zastanów się na przykład, w jaki sposób 
poszczególne poziomy wpływają na siebie nawzajem w parku rozrywki: ludzie płacą za 
to, żeby ich straszyć. Na poziomie organicznym boimy się wysokości i niebezpieczeństwa. 

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

41

Na poziomie behawioralnym mamy zaufanie do tego, że przejażdżka będzie bezpieczna, 
a na poziomie odwzorowawczym oczekujemy, że osiągniemy satysfakcję dzięki poczuciu 
spełnienia (pokonania strachu) po jej zakończeniu.

Wiedząc, jak wielki wpływ emocje mają na to, w jaki sposób rozumujemy, przekonasz 
się, że tworzenie bogatego funkcjonalnie i użytecznego wrażenia jest nie mniej ważne 
od stworzenia połączenia z użytkownikiem na poziomie psychologicznym.

PODSTAWY WYKORZYSTANIA OPOWIEŚCI
DO UDOSKONALANIA USER EXPERIENCE

Na poziomie podstawowym opowieści i user experience mają wspólne elementy: 
planowanie, badania i tworzenie treści, które mogą być wykorzystane do zbudowania 
satysfakcjonującego user experience. Opowieści pozwalają zespołowi w pełni zrozumieć 
produkt, który kreuje, oraz grupę docelową, dla której to robi.

Opowieści pozwalają przekazać użytkownikom nawet najbardziej skomplikowane idee. 
Produkt lub doświadczenie skonstruowane w taki sposób są wzbogacone o znaczenia 
i emocje. Profesjonaliści, którzy potrafi ą wykorzystywać siłę narracji w swoich projektach, 
robią to na różne sposoby. Kolejne punkty rozdziału opisują wybrane zastosowania 
opowieści i korzyści, jakie mogą one przynieść.

SCALANIE ZESPOŁÓW

Profesjonaliści z dziedziny user experience często pracują z ludźmi wielu specjalności. 
W zależności od rodzaju projekt może wymagać różnych umiejętności, od inżynierów 
po projektantów interfejsu użytkownika. Przy projektowaniu stron WWW i aplikacji 
punktem wyjścia jest najczęściej technologia albo jej ograniczenia. Sprawy komplikują 
się jeszcze bardziej, gdy członkowie większych zespołów instynktownie skupiają się na 
swoich dziedzinach, na przykład marketingowiec będzie skupiał się na swoich zadaniach 
i opracowywał strategie w oparciu o własne doświadczenie.

Zespół user experience wybrany do stworzenia przeznaczonej dla szerokich mas aplikacji 
na platformę iPhone będzie prawdopodobnie składał się z innych osób niż zespół, którego 
zadaniem jest opracowanie aplikacji dla lekarzy. Jak wspomnieliśmy, eksperci z zakresu 
budowania opowieści wiedzą, w jaki sposób wykorzystać techniki komunikacji znane 
od tysiącleci. Używając technik opowiadania historii, zespoły user experience mogą dodać 
do produktu wartość emocjonalną.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

42

ORIENTACJA NA UŻYTKOWNIKA

Słysząc pierwszy raz o podejściu opartym na opowieściach, można pomyśleć, że to po prostu 
inny sposób defi niowania „strategii”. Ale opowieści dają większe możliwości niż orientacja 
na użytkownika. Podobne metody w swoim procesie projektowym wykorzystywały fi rmy, 
na przykład Apple, które chciały zdefi niować prawdziwą wizję tworzonego produktu.

Cindy Chastain nazywa to podejście motywem doświadczenia (ang. experience theme). 
Jej zdaniem ten motyw polega na oferowaniu „fundamentalnej wartości doświadczenia”. 
Christian Saylor nazywa to „szukaniem głównej postaci”. Jego zdaniem bez elementu 
orientacji na użytkownika po prostu „projektujemy dla samego projektowania”.

Dzięki skupieniu na motywie lub postaci pozornie wzajemnie niezwiązane elementy 
doświadczenia łączą się w spójny cel. Dzięki opowieściom zespół tworzący stronę lub 
aplikację, mimo że złożony z różnorodnych osobowości, jest w stanie wspólnymi siłami 
połączyć elementy i stworzyć coś, co będzie kreować znaczące doświadczenie, całość, 
która jest czymś więcej niż jedynie sumą części.

Rysunek 4.3. Różne umiejętności i elementy wykorzystywane do budowania spójnej opowieści

Projekt wizualny

Dział projektowania

kreatywnego

Przykład rozproszonych elementów doświadczenia użytkownika internetu

Marketing

Informacja/zawartość

Nawigacja

Układ/prezentacja zawartości

Interakcje/odpowiedź systemu

Procesy

Animacje

Muzyka/dźwięki

Komunikaty o błędach

Pomoc

Dział biznesowy

Zasoby

zewnętrzne

Marketing

Inżynieria

Architektura informacji/

projekt interakcji

Asystent

produktu

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

43

DEFINIOWANIE UŻYTKOWNIKA

Na temat użyteczności i funkcji stron oraz aplikacji WWW trwa nieprzerwanie wiele 
dyskusji. Funkcje są oczywiście ważne. Na przykład: na co zda się samolot, jeśli jego 
silniki są za słabe, żeby był w stanie wzbić się w powietrze? Jeśli jednak zrobisz krok do 
tyłu, nasuwa się kolejne pytanie: jak daleko będą musieli podróżować pasażerowie? Jeśli to 
tylko kilka kilometrów, pytanie o silnik samolotu jest zupełnie nieadekwatne do problemu. 
Właśnie dlatego przy budowaniu user experience kluczową kwestią jest identyfi kacja 
problemu.

Po zakończeniu badań z reguły następnym etapem jest defi niowanie osobowości (ang. personas), 
które będą narzędziem potrzebnym do zrozumienia użytkownika. Ten etap można uznać za 
część budowania opowieści. Poprzez budowanie wymyślonej reprezentacji użytkownika 
w oparciu o rzeczywiste badania i obserwacje jesteśmy w stanie stworzyć z nim więź 
i w pełni zrozumieć jego potrzeby. Tworząc opowieści wokół tych osobowości, możemy 
natomiast wykreować bardziej wiarygodną wizję projektu.

Opowieści pozwalają nam przełożyć wyniki badań na anegdoty, ułatwiając ludziom 
zrozumienie i zapamiętanie znaczenia koncepcji. Dodatkowo dzięki więzi z użytkownikiem, 
nawiązanej za pomocą opowieści, możemy lepiej zrozumieć emocjonalną stronę jego 
wrażenia. Filmy i gry wideo dostarczają tego typu wrażeń, które oddziałują na użytkownika 
na poziomie emocjonalnym. Użytkownicy zaczynają oczekiwać podobnych wrażeń od 
aplikacji i stron WWW, które odwiedzają każdego dnia.

Możemy zatem przenieść naszą uwagę z tworzenia prostych, zorientowanych na realizację 
zadań stron i aplikacji WWW i skupić się na kultywowaniu wartościowych więzi 
międzyludzkich. Siedzimy w końcu wszyscy przy „globalnym ognisku”, jak tę sytuację 
określa Curt Cloninger (http://www.alistapart.com/articles/storytelling/). Stwierdza on 
między innymi: „Sieć WWW nie jest globalną siecią wzajemnie połączonych komputerów. 
Jest globalną siecią połączonych ludzi. A opowieści nadal są najbardziej efektywnym 
sposobem wywierania emocjonalnego wpływu na ludzi”.

ZALETY

Większość projektów posiada sporą ilość dokumentacji defi niującej ich cele i strategie. 
Ta dokumentacja występuje w postaci list wymagań biznesowych, specyfi kacji funkcjonalnej 
oraz dokumentacji badawczych czy informacyjnych. Opowieści mogą wpłynąć na 
udoskonalenie produktu (user experience) dzięki swoim następującym właściwościom:

 

nadanie suchym danym „ludzkiej twarzy”;

uproszczenie skomplikowanych koncepcji na potrzeby zespołu projektowego;

zwiększenie efektywności współpracy w zespole;

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

44

jasna defi nicja celu;

lepsze zrozumienie najważniejszej grupy użytkowników;

 

szybsze nakreślenie kierunku rozwoju projektu;

 

uproszczenie komunikacji z większymi organizacjami;

 

dostarczenie użytkownikowi znaczenia i wartości.

Opowieści umożliwiają członkom zespołu skupienie się na wszystkich aspektach projektu: 
od treści strony WWW po nowy sposób pojmowania problemów biznesowych. Możesz na 
przykład szybko zdefi niować zakres projektu bez konieczności tworzenia szablonów i makiet 
ekranów. Zespół user experience projektu Yahoo! Personals stworzył opowieść o fi kcyjnej 
parze romansującej przez internet, którą przedstawiono w kilku scenariuszach. Dzięki tej 
opowieści zespół mógł lepiej zrozumieć cel strony WWW i rodzaj wrażeń użytkownika, jakich 
miała dostarczać. Lista punktów defi niująca zadania i strategię przeistoczyła się w bardziej 
autentyczne, emocjonalne wrażenie romansowania. Ten sposób okazał się niezwykle 
skuteczny, dzięki niemu zespół był w stanie odnieść się bezpośrednio do doświadczenia 
bez konieczności tworzenia dokumentacji technicznej, która miałaby je defi niować.

„I ŻYLI DŁUGO I SZCZĘŚLIWIE” 
A RZECZYWISTOŚĆ

Istnieje wiele opinii na temat tego, w jaki sposób budować user experience. Wiele z nich 
opiera się na regułach opracowanych przez Alana Coopera, pioniera w dziedzinie 
budowania oprogramowania w oparciu o user experience (http://www.cooper.com/). 
Jednak wraz z rozwojem technologii rozwijają się również metody i procesy używane do 
tworzenia rozwiązań realizujących potrzeby ludzi. Liczba metod budowania user experience 
jest zbliżona do liczby narzędzi (ang. frameworków) do tworzenia oprogramowania. Z reguły 
chodzi po prostu o wybór najlepszego narzędzia do typu projektu, z jakim ma najczęściej 
do czynienia dany zespół.

Umiejętność realizacji wybranego projektu najczęściej zależy od wielu czynników, jak czas, 
budżet czy postawione cele. W rzeczywistości realizacja 100% założeń każdego z procesów 
z reguły rzadko jest możliwa.

Opowieści to też możliwość szybkiego zespolenia i lepszego zrozumienia wewnątrz zespołu. 
Doświadczenia, które tworzymy, nabierają kształtu dzięki projektowi grafi cznemu, treści 
i interakcji z użytkownikiem. Gawędziarze komunikowali się skutecznie na długo przed 
pojawieniem się stron WWW, co dowodzi, że warto traktować opowieści jako wartościowe 
narzędzie wspomagania biznesowej sfery projektu.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

45

KILKU GAWĘDZIARZY ERY INTERNETU

Pomysł wykorzystania opowieści w procesie defi niowania user experience jest stosunkowo 
nowy, ale kilku profesjonalistów zdążyło już dorobić się doświadczenia w tym zakresie. 
Przeprowadziłem rozmowy z kilkoma z tych gawędziarzy ery internetu, chcąc dowiedzieć się, 
w jaki sposób stosują opowieści w swojej pracy.

DORELLE RABINOWITZ

Dorelle jest gawędziarką, która projektuje, ilustruje i snuje opowieści z wykorzystaniem 
różnych mediów i kontekstów.

Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX?

Dorelle:

 Opowieści postrzegam jako jedno z narzędzi, które mogę wykorzystać 

w charakterze katalizatora komunikacji w pracy nad projektem. Dla mnie jako projektanta 
najważniejsze jest nadanie ludzkiej twarzy procesowi projektowania, doprowadzenie do 
zbliżenia ludzi. Dzięki opowieści projektanci, inżynierowie, menedżerowie produktu, 
stratedzy i członkowie zarządów mogą nadawać na tych samych falach i to doświadczenie 
potrafi  być niezwykle satysfakcjonujące. Jest to forma bardzo emocjonalnego połączenia 
członków zespołu jako ludzi.

Rysunek 4.4. Dorelle Rabinowitz (http://www.slideshare.net/dorelvis/storytelling-a-compelling-design-tool)

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

46

Kiedyś pracowałam nad stroną fi rmy medialnej Oxygen nazwaną „Our Stories” 
(nasze opowieści), na której wspólnie z użytkownikami budowaliśmy opowieści online. 
Nazywaliśmy to „współkreacją” (ang. co-creation), a gdy w pracy skupiłam się bardziej na 
projektach grafi cznych, zdałam sobie sprawę, że opowieści pozwalają mi lepiej zrozumieć 
użytkowników. Wraz z nabieraniem doświadczenia zdałam sobie sprawę, że opowieści 
usprawniają komunikację, że ludzie reagują na nie w sposób emocjonalny, nawiązują z nimi 
więzi i wymieniają się nimi. Im więcej opowieści wykorzystywałam w swojej pracy, tym 
lepsze uzyskiwałam efekty.

Tak wiele naszej pracy polega nie tylko na projektowaniu wyglądu strony, ale raczej na 
kontaktach z ludźmi, negocjowaniu i planowaniu. Opowieści mogą być pomocne w tych 
wszystkich sytuacjach, mogą też przyspieszyć proces znajdowania rozwiązań problemów. 
Uważam, że wartość opowieści jest niezależna od typu doświadczenia, w jakim są użyte.

Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe 
(czyli zysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście?

Dorelle:

 Opowieści pomagają lepiej zrozumieć, dlatego pozwalają różnym członkom 

zespołu mówić wspólnym językiem, co prowadzi do oczekiwanych wyników. Pomagają też 
ludziom współpracować w sposób bardziej skuteczny, dzięki czemu projekty są realizowane 
sprawniej, a produkt szybciej trafi a na rynek. Opowieści są w stanie przedefi niować 
problemy biznesowe, dzięki czemu projekty mogą skupić się na właściwych problemach 
i znajdowaniu lepszych rozwiązań.

Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat?

Dorelle:

 Polecam doskonały artykuł Cindy Chastain w Boxes and Arrows, pod tytułem 

Experience Th

  emes (http://www.boxesandarrows.com/view/experience-themes).

CURT CLONINGER

Curt jest artystą i pisarzem. Mówi, że jego sztuka nie polega na tworzeniu standardowej 
opowieści z punktem zwrotnym i rozwiązaniem, a raczej na kreowaniu czegoś na kształt 
wydarzenia.

Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX?

Curt:

 Projektowanie, a w szczególności projektowanie grafi czne, można rozumieć jako 

formę komunikacji, a opowieści są historycznie sprawdzoną formą komunikacji. Opowieści 
lub projekty narracyjne są czymś, co warto mieć na uwadze, zabierając się za projektowanie 
user experience.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

47

Dla mnie projektowanie narratywne oznacza przede wszystkim zachowanie spójnego 
„głosu”: każdy element projektu musi prowadzić do tego samego celu lub konkluzji. 
To oznacza również, że w dziedzinie user experience wykorzystuję element fabuły. Także 
sam użytkownik powinien mieć możliwość samodzielnego wypowiedzenia się w celu 
dopełnienia swojego doświadczenia.

Na tym polega różnica między powieścią (w przypadku której użytkownik wypełnia 
w wyobraźni luki w zakresie sfery wizualnej) a fi lmem hollywoodzkim (gdzie te luki są 
już wypełnione, czym wyręcza się użytkownika). Czytanie powieści jest, moim zdaniem, 
bardziej angażujące.

Rysunek 4.5. Curt Cloninger (http://www.lab404.com/dreams/library.html#text)

Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe 
(czyli zysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście?

Curt:

 Hollywood opowiada historie i zarabia na tym mnóstwo pieniędzy. Politycy, 

dziennikarze i wielkie korporacje opowiadają historie (inaczej: kłamstwa) i robią na tym 
wielkie pieniądze. Ewolucję każdej marki na świecie można interpretować jako pewnego 
rodzaju narrację.

Korporacje są w stanie zainwestować każde pieniądze, próbując przekonać nas do tego, 
że wykreowane przez nie wizerunki (np. Ronald McDonald) są postaciami pozytywnymi. 
Narracja i kapitalizm od zawsze funkcjonowały w owocnym związku.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

48

Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat?

Curt:

 Lubię książkę Experience Design Nathana Shedrofa. Dotyczy bardziej projektowania 

user experience, ale w wielu miejscach wykorzystuje elementy narracyjne. Dobra jest też 
Performance Th

  eory Richarda Schechnera. Nie ma ścisłego związku z projektowaniem user 

experience, ale omawia takie zagadnienia, jak teatr, rytuały plemienne i interfejsy kulturowe, 
jakie ludzie budują w celu nadania znaczenia swoim światom.

CHRISTIAN SAYLOR

Christian jest gawędziarzem, który projektuje user experience. Wierzy, że przedmioty nas 
otaczające mają do opowiedzenia bardzo istotne historie.

Rysunek 4.6. Christian Saylor (http://www.undertheinfl uenceofdesign.com/2009/06/19/the-art-of-storytelling/)

Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX?

Christian:

 Opowieści dają nam cel i poczucie miejsca. Z tego powodu wykorzystanie 

opowieści nie jest wielkim „odkryciem”, a jedynie naturalnym etapem w udoskonalaniu 
doświadczeń użytkownika, które są ukryte głęboko w opowieści czekającej, aż ktoś ją opowie.

Pomysł wykorzystania opowieści do odkrywania bogatych wrażeń z myślą o użytkowniku 
końcowym (kimkolwiek by on nie był) po prostu ma głęboki sens.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

49

W efekcie praca projektanta user experience sprowadza się do opowiedzenia historii, która 
jest odpowiednia do danej sytuacji i posiada właściwe znaczenie, niezależnie od czasu, 
urządzenia, a nawet lokalizacji. Do pełnego zrozumienia użytkownika docelowego oraz 
jego celów i pragnień wykorzystujemy „osobowości” (ang. personas) i „scenariusze” (ang. 
scenarios), czyli elementy narracyjne opowiadające historie o osobowościach. Te narzędzia 
pomagają zdefi niować user experience, które będą miały dla niego znaczenie.

Głęboko wierzę w to, że każde zjawisko posiada związaną ze sobą historię. Każdy biznes, 
grupa społeczna, koncepcja, metodologia czy związek aż rwą się do tego, żeby znaleźć lepszy 
sposób związania się z odbiorcą.

Niektóre fi rmy wykorzystują tego typu techniki na szeroką skalę (Apple), inne po cichu 
utrwalają swoją ścieżkę życiową, którą podążają, aż znikną (pilot zdalnego sterowania).
Od opakowania, które widzimy na wystawie sklepu, po aplikacje towarzyszące nam każdego 
dnia różnego rodzaju opowieści mają niezwykły wpływ na każdy aspekt naszego życia. 
Historia jest wokół nas. Daje nam poczucie zrozumienia i wiedzy na temat istotnych dla nas 
ludzi i zjawisk.

Uważam, że najważniejszą dla mnie cechą opowieści jest możliwość wpływu na sposób 
postrzegania świata i interakcji z nim.

Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe 
(czyli zysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście?

Christian:

 Jeśli opowiesz bogatą historię niewłaściwemu odbiorcy, a nawet opowiesz 

bogatą historię w niewłaściwy sposób, twój biznes i produkt prędzej czy później odejdą 
w zapomnienie. Projekt i technologia są katalizatorami zmian w „ekonomii doświadczeń”. 
Jeśli zatem nie będziemy poszukiwać wciąż lepszych sposobów opowiadania naszych 
historii, żywot naszego biznesu, produktu lub usługi będzie zagrożony.

Jak wiemy wszyscy, świat biznesu stale poszukuje złotego środka. Żyjemy w świecie 
przesyconym produktami i usługami, które proszą się o naszą uwagę, a doświadczenie, 
sposób, w jaki rozwija się opowieść, będzie właśnie stanowić tę różnicę, która zaważy na 
sukcesie lub porażce fi rm.

Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat?

Christian:

 Lovemarks (the future beyond brands) autorstwa Saatchi & Saatchi (www.lovemarks.

com). To niesamowicie głęboka analiza zjawiska stopniowego pogłębiania miłości klientów do 
fi rm i ich produktów.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

50

CINDY CHASTAIN

Cindy jest fi lmowcem i scenarzystką, która tworzy fi lmy i pisze scenariusze oraz uważa 
siebie za wizualną i dramatyczną gawędziarkę.

Pytanie: Jaki jest twój sposób na wykorzystanie opowieści w UX?

Cindy:

 Opowieści są jeszcze jednym narzędziem, które można wykorzystać w kontekście 

projektowania w charakterze: 1) urządzenia, 2) ramy (ang. framework) i (lub) 3) płótna, 
na którym będziemy rysować. Innymi słowy, historię możemy wykorzystać do schwytania 
i sprzedaży pomysłu, możemy jej użyć jako sposobu do zdefi niowania granic projektu, 
produktu lub usługi, możemy wreszcie wykorzystać techniki narracyjne do naszkicowania 
interakcji, a w konsekwencji różnych behawioralnych i emocjonalnych reakcji na opowieść.

Opowieści wykorzystujemy do poszukiwania porządku w chaosie, dostarczania znaczeń 
i emocjonalnego zaangażowania odbiorców. Projektujemy doświadczenia, które będą 
realizować te same zadania (mamy taką nadzieję). Ale w kontekście projektowania znaczenie 
defi niuje też, co to doświadczenie, produkt czy usługa mogą dać użytkownikowi. W jaki 
sposób może on udoskonalić swoje życie. Chodzi o to, żeby zrozumieć, w jaki sposób to 
coś ma działać.

Jako projektanci dobrze radzimy sobie z dialogiem między ludźmi i interaktywnymi 
produktami, których używają. Często jednak rezygnujemy z kreowania nienamacalnej 
warstwy doświadczenia — opowieści, które ewoluują w ramach interakcji użytkownika 
z tworzonymi przez nas produktami.

Nie mamy też odpowiedniego podejścia do projektowania bardziej całościowego. Jeśli 
nauczymy się projektować na zasadach zbliżonych do tych, które stosują powieściopisarze, 
będziemy w stanie nie tylko tworzyć bogatsze doświadczenia, ale też wypracujemy sobie 
pewne zasady pracy, które pomogą ocenić, kiedy i jakie techniki narracyjne mogą być użyte 
do zaangażowania umysłów, emocji i wyobraźni użytkowników. Zasady te pomogą nam 
tworzyć lepsze opowieści, a te z kolei przekształcą martwe funkcje w żywe doświadczenia, 
które będą w stanie wpłynąć na umysły i emocje użytkowników.

Pytanie: W końcowym rozrachunku priorytet zawsze mają względy biznesowe 
(czyli zysk). W jaki sposób opowieści radzą sobie w takim kontekście?

Cindy:

 Przekaz marki już nie wystarcza do napędzenia sprzedaży, taką moc ma 

doświadczenie. Jeśli ulotna przyjemność, emocja lub znaczenie mogą zostać przekształcone 
w trwałą wartość dzięki zastosowaniu opowieści i technik narracyjnych, zbudujemy bardziej 
atrakcyjne dla klienta doświadczenie produktu. A jeśli to doświadczenie będzie rzeczywiście 
bardziej atrakcyjne, biznes osiągnie zyski dzięki rzeszom lojalnych klientów, świadomych 
wartości doświadczenia.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

51

Bez zrozumienia tego decyzje dotyczące cech i funkcji produktu oraz jego zachowania 
będą pozbawione polotu i spójności. Oczywiście do pomocy mamy cele biznesowe, analizy 
potrzeb użytkowników, reguły projektowe i praktyki rynkowe, ale te narzędzia nie są 
w stanie dać zespołowi projektowemu jednolitej koncepcyjnej płaszczyzny współpracy, nie 
mówiąc już o emocjach i znaczeniach.

Pytanie: Gdzie możemy dowiedzieć się więcej na ten temat?

Cindy:

 Zacznij od samej dyscypliny, czyli książki Story Roberta McKee, dotyczącej pisania 

scenariuszy. Do zapoznania się z teorią polecam Narration in the Fiction Film Davida 
Bordwella oraz klasyczną pozycję Computers as Th eatre Brendy Laurel. A na temat snucia 
opowieści najlepiej zasięgnij informacji z pierwszej ręki: przeczytaj Th e Poetics Arystotelesa.

DOŚWIADCZENIA OPARTE 
NA OPOWIEŚCIACH WOKÓŁ NAS

Można wymienić sporą liczbę doświadczeń, do których wykreowania zostały zastosowane 
opowieści, tworząc interesujące przekazy przyciągające użytkowników. Te opowieści nie 
zawsze są widoczne lub oczywiste na pierwszy rzut oka. Jednak w głębi wielu dobrze 
wykreowanych doświadczeń znajdziemy doskonałą opowieść. Może się ona ujawniać 
w interakcjach łączących się w większe historie albo po prostu w połączeniu emocjonalnym, 
które nawiązujemy z produktem lub marką.

OPAKOWANIE: APPLE

Jedną z fi rm, które doskonale potrafi ą dostarczyć skuteczną historię, jest Apple. Zakup 
produktu tej fi rmy i otwieranie wielu warstw pięknego opakowania to doświadczenie, 
które opiera się na typowych elementach fabuły budującej oczekiwanie.

Podczas tego procesu znajdziesz ciekawe fotografi e i mądre teksty. Te elementy budują 
pewien rodzaj napięcia, które jest rozładowywane w momencie wyjęcia z pudełka nowego 
iPhone’a. Częściej stosowana strategia, o odwrotnym działaniu z punktu widzenia atmosfery, 
polegałaby na zapakowaniu iPhone’a w folię bąbelkową, co zredukowałoby opowieść do 
przekazu: „Kup mnie”.

MARKETING: PERFUMY SIX SCENTS

Seria perfum Th

  e Six Scents (http://www.six-scents.com/) jest tworzona w rocznym cyklu, 

a pomysł polega na powiązaniu sześciu znanych artystów z sześcioma znanymi twórcami 
perfum. Celem tego projektu jest zwiększenie zainteresowania celami charytatywnymi. 
W drugiej serii butelka perfum jest dostarczana wraz z płytą DVD zawierającą fi lm wideo 
i fotografi e. Film i zdjęcia tworzą historię z unikalnym klimatem wokół każdego z zapachów.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

ROZDZIAŁ 4

52

ARCHITEKTURA: SKLEP HBO

Sklep HBO (ulokowany w środkowym Manhattanie) został zaprojektowany z opowieścią 
w efektowny sposób wbudowaną w spektakularne wrażenia klientów. Architektura 
i technologia udostępniają przestrzeń, która stała się nowym sposobem prezentowania 
materiałów i gadżetów z fi lmów związanych z produkcjami fi rmy HBO. Celem sklepu 
(zaprojektowanego po części przez studio Imaginary Forces) było stworzenie inteligentnego 
i niezapomnianego user experience.

Rysunek 4.7. Perfumy Six Scents

Rysunek 4.8. HBO Store. ©2010 Home Box Offi  ce, Inc.

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

UZYSKANIE LEPSZEGO USER EXPERIENCE ZA POMOCĄ OPOWIEŚCI

53

DANE: TAXI 07: ROADS FORWARD

W swoim komentarzu na temat opowieści Dorelle Rabinowitz pokazała, w jaki sposób mogą 
one być użyte do komunikowania na temat danych, które same w sobie nie są ciekawym 
tematem, tak aby przedstawić je w formie bardziej dostępnego doświadczenia. Jednym 
z przykładów z życia jest Taxi 07: Roads Forward (http://www.designtrust.org/publications/
publication_07roadsfwd.html). Dokument ten jest raportem stworzonym na potrzeby New 
York City Taxi & Limousine Commission, dotyczącym stanu przemysłu taksówkowego 
w Nowym Jorku. Informacje zostały przedstawione za pomocą historii w formie komiksu 
i pięknych infografi k.

KONIEC JEST POCZĄTKIEM TEJ OPOWIEŚCI

Wielu zagadnień związanych z opowieściami nie mogliśmy poruszyć w tym artykule. 
Przedstawione tu informacje stanowią punkt wyjścia do pogłębienia tematu. Zakończenie 
tej opowieści nie zostało jeszcze napisane. To zaledwie początek nowej ery wykorzystania 
opowieści.

Francisco Inchauste jest projektantem UX, którego pasją jest pisanie. Więcej informacji na 
temat jego przygód w świecie projektowania i user experience znajdziesz na jego blogu Finch 
(http://www.getfi nch.com/).

Rysunek 4.9. Taxi Road

©2009 The Design Trust for Public Space

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

152

Skorowidz

A

accessibility, Patrz: dostępność
Ainley Nik, 27
Airey David, 34
AJAX, 63
Andrew Paul, 134
animacja, 17
Apai Walter, 134
aplikacja WWW, 56

biznesowa, 56, 61
cechy wspólne, 64
innowacyjność, 70, 71, 72, 73
otwarta, 56
raport, Patrz: raport
standardy, Patrz: projektowanie standardy
tabela, Patrz: tabela
zamknięta, 56

Apple, 51
arkusz stylów, Patrz: CSS
Arystoteles, 51

B

Bartelme Wolfgang, 133
barwa, Patrz: kolor
behavioral design, Patrz: projektowanie 

behawioralne

Bennett-Chamberlain Jesse, 32
biznesplan, 144
blog, 16, 27, 31, 35, 128
blok wprowadzający, 13, 14
Boag Paul, 133
Bordwell David, 51
budżet, 104
Buxton Bill, 59

C

Campbell Joseph, 38
Cass Jacob, 134
Cederholm Dan, 35
Chastain Cindy, 42, 46, 50
Cloninger Curt, 43, 46
CMS, 7, 8, 31, 56
Colbow Brad, 57
content management systems, Patrz: CMS

Cooper Alan, 44
Coyier Chris, 133
CSS, 71, 72, 73, 78
czat, 21

D

dane kontaktowe, 17
dashboard, Patrz: deska rozdzielcza
deska rozdzielcza, 64, 66
discount usability testing, Patrz: przecenione 

testy użyteczności

dostępność, 62, 104
Dunn Zach, 134

E

efekty przejścia, 17
emocje, 39, 40, 41, 50
experience theme, Patrz: motyw 

doświadczenia

F

Flash, 16, 17, 30, 78
fold, Patrz: linia zagięcia
forgiveness, Patrz: zasada wybaczenia
formularz, 64, 66

kontaktowy, 56
zamówienia projektu, 21

G

Gilroy Dan, 
Godin Seth, 34
Gregory Jamie, 30
grupa docelowa, 4, 119
Gube Jacob, 133

H

HBO, 52
hierarchia

stron, 26
wizualna, 26

Hof Brian, 134
Hoyt Darren, 134
HTML, 78

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SKOROWIDZ

153

I

interaktywność, 56, 65
interfejs użytkownika, 55, 57, 60

projektowanie, 58

J

JavaScript, 16, 17, 31, 73, 78
Jones Henry, 133
Jung Carl, 39

K

klient, 19, 28, 29, 34, 57, 67, 103, 109, 110, 111, 

112, 113, 114, 115

kolor, 81, 99

beżowy, 89, 91
biały, 88, 91, 100
brązowy, 89, 91, 100
ciepły, 82, 84
czarny, 87, 91, 100
czerwony, 83, 90
fi oletowy, 85, 86, 90
kość słoniowa, 90, 91
kremowy, 90, 91
neutralny, 87, 100
niebieski, 85, 86, 90
odcień, 99
podstawowy, 82, 85, 85
pomarańczowy, 83, 90
pośredni, 83, 85
szary, 88, 91, 100
zielony, 85
zimny, 85
żółty, 84, 90

komunikat potwierdzenia, 63
koszt utrzymania, 30
Krug Steve, 9, 57, 60
krytyka, 117, 120

konstruktywna, 118, 121

L

La Nick, 34
Laurel Brenda, 51
Leggett David, 133
linia zgięcia, 14, 24
logo, 13, 32
Lucas George, 38

M

marketing zorientowany na odbiorcę, 29, 42
McKee Robert, 51
metodologia zwinna, 58, 78
Meyer Kyle, 25
mitologia porównawcza, 38
Moll Cameron, 4
motyw doświadczenia, 42

N

nawigacja, 15, 25, 30

w formie menu, 13

Nielsen Jakob, 60
Nielsen Norman Group, 40
Norman Donald, 40

O

odbiorca, 28, 29
opcja wycofania operacji, 63
opinie klientów, 34
opowieści, 37, 41, 45, 46, 49, 50, 51
osobowość, 43, 49, 57
out-of-the-box layouts, Patrz: układ pływający

P

paleta, 91

analogiczna, 93
dopełniająca, 94
monochromatyczna, 92, 97
niestandardowa, 96
rozszerzona dopełniająca, 94
tetriada, Patrz: tetriada
triada, Patrz: triada
tworzenie, 97

Pellow Barbara, 29
persona, Patrz: osobowość
Phillips Jon, 133
podstrona

Jak pracujemy, 20
Klienci, 19
Kontakt, 20, 21
O nas, 18
Pytania i odpowiedzi, 21
Realizacje, 19
Usługi, 19

pokaz slajdów, 17
pole wyszukiwania, 16, 56

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

SKOROWIDZ

154

portfolio, 11, 23

błędy, 24
cele, 26, 119
promocja, 35
reguły, 26
zarządzanie, 31

projektowanie

behawioralne, 40
budżet, Patrz: budżet
narratywne, 47
odwzorowawcze, 40
organiczne, 40
reguły, 60
standardy, 69, 77
wzorce, 65
zwinne, 58, 59, 78

prototyp, 60
przecenione testy użyteczności, 60

R

Rabinowitz Dorelle, 45, 53
raport, 65
referencje, 21, 126
refl ective design, Patrz: projektowanie od wzo-

ro waw cze

Robinson Matthew, 30
Roosendaal Marius, 31

S

Saatchi & Saatchi, 49
Saylor Christian, 42, 48
Schechner Richard, 48
SEO, 30
serwis społecznościowy, 5, 36, 125, 126, 131
Shedrof Nathan, 48
sieć społecznościowa, Patrz: serwis 

społecznościowy

Spooner Chris, 133
Stocks Elliot Jay, 133
storytelling, Patrz: opowieści
strona fi rmowa

cele 6, 119
kolorystyka 12
mapa 21
nagłówek 13
projektowanie 12

statyczna 31
zarządzanie 3, 7

studium przypadku, 16
system zarządzania treścią, Patrz: CMS
szkic, 59
szkielet, 59

T

Ta’eed Collis, 24, 28
tabela, 65
Tanaka  Soh, 133
testimonials, Patrz: opinie klientów
testy użytkowników, 7
tetriada, 95
Th

  e Six Scents, 51

triada, 95
Tuft e Edward, 

U

układ

blokowy, 13
pływający, 12, 16

user experience, Patrz: użytkownik 

doświadczenia

użyteczność, 104
użytkownik, 67

doświadczenia, 37, 41, 44, 45, 46, 50, 51
identyfi kacja, 43, 48, 57
interfejs, Patrz: interfejs użytkownika

V

Veen Jeff rey, 30
visceral design, Patrz: projektowanie 

organiczne

W

wireframe, Patrz: szkielet
Wroblewski Luke, 26, 64
wycofanie operacji, 63
wzorzec, Patrz: projektowanie wzorce

Z

zasada wybaczenia, 63
Zeldman Jeff rey, 2, 3

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ

background image

Czytaj dalej...

Pole

ü ksiąĪkĊ

Kup ksi

ąĪkĊ