background image

 

 

Cechy rzeczywistości wirtualnej

• Jaron Zapel Lanier (1989) jako twórca rzeczywistości wirtualnej 

(VR – virtual  reality);

• Cechy rzeczywistości wirtualnej:

– Trójwymiarowość (Hełm wirtualny – Head-Mounted Display), 

sensoryczność – możliwość odbioru wrażeń zmysłowych za pomocą 
rękawic i kombinezonów danych (Data GloveData Suit), doświadczenie 
sił haptycznych i system śledzenia ruchów gałek ocznych i całego ciała 
(eye tracking device/tracking system);

– Digital Actor – postać w całości stworzona przez komputer;
– Interaktywność – możliwość swobodnego modulowania zawartości 

środowiska wirtualnego przez bezpośrednio oddziaływującego z nim 
człowieka w czasie realnym; dzięki temu możliwy jest alternatywny 
przebieg wypadków uzależniony od wyborów i decyzji użytkownika i 
wszelkie aspekty modulowania przestrzeni, w której się on znajduje;

– Imersja – pokrycie wszystkich zmysłów urządzeniami stymulującymi;
– Opis rzeczywistości wirtualną Stanisława Lema (Summa Technologiae).

background image

 

 

Zastosowanie rzeczywistości 
wirtualnej

• telekomunikacja (telekonferencje);
• zapośredniczona komunikacja 

interpersonalna;

• medycyna: telechirurgia – teleoperacje;
• treningi symulacyjne;
• rozrywka (gry komputerowe, gry on-line);
• media audiowizualne (film, telewizja, Internet)
• sztuka;
• architektura;

background image

 

 

Cechy rzeczywistości wirtualnej

według Michaela Heima

Symulacja – obejmuje grafikę komputerową i systemy odtwarzania obrazów; główną ich 
zaletą jest możliwość uzyskania repliki naszego otoczenia lub realnych obiektów;

Interakcja – obejmuje system zmian przestrzeni rzeczywistości wirtualnej zależnie od 
naszych decyzji i ruchów ciała;

 Sztuczność – rzeczywistość wirtualna bezustannie demonstruje swoją „sztuczność” 
mimo, że jest odbierana przez użytkownika jako naturalna cześć jego przestrzeni;

Immersja – zjawisko otoczenia odbiorcy sztucznym środowiskiem ze wszystkich stron;  

Teleobecność – obecność w przestrzeni rzeczywistość wirtualnej za pomocą 
reprezentacji cyfrowej (digital actor);

Full-body-immersion (pełne zanurzenie ciała) – odbieranie bodźców pochodzących z 
rzeczywistości wirtualnej za pomocą wszystkich zmysłów (implant wszczepiony do 
mózgu);

Komunikacja interpersonalna – połączenie rzeczywistości wirtualnej i Internetu można 
stanowić możliwość dla stworzenia nowej formy komunikacji interpersonalnej, w której 
odbiór wrażeń zmysłowych będzie porównywalny z sytuacją „spotkania” interlokutorem 
(odbiorcą komunikatu) face to face: telekonferencje i telepraca.


Document Outline