background image

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

Gra autorstwa Kevina McPartlanda 
Instrukcja polska (v.1.0) Łukasz Sobota 

 
 
 
 

background image

 

KILKA SŁÓW O TŁUMACZENIU 
 
Tłumaczenie  bazuje  na  angielskiej  wersji  1.01.  Jest  to  tłumaczenie  całkowicie  amatorskie,  zrobione  na  własny,  domowy 
użytek, przez co świadomie pozwoliłem sobie na wiele uproszczeń i kilka pominięć. Z założenia miało ono pomóc graczom 
nie znającym języka angielskiego lub znającym go słabo na zapoznanie się z zasadami  i bezproblemowe poruszanie się w 
mechanice gry i  wiem,  że  w przynajmniej jednym przypadku rolę tą spełniło. Niemniej z chęcią  poznam  wszelkie opinie i 
sugestie dotyczące powyższego tesktu (te proszę przesyłać na adres: 

darksavant@wp.pl

 ), które być może przyczynią się do 

powstania kolejnej, dokładniejszej wersji.  
 

Łukasz Sobota 

 
 
 
Conquest  of  Paradise
  jest  historyczną  grą  symulacyjną  dla  2,  3  lub  4  graczy,  odtwarzającą 
powstawanie wielkich, morskich imperiów na Pacyfiku, nim został on odkryty przez Europejczyków. 
Podobnie  jak  ich  historyczni  poprzednicy  gracze  wysyłają  swoich  odkrywców  na  nieznane  obszary 
oceanu,  licząc  na  to,  że  ci  odkryją  nowe  wyspy.  Gracze  wznoszą  wioski,  budują  kanoe,  trenują 
wojowników,  inwestują  w  rozwój  kulturowy,  podbijają  i  zasiedlają  nowe  wyspy,  a  wszystko  to  dla 
rozwoju i obrony rozrastającego się wyspiarskiego imperium. 
 
Gra trwa do czasu, aż jeden z graczy zdobędzie określoną liczbę punktów. Te z kolei otrzymuje się za 
wzniesione wioski, kontrolowane wyspy i rozwój kulturowy. 
 
 

I. KOMPONENTY 

 
MAPA GRY (Game Map

 
Mapa  gry  przedstawia  większą  część  Pacyfiku,  podzielonego  na  pola  heksagonalne  (dalej  po  prostu 
hexy). Generalnie obszar na wchód od Tonga i Samoa został pokazany jako puste hexy z niebieskim 
polem  w  centrum  (część  z  nich  odwzorowuje  autentyczne  rozmieszczenie  wysp  na  Pacyfiku  i  ich 
współczesne  nazwy,  co  ma  służyć  jedynie  łatwiejszej  orientacji  graczy  na  mapie  i  nie  ma  żadnego 
wpływu  na  przebieg  rozgrywki
),  co  ma  odzwierciedlać  nieznany  dla  Polinezyjczyków  obszar,  który 
dopiero ma zostać odkryty (w końcu o tym jest ta gra). Ponieważ w czasie odkryć wszystkie elementy 
dobierane są losowo, wschodnie obszary mapy za każdym razem wyglądać będą inaczej.  
 
Ponieważ  u  wybrzeży  Ameryki  Polinezyjczycy  nie  znaleźli  nic  dla  siebie  interesującego,  wschodnia 
krawędź  mapy  (hexy  bez  niebieskich  pól  w  centrum)  przedstawiają    otwarty  ocean  i  jako  taki  nie 
mogą  być  odkrywane.  Jednak  i  one  odgrywają  pewną  rolę  w  grze,  co  opisano  w  rozdziale 
poświęconym kumarze w zasadach zaawansowanych. 
 
Obszar na zachód od Tonga i Samoa w chwili rozpoczęcia gry jest znany Polinezyjczykom i leżące na 
nim  wyspy  są  już  zasiedlone  przez  inne  ludy.  Te  niepodległe  wyspy  są  już  wydrukowane  na  mapie 
(wszystkie  oznaczenia  zostaną  wyjaśnione  później)  i  nie  wymagają  odkrycia.  Jednak,  żeby  na  nie 
wpłynąć trzeba je najpierw podbić. Obszary otwartego oceanu na zachodzie (włączając w to Australię) 
są niedostępne dla graczy. 
 
ELEMENTY GRY, czyli krótko i po ludzku – ŻETONY (Playing pieces

 

   

   

 

kanoe transportowe      koloniści  

    plotki               lokalni wojownicy   kanoe wojenne   grupa wojowników 

 

 
Gwiazdka w lewym górnym rogu oznacza, że dany żeton może brać udział w walce. 

background image

 

 
Numer w prawym górnym rogu oznacza, że dany  żeton w fazie ruchu i walki może przemieścić się o 
maksymalnie  dwa  hexy.  Żetony  bez  numerów  nie  mogą  przemieszczać  się  samodzielnie,  ale  muszą 
być  transportowane  za  pomocą  kanoe  (kanoe  transportowe  mogą  przewozić  kolonistów  i 
wojowników,  a  kanoe  wojenne  tylko  wojowników.  Plotki  oczywiście  nie  mogą  transportować 
nikogo).  Wyjątkiem  są  lokalni  wojownicy,  którzy  pojawiają  się  na  mapie  automatycznie  w  chwili 
ataku i zasilają szeregi obrońców. 
 
 
ODKRYWCY (Explorers
 

Te  specjalne  żetony  używane  są  w  fazie  odkryć  i  w  trakcie  jej  trwania  mogą 
przemierzyć  zmienną  ilość  hexów  (oznaczenie  +1  w  prawym  górnym  rogu). 
Nazwy pojawiające się na tych żetonach nie mają żadnego wpływu na przebieg 
rozgrywkę i są to tylko odniesienia historyczne . 

 
ZNACZNIKI (Markers
 

 

 

     Wioska                       rozwinięte                     odkryta wyspa             wioska startowa                 znacznik PZ 
     (awers)                  rolnictwo (rewers)                                                                                                  (awers) 

 
Znaczniki  wioski  /  rozwiniętego  rolnictwa  są  używane  przez  wszystkich  graczy  i  nie  mają 
przypisanego koloru. Znaczniki odkrytej wyspy, wioski startowej (oznacza stolicę) oraz PZ występują 
w kolorze każdego gracza. 
 
ZNACZNIKI ODKRYCIA (Discovery Markers
 

 

   grupa wysp                 otwarty ocean              zejście  z kursu                               węzły (od 0 do 3) 
      (awers)                          (awers)                         (awers)                                             (rewers) 
 

„Palmy” informują, że odkrywcy na badanym hexie trafili na grupę wysp. Znacznik otwartego oceanu, 
jak  sama  nazwa  wskazuje  informuje,  że  odkrywcom  nie  udało  się  trafić  na  ląd  (po  fazie  odkryć 
znacznik ten pozostaje na mapie). Znacznik zejścia z kursu wywołuje specjalne zdarzenie (patrz dalej). 
Na wszystkich trzech rodzajach znaczników na rewersie znajdują się węzły (o węzłach będzie dalej).  
 
PŁYTKI GRUP WYSP (Island Group Tiles

 
Grupy wysp przedstawiają tropikalne raje, których posiadanie pozwala graczom wznosić nowe wioski, 
dzięki  czemu  ich  cywilizacje  mogą  podążać  w  kierunku  rozwoju  i  dobrobytu,  niezbędnego  do 

osiągnięcia  zwycięstwa.  Czyli  krótko  mówiąc  na  wyspach  można 
budować  wioski  (zielone  pola)  i  pola  uprawne  (brązowe  pola,  które 
potem  można  przemienić  na  wioski),  a  te  z  kolei  dostarczają 
niezbędnych do rozwoju punktów budowy [PB – patrz faza budowy]. 
W czasie gry znaczniki wiosek i rozwiniętego rolnictwa umieszcza się 
na odpowiednich polach (jak wspomniano wyżej), ponadto na płytce z 
grupą  wysp  umieszcza  się  pozostałe  żetony,  jakie  gracze  posiadają 
(tzn.  kolonistów,  wojenne  i  transportowe  kanoe,  grupy  wojowników 
oraz plotki). 

background image

 

                                    
Niektóre z odkrytych grup wysp okazują się być niezdatnymi do stałego 
zamieszkania atolami. Poznać je można po braku zielonych i brązowych 
pól,  zamiast  których  mają  przeźroczyste  pole  oznaczone  przerywaną 
linią. Jednak  i  te  bezużyteczne  na  pierwszy  rzut  oka  skrawki  lądu  mają 
pewne znaczenie dla rozwoju imperium. 
 

 
 
II. POCZĄTEK ROZGRYWKI (Game Setup

 
Wszystkie  znaczniki  odkrycia  należy  umieścić  w  pojemniku  (ze  swojej  strony  polecam  płócienny 
worek
)  z którego, kiedy zajdzie taka potrzeba będzie można je losowo wyciągać. 
 
Karty „Sztuki i Kultury” należy potasować i umieścić na odpowiednim polu na mapie.  
 
W zależności od liczby graczy należy ułożyć na mapie dodatkowe płytki z grupami wysp (patrz niżej 
–  Wyspy  Macierzyste)  oraz  odłożyć  na  bok  płytkę  z  Te  Waka  Mui  (patrz  zasady  zaawansowane  – 
Południowa Wyspa). Pozostałe płytki należy potasować, odwrócić awersem do dołu, ułożyć w stos i 
położyć obok mapy. 
 
WYSPY MACIERZYSTE (Home Islands
 
2 graczy: należy użyć Tonga i Samoa (obie grupy są wydrukowane na mapie) 
 
3  graczy:  należy  użyć  Tonga,  Samoa  i  Hiva  (Marquesas  Islands  –  czyli  po  polsku  Markizy).  Hiva 
należy umieścić na jego autentycznej pozycji na mapie, a następnie należy dołożyć płytki Flint Is. oraz 
Niue  (także  na  ich  autentycznych  pozycjach).  Następnie  z  pojemnika  należy  losowo  wyciągać 
znaczniki  odkryć  do  momentu  uzyskania  trzech  znaczników  grup  wysp  oraz  dwóch  znaczników 
otwartego oceanu. Ewentualne nadwyżki należy wrzucić z powrotem do pojemnika. Następnie z gry 
należy  usunąć  trzy  losowo  wybrane  płytkie  stosu  grup  wysp.  Wyciągnięte  wcześnie  oba  znaczniki 
otwartego  oceanu  należy  umieścić  (awersem  do  góry)  na  następujących  hexach:  pierwszy  na  hexie 
pomiędzy Niue i Flint Is.; drugi na hexie pomiędzy Hiva i Flint Is. (na północ od Tuamotu). Lokacje te 
są na mapie zaznaczone na czerwono.  
 
4  graczy:  należy  użyć  Tonga,  Samoa,  Hiva  i  Raiatea  (West  Society  Islands  –  Zachodnie  Wyspy 
Towarzystwa).  Po  umieszczeniu  Hiva  i  Raiatea  na  ich  autentycznych  lokacjach,  resztę  czynności 
należy  wykonać  jak  opisano  powyżej  (przy  3  graczach).  Na  końcu  należy  dodatkowo  usunąć  jedną 
płytkę ze stosu grup wysp.  
 
Gracze  mogą  teraz  wybrać  karty  pomocy.  Na  każdej  z  nich    zaznaczono  nazwę  ludu  którym  gracz 
będzie kierował w trakcie rozgrywki. Jeżeli nie uda się rozdzielić kart zgodnie z preferencjami graczy 
(np. dwóch z nich będzie chciało grać Samoańczykami) wówczas karty należy rozdać losowo. 
 
ŻETONY i ZNACZNIKI (Playing Pieces and Markers
 
Każdy  gracz  bierze  żetony  w  wybranym  kolorze.  Znaczniki  wiosek  należy  zaś  umieścić  na 
odpowiednim polu na mapie.  
 
Następnie  każdy  z  graczy  kładzie  znacznik  wioski  w  wybranym  przez  siebie  kolorze  na  jednym  z 
zielonych pól na swojej wyspie macierzystej. Wioska ta oznacza stolicę imperium. Następnie gracze 
biorą po jednej wiosce z puli i kładą ją na kolejnym zielonym polu na swojej wyspie macierzystej (tak 
więc  każdy  gracz  rozpoczyna  grę  z  dwoma  wioskami).  Następnie  każdy  gracz  kładzie  na  swojej 
wyspie  macierzystej  dwie  grupy  wojowników  (awersami  do  dołu).  Pozostałe  żetony  tworzą  pulę 

background image

 

niezabudowanych elementów z której będą dobierane w czasie gry. Znaczniki odkrytych wysp a także 
dwa żetony lokalnych wojowników  można wyjąć z tej puli i trzymać je osobno, gdyż używa się ich 
tylko w określonych sytuacjach (patrz dalej). Znaczniki PZ należy umieścić w pobliżu toru PZ.  
 
 

III. PORZĄDEK TURY (Turn Sequence

  
Każda tura gry składa się z 5 faz rozgrywanych w następującej kolejności: 

1.

 

faza ustalania kolejności (turn order step) 

2.

 

faza odkryć (exploration step) 

3.

 

faza ruchu i walki (movement & battle step) 

4.

 

faza budowania (building step) 

5.

 

faza punktowania (victory step) 

 
Przed przejściem do kolejnej fazy, każdy z graczy musi zakończyć  poprzednią fazę. Fazy 2, 3, i 5 są 
rozgrywane  zgodnie  z  kolejnością  ustaloną  w  fazie  1.    Faza  4  w  miarę  możliwości  powinna  zostać 
rozegrana przez wszystkich graczy w tym samym czasie.  
 
 
 
1. USTALANIE KOLEJNOŚCI (Turn Order
 

Gracz  zajmujący  ostatnie  miejsce  na  torze  PZ  otrzymuje  znacznik  porządku  tury.  W 
przypadku  remisu  o  kolejności  decydują  wyspy  macierzyste:  Tonga,  Raiatea,  Hiva  i  na 
końcu Samoa. Gracz posiadający znacznik porządku  tury decyduje który z  graczy będzie 
pierwszy. Potem gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 

 
2. ODKRYWANIE  (Exploration
 
Każdy  gracz  posiada  jeden  żeton  odkrywcy.  Reprezentuje  on  dzielnych 
ż

eglarzy  –  zarówno  rządnych  przygód  młodzieńców  jak  i  doświadczonych 

nawigatorów, którzy na swych kanoe wyruszają w kierunku horyzontu, gnani 
rządzą odkrywania nowych lądów. Gracze wysyłają ich w nieznane z nadzieją odkrycia nowych wysp, 
których zasiedlenie pozwoli na rozwój imperium.  
 
Tylko odkrywcy mogą wejść na nieznany hex i tylko oni mogą wejść na już odkrytą grupę wysp, która 
ułożona jest awersem do dołu.  
 
Jeżeli  odkrywcy  danego  gracza  zaczynają  fazę  odkryć  na  mapie  w  polu  „zagubieni”  wracają  do 
właściciela,  ale  pomijają    fazę  odkryć  w  tej  turze.  W  innym  wypadku  odkrywcy  mogą  rozpocząć 
swoją podróż po oceanie. Przebiega to w trzech krokach: 

 

„przedruch” (pre-move): darmowy ruch, w którym odkrywcy docierają na granice znanego 
im świata 

 

odkrywanie (discovery): losowanie znaczników odkrycia z  pojemnika 

 

rozwiązanie (resolution): usuwanie lub odwracanie znaczników 

 
 
„PRZEDRUCH” (pre-move

 
Fazę  odkrywnia  gracz  rozpoczyna  od  umieszczenia  swoich  odkrywców  na  dowolnej  kontrolowanej 
przez siebie grupie wysp (jest to grupa wysp z co najmniej jedną wioską) 
 

background image

 

Następnie  może  wykonać  nimi  ruch  poprzez  dowolne  znane  hexy,  które  nie  są  hexami  wrogimi 
(niepodległe  grupy  wysp,  grupy  wysp  kontrolowane  przez  przeciwników  oraz  hexy  zawierające 
ż

etony innego gracza) aż dotrą na hex sąsiadujący z nieznanym obszarem. 

 

 
 

 
 
 
 
 
 
 
 

                                       Odkrywcy z Tonga mogą rozpocząć odkrywanie na dowolnym nieznanym 
                                        hexie sąsiadującym z Tonga lub wykonać „przedruch” na Niue i stamtąd 
                                       rozpocząć odkrywanie na dowolnym nieznanym hexie sąsiadującym z Niue. 
 
 
 

ODKRYWANIE (Discovery

 

Po  „przedruchu”  (jeżeli  był)  odkrywcy  ruszają  na  nieznany  hex.  Gracz  powinien  wylosować  z 
pojemnika znacznik odkrycia i obejrzeć go z obu stron. Każdy znacznik na awersie posiada symbol: 
grupy  wysp,  otwartego  oceanu  lub  zejścia  z  kursu.  Rewers  zawiera  fragment  liny  bez  węzła  (w 
przypadku  zejścia  z  kursu)  oraz  z  jednym,  dwoma  lub  trzema  węzłami  (w  przypadku  grupy  wysp  i 
otwartego oceanu).  
 
Jeżeli gracz wylosował znacznik otwartego oceanu należy go umieścić na centralnym polu badanego 
hexu. Do czasu zakończenia fazy odkryć musi on leżeć stroną z węzłami do góry.  
 
Jeżeli  gracz  wylosował  znacznik  grupy  wysp,  powinien  wziąć  jedną  płytkę  ze  stosu  grup  wysp, 
obejrzeć  ją  (inni  gracze  nie  powinni  wiedzieć  co  na  niej  jest).  Następnie  gracz  może  położyć 
wyciągniętą płytkę na mapie awersem do dołu i położyć na niej jeden ze swoich znaczników odkrycia 
wyspy (każdy gracz posiada trzy takie znaczniki w swoim kolorze). Gracz może także zdecydować się 
od  razu  odsłonić  nowoodkrytą  wyspę.  Wówczas  kładzie  ją  na  mapie  awersem  do  góry.  W  obu 
przypadkach  znacznik  grupy  wysp  do  końca  fazy  odkryć  należy  pozostawić  na  płytce  stroną  z 
węzłami do góry.  
 

Płytka  z  grupą  wysp  leżąca  na  mapie  awersem  do  dołu  może  zostać  obrócona w  dowolnej 
chwili  przez  dowolnego  gracza,  który  posiada  na  niej  swój  znacznik  odkrytej  wyspy, 
poprzez  zdjęcie  znacznika  (który  wraca  do  właściciela).  Po  odwróceniu  płytkę  należy 

zorientować na mapie zgodnie z orientacją swojej wyspy macierzystej.  
 
Jeżeli gracz wylosował znacznik zejścia z kursu, nie może on zbadać hexu na którym znajdują się jego 
odkrywcy. Zamiast tego gracz siedzący po lewej stronie przesuwa odkrywców na dowolny sąsiadujący 
hex.  Musi  to  być  hex,  który  może  zostać  zbadany  (czyli  hex  jeszcze  nieznany,  włączając  w  to  hex 
zawierający  nieodwróconą  płytkę  z  grupą  wysp).  Następnie  gracz  ponownie  losuje  z  pojemnika 
znacznik odkrycia (należy wówczas usunąć znacznik zejścia z kursu z gry) i w normalny sposób bada 
nowy hex.  
 

Jeżeli  po  wylosowaniu  znacznika  zejścia  z  kursu,  odkrywcy  nie  sąsiadują  z  nieznanym 
hexem  pozostają  na  swoim  miejscu,  ale  w  ramach  kary  otrzymują  znacznik  z  dwoma 
węzłami.  

 

 

background image

 

Odkrywanie większej ilości hexów 
 
Najwyższy  czas  wyjaśnić  czym  są  węzły.  Po  prostu  symbolizują  one  czas  jaki  odkrywcy  musieli 
poświęcić  na  zbadanie  danego  hexu.  Po  zbadaniu  każdego  hexu  należy  przeliczyć  ilość 
zgromadzonych do tej pory węzłów i wynik porównać z poniższym zestawieniem: 
 

 

4 lub mniej węzłów: odkrywcy mogą wyruszyć na kolejny, sąsiadujący hex lub mogą wrócić 
do domu (po prostu ściąga się ich z mapy) 

 

5 węzłów: odkrywcy muszą wracać do domu 

 

6 lub więcej węzłów: odkrywcy zagubili się na morzu. Gracz powinien umieścić ich żeton na 
polu „zagubieni” na mapie. 

 

Specjalne zdarzenia w czasie odkrywania 
 
W wyniku dobrowolnego ruchu lub zejścia z kursu odkrywcy gracza mogą wejść na hex zawierający  
nie  odwróconą  płytką  z  grupą  wysp  zawierającą  znacznik  odkrycia  innego  gracza.  Wówczas  gracz 
może obejrzeć tą płytkę. Następnie może położyć na niej swój znacznik odkrycia i pozostawić ją nie 
odwróconą lub od razu ją odwrócić (wszystkie znajdujące się na niej znaczniki odkrycia wracają do 
właściceli). W obu przypadkach na hexie należy umieścić znacznik z dwoma węzłami. 
 
Każdy  z  graczy  ma  do  dyspozycji  tylko  trzy  znaczniki  odkrycia.  Jeżeli  wszystkie  są  na  mapie  to 
jedynym  sposobem  odzyskania  takiego  znacznika  jest  odwrócenie  płytki  z  grupą  wysp  na  której 
znacznik się znajduje.  
 
Po  zbadaniu  hexu,  gracz  może  zechcieć  przejść  przez  już  odkryty  hex.  Ruch  taki  jest  oczywiście 
dozwolony ale kosztuje dwa węzły (na tym hexie należy położyć znacznik z dwoma węzłami). 
 
Niebieskie  hexy  na  wschodniej  i  zachodniej  krawędzi  mapy  nie  mogą  być  zbadane.  Automatycznie 
uważa się je za otwarty ocean. 
 
ROZWIĄZANIE  (Resolution) 
 
Po zakończeniu fazy odkryć (bez względu na okoliczności) gracz powinien: 

 

odwrócić wszystkie znaczniki otwartego oceanu awersem do góry. Pozostają one w grze. 

 

usunąć znaczniki grupy wysp z gry (ale nie płytki z grupami wysp lub znaczniki odkrycia – te 
pozostają na mapie!) 

 

usunąć z mapy wszystkie znaczniki z dwoma węzłami i odłożyć je na bok 

 

3. RUCH I WALKA (Movement & Battle) 
 
Faza ruchu i walki przebiega w trzech krokach: 

 

tranzyt  (transit):  darmowy  ruch  w  którym  w  obrębie  swojego  imperium  gracz  może 
dowolnie rozmieścić swoje żetony, korzystając z „łańcucha” ze swoich transportowych kanoe 
(transport canoe chain). 

 

 ruch (movement): gracz przemieszcza swoje kanoe w obrębie swojego imperium 

 

przeprowadzenie  starć  (battle  resolution):  czyli  walka,  wszędzie  tam  gdzie  spotkali  się 
przedstawiciele wrogich ludów 

 
TRANZYT (Transit

 
Faza ruchu i walki każdego z graczy zaczyna się tranzytem. Jest to darmowy ruch, jaki gracz może 
wykonać  pomiędzy  swoimi  wyspami  połączonymi  nieprzerwanym  łańcuchem  z  transportowych 
kanoe (dalej „łańcuch”). W ramach tego ruchu gracz może dowolnie przemieścić, dowolne ilości 

background image

 

kolonistów,  grup  wojowników,  kanoe  wojennych  i  transportowych  (kanoe  tworzące  łańcuch  nie 
może zostać w ten sposób przemieszczone) oraz plotek.  
 
Łańcuch z transportowych kanoe to po prostu linia ułożona na mapie z odwróconych awersem do 
góry kanoe. Kanoe takie musi być na  każdym hexie przez który łańcuch przebiego, wliczając w to 
hexy startowe i końcowe.  
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
                  
                

                                       

                                                              Zarówno Tuamotu jak i Kermadec Is. są połączone 
                                                                         „łańcuchem” z Tonga. Pictarin nie jest. 

 
 
RUCH (Movement
 
Po  wykonaniu  ruchu  tranzytowego  (oczywiście  jeżeli  takowy  był)  gracz  może  przemieścić  
transportowe  i  wojenne  kanoe  o  1  lub  2  hexy.  Niewykorzystanie  punkty  ruchu  nie  mogą 
zostać zachowane na następną turę ani nie mogą zostać przekazane innemu kanoe. 
 
Ż

adne  kanoe  nie  może  wejść  na  nieznany  hex.  Jak  więc  łatwo  się  domyśleć  kanoe  mogą 

poruszać się tylko po hexach znanych, a więc otwartym oceanie oraz grupach wysp (zarówno 
tych  wydrukowanych  na  mapie  jak  i  tych  na  płytkach).  Kanoe  może  także  wpłynąć  na  nie 
odwróconą  płytkę  z  grypą  wysp,  ale  tylko  jeżeli  znajduje  się  na  niej  znacznik  odkrycia 
należący do właściciela kanoe. W takiej sytuacji płytkę należy natychmiast odwrócić. 
 
Kanoe transportowe nie mogą wejść na hex zawierający żeton innego gracza lub grupę wysp 
kontrolowaną  przez  innego  gracza  (lub  niezależną  grupę  wysp),  jeżeli  nie  są  eskortowane 
przez przynajmniej jedno kanoe wojenne.  
 
Kanoe  wojenne  muszą  się  zatrzymać  po  wejściu  na  grupę  wysp  kontrolowaną  przez  innego 
gracza  lub  na  hex  zawierający  chociaż  jedno  kanoe  wojenne  innego  gracza.  W  takim 
przypadku,  po  zakończeniu  wszystkich  ruchów  dochodzi  do  walki.  Kanoe  wojenne  mogę 
przejść przez hex zawierający kanoe transportowe innego gracza, ale mogą się też zatrzymać 
w celu zainicjowania walki.  
 
Kanoe przewożące ładunek 
 
Kanoe  transportowe  mogą  przewozić  jedną  grupę  wojowników  lub  kolonistów.  Kanoe 
wojenne  mogą  przewozić  tylko  jedną  grupę  wojowników.  W  przypadku  ataku  tylko  grupy 
wojowników  przewożone  w  kanoe  wojennych  wejdą  w  skład  sił  uderzeniowych.  Grupy 
wojowników przewożone w kanoe transportowych biorą udział w walce obronnej.  
 

background image

 

Kanoe  mogą  zabierać  i  wysadzać  wojowników  i  kolonistów  w  dowolnym  momencie  ruchu. 
Pamiętać  jednak  należy,  że  wojownicy  i  koloniści  nie  mogą  być  w  ciągu  jednej  tury 
przewożeni więcej niż jeden raz. 
 
Stosy żetonów 
 
Nie  ma  limitu  żetonów  umieszczonych  w  jednym  stosie.  Wszystkie  żetony  w  stosach 
powinny  być  umieszczone  awersem  do  dołu.  Wyjątkiem  może  być  tylko  jedno  kanoe 
transportowe  na  stos,  które  powinno  być  umieszczone  awersem  do  góry  na  szczycie  stosu. 
Jest to niezbędne, jeżeli gracz chce aby to kanoe wchodziło w skłąd „łańcucha”.  
 
Plotki 
 
Każdy  gracz  zaczyna  grę  z  dwoma  żetonami  plotek  w  swojej  puli  niezabudowanych 
elementów. Mogą one być za darmo zbudowane w fazie budowy.  
 
Mogą one wchodzić w skład stosu jak i przemieszczać się samodzielnie w czasie fazy ruchu i 
walki.  Jeżeli  plotka  zostanie  odsłonięta  należy  ją  natychmiast  usunąć  z  mapy  i  umieścić  w 
puli niezabudowanych elementów. Plotki pełnią rolę straszaka i nic ponadto… 
 
 
ROZSTRZYGANIE STARĆ (Battle Resolution
 
Walka ma miejsce jeżeli przynajmniej jedno z kanoe wojennych jednego gracza wchodzi lub 
kończy  ruch  na  hexie  zawierającym  wrogą  grupę  wysp  lub  wrogie  kanoe  wojenne.  Walki 
rostrzyga się po zakończeniu wszystkich ruchów danego gracza. W przypadku większej ilości 
starć, strona atakująca ustala kolejność ich rozpatrywania. 
 
Procedura  
 
Obaj gracze usuwają wszystkie żetony z hexu na którym toczy się walka i rozkładają je obok 
mapy  (plotki  są  usuwane).  Obaj  gracze  rozkładają  żetony  w  dwóch  szeregach.  Należy 
rozłożyć w następujący sposób: 

 

grupy wojowników broniące wyspy, grupy wojowników w kanoe wojennych i kanoe 
wojenne należy ułożyć w przednim szeregu 

 

grupy wojowników w kanoe transportowych i pozostałe, „niemilitarne” żetony należy 
ułożyć w tylnym szeregu 

 
Gracz, który zainicjował walkę jest stroną atakującą. Tylko żetony znajdujące się w przednich 
szeregach obu stron biorą udział w walce. 
 
Jeżeli  obrońca  znajduje  się  na  grupie  wsyp  z  jedną  lub  dwiema  wioskami  do  swojego 
przedniego szeregu dokłada jeden żeton lokalnych wojowników. Jeżeli na wyspie są trzy lub 
cztery wioski dokłada do swojego przedniego szeregu dwa żetony lokalnych wojowników.  
 
Jeżeli  broniący  się  gracz  nie  posiada  żadnych  żetonów  „militarnych”  (i  nie  znajduje  się  na 
grupie wysp z wioskami) atakujący automatycznie zwycięża, a obrońca musi się wycofać. 
 
Jeżeli  obrońca  posiada  chociaż  jeden  żeton  „militarny”  dochodzi  do  walki.  Atakujący  rzuca 
kością i sprawdza wynik z poniższym zestawieniem: 

background image

 

10 

 

 

1:  atakujący  traci  jeden  żeton(*).  Należy  go  usunąć  i  umieścić  w  puli  nie 
zbudowanych elementów. 

 

2 lub 3: jeden z żetonów (*) atakującego panikuje. Należy go cofnąć do jego tylnego 
szeregu. 

 

4  lub  5:  jeden  z  żetonów(*)  obrońcy  panikuje.  Należy  go  cofnąć  do  jego  tylnego 
szeregu. 

 

6: obrońca traci jeden żeton(*). Należy go usunąć i umieścić w puli nie zbudowanych 
elementów. 

 
(*) zawsze właściciel wybiera który żeton został zniszczony lub spanikował 
 

Atakujący  kontynuuje  rzuty  aż  do  całkowitego  wyniszczenia  przedniego  szeregu  jednej  ze 
stron.  Strona  ta  przegrywa  i  musi  wycofać  wszystkie  swoje  ocalałe  żetony  (czyli  cały  tylny 
szereg). 

 

Odwrót 

 

Gracz  który  przegrał  bitwę  zbiera  wszystkie  swoje  żetony  które  ocalały  i  umieszcza  je 
awersem  do  dołu  na  najbliższej  kontrolowanej  przez  siebie  grupie  wysp.  Pamiętać  jednak 
należy, że każda wycofująca się grupa wojowników oraz koloniści muszą posiadać transport 
(jedno  kanoe  jest  w  stanie  przewieźć  jeden  żeton).  Żetony,  które  go  nie  mają  są  niszczone  i 
trafiają do puli nie zbudowanych elementów.  

 

Wycofujące  się  żetony  nie  mogą  zostać  umieszczone  na  hexie  zawierającym  jakiekolwiek 
wrogie elementy. 

 

Podbój wysp 

 

Jeżeli  gracz  atakujący  grupę  wysp  zwyciężył  walkę,  usuwa  z  pokonanej  wyspy  wszystkie 
znajdujące  się  na  niej  wioski.  Znaczniki  rozwiniętego  rolnictwa  nigdy  nie  są  usuwane  w 
wyniku podboju, a wioski znajdujące się na brązowych polach po prostu się odwraca.  

 

Jednak atakujący może zechcieć zachować wioskę. Może tego dokonać poprzez poświęcenie 
jednego  ze  swoich  ocalałych  żetonów  (czyli  takiego,  który  zakończył  walkę  w  przednim 
szeregu) w zamian za zachowanie jednej wioski.  

 

Zwycięzca  okupuje  podbitą  wyspę  tak  długo,  jak  długo  będzie  na  niej  chociaż  jeden  jego 
ż

eton.  W  przypadku  zachowania  wioski  (lub  późniejszego  zbudowania  nowej)  wyspa 

przechodzi pod jego kontrolę i nie ma już potrzeby pozostawiania na takiej wyspie własnych 
ż

etonów (wyjątkiem są wyspy wydrukowane na mapie – patrz niżej). 

 

Podbitą wyspę - jeżeli jest to wyspa na płytce gracz powinien zorientować na mapie zgodnie 
ze  swoją  wyspą  macierzystą.  Jeżeli  gracz  podbił  wyspę  na  stałe  wydrukowaną  na  mapie  to 
cały czas musi na niej posiadać przynajmniej jeden żeton lub traci nad nią kontrolę.  

 

Jeżeli w czasie walki gracz straci swoją wyspę macierzystą musi natychmiast przenieść swoją 
stolicę na inną z kontrolowanych przez siebie grup wysp (zamienia już istniejącą tam wioskę 
na stolicę). 

 

background image

 

11 

Po  skończonej  bitwie  i  ewentualnym  przejęciu  kontroli  nad  wyspą  zwycięzca  układa 
wszystkie  swoje  żetony  (z  obu  szeregów)  w  jeden  stos.  Należy  też  pamiętać  o  usunięciu  z 
mapy lokalnych wojowników, którzy nigdy nie wchodzą w składa stosu. 

 

Niepodległe wyspy 

 

Kiedy  gracz  zaatakuje  niepodległą  wyspę  (czyli  którąś  z  wysp  wydrukowaną  na  mapie  na 
zachód  od  Tonga  i  Samoa)  należy  na  każdym  zielonym  polu  takiej  wyspy  umieścić  wioskę 
(nie na polach brązowych ani atolach). Następnie należy wziąć odpowiednią ilość lokalnych 
wojowników  (niebieskie  żetony)  –  ich  liczba  jest  wydrukowana  na  mapie,  i  umieścić  ich  w 
pierwszym szeregu obrońców. Dalsza walkę toczy się w normalny sposób.   

 

Jeżeli atak się nie powiedzie, wyspa pozostaje niepodległa (bez względu na poniesione straty 
ilość dostępnych w przyszłości lokalnych wojowników się nie zmienia). Jeżeli atak był udany 
zwycięzca  musi  przez  cały  czas  posiadać  tam  przynajmniej  jeden  swój  żeton  w  celu 
zachowania kontroli nad tą wyspą.  

 
 

4. BUDOWA (Building
 
Zdolność gracza do budowy nowych elementów (żetony, wioski, karty) zależy od ilości posiadanych 
przez niego wiosek. Każda wioska dostarcza co turę jeden punkt budowy (dalej PB). Koszt każdego 
elementu podany jest na karcie pomocy.  
 
Jeżeli  gracz  zdecyduje  się  na  pominięcie  swojej  fazy  odkrywania  otrzymuje  dodatkowo  1  PB.  Aby 
tego  dokonać  na  samym  początku  fazy  odkryć  gracz  musi    umieścić  swojego  odkrywcę  w  polu 
„zagubieni” na mapie. 
 
Procedura budowania 
 
Wszyscy  gracze  przeprowadzają  fazę  budowania  w  tym  samym  czasie  i  nie  powinni  wiedzieć  co  i 
gdzie budują ich przeciwnicy (tu należałoby się odwołać do uczciwości graczy). W razie wątpliwości 
wszyscy  gracze  biorą  wybrane  przez  siebie  elementy  do  ręki,  a  następnie  w  ustalonej  kolejności 
rozmieszczają je na mapie. 
 
Po pierwsze gracze liczą wszystkie swoje wioski (każda wioska to 1PB). 
 
PB pozyskane z wiosek znajdujących się na grupach wysp połączonych „łańcuchem” można dowolnie 
rozdzielać  i  łączyć  pomiędzy  nimi,  a  wybudowane  elementy  mogą  się  pojawić  na  dowolnej  z  tych 
wysp (ale musi ona posiadać przynajmniej jedną wioskę). 
 
Natomiast PB pozyskane z wiosek na odizolowanych grupach wysp mogą być wydane tylko na nich.  
 
Raz  zbudowany  element  nie  może  zostać  „zdemontowany”.  Wszystkie  elementy  w  danym  kolorze 
występują  w  ograniczonej ilości i  po  ich  wyczerpaniu  nie  można  zbudować  dalszych.  Wyjątkiem  są 
wioski.  Jeżeli  zdarzyłoby  się,  że  ich  zabraknie  (chociaż  nie  powinno),  należy  użyć  jakichkolwiek 
znaczników do ich zastąpienia.  
 
Wioski 
 
Ilość  wiosek  możliwych  do  wzniesienia  na  jednej  wyspie  jest  ograniczona  ilością  zielonych  i 
brązowych  pól  znajdujących  się  na  nich.  Wiosek  nie  można  wznosić  na  atolach  (niebieskie  pola 
otoczone  przerywaną  linią).  Aby  wznieść  wioskę  na  brązowym  polu  należy  wcześniej  umieścić  tam 

background image

 

12 

znacznik  rozwiniętego  rolnictwa  (po  prostu  wybudować  go  w  fazie  budowy  za  1PB).  W  tej  samej 
turze na brązowym polu można umieścić znacznik rozwiniętego rolnictwa i wznieść na nim wioskę. 
 
Wioski wznosi się na samym końcu fazy budowy (aby uniknąć otrzymania dodatkowych PB). 
 
Aby  na  nowoodkrytej,  nowozajętej  lub  dotkniętej  malarią  (patrz  zasady  zaawansowane)  wyspie 
wznieść  pierwszą  wioskę  trzeba  tam  wysłać  kolonistów  i  na  końcu  fazy  budowy  zamienić  ich  na 
wioskę (koloniści wracają do puli niezabudowanych elementów). 
 
Na grupie wysp na której jest już przynajmniej jedna wioska nowe wioski wznosi się poprzez wydanie 
2PB.  Jest  to  możliwe  tylko  wówczas  gdy  na  wyspie  są  jeszcze  wolne  pola.  Także  na  wyspie  z  już 
istniejącą wioską można użyć kolonistów.  
 
W ciągu jednej tury na jednej grupie wysp można wznieść tylko jedną wioskę.  
 
Karty „Sztuki i Kultury” 
 
Gracz  może  zechcieć  zainwestować  pozyskane  PB  w  rozwój  kulturowy  swojego  ludu.  Raz  w  ciągu 
fazy budowania może wydać 2PB i pociągnąć losowo wybraną kartę z talii kart „Sztuki i Kultury”. Po 
pociągnięciu  karty  gracz  może  zostawić ją  na  później  (kartę  można  zagrać  nawet  w  czasie  zliczania 
punktów, nawet gdy któryś z graczy zadeklaruje zwycięstwo)  lub zagrać od razu.  
 
Większość  kart  po  prostu  dostarcza  punktów  zwycięstwa  (PZ  zaznaczone  na  czarno).  Część  z  nich 
oprócz  PZ  zawiera  także  jednorazowe  bonusy  (

PZ

  zaznaczone  na  niebiesko),  a  część  oprócz  PZ 

zawiera bonusy trwające do końca gry (

PZ

 zaznaczone na czerwono).  

 
Ponadto  część  kart  dostarcza  bonusów  w  czasie  walki.  Gracz  z  większą  ilością  takich  kart  może  w 
czasie jednej  walki  używać  ich  wszystkich,  ale  należy  pamiętać,  że  na  jeden  rzut  kością  może  mieć 
wpływ tylko jedna karta! 
 
Gracz będący właścicielem karty zawsze decyduje o tym czy chce użyć zdolności karty czy też nie. 
 
5. PUNKTOWANIE (Victory Step) 
 
W  tej  fazie  gracze  sprawdzają  jak  dużo  punktów  zwycięstwa  uda  im  się  zdobyć.  W  celu  ich 
podliczenia należy użyć karty pomocy, a następnie umieścić swój znacznik PZ na odpowiednim polu 
na torze PZ znajdującym się na dole mapy.  
 
Punkty z nie zagranych kart „Sztuki i Kultury” nie są liczone. 
 

Punkty na torze PZ nie są dodawane z tury na turę! Co turę zlicza się punkty i w zależności od 
ich liczby przesuwa znacznik w górę lub dół.  

 
Kontrolowane grupy wysp 
 

Gracze okupują te z grup wysp na których znajdują się ich żetony. Ale tylko te grupy wysp na 
których są wioski są przez nich kontrolowane.  
 
Tylko kontrolowane grupy wysp dostarczają 1PZ.  
 
Atole i okupowane grupy wysp dostarczają po 

½ PZ, ale tylko jeżeli są połączone „łańcuchem” z 

wyspą macierzystą. 
 
 

background image

 

13 

ZWYCIĘZTWO W GRZE 
 
Gra  kończy  się  podczas  pierwszej fazy  punktowania w  której  któryś  z  graczy  osiągnie  28PZ  w  grze 
dwuosobowej,  25PZ  w  grze  trzyosobowej  lub  22PZ  w  grze  czteroosobowej.  Deklarując  zwycięstwo 
gracz musi odsłonić wszystkie swoje karty „Sztuki i Kultury”, które posiadają PZ.  
 
Jeżeli  okaże  się,  że  gra  się  jednak  nie  zakończyła  (na  skutek  błędu  w  liczeniu  lub  zagraniu  karty 
„Severe  Deforestation,  #18)  należy  rozpocząć  następną  turę.  Jeżeli  gracz  deklarujący  koniec  ma 
odpowiednią  liczbę  PZ  pozostali  gracze  zagrywają  swoje  karty  zawierające  PZ  i  także  oni  zliczają 
punkty. Kto ma ich więcej, wygrywa. 
 
W  przypadku  remisu  zwycięzcą  zostaje  gracz  kontrolujący  większą  liczbę  grup  wysp.  Jeżeli  remis 
wciąż się utrzymuje, to zwycięża gracz posiadający więcej kart „Sztuki i Kultury”. 
 
 
 

IV. ZASADY ZAAWANSOWANE 
 

Zasady  przedstawione  poniżej  wprowadzają  do  gry  trochę  więcej  realizmu  ale  i  skomplikowania. 
Zaleca się, aby każdy z graczy miał za sobą przynajmniej jedną rozgrywkę na zasadach podstawowych 
(ja  grałem  od  razu  z  zasadami  zaawansowanymi  i  nie  stanowiło  to  żadnych  trudności  –  przyp. 
tłumacza
). Poniższe zasady nie są ze sobą powiązane i mogą być wprowadzane do gry podstawowej w 
dowolnych ilościach i kombinacjach.  
 
Kursywą  zaznaczono  wyjaśnienia  autora  gry,  które  mają  uzasadnić  poszczególne  przepisy,  lub  moje 
własne przypisy. 
 
 
DOWOLNY DOBÓR ŻETONÓW NA POCZĄTKU GRY 
 
Wg  zasad  podstawowych  każdy  z  graczy  rozpoczyna  grę  z  dwoma  grupami  wojowników,  którzy  są 
warci 4PB. Wg tej zasady gracze mogą wydać te 4PB wg własnej woli. (myślę, że bardziej już nie ma 
się co rozpisywać – przyp. tłumacza). 
 
OSZCZĘDZANIE ZASOBÓW 
 
W  fazie  budowy  gracz  może  zdecydować  się  nie  wydawać  PB  pozyskanych  z  jednej  wioski  i 
zachować je na przyszłą turę (wówczas z wioski tej pozyska się 2PB). Taki PB można zachować tylko 
z wioski znajdującej się na wyspie macierzystej lub z wioski na dowolnej, kontrolowanej grupie wysp 
połączonej „łańcuchem” z wyspą macierzystą. 
 
Społeczeństwa  polinezyjskie  posiadały  raczej  prymitywną  gospodarkę  nie  pozwalająca  na  uzyskanie 
większych  zapasów,  ale  na  potrzeby  gry  można  uznać,  że  na  niewielką  skalę  pewne  zasoby  mogły 
zostać zmagazynowane „na później”. 
 
MALARIA 
 
Zasada  ta  ma  miejsce  w  każdej  pierwszej  turze  (w  fazie  ustalanie  kolejności)  po  tym,  jak  któryś  z 
graczy przejmie kontrolę nad grupą wysp z wydrukowanym symbolem moskita.  
 
W  fazie  ustalania  kolejności  gracz  kontrolujący  Samoańczyków  wykonuje  rzut  kością.  Wynik 
sprawdza się z poniższym zestawieniem (można się także posłużyć symbolami kości wydrukowanymi 
na mapie): 
 

background image

 

14 

 

1 lub 2: malaria pojawia się na Archipelagu Bismarcka 

 

3 lub 4: malaria pojawia się na Wyspach Salomona 

 

5: malaria pojawia się na Santa Cruz 

 

6: malaria pojawia się na Vanuatu 

 
Jeżeli obszar na którym pojawia się malaria jest ciągle niepodległy to nic się nie dzieje. Jeżeli obszar 
taki jest kontrolowany przez któregoś z graczy musi on usunąć jedną wioskę z zainfekowanej wyspy. 
Jeżeli gracz nie posiada tam żadnej wioski to nic się nie dzieje. 
 
Większość  Melanezji  (poza  Nową  Kaledonią,  która  w  grze  została  połączona  z  Vanuatu)  posiada 
endemiczną  odmianę  malarii.  Moskity  z  rodziny  Anopheles  nie  występują  na  terenie  Mikronezji  i 
Polinezji, stąd też obszary te pozostają w grze wolne od malarii.  
 
KUMARA (słodkie ziemniaki) 
 

Podczas fazy odkryć gracze mogą wysłać swoich odkrywców w poszukiwaniu kumary
Aby tego dokonać gracz musi być w stanie wykonać „przedruch” na jeden z dwóch hexów 
oznaczonych  symbolami  kumary  i  strzałkami  „do  Ameryki”.  Hexy  te  znajdują  się  na 
wschodnim  krańcu  Polinezyjskiego  Trójkąta.  Po  umieszczeniu  (w  wyniku  „przedruchu”) 

odkrywców na jednym z tych hexów gracz musi zadeklarować chęć poszukiwania kumary. 
 
Wówczas  gracz  może  wysłać  swoich  odkrywców  w  „nieznane”  –  czyli  wydrukowane    na  mapie  na 
wschód od Ameryki hexy (normalnie traktowane jako otwarty ocean i niedostępne). Kiedy odkrywcy 
wchodzą na nowy hex, gracz rzuca kością i sprawdza wynik z poniższym zestawieniem: 
 

 

1: zagubieni  

 

2 lub 3: powrót do domu  

 

4: zejście z kursu 

 

5 lub 6: odkrycie  

 

Zagubieni: efekt taki sam jak w czasie zwykłej fazy odkryć. 
Powrót do domu: efekt taki sam jak w czasie zwykłej fazy odkryć. 
Zejście z kursu: odkrywcy wchodzą na dowolny sąsiadujący hex, ale nie może to być hex znajdujący 
się bliżej Ameryki niż ten na którym obecnie się znajdują (czyli robią albo krok w tył, albo poruszają 
się w górę lub dół). 
Odkrycie: odkrywcy przesuwają się o jeden hex w kierunku Ameryki lub wchodzą na Amerykę (patrz 
niżej). 
 
Modyfikatory do rzutu: 
 

 

+1 jeżeli gracz posiada znacznik „+1 Galapagos Islands” (patrz niżej).  

 

+1 jeżeli gracz zagrał którąś z następujących kart „Sztuki i Kultury”: „Poi (#8)”, „Navigation 
(#9)”  lub  „Double  Hulled  Canoes  (#3)”.  Posiadanie  więcej  niż  jednej  karty  nie  daje 
dodatkowego modyfikatoru. 

 

jeżeli gracz zagrał kartę „Ocean Chart (#26)” zagubienie jest traktowane jak powrót. 

 
Jeżeli odkrywcy trafią na któryś z hexów: „Galapagos Islands” lub „Unfortunate Islands” to błądząc 
po  oceanie  odkrywają  samotne  wyspy  leżące  pomiędzy  Polinezyjskim  Trójkątem  a  Ameryką 
Południową. Wyspy te stanowią idealne miejsce pozwalające uzupełnić zapasy przed dalszą podróżą. 
Znajomość ich położenia na pewno mogła pomóc Polinezyjczykom w dotarciu do brzegów Ameryki, 
w  związku  z  tym  każdy  kto  dotrze  na  jedną  z  tych  wysp  na  resztę  gry  otrzymuje  znacznik  „+1 
Galapagos Islands”. 
 

background image

 

15 

W chwili gdy odkrywcy wejdą na hex z Ameryką ich misja kończy się sukcesem i wracają do domu. 
Gracz,  który  tego  dokonał  otrzymuje  znacznik  kumary,  który  od  tej  pory  dostarcza  mu  2PZ.  Każdy 
gracz może posiadać tylko jeden znacznik. 
 
Jeżeli  któryś  z  graczy  nie  dotarł  jeszcze  do  Ameryki,  ale  z  powodzeniem  zaatakuje  grupę  wysp 
kontrolowaną  przez  gracza  posiadającego  już  znacznik  kumary  i  po  zwycięstwie  oszczędzi  chociaż 
jedną  wioskę,  to  także  on  otrzymuje  taki  znacznik.  Pokonana  strona  oczywiście  zachowuje  swój 
znacznik  (sytuacja  ta  po  prostu  symuluje  przejęcie  przez  napastników  kilku  sadzonek  ziemniaków  i 
wiedzy na ich temat – przyp. tłumacza
). 
 
W  okresie  w  którym  toczy  się  gra  Polinezyjczycy  znaleźli  roślinę,  która  odgrywała  wielką  rolę  poza 
Polinezyjskim  Trójkątem.  Rośliną  tą  były  słodkie  ziemniaki  –  kumara.  Po  ryzykownych    morskich 
wyprawach do brzegów Ameryki Południowej – ojczyzny kumary, te pożywne bulwy zaczęły masowo 
trafiać  na  wschód,  stając  się  prawdziwym  dobrodziejstwem  dla  tych  co  je  znaleźli.  Lub  tych,  którzy 
znaleźli tych, co znaleźli ziemniaki… 
 
POŁUDNIOWA WYSPA (Te Waka Maui) 
 

 
Płytkę z Te Waka Maui należy umieścić obok mapy (nie układać jej z 
innymi płytkami). W chwili gdy podczas fazy odkryć któryś z graczy 
znajdzie  Aotearoa  i  zdecyduje  się  je  odwrócić  automatycznie 
otrzymuje  również  Te  Waka  Mui.  Następnie  kładzie  na  mapie 
Aotearoę i po zorientowaniu jej zgodnie z własną wyspą macierzystą 
dokłada do niej Te Waka Maui.  
 
Te  Waka  Maui  może  zostać  położona  na  dowolnym  nieznanym  
hexeie,  otwartym  oceanie  (zarówno  już  wcześniej  zbadanym  jak  i 
tym  wydrukowanym  na  mapie)  lub dowolnej  nie  odwróconej  grupie 

wysp. Znacznik otwartego oceanu lub płytkę grupy wysp na której położy się Te Waka Maui należy 
usunąć  z  gry.  Jeżeli  w  miejscu  w  którym  miałaby  się  pojawić Te  Waka  Maui  znajduje  się już jakaś 
odwrócona  grupa  wysp,  to  Te  Waka  Maui  nie  wchodzi  do  gry  i  należy  ją  usunąć.  Także  jeżeli  w 
miejscu  gdzie  Te  Waka  Maui    powinna  się  pojawić  nie  ma  hexów  (obszar  poza  mapą)  to  należy  ją 
usunąć z gry.  
 
Z jednym wyjątkiem Te Waka Maui jest traktowana dokładnie tak samo jak każda inna wyspa w grze. 
Podczas  fazy  ruchu  i  walki  grupy  wojowników  i  koloniści  mogą  się  przemieszczać  pomiędzy  nią  a 
Aotearoą bez pomocy kanoe. Także po przegranej walce wycofujący się może uciec na drugą wyspę 
bez użycia kanoe.  
 
Jeżeli gracz w czasie walki przejmie jedną z wysp to orientuje ją na mapie z godnie ze swoją wyspą 
macierzystą.  Co  prawda  zniszczy  to  graficzne  połączenie,  ale  dzięki  temu  będzie  wiadomo  która 
wyspa do kogo należy.  
 
INNE WARUNKI UKOŃCZENIA GRY 
 
Ta  prosta  zasada  pozwala  nieco    przedłużyć  lub  skrócić  rozgrywkę,  poprzez  proste  zwiększenie  lub 
zmniejszenie  liczby  potrzebnych  do  zwycięstwa  punktów.  Zaleca  się  jednak,  aby  nie  zwiększać  lub 
zmniejszać wymaganej wg standardowych reguł liczby PZ o więcej niż 3. 
 
KRÓTKA NOTKA O WYMOWIE  
 
Języki polinezyjskie bazują na ograniczonej liczbie dźwięków na które składa się tylko 7 spółgłosek: 
H,  K,  L,  M,  N,  P,  W  oraz  5  samogłosek:  A,  I,  E,  O,  U.  Wszystkie  wyrazy  składają  się  z  sylab,  z 
których żadna nie jest akcentowana.