background image

Teoria Gier

background image

Początki teori gier

W 1913 r. Ernest Zelmer udowdnił 

pierwsze formalne twierdzenie o grach 

towarzyskich (dotyczyło szachów)

W 1928 r. John von Neumann opublikową 

fundamentalne twierdzenie o 

dwuosobowych grach o sumie zero

Za datę powstania teorii gier powszechnie 

uznaje się rok 1944, w którym to została 

opublikowana monogram matematyka 

Johna von Neumanna oraz ekonomisty 

Oskara Mergensterna: Theory of Games 

and EconomicBehavior 

background image

Obecnie z tej teorii korzystają 

praktycy z różnych dziedzin:

Ekonomi

Nauk politycznych

Prawa

Biologii (ewolucyjna teoria gier – John M. 

Smith)

Stosunków międzynarodowych

Filozofii

Matematyki

Informatyce

background image

Co to jest teoria gier?

TORIA GIER to dział matematyki 

zajmujący się badaniem 

optymalnego zachowania w 

przypadku konfliktu interesów. 

Teoria gier wywodzi się z badania 

gier hazardowych i taka jest też jej 

terminologia.Dlatego mniej 

formalnie teorie gier możemy 

definiować jako dziedzine nauki 

zajmującą się badaniem sytuacji 

konfilktowych i kooperacyjnych  

pomiędzy uczestnikami gry.

background image

Podstawowe pojęcia 

GRA - to dowolna sytuacja konfliktowa

GRACZ -to dowolny jej uczestnik 

(graczem może być na przykład 

człowiek, przedsiębiorstwo lub zwierzę)

SUMA GRY – różnica pomiędzy 

zyskiem z gry wygrywających,a stratą 

przegrywających

STRATEGIA - postępowanie.

background image

Gry dzielą się na:

Gry o sumie stałej

Gry o sumie zmiennej

Gry sprawiedliwe

Gry niesprawiedliwe

Gry dwóosobowe

Gry wieloosobowe

background image

Hipoteza Czerwonej Królowej

Hipoteza Czerwonej Królowej 

- koncepcja wyjaśniająca między 

innymi proces "ewolucyjnego 

wyścigu zbrojeń", powstała w 

1973.

Mówi ona,że silna konkurencja 

wymusza stałe zmiany 

ewolucyjne o charakterze 

kierunkowym

background image

Zjawisko altruizmu

Jest to wydatkowanie energii przez jednego 

osobnika na rzecz zwiększenie szansy 

przeżycia innego osobnika tego samego 

gatunku. Takie zjawiska możemy często 

zaobserwować w naturze. Do takich zjawisk 

należy np. opieka rodziców nad potomstwem 

albo obrona stada pawianów przez dorosłe 

samce.

Altruizm możemy też spotkać wśród 

niespokrewnionych  organizmów tego 

sanmego gatunku np. iskanie myszy 

przez inne myszy lub dzielenie się wypitą 

krwią przez nietoperze wampiry

background image

Dylemat więźnia

Dylemat więźnia to jeden z najsłynniejszych 

problemów w teorii gier. Jest oparty na 

dwuosobowej grze o nie zerowej sumie, w 

której każdy z graczy może zyskać oszukując 

przeciwnika, ale obaj stracą jeśli obaj będą 

oszukiwać.

W grze tej dopuszczone są tylko dwie 

strategie:

Współpraca

Zdrada

Cel każdego gracza: maksymalizacja swoich 

zysków

background image

Iterowany dylemat więźnia

Iterowany dylemat więźnia - polega 

na rozgrywaniu tej samej gry 

wielokrotnie. Wtedy każdy gracz ma 

możliwość ukarania drugiego gracza za 

oszukiwanie w poprzedniej rundzie. W 

tej sytuacji, jeśli straty wynikające z 

ukarania będą większe niż zyski z 

oszukiwania, współpraca obu graczy 

może utworzyć stan równowagi

background image

Iliterowany dylemat więźnia 

c.d.

Okazało się,że przy tej odmianie dylematu 

więźnia egoistyczna strategia dawała średnio 

gorsze wyniki(mniejsze zyski) niż bardziej 

altruistyczna postawa.

Dzięki tej odmianie dylematu więźnia można 

zaobserwować możliwość ewolucyjnego 

wykształcenia się zachowań altruistycznych z 

nastawionych na własny zysk, wyłącznie za 

pomocą selekcji naturalnej.

W wielu przypadkach stosunki 

międzygatunkowe oraz wewnątrzgatunkowe to 

właśnie gra w Iterowany

 Dylemat Więźnia. 

background image

Iterowy Dylemat Więźnia w przyrodzie na 

przykładzie myszy

background image

Turniej

W 1984 roku Robert Axelrod zaprosił 

akademików z całego świata do uczestnictwa w 

turnieju dla programów komputerowych, 

grających w iterowany dylemat więźnia. 

Przysyłane programy różniły się pod względem 

złożoności, startowego zachowania, reakcji na 

działanie przeciwnika itp.

Strategie:

przypadkowa

wet za wet

wet za dwa wety 

prostoduszny tester

tester skruszony 

oszust

frajer

pamiętliwy

background image

Analizując najlepsze strategie, Axelrod przedstawił 

kilka cech którymi się one wyróżniały:

Przyjazność - oznaczająca nie oszukiwanie dopóki 

przeciwnik tego nie zrobił.

Mściwość - oznaczająca reagowanie na zdradę 

przeciwnika. Bez tej cechy, strategia nie mogła 

dawać dobrych rezultatów. Przykładowo strategia 

Zawsze Współpracuj dawała bardzo kiepskie 

wyniki, gdyż wielu przeciwników bezlitośnie 

wykorzystywało takiego gracza.

Skłonność do wybaczania - oznaczająca 

wracanie do współpracy po okresie zemsty za 

oszustwo. To pozwalało uzyskać znacznie lepsze 

wyniki niż ciągłe wzajemne mszczenie się.

Brak zazdrości - oznaczająca nie staranie się 

uzyskać lepszego wyniku niż przeciwnik. 

background image

Wnioski jakie wyciągnął 

Axelrod z analizy turnieju

Dbanie wyłącznie o własne zyski można najlepiej 

realizować będąc przyjaznym i wybaczającym.

W iterowanym dylemacie więźnia, optymalna strategia 

zależy od tego jak grają przeciwnicy i jak reagują na 

współpracę i zdradę (np., gdyby wszyscy gracze grali 

strategią Zawsze Oszukuj, to jeden gracz grający 

strategią Wet Za Wet uzyskałby nieco gorszy wynik niż 

reszta)

W pewnych sytuacjach optymalna okazuje się 

strategia zwana Pavlov. Polega ona na współpracy w 

pierwszej rundzie i zawsze jeśli w poprzedniej rundzie 

gracze zagrali tak samo. Jeśli w poprzedniej rundzie 

gracze zagrali różnie, strategia każe zdradzić.

background image

Strategia „Jastrzębia” i 

„Gołębia”

Jastrząb – zawsze walczy o swoje i nie 

przestanie nawet w przypadku 

odniesienia dużych strat.

Gołąb – w przypadku pojawienia się 

pierwszych symptomów porażki podda 

się,ulegnie presji albo wycofa się.

Jaki wybór przyniesie nam 

pożądane efekty, czy warto 

przyjąć nastawienie 

"twardziela"?

background image

Strategia ewolucyjnie stabilna

Jest to taka strategia, której 

od chwili rozpowszechnienia 

w danej populacji nie jest w 

stanie wyprzeć żadna 

strategia alternatywna. 

Oznacza to, że jeśli jakiś 

sposób postępowania 

zostanie przyjęty przez 

większość, to zachowania 

podporządkowane innym 

strategiom będą z reguły 

przynosić porażkę.

background image

Przyporządkujmy różnym 

wynikom starcia z innymi 

pewne wartości liczbowe

wygrana(np. pozyskanie zasobów)  

+50

Przegrana (niezrealizowanie celu) 

0

Klęska(np. Utrata pozyskanych 

zasobów) -100

długotrwała, przeciągająca się 

walka  -10

background image

Strategia „Gołębia”

zwycięzcy uzyskiwaliby wynik +50 lub -10

przeciętny "zysk" wygranego wynosiłby 

+40

przeciętny "wynik" przegranego to -10 (bo 

Gołębie z definicji nie walczą do ciężkich 

strat)

 jeśli w grupie takiej pojawi się choć jeden 

Jastrząb, zawsze wygra i jego zysk 

wyniesie +50

Wniosek: by zrealizować 

jakiekolwiek swoje cele, Gołębie 

będą musiały zacząć postępować 

w bardziej drapieżny sposób i w 

populacji zaczną dominować 

zachowania rządzące się strategią 

Jastrzębia

background image

Strategia „Jastrzębia”

zwycięzcy uzyskiwaliby wynik +50 

Przegrany uzyska wynik -100 (bo z założenia 

Jastrzębie walczą do upadłego)

Pojawienie się osobnika postępującego jak 

Gołąb da mu w tej sytuacji przewagę,bo 

przegrywając wszelkie starcia lecz nie 

odnosząc ciężkich strat będzie miał zawsze 

wynik 0!

Wnisek: Można się więc spodziewać, 

że w społeczności Jastrzębi zacznie 

rozpowszechniać się asekurancki 

wzorzec właściwy Gołębiom, który 

zacznie dominować i ... powrócimy do 

stanu opisanego w poprzednim 

przypadku.

background image

Strategia 

„Gołębia” i 

„Jastrzębia” nie 

są strategiami 

ewolucyjnie 

stabilnymi!!!!!!!

!!

background image

Bibliografia

http://pl.wikipedia.org/wiki/Teoria_gier

http://pl.wikipedia.org/wiki/Hipoteza_Czerwonej_Kr%C

3%B3lowej

http://bioinfo.mol.uj.edu.pl/articles/Loska04

http://math.uni.lodz.pl/~scibor/stara/download/gt.pdf

http://www.exbis.pl/vademecum/vademecum.php?dzial=

15


Document Outline