background image

Diagnoza gier 
społecznych

PRZYKŁADY cz. V

background image

POTRZEBA DIAGNOZY

KOSZTY, jakie gry powodują

Od kiedy w 1913 roku Henry Ford wprowadził 

słynną linię produkcyjną, dzięki której udało się 

wyprodukować 15 milionów Forda T, pracownicy 

stali się dla siebie klientami w prostej zależności. 

Brak możliwość zaspokajania innych potrzeb 

skłonił ich do podejmowania różnych gier i żartów. 

Na przykład, przyklejano  pudełka do linii 

produkcyjnej, zamieniano funkcje w samochodach-

po naciśnięciu pedału gazy uruchomiany był 

klakson czy wycieraczki (Argyle, 1989,s.204). 

background image

SPOSOBY DIAGNOZY

Obserwacja uczestnicząca

Monitoring ( za zgodą pracowników)

Eksperymenty 

Socjometria

background image

Przykład eksperyment

Wyznaczenie zmiennej zależnej (np. 
uprzedzenia) i niezależnej (np. różne 
zachowania)

sformułowanie hipotez na podstawie 
innych badań (literaturowych, rozmów, 
wyników zapisów)

background image

c. d

Pretest (pomiar zmiennej zależnej, 
celem jest wyeliminowanie wpływu 
zmiennych zakłócających w badaniu 
eksperymentalnym) i

Posttest (badanie pomiaru końcowego 
wartości zmiennej zależnej, która 
została poddana wpływowi zmiennej 
niezależnej w procedurze 
eksperymentalnej )

background image

c. d

Wyznaczenie grupy kontrolnej (nie 
oddz….)

background image

Socjometria

Socjometria jest to metoda, która służy do pomiaru 

pozycji poszczególnych jednostek w grupie. 

Każdą grupę społeczną, cechuje pewne zróżnicowanie ze 

względu na pozycje, jakie zajmują w niej poszczególni 

członkowie. 

Powiązanie pozycji zajmowanych w grupie pewnymi 

stosunkami tworzy określoną strukturę grupową. 

Bada się ją za pomocą techniki socjometrycznej, która 

polega na dokonaniu przez osoby badane wyborów 

pozytywnych i negatywnych spośród członków określonej 

grupy ze względu na podane przez badacza kryterium. 

background image

c. d

Jedne jednostki są lepiej spostrzegane 
przez inne, chętniej się z nimi 
rozmawia; natomiast inne osoby są 
odbierane jakby niepotrzebne w danej 
grupie, są one na uboczu, są członkami 
danej grupy, ale ze względu na wiele 
czynników nie są aktywizowane w 
zakresie czynności, które wykonuje 
wspólnie grupa. 

background image

c. d

Dokonując ilościowej analizy danych 

socjometrycznych jesteśmy w stanie ustalić 

wskaźniki:

pozycji jednostek w grupie ze względu na 

pozytywne wybory,

pozycje jednostek w grupie ze względu na 

negatywne wybory,

ogólnej pozycji,

ekspansywności grupy,

spoistości grupy,

zwartości grupy. 

background image

c. d

J von. Neuman i O. Morgenstern  
wyodrębnili gry o sumie zerowej 
oraz o sumie niezerowej.

Gry o sumie zerowej

 to takie 

sytuacje, w których wygrana 
jednego uczestnika gry wiąże się z 
przegraną innego uczestnika

Przykładem takiej gry jest gra o wyższe stanowisko. 
Rywalizacja o awans pomiędzy dwoma potencjalnymi 
kandydatami musi doprowadzić do zwycięstwa i przegrania.

background image

c.d

grach o sumie niezerowej

 

współpraca pomiędzy wszystkimi 
uczestnikami gry (lub pomiędzy 
jakąś częścią uczestników) jest 
konieczna, gdyż wiąże się z 
możliwością zwiększania wypłat dla 
wszystkich. 

Problem polega na tym, 

że uczestnicy gry nie zawsze mogą 
przewidzieć zachowanie rywali

.

background image

Gra o sumie zerowej

W organizacji X pracuje dwóch technologów. Jeden z nich 

(którego oznaczamy literą A) ma bardzo duże 

doświadczenie w konstruowaniu wielkich pieców dla 

przemysłu hutniczego. 

Drugi (B) jest młodszym, zdolnym technologiem, pełnym 

różnych pomysłów. 

Szef działu technologicznego odchodzi na emeryturę, a 

dyrektor ds. technicznych ogłasza konkurs na stanowisko 

szefa projektu nowej technologii produkcji wyłożeń 

wielkopiecowych. Do konkursu zgłasza się technolog A i 

technolog B. Każdy z technologów ma do wyboru podać 

krótszy lub dłuższy czas wdrożenia projektu. 

background image

c. d

Technolog A chciałby, aby jego projekt był 

lepszy, ma większe doświadczenie i sądzi, że 

wygra konkurs oferując lepsze rozwiązania.

Technolog B chce podać takie same warunki 

realizacji projektu. Chce wykazać, że pomimo 

mniejszego doświadczenia jest w stanie 

sporządzić projekt o takiej samej wartości.

Opisane sytuacje ma charakter 

antagonistyczny. Ktoś wygra, ktoś przegra. 

Ktoś coś zyska, a ktoś coś straci.

background image

Gra o sumie niezerowej

Dwóch wspólników może podjąć decyzję, która 

wpłynie na poziom ich zysku rocznego. 

Jeden ze wspólników ze względów 

zawodowych zainteresowany  jest 

zwiększeniem produkcji bloków katodowych, 

drugi – zwiększeniem produkcji elektrod 

grafitowych. 

Jeżeli nastąpi wzrost produkcji bloków to 

pierwszy wspólnik będzie w pełni 

usatysfakcjonowany, a jeżeli organizacja 

będzie więcej wytwarzać elektrod, to wspólnik 

drugi będzie bardzo zadowolony. 

background image

c. d

O tej sytuacji wiemy również, że 
zaniechania jakichkolwiek działań jest 
tym czego wspólnicy pragną najmniej.

Występuje więc konflikt, ale nie jest to 
konflikt całkowity. W takiej grze wygrać 
mogą obydwaj wspólnicy, choć 
niekoniecznie tyle samo.

background image

Gra-popatrz co przez Ciebie 
zrobiłem

Gra zobrazowana jest sceną: za biurkiem 

pracuje (niby intensywnie) osoba, która pisze 

np. raporty. Do biura, w którym ona przebywa 

wchodzi jakiś współpracownik z prośbą o 

odnalezienie potrzebnych danych. 

Pracownik „niby zajęty” odwraca się w stronę 

wchodzącej osoby i udaje, że jej wejście jest 

przyczyną ledwo co popełnionego błędu. 

Krzyczy: „popatrz, co przez ciebie zrobiłem”. 

Z czasem, taka gra doprowadza do tego, że 

każdy współpracownik nie chce przeszkadzać 

„naszemu bohaterowi” w pracy.

background image

C .d

Gra taka wynika często z chęci 
izolowania się,……….

background image

Gra „pracowite wakacje”

Należy do gier konstruktywnych. Przykładem 

takiej gry jest sytuacja, w której ktoś podczas 

wakacji stara pomagać się innym (np. pracują 

w innym kraju), lecz jego praca jest wtórna 

wobec jakiegoś innego motywu. 

Osoba taka pracuje tylko na pokaz, po to, aby 

wzbudzić zainteresowanie innych, wzbudzić 

szacunek, podziw lub litość.

    Problem CSR

background image

Gra „dłużnik”

Rozpoczyna się od załatwienia czegoś ofierze, (np. 

przyjęcia do pracy, lepszej pensji, wyższego stanowiska 

itp.) przez osobę, która w późniejszym okresie będzie ten 

fakt skrupulatnie wykorzystywać. 

background image

c. d

Bardzo często pomoc udzielana jakiemuś 

pracownikowi z góry zakłada współzależność. 

Osoba „pomagająca” w rzeczywistości chce 

podporządkować sobie kogoś, komu udzielana 

jest pomoc. 

Chce budować własne, wiernopoddańcze 

struktury

. Gdy brakuje pracy -sytuacja taka 

jest niezwykle prawdopodobna. 

background image

c. d

Ofiara staje się zabawką w rękach 
osoby bawiącej się. Oprawca może do 
woli przekładać „zabawki”, prowadzić z 
nimi wojnę, zawierać przymierza 
chwilowe i strategiczne. 

Gra taka może, (chociaż nie musi) 
okazać się czymś negatywnym dla 
oprawcy.

background image

Gra „atak personalny”

Typowa gra to sytuacja, w której do grupy osób 

(skupionych np. w jednej komórce organizacyjnej, 

zajmujących się jednym procesem, zadaniem) przyjmuje 

się kogoś nowego, kto może stanowić dla zastanego 

układu pewne zagrożenie. 

Grupa może sądzić, że osoba nowoprzyjęta może okazać 

się lepsza – wydajniejsza i poprzez ten fakt wpłynie na 

proces zwolnień. 

Taka osoba staje się ofiarą – jest atakowana 

przez 

jednego wybranego pracownika lub przez kilku 

pracowników

 (współdziałających ze sobą lub grających 

oddzielnie). 

background image

c.d

Przedmiotem ataku są kompetencje, 

ubiór, zachowanie, obyczaje, 

pochodzenie społeczne. 

Używa się pod adresem ofiary 

sformułowań typu: „Ty przecież nic nie 

umiesz!”, „Czy stamtąd skąd 

pochodzisz też tak obciachowo 

wyglądają?”, „Nie potrafisz nawet 

zachować się poprawnie wobec naszych 

klientów” itp. 

background image

C .d

Odmianą tej gry jest gra, którą można nazwać 

„atakiem wytrzymałościowym”.

 Może to być 

sytuacja, a której szef sprawdza odporność 
psychiczną np. nowoprzyjętego pracownika. 
Atakuje go, lecz kiedy ofiara nie reaguje (nie 
boi się, przyjmuje postawę obojętną), to gra 
(docinki, zaczepki) kończy się. 

Przełożony stwierdza, że czas zaprzestać 
tego, co sam nazywa „sprawdzeniem 
odporności psychicznej”.

background image

c. d

Gra „ustrzel Polaka”

 prowadzona jest przez 

grupę młodych osób, którzy licytują się, kto z 
nich jako pierwszy spowoduje, że menadżer 
(np. dużego sklepu )przeprosi go za 
zachowanie pracownika.

Młodzi Anglicy podchodzą np. do stoiska 
obsługiwanego przez naszych rodaków i 
starają się mówić tak szybko i głośno jak tylko 
potrafią. Zdezorientowani pracownicy gubią 
się i nie wiedzą, co robić 

background image

Gra „dobry i zły policjant”

  Jest to gra, która może być prowadzona 

w różnych konfiguracjach, np. pomiędzy 
przełożonym (który jest dobry lub zły), 
współpracownikiem szefa  (również 
dobrym lub złym) a atakowanym i 
uspakajanym (chwalonym) 
pracownikiem.

background image

Role

Typowa gra polega na odgrywaniu dwóch ról: 

„policjanta dobrego” – który stara się np. 
uzyskać jak najwięcej informacji chwaląc 
kogoś, ale równocześnie straszyć „swoja 
ofiarę” sformułowaniami typu: „lepiej powiedz 
mi, bo tamten (czytaj „policjant zły”) 
potraktuje cię gorzej”, „lepiej zrób to inaczej”  
(czytaj: ja dobrze radzę, a tamten „policjant 
zły” – może ukarać cię za brak 
posłuszeństwa);

background image

c. d

„Policjanta złego” – który w rzeczywistości 
może, ale nie musi odgrywać roli kogoś 
złego, restrykcyjnego,  karzącego, 
znęcającego  się. 

Wtedy, gdy nie odgrywa roli, przyjmuje 

postawę bierną, a nie aktywną

 (jest  kimś 

kogo można porównać do piekła, które 
rzekomo istnieje, a którego nikt nie widział).

background image

Gra „motywacja za wszelką cenę

To gra o wybitnie patologicznym wymiarze prowadzona 

przez niektóre organizacje wobec osób poszukujących 

pracy. Typową grę ilustruje poniższy przykład:

„W gazecie X, w dziale „praca” opublikowane jest 

ogłoszenie: „Nowa, dobrze rozwijająca się firma X 

zatrudni dobrze umotywowanych i wykształconych 

młodych absolwentów do ... (i tutaj następuje opis 

zadań, jakie kandydat do pracy ma wykonywać)”. W 

rzeczywistości ogłoszenia tej samej treści pojawiają się w 

prasie co pewien czas (często regularny), ale przyszłe 

ofiary jeszcze o tym nie wiedzą. 

background image

Gra „twarzą w kałużę”

To gra oparta z zmienne zachowanie, 
prowadzona najczęściej przez szefa 
względem podwładnego pracownika. 

Ma ona charakter przemyślany, a jej 
celem jest pełne uzależnienie ofiary. 

Gra polega na 

przemiennym stosowaniu 

silnych kar i dużych nagród

, na 

poniżaniu i chwaleniu.

background image

Gra „flirt”

Organizacja jest takim miejscem, gdzie występują 

rożne kontakty, interakcje i stosunki międzyludzkie. 

Często duży wpływ na jej funkcjonowanie (a 

szczególnie na funkcjonowanie grup i jednostek) 

wywierają różne relacje damsko – męskie (oraz 

damsko – damskie i męsko – męskie). Jedną z gier 

prowadzonych w organizacji jest flirt. 

Elementami tej gry są tajemnica, ryzyko i 

niepewność.

 

Jak więc nie zgodzić się z takim twierdzeniem, że 

środowisko pracy wzmacnia elementy flirtu. 

Sprawia, że flirt cechuje się większymi emocjami 

(chociaż tajemniczość może by mniejsza)?

background image

c.d

Według informacji opublikowanych 
przez czasopismo „Ananava” w 2000 
roku, aż ¾ kobiet twierdzi, że flirtuje w 
miejscu pracy, a 28 %pracowników 
indagowanych miało kontakty 
seksualne. Flirtujemy, bo czujemy się 
wyjątkowi.

background image

Dylemat więźnia

Dylemat więźnia (Prisoner’s Dilemma) 
obrazowany jest następującą anegdotą: 
policja dokonuje aresztowania dwóch 
osób podejrzanych o napad z bronią w 
ręku. 

Nie ma jednak dowodów na to, że  to te 
właśnie osoby dokonały przestępstwa. 

background image

C .d

Istnieją trzy możliwości. 

Po pierwsze

, jeżeli przyznają się do napadu 

obydwaj podejrzani, to otrzymują po 5 lat 

więzienia. 

Jeżeli jeden z oskarżonych przyzna się do 

winy, to uzyska status świadka koronnego i 

uniknie kary (a wówczas drugi podejrzany 

zostanie skazany na 10 lat). 

Jeżeli nikt z nich nie przyzna się do napadu, to 

wówczas zostaną oskarżeni przez prokuraturę 

o nielegalne posiadanie broni i zostaną 

skazani na 1 rok więzienia. 

background image

c.d

W opisanej sytuacji każdemu więźniowi 
opłaca się przyznać. 

Rozwiązaniem tej gry jest oczywiście 
taka sytuacja, w której obaj podejrzani 
przyznają się do napadu i otrzymają po 
5 lat. 

Gdyby jednak podejrzani wybrali 
strategię kooperacji otrzymali by 
zaledwie wyrok 1 roku więzienia. 

background image

C .d

W organizacjach mamy również do czynienia 

z dylematem więźnia. Dylemat taki pojawia 

się np. gdy:

pracownicy zostaną oskarżeni o sabotaż, 

kradzież itp.,

rozpoczyna się współpraca, w wyniku której 

pracownicy mogą uzyskać różne profity (wiele 

zależy od tego, czy potrafią współpracować, 

jaki jest poziom zaufania, jaka jest możliwość 

prowadzenia komunikacji).

background image

Gra „H. Kissingera” 

   Polega na odrzucaniu kolejnych wersji 

wytworów pracy, w tym celu, aby 
podwyższyć poziom ich jakości. Ale 
sytuacja taka może wynikać z lenistwa i 
wówczas przestaje być grą. 

background image

„Pasażer na gapę”

„Pasażer na gapę” to osoba, która korzysta ze 
wspólnego dobra, lecz sama nie ponosi kosztów. 

W organizacjach również spotykamy osoby, które 
robią wszystko, aby wykazywać się jak 
najmniejszym zaangażowaniem. 

Unikają pracy ponad wymiar, nie chcą poświęcać 
więcej czasu pracy niż wynika to z 
obowiązujących przepisów. Gdy jednak 
pojawia się tylko okazja, to korzystają ze 
środków wypracowanych przez inne osoby. 

background image

Gra” w chowanego” 

Gra „w chowanego” wykorzystuje to, że 
odmowa wiąże się w początkowym 
okresie z nasileniem komunikacji. 

Osoba prowadząca grę sprawdza, jak 
dalece pracownikowi zależy na czymś 
lub na kimś.

background image

C .d

Wyobrażamy sobie sytuację, że pracownik 

w niedalekiej perspektywie czasowej ma 

otrzymać znaczącą podwyżkę. 

Szef prosi go o rozmowę i proponuje mu 

różne nowe stanowiska i podwyżkę, ale 

prosi o dalszą rozmowę. 

Do rozmowy jednak nie dochodzi i to 

pomimo faktu, że pracownik kilkakrotnie 

próbuje umówić się na rozmowę z szefem. 

background image

c.d

Zawsze spotyka się z odmową. Po pewnym 
czasie dochodzi do przypadkowego spotkania. 

Szef prosi o rozmowę, zaznacza jednak, że 
jest bardzo zajęty. Pracownik ponownie 
próbuje umówić się na spotkania, dzwoni do 
sekretariatu, wysyła maile. 

Kilkakrotnie sytuacja powtarza się. Szef 
prowadzi własną grę, która w jego 
przekonaniu jest „testem lojalności”, a w 
rzeczywistości osłabia zaufanie i motywację.

background image

Gra „na przetrwanie” 

Typowa gra na przetrwanie polega na 
wyznaczeniu sobie jednego bardzo 
ważnego celu, którego osiągnięcie 
możliwe jest  w większym lub 
mniejszym czasie. 

Najczęściej jednak cel ten jest 
dalekosiężny.

Przykład

background image

Gra z wykorzystaniem paradoksu” 
trzech więźniów”

Wyobraźmy sobie sytuację, że trzech 

pracowników (Y,X,Z) ma być zwolnionych. 

Dwóch z nich ma być zwolnionych jeszcze w 

rym roku, a jeden dopiero w następnym roku.

Pracownicy nie wiedzą, kiedy stracą pracę. 

Decyzja zapadła, ale przełożony nie chce 

poinformować pracowników o tym, jaka ona 

jest – kto w jakiej kolejności będzie zwolniony. 

Przełożony chce stosować  „zarządzanie przez 

konflikt”, chce celowo pobudzać niepokój  

pracowników po to, aby byli oni ulegli.

background image

c. d

Podczas jednego ze spotkań pracownik X pyta 

szefa, kto w pierwszej kolejności straci pracę. 

Szef odpowiada, że będzie to Z. Początkowo 

pracownik cieszy się. Na pierwszy rzut oka 

szanse na przedłużenie  jego zatrudnienia 

zwiększyły się. 

W rzeczywistości informacja ta nic nie daje. 

Wiadomo bowiem, że szanse pracownika X 

nie zwiększą się, niezależnie od tego, czy 

padnie nazwisko pracownika Y czy Z.

background image

Gra „ co mi zrobisz, jak mnie 
złapiesz?”

Jest grą najczęściej krótkoterminową, 

prowadzoną przez pracowników, którzy 

zamierzają odejść z firmy i/ lub mają pełną 

świadomość, że nie mogą lub nie chcą 

wypełniać standardy, normy ustalone w 

organizacji. 

Typowa gra polega na udawaniu, na 

maskowaniu pracy. Tuszowane są wszelkie 

niedociągnięcia. Grze tej towarzyszy 

kłamstwo, oszukiwanie. Polegać ona może 

również w skrajnych przypadkach na 

posługiwaniu się sabotażem. 

background image

Gra” w  kotka i myszkę”

Typowa gra jest spowodowana małą 

świadomością jakości, brakiem wiedzy o 

wymaganiach jakości, zbyt 

wygórowanymi normami. 

Pracownicy pracują wydajnie ( ?) tylko , 

gdy znajdują się pod bezpośrednią 

kontrolą szefów. Każda sytuacja braku 

kontroli jest wykorzystywana na 

przerwy i inne czynności. 

background image

c.d

„… pracujemy na taśmie. Mamy 
strasznie wyśrubowane normy. Jak tylko 
nadarza się okazja , to jeden z nas pod 
byle pretekstem coś psuje. Chcemy 
zatrzymać taśmę. Jak wraca szef, to jest 
awantura. Nigdy nie wie, czy awaria 
zdarzyła się, czy tylko ktoś nas ją 
wywołał?” 

background image

Gry z zakresu zarządzania zasobami ludzkimi

W szczególności gra występuje podczas 

procesu rekrutacji. Mamy tutaj  scenografię 

( pokój, oświetlenie, ułożenie mebli) i aktorów 

( ubiegającego się o pracę, osobę 

odpowiedzialną za rekrutację). Gra polega na 

udawaniu, zadawaniu różnych pytań 

,udzielaniu nieprawdziwych informacji. 

Do gier dochodzi  podczas procesu adaptacji ( 

np. maskowanie), podczas coraz bardziej 

zawiłych 

ocen pracowniczych

 itp. 

background image

c.d

Przykładem takiej gry jest coaching. W 
trakcie sesji pomiędzy coachem a 
klientem zachodzi swoista gra, mecz. 

Odgrywane są różne scenki, dąży się do 
wykrycia słabych stron w zachowaniu 
klienta, poszukuję się środków 
zaradczych.

background image

c.d

„ Gra” w kompetencje”- Polega ona na 

rozbijaniu dotychczasowych układów władzy. 

Jest związana z działaniem na niekorzyść 

organizacji

Aby taką grę prowadzić należy posiadać 

bezwzględną władzę. 

Typowa gra polega na przeprowadzaniu 

sztucznej restrukturyzacji zmierzającej do 

tego, aby najmniej kompetentne osoby pełniły 

funkcje kierownicze. 

background image

Strategie

Strategia „coś za coś” -jest to gra 
zorientowana na współdziałanie. 

Zaczynamy ją od kooperacji. Jeżeli natomiast 
nasz partner wybiera opcję wskazującą na 
rywalizację, odpowiadamy mu w ten sam 
sposób. 

Jeżeli zastosował reakcję wskazującą na 
współdziałanie, my również odpowiadamy mu 
taką samą reakcją. 

background image

c. d

Strategia współdziałania – polega na 
współdziałaniu z innymi przy osiąganiu 
akceptowanych celów.  

Współdziałając osiągamy nie tylko wspólne 
cele, ale uzyskujemy również określone 
zyski. 

Tymczasem rywalizacja doprowadza do 
tego, że jedna osoba może mieć większy 
udział w zyskach, która wspólnie 
wypracowujemy. 

background image

c.d

Strategia obrony

. J. Brodski proponuje, aby 

w różnych sytuacjach stosować strategię 

nadstawiania drugiego policzka. 

Przesada może doprowadzić zło do absurdu. 

Skrupulatne wykonywanie poleceń może 

obnażać bezsensowność niektórych poleceń.

 

Ludzie często nie chcą nadstawiać drugiego 

policzka, bo boją się, że może to rozłościć 

oprawcę, a uzyskane w ten sposób 

zwycięstwo 

moralne jest małą (często niesprawiedliwą) 

zapłatą.

Strajk włoski 

background image

Działania zbiorowe

 Działania zbiorowe są skuteczne, gdy:

cele działalności są wyraźnie 
wyartykułowane,

strategia postępowania została 
określona,

nastąpił podział funkcji między 
uczestnikami,

występuje koordynacja różnych funkcji 

background image

Problem wspólnego 
pastwiska

Istotność określania właścicieli

background image

KONIEC

Pytania


Document Outline