background image

Prace studenckie 

 

 

Dodatek3. Grafika wektorowa 

Istota grafiki wektorowej i jej zastosowanie  

w projektach komercyjnych 

 

1. 

Wyja

ś

nienie poj

ę

cia grafiki wektorowej 

Grafika  wektorowa  -  jeden  z  dwóch  podstawowych  rodzajów  grafiki  komputerowej  -  obok  grafiki 

rastrowej zwanej czasem „bitmapow

ą

”. Ró

ż

nica mi

ę

dzy tymi dwoma polega na tym, 

ż

e  w pierwszym 

opisywane  jest  co  ma  by

ć

  wy

ś

wietlone,  a  w  grafice  rastrowej  opisywane  s

ą

  szczegółowo 

poszczególne piksele. 

W  grafice  wektorowej  wszelkie  obrazy  tworzone  s

ą

  za  pomoc

ą

  prymitywów,  czyli  prostych  figur 

geometrycznych.  Figury  te  opisane  s

ą

  za  pomoc

ą

  parametrów,  które  tworz

ą

  wektor  -  st

ą

d  nazwa 

grafika  wektorowa.  Obraz  generowany  jest  przez  komputer  na  podstawie  takiego  wła

ś

nie  opisu 

danego  przedmiotu  (rysuj

ą

c  np.  koło  o  okre

ś

lonym  promieniu  i  poło

ż

eniu).  St

ą

d  grafik

ę

  wektorow

ą

 

nazywa si

ę

 równie

ż

 grafik

ą

 obiektow

ą

, gdy

ż

 obraz w tej grafice składa si

ę

 z obiektów o okre

ś

lonych 

atrybutach. 

Najprostszym  obrazem  wektorowym  mo

ż

e  by

ć

  pojedynczy  punkt  o  okre

ś

lonym  poło

ż

eniu. 

W przestrzeni  dwuwymiarowej  wystarcz

ą

  wtedy  dwa  atrybuty  okre

ś

laj

ą

c  poło

ż

enie  w  pionie 

i w poziomie.  Jednak  aby  komputer  mógł  narysowa

ć

  punkt  musi  nada

ć

  mu  pewn

ą

  grubo

ść

a dokładniej promie

ń

, bo  punkt jest w praktyce rysowany cz

ę

sto jako kółko o niewielkim (w stosunku 

do wielko

ś

ci pozostałych obiektów) promieniu. 

2. 

Atrybuty obiektów 

Wy

ż

ej jako przykład podany był punkt z okre

ś

lonymi współrz

ę

dnymi i wielko

ś

ci

ą

. Inne atrybuty, to np. 

kolor rysowania (kolor kreski lub obramowania), a tak

ż

e kolor wypełnienia (np. dla wn

ę

trza koła), czy 

stopie

ń

  prze

ź

roczysto

ś

ci  obiektu  (tzw.  kanał  alfa).  Mo

ż

e  istnie

ć

  te

ż

  dowolna  inna  ilo

ść

  atrybutów 

w zale

ż

no

ś

ci od przyj

ę

tych standardów, czy skomplikowania obiektów. Mo

ż

na np. mie

ć

 zdefiniowany 

obiekt  b

ę

d

ą

cy  jakim

ś

  człowiekiem,  który  ma  okre

ś

lon

ą

  wysoko

ść

,  kolor  oczu,  kolor  włosów,  długo

ść

 

ramion, długo

ść

 palców... 

Cz

ę

sto  spotykanym  dodatkiem  jest  mo

ż

liwo

ść

  wypełniania  niejednolitego  podobnego  jak 

w programach  od  edycji  bitmap,  czyli  wypełnianie  gradientem,  czy  jakimi

ś

  wzorkami  (ang.:  pattern). 

background image

Prace studenckie 

 

ż

nica polega tylko na tym, 

ż

e po wypełnieniu np. koła gradientem (

ś

ci

ś

lej - przypisaniu mu pewnego 

gradientu), tutaj przy powi

ę

kszaniu osi

ą

gnie si

ę

 coraz wi

ę

ksz

ą

 dokładno

ść

 przej

ś

cia mi

ę

dzy kolorami 

(a

ż

  do  mo

ż

liwo

ś

ci  komputera  pod  wzgl

ę

dem  ilo

ś

ci  kolorów).  Natomiast  w  wypadku  grafiki  rastrowej, 

po  powi

ę

kszeniu  nic  si

ę

  nie  zmieni,  czyli  b

ę

d

ą

  widoczne  coraz  wi

ę

ksze  obszary  o  jednolitym 

zabarwieniu. 

3. 

Przekształcenia obrazu 

Dostosowywanie wielko

ś

ci  

W  przeciwie

ń

stwie  do  grafiki  rastrowej  -  grafika  wektorowa  jest  grafik

ą

  w  pełni  skalowaln

ą

,  co 

oznacza,  i

ż

  mo

ż

na  obrazy  wektorowe  powi

ę

ksza

ć

  oraz  zmienia

ć

  ich  proporcje  bez  uszczerbku  dla 

jako

ś

ci  odbioru.  Sama  jako

ść

  obrazu  zale

ż

y  w  praktyce  wył

ą

cznie  od  tego  jak 

ś

ci

ś

le  zostanie  ona 

okre

ś

lona. Mo

ż

na np. włosy przedstawi

ć

 jako pewien obszar ograniczony krzyw

ą

, a mo

ż

na ka

ż

dy włos 

opisa

ć

  odpowiedni

ą

  krzyw

ą

.  Tak  czy  inaczej  dzi

ę

ki  matematycznemu  opisowi  elementów  b

ę

d

ą

  one 

widoczne zawsze w maksymalnej dost

ę

pnej rozdzielczo

ś

ci. 

Inne przekształcenia 

Opis  matematyczny/ideowy  jest  główn

ą

  zalet

ą

  grafiki  wektorowej  ujawniaj

ą

c

ą

  si

ę

  przy  wszelkich 

przekształceniach  obrazu.  W  zwi

ą

zku  z  niedokładno

ś

ci

ą

  oblicze

ń

  komputera  mo

ż

e  si

ę

  zdarzy

ć

ż

parokrotny  obrót  obrazu  rastrowego  zniekształci  go  nieodwracalnie,  nawet  je

ś

li  powróci  do  pozycji 

pierwotnej  (szczególnie  widoczne  przy  obrocie  obrazu  o  k

ą

t  ró

ż

ny  od  wielokrotno

ś

ci  90  stopni). 

Problem  ten  w  ogóle  nie  dotyczy  grafiki  wektorowej,  bo  sam  opis  obrazu  pozostaje  niezmieniony  - 

zmienia  si

ę

  tylko  stosowane  na  nim  przekształcenie.  Powy

ż

szy  efekt  jest  niwelowany  w  niektórych 

programach  do  grafiki  rastrowej  zapami

ę

tuj

ą

c  pierwotny  obraz,  w  istocie  jednak  jest  to  podej

ś

cie 

wektorowe. 

4. 

Przetwarzanie do grafiki rastrowej 

Obrazy  w  grafice  wektorowej  mo

ż

na  łatwo  przetwarza

ć

  w  obrazy  bitmapowe  podaj

ą

c  jedynie 

docelow

ą

  rozdzielczo

ść

  obrazu.  Tak  naprawd

ę

  za  ka

ż

dym  razem  tak

ą

  operacj

ę

  wykonuje  komputer 

przed  wy

ś

wietleniem  takiego  obrazu  na  ekranie.  W  drug

ą

  stron

ę

  -  operacja  przetworzenia  „bitmapy” 

w "wektor"  (wektoryzacja,  trasowanie)  jest  bardzo  trudna,  wymagaj

ą

ca  cz

ę

sto  stosowania  technik 

z dziedziny  sztucznej  inteligencji.  Dodatkowo  przy  bardziej  skomplikowanych  obrazach  jako

ść

 

przetwarzania na grafik

ę

 wektorow

ą

 mo

ż

e by

ć

 dalece niezadowalaj

ą

ca. 

 

background image

Prace studenckie 

 

5. 

Zastosowania grafiki wektorowej 

Fonty 

Ze  wzgl

ę

du  na  konieczno

ść

  skalowania  fontów  po

żą

dany  jest  ich  zapis  w  formacie  wektorowym. 

Wi

ę

kszo

ść

  obecnie  powstaj

ą

cych  fontów  nie  jest  ju

ż

  zwykłymi  bitmapami  wstawianymi  zamiast 

odpowiedniego kodu, tylko s

ą

 opisane za pomoc

ą

 krzywych Beziera i podobnych. Dzi

ę

ki temu mo

ż

ne 

je w dowolny sposób modyfikowa

ć

 na swoje potrzeby. 

Grafika trójwymiarowa 

W  obecnych  czasach  poj

ę

cie  grafiki  trójwymiarowej  i  wektorowej  jest 

ś

ci

ś

le  powi

ą

zane.  Dzi

ę

ki 

zwi

ę

kszeniu  mocy  obliczeniowej  komputerów  mo

ż

na  coraz  dokładniej  okre

ś

la

ć

  rzeczywisto

ść

 

i tworzy

ć

 dokładniejsze modele, które komputer b

ę

dzie w stanie przetworzy

ć

. Nale

ż

y tu pami

ę

ta

ć

ż

tak  czy  inaczej  na  ekranie  wy

ś

wietlany  jest  obraz  dwuwymiarowy,  st

ą

d  opis  wektorowy  musi  zosta

ć

 

odpowiednio  przetworzony  (np.  sprawdzi

ć

,  który  obiekt  zasłania  który  i  wy

ś

wietli

ć

  tylko  ten  na 

pierwszym planie). 

Strony internetowe 

Obecnie na stronach WWW coraz  wi

ę

cej jest  widocznych  animacji wykonanych w technologii Flash

która  to  jest  oparta  na  wektorach.  Dzi

ę

ki  temu  rozwi

ą

zaniu  przy  odpowiednim  i  wła

ś

ciwym 

zaprojektowaniu animacji nie musimy si

ę

 martwi

ć

 o jej rozmiar. U

ż

ytkownik zawsze zobaczy animacje 

w  doskonałej  jako

ś

ci,  wystarczy  ze  ustawi  parametry  takie  jak  wielko

ść

  wy

ś

wietlanego  obrazka  oraz 

jego  jako

ść

.  W  projektowaniu  stron  WWW  wa

ż

ny  jest  rozmiar  dokumentu  pobieranego  z  serwera. 

Poniewa

ż

  animacje  Flash  s

ą

  wektorami  wiec  projektanci  animacji  jak  i  stron  nie  musz

ą

  si

ę

  martwi

ć

 

o to  aby  animacje  szybko  si

ę

  wczytywały  z  serwera  i  mało  zajmowały  –  maj

ą

c  na  my

ś

li  bannery 

internetowe – z racji swojej wektorowo

ś

ci s

ą

 małe i szybko si

ę

 ładuj

ą

. Oczy na stronach znajduj

ą

 si

ę

 

równie

ż

  wi

ę

ksze  animacje  tzw.  Intro,  które  s

ą

  wi

ę

ksze  jednak  s

ą

  poprzedzane  preloaderami. 

Preloader to skrypt, który pobiera cały plik (animacje) z serwera przed jej bezpo

ś

redni

ą

 prezentacj

ą

.  

background image

Prace studenckie 

 

Druk 

Poniewa

ż

  grafika  wektorowa  jest  grafik

ą

  bezstratn

ą

,  ma  szerokie  zastosowanie  w  druku.  Raz 

zaprojektowan

ą

  grafika  wektorowa  mo

ż

na  wykorzysta

ć

  wielokrotnie  do  ró

ż

norodnych  rzeczy. 

Na przykład logotyp firmowy. Jest on umieszczany w ró

ż

nych miejscach, w ró

ż

nych wielko

ś

ciach – na 

wizytówkach,  papierze  firmowym,  kopertach  do  korespondencji,  na  materiałach  biurowych,  na 

okleinach  samochodach.  W  wy

ż

ej  wymienionych  przypadkach  grafika  jest  drukowana  i/lub  wycinana 

przy  pomocy  specjalnych  urz

ą

dze

ń

  zwanych  ploterem.  Ów  urz

ą

dzenie  odczytuje  warto

ś

ci  zwi

ą

zane 

z wektorem  (długo

ść

,  szeroko

ść

,  kolor)  z  pliku 

ź

ródłowego,  nast

ę

pnie  wykonuje  odpowiednie 

obliczenia matematyczne tak aby dostosowa

ć

 parametry do po

żą

danych.   

Odzie

ż

 

Grafika  wektorowa  ma  równie

ż

  zastosowanie  w  projektowaniu  odzie

ż

y.  Projektant  projektuj

ą

c  dany 

krój  ubrania  (koszulki,  spodni,  czapki,  butów)  przekazuje  go  do  plotera  tn

ą

cego,  który  wycina 

z materiału  gotowe  elementy  według  wzorów  zawartych  w  pliku  z  grafik

ą

  wektorow

ą

.  Kolejnym 

zastosowaniem  grafiki  wektorowej  w  odzie

ż

y  s

ą

  wszelkiego  rodzaju  hafty  ozdobne,  loga  i  wzorki. 

Je

ż

eli  projektant  ubioru  zaprojektował  odpowiednio  cały  ubiór  (kolorystyk

ę

,  umieszczenie  wzorów, 

krój) ów plik mo

ż

na dostarczy

ć

 do kolejnej maszyny gdzie wykonywana jest matryca wzoru i nast

ę

puje 

proces  haftowania  b

ą

d

ź

  druku  tak  zwanego  ‘sita’.  Drukowanie  sitem  polega  na  wykorzystaniu 

krzywych wektorowych do utworzenia  warstw w kształtach krzywych wektorowych i wypełnienia nich 

kolorem.  Nast

ę

pnie  matryca  drukuj

ą

ca  nanosi  warstwy  koloru  jedn

ą

  na  drug

ą

  i  tym  sposobem 

powstaje  kolorowy  nadruk  na  ubraniu.  W  odró

ż

nieniu  od  haftu  który  ingeruje  w  struktur

ę

  materiału, 

druk  sitowy  pozostaje  na  powierzchni  materiału.  Zalet

ą

  haftu  jest  jego  odporno

ść

  na  ciepło, 

w przeciwie

ń

stwie do sita, które pod wpływem ciepła si

ę

 topi. 

Budownictwo, architektura, projektowanie wn

ę

trz 

Podczas  projektowania  ró

ż

nych  elementów  architektonicznych  wykorzystywana  jest  grafika 

wektorowa  ze  wzgl

ę

du  na  swoj

ą

  dokładno

ść

  i  bezstratno

ść

.  Nie  ma  obawy, 

ż

e  podczas 

kompresowania grafiki brzegi elementu stan

ą

 si

ę

 poszarpane czy nie b

ę

d

ą

 idealnie proste. Wszystkie 

wymiary  s

ą

  zawarte  w  wektorach.  Dzi

ę

ki  temu  rozwi

ą

zaniu  mo

ż

na  projektowa

ć

  z  ogromn

ą

 

dokładno

ś

ci

ą

  poszczególne  elementy  wn

ę

trza  a  nast

ę

pnie  wprowadzi

ć

  wszystko  do  specjalnych 

maszyn,  które  odlej

ą

,  wytn

ą

 

żą

dane  elementy.  Grafika  wektorowa  wykorzystywana  tutaj  do  budowy 

elementów. Elementy mo

ż

na ogl

ą

da

ć

 z ka

ż

dej strony, dowolnie skalowa

ć

, obraca

ć

 bez utraty swoich 

pierwotnych proporcjonalnych parametrów. 

 

6. 

Formaty zapisu grafiki wektorowej 

Wiele programów ma wewn

ę

trzne formaty  zapisu grafiki wektorowej, brak jest jednak powszechnych 

standardów  u

ż

ywanych  i  otwieranych  przez  liczne  aplikacje,  jak  to  ma  miejsce  w  wypadku  grafik 

background image

Prace studenckie 

 

rastrowych.  Do  niedawna  najbardziej  uniwersalne  były  takie  formaty  jak  EPS,  czy  PDF.  Obecnie 

popularno

ść

  zdobywa  promowany  przez W3C,  oparty  na  XML  format  SVG.  SVG  nie  ma  by

ć

  jednak 

tylko  prostym  opisem  grafiki,  ale  ma  tak

ż

e  umo

ż

liwia

ć

  zakodowanie  animacji  oraz  interakcji 

z u

ż

ytkownikiem  poprzez  u

ż

ycie  wewn

ę

trznych  skryptów  takich  jak  np.  JavaScript.  Podobne 

wła

ś

ciwo

ś

ci  ma  dost

ę

pny  ju

ż

  od  10  lat  format  SWF,  jednak  ze  wzgl

ę

du  na  wst

ę

pn

ą

  kompilacj

ę

  swf, 

jest  on  w  praktyce  formatem  wewn

ę

trznym  dla 

ś

rodowiska  Adobe  (dawniej  Macromedia).  Mniej 

popularne formaty: AI, CDR, WMF. 

7. 

Programy u

ż

ywane do tworzenia grafiki wektorowej 

 

Adobe Illustrator, 

 

Adobe Flash, 

 

AutoCAD, 

 

CorelDRAW, 

 

Inkscape (patrz SVG), 

 

background image

Prace studenckie 

 

8. 

Zastosowania grafiki wektorowej w projektach internetowych na przykładzie programu 

Adobe Flash 8 Professional 

 

Profesjonalnym narz

ę

dziem do tworzenia grafiki wektorowej na potrzeby Internetu jest program firmy 

Adobe  Flash.  Przedstawimy  krótk

ą

  charakterystyk

ę

  jego  mo

ż

liwo

ś

ci  na  przykładzie  wersji 

Flash 8 Professional. 

 

 

 

Program  jest  doskonałym  narz

ę

dziem  do  tworzenia  animacji  oraz  grafiki  w  technice  wektorowej. 

Poniewa

ż

 przepustowo

ść

 ł

ą

cz jest ró

ż

na i jej wielko

ść

 zale

ż

y od u

ż

ytkownika, rozwi

ą

zania technologii 

Flash  doskonale  sprawdzaj

ą

  si

ę

,  poniewa

ż

  nie  wymagaj

ą

  zbyt  du

ż

ej  ilo

ś

ci  pami

ę

ci  jak  to  jest 

w przypadku grafiki rastrowej. Interfejs programu wygl

ą

da nast

ę

puj

ą

co: 

 

 

 

Za  pomoc

ą

  dost

ę

pnych  narz

ę

dzi  mo

ż

emy  tworzy

ć

  ró

ż

norodn

ą

  grafik

ę

  wektorow

ą

.  Flash  posiada 

tak

ż

e  mo

ż

liwo

ść

  umieszczania  obrazków  bitmapowych  i  korzystanie  z  nich  podczas  tworzenia 

animacji. Nic jednak nie zast

ą

pi lekko

ś

ci i skalowalno

ś

ci obrazów wektorowych. 

background image

Prace studenckie 

 

 

Przybornik  narz

ę

dziowy  posiada  wiele  przydatnych  funkcji,  dzi

ę

ki  którym  mo

ż

na  tworzy

ć

  grafik

ę

  – 

np. Pen Tool tworz

ą

cy krzywe Beziera.  

 

 

 

 

Tworzenie  animacji  umo

ż

liwia  tzw.  Timeline,  na  którym  umieszczone  s

ą

  klatki  filmu.  Istnieje  wiele 

sposobów zarz

ą

dzania tworzonymi sekwencjami. Wszystko odbywa si

ę

 w sposób bardzo intuicyjny. 

 

 

 

Istotna  jest  ilo

ść

  klatek  wy

ś

wietlanych  w  ci

ą

gu  1  sekundy  –  okre

ś

la  to  parametr  fps  (frames  per 

second).  Zaleca  si

ę

  stosowanie  24fps  wzwy

ż

,  ale  nale

ż

y  równie

ż

  pami

ę

ta

ć

  o  obci

ąż

eniu  procesora, 

na  szybko

ść

  którego  nie  mamy  wpływu  umieszczaj

ą

c  animacj

ę

  w  Internecie  –  u

ż

ytkownik  mo

ż

dysponowa

ć

 ró

ż

nym sprz

ę

tem. 

background image

Prace studenckie 

 

 

U

ż

yte  obrazki  oraz  grafiki  wektorowe  u

ż

ywane  podczas  animacji  trafiaj

ą

  do  Library  –  podr

ę

cznej 

biblioteki  plików.  Dzi

ę

ki  temu  narz

ę

dziu  bardzo  łatwo  mo

ż

na  wymieni

ć

  dany  element  i  zast

ą

pi

ć

  go 

nowym,  je

ś

li  zajdzie  taka  potrzeba,  bez  konieczno

ś

ci  wymiany  tego  elementu  w  ka

ż

dej  cz

ęś

ci 

animacji. 

 

 

 

Istotnym  elementem  wpływaj

ą

cym  na  efektowno

ść

  tworzonych  animacji  jest  odpowiedni  wybór 

kolorów.  Tworz

ą

c  materiały  reklamowe  dla  konkretnego  klienta  (firmy)  nale

ż

ś

ci

ś

le  trzyma

ć

  si

ę

 

wytycznych zebranych w Ksi

ę

dze Identyfikacji Wizualnej – Corporate Identity

 

Do  wyboru  kolorów  słu

ż

y  paleta  barw.  Mo

ż

emy  tworzy

ć

  wypełnienia  jednolite,  gradientowe,  radialne 

lub bitmapowe. 

 

background image

Prace studenckie 

 

 

 

Warto

ś

ci  kolorów  napisane  w  modelu  RGB  mo

ż

na  wprowadza

ć

  r

ę

cznie.  Dost

ę

pny  jest  te

ż

  model 

kolorów poprzedzony znakiem # stosowanym w j

ę

zyku HTML. 

W projektach internetowych aby zachowa

ć

 spójno

ść

 animacji z pozostałymi elementami grafiki mo

ż

na 

przenosi warto

ś

ci kolorów z pliku CSS prosto do programu Adobe Flash 8 Professional. 

{Kaskadowe  arkusze  stylów  (

ang.

  Cascading  Style  Sheets,  CSS)  to 

j

ę

zyk

  słu

żą

cy  do  opisu  formy  prezentacji  (wy

ś

wietlania) 

stron 

WWW

. CSS został opracowany przez organizacj

ę

 

W3C

 w 

1996 r.

 jako potomek j

ę

zyka 

DSSSL

 przeznaczony do u

ż

ywania 

w poł

ą

czeniu z 

SGML

-em. Pierwszy szkic CSS zaproponował w 

1994 r.

 

Håkon Wium Lie[1]

Arkusz  stylów  CSS  to  lista  dyrektyw  (tzw.  reguł)  ustalaj

ą

cych  w  jaki  sposób  ma  zosta

ć

  wy

ś

wietlana  przez 

przegl

ą

dark

ę

 

internetow

ą

 zawarto

ść

 wybranego elementu (lub elementów) (

X

)

HTML

 lub 

XML

. Mo

ż

na w ten sposób opisa

ć

 wszystkie poj

ę

cia 

odpowiedzialne  za  prezentacj

ę

  elementów  dokumentów  internetowych,  takie  jak  rodzina  czcionek,  kolor  tekstu, 

marginesy

odst

ę

p  mi

ę

dzywierszowy  lub  nawet  pozycja  danego  elementu  wzgl

ę

dem  innych  elementów  b

ą

d

ź

  okna  przegl

ą

darki. 

Wykorzystanie  arkuszy  stylów  daje  znacznie  wi

ę

ksze  mo

ż

liwo

ś

ci 

pozycjonowania

  elementów  na  stronie,  ni

ż

  oferuje  sam 

(X)HTML. 
CSS  został  stworzony  w  celu  odseparowania  struktury  dokumentu  od  formy  jego  prezentacji.  Separacja  ta  zwi

ę

ksza  zakres 

dost

ę

pno

ś

ci witryny, zmniejsza zawiło

ść

 dokumentu, ułatwia wprowadzanie zmian w strukturze dokumentu. CSS ułatwia tak

ż

zmiany w renderowaniu strony w zale

ż

no

ś

ci od obsługiwanego medium (ekran, palmtop, dokument w druku, czytnik ekranowy). 

Stosowanie  zewn

ę

trznych  arkuszy  CSS  daje  mo

ż

liwo

ść

  zmiany  wygl

ą

du  wielu  stron  naraz  bez  ingerowania  w  sam  kod 

(X)HTML, poniewa

ż

 arkusze mog

ą

 by

ć

 wspólne dla wielu dokumentów.} 

 

9. 

Zastosowania technologii Flash 

 

Technologia  Flash  wykorzystywana  jest  w  Internecie  do  prezentacji  du

ż

ych  grafik  wektorowych  – 

np. map. Sztandarowym przykładem realizacji jest Google Maps

 

background image

Prace studenckie 

 

10 

 

 

Istnieje wiele odpowiedników – polskich i zagranicznych wykorzystuj

ą

cych t

ę

 technologi

ę

Program  Adobe  Flash  8  Professional  umo

ż

liwia  równie

ż

  tworzenie  całych  stron  internetowych  w  tej 

technologii. Strony taki s

ą

 zazwyczaj maja charakter promocyjny  – efektownie przedstawiaj

ą

 produkt. 

Coraz cz

ęś

ciej stosowane jest na stronie video – klipy, muzyka itp. Wynika to z faktu powi

ę

kszenia si

ę

 

liczby u

ż

ytkowników stosuj

ą

cych ł

ą

cza szerokopasmowe w Polsce i na 

ś

wiecie. 

 

Przykładowych realizacje webowe we flashu: 

 

 

Carlsberg.pl 

 

background image

Prace studenckie 

 

11 

 

 

Tissot.pl