background image

Cień

Od samego początku istnienia tego świata ludzie bali się go. Unikali mroku, cienia i ukrytych 
w nich istot nie wiedząc, że to właśnie one są jedyną nadzieją na uratowanie ich dusz. 
Kiedy tylko Gha zorientował się, że do jego utarczki z Rui dołączyła się trzecia siła podjął 
odpowiednie kroki by zabezpieczyć się przed klęską. Wykorzystał część swojej mocy by 
zaszczepić ludziom strach przed ciemnością i wszelkim istotom w niej żyjącym. Wiedział, że 
Cień nie będzie w stanie bezpośrednio porozumieć się z mieszkańcami Ziemi, a jedynym 
pozostałym mu sposobem kontaktu z nimi będą jego awatary. 

Awatary Cienia
Przez tysiąclecia istnienia cywilizacji ludzie stworzyli wiele mitów, baśni i legend. Te, które 
opowiadają o Smokach, Bazyliszkach, czy innych potworach zawsze uważano za bzdury. W 
najlepszym wypadku określano je jako „manifestację ukrytych ludzkich lęków”. 
Wbrew pozorom właśnie te historie zawierają najwięcej prawdy. Oczywiście nie należy ich 
rozumieć w pełni dosłownie, ponieważ upływ czasu zniekształcił je. Ważne jest by 
zrozumieć, że opisywane przez wielu autorów stwory żyjące w mroku to właśnie awatary 
Cienia. Istoty, których celem jest pomóc mieszkańcom Ziemi wygrać bitwę o ich dusze. 
Nie mogąc porozumieć się z ludźmi Cień nakazał swoim sługom bronić ich przed żołnierzami 
Gha. Jednocześnie pozwolił im nie liczyć się z życiem jednostek, jeśli tylko pozwoli to 
uchronić większość. Dlatego też awatary niejednokrotnie atakują zwykłych ludzi tylko po to, 
by zwabić do siebie Naznaczonych. Poprzez eksterminację sług Gha Cień sabotuje jego 
działania, samemu ostrożnie zbierając swoich zwolenników przemawiając do nich w snach.

Sny
Pozbawiając Cień możliwości porozumienia się z mieszkańcami Ziemi Gha nie przewidział, 
że Trzecia z Potęg znajdzie jakikolwiek sposób na kontakt z nimi. Zazwyczaj bezpośrednie 
„spotkanie” człowieka z istotą tak wszechogarniającą i potężną kończy się w najlepszym 
wypadku trwałym obłędem. Cień znalazł jednak sposób by w miarę bezpiecznie przemawiać 
do ludzi. Podczas, gdy ci śpią zsyła na nich sny przekazując im swoją wolę. Niestety nawet 
tak nikły kontakt z Potęgą wpływa na psychikę ludzką. Sny nigdy nie są jednoznaczne. 
Miesza się w nich czas, przestrzeń i nie działają prawa logiki. W jednej sekundzie możesz 
wszystko rozumieć a po przebudzeniu wyda ci się to nielogicznym bełkotem. Co więcej, 
zaszczepiony przez Gha strach sięga i tutaj. Odbieranie woli Cienia nie jest zwykłym snem, 
lecz koszmarem nocnym. Nawet jeśli cała jego treść to ukazanie na krótką chwilę obrazu 
drzewa śpiący i tak odczuje bijące od niego fale grozy. Długotrwały kontakt z Potęgą nawet 
najsilniejszego może doprowadzić na próg szaleństwa. Osoby na które zsyła wizję cierpią na 
bezsenność, stany lękowe, lub odwrotnie – euforyczne, oraz całą gamę innych przypadłości. 
Innymi słowy – uznawani są za dziwaków, lub szaleńców.

Zwolennicy Cienia
Wybrani przez Trzecią z Potęg kończą najczęściej w szpitalach dla obłąkanych. Jednak tych, 
którzy zachowali wolność i w miarę czysty umysł, czeka los o wiele gorszy. Zobowiązani są 
do szukania innych osób, które zdołają zrozumieć Tajemnicę i razem z nimi rozszerzać wieść. 
Najczęściej trzymają się osobno, by nie narażać siebie i innych na odkrycie przez 
Naznaczonych. Niekiedy tworzą tajne bractwa działające pod przykrywką zwykłych firm, 
organizacji, czy klubów. Są gotowi na każde wezwanie Cienia. Codziennie powoli i ostrożnie 
rozszerzają swoje wpływy i werbują nowych członków. Czasem ich zadaniami jest zdobycie 
konkretnej rzeczy, odnalezienie jakiejś osoby, czy zabicie kogoś. Bywa też tak, że słudzy 

background image

Trzeciej Potęgi wspomagają awatary wykonując zadania bardziej doniosłe. Jak choćby 
rozbicie potężnego Ka-tet, zdobycie Przedmiotu, czy zniszczenie Świetlistego. 
Zwykli ludzie, nawet o rozległych wpływach, nie mieliby szans przeciwko siłom Pierwszej i 
Drugiej Potęgi. By wzmocnić swoje sługi Cień obdarowuje niektórych z nich drobną częścią 
własnej mocy. 

Moce Cienia
Wybrańcy Trzeciej Potęgi otrzymują od niego moc porównywalną, jeśli nie przewyższającą, 
tą, którą dysponują Naznaczeni. Cień wyznacza na swoich heroldów tylko tych, którzy w 
pełni zachowali trzeźwość umysłu. Osoby o poczytalności nadwyrężonej przez kontakt z 
Potęgą mogą tylko ucierpieć w trakcie procesu „przelania mocy”. Odbywa się on za 
pośrednictwem awatarów Cienia, lub odpowiednich przedmiotów zawierających odrobinę 
jego esencji. Mogą to być kamienie, płyny, dzbany, części garderoby, czy nawet całe miejsca 
(jak np. pozornie nawiedzony las). Mianowanie na championa może niekiedy wymagać 
odpowiedniego rytuału, czy inkantacji, by przebudzić moc Cienia. Czasem jednak wystarczy 
ułamek sekundy i kontakt z odpowiednim awatarem.
Sam proces jest niezwykle bolesny i w gruncie rzeczy przerażający. Wpierw Cień oddziela od 
człowieka esencję Gha, czyli jego duszę, a następnie zamienia ją na własną. Podczas operacji, 
w chwili „oderwania” wybrany umiera, by w chwilę potem odżyć już jako herold Cienia. 
Proces nie może doprowadzić do jego trwałej śmierci, lecz istnieje duże 
prawdopodobieństwo, że nie przetrzyma tego psychicznie. Tak wielki szok często owocuje 
drastyczną zmianą charakteru wybranego. Mogą stać się gwałtowni, mściwi, zamknięci w 
sobie, krwiożerczy, zbyt pewni siebie, fanatyczni etc. 
Oczywiście nie wszyscy championi Cienia są chorymi psychicznie maniakami chcącymi 
wymordować całą populację Ziemi. A nawet tacy spełniają bez mrugnięcia okiem wolę 
swojego pana. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że nigdy nie wiadomo jak zachowa się 
wybrany Cienia. Są niebezpieczni, nieprzewidywalni i niezwykle potężni. Poza tym, są 
praktycznie jedyną nadzieją ludzi na ocalenie ich świata.

Awatary 

Strzępki Cienia

Patrząc na nie zawsze odczuwa się lekkie ukłucie w sercu. Wyglądają niemalże jak zwykłe 
wrony, lecz jest w nich coś niepokojącego. Wpatrują się w człowieka obojętnym wzrokiem 
mówiącym „co, boisz się chłopczyku? I dobrze – masz powód”.
Strzępki Cienia to oczy Trzeciej Potęgi na Ziemi. Nieustannie podpatrują ludzi szukając 
Naznaczonych, lub po prostu zbierając informację. Mają doskonałe zmysły, potrafią poruszać 
się bezszelestnie i przez podobieństwo do zwykłych ptaków nie rzucają się w oczy. W ich 
ślepiach błyszczy inteligencja – prawdopodobnie przewyższają nią niejednego człowieka. 
Jeśli zechcą – potrafią mówić, w pewnym sensie. Przekazują informacje wprost do 
„rozmówcy” w taki sposób, że ten uważa je za własne myśli. Czasem kiedy ktoś chce wejść 
na teren, którego pilnują po prostu przesyłają mu wiadomość by zabierał się stamtąd jak 
najszybciej.
Strzępki Cienia nie są istotami stworzonymi do walki, jednak potrafią być groźnym 
przeciwnikiem kiedy zajdzie taka potrzeba. Zbierają się wtedy w wielkie grupy i uderzają 
jednocześnie rozrywając wroga na strzępy, lub kradnąc jego energię dopóty, dopóki nie 
padnie zemdlony na ziemię.

Cechy
Bd 1

background image

Zw 7
Per 7
Du 3
Um 2
Pr 3

Zdolności
Wa 3
Za 8
Spr 3
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Ukrywanie się ***
Spostrzegawczość ***
Walka wręcz *

Obrażenia
Pazury i Dziób – 1 Rana

Pancerz – brak, kiedy wykonują atak poza ciało są odporne na wszelką zwykłą broń 
Maksymalna ilość Ran: 1

Dary
Atak poza ciało – Strzępki Cienia potrafią podczas ataku kraść energię życiową przeciwnika. 
Nie atakują wtedy w normalny sposób (pazurami i dziobami) lecz wlatują bezpośrednio w 
ciało wroga zatapiając się w nim i wylatując po jego drugiej stronie. Każdy taki atak zadaje 2 
Ogłuszenia Atak poza ciało można wykonać tylko raz dziennie. Za trafienie rzuca się wg 
normalnych zasad, jednak przy obrażeniach ignorowany jest jakikolwiek pancerz, czy 
zasłona.

Mowa do serca – Strzępki mogą przemówić bezpośrednio do każdego człowieka, bez 
względu na to jakim językiem się posługuje – i tak zrozumie wiadomość. Dar działa na 
odległość do 50m.
 
Zew– podczas walki wrony Cienia mogą przyzwać do pomocy swoich towarzyszy. W czasie 
1k10 rund są w stanie przywołać 2k10 dalszych Strzępków. Nie potrzeba żadnych testów. W 
trakcie starcia mogą użyć tego daru tylko raz.

Słabości
Ogień – wrony cienia otrzymują obrażenia od ognia nawet, jeśli wykonują atak poza ciało.
„Srebrne lustro” – amulet ten odbija zły wzrok Strzępków Cienia. W stosunku do noszącego 
nie są one w stanie wykonać mowy do serca. Jeśli chcą zaatakować muszą zdać test Sw, 
inaczej moc talizmanu powstrzymuje je. Żeby amulet zadziałał trzeba wykonać udany test 
Ducha.

Wilki (w ścianach)

background image

Leżąc w łóżku, po zapadnięciu zmroku, wsłuchując się w odgłosy domu dochodzą nas 
niekiedy niepokojące chrobotania i skrzypy. Zazwyczaj to wypaczające deski ocierające się o 
siebie, albo coś równie prozaicznego. Jeśli jednak po kolei analizować wszystkie te dźwięki 
usłyszeć można odgłos, którego nie da się zidentyfikować. Przypomina drapanie pazurów po 
twardej, chropowatej powierzchni. Zawsze wydaje się dochodzić ze ścian.
W dzieciństwie człowiek zwraca uwagę na takie rzeczy. Potem, gdy dorastamy, wmawiamy 
sobie, że to tylko przesłyszenia i szybko kładziemy się spać rankiem zapominając o dziwnych 
odgłosach. Prawda jest jednak taka, że wywołują je wilki. Wilki będące awatarami Cienia, 
przekradające się w ścianach i podpatrujące żyjących w domach ludzi. Gotowe by wyskoczyć 
z murów i rozszarpać kogo tylko wskaże Trzecia z Potęg.
Wilki żerują tylko w nocy, w dzień zaś trwają uśpione. Z wyglądu przypominają wyrośnięte 
psy o smoliście czarnej sierści i czarnych jak węgle oczach. Potrafią przenikać przez 
materialne obiekty a nawet ukrywać się w nich – tak jak w ścianach. Wilk wskakujący w 
przeszkodę rozpływa się jak dym, wychodząc znów się materializuje. 
Stworzenia te służą Cieniowi jako łowcy. To ich najczęściej wysyła by upolowały 
konkretnego Naznaczonego, lub zwykłego, niewygodnego człowieka.

Cechy
Bd 6
Zw 8
Per 7
Du 3
Um 2
Pr 2

Zdolności
Wa 6
Za 6
Spr 7
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Skradanie się ****
Tropienie ****
Walka wręcz (kły i pazury) ***
Spostrzegawczość ***

Obrażenia
Kły i pazury – 2 Rany

Pancerz – brak
Maksymalna ilość Ran - 7

Dary
Przenikanie – Wilki potrafią przenikać przez dowolny materialny obiekt. Zawsze i bez 
jakiegokolwiek testu. Mogą także wnikać nawet w bardzo małe przedmioty jak zapalniczki, 
świece, telefony komórkowe etc. by w odpowiednim momencie wyskoczyć. Rzecz z 
zamkniętym w środku Wilkiem wydaje się właścicielowi bardziej „ciemna”, choć nie widać 

background image

na niej zmiany koloru. Awatary nie mogą wnikać jedynie w lustra. Jeśli to zrobią patrząc się 
w nie dostrzega się wilka tak, jakby dyszał nad ramieniem trzymającego zwierciadło.

Odporność na ataki fizyczne – wszelkie ataki zwykłą bronią są przeciw nim nieskuteczne. 
Ciosy i kule przenikają przez nie zostawiając za sobą smużkę czarnego dymu.

Słabości
Światło słoneczne – Wilki nie mogą znieść światła słonecznego. Pod jego wpływem 
rozpływają się w smudze szarego dymu. Nie znaczy to, że bezpowrotnie giną. Po zapadnięciu 
zmroku wracają do swojej pierwotnej formy.
„Oko Ra” – symbol boga słońca odstrasza Wilki, nie mogące znieść jego widoku. Jeśli nie 
powiedzie im się normalny rzut na Du uciekają od niego na tyle, by stracić go z oczu. 
Uaktywnienie mocy amuletu wymaga udanego testu Du.
Sigil Strażniczy – zabezpieczenie domu odpowiednimi znakami chroni przed pojawieniem się 
w nim Wilków.

Jedynym sposobem na trwałe pozbycie się Wilka jest zabicie go przy pomocy specjalnie do 
tego celu przygotowanej broni (poświęconej, pokrytej sigilami z magii ludowej etc.).

Horda (Darklings)

Każda armia musi mieć szeregowych żołnierzy, którzy choć pojedynczo niewiele warci, 
razem stanowią znaczącą siłę. W „oddziałach” Cienia rolę tą spełnia Horda. Trzecia Potęga 
zazwyczaj posługuje się subtelnymi metodami i nie ucieka się do otwartej walki. Czasem 
jednak nie wystarczą pojedyncze doborowe jednostki. Kiedy przeciwnikiem jest naprawdę 
potężny Naznaczony, czy Świetlisty, Cień czeka na odpowiednią chwilę i spuszcza ze smyczy 
Hordę, która rozrywa na strzępy niewygodną osobę.
Szeregi Hordy tworzą niezliczone zastępy stworzeń wyglądających jakby składały się z 
samych chitynowych pancerzy, kłów i pazurów. Poszczególne osobniki różnią się od siebie 
wyglądem tworząc mozaikę  najdziwaczniejszych kreatur. Żadna jednak nie jest większa od 
średniej wielkości psa. Pojedynczo nie stanowiłyby większego zagrożenia, lecz trzeba 
pamiętać, że nie sposób napotkać ich w grupie mniejszej niż 20 osobników. Zawsze atakują 
jednocześnie, niczym jeden organizm. Kąsają, drapią i szarpią jednocześnie każdą odsłoniętą 
część ciała przeciwnika. Jeśli ma pancerz najpierw po kawałku zrywają go z niego. Kiedy 
tylko powstanie szczelina rzucają się do niej wgryzając się w ciało wroga. Horda jest 
niezwykle szybka, hałaśliwa i niebezpieczna. Cień używa jej tylko w skrajnych przypadkach, 
kiedy jedynym wyjściem jest otwarta walka, lub gdy wykryje Naznaczonego, który użył 
mocy w bardzo wysokiej „koncentracji”. Wtedy kończą się żarty i subtelności. Trzecia Potęga 
nie zważając na konsekwencje sięga do najbardziej drastycznych metod pozbycia się sługi 
Gha. Najczęściej jest to właśnie nasłanie na niego Hordy.

Cechy (grupa)
Bd 12
Zw 6
Per 4
Du 5
Um 3
Pr 0

Zdolności

background image

Wa 10
Za 5
Spr 8
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Walka wręcz *

Obrażenia
Pazury, kły, macki, ostrza – 2 Rany

Pancerz – brak
Maksymalna ilość Ran - 20

Dary
Furia Hordy – każdy atak Hordy obniża wartość noszonego przez przeciwnika pancerza o 
1pkt. Stwory przy każdym uderzeniu rozszarpują go i odrywają od niego kolejne fragmenty.

Słabości
Brak
Zasady specjalne – Horda występuje i atakuje tylko w grupie. Pojedyncze osobniki nie 
stanowią większego zagrożenia. Ciężko określić ile stworzeń jest w poszczególnych 
jednostkach, można przyjąć, że od 50 do 100. By nie obliczać 100 kolejnych ataków (lub 
więcej) Horda posiada statystyki zbiorowe. W związku z tym przyjmuje się także, że 
pojedynczy atak przeciw Hordzie zabija przynajmniej kilku członków tym samym 
zmniejszając ich siłę. Za każde 2 Rany jakie otrzyma odejmim jej 1 punkt od Walki.

Sobowtór

Istnieją sny, które pojawiają się w niemal takiej samej formie u każdego człowieka. 
Praktycznie każdy śnił niegdyś, że spada, lata, czy idzie ciemnym korytarzem nie wiedząc 
dokładnie, gdzie się znajduje. Jednym z takich snów jest koszmar w którym rozmawiamy z 
jakąś znaną nam osobą. Chwilę później ten ktoś odwraca się do nas plecami. Możemy 
wyczuć, że coś jest nie tak, więc podchodzimy i chwytamy ją delikatnie za ramię. Chcemy 
coś powiedzieć, lecz właśnie wtedy zauważamy, że nasz „znajomy” ma zamiast twarzy 
czaszkę, lub stado wijących się robaków.

Sobowtóry to awatary Cienia o nieprzeciętnej inteligencji i zdolności do przybierania kształtu 
i aparycji dowolnej osoby. Potrafią perfekcyjnie naśladować jej ruchy, mimikę, zachowania a 
nawet sposób myślenia. Stanowią siłę wywiadowczą Trzeciej Potęgi, są jego szpiegami i 
donosicielami. Niekiedy potrafią latami podawać się za kogoś, jeśli tylko taka jest wola 
Cienia. Najczęściej, by zapobiec komplikacjom, zabijają osobę za którą potem będą się 
podawać. Potem gładko wchodzą w jej życie i pozostają tam dopóki istnieje taka potrzeba. 
Sobowtór jest niemal nie do odróżnienia, nawet przez bliskich osoby, której postać przybrał. 
Podczas przemiany awatar musi utrzymać fizyczny kontakt z „ofiarą” przez co kopiuje 
zawartość jej mózgu. W wyniku transferu pojawiają się zawsze małe przekłamania, ale 
zazwyczaj są tak niewielkie, że niemal niemożliwe do zauważenia. 
Największym atutem Sobowtóra jest to, że może dowolnie zmieniać postacie wśród 
wszystkich, które przyjął wcześniej. Zarazem zachowuje ich wspomnienia, wiedzę i 

background image

umiejętności co może czynić go niezwykle groźnym przeciwnikiem. Zwłaszcza, że awatary te 
mogą żyć naprawdę długo, nawet do 200lat.
W swojej podstawowej formie Sobowtóry wyglądają jak średniej budowy ludzie o czarnej ja 
węgiel skórze i bez wyraźnych cech płciowych. Zamiast twarzy mają coś na kształt białej, 
porcelanowej maski bez oczu, uszu, nosa czy włosów.

Cechy (forma nie przemieniona)
Bd 6
Zw 5
Per 6
Du 6
Um 8
Pr 1

Zdolności
Wa 7
Za 7
Spr 5
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Po przemianie ich cechy i umiejętności odpowiadają dokładnie tym, jakie posiadał człowiek 
w którego się przekształcili.

Umiejętności
Skradanie się *
Walka wręcz *

Obrażenia
Wręcz  - 1 Ogłuszenie

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran - 8

Dary
Przemiana – mogą przejmować wygląd, umiejętności i cechy dowolnego człowieka. Operacja 
ta trwa 2min podczas których sobowtór musi utrzymywać kontakt fizyczny z osobą, w którą 
chce się zamienić. Przerwanie kontaktu oznacza konieczność rozpoczęcia procesu od nowa.

Słabości
Telepatia, hipnoza i inne tym podobne działania pozwalające poznać czyjeś myśli zdradzają 
prawdziwą naturę sobowtóra. Wyczuwają ja także zwierzęta traktując go wrogo (nawet jeśli 
przyjął formę ich ukochanego właściciela). Także spojrzenie na awatar poprzez oszlifowany 
szmaragd pokazuje kim naprawdę jest.

Wycinanki

Czasem patrząc się na portret ma się wrażenie, że postać na nim przedstawiona patrzy się na 
nas tak samo intensywnie jak my na nią. Zastanawiamy się wtedy „czy to kunszt artysty tak 
realistycznie oddał czyjś wzrok, czy może to my mamy jakieś przywidzenia?”.

background image

Niekiedy obie te myśli rozmijają się z prawdą. 
Obrazy, zdjęcia, plakaty, rysunki – wszystko co przedstawia ludzkie sylwetki często stanowi 
dom dla esencji Cienia. Jego awatary zwane „Wycinankami” wnikają w nie i ich oczami 
obserwują życie ludzi. Kiedy nadchodzi odpowiedni moment potrafią wyjść z „ram” i 
zaatakować jakiegoś nieszczęśnika, bądź, co gorsza, wciągnąć go do swego obrazu.
Kiedy materializują się w naszym świecie wyglądają jak osoby przedstawione na grafice, z 
której wyszły, z tym, że nie posiadają 3 wymiaru. Są płaskie, nie mogą się obracać a w 
przestrzeni poruszają się jak wycięte z papieru marionetki.

Wycinanki podczas walki atakują wręcz zadając niezwykle szybkie ciosy, które tną niczym 
bardzo cienki i ostry nóż.

Cechy (forma nie przemieniona)
Bd 0
Zw 7
Per 6
Du 5
Um 5
Pr (różnie)

Zdolności
Wa 7
Za 5
Spr 6
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. 8

Umiejętności
Walka wręcz **
Przekonywanie ***
Manipulacja ***

Obrażenia
Wręcz  - 1 Rana

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran – X

Dary
Niewrażliwość – Wycinanki są na wpół niematerialne. Nie można zadać im obrażeń żadną 
bronią, wszystkie ciosy na chwilę powodują, że stworzenie rozmywa się i zatrzymuje w 
miejscu, jednakże nie powoduje to uszkodzeń.

Wciągnięcie – Wycinanki w miarę możliwośći starają się wciągnąć ofiarę do swego obrazu. 
Najpierw zawsze próbują perswazji. Starają się przekonać osobę, by podeszła do nich i 
dotknęła grafiki, na której się znajdują. Najczęściej podszywają się pod ducha kogoś bliskiego 
(jeśli zajmują np. portret zmarłej żony), lub obiecują nieskończone skarby i przyjemności.

background image

Jeśli ofiara podejdzie na odległość przynajmniej metra Wycinanka stara się go pochwycić. 
Testuje się Walkę wg standardowych zasad chwytania, jeśli Awatar wygra testy w dwóch 
kolejnych turach pod rząd przeciwnik zostaje na wieczność zamknięty w obrazie.

Słabości
Obraz - Jedyną możliwośćią „zabicia” Awatara jest zniszczenie jego obrazu. W taki sposób 
powoduje się, że esencja Cienia traci zaczepienie w naszym świecie i ulatnia się.

Naszkicowany

Bronią Cienia jest strach i szaleństwo, zaś ich ucieleśnieniem jest Naszkicowany. Za ofiary 
wybiera sobie tylko i wyłącznie Naznaczonych. Choć „wybiera” to złe słowo, bardziej – jest 
przez nich przyciągany.
Posiadacz Piętna, który miał nieszczęście stać się celem Naszkicowanego, początkowo może 
nawet nie zauważyć, że coś w jego życiu się zmieniło. Jednakże wraz z upływem czasu, po 
kilku dniach zaczyna odczuwać coraz bardziej, że jest obserwowany. Jeśli obejrzy się za 
siebie i dobrze przyjrzy może zauważyć ciemną sylwetkę człowieka, wyglądającą jak 
naszkicowana ołówkiem. Znajduje się ona dokładnie 100 metrów za plecami noszącego 
Piętno. Od chwili ujrzenia Awatara zaczyna się odliczanie.
Każdego następnego dnia Naszkicowany przybliża się do swojej ofiary o jeden metr. Za 
każdym razem, gdy jego cel obróci się, może go zobaczyć. Podąża on za nim krok w krok, 
zatrzymując się, gdy i on się zatrzymuje.
Naszkicowany nie odpowiada na żadne zaczepki, czy pytania, nie da się go skrzywdzić, jest 
niewidzialny, niesłyszalny i niematerialny dla kogokolwiek poza swoją ofiarą.
Z każdym mijającym dniem wywołuje on coraz większy strach, przytłacza swoją obecnością i 
zwiastuje coraz bardziej zbliżający się koniec.
Kiedy Naszkicowany dotrze do wybrańca Gha nieodmiennie wywołuje jeden z efektów: 
śmierć, lub skrajne szaleństwo. O ile oczywiście jego ofiara nie postradała zmysłów 
wcześniej na skutek samej jego obecnośći.

Dary
Niewrażliwość – Naszkicowany jest niewrażliwy na wszystko. Nie wykonuje także żadnych 
akcji poza staniem, lub poruszaniem się, dlatego też nie posiada współcznników.

Strach – obecność awatara i zwiastowany przez niego nieuchronny los powoduje, że 
codziennie Naznaczony wykonać musi trudny test Ducha, porażka oznacza, że otrzymuje 
punkt niepoczytalności.

Słabości
Brak znanych, aczkolwiek MG powinien jednak wymyślić jakiś sposób na pokonanie 
Naszkicowanego. Nie może to być jednak proste i powinno stanowić przynajmniej cel całego 
scenariusza, o ile nie kampanii.

Pająk Cienia

Czasem Cień przyjmuje formę stworzeń, które wywołują w człowieku rodzaj starożytnego, 
atawistycznego lęku. Przykładem tego jest właśnie awatar w formie ogromnego pająka. 
Wygląda on jak poowijana pajęczynami, obsypana próchnem stara, obrzydliwa tarantulla. 
Zionie od niej wonią starości i rozkładu a rozmiarami przypomina dorodnego wołu.
Zazwyczaj Pająk Cienia zaszywa się w niedostępnych, opuszczonycz częściach miasta, lub 
zapomnianych zakątkach lasów.

background image

Cechy
Bd 15
Zw 8
Per 6
Du 6
Um 2
Pr 0

Zdolności
Wa 8
Za 6
Spr 8
Rz -
Zd.A. -
Zd.Sp. -

Umiejętności
Skradanie się **
Walka wręcz **

Obrażenia
Wręcz  - 1 Rana
Szczęki – 2 Rany

Pancerz – 1/1
Maksymalna ilość ran - 12

Dary
Sieć – na swoim terytorium Pajak Cienia rozplata niemal niewidoczną, pół materialną sieć. 
Stworzenie informowane jest o lokalizacji każdego, kto ją naruszy.

Słabości
Ogień – stworzenie nie lubi ognia i boi się go. Stara się go unikać, lub gasić jego źródło. Nie 
jest to jednak strach paniczny, który uniemożliwia np. walkę i zmusza do panicznej ucieczki.

Wampir

Choć noszą takie same miano, różnią się w znacznym stopniu od swoich wyidealizowanych 
odpowiedników w popkulturze. Na pierwszy rzut oka trudno odróżnić je od zwykłych 
śmiertelników. Nie giną pod wpływem promieni słonecznych (ani nie świecą się jak choinka 
na święta), chociaż nie przepadają za nimi. Nie są nieśmiertelne, lecz potrafią niezwykle 
długo żyć. Żywią się krwią, ale nie muszą spożywać tylko jej.
Na pierwszy rzut oka ciężko byłoby odróżnić wampira od człowieka. Oprócz tego, że 
charakteryzują się bladą karnacją nie mają spiczastych zębów, czy oczu o niezwykłej barwie. 
Przebywając w pobliżu nich po krótkim czasie każdy zaczyna czuć się jednak nieswojo. 
Można odnieść wrażenie, że z osobą nam towarzyszą jest coś „nie tak”. 
Powodem tego jest fakt, że wampir nie jest człowiekiem. Jest to esencja Cienia, zamknięta w 
skorupie z ciała ludzkiego. 
U każdego, kto nieco dłużej  przebywa  w obecności wampira uaktywnia się instynktowny 
komunikat „zabieraj się stąd jak najprędzej!”.

background image

Wampiry zazwyczaj prowadzą życie takie, jak zwykli ludzie, chociaż zawsze są samotnikami. 
Nie potrafią nawiązywać więzów i nie zależy im na tym, by to robić. Wiedzą czym są i komu 
służą. Ich zadanie to polowanie na „Naznaczonych”. Jeśli jednak nie ma ich w pobliżu 
zadowalają się wysysaniem esencji Gha ze zwykłych ludzi.
Zabijają najczęściej bezdomnych, narkomanów, drobnych przestępców, lub innych 
wykolejeńców, których nikt nie będzie szukał. Nie wysysają z nich krwi jak w filmach. 
Zazwyczaj wpierw ogłuszają ich, zaciągają w ustronne miejsce, tam przecinają im żyły, 
spuszczają osocze i dopiero wtedy je wypijają.
Niektórych nie są jednak tak skrupulatne. Napadają swoje ofiary, rozrywają zębami ich 
tętnicę szyjną, wypijają tyle, ile dadzą radę i odchodzą w siną dal.

Wraz z krwią wampiry pochłaniają esencję Gha zamieniając ją w energię Cienia. Dzięki niej 
przedłużają swoje życie, szybciej regenerują rany, zyskują odporność na choroby, zwiększają 
siłę i wyostrzają zmysły.

Nie spożywając krwi przez długi czas tracą swoje zdolności stając się zwykłymi 
„śmiertelnikami”. Nawet jednak wciąż uzupełniając zasoby osocza i tak muszą jeść, spać, 
załatwiać potrzeby fizjologiczne itp.

Najważniejszy jest jednak fakt, że wampirem nie można się stać poprzez zostanie ugryzionym 
przez innego wampira. Osoby, które zamieniają się w te stwory są wybierane przez Cień, 
nawiedzane w snach a następnie przemieniane.

Cechy (forma „napełniona krwią”)
Bd 10 
Zw 10
Per 10
Du 6
Um 6
Pr 5

Cechy (forma „pusta”)
Bd 4
Zw 4
Per 5
Du 6
Um 6
Pr 5

Zdolności (forma „napełniona krwią”)
Wa 11
Za 10
Spr 8
Rz 7
Zd.A. 5
Zd.Sp. 5

Umiejętności

background image

Skradanie się ***
Walka wręcz ***
Broń palna (dowolna) **
Dowolna um akademicka *
Dowolna umiejętność rzemiosła *
+ dowolna ilość, dowolnych umiejętności na dowolnym poziomie. Jeśli MG stwierdzi, że 
chce, by BG zmierzyli się z niezwykle starym i potężnym wampirem to może zwiększyć 
statystyki. Nie powinny one jednak przekraczać 4 gwiazdek dla umiejętności, oraz 12 
punktów dla zdolności i cech.

Obrażenia
Wręcz  - 1 Ogłuszenie
Zęby – 1 Rana

Pancerz – brak
Maksymalna ilość ran – 7

Dary
Długowieczność – wampiry nie są nieśmiertelne, lecz potrafią żyć bardzo długo. Maksymalny 
wiek wampira to około 120 lat. Do końca życia są w stanie zachowywać pełnię sprawności, 
jeśli tylko nie przestają uzupełniać braku krwi. Zasadniczo wchłonięcie osocza z jednego 
człowieka wyłącza fizyczne objawy starzenia na 1 miesiąc.

Regeneracja – wampir jest w stanie regenerować nawet niezwykle ciężkie Rany w 
zastraszającym tempie. Może on odzyskać 1 Raną w ciągu jednej godziny bez względu na to 
ile Ran już otrzymał. Jeśli otrzyma 7 Ran pozornie umrze, lecz odzyska przytomność już w 
momencie, gdy spadną one do 6, lub mniej.
Nawet odcięcie głowy, spalenie, spopielenie, zmiażdżenie, czy całkowite rozczłonkowanie 
nic nie daje. Wampir może odrodzić się nawet z kawałka skóry (chociaż wtedy zajmuje mu to 
dużo więcej czasu – około roku, lub więcej).
Wchłonięcie krwi z jednego człowieka pozwala na wyleczenie około 10 Ran.

Przechowywanie – standardowo wampir jest w stanie „przechowywać” w sobie ilość 
krwi/esencji wchłoniętej maksymalnie z 3 osób.

Słabości
Brak – jedynym sposobem na ostateczne pokonanie wampira jest zabicie go w momencie, 
gdy nie ma w sobie ani krztyny cudzej esencji. Można zrobić to np. więżąc go przez 3-4 
miesiące bez dostępu do krwi a następnie zabijając.

MG może oczywiście wymyślić inne sposoby na pokonanie stworzenia pod warunkiem, że 
nie będą to osinowe kołki, lub srebro.