background image

"Stworzenie Sztucznej Inteligencji
 było marzeniem ludzkości  od chwili 
narodzin nauki"

Cytat z filmu "A.I."

                                                                                       
                 

background image

INTELIGENCI
I

Wykład 15h

Dr hab. inż. Roman Stryczek

METODY 

SZTUCZN
EJ 

background image

tematyka

• 1,2 – Definicja AI, przesłanki rozwoju, obszary zastosowania
• 3, – logika klasyczna, logika i zbiory rozmyte, wnioskowanie 

rozmyte

• 4 – klasyczne języki sztucznej inteligencji PROLOG, LISP
• 5 – drzewa decyzyjne, wnioskowanie heurystyczne
• 6,7 – rozpoznawanie obrazów, 
• 8, 9 - systemy uczące się, sieci neuronowe
• 10, 11 – techniki ewolucyjne (AG, PSO)
• 12– systemy hybrydowe
• 13 – sztuczne życie, automaty komórkowe
• 14 – inteligentne systemy wytwarzania

background image

• Literatura: 
•  
• L. Rutkowski: Metody i Techniki Sztucznej Inteligencji. 

PWN, 2005.

• M.J. Kasperski: Sztuczna inteligencja. Helion 2003.
• J. Chromiec, E. Strzemieczna: Sztuczna inteligencja. 

Metody konstrukcji i analizy systemów eksperckich. 
Akademicka Oficyna Wydawnicza. Warszawa 1994.

• Jan Mulawka: Systemy ekspertowe. WNT Warszawa 

1996.

• E. Chwiałkowska: Sztuczna inteligencja w systemach 

eksperckich. Zakład nauczania Informatyki „MIKOM”, 
Warszawa 1991.
 Highfield: Granice złożoności. 
Prószyński i S-ka, W-wa 1997.

background image

L. Bolc, W. Borodziewicz, M. Wójcik: Podstawy przetwarzania informacji 
niepewnej i niepełnej. PWN, Warszawa 1991.

W.M. Nazaretow, D.P. Kim T. Krupa: Techniczna imitacja intelektu. ESP/6, 
WNT, Warszawa 1991.

C. Iwański, G. Szkatuła: Wybrane metody uczenia maszynowego dla 
tworzenia reguł klasyfikacji obiektów.Instytut Badań Systemowych, Warszawa 
1992.

R. Tadeusiewicz: Sieci neuronowe. Akademicka Oficyna Wydawnicza, 
W-wa 93. http://winntbg.bg.agh.edu.pl/skrypty/0001/main.html

R. Tadeusiewicz – systemy wizyjne robotów przemysłowych. WNT, W-wa 92.

Paweł. Cichosz: Systemy uczące się. WNT, W-wa 2000.

R.Tadeusiewicz, P.Korohoda: Komputerowa analiza i przetwarzanie 
obrazów .WFPT, Kraków 97.

R.Tadeusiewicz, M. Faliński: Rozpoznawanie obrazów, 

http://winntbg.bg.agh.edu.pl/skrypty/5/

Korbicz, Kościelny, Kowalczuk, Cholewa: Diagnostyka Procesów, Modele, 
Metody sztucznej inteligencji, zastosowania, WNT 2002.

Antoni Niederliński: Regułowe systemy ekspertowe.

Peter Coveney, Roger 

background image

 

http://sound.eti.pg.gda.pl/rekonstrukcja/sztuczna_inteligencja.
html

http://k0pper.republika.pl/

http://gimnr1olkusz.republika.pl/ai.htm

http://www.zasada.ps.pl/Ai.html

http://republika.pl/edward_ch/

http://www.phys.uni.torun.pl/~duch/neural.html

http://cgm.cs.mcgill.ca/~godfried/teaching/pr-
web.html#nearest

http://wombat.ict.pwr.wroc.pl/nauczanie/prezentacja/flash/ag/in
tro.swf

http://panda.bg.univ.gda.pl/~sielim/genetic/

http://www.visual-prolog.com

background image

DEFINICJE

.

 

Inteligencja:

 

(filozoficzna) zdolność umysłu do efektywnego ujmowania - dzięki 
posługiwaniu się pamięcią, wyobraźnią, świadomością i 
podświadomością, intuicją, abstrakcją i przeżywaniem stanów 
emocjonalnych - zagadnień zarówno praktycznych jak i teoretycznych;

 

(wg słownika Webstera) zdolność uczenia się i rozumienia zjawisk 
poprzez doświadczenie, zdolność zdobywania wiedzy i wykorzystania 
jej w celu szybkiego i efektywnego reagowania na nowe sytuacje; 
zdolność rozumowania w celu efektywnego rozwiązywania 
problemów.

background image

(wg słownika Webstera) 

zdolność  uczenia  się  i  rozumienia  zjawisk  poprzez 
doświadczenie,  zdolność  zdobywania  wiedzy  i 
wykorzystania  jej  w  celu  szybkiego  i  efektywnego 
reagowania na nowe sytuacje; zdolność rozumowania 
w celu efektywnego rozwiązywania problemów. 

(wg słownika Webstera) 

zdolność  uczenia  się  i  rozumienia  zjawisk  poprzez 
doświadczenie,  zdolność  zdobywania  wiedzy  i 
wykorzystania  jej  w  celu  szybkiego  i  efektywnego 
reagowania na nowe sytuacje; zdolność rozumowania 
w celu efektywnego rozwiązywania problemów. 

Definicje
Inżynieria wiedzy
 
- systemy związane z pozyskiwaniem, gromadzeniem i 
przetwarzaniem wiedzy

(filozoficzna) 

zdolność  umysłu  do  efektywnego  ujmowania  -  dzięki 
posługiwaniu 

się 

pamięcią, 

wyobraźnią, 

świadomością 

podświadomością, 

intuicją, 

abstrakcją  i  przeżywaniem  stanów  emocjonalnych  - 
zagadnień zarówno praktycznych jak i teoretycznych;

Inteligencja: zdolności umysłowe człowieka 
(Cyceron);

background image

 

Test Turinga 

(1950)

Alan Turing (1912-
1954)

- Sposób określania zdolności 
maszyny do posługiwania się 
językiem naturalnym i 
pośrednio mającym dowodzić 
opanowania przez nią 
umiejętności myślenia w 
sposób podobny do ludzkiego

background image

definicje sztucznej 
inteligencji

Nauka  o  maszynach  realizujących 
zadania, 

które 

wymagają 

inteligencji 

wówczas, 

gdy 

są 

wykonywane  przez  człowieka  (M. 
Minsky) .

Dziedzina  informatyki  dotycząca 
metod  i  technik  wnioskowania 
symbolicznego  przez  komputer 
oraz  symbolicznej  reprezentacji 
wiedzy 

stosowanej 

podczas 

takiego 

wnioskowania 

(E. 

Feigenbaum).

Jest  to  interdyscyplinarna  dziedzina  nauki, 
zajmująca 

się 

metodami 

wyciągania 

zadowalających  pod  względem  poprawności 
wniosków  na  podstawie  niepełnej  i  niepewnej 
informacji  oraz  nieugruntowanej  wiedzy. 
[R.S.]

background image

Logika 

rozmyta

Logika 

rozmyta

AI

AI

Psychologia

Psychologia

Matematyka

Matematyka

Neurofizjologi

a

Neurofizjologi

a

Lingwistyka

Lingwistyka

Filozofia

Filozofia

Informatyk

a

Informatyk

a

Elektronika

Elektronika

Antropologi

a

Antropologi

a

Robotyka

Robotyka

Systemy 

ekspertowe

Systemy 

ekspertowe

Systemy wizyjne

Systemy wizyjne

Procesy 

percepcji

Procesy 

percepcji

Przetwarzania 

języka 

Przetwarzania 

języka 

CI

CI

Rozpoznawanie 

obrazów

Rozpoznawanie 

obrazów

Algorytmy 

ewolucyjne

Algorytmy 

ewolucyjne

EP

EP

Sieci neuronowe

Sieci neuronowe

Wnioskowanie 

heurystyczne

Wnioskowanie 

heurystyczne

Teoria gier

Teoria gier

Automaty komórkowe

Automaty komórkowe

Techniki 

ewolucyjne

Techniki 

ewolucyjne

Inteligencj

a Roju

Inteligencj

a Roju

ES

ES

GP

GP

AG

AG

ACO

ACO

PS

O

PS

O

background image

Pod-dziedziny sztucznej inteligencji:

• rozwiązywanie problemów i strategie przeszukiwań;
• teoria gier;
• rozumowanie logiczne, automatyczne dowodzenie 

twierdzeń;

• systemy ekspertowe;
• robotyka (inteligentne połączenie pomiędzy percepcją a 

akcją);

• procesy percepcji (wizja, słuch, dotyk, mowa);
• uczenie się maszyn;
• wyszukiwanie informacji (inteligentne bazy danych);
• programowanie automatyczne;
• analiza scen; 
• specjalistyczne stacje robocze; 
• systemy hybrydowe (połączenie tradycyjnych systemów 

ekspertowych, systemów uczących się, sztucznych sieci 
neuronowych oraz algorytmów ewolucyjnych

• Itp.

background image

Najważniejsze osiągnięcia w 

rozwoju AI

- lata przed II wojną światową (prehistoria):

logika formalna

psychologia poznawcza

1945 ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) – 333 
mnożeń na minutę (17 468 lamp, 70000 oporników, 10 000 
kondensatorów, 1500 przekaźników i 6000 przełączników) – waga 30 
ton

- lata powojenne (1945-1954)

John von Neumann (1908-1958) (prace na bombą jądrową 
(przebiegiem implozji), pionierskie metody numerycznego 
rozwiązywania równań hydrodynamicznych, szeregowa architektura 
komputera) – pierwszy EDVAC (52 rok)

background image

Najważniejsze osiągnięcia w 

rozwoju AI

Alan Turing (1912 –1954) (metody krypto-analityczne - Enigma, 
uniwersalna maszyna Turinga, abstrakcyjna maszyna potrafiąca 
wykonać dowolny algorytm – teoretyczny schemat komputera) 
(projekt ACE – Automatic Computing Engin)

 1948 powstanie MARK1 (Menchester) – pierwszy programowalny 
komputer cyfrowy

Stanisław Ulam (automaty komórkowe)

- powstanie komputerów

- rozwój cybernetyki

- 1955-1960: (średniowiecze)

- rozpoczęcie badań nad sztuczną inteligencją

- rozwój komputerów

- LISP

sformułowanie programu ogólnego rozwiązywania problemów 
(General Problem Solver)

PERCEPTRON (Frank Rosenblatt)

background image

Najważniejsze osiągnięcia w 

rozwoju AI

- 1961-1970: (wiek rozumowania)

GOFAI

 heurystyki (prace Newell’a i Simon’a nad przeszukiwaniem 
przestrzeni rozwiązań)

 robotyka

 1965 DENDRAL (Uniwersytet Stanford -Edward Feigenbaum) – 
określał strukturę cząsteczki na podstawie na podstawie odczytu 
spektografu masowego, zrealizowany w LISP’ie;

programy do gry w szachy

logika rozmyta (Lotfi Zadeh 1965)

- 1971-1980: (okres romantyczny)

porażka GOFAI (Piotr zobaczył komputer na wystawie sklepu i chce 
go kupić)

 systemy oparte na bazach wiedzy

MYCIN, EMYCIN

MYCIN - system interacyjny, diagnozujący infekcje bakteryjne i 
polecający stosowną terapię antybiotykową. Umiejętnie i proawidłowo 
stawia diagnozy w przypadku gdy brak jest kompletnych czy pewnych 
danych. System ten jest uznawany za pierwszy i jak dotąd 
najpopularniejszy system ekspertowy. Został zaprojektowany przez 
Edwarda Shortlife'a z Uniwersytetu Stanforda w połowie lat 70-tych.

Prolog(72)

John Holland algorytmy genetyczne(75)

background image

Najważniejsze osiągnięcia w 

rozwoju AI

- po 1981-1985:

PROSPECTOR

 nie zrealizowany japoński projekt komputera 5 generacji

- 1986-1990: (okres oświecenia)

rozwój sieci neuronowych

rozwój algorytmów genetycznych

- lata 90/XX w.

pojawienie się pierwszych inteligentnych urządzeń powszechnego 
użytku

pojawienie się systemów hybrydowych

background image

Porównanie mózgu ludzkiego i 

komputera.

 

background image

Zbiory rozmyte (Logika 

rozmyta)

• W praktyce większość przypadków podejmowania decyzji 

w procesie planowania lub zarządzania odbywa się w 
warunkach pewnej nieokreśloności. Nieokreśloność 
uwarunkowaną czynnikami przypadkowymi nazywamy 
nieokreślonością losową lub stochastyczną. W celu 
podejmowania decyzji w warunkach nieokreśloności 
stochastycznej wykorzystywana jest teoria 
prawdopodobieństwa.

• Innym typem nieokreśloności jest nieokreśloność 

spowodowana niedokładnością (rozmytością, 
nieostrością) celu i/lub ograniczeń. Do tego typu 
nieokreśloności zaliczmy także niedokładność 
lingwistyczną
.
W celu formalizacji zadań podejmowania decyzji z 
niedokładnym celem i/lub niedokładnym ograniczeniem lub 
też w celu zbudowania modelu matematycznego systemów, 
w którym istnieje lingwistyczna nieokreśloność – 
opracowano teorię zbiorów rozmytych.

Lotfi A. Zadeh

background image
background image
background image
background image
background image

Funkcje Przynależności

(x)

Singleton: (a,1) i (b,0.5)

x

1

0

a

b

(x)

x

1

0

a b

c

Trójkątna: <a,b,c>

(

)

; , ,

max min

,

,0

x a c x

T x a b c

b a c b

-

-

=

-

-

background image

Typy Funkcji 

Przynależności

x

(x)

1

0

a b

c

d

Trapezoid: <a,b,c,d>

x

(x)

1

0

Gaus/Bell: N(m,s)

c

s

(

)

; , , ,

max min

,

,1 ,0

x a d x

Trap x a b c d

b a d c

-

-

=

-

-

(

)

(

)

2

2

/2

;

x a

G x a

e

s

-

-

=

(

)

2

1

; ,

1

b

B x a b

x a

b

=

-

+

background image
background image

Przykłady rozmytych 

relacji

X = { deszczowo, pochmurnie, słonecznie }

Y = { opalanie, wrotki, kamping, lektura }

deszczowo

pochmurni
e

słonecznie

           X/Y         opalanie               wrotki            kamping       
 lektura

0.0

0.2

0.0

1.0

0.0

0.8

0.3

0.3

1.0

0.2

0.7

0.0

background image

Reguły rozmyte

Wiedzę potoczną można często zapisać w 
naturalny sposób za pomocą reguł rozmytych. 

Jeśli  zm. lingw-1 = term-1 i zm. lingw-2 = term-
2
to      zm. lingw-3 = term-3

Jeśli  Temperatura = zimno  i  cena ogrzewania 
= niska
to      ogrzewanie = mocno

background image

Operacje na liczbach 

rozmytych

Operacje na liczbach 

rozmytych

Dodawanie:

A+B

(x) = max{

A

(y), 

B

(z) | y+z}

x

(x)

1

0

A

(y) 

B

(z) 

A+B

(x)

Iloczyn: 

AB

(x) = min{

A

(y), 

B

(z) | y

z}

x

(x)

1

0

A

(y) 

B

(z)

AB

(x)

background image
background image

Zastosowania logiki 

rozmytej

Inteligentne bazy wiedzy.

Wszędzie tam, gdzie trudno jest utworzyć 

matematyczny model ale daje się opisać sytuację 

w sposób jakościowy, za pomocą reguł 

rozmytych. 

Kontrolery rozmyte: ABS, aut. wycieraczki

„Inteligentne” lodówki, pralki, opiekacze do 
grzanek, aparaty fotograficzne.
Tam gdzie nieprecyzyjny język daje się przełożyć 
na reguły rozmyte.
Wiele zastosowań przemysłowych, głównie 
dotyczących kontroli procesów. 

background image

Narzędzia AI

Języki AI

Języki AI

Development tools

Development tools

LISP

LISP

PROLOG

PROLOG

EMYCIN (Van Melle et al., 1979)

EMYCIN (Van Melle et al., 1979)

KEE

KEE

KES

KES

Knowledge Craft

Knowledge Craft

Personal Consultant

Personal Consultant

M1

M1

background image

Prolog

 

(od 

francuskiego 

Programmation 

en 

Logique)  jest  to  jeden  z  najpopularniejszych  języków 
programowania  logicznego.  Prolog  jest  językiem 
ogólnego 

zastosowania, 

szczególnie 

dobrze 

sprawdzającym  się  w  programach  związanych  ze 
sztuczną  inteligencją.  Prolog  w  przeciwieństwie  do 
większości 

popularnych 

języków 

jest 

językiem 

deklaratywnym.
Program w Prologu składa się z faktów oraz reguł 
wnioskowania. Aby go uruchomić należy wprowadzić 
odpowiednie zapytanie.
Prolog został stworzcony w 1971 roku przez 

Alaina 

Colmeraurera i 

Phillipe'a 

Roussela.

Prolog opiera się o rachunek predykatowy, jednak 
ogranicza się tylko do 

klauzul Horna

Istnieją jednak 

wbudowane predykaty wyższego rzędu.

background image

Przykład :

 
Predicates

n_silnia(Integer,Real)

Clauses

n_silnia(0,1):-!.
n_silnia(N,W):-n_silnia(N-1,W0), W=N*W0.

Goal

n_silnia(10,W),write(W).

background image

LISP

  (ang.  List  Processing)  – 

język  programowania 

wysokiego poziomu przeznaczony do przetwarzaniu typu lista. Lisp 
został wymyślony przez 

Johna McCarthy'ego

 w 1958 podczas jego 

pobytu  na 

MIT

.  Stosowany  jest  do  analizy  tekstów,  obliczeń 

symbolicznych 

(nienumerycznych) 

logicznych, 

sztucznej 

inteligencji. 

Podstawową strukturą danych w Lispie jest lista;
Kod źródłowy programów w Lispie składa się z list.

; marszruta
(command  "_color" "_red")
(setq lista (open   "c:\\CAPP\\lista" "r"))
(setq blok (read-line lista))
(setq x0 (atof (substr blok 1 10)))
(setq y0 (atof (substr blok 11)))
(while (/= blok nil)
    (progn

(setq blok (read-line lista))
(setq x (atof (substr blok 1 10)))
(setq y (atof (substr blok 11)))
(command "_line" (list x0 y0) (list x y) "")
(setq x0 x y0 y)

    )
)
(close lista)

background image

Rozwiązywanie zadań  - poprzez analizę 

przestrzeni stanów

 

Praca Feigenbauma i Feldmana opublikowana w 1963 
roku.  wprowadza  pojęcie  przeszukiwanie  przestrzeni 
stanów (ang. state space search). 

Reprezentacja problemu:

stany

: reprezentują opisy różnych stanów świata 

rzeczywistego

akcje

: reprezentują działania zmieniające bieżący stan

koszt akcji 

( 0): reprezentuje koszt związany z 

wykonaniem akcji

Sformułowanie problemu

stan początkowy

: początkowy stan przed 

rozwiązaniem problemu

cel:

 stan docelowy lub formuła oceniająca, czy dany 

stan spełnia cel

rozwiązanie

: ciąg akcji prowadzący od stanu 

początkowego do celu
koszt rozwiązania: funkcja oceny kosztu rozwiązania 
równa sumie
kosztów poszczególnych akcji występujących w 
rozwiązaniu

background image

Powyższe zadanie jest klasycznym przykładem 
problemu, w którym poszukujemy ciągu operacji 
jakie przekształcą pewien stan początkowy w stan 
końcowy. 

background image

Najprostszą formą przeszukiwania przestrzeni stanów jest algorytm określany 
jako generuj i testuj. 

Przykład:
% Program naczynia generuje stany bez powtórzeń
%trace
Database

s(Integer,Integer)

Predicates
nondeterm run

d(Integer,Integer,Integer,Integer)

Clauses

run:-s(X,Y),d(X,Y,7,Y).

%napelnienie A

run:-s(X,Y),d(X,Y,0,Y).

%wylanie A

run:-s(X,Y),D=7-X,D>=Y,X1=X+Y,d(X,Y,X1,0).

%przelanie B do A

run:-s(X,Y),D=7-X,D<Y,Y1=Y-D,d(X,Y,7,Y1). %uzupelnienie A
run:-s(X,Y),d(X,Y,X,5).

%napelnienie B

run:-s(X,Y),d(X,Y,X,0).

%wylanie B

run:-s(X,Y),D=5-Y,D>=X,Y1=Y+X,d(X,Y,0,Y1).

%przelanie A do B

run:-s(X,Y),D=5-Y,D<X,X1=X-D,d(X,Y,X1,5). %uzupelnienie B
run:-!,run.

 

d(_,_,X,Y):-s(X,Y),!,fail.
d(X0,Y0,X,Y):-assert(s(X,Y)),write(X0,",",Y0," > ",X,",",Y),nl,

X=4,write("--------------"),nl,readchar(_).

Goal

assert(s(0,0)),
run,fail.

background image
background image
background image
background image
background image
background image
background image

Rozpoznawanie obrazów

W  zadaniu  rozpoznawania  obrazów  chodzi  o  rozpoznawanie 

przynależności  rozmaitego  typu  obiektów  (lub  zjawisk)  do 
pewnych klas. Rozpoznawanie to ma być prowadzone w sytuacji 
braku  apriorycznej  informacji  na  temat  reguł  przynależności 
obiektów  do  pewnych  klas,  a  jedyna  informacja  możliwa  do 
wykorzystania  przez  algorytm  lub  maszynę  rozpoznającą  jest 
zawarta  w  ciągu  uczącym,  złożonym  z  obiektów,  dla  których 
znana jest prawidłowa klasyfikacja.

Rozpoznawanie  obrazów  obejmuje  dwa  komplementarne  w 

stosunku  do  siebie  zadania:  grupowanie  (klasteryzacja,  analiza 
skupień) i klasyfikację.

background image

  Schemat rozpoznawania obrazów na przykładzie klasyfikacji przedmiot  proces obróbki

background image

Niektóre zastosowania metody rozpoznawania 
obrazów
:

•rozpoznawanie mowy, pisma, znaków,

•analiza topograficznych zdjęć lotniczych,

•rozpoznawanie złóż surowców mineralnych,

•opisywanie elektrokardiogramów,

•prognozowanie zachowania się giełd finansowych,

•diagnostyka układów elektronicznych,

•badania psychiatryczne,

•prognozowanie sprzedaży,

•interpretacja badań biologicznych, medycznych,

•prognozy cen,

•planowanie remontów maszyn,

•typowanie na wyścigach konnych,

•selekcja celów śledztwa,

•dobór pracowników.

background image
background image

Automatyzacja  percepcji  (odczytania)  wiedzy  w  obszarze  przedmiotowym 
jest realizowana zgodnie z modelem percepcji wiedzy:

background image

Klasyfikacja metod rozpoznawania

1. Metody minimalno-odległościowe
2. Metody wzorców
3. Metody aproksymacyjne
4. Metody probabilistyczne
5. Metody funkcji potencjalnych
6. Sieci neuronowe
7. Metody syntaktycznego 
rozpoznawania obrazów
8 Metody ciągowe
9 Metody drzewowe
10 Metody grafowe

background image
background image

Metody  minimalnoodległościowe  są  oparte  na  przesłankach 
związanych  z  geometrią  przestrzeni  cech.  Jeśli  punkty,  odpowiadające 
obiektom różnych klas grupują się w 
formie wyraźnych skupisk, to wówczas możliwe jest i celowe posłużenie 
się pojęciem 
odległości przy podejmowaniu decyzji.

background image
background image
background image
background image
background image
background image
background image

Rozpoznawanie kształtów

background image

Współczynniki kształtu

Compactness - stosunek pola obiektu do pola 
najmniejszego

 prostokąta w jakim się obiekt mieści;

Rmin/Rmax - pierwiastek stosunku minimalnej odległości 
konturu  od środka ciężkości do maksymalnej odległości 
konturu

 od środka ciężkości;

Blaira - Blissa –

 

gdzie: S 

- pole powierzchni obiektu,

 ri - odległość piksela obrazu

 od środka ciężkości,

 

i - numer piksela obiektu.

Haralicka –

di - odległość piksela konturu 

od środka ciężkości,

 n – liczba pikseli konturu.

Danielssona - 

li - minimalna odległość piksela obiektu

 od konturu obiektu.

background image

Wyznaczanie szkieletu

background image
background image
background image
background image

Sieci

 neuronowe

Sieci

 neuronowe

background image

TECHNIKI   
EWOLUCYJNE

Algorytmy  ewolucyjne  (ang.  Evolutionary  algorithms 
(EAs))    są  stochastyczną  techniką  optymalizacji   
bazującą na zasadach naturalnej ewolucji.  
Jedną z podstawowych zasad ewolucji jest zwiększenie 
szans  na  przeżycie  osobnika  (populacji)  lub  jego 
potomka.
Celem badań  nad EAs jest:

- Wyjaśnić 

istotę 

procesów 

adaptacyjnych, 

występujących w świecie natury;

-   Stworzyć  oprogramowanie,  które  odtwarzałoby 

podstawowe 

mechanizmy 

rządzące 

systemami 

biologicznymi.

Cechy EAs:

-   łatwo  je  implementować  na  komputerach 

równoległych,

-   nie  zależy  w  nich  na  rozwiązaniach  optymalnych, 

lecz bliskich optymalnemu,

-   są  stosowane  wówczas  gdy  techniki  tradycyjne  nie 

wystarczą.

background image

Metoda optymalizacji rojem cząstek

PSO - Particle Swarm Optimization

Particle swarm optimization (PSO) is a parallel population-based 
computation technique proposed by Kennedy and Eberhart 
(Eberhart and Kennedy, 1995;

background image
background image
background image

20.01.2011

background image
background image
background image
background image
background image

Konfiguracja zautomatyzowanych gniazd 
obróbkowych

Manufacturing Cell Formation Problems

background image
background image
background image

The  chromosome  representation  consists  of 
three  sections:  one  representing  the  number  of 
cells  to  be  formed,  one  representing  the  parts, 
one representing the machines. The first section 
contains only one gene. The second and the third 
sections  contain  m  (number  of  the  machines) 
and  n  (the  number  of  the  parts)  
genes 
respectively.  All  genes  in  the  chromosome  have 
values  between  0  and  0.99  and  the  genes  in 
second  and  third  sections  are  decoded  by  using 
the  number  of  cells  (c)  which  is  determined  by 
the first gene. For example, a solution for the 6-
machines,  6-parts  problem  can  be  represented 
as  the  chromosome  is  given  in  Fig.2.  Since  this 
example  contains  6  machines,  the  maximum  
can  be  6  so  the  range  
[0  ,  1)  is  divided  into  6 
equal ranges as given below.

Initial population. Initial population is constructed by generating 
random  numbers  in  
range  [0,1)  for  each  genes  in  the 
chromosomes of the initial population.

background image

Życie  jest to możliwość trwania (reprodukcji i 
ewolucji) bardzo nieprawdopodobnych  
uporządkowanych stanów materii (Erwin 
Schrődinger).

Żywy jest ten kto  (Ellen Thro):
• Istnieje w przestrzeni i w czasie. 
• Rozmnaża się. 
• Przechowuje informację o samym sobie. 
• Oddziałuje z otoczeniem. 
• Składa się z niezależnych części. 
• Wykazuje stabilność przy zmiennych warunkach 

środowiska. 

• Ewoluuje. 
• Rośnie lub rozszerza się. 
•  Może przetwarzać materię na energię (posiada 

metabolizm). 

Sztuczne życie: dziedzina badań zajmująca się modelowaniem 
i  symulacją  zjawiska  życia  w  szczególności  modelowaniem 
żywych  organizmów  w  różnych  środowiskach  (komputerach, 
układach  elektronicznych  lub  chemicznych),  w  celu  odkrycia 
istoty  i  uniwersalnych  cech  „życia”  jakie  znamy  i  jakie 
gdziekolwiek mogłoby zaistnieć.

Bóg zawarł w prawach Natury tajemną 
sztukę, tak aby chaos przemienił się w 
doskonały system świata (Immanuel Kant).

background image

 

Automat komórkowy  jest matematycznym, równoległym 
modelem obliczeniowym
i charakteryzuje się:
•  zbiorem C komórek  c

i

, tworzących regularną sieć 

  w n - wymiarowej przestrzeni; 
•  zbiorem S stanów s

i

  pojedynczych komórek, 

   zawierającym k

i

 elementów;

•  regułami F określających stan komórki w chwili t+1 w zależności od jej 

stanu 
  w chwili t  oraz stanu komórek ją otaczających.

s

i

(t+1) = F(s

i

(t), {s

j

(t)}),

 j  O(i) 

    gdzie O(i)  jest otoczeniem i-tej komórki.

 

otoczenie von Neumann’a   otoczenie Moore’a    rozszerzone otoczenie Moore’a

background image

     Skąd bierze się złożoność automatów komórkowych ?

Weźmy pod uwagę:

•  automat jednowymiarowy;

•  o promień sąsiedztwa = 1;

•  dwustanowy (1,0);

X

L

 | X | X

P

111     110     101     100      011     010     001     000

   1         0        1          1          0        1        0          0

(2,1)  

 

2

8

 = 256 automatów

(liczba stanów, promień sąsiedztwa)

                (2,2)  2

32

 = 4294967300 automatów

                (3,1)  3

27

  7.6 x 10

12 

automatów

                (4,1)  4

64

  3.4 x 10

38 

 automatów

background image

Zastosowania automatów komórkowych:

modelowanie i symulacja zjawisk fizycznych i biologicznych takich 
jak:

- przepływy cieczy,
- formowanie się galaktyk,
- trzęsienia Ziemi,
- formowanie się struktur geologicznych,
- proces uwadniania cementu i starzenia betonu,
- procesy krystalizacji,
- modelowanie zachowania się lawiny śnieżnej
- generowanie i obróbka obrazów rastrowych,
- generowanie efektów kinowych i inne.

background image

Stephen 
Wolfram

background image

Przykład: metoda generowania przedstawiciela 

syntetycznego

Fragment powierzchni roboczej walca bruzdowego

background image
background image

Dziękuję za uwagę

Ask not what mathematics can do for biology.
Ask what biology can do for Mathematics.

Stan Ulam


Document Outline