background image

TECHNIKI MULTIMEDIALNE 

|

 

Dr inż. Radosław J. Kozłowski

 | Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań

BLENDER - Ośmiornica [

źródło

]

1. Rozpoczynamy od pozbycia się umieszczonego domyślnie na scenie sześcianu (klawisz X).

2. Przełączmy się na widok z góry (NUM7) i wstawiamy okrąg SPACE > Add > Mesh > Circle

Wybieramy 8 wierzchołków.

3.   Przełączamy   się   na   widok   z   przodu   (NUM1),   zaznaczamy   wszystkie   wierzchołki   (B

i wykonujemy ekstruzję (E, Only Edges) oraz zmieniamy rozmiar górnego prostokąta (S).

 

 

4. Wracamy do widoku z góry (NUM7), odznaczamy wszystko (A) oraz zaznaczamy wierzchołki 

wskazane na obrazku. Następnie dokonujemy ich ekstruzji (E, Region

 

  

5. Powtarzamy poprzednie czynności uzyskując ciało ośmiornicy.

6. Zaznaczamy wszystkie punkty w środku ośmiornicy (B) i przełączmy się na widok z przodu 

(NUM1).

  

7. Wciskamy klawisz O i na pasku narzędziowym pokazuje się nowa ikonka. Klikamy na nią 

i wybieramy opcję  Smooth  Falloff. Falloff  pozwala na ustalenie w jaki sposób niezaznaczone 
wierzchołki   zachowują   się   w   momencie   jak   modyfikujemy   (np.   przesuwamy)   wierzchołki 
zaznaczone.

8. Wciskamy klawisz G (przemieszczenie) ale zanim przesuniemy myszką nasz obiekt należy rolką 

myszki (lub kombinacją klawiszy ALT+) zmienić rozmiar szarego okręgu tak aby obejmował 
całą ośmiornicę. Okrąg ten wyznacza obszar działania opcji Falloff.

Następnie modyfikujemy ośmiornicę tak jak na poniższym rysunku.

9.Teraz   zajmiemy   się   utworzeniem   głowy   ośmiornicy.   Wyłączamy   Falloff   (O).   Odznaczamy 

wszystko (A) i zaznaczamy wierzchołki na szczycie ośmiornicy (B). Na koniec wykonujemy 
ekstruzję (E, Region).

  

10. Po wykonanej ekstruzji zmieniamy rozmiar (S), powtarzamy ekstruzję jeszcze dwukrotnie (E) i 

na końcu zmieniamy rozmiar ponownie (S).

11.   Kończąc   głowę   wykonujemy   kolejną   ekstruzję   (E)   oraz   zmieniamy   rozmiar   (S)   tak   aby 

wydawało się, iż zaznaczone wierzchołki znajdują się w jednym punkcie. 

Następnie za pomocą ikonki lub klawisza F9 przełączamy się w tryb edycji punktów.

Zaznaczamy całą ośmiornicę i w zakładce  Mesh Tool  zwiększamy nieznacznie  Limit  oraz 
klikamy Rem Double co spowoduje usunięcie wierzchołków znajdujących się blisko siebie.

12.  Aby  zaokrąglić   naszą   ośmiornicę   wystarczy  teraz   dodać   modyfikator  Subsurf  w   zakładce 

Modifiers. Klikamy przycisk Add Modifier i wybieramy z menu Subsurf. Ustawiamy Levels 
na 3 a Render Levels na 6.

Powierzchnie,   z   których   zbudowana   jest   ośmiornica   zostają   automatycznie   podzielone   na 
mniejsze co powoduje zaokrąglenie kształtów.

13. Zaznaczamy całą ośmiornicę i z zakładki Link and Materials klikamy przycisk Set Smooth

Włączamy tryb wyświetlania Shaded (Z).

14. Teraz nałożymy jakiś kolor na naszą ośmiornicę. W panelu Shading (F5), zakładce Links and 

Pipeline wybieramy Add New. Zmieniając wartości RGB definiujemy kolor materiału.

15.   Teraz   zajmiemy   się   utworzeniem   oczu.   Przełączmy   się   do   trybu  Object   Mode  (TAB). 
Przełączamy   się   na   widok   z   przodu   (NUM1).   Dodajemy   kulę  Add   >   Mesh   >   UVSphere
Ustalamy segments i rings na 20. 

16.   Do   utworzonego   okna   dodamy   dwa   materiały.   Przechodzimy   do   panelu   edycji   (F9). 
W zakładce Links and Materials klikamy dwa razy aby dodać dwa materiały.

17. Następnie przechodzimy do panelu konfiguracji materiałów (F5). W zakładce  Links and 
Pipeline
 rozwijamy menu z którego wybieramy Material.002.

18. Klikamy w przycisk z cyfrą 2 i wybieramy opcję Single user.

19. Wracamy do panelu edycji (F9). Zaznaczamy całą kulę (A). Upewniamy się, że w zakładce 
Links and Materials  mamy wybrany materiał  2 mat 1  i klikamy przycisk  Assign  przypisując 
materiał zaznaczonemu kształtowi.

20. Zaznaczamy (B) teraz cześć z wierzchołków kuli i przypisujemy powierzchni inny materiał.

21. Wracamy do okna konfiguracji materiałów (F5). Z listy materiałów wybieramy Material.004, 
który został przypisany wnętrzu oka i zmieniamy jego kolor na czarny.

22. Przełączmy się na widok z boku (NUM3). Wybieramy wszystkie punkty kuli i przekręcamy 
ją CTRL+S. Następnie zmieniamy rozmiar kształtu (S) blokując modyfikacje do osi Z (Z).

 

  

 

23. Następnie przełączamy się w Object Mode (TAB). Duplikujemy oko SHIFT+D i ustawiamy 
oczy w odpowiednich pozycjach. Stosujemy znane już funkcje.

24. Po ustawieniu kamery i świateł możemy zrenderować scenę (F12).