background image

TEORIA GIER

background image

8 czerwca 2021

Gra

to dowolna sytuacja konfliktowa, 

gracz natomiast to dowolny jej uczestnik 

każda strona wybiera pewną strategię 
postępowania, po czym zależnie od strategii 
własnej oraz innych uczestników każdy gracz 
otrzymuje wypłatę w jednostkach 
użyteczności (pieniądze, wzrost szansy na 
przekazanie 

własnych genów

 czy też 

cokolwiek innego, z czystą satysfakcją 
włącznie)

wynikowi gry zwykle przyporządkowuje się 
pewną wartość liczbową.

background image

istota tej gry nie polega na 

próbie odgadnięcia intencji 

gracza, lecz na skrywaniu 

własnych zamiarów. 

Podstawowym założeniem teorii gier 

jest racjonalne działanie wszystkich 

podmiotów decyzyjnych (graczy).

8 czerwca 2021

background image

8 czerwca 2021

Aby dana sytuacja mogła być nazwana grą, musi 
spełniać następujące warunki:

istnieje skończona liczba uczestników,

każdy uczestnik posiada skończoną 

liczbę sposobów działania (strategii),

uczestnik, który chce posłużyć się teorią 

gier, musi znać wszystkie dostępne 

pozostałym graczom strategie, lecz nie 

może wiedzieć, która z nich będzie 

obrana,

wygrana każdego uczestnika zależy 

zarówno od działania pozostałych graczy, 

jak i od jego własnego działania,

wszystkie możliwe wyniki są mierzalne.

background image

8 czerwca 2021

Teoria gier 

to dział matematyki zajmujący się 
badaniem optymalnego 
zachowania w przypadku konfliktu 
interesów

background image

8 czerwca 2021

background image

8 czerwca 2021

Badania w zakresie teorii gier i jej 
zastosowań wielokrotnie zostały uznane 
przez Komitet Nagrody Nobla

1978 Herbert Simon 

– za wkład w rozwój ewolucyjnej teorii 

gier, w szczególności za koncepcję 
ograniczonej racjonalności. 

– Komitet nagrody określił te rezultaty 

jako przełomowe badania nad 
procesem podejmowania decyzji 
wewnątrz organizacji gospodarczych 
oraz teorię ich podejmowania. 

background image

8 czerwca 2021

1994 John Nash, Reinhard 

Selten i John Harsanyi 

– za rozwój teorii gier i jej 

zastosowania w ekonomii. 

1996  William Vickrey i James 

Mirrlees 

– za stworzenie modeli przetargów i 

badanie konfliktów z niesymetryczną 

informacją uczestników.

background image

8 czerwca 2021

 

2005 Thomas C. Schelling i Robert J. Aumann 

za zastosowanie teorii gier w naukach społecznych 

i mikroekonomii (dot. zachowania jednostek i 

rozwiązywania konfliktów) . Ich teoria pozwoliła 

zastosować teorię gier – lub teorię decyzji 

interaktywnej – do poszukiwania odpowiedzi na 

pytanie, dlaczego niektóre grupy, organizacje i 

kraje odnoszą sukcesy we współpracy, natomiast 

inne popadają w konflikty.

 Thomas Schelling stosował teorię gier do analizy 

negocjacji międzynarodowych w okresie "zimnej 

wojny". Analizował takie zagadnienia, jak: polityka 

wzajemnych ustępstw, gróźb, zastraszania. 

Aumann użył teorii gier by zanalizować Talmud. 

Między innymi rozwiązał starą tajemnicę "podziału 

spadku zmarłego męża pomiędzy jego trzy żony". 

Rozwiązaniem było podanie zmniejszenia wartości 

spadku (porównanego do jego pierwotnej wartości). 

background image

8 czerwca 2021

2007 Leonid Hurwicz, Eric S. Maskin, 

Roger B. Myerson

– za prace nad teorią wdrażającą systemy 

matematyczne w procesy gospodarcze, która przy 

zastosowaniu równań matematycznych i 

algorytmów pozwala ocenić prawidłowość 

funkcjonowania rynków. 

– Teoria ta pomogła określić ekonomistom skuteczne 

mechanizmy rynkowe, schematy regulacji i 

procedury wyborów i dziś odgrywa główną rolę w 

wielu dziedzinach ekonomii oraz w naukach 

politycznych.

background image

8 czerwca 2021

 

Zalety teorii gier:

pozwala ustrukturyzować proces decyzyjny i 

wyznaczyć racjonalne rozwiązanie. 

możliwość wyznaczenia dobrego rozwiązania 

zależy jednak od tego, jak dobrą informacją 

dysponuje dany podmiot. 

bada jakie strategie powinni wybrać gracze 

żeby osiągnąć najlepsze wyniki.

background image

8 czerwca 2021

Gry ze względu na wartość dzielą 
się na:

gry o sumie stałej (zysk jednego 
gracza jest równoważny stracie 
drugiego) i na gry o sumie 
zmiennej

gry sprawiedliwe (gdy wartość 
oczekiwana wypłaty każdego z 
graczy jest taka sama) oraz gry 
niesprawiedliwe

background image

8 czerwca 2021

Gra w kasynie

uznając za wypłatę sumę pieniężną, 

jest grą o sumie zerowej (wygrana 

gracza to strata kasyna, i na odwrót; 

nie rozpatrujemy tu zadowolenia z 

samego faktu gry), jednakże nie jest 

ona grą sprawiedliwą (z przyczyn 

oczywistych prawdopodobieństwa 

wygranej są dla gracza 

niekorzystne, a wartość oczekiwana 

wygranej pieniężnej ujemna).

background image

8 czerwca 2021

Gry

W zależności od liczby tych 

przeciwników i ich interesów 
rozróżniamy różne rodzaje gier, na 
przykład:

gry dwuosobowe,

 gry wieloosobowe,

gry koalicyjne.

background image

8 czerwca 2021

Macierz wypłat

jest tablicą, która przedstawia kwoty 
otrzymane przez gracza wymienionego po 
lewej stronie tej tablicy po wszystkich 
możliwych partiach gry. Wypłat dokonuje gracz 
wymieniony u góry tablicy macierz ta składa 
się z tylu kolumn, ile jest wszystkich 
możliwych sposobów działania gracza 
zamieszczonego u góry tablicy, i z tylu wierszy, 
ile jest wszystkich możliwych sposobów 
działania gracza zamieszczonego po lewej 
stronie tablicy).

background image

8 czerwca 2021

Przykład normalnej formy macierzy 

wypłat dla gry dwuosobowej i dwóch 

możliwych strategii

Gracz 2 wybiera 

lewą kolumnę

Gracz 2 wybiera 

prawą kolumnę

Gracz 1 wybiera 

górny wiersz

4

3

-1

-1

Gracz 1 wybiera 

dolny wiersz

0

0

3

4

background image

8 czerwca 2021

Historycznym przykładem gry 
niekooperacyjnej jest dylemat 
więźnia
.

Problem decyzji 

aresztowanego A

D z i a ł a n i a     A

D z i a ł a n i a  B
    Nie przyznawać się          wsypać 
kompana

Nie przyznawać 

się

1 rok

10 lat

Wsypać kompana

0 lat

5 lat

Problem decyzji 

aresztowanego B

D z i a ł a n i a   B

D z i a ł a n i a   A
    Nie przyznawać się          wsypać 
kompana

Nie przyznawać 

się

1 rok

10 lat

Wsypać kompana

0 lat

5 lat

Gra dwuosobowa 

aresztowanych

D z i a ł a n i a    A

D z i a ł a n i a  B
    Nie przyznawać się         wsypać 
kompana

Nie przyznawać 

się

1 rok

       1 rok

10 lat

           0 lat

Wsypać kompana

0 lat

         10 lat    

  5 lat

           5 lat

background image

8 czerwca 2021

Gra dwuosobowa o sumie zero

Grami dwuosobowymi o sumie 
zero są takie sytuacje, gdy w grze 
biorą udział tylko dwie strony, a 
przegrane jednej ze stron są 
wygranymi drugiej

background image

8 czerwca 2021

Macierz wypłat

 

m

mn

n

m

m

ij

d

d

a

a

a

a

a

a

a

....

....

...

...

...

....

....

s

...

s

s

      

          

1

1

2

1

12

11

n

2

1

background image

8 czerwca 2021

Przykład

Dwie konkurencyjne firmy Alfa i Beta są dealerami 

dobrze znanej marki odbiorników telewizyjnych. Roczne 

zyski tych dwóch firm wynoszą odpowiednio 4 i 8 mln zł. 

Alfa chce rozszerzyć swoją działalność i otworzyć zakład 

montażu odbiorników zakładając, że przyniesie to jej 

roczny zysk równy 10 mln zł. Oczekuje przy tym, że 

firma Beta będzie kontynuować swoją działalność bez 

podejmowania montażu odbiorników u siebie. Jednakże 

szef firmy Beta usłyszał o planach firmy Alfa i obliczył, że 

jeśli plany firmy Alfa będą urzeczywistnione, to zyski 

firmy Beta spadną do 2 mln zł. 

Natomiast jeśli Beta uruchomi zakład montażu, a Alfa 

nie zrobi tego, to zysk firmy Beta wzrośnie do 11 mln zł, 

a zysk firmy Alfa spadnie do 1 mln zł. 

Gdyby obydwie firmy uruchomiły zakłady montażu, to 

wtedy obie zarobiłyby po 6 mln zł na rok. 

Jaką strategię powinna wybrać firma Alfa, a jaką Beta, 

aby zyski ich były możliwie jak największe?

background image

8 czerwca 2021

Macierz

Strategie firmy Beta

Kontynuowanie 

sprzedaży

Uruchomienie 

zakładu 

montażu 

odbiorników 

telewizyjnych

Strategie 

firmy Alfa

Kontynuowani

e sprzedaży

0

-3

Uruchomienie 

zakładu 

montażu 

odbiorników 

telewizyjnych

6

2

background image

8 czerwca 2021

Gra jest rozwiązana, gdy 
wyznaczymy
:

wartość gry,

strategię, którą ma zastosować gracz 
umieszczony w macierzy wypłat po lewej 
stronie, aby zapewnić sobie średnią wygraną 
na partię co najmniej równą wartości gry,

strategię, którą ma zastosować gracz 
umieszczony w górnej części macierzy 
wypłat, aby średnia przegrana na partię nie 
była większa niż wartość gry.

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Strategie firmy Beta

Kontynuowanie 

sprzedaży

Uruchomienie 

zakładu 

montażu 

odbiorników 

telewizyjnych

Najmniejsze 

wartości w 

wierszach

Min a 

ij

Strategie firmy 
Alfa

Kontynuowanie 

sprzedaży

0

-3

-3

Uruchomienie 

zakładu montażu 

odbiorników 

telewizyjnych

6

2

2

Max (Min a 

ij

)

Największe 

wartości w 

kolumnach

Max a 

ij

6

2

Min (Max a 

ij

)

background image

8 czerwca 2021

strategia zdominowana

występuje, kiedy gracz posiada 

strategię dającą mu wyższą wypłatę bez 

względu na to, jak zagra konkurent. 

background image

Strategia dominująca 

to najlepsza możliwa reakcja na 
dowolną strategię zastosowaną 
przez konkurenta.

 Jej logika nieuchronnie prowadzi 
do pogorszenia wyniku, gdy gra 
ma charakter niekooperacyjny.

8 czerwca 2021

background image

8 czerwca 2021

Punkt siodłowy

gra posiada punkt siodłowyjeżeli każdy z graczy 

podczas całej gry stosuje tylko jeden sposób 

działania. 

Punktem siodłowym jest punkt w macierzy wypłat 

znajdujący się na przecięciu tych dwóch 

sposobów działania, natomiast wypłata w tym 

punkcie stanowi wartość gry

 V = V

A

 =Max (Min a

ij

) = V

B

=Min (Max a

ij

Wartość grjest średnią kwotą przypadającą na 

partię, którą wygrałby w długim okresie jeden z 

graczy, gdyby obaj stosowali swe najlepsze strategie.

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

KRYTERIA WYBORU 
DECYZJI W WARUNKACH 
NIEPEWNOŚCI

Kryteria nieprobabilistyczne

Kryteria probabilistyczne

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria nieprobabilistyczne

MaxiMin

Pesymista (asekurant) określa dla 
każdej swojej decyzji najgorszy 
możliwy wynik (minimalna 
wypłatę)          , a następnie 
wybiera taką decyzję      , dla 
której określona minimalna 
(gwarantowana) wypłata jest 
największa.

p

i

w

k

d

},

max{

:

p

i

p

k

k

w

w

d

}

{

min

ij

j

p

i

a

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria nieprobabilistyczne 

MaxiMax

Optymista (ryzykant) określa dla 

każdej swojej decyzji najwyższy 
możliwy wynik (maksymalną 
wypłatę)        , a następnie wybiera 
taka decyzję         , dla której tak 
określona maksymalna (ale nie 
gwarantowana) wypłata jest 
największa.

o

i

w

k

d

},

{

max

:

o

i

i

o

k

k

w

w

d

}

{

max

ij

j

o

i

a

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria nieprobabilistyczne 
kryterium Hurwicza

Reguła 

Hurwicza 

przyporządkowuje 

każdej decyzji            indeks       , który 
jest  ważoną  przeciętną  minimalnej 
i maksymalnej 

wypłaty 

wynikającej 

z decyzji.  Wybierana  jest  strategia, 
której odpowiada maksymalna wartość  
    

Oznaczmy przez      - skłonność do bycia 

pesymistą przy wyborze strategii

 

i

d

)

(

i

d

h

)

(

h

]

1

,

0

[

i

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria nieprobabilistyczne 
kryterium Hurwicza

Dla  każdej  decyzji    wyznaczamy 

hipotetyczną  wygraną                             
postaci:

Należy  wybrać  taką  decyzję,  dla 

której hipotetyczna wygrana         
jest największa

o

i

p

i

i

w

w

d

h

)

1

(

)

(

i

d

)

(

i

d

h

)}

(

{

max

)

(

:

i

i

k

k

d

h

d

h

d

)

(

i

d

h

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Macierz"żalu"

Macierz wypłat            transformujemy do 

postaci macierzy "żalu" . 

W tym celu: określamy maksymalną 

wypłatę   dla każdego "stanu natury"

w dalszym postępowaniu obliczamy wartości 

elementów       według wzoru:

Elementy macierzy "żalu"  wyrażają stratę 

z powodu podjęcia decyzji nieoptymalnej 
z punktu widzenia zaistniałego stanu natury.

 

 

ij

a

 

ij

r

}

{

max

ij

i

j

a

ij

r

ij

j

ij

a

a

r

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria nieprobabilistyczne 

Minimax "żalu"

Do macierzy "żalu" stosujemy 

postępowanie według reguły 
MinMax, tzn. wskazujemy decyzję, 
dla której największa strata ("żal") 
z powodu źle podjętej decyzji 
będzie możliwie najmniejsza, czyli

},

{

min

:

i

i

k

k

r

r

d

}

{

max

ij

j

j

r

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria probabilistyczne

Maksymalna oczekiwana 

wygrana

Wybieramy taką decyzję, dla której 

wartość oczekiwanej wygranej 
(zysku) będzie największa, tj.

)

(

j

s

P

}

{

max

:

a

i

i

a

k

k

E

E

d

j

ij

j

a

i

a

s

P

E

)

(

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Kryteria probabilistyczne 
Minimalny oczekiwany "żal" 
(strata)

Wybieramy taką decyzję, dla 
której wartość oczekiwanej straty 
("żalu") będzie najmniejsza, tj.

}

{

min

:

r

i

i

r

k

k

E

E

d

j

ij

j

r

i

r

s

P

E

)

(

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

W zarządzaniu działalnością gospodarczą wynik decyzji 

jest zwykle rozpatrywany z punktu widzenia 

rentowności danego przedsięwzięcia, a poszczególne 

stany natury są wyrażane w postaci efektów 

finansowych wynikających z różnych wyników podjętej 

decyzji. W takiej sytuacji wartość oczekiwana ma 

wymiar finansowy i stąd nazywamy ją 

oczekiwanym efektem finansowym

Parametr ten często oznacza się angielskim skrótem EMV 

(Expected Monetary Value) i oblicza się dla każdej 

strategii według równania:

gdzie: 
          - efekt finansowy j-tego stanu natury (wartości 

dodatnie dla zysku, wartości ujemne dla strat), 

           - prawdopodobieństwo uzyskania j-tego efektu 

finansowego.

j

n

j

j

P

V

EMV

1

j

V

j

P

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Przykład

Przedsiębiorstwo ma możliwość uruchomienia produkcji i 

sprzedaży produktu luksusowego lub produktu popularnego. 

Dla każdej opcji decyzyjnej określono - na podstawie prognoz 

i analiz danych statystycznych - prawdopodobieństwa 

uzyskania sprzedaży dobrej, średniej i miernej oraz efekty 

finansowe tych wyników.

Dla produktu luksusowego prawdopodobieństwo wystąpienia 

dobrej sprzedaży (z której dochody wyniosą 120000 zł) 

wynosi 0,4, sprzedaży średniej (o dochodzie 65 000 zł) - 0,3 

oraz sprzedaży miernej (dochód 12 000 zł) - 0,3. 

Analogicznie dla produktu popularnego - prawdopodobieństwo 

dobrej sprzedaży wynosi 0,5 (dochód 105 000 zł), sprzedaży 

średniej - 0,4 (dochód 55 000 zł) i sprzedaży miernej - 0,1 

(dochód tylko 20000 zł).

Oceń, która z opcji decyzyjnych dotycząca wyboru nowej 

produkcji jest bardziej opłacalna dla przedsiębiorstwa.

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

Rozwiązanie

Obliczamy wartość oczekiwaną dochodu dla produktu 

luksusowego (PL):

EMV(PL) =   0,4*120000 + 0,3*65000 + 0,3*12000 = 

71100 zł.

Tak więc wartość oczekiwana dla PL wynosi 71 100 zł.
Podobnie liczymy dla produktu popularnego (PP):
EMV(PP) =   0,5*105000 + 0,4*55000 + 0,1*10000 = 

75500 zł.

Z porównania wartości EMV(PL) i EMV(PP) wynika, że 

korzystniejszą opcją decyzyjną jest wprowadzenie na 

rynek produktu popularnego.

background image

8 czerwca 2021

dr inż. Iwona Staniec

background image

STRATEGIA CZYSTA gracz 
wybiera jedna konkretną strategię

STRATEGIA MIESZANA gracz 
wybiera z określonym 
prawdopodobieństwem jedną z 
kilku strategii

8 czerwca 2021

background image

Gra 3 o sumie nie zerowej

F
I
R    1
M
A

F  I  R  M A   2

oszustwo uczciwoś

ć 

oszustwo     2       

    3,5       

1,5

uczciwoś
ć

    1,5         
3,5

   3        
3

8 czerwca 2021

background image

8 czerwca 2021

background image

Pretooptymalny

Wynik gry jest  nieooptymalny  w 
sensie Pareto jeżeli gra ma inny 
możliwy wynik dający oby graczom 
co najwyżej nie gorsze wygrane

Kryterium Pareto jest  podstawową 
zasada racjonalności grupowej 
(wchodzi w konflikt z zasadą 
racjonalności indywidualnej)

8 czerwca 2021


Document Outline