background image

 

 

Grafika komputerowa

Krzysztof Tyburek

Krzysztof Tyburek

krzysiekkt@ukw.edu.pl

Wykład 7

Wykład 7

background image

 

 

Prymitywy graficzne

Prymitywy graficzne

Prymityw graficzny - rodzaj figur geometrycznych, z których buduje się 
inne, bardziej złożone obiekty.

Z  punktu  widzenia  geometrycznej  definicji  figury,  każdą  z  nich  można 
zbudować  z  punktów.  W  grafice  komputerowej  najczęściej  jednak  jako 
prymitywów używa się trójkątów (szczególnie w grafice trójwymiarowej), 
albo odcinków.

background image

 

 

Parabola 

Okrąg 

Prymitywy graficzne - 

Prymitywy graficzne - 

Przykłady figur płaskich

Przykłady figur płaskich

Trójkąt prostokątny 

Romb 

Trapez 

Sześciokąt foremny 

background image

 

 

Prymitywy graficzne - OpenGL-linie

Prymitywy graficzne - OpenGL-linie

background image

 

 

Prymitywy graficzne - OpenGL- trójkąty

Prymitywy graficzne - OpenGL- trójkąty

background image

 

 

Prymitywy graficzne – OpenGL - czworokąty

Prymitywy graficzne – OpenGL - czworokąty

background image

 

 

Prosta – łączy 2 punkty. Posiada 
jedynie
kontur, bez wypełnienia.

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

background image

 

 

Elipsa/łuk  –  są  oparte  na  fragmentach  krzywych  stycznych 
wewnętrznie  do  prostokąta.  Posiadają  zarówno  kontur  i 
wypełnienie.  W  przypadku  łuków  rysowana  jest  jedynie  część 
konturu.

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

background image

 

 

Wielolinia  (polilinia)  –  składa  się  z  otwartych  odcinków 
prostych. Posiada jedynie kontur, bez wypełnienia.

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

background image

 

 

Prymitywy graficzne – kierunek rysowania

Prymitywy graficzne – kierunek rysowania

background image

 

 

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

Prymitywy graficzne – obiekty wektorowe

Wielokąt – składa się z zamkniętych odcinków prostych. 
Posiada zarówno kontur i wypełnienie.

background image

 

 

Obiekty wektorowe – krzywe Béziera

Obiekty wektorowe – krzywe Béziera

Pojedynczą krzywą Béziera jednoznacznie identyfikują cztery punkty: p

0

, p

1

, p

2

, p

3

Krzywa  zaczyna  się  w  punkcie  p

0

  i  kończy  w  p

3

.  Punkt  p0  jest  zatem 

punktem  początkowym,  a  p

3

  –  punktem  końcowym  (punkty  p

0

  i  p

3

  są 

często nazywane końcowymi).

Punkty p

1

 i p

2

 - punkty kontrolne.

Punkty  kontrolne  działają  jak  „magnesy”  i  „przyciągają”  do  siebie 
krzywą.

Przykładowa krzywa Béziera z dwoma punktami końcowymi i dwoma kontrolnymi

background image

 

 

Obiekty wektorowe – krzywe Béziera

Obiekty wektorowe – krzywe Béziera

Ustawiając odpowiednio węzły i uchwyty można 
modyfikować kształt krzywej.

background image

 

 

Krzywe Béziera - przykłady

Krzywe Béziera - przykłady

background image

 

 

Krzywa Béziera to wielomian trzeciego stopnia.

Krzywe Béziera

Krzywe Béziera

Krzywą  Béziera  jednoznacznie  określają  cztery  punkty:  p

0

  (punkt 

początkowy), p

1

 i p

2

 (dwa punkty kontrolne) oraz p

3

 (punkt końcowy).

Te punkty można oznaczyć jako  p

(x

0

y

0

), p

1

 (x

1

y

1

), p

2

 (x

2

y

2

) i p

3

 (x

3

y

3

).

Kształt krzywej Béziera określają dwa równania parametryczne: 

x(t) = (1 − t)

3

x

0

 + 3t(1 − t)

2

x

1

 + 3t

2

(1 − t)x

2

 + t

3

x

3

,

y(t) = (1 − t)

3

y

0

 + 3t(1 − t)

2

y

1

 + 3t

2

(1 − t)y

2

 + t

3

y

3

.

gdzie parametr przybiera wartości z przedziału 0 <= <= 1.

background image

 

 

Postać tych wielomianów jest wyznaczona przez zbiór tzw. punktów 
kontrolnych P

0

, P

1

, . . . , P

n

, przy czym krzywa przechodzi tylko przez 

swój punkt początkowy P

0

 oraz punkt końcowy P

1

.

Krzywe Béziera

Krzywe Béziera

Ponadto  krzywa  zawiera  sie  w  tzw.  powłoce  wypukłej  swoich 
punktów  kontrolnych,  tzn.  w  najmniejszym  zbiorze  wypukłym 
zawierającym te punkty.
Punkty  kontrolne  inne  niż  początkowy  i  końcowy  wpływają  na 
kształt  krzywej  w  ten  sposób,  ze  ”przyciągają”  krzywą  w  swoim 
kierunku.

background image

 

 

Krzywe Béziera

Krzywe Béziera

background image

 

 

W programie CorelDRAW można wykonać następujące czynności:  

Krzywe Béziera

Krzywe Béziera

1. przesunąć  węzeł  -  zmianie  ulegnie  wygląd  jednego  lub  dwóch 

segmentów (gdy węzeł należał do dwóch segmentów), 

2. przesunąć punkt kontrolny - zmieni się kształt jednego segmentu, 
3. dodać węzeł - jeden segment zostanie podzielony na dwa segmentu, 

pomiędzy którymi znajdzie się dodany węzeł, 

4. usunąć węzeł - zostaną usunięte także dwa punkty kontrolne, a dwa 

sąsiednie  segmenty  zostaną  połączone  w  jeden  segment,  którego 
kształt będą określały pozostałe-sąsiednie punkty kontrolne, 

5. połączyć  dwa  końcowe  węzły  -  powstanie  jeden  węzeł  z  punktami 

kontrolnymi  tak  ustawionymi,  aby przejście  krzywej  przez  ten  węzeł 
było "gładkie", 

6. przekształcić  segment  na  prostą,  krzywą,  itp.  -  powoduje  to 

automatyczne  ustawienie  punktów  kontrolnych  w  ten  sposób,  aby 
uzyskać żądany kształt. 

background image

 

 

Definicja powierzchni Béziera

Definicja powierzchni Béziera

Powierzchnia  Beziera  jest  powierzchnia  parametryczna,  tzn.  każdy 
jej  punkt  generowany  jest  przez  funkcje  ustalonych  dwóch 
parametrów

Zakres  obu  parametrów  wynosi  [0,  1]  (tzn.  powierzchnia 
zbudowana jest nad kwadratem [0,1]x[0,1])

Każda  ze  zmiennych  x(u,  v),  y(u,  v),  z(u,  v)  jest  opisana 
wielomianem  dwóch  zmiennych  w(u,  v)  ustalonych  stopni  ze 
względu na v.
Postać  i  stopień  tych  wielomianów  jest  wyznaczony  przez  zbiór 
punktów kontrolnych (P

ij

), gdzie = 0, . . . , n= 0, . . . ,m

background image

 

 

Definicja powierzchni Béziera

Definicja powierzchni Béziera

background image

 

 

Obiekty wektorowe – czcionka

Obiekty wektorowe – czcionka

Czcionki zazwyczaj są przechowywane jako krzywe Beziera, co 
bardzo ułatwia ich skalowanie, obroty i inne modyfikacje.

K

background image

 

 

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Zamiana kolejności obiektów

background image

 

 

Grupowanie  polega  na  budowaniu  obiektów  złożonych  z 
obiektów prostych (lub innych złożonych).

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Zgrupowane obiekty są traktowane jako jeden obiekt, jednak 
każdy obiekt składowy jest wciąż indywidualnym obiektem 
o określonych właściwościach. Grupa w każdej chwili może 
zostać rozdzielona

BINGO

BINGO

background image

 

 

Łączenie  polega  na  tworzeniu  jednego  obiektu  z  obiektów 
składowych,  przy  czym  obiekty  składowe  po  połączeniu  przestają 
indywidualnie  istnieć.  Nie  można  cofnąć  operacji  połączenia 
obiektów – informacja o obiektach składowych zostaje utracona.

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

przed

po

background image

 

 

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Przycinanie jest operacją polegającą na przycinaniu jednego 
obiektu innym obiektem (zwraca różnicę obiektów).

background image

 

 

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Przycinanie ….C.d

background image

 

 

Spawanie jest operacją polegającą na łączeniu (stapianiu) 
obiektów (zwraca sumę obiektów).

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

background image

 

 

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Obiekty wektorowe – proste operacje na obiektach

Część wspólna (intersekcja) zwraca „część wspólną” obiektów.

przed

po

background image

 

 

Rodzaje wypełnień obiektów

Rodzaje wypełnień obiektów

Wypełnienie jednolite – najprostsze z możliwych wypełnień 

background image

 

 

Tekstura polega na zastosowaniu jako wypełnienia bitmapy

Rodzaje wypełnień obiektów

Rodzaje wypełnień obiektów

background image

 

 

Grandient (wypełnienie tonalne) polega płynnym przejściu 
koloru w inny kolor:

Rodzaje wypełnień obiektów

Rodzaje wypełnień obiektów

background image

 

 

Rodzaje wypełnień obiektów

Rodzaje wypełnień obiektów

Gradienty można najprościej podzielić na:

liniowe

radialne

stożkowe

kwadratowe

background image

 

 

Rodzaje wypełnień obiektów

Rodzaje wypełnień obiektów

Wypełnienie deseniem polega na zastosowaniu 
powtarzalnego prostego wzorca

background image

 

 

Przezroczystość - rodzaje

Przezroczystość - rodzaje

liniowa

promienista

jednolita

stożkowa

prostokątna

brak

background image

 

 

background image

 

 

Dziękuję za uwagę !

Dziękuję za uwagę !

krzysiekkt@ukw.edu.pl


Document Outline