background image

 

 

Diagramy interakcji

Diagramy przebiegu

background image

 

 

Diagramy interakcji

• Diagram przebiegu i diagram kooperacji 

– zwane diagramami interakcji

 – to dwa z 

pięciu diagramów UML służących do 

modelowania dynamicznych aspektów 

systemu.

• Diagram interakcji przedstawia interakcję 

jako zbiór obiektów i związków między nimi, 

w tym też komunikaty, jakie obiekty 

przekazują między sobą.

• Diagram przebiegu

 

uwypukla kolejność 

komunikatów w czasie

, a 

diagram kooperacji

 

organizację strukturalną obiektów 

wymieniających komunikaty

.

background image

 

 

Diagramy interakcji

• Diagramy interakcji służą do modelowania 

dynamicznych aspektów systemu. 

Uwzględnia się na 

nich konkretne prototypowe egzemplarze klas, 

interfejsów, komponentów i węzłów, a także 

komunikaty przekazywane między nimi

. Te wszystkie 

byty są rozpatrywane w kontekście pewnego 

scenariusza ilustrującego zachowanie systemu. 

Diagramy interakcji mogą występować samodzielnie; 

wtedy służą do obrazowania, specyfikowania, 

tworzenia i dokumentowania dynamicznych 

aspektów ustalonego zestawu obiektów. Mogą także 

być użyte do modelowania jednego specyficznego 

przepływu sterowania w przypadku użycia.

• Diagramy interakcji nadają się także do 

wspomagania tworzenia systemu wykonywalnego z 

zastosowaniem inżynierii do przodu i inżynierii 

wstecz.

background image

 

 

Diagramy interakcji

• Diagramy interakcji obrazuje interakcję jako zbiór 

obiektów i związków między nimi, w tym też 

komunikaty, jakie obiekty przekazują między sobą.

• Diagram przebiegu jest diagramem interakcji, na 

którym 

uwypukla się kolejność komunikatów w 

czasie. Ma postać tabeli, w której obiekty ułożone są 

wzdłuż osi X, a komunikaty wzdłuż osi Y, 

uporządkowane według czasu ich wysyłania

.

• Diagram kooperacji jest diagramem interakcji, na 

którym 

uwypukla się związki strukturalne między 

obiektami wysyłającymi i odbierającymi komunikaty. 

Graficznie jest to zestaw wierzchołków i krawędzi

.

background image

 

 

sd Dynamic View

k:Klient

p:

PełnomocnikODBC

«object system»

:Transakcja

create

ustalAkcja(a, d, o)

nadajWartosc(d, 3.4)

nadajWartosc(a, "CO")

zatwierdzono

destroy

background image

 

 

Diagram przebiegu

Diagram przebiegu pokazuje jak, w 
zależności od czasu, przebiega 
komunikowanie się danego obiektu z 
innymi. Perspektywa ta zawiera 
dodatkowy wymiar tj. czas. 

Kluczowym elementem jest fakt, że 
interakcja jest ciągiem zdarzeń 
występujących w czasie w określonej 
kolejności

 – od początku do końca.

background image

 

 

Diagram przebiegu

• Diagram przebiegu składa się z 

obiektów przedstawionych w postaci 
standardowych prostokątnych ikon (z 
podkreślonymi nazwami), 
komunikatów (pokazanych jako linie 
ciągłe z grotami strzałek) i czasu 
(pokazanego jako przesunięcie 
wzdłuż pionowej osi).

background image

 

 

Diagram przebiegu

Diagramy przebiegu mają dwie cechy, które odróżniają je od 

diagramów kooperacji.

1.

Występują na nich linie życia obiektów – pionowe przerywane 

kreski prezentujące czas istnienia obiektów. Większość obiektów z 

diagramu interakcji żyje przez cały czas trwania interakcji. 

Znajdują się one w górnej części diagramu, a ich linie życia biegną 

od góry do dołu. Podczas interakcji mogą powstawać nowe 

obiekty. Ich linie życia rozpoczynają się w chwili odebrania przez 

nie komunikatu stereotypowego create. Pewne obiekty są 

niszczone. Ich linie życia kończą się w chwili odebrania przez nie 

komunikatu stereotypowanego jako destroy (ich śmierć jest 

dodatkowo oznakowana wielką literą X).

2.

Na tych diagramach jest uwzględniony ośrodek sterowania – 

podłużny, cienki prostokąt reprezentujący okres wykonywania 

jakiejś akcji osobiście albo z użyciem procedury podrzędnej. Górna 

krawędź tego prostokąta znajduje się na tej samej wysokości co 

początek akcji, a dolna – na wysokości zakończenia akcji. 

Zagnieżdżenie sterowania (wynikające np. z zastosowania 

rekurencji, wywołania własnej operacji, wywołania zwrotnego z 

innego obiektu) jest przedstawione za pomocą innego ośrodka 

sterowania, umieszczonego trochę na prawo od jego przodka 

(głębokość zagnieżdżenia nie jest ograniczona).

background image

 

 

Obiekty 

• Obiekty są umieszczane na diagramie od 

góry z lewej strony. Układamy je w 

dowolny sposób, upraszczając diagram.

• Od każdego obiektu w dół biegnie linia 

przerywana, nazywana linią życia obiektu. 

Wąski prostokąt umieszczany wzdłuż niej 

nazywany jest aktywacją.

• Aktywacja przedstawia wykonanie operacji 

przez obiekt. Długość prostokąta aktywacji 

określa czas jej trwania.

background image

 

 

Komunikat

• Komunikat przesyłany między obiektami biegnie od linii 

życia obiektu wysyłającego do linii życia obiektu 

docelowego. Obiekt może też wysłać komunikat sam do 

siebie – od swojej linii życia do swojej linii życia.

• Komunikat może być: prosty, synchroniczny lub 

asynchroniczny. Komunikat prosty jest przekazaniem 

sterowania od obiektu do obiektu. Jeśli jakiś obiekt wysyła 

komunikat synchroniczny, oczekuje potem odpowiedzi na 

ten komunikat i dopiero po jej otrzymaniu przechodzi do 

dalszych własnych działań. Po wysłaniu komunikatu 

asynchronicznego obiekt kontynuuje własne działania bez 

oczekiwania na odpowiedź.

• Na diagramie przebiegu komunikat prosty jest oznaczany 

strzałką z dwustronnym grotem otwartym, komunikat 

synchroniczny – strzałką z dwustronnym grotem pełnym, a 

komunikat asynchroniczny – strzałką z jednostronnym 

grotem otwartym.

background image

 

 

Komunikat 

Komunikat wysyłany

 do obiektu pewnej klasy 

oznacza 

żądanie wykonania jednej z metod tej 

klasy

, jest więc wywołaniem pewnej metody. 

Komunikat może być wysyłany przez system 

zewnętrzny lub przez obiekt jednej z klas systemu. 

W tym drugim wypadku komunikat jest wysyłany w 

trakcie wykonywania jednej z metod klasy, która 

jest nadawcą komunikatu. Samo wysłanie 

komunikatu nie kończy realizacji metody, w ramach 

której został on wysłany.

Wysłanie komunikatu może wiązać się z 

przekazaniem pewnych danych wejściowych 

do wywoływanej metody oraz pobraniem 

danych wyjściowych tej metody

. Nazwa 

komunikatu jest nazwą wywoływanej metody. 

background image

 

 

Czas 

• Czas jest przedstawiany jako przesunięcie 

względem osi pionowej. Odliczanie zaczyna 
się od góry diagramu, a upływowi czasu 
odpowiada przesunięcie w dół. Komunikat 
znajdujący się wyżej jest wcześniejszy od 
tego, który został umieszczony niżej.

• Diagram przebiegu jest dwuwymiarowy. 

Obiekty są rozmieszczane od lewej do 
prawej, zaś przesunięcia wzdłuż osi pionowej 
z góry na dół odpowiada upływowi czasu.

background image

 

 

Przykład – diagramu 

przebiegu

• Diagram przebiegu obrazujący interakcję GUI – 

graficzny interfejs użytkownika z innymi obiektami.

• Kolejność 

– Załóżmy, że użytkownik naciska na klawiaturze jakiś 

klawisz alfanumeryczny. Jeżeli korzysta z odpowiedniej 

aplikacji, np. procesora tekstu, odpowiedni znak 

alfanumeryczny natychmiast pojawi się na monitorze. Co 

dzieje się za „kulisami” tego zdarzenia?

1 GUI informuje system operacyjny o naciśnięciu klawisza
2. System operacyjny informuje o tym CPU
3. System operacyjny uaktualnia GUI 
4. CPU zawiadamia kartę graficzną
5. Karta graficzna wysyła komunikat do monitora
6. Monitor wyświetla znak alfanumeryczny na monitorze, co jest 

odpowiedzią (komunikatem zwrotnym) dla użytkownika.

background image

 

 

sd Dynamic View

Użytkownik

: GUI

: System

operacyjny

: CPU

: Karta graficzna

: Monitor

nacisnijKlawisz

odpowiedz

Ja widać, komunikaty są asynchroniczne: żaden element, oczekując na 
odpowiedź nie wstrzymuje działania. 

background image

 

 

Przykład – diagramu 

przebiegu

W przypadku użycia „Kup napój” aktorem jest użytkownik, 

który chce kupić puszkę napoju. Inicjuje scenariusz, wkładając 

monetę do automatu. Potem dokonuje wyboru. Ponieważ 

mówimy o najkorzystniejszym scenariuszu, w automacie jest 

przynajmniej jedna puszka wybranego rodzaju , która zostaje 

wydana aktorowi.

Załóżmy, że w automacie możemy wyróżnić trzy obiekty, na 

których działaniu teraz się skupimy. Są to: przód (interfejs, 

który automat udostępnia klientom), kasa (urządzenie 

przyjmujące pieniądze) i podajnik (urządzenie przechowujące 

puszki i wydające je klientowi). Załóżmy także, że kasa steruje 

podajnikiem. Kolejność zdarzeń będzie następująca:

1. Kupujący wkłada pieniądze do otworu na przodzie automatu.
2. Kupujący dokonuje wyboru
3. Pieniądze przesuwają się do kasy.
4. Ponieważ jest to najkorzystniejszy scenariusz, zakładamy, że automat 

ma w asortymencie puszkę wybranego napoju i kasa wyda 

podajnikowi polecenie dostarczenia jej do otworu wylotowego.

background image

 

 

sd Dynamic View

Użytkownik

: Przód

: Kasa

: Podajnik

wrzuc(Wplata)

wybierz(Wybor)

wyslij(Wplata, Wybor)

dostarcz(Wybor)

dostarcz(Wybor)

W związku z tym, że diagram przebiegu obrazuje tylko jeden 
scenariusz (jeden egzemplarz) z przypadku użycia „Kup napój”, 
nazywamy go egzemplarzowym diagramem przebiegu.

background image

 

 

Diagram interakcji

• Diagram interakcji przedstawia 

pewien scenariusz 

przepływu komunikatów pomiędzy obiektami 

systemu oraz systemami zewnętrznymi

. Opisują 

one 

sposób w jaki obiekty współpracują ze 

sobą w celu zrealizowania funkcji systemu

Diagram interakcji tworzy się więc dla pewnej funkcji 

systemu (niekoniecznie elementarnej). Diagram 

interakcji może też opisywać sposób realizacji 

pewnej złożonej metody, która wymaga wywołania 

metod z innych obiektów. 

• Diagram interakcji prezentuje potencjalny scenariusz 

przepływu komunikatów. W konkretnej sytuacji 

pewne komunikaty mogą nie być wysyłane. 

background image

 

 

 Podstawy modelowania zachowania

 Interakcje
 Diagramy interakcji

background image

 

 

Interakcje

 Interakcje
 Notacja
 Komunikaty
 Sygnały
 Komunikaty i relacja powiązania

background image

 

 

Istota interakcji

 Obiekty nie pozostają bezczynne i wzajemnie na siebie 

oddziałują

 Klasy i obiekty muszą się ze sobą komunikować
 To wzajemne oddziaływanie określa się mianem interakcji
 Interakcja ma postać wymiany szeregu komunikatów
 Każda interakcja odbywa się w określonym celu
 Każda interakcja zamyka się w ramach pewnego podzbioru 

klas i obiektów 

background image

 

 

Definicje

Interakcja

Interakcja

 to zachowanie polegające na wymianie 

komunikatów pomiędzy obiektami w pewnym otoczeniu, w 
pewnym celu

Komunikat

Komunikat

 to specyfikacja (opis) sposobu łączności miedzy 

obiektami

background image

 

 

Notacja

 W języku UML komunikat oznaczana jest na diagramach 

symbolem strzałki nad którą występuje nazwa komunikatu z 
podaniem listy parametrów

 Sposób korzystania z oznaczenia komunikatu zależy od 

rodzaju diagramu

 Interakcje (zbiory komunikatów) mogą wystąpić na 

diagramach

Przypadków użycia
Kooperacji
Przebiegu
Stanów
Czynności

 Najważniejszymi diagramami służącymi do modelowania 

interakcji są diagramy

Kooperacji
Przebiegu

background image

 

 

Notacja (na przykładzie)

przykład: Interakcja związana z operacją wyświetlenia listy studentów w oknie 
edytora.

W interakcji biorą udział trzy obiekty

1) obiekt klasy Edytor Danych o Studentach

reprezentuje formatkę ekranową służącą do wyświetlania i edycji danych o 
studentach

2) obiekt klasy Kartoteka Studentów

reprezentuje klasę zapewniającą obsługę zbioru danych o studentach 
pozwala na odczytywanie, edycję, zapisywanie i usuwanie rekordów z bazy 
danych

3) obiekt klasy Student

reprezentuje pojedynczego Studenta

Dodatkowo w przykładzie występują dwie tzw. klasy projektowe (Rekord i Paczka), 
które w tym przypadku służą do przekazywania danych pomiędzy obiektami. 

background image

 

 

Notacja (na przykładzie)

Diagram klas dla rozpatrywanego przykładu

background image

 

 

Notacja (na przykładzie)

Diagram przebiegu

komunikaty

background image

 

 

Notacja (na przykładzie)

Diagram kooperacji

komunikaty

background image

 

 

Rodzaje komunikatów

 Znaczenie słowa "komunikat" należy traktować umownie
 Komunikat jako forma oddziaływania może przybierać różne 

formy

 Do podstawowych form komunikacji należą:

 Wywołanie operacji (Call)
 Przekazanie wartości (Return)
 Przesłanie sygnału (Send)
 Utworzenia obiektu (Create)
 Zniszczenia obiektu (Destroy)

background image

 

 

Rodzaje komunikatów

 Wywołanie operacji (Call)

Następuje wywołanie operacji na obiekcie docelowym.
Obiekt może wysłać komunikat sam do siebie, wówczas ma miejsce 
wywołanie lokalne.

 Przekazanie wartości (Return)

Podczas tej akcji dochodzi do przekazania wartości do obiektu 
wywołującego.

 Przesłanie sygnału (Send)

Ma miejsce przekazanie sygnału do obiektu. Sygnał jest dowolnym 
asynchronicznym bytem przekazywanym między obiektami.

 Utworzenia obiektu (Create)

W trakcie takiej interakcji dochodzi do utworzenia nowego obiektu.

 Zniszczenia obiektu (Destroy)

Interakcja polega na zniszczeniu obiektu. Obiekt też może zniszczyć 
się sam.

background image

 

 

Notacja (na przykładzie)

Diagram przebiegu uwzględniający różne znaczenia komunikatów

background image

 

 

Sygnały

 Specyficznym rodzajem komunikatu jest sygnał

Sygnał

Sygnał

 to asynchroniczny bodziec przekazywany pomiędzy 

obiektami

Sygnał 

Sygnał 

jest nazwanym obiektem, który jest asynchronicznie 

wysyłany (rzucany) i asynchronicznie odbierany 
(wychwytywany) przez inny obiekt

 Przykłady:

 Umieszczenie w kolejce komunikatów systemu Windows 

skierowanego do określonego okna

 Uruchomienie obsługi wyjątku w języku c++

background image

 

 

Przykład 

• W sytuacji przedstawionej na rysunku klasa Rysunek nie 

wyśle komunikatu do klasy Figura, jeżeli rysunek jest pusty. 

Diagram interakcji nie zawiera też informacji o tym czy 

dany komunikat jest wysłany tylko raz czy wielokrotnie.

• Warto zwrócić uwagę na dwa podstawowe błędy popełniane 

przy tworzeniu diagramów interakcji. Pierwszy z tych 

błędów polega na traktowaniu komunikatu jako przepływu 

danych (Egzaminator po przeprowadzeniu egzaminu zwraca 

wyniki egzaminu. Są to jednak dane wyjściowe metody 

Egzaminuj). Przykład kolejnego błędu, który może pojawić 

się w tej samej sytuacji, pokazany jest na rys. (Komunikat 

Koniec egzaminu został błędnie wprowadzony po to, aby 

zobrazować fakt, że po zakończeniu metody Egzaminuj 

klasy Egzaminator dalsze operacje wykonywane są przez 

klasę Uczelnia. Symbol komunikatu użyto więc dla 

przedstawienia zdarzenia polegającego na 

background image

 

 

Znaczenie diagramów interakcji

Diagramy interakcji

Diagramy interakcji

 przedstawiają interakcję jako zbiór 

obiektów i związków między nimi oraz komunikatów, jakie 
obiekty przekazują między sobą.

 Do diagramów interakcji należą (przedstawione już we 

wcześniejszych przykładach):

 diagramy przebiegu,
 diagramy kooperacji.

 Diagram przebiegu uwypukla kolejność komunikatów w czasie
 Diagram kooperacji uwypukla organizację strukturalną 

obiektów wymieniających komunikaty. 

background image

 

 

Modelowanie dynamiki 

systemu

• Model przypadków użycia wymienia różne sposoby 

zachowania się systemu w stosunku do jego 

użytkowników.

• Model klas lub model komponentów  określa 

statyczne zależności między elementami całego 

systemu lub jednego z podsystemów.

• Elementem łączącym obydwa modele jest model 

interakcji.

• Dzięki diagramom interakcji można zachować 

ścisłą relację między dwoma podstawowymi 

modelami. Są one spoiwem, dzięki któremu 

możliwy jest stopniowa, równoległa rozbudowa 

modelu systemu.

background image

 

 

Obiekty – elementy modelu 

dynamicznego

• Obiekt jest elementem istniejącym 

podczas wykonywania się programu. 
Stan obiektu przechowywany jest w 
pamięci.

• Notacja obiektów: prostokąt z nazwą 

obiektu i nazwą klasy. Nazwa obiektu 
jest podkreślona dla odróżnienia od 
nazwy klasy.

background image

 

 

Dynamika: konstrukcja 

obiektów

• Konstrukcja obiektu wykonywana jest 

podczas jego tworzenia.

• Konstrukcja polega na nadaniu wartości 

atrybutom obiektu, na utworzeniu 

obiektów agregowanych oraz na 

powiązaniu obiektu z innymi obiektami.

• Konstrukcja obiektu może przebiegać na 

różne sposoby – w zależności od życzenia 

klienta. Klasa może zatem dostarczać kilku 

różnych metod konstrukcji.

background image

 

 

Dynamika zmiany stanu 

podczas życia obiektu

• Po wyprodukowaniu, obiekt ma zainicjowaną 

strukturę danych – znajduje się w stanie 

początkowym.

• Podczas swego życia, obiekt podlega 

zmianom stanu. Zmieniają się wartości 

atrybutów oraz powiązania z innymi 

obiektami. Elementy składowe obiektu 

(agregowane) mogą być tworzone i niszczone.

• Wszystkie możliwe zmiany stanu obiektu 

określają jego dynamikę.

• Zmiany stanu obiektu powinny być 

realizowane przez wąski interfejs. 

background image

 

 

Dynamika: zmiana związków z 

innymi obiektami

• Podczas swego życia, obiekt może mieć związek z 

różnymi obiektami. Wszystkie możliwe związki i 

ich krotności uwzględnione są na diagramie  klas.

• Powiązania z innymi obiektami mogą się zmieniać 

w sposób dynamiczny. Obiekt w pewnym 

momencie może być np. związany z dwoma, a w 

innym momencie – z pięcioma obiektami 

składowymi.

• Zmiana powiązania następuje w wyniku 

wywołania metody, która usuwa je lub tworzy 

powiązanie z obiektem podanym np. jako 

parametr.

background image

 

 

Opis dynamiki systemu – 

diagramy interakcji

• Język UML umożliwia prezentację 

dynamiki działania systemu. Służą 

temu diagramy interakcji.

• Diagramy sekwencji przedstawiają 

wprost kolejność przesyłania 

komunikatów między obiektami. 

Diagramy współpracy większy nacisk 

niż na porządek komunikatów kładą 

na fakt ich wymiany pomiędzy 

obiektami.

background image

 

 

sd Use Case View

: Symulator

s : Samochód

: Koło

przemaluj

sprawdźKola

jakieCisnienie

background image

 

 

sd Use Case View

s : Samochod

: Symulator

: Kolo

1. Przemaluj

2. sprawdzKolo

3. jakieCisnienie()

background image

 

 

Co to jest diagram 

sekwencji?

• Prezentacja komunikacji pomiędzy obiektami klas 

współpracującymi przy realizacji przypadku użycia.

• Komunikacja jest inicjowana przez aktora.
• Na diagramie widać kolejność (z góry na dół) 

przekazywanych komunikatów rozpoczynających 

wykonywanie przez obiekty stosownych operacji.

• Z reguły prezentowany jest tylko jeden scenariusz, 

ale standard notacji UML dopuszcza stosowanie 

warunków.

• Diagram sekwencji ściśle wiąże się z konkretnym 

scenariuszem. Zazwyczaj tworzy się po jednym 

diagramie sekwencji dla każdego scenariusza

background image

 

 

Utrzymywanie spójności 

modelu i kodu

• Dobra zasada: wszelkie modyfikacje 

atrybutów, nazw i sygnatur metod 

dokonywane są tylko w modelu graficznym, 

nie w kodzie.

• Po zmianie jednego z elementów opisu klasy 

generowany jest kod. Współczesne narzędzia 

CASE umożliwiają zachowanie kodu pisanego 

w ramach środowiska deweloperskiego.

• Praca programisty-projektanta: jednoczesna 

budowa modelu klas, modelu interakcji i 

pisanie kodu.

background image

 

 

Klasy, obiekty, komunikaty – 

jak wyprodukować kod?

• Na projekt systemu składają się model klas i model 

interakcji (diagramy sekwencji). Wszystkie elementy 

tych modeli mogą być bezpośrednio lub pośrednio 

przełożone na kod.

• Klasa projektowa  szkielet kodu klasy

– Wszystkie atrybuty, operacje, sygnatury operacji są 

bezpośrednio realizowane w kodzie.

• Obiekt  zmienna lokalna operacji lub atrybut klasy

– Każdy nazwany obiekt na diagramie sekwencji może być 

zadeklarowany w kodzie operacji jako zmienna lokalna

• Komunikat  zawsze odpowiada operacji klasy obiektu

– Wykonanie operacji w wyniku przesłania komunikatu znajduje 

odzwierciedlenie w kodzie tej operacji dla odpowiedniej klasy

background image

 

 

Realizacja usług i metod 

klas

• Zestaw diagramów interakcji jest 

podstawą do określenia struktury 
komunikacji (wywołań metod) między 
obiektami. Struktura ta powinna być 
odzwierciedlona w kodzie metod. 
Zadanie to należy do programisty.

background image

 

 

Diagramy sekwencji 

(przebiegu)

• Diagramy sekwencji ułatwiają 

tworzenie kodu operacji. Kod operacji 
stanowi podsumowanie treści 
wszystkich diagramów sekwencji, na 
których występuje odpowiedni 
komunikat.

• Rolą programisty jest umiejętne 

połączenie w kodzie wszystkich 
możliwych wywołań operacji.

background image

 

 

Diagramy interakcji

• Oprócz modelowania struktury systemu, bardzo 

ważne jest pokazanie systemu w działaniu (jego 

dynamiki).

• Każdy scenariusz i każda usługa (operacja) mogą 

być zrealizowane przy pomocy graficznego zapisu 

interakcji między obiektami w działającym 

systemie.

• Język UML dostarcza dwóch rodzajów diagramów 

do modelowania dynamiki systemów – diagramy 

sekwencji i diagramy współpracy.

• Diagramy interakcji stanowią ogniwo pośrednie na 

drodze od przypadków użycia do interfejsów oraz 

od definicji usług do klas.

background image

 

 

Rady i wskazówki

• Dobrze zbudowany diagram interakcji:

– Uwypukla jeden dynamiczny aspekt systemu

– Obrazuje tylko te byty, które są niezbędne do zrozumienia tego 

aspektu

– Uwzględnia szczegóły odpowiednie do przyjętego poziomu abstrakcji, z 

dodatkami, które są niezbędne do zrozumienia tego, na czym Ci zależy

– Nie jest zbyt ogólny, a zatem czytelnik nie zostanie wprowadzony w 

błąd co do istotnego znaczenia

• Gdy rysujesz diagram interakcji

– Nadaj mu nazwę, która określa jego przeznaczenie

– Wybierz diagram przebiegu, jeśli chcesz uwypuklić kolejność 

komunikatów w czasie, a diagram kooperacji, jeśli chcesz 

zaakcentować związki strukturalne między obiektami uczestniczącymi 

w interakcji

– Tak ułóż elementy, żeby zminimalizować liczbę przecinających się linii 

– Skorzystaj z notatek i kolorów, żeby zwrócić uwagę czytelnika na to na 

czym Ci zależy

– Rozważnie korzystaj z rozgałęzień; w wypadku złożonych rozgałęzień 

lepiej użyj diagramu czynności.


Document Outline