background image

1

Signs in Shadow

Adventure Background

The  insurgent  agent  Adan,  a  spy  in  Alvedara,  came  across
plans for an upcoming assault on Bodrun, the largest remain-
ing dwarven clanhold in the South. Though the dwarves were
unknown to him, this Sarcosan rebel decided that he must do
his best to get word to these allies in the mountains. He stole
the plans and abandoned his cover identity, fleeing east along
the Eren and hoping to find succor in the Forest of the Sahi
before his trek into the Kaladruns.

He didn’t make it that far.

A legate spyhunter was on his tail within hours of his depar-
ture, and with his stronger mount and divinatory magic, was
sure to run him to ground on the Horse Plains of Erenhead.
Adan hoped to throw off the scent of his tracker in the town
of Malima, where he had contacts and might be able to wait
out the legate in a safehouse. Unfortunately, the situation is
Malima had worsened since Adan had last been there, and it
had become a place of exile for Alvedarans with the plague.
It was a question of choosing the lesser of two evils: plague
and possible death in Malima, or torture, betrayal, and certain
death at the hands of the legate.

Adan  chose  to  hide  in  Malima,  but  contracted  the  plague
while hiding from his pursuers. Though unable to contact the
outside world, Adan sent his familiar, a raven, eastward in the
hopes  that  it  would  reach  a  dwarven  settlement  that  could
send  agents  to  aid  him.  The  raven  made  it  to  the  Hagaran
Observatory  in  the  Forest  of  the  Sahi,  where  the  PCs  have
been assisting the sages of the observatory. 

The  adventure  is  intended  for  three  to  six  3rd-level  charac-
ters.

Adventure Summary

The  PCs  must  infiltrate  the  town  of  Malima  and  attempt  to
save Adan, or at least recover the information he carried. The
first step of their journey is simply getting into Malima. This
will  require  controlling  their  heroic  instincts,  as  they  watch
innocents being brutalized or are themselves beaten by orcs.
Once inside, they must follow Adan’s trail, which leads into
the  plague  quarters  of  the  village  (an  isolated  island  in  the
middle of the Eren). They must deal with fell on their way in
and out, and finally will have to evade or face the legate that
has waited patiently for Adan or his information to leave the
fell-ridden island.

Introduction

You  had  been  hiding  out  with  the  sages  of  the  Haragin
Observatory  in  the  forest  of  the  Sahi  for  several  weeks,
recuperating from your last adventure, when an opportuni-
ty came for you to earn your keep. Your hosts had been look-
ing for a way to prove their goodwill toward the remaining
dwarven clanholds of the southern Kaladruns, when a mys-
terious  message  arrived  via  a  white  bird.  It  carried  a  note
that  identified  the  bird  as  a  familiar  of  an  insurgent  from
Alvedara  with  urgent  news  regarding  the  security  of
Bodrun. He is supposedly hiding out in the town of Malima.
But  why  didn’t  the  familiar  simply  carry  the  information
itself?  The  possibility  that  this  was  an  elaborate  trap  has
dawned on you, but the Sahi believe that it is worth check-
ing out.

That  was  a  week  ago.  Disguised  as  guards  and  handlers,
you  are  sent  out  with  a  small  supply  caravan  headed  for
Alvedara.  Your  travel  has  this  far  been  uneventful.  One
week of travel through the Horse Plains of Erenhead have
yielded no orc encounters and only a few easily warded-off
fell and monsters.

Now  that  you’ve  reached  the  outskirts  of  Malima,  you  get
the feeling that the easy life is about to get scarce.

Approaching Malima

The caravan is composed of five wagons and seven caravan
handlers, and guarded by a group of six footmen in addition
to the PCs (who are posing as guards or slaves). The rest of
the  caravan  has  been  bribed  not  to  ask  too  many  questions,
but  it  is  up  to  the  DM,  and  the  characters’ Bluff  and  Sense
Motive checks, whether or not they can be trusted. There is
not much talk between the different groups in the caravan –
the guards, the caravan handlers, and the PCs – as chatting is
in nobody’s best interest.

Ask the PCs if they intend to try to Bluff their way past the
town guards along with the caravan, or if they wish to sepa-
rate from the caravan as they approach the town and get in by
themselves. 

The  town  of  Malima  lies  on  the  southern  bank  of  the  Eren
River, a day’s journey east of Alvedara, capital of Erenland.
The  following  information  is  for  you,  the  DM,  to  run  the
encounter, but Knowledge (local) and Lorebook checks may
be made by the players to know some of this info as well. 

Signs in Shadow

Midnight Adventure Runner Up - Gen Con 2005

By Jarl Irgens

background image

Nearly one-fifth of the town’s population and buildings exist
on an island in the middle of the Eren. Before the Last Age,
Malima was a popular crossing point for those who did not
wish to cross the Eren at Alvedara, whether because they
were smuggling goods or simply because they wished to
avoid the heavier tithes necessary to cross the bridges there.
Instead, Malima used a series of barges pulled across the
river with ropes, the strong-points for which were embedded
in the many sandbars and islands along this wide, slow-
moving section of the river.

In more recent times, given the stricter control of river-
crossing points enforced by the Shadow, Malima’s useful-
ness has all but dried up. It has since become a far more
morbid place: a refuge/exile point for the unwanted and
dangerous of Alvedara, most notably plague victims. While
the mainland section of the town is filled with Shadow
forces, physicians, and the less severe plague victims, those
who are extremely contagious or extremely bad off are
exiled to the islands. Unsurprisingly, many of these die
quickly with no one to care for them, and the islands of
Malima have rapidly become overwhelmed by their risen
corpses, the fell.

Encounter 1: The Gate

Adjust the text below depending on the PCs’ method of
approach. 

The landward part of Malima is surrounded by a pallisade
wall, dry, greyish-brown stakes driven into the ground side
by side up to the river bed. The single dirt-trail that is its
main road ends in a wooden gate. The gate is open, and
several orcs linger about it, standing in the shadow of the
wall and shielding eyes shielded against the light of the
setting sun. A bitter wind blows from the sea, whipping up
small clouds of dust and sending twigs skittering along the
dry ground. Your pitiful line of carts draws closer, and you
can feel the members of the caravan tensing up. You catch
yourself doing the same. One wrong word, one wrong
move, and the orcs are likely to kill or maim you all.

To avoid any unfortunate circumstances, all the player’s ille-
gal  gear  has  been  hidden  in  one  of  the  crates,  which  is
equipped  with  a  false  bottom.  All  martial  weapons,  armor,
and  other  illegal  goods  will  to  be  found  there.  Here  in  the
south, the forces of the Shadow do not begrudge citizens car-
rying  clubs,  padded  armor,  and  slings  to  ward  off  fell  or
plains bandits, but anything more advanced will be confiscat-
ed and will subject the PCs to lashings.

The  orcs  are  not  as  aggressive  or  attentive  as  could  be

feared.  Rotated  off  the  front  lines  of  the  central  Kaladruns,
they are on what for them is seen as vacation. Besides, they
can’t  imagine  that  anyone  would  want  to  sneak  INTO  a
plague village . . . they are here more to keep people leaving
than to keep them from entering. If the PCs attempt to enter
town with the caravan, call for skill checks as appropriate to

get  past  the  guards  without  calling  attention  to  themselves.
The character with the highest bonus to social skills can make
the checks for everyone. If they enter town on their own, such
as by sneaking over the wall, the skill checks should be sig-
nificantly more difficult and each PC should make them indi-
vidually.

Encounter 2: Safetown

The  following  encounters  should  be  presented  as  the  PCs
make  their  way  from  the  walls  to  the  edge  of  ‘Safetown,’
which  is  what  the  locals  call  the  part  of  town  on  the  river-
bank. The islands that make up the rest of Malima are called,
appropriately, ‘Plaguetown.”

Encounter 2A: We Don’t Need Another
Hero

As you travel through the rubbish of the streets and alleys
of  Malima,  you  hear  a  crash  from  very  close  by,  then  the
unmistakable  sound  of  steel  rasping  out  from  a  leather
scabbard.  You  notice  that  a  street  vendor  appears  to  have
run into an orc soldier that has just exited a tent. While the

2

Signs in Shadow

Avoiding Detection

As  the  PCs  skulk  about  Malima,  they  run  a

chance of attracting unwanted attention. The town is
tightly controlled, but the large population drop dur-
ing the last 100 years and especially in recent years
has  left  large  parts  of  the  town  empty. As  a  result,
Malima is somewhere in between tightly and loose-
ly  controlled.  The  DC  on  Hide  checks  to  avoid
being  detected  or  attempting  to  blend  in  is  15. At
night, the DC to avoid detection  drops to 11, as all
the townsfolk are under curfew, and the orcs mostly
focus on guarding the perimeter of the town, as well
as the newly erected barriers now facing the nearly
dried-out  river.  The  DC  to  blend  in  rises  to  20,
though. PCs venturing near those areas should take
much greater care, and be forced to roll both Hide
and Move Silently to avoid detection. Being detect-
ed in the town would not be very gainful to the story
at large, so if any of the PCs actually fail the DC 11
Hide checks at night, give them ample opportunities
to  evade  capture.  Should  they  decide  to  stand  and
fight, give them hell. Also, lights are easy to detect
at night. Should any of the players decide to use a
light source outside, remind him of this fact. Should
he still opt to use the light, increase the DC of his
Hide  checks  to  avoid  detection  to  23,  and  in  any
other situation, the light will always betray his posi-
tion (Spot DC 0 to detect him).

background image

vendor’s wares are on the street and likely ruined, this is not
enough  for  the  orc,  which  has  drawn  its  vardatch  and
appears to be on the cusp of slaughtering the man.

Let  the  PCs  respond.  If  they  move  to  the  vendor’s  defense,
the orc gives them a chance to back down, releasing a feral
snarl and grunting in fluent Colonial, “Back down, or I will
kill you all for resisting the authorities.”

Let the PCs attempt various strategies, if they wish, to save
the vendor. They could talk the orc down, attack him, distract
him, present themselves as alternate targets, and so on. The
orc has the stats of an orc trooper, from pg. 391 of M2E.

Creature: Orc trooper, 17 hp.

If the PCs do nothing, read the following. 

The orc turns again to his victim, who is feebly attempting
to  pull  himself  to  his  feet,  arms  clinging  to  the  side  of  his
cart. The orc once again lifts his cleaver, and a small whim-
per  escapes  the  doomed  man,  just  before  the  vardatch
impacts  with  his  head.  There  is  a  sickening,  wet  “crack!”
sound  followed  by  a  dull  thump,  before  the  orc  drags  the
now-limp body off, probably to his food pot.

If  the  PCs’ actions  anger  the  orc  more  than  distract  him,  if
they give him any reason to think that they may attack him,
or  if  they  create  any  noise  beyond  a  few  scuffles,  other  orc
patrols will be alerted.

Encounter 2B: Astirax to Grind

There  is  a  particularly  evil-looking  and  persistent  dog  in
Safetown  that  hears,  sees,  or  otherwise  smells  something
unusual about the PCs. It begins to tail them as soon as they
get through the gate, and the PCs will occasionally spot it as
they trek through town. It is, in fact, nothing more than a dog,
but the blood red of its eyes (a side-effect of the plague) and
its determined following of the PCs may make the party think
it is an astirax. 

Attacking and slaughtering the dog (which is a riding dog, but
since it is so starving and cautious uses the stats for a normal
dog) will accomplish little but drawing the attention of an orc
patrol, particularly if the PCs use illegal weapons to do so.

Encounter 2C: Signs, Signs, Everywhere
Signs

While journeying through town, any PC will with a success-
ful DC 18 Spot check notice a crude carving in the wood of
the corner of a warehouse. Any who are literate in courtier or
who  make  a  successful  DC  15  Knowledge  (southern
Erenland) check will realize that this symbol represents one
of the gods of the Riding Host. As both writing and the wor-
ship of the Riding Host are illegal, someone would have to be
desperate to put such a symbol on a public face.

If the PCs look around for other, similar markings, they will
find them throughout the town, all representing various gods

of  the  Riding  Host.  Any  PC  of  Sarcosan  descent  will  also
know that the gods of the Riding Host are most often seen or
visualized in the night sky as constellations. 

If the players ask if there is a pattern to the symbols, tell them
that, indeed, the symbols seem to be laid out around the town
as if the town itself were the night sky, each symbol matching
up to the placement of the constellation with which it is asso-
ciated. Furthermore, it will dawn on the PCs that Adan, the
name of the man they are looking for, is also the name of one
of those gods of the Riding Host: Dal Adan, also known as
the Observer. Using the placement of the symbols throughout
town, and matching them up with the constellations as they
are  this  time  of  year,  places  the  constellation  of  Dal  Adan
beyond  the  river’s  edge  .  .  .  on  one  of  the  islands  of
Plaguetown.

Encounter 2D: Sittin’ on the Dock of the
Bay

If the PCs head toward the river, they will find Guldin, a sim-
ple clam-digger that wades in the reeds just offshore and digs
for mussels, bottom-feeding fish, and any scraps he can find
washed ashore. If the PCs ask about the islands, they will be
rewarded by the following paragraph:

“I’ns? Foul ‘aces. M’mate Maddon used ta live ‘ere. Started
it all. Poor sod. First, his wife dies of the plague while he’s
out working the barges. By t’ time he got home at night, he
finds ‘t she kilt ‘r daught’r. Imagine. Come home t’ find ’r
wife  et  ‘r  kid.  Or’ble.  ‘Ust  out  o’ ‘is  ‘ed  atter  ‘at.  Ne’er
‘ound  out  how  ‘e  ‘ot  out.  ‘At  was  jes  t’ b’nin’ o’ t’ plag.
‘Boot four, five arcs ‘go. Orcs ‘ealed ‘em off, now. An’t no
‘un  ‘live  over  der,  n’more.  Not  e’en  orcs.  Lucky.  Wind’s
sout’ t’night, else y’d smell’t.

Further inquiries will quickly reveal more detailed informa-
tion. The island quarters of the town fell to some disease sev-
eral arcs ago, and the orcs have sealed off the area to prevent
the  disease  from  spreading.  The  only  people  that  go  there
now are those who have proceeded too far with the plague to
be  deemed  curable.  They  are  rowed  out  and  dumped  over-
board  within  swimming  distance  of  one  of  the  islands,  and
left  there  to  die.  Now,  everyone  on  the  “other  side”  is
believed to be dead or undead, and the occational night-time
skirmish  between  the  orc  guards  and  fell  drifting  across  on
flotsam verify this belief. They don’t seem to have learned to
walk across on the river bottom yet, thankfully. 

If  the  PCs  ask  the  clam-digger  about  a  Sarcosan  man  that
would have gone across about a week ago, he will remember
that  his  cousin  mentioned  a  strange  Sarcosan  going  across
about a week ago. The cousin will have this to say: Yah, ‘e
was  particular  bad  wit’ the  plague  sores.  ‘E  volunteered
himself  to  go  across,  which  is  particular  rare;  most  try  to
hide  their  sores.  Not  a  one  comes  on  ‘is  own.  This  ‘un
must’ve  known  that  death  was  coming  for  him,  though.  I
could see it, it was a white bird that hovered about near ‘im!

3

Signs in Shadow

background image

Swooping  down  and  attackin’ ‘im  about  the  head  during
the  boat  ride.  Most  people  think  dark  birds  are  omens  o’
death, but nossir, this time it was a white bird. 

It  might  come  as  a  shock  to  some  of  the  players,  but  the
townsfolk at large are thankful the orcs are present, otherwise
the double threat of the plague and the fell would have spilled
over into the rest of the town long ago. It does not occur to
any one of them that had the shadow never been there in the
first place, the disease might have been avoided alltogether or
at least prevented. Such talk merely scares the poor common-
ers, and they will stop talking to the PCs. Continued badger-
ing  from  the  PCs  side  will  trigger  an  angered  response  and
likely an informing of them to the orc guards.

The orcs are nearly as thick on the river’s edge as they are at
the walls of town, because their major duty is making sure no
fell or plague-bearers get across the river and into the town
proper. They are particularly attentive at night, which is when
the fell tend to emerge to try to sneak across the river.

Encounter 3: River’s Edge

There are several ways for the PCs to get across the river. The
orcs are so relaxed during the day that they can probably just
slip into the water. By the time they’re noticed, the orcs will
lob several javelins at them (1d4 targeting each character per
round,  for  5  rounds)  then  simply  let  them  go.  After  all,
nobody  said  anything  about  keeping  folks  from  going TOO
the island. The PCs will probably die there, anyway.

Alternatively,  the  PCs  can  wait  until  dark.  If  they  do,  their
patience will be rewarded when, at a little after Midnight, a
gang of fell wash ashore on an old log. The orc guards are all
summoned to deal with the immediate threat, and as such suf-
fer a -20 penalty on their Listen checks to hear the PCs cross-
ing  the  river.  By  being  slow  and  careful,  and  taking  10  on
their Move Silently checks, the PCs should have no problem
sneaking over to the first island.

Finally, the PCs can attempt to create a distraction. This could
include  starting  a  fight,  lighting  a  fire,  or  even  summoning
monsters to attack the orc guards. So long as the plan is well
thought-out  and  the  PCs  have  the  resources  they  need,  this
should work.

If  the  PCs  interpreted  the  signs  left  for  them  by Adan,  they
should be able to determine which island he is on. If they did
not, they will have to scout the islands one at a time. Adan is
on  the  largest  island  (Island  C),  which  is  the  third  closest
from the riverbank.

Encounter 4: Things To Do in
Malima When You’re Dead

Island A: This small island bears a few ramshackle huts and
overturned  boats.  The  fell  here  have  all  decomposed  or
washed away . . . except for one.

He  was  one  of  the  last  living  people  on  the  isle.  He  had
almost  escaped,  and  was  splashing  through  the  shallow
waters of the riverbank, when his foot was caught in a hole.
He  tripped,  hit  his  head,  was  knocked  unconscious,  and
drowned. Then, of course, he rose as fell. In the week since
then, he has kept trying to drag himself forward, He has made
no more than two feet or so of progress, since his foot is still
stuck in the trap. The only thing he’s really managed is to pull
and  dig  all  of  himself  below  the  water.  He  is  faengral,  and
hungry.  Once  the  PCs  begin  wading  up  toward  the  island,
read out the following.

Suddenly a hand bursts out of a puddle by your feet. A body
and  a  face  follow  it,  emitting  a  low,  panicked  moan  as  it
grabs  for  your  legs.  It’s  wide,  half-rotten  eyes  are  shot
through with fear...and hunger.

Faengral Would-be Escapist (Medium augmented

erenlander commoner 1): CR 1 1/2; HD 1d12; 12 hp; Init
–1; Spd 0 ft. (trapped); AC 12 (–1 Dex, +3 natural); Base
Atk +0; Grp +6; Atk claw +2 melee (1d4+1); Full Atk 2
claws +2 melee (1d4+1) and bite +0 melee (1d6+2);
Space/Reach 5 ft./5 ft.; SQ Degenerative hunger, regenera-
tive hunger, undead traits; SV Fort +0, Ref –1, Will +0; Str
14, Dex 8, Con —, Int 7, Wis 8, Cha 6.

Feats: Improved Grapple, Toughness, Improved

Unarmed Strike.

Development: The fell man will grasp and claw at the near-
est PC, trying to pull himself out of the water while eating as
much of him as he can. He still wants to save himself from
the water, but at the same time has succumbed to fell hunger.
Treat his action as a grapple. He cannot get up because of his
trapped foot, and is prone. As soon as any fighting breaks out,
the orc sentries get to make Listen checks (DC 10) to hear the
struggle. As soon as they hear something, they will fire flam-
ing arrows at bonfires  on the shore of the island that they had
prepared  nearest  the  sound,  and  then  proceed  to  shoot  with
shortbows (with a -8 due to range) anything they can see.

Island B: This island, while larger than Island A, is nothing
but a vast sandbar. A waystation 15 ft. wide and 30 ft. long
that housed barge workers is the only building here, and no
sound can be heard from within. The door to the building is
closed,  and  it  has  no  windows,  but  the  wood  has  dried  and
rotted  to  the  point  that  there  are  gaps  between  the  boards
comprising the walls. 

If a PC peers through one of the gaps, he is rewarded with a
grapple attempt from one of the maelgral waiting inside. The
creature’s  hand  latches  around  the  PC’s  throat  with  a  suc-
cessful attack, cutting off his air supply and subjecting him to
drowning rules (which are extremely deadly, and will lead to
the character’s death within a few rounds unless something is
done).  The  PC  may  make  a  Reflex  save  (DC  equal  to  the
maelgral’s grapple check) to get a gulp of air in before being
choked; if he succeeds, he may hold his breath for a number

4

Signs in Shadow

background image

of rounds equal to half his Constitution modifier. If he fails,
he drops to 0 hp on his next action, and -1 hp on the follow-
ing turn, and dies on the third turn.

The  hand  continues  to  grasp  at  the  PC’s  throat  even  if  it  is
hacked off. It has an effective grapple check of +12. If PCs
open  to  the  door  to  the  waystation  in  the  hopes  of  getting
inside and destroying the culprit maelgral that way, they will
see that it is not alone. In addition to the strangling maelgral,
there are 7 other maelgral standing stock-still in the building,
all of which flood toward the door as soon as it is opened.

Maelgral Townsfolk (8) (Medium augmented erenlan-

der commoner 1): CR 1/2; HD 2d12; 15 hp; Init –1; Spd 0
ft. (trapped); AC 11 (–1 Dex, +2 natural); Base Atk +0; Grp
+2; Atk slam +2 melee (1d6+1); Full Atk slam +2 melee
(1d6+1); Space/Reach 5 ft./5 ft.; SQ Single actions only,
damage reduction 5/slashing, darkvision 60 ft., undead
traits; SV Fort +0, Ref –1, Will +0; Str 14, Dex 8, Con —,
Int 3, Wis 5, Cha 4.

Feats: Toughness.

Island C: As you climb out of the mud, salt, sand and filthy
puddles of the river bed, you find yourself standing amidst
the  braches  of  tall,  dried-out  bushes.  In  the  gray  night  in
front  of  you  lie  several  decrepit  and  abandoned  wood  and
stone  buildings.  Somewhere  in  the  distance,  an  unsecured
window  or  door  batters  in  the  slight  wind,  accompanying
the whisper of the wind throug the dry, crips shrubs.

The  PCs  have  now  entered  a  true  land  of  the  dead.  This
island, the largest of the group, is nearly a mile long and half
as  wide.  Disease  and  undead  hunger  has  been  the  bane  of
every here. The fell hide in the houses during the day, avoid-
ing  the  light,  but  at  night,  they  crawl  out  from  their  hiding
spots, seeking warm flesh. Most of them have been dead for
two weeks or more and are utterly craven.

The PCs will have to attempt to pick up the trail left behind
by Adan on this side of the river. Their first clue that this is
the  right  place  is  another  sign,  this  one  the  symbol  for  Dal
Adan, on an old dock pillar. If there was any doubt as to the
author of these signs, this one confirms it with another clue:
a  bright  white  feather  is  shoved  into  a  crack  in  the  wooden
pillar,  matching  the  coloring  of  the  bird  that  delivered  the
message to the observatory. Scrawled underneath the symbol,
in  Colonial  rather  than  Courtier,    is  the  word  for  “Weaver.”
This is the final clue, signifying Adan’s location in the town:
the weaver’s shop. 

You  sneak  along  a  road  into  town,  you  finally  find  the
source of the clattering noise. An open door stands swaying
in  the  wind,  creaking  and  banging  with  an  irregular
rhythm. Then you hear a high-pitched, hoarse giggling. As
you turn to face the sound, you stare into the face of a small
girl, peering out of the cracks of a shut window only a few
feet away from where you stand. She sees you watching her,
and disappears behind the wall. You can still hear the slow

pattering of her feet.

This  should  suffice  to  freak  the  player  out,  at  least  a  little.
Before he or any of the others have a chance to keep going
with  anything  else  than  “aaah!”,  “nooo!”  and  “we’re  gonna
die!” just smile and keep going.

From out of the previously creaking door the little girl
appears. She is wearing a tattered brown dress. She must
have been a pretty little lass once, all nine years. Now, she
is dead. Her skin – where it still clings to her rotting flesh
– is a pale, sickly green. Her eyes, nostrils and mouth are
rimmed by yellowy dry pus, and her body sports several
burst boils, all covered with the same sickly substance.

Ungral girl (Small augmented erenlander commoner

1): CR 1; HD 1/2 1d12; 4 hp; Init +1; Spd 20 ft.; AC 14 (+1
Dex, +2 natural, +1 size); Base Atk +0; Grp –6; Atk bite –1
melee (1d4–2); Space/Reach 5 ft./5 ft.; SQ Degenerative
hunger, regenerative hunger, undead traits; SV Fort +0, Ref
+1, Will –2; Str 6, Dex 12, Con —, Int 11, Wis 8, Cha 11.

Let them kill the poor little creature. Let them kill her easily.
Let them turn some terror into rage and vent it on the weak.
Then retaliate. There are more undead.

As the girl falls apart under your onslaught, her body col-
lapsing into a heap of rotten flesh and bones, you can see
more of the shambling dead close in on you. Somewhere
beyond them is the weaver’s shop.

Keep the old initiative scores, and let them duke it out with
the dead.

Maelgral Townsfolk (6) (Medium augmented erenlan-

der commoner 1): CR 1/2; HD 2d12; 15 hp; Init –1; Spd 0
ft. (trapped); AC 11 (–1 Dex, +2 natural); Base Atk +0; Grp
+2; Atk slam +2 melee (1d6+1); Full Atk slam +2 melee
(1d6+1); Space/Reach 5 ft./5 ft.; SQ Single actions only,
damage reduction 5/slashing, darkvision 60 ft., undead
traits; SV Fort +0, Ref –1, Will +0; Str 14, Dex 8, Con —,
Int 3, Wis 5, Cha 4.

Feats: Toughness.

Tactics:  The  maelgral  are  essentially  zombies.  They  will
close with the closest enemy and attempt to bludgeon him to
death, then feast on his corpse.

Development:  Once  the  fell  have  been  dispatched,  the  PCs
should move quickly. The fight has also aroused more of the
dead,  who  imediately  set  about  on  closing  in  on  the  food.
While  some  PCs  scout  ahead  and  find  the  least-fell-ridden
route  to  their  target,  the  combat-oriented  PCs  should  have
their hands full fighting the fell. Whenever one falls, another
will take its place. Present them with a semi-continous stream
of fell to hack at, and whenever they pass a side street or cor-
ner, let them see more coming from that direction. Keep them
falling back after the scouts. If they do not, tell them they will
surely be surrounded. There are nearly 200 maelgral in total.

5

Signs in Shadow

background image

Encounter 5: Weaver’s House

The  weaver’s  shop  is  hard  to  miss,  given  that  it  has  a  sign
with a needle and thread etched in the wood. Adan barred the
door  from  the  inside,  but  it  is  a  decrepit  and  pitiful  door;  a
successfull  Strength  check  (DC  15)  will  force  it  down.
Alternatively,  it  can  be  hacked  apart.  It  has  a  hardness  of  2
and  10  hp.  Once  inside,  a  large  table  as  well  as  an  armoire
provide ample means of closing up the doorway. It should be
a  struggle  to  move  those  items,  though,  and  it  will  take  at
least two PCs and two rounds to move the items. In the mean-
time,  someone  will  have  to  hold  the  undead  at  bay  in  the
doorway.  Once  they  have  managed  to  seal  out  the  undead,
some light would be good. Once any PC is able to really see
his surroundings, read the following paragraph.

The  living  dead  keep  thumping  against  the  now-blocked
doorway.  Their  anguished  groans  and  hissing  seems  very
distant to you as you stand in the darkness of the building,
your hearts beating wildly, dampening all other sound. The
building you have sealed yourselves into looks as if it was
both workshop and home to the weaver. A large loom dom-
inates  the  room,  while  a  small  fireplace,  cooking  pot  and
two benches stand well off to the side. Several bolts of cloth
lie scattered about the room. A corridor continues back into
the darkness, and at its end you can gimpse two doors.

In the common room there are ten bolts of undyed cloth, as
well as a cooking pot, four wooden bowls, a large ladle, a pair
of  rugs  on  the  benches,  and  a  small  knife  used  to  cut  loose
threads (simple melee weapon, 1d2 dmg, crit x2).

Bedroom: The door to the left leads into a bedroom. Read the
following paragraph to the one who opens the bedroom door.

With a slight push, the door slides silently to the side. You
look into a bedroom. A single, broad bed and a chest  is the
only  furnishing  in  the  room.  Your  attention  though,  is
immediately drawn elsewhere. At the floor, near your feet, a
horrific  creature  crawls  toward  you.  His  skin  is  pale  and
blistering with yellow boils. As he reaches toward you, one
of  them  bursts,  releasing  a  flow  of  pus  down  his  arm.  He
tries to get up, while a hollow groan escapes his throat.

This is not, in fact, a fell. It’s just a very, very sick man. Don’t
be  surprised  if  the  player  attacks  him,  however;  after  what
he’s just been through, It woudn’t be surprising. Give the vic-
tim  an AC  of  8  and  0  hp.  Remember  that  the  PC  gets  a  +4
bonus  to  attacks  against  prone  targets.  Once  he’s  hit  and
injured the man, read the following.

Your  weapon  bites  into  the  man’s  flesh,  and  thick,  semi-
coagulated blood imediately starts oozing out of the wound.
The man burbles for a second, looks up at you in a hazed
confusion,  and  collapses  to  the  ground.  His  blood  keeps
spreading out onto the planks.

It is fully possible that some of the PCs, realizing the horrible
mistake that has just been made, will try to use a Heal check
to  attempt  to  stabilize  the  now-dying  weaver.  Remind  them
that  contact  with  the  diseased  will  quite  probably  result  in
being  infected.  If  they  still  wish  to  help,  make  them  roll  a
Fortitude  save.  Though  he  is  stable,  the  weaver  willl  most
likely  never  recover  from  his  wound,  and  coupled  with  the
disease,  it  is  a  true  death  sentence.  In  truth,  he  never  had  a
chance  anyway,  as  hunger,  thirst  and  sickness  had  already
brought  him  to  death’s  door.  There  is  no  way  the  PCs  can
hope to help the weaver – bringing him with them or staying
and caring for him – and still hope to fulfill their mission.

If  the  PC  didn’t  imediately  attack  the  man,  let  him  identify
him as a still-living human being on the brink of death. They
can  spend  time  helping  him,  feeding  him  and  giving  him
water. A little water and a Heal check (DC 15) will render him
truly  conscious  for  a  short  period  of  time.  Enough  time  for
him  to  recognize  the  PCs  as  insurgents.  Read  the  following
out loud to the players.

The man is still weak, but as he stares you in the eyes, you
can see that he has – for the time being – snapped out of his
haze.  “You’re  insurgents,”  he  rasps  out.  He  stops  for  a
moment,  and  seems  to  loose  his  focus.  Then  he  finds  it
again.  “He’s  in  the  basement.  The  key’s  hanging  on  the
wall”.  He  raises  an  emaciated  arm  and  points  to  the  wall
behind the open door. Then he passes out.

Even if the weaver is killed, the players stand a good chance
of finding the key. All they have to do is choose to investigate
the room. It turns up nothng else than the bedsheets and the
key, though.

Cellar:  The  door  to  the  right,  underneath  the  staircase,  is
locked (Pick Lock DC 16, burst DC 15, hardness 4, hp 10). 

6

Signs in Shadow

Disease

In  Midnight,  disease  is  not  something  to  be

trifled  with.  The  plague  might  very  well  spell  the
doom of a character just as certainly as a vardatch.
Any  time  a  character  comes  in  prolonged  contact
with one of the fell or diseased, he risks contagion.
If a character ever takes 5 or more points of damage
from  a  single  attack  by  a  fell,  he  must  make  a
Fortitude save (DC 14) or contract the plague. The
plague has an onset time of 1d3 days before it starts
working, and deals 1d3 Con damage each day that it
persists. Those suffering from the plague have visi-
ble sores that ooze puss, and any within 5 feet of a
character for more than 1 minute may contract the
plague. While this scenario in itself is too short for
the plague to matter, if you wish to use it as a start-
ing point or part of an ongoing campaign, the dan-
gers of the plague should be taken into accord. 

background image

Behind  the  door  there  turns  out  to  be  a  staircase  leading
down. In your dim light, you can make out its bottom some
ten  feet  lower  than  you. As  you  make  your  way  down  the
stairs, the combined smells of earth and urine wash against
you.  Still,  you  move  downwards,  driven  on  by  the  thought
that  here,  finally,  is  what  you  are  seeking.  The  staircase
spills out into a low-ceilinged earth cellar. In the roof, you
can see the floor of the common room. A quick scan of the
room reveals the signs of habitation. A bedroll lies rolled out
to one side, and on a small box, a half-burned candle stands
next to the moldy remains of the heel of a bread. A backpack
lies stashed away in one corner, together with an open and
empty waterskin. Your attention however, is quickly drawn
towards the small hole dug in the western wall. A hole bare-
ly  wide  enough  for  a  man  to  crawl  through.  Outside  the
hole’s opening is pile a rather large mound of earth.

As you peer into the hole, you see the soles of two feet not
more than a yard in from the opening. Pulling them out of
the tunnel reveals the body of Adan. Emaciated and shriv-
eled,  he  probably  died  while  trying  to  dig  his  way  to  free-
dom. His eyes are glazed, and a thin layer of sand and dust
cover them, as well as the rest of him. His face is contorted
in panic and rage, his cold muscles cramped, and maggots
have  started  consuming  his  flesh.  In  his  right  hand,  he
clutches a crude, rusty shovel. He looks he must have thirst-
ed to death while trapped in this cellar.

What the PCs are looking for can be found in Adan’s back-
pack, along with a dagger, a tattered cloak and a pair of flint
and steel: A green, engraved leather scroll case, sealed with
bronze caps and locked with a metal pin. Opening it reveals
several heavy sheets of canvas (too heavy for the familiar to
carry) with maps of the Kaladruns, Shadow army placement,
and troop movements on them).

Encounter 6: Into the Light

Getting out again will also prove to be a problem. Throughout
the  night,  the  fell  keep  thumping  against  the  shut  openings
into the house. There is no possibility for the PCs to get out
as long as the fell are besieging their fort. At dawn though, the
undead  will  retreat,  seeking  shelter  from  even  the  palest,
grayest rays of the sun. Let the players glimpse a little hope.
Let the pale rays of the morning sun shine on their faces for
a brief moment while they slink out of the miserable building
they’ve been holed up in all night. Let them stretch their legs
and attempt a feeble smile.

From your position in the street, you can see the sun rising
behind  the  houses,  its  pale  morning  light  smiling  on  your
ragged, dirty features. The orcs across the river have with-
drawn from their positions, seeking shelter from the warm-
ng rays. Everything seems so peaceful, compared to yester-
day.  Still,  memories  of  what  happened  still  remain.  Those
that fell still litter the street. There is no sense of peace ema-
nating from them in the bleak light, only death and decay.

The sky is overcast as always, and promises acidic rain later
in the day. However, you are alive, and you have found what
you seeked.

The wisest course of action is to cross the river to the north,
where it is fairly unguarded. Let them reach the shore (either
by swimming or using a dilapidated boat). Then read the fol-
lowing.

As you reach the shoreline, you hear a horn blowing from
across the river. Your eyes move to gaze southwards. Upon
the  barricade,  a  horse  and  rider  are  blotting  out  the  sun,
and you know you’ve been spotted. For a moment you won-
der what you could have to fear from this threat, separated
as you are by the river, but then the horse maneuvers down
from the barricade and begins to trot across the river as if it
were  solid  earth.  As  the  trot  increases  to  a  charge,  your
heart  sinks.  As  you  consider  your  options,  a  dark  cloud
seems to rise from the island you just departed, and with a
horrendous  cacophony  of  high-pitched  squeaks,  sweeps
toward you.

The rider is the soldier legate Halbion, and he has been hunt-
ing for Adan for some time. Once he found out the spy had
been pinned down in Malima, he simply left him there. His
plan was to use the pinned spy and his information to draw
out more resistance members, and he has succeeded brilliant-
ly. His informants warned within half a day of any unsched-
uled  newcomers  entering  town,  and  despite  the  PCs’ best
efforts the caravan drew his attention. He then used his asti-
rax, which has possessed a swarm of bats, to watch the island
and warn him if any outsiders ventured onto it. Now, he has
come to reap his reward.

Luckily for the PCs, the legate must face them alone, as the
orcs will not be able to cross the river in time. Unluckily for
them, Halbion has uncovered a ritual that allows his astirax to
possess not just a single animal, but an entire swarm of them.
In this case, they have possessed a swarm of bats.

Halbion, Witch Taker Legate (Male Sarcosan Legate

6): CR 6; HD 7d8+14; 45 hp; Init +5; Spd 20 ft.; AC 17 (+1
Dex, +5 masterwork breastplate w. magic vestment); Base
Atk +5; Grp +7; Atk masterwork longsword +9 melee
(1d8+3/19–20) [+10/1d8+4 from horseback]; Space/Reach 5
ft./5 ft.; AL LE; SQ Plains sarcosan; spellcasting, temple
dependency; SA Spellcasting; SV Fort +7, Ref +5, Will +8;
Str 14, Dex 13, Con 14, Int 13, Wis 16, Cha 14.

Skills: Concentration +12 [+16 on horseback], Handle

Animal +6, Intimidate +12, Knowledge (central Erenland)
+5, Knowledge (Shadow) +11, Knowledge (Spirits) +11,
Survival +9, Ride +10 (5 ranks).

Feats: Combat Casting, Improved Initiative, Mounted

Combat, Track, Weapon Focus (longsword), Weapon
Proficiency (longsword).

Languages: Black Tongue, Colonial, Courtier*,

7

Signs in Shadow

background image

Erenlander*, Trader’s Tongue.

Spells Prepared: (5/4+1/4+1/3+1; base DC 13 + spell

level; domains: seeker and war): 0—cure minor wounds x2,
detect magic, guidance, light; 1st—bane, command, cure
light wounds, shield of faith, magic weapon*; 2nd—bull’s
strength*, cure moderate wounds, hold person, shatter,
sound burst; 3rd—blindness/ deafness, magic vestment* ,
water walk (on horse), wind wall.

* Indicates a domain spell; --------  Indicates a pre-cast

spell.

Possessions: Mw blackened full plate, mw longsword,

black sarcosan light warhorse, dagger, military saddle, bit
and bridle, black legate’s robes, black cloak

Description: A tall, powerful, and grim sarcosan,

Hablion grew up in Alvedara as the son of a traitor knight,
and has never known any other king than the dark lord
Jazhir. All his young life, he has looked upon as a pillar of
strength, and idolized him. When he was taken to Theros
Obsidia for legate training, he chose the path of the soldier
legate early on, and has followed it fervently ever since.
Hablion is a fierce, energetic and aggressive man. His time
in the Order has taught him to value patience, but he is still
a man of action.

Light Sarcosan-Bred Warhorse: CR 2; HD 3d8+6; 30

hp; Init +1; Spd 45 ft.; AC 15 (–1 size, +2 Dex, +4 natural);
Base Atk +2; Grp +9; Atk hoof +4 melee (1d4+3); Full atk 2
hooves +4 melee (1d4+3) and bite –1 melee (1d3+1); Space/
Reach 5 ft./5 ft.; AL N; SQ Tracker quirk; SV Fort +5 (+3
vs. sickening or nauseating effects), Ref +5, Will +2; Str 16,
Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 13, Cha 6.

Skills: +5 Jump, Listen +4, Spot +4, Survival +5.

Feats: Endurance, Run, Track.

Bat Swarm (possessed by astirax): CR 4; HD 3d8; 13

hp; Init +2; Spd 5 ft., fly 40 ft. (good); AC 16 (+4 size, +2
Dex); Base Atk +2; Grp —; Atk swarm (1d6); Space/Reach
10 ft./0 ft.; SA Distraction, drain spell energy, horrid visage,
wounding; SQ Blindsense 20 ft., half damage from slashing
and piercing, low-light vision, silver vulnerability, swarm
traits; SV Fort +3, Ref +5, Will +6; Str 3, Dex 15, Con 10,
Int 16, Wis 12, Cha 15.

Skills: Hide +16, Intimidate +8, Knowledge (arcana

+7), Knowledge (southern Erenland) +7, Knowledge
(Shadow) +9, Listen +7, Move Silently +8, Search +9,
Sense Motive +7, Spellcraft +7, Spot +7, Survival +7.

Feats: Iron Will, Track.

Astirax Traits: HD 3d8+6; 19 hp

Distraction (Ex): Any living creature that begins its

turn with a swarm in its space must succeed on a DC 11
Fort save or be nauseated for 1 round.

Wounding (Ex): Any living creature damaged by a bat

swarm continues to bleed, losing 1 hit point per round.
Multiple wounds do not result in cumulative bloeeding loss.
The bleeding can be stopped by a DC 10 Heal check or the
application of a cure spell or some other healing magic.

Drain Spell Energy (Su): Any living creature that has

spell energy and is damaged by this swarm loses 1d4 points
of spell energy.

Tactics: Halbion has pre-cast magic vestment on himself and
and  water  walk on  his  mount,  and  will  be  a  quite  difficult
combatant if allowed to close to melee. As his horse travels at
a full run across the water, he will attempt to cast buff spells
on  himself  (Concentration  DC  15  +  spell  level).  The  PCs
have  three  rounds  before  he  is  upon  them,  and  their  best
option is to attempt to shoot the horse out from under him.  If
Halbion fears they will succeed in doing so, he will cast wind
wall between himself and the PCs, preferably somewhere just
before the shoreline. The goal of the bats is to surround and
distract  the  PCs,  particularly  spellcasters,  to  prevent  them
from doing so. 

Conclusion

The PC must now make their way back to the Forest of the
Sahi  without  drawing  the  Shadow  down  upon  their  allies.
They are responsible for the death of a legate, and have been
spotted  by  an  entire  town’s  garrison,  so  the  journey  should
not be easy; they will be dodging goblin sniffers and legates
bent  on  revenge  throughout  their  journey. Additionally,  the
PCs have little in the way of supplies or food. The most obvi-
ous allies are the river gnomes, but can they be trusted? Or
perhaps the PCs can find safety among the halflings rumored
to live within Wogren Moor, but how will they contact them?
Needless to say, the journey back should be exciting, and may
constitute several separate adventures in their own right.

8

Signs in Shadow