background image

 

Strategiczna gra decyzyjna 

 

 

 

 

 Metrakt_5

 

 

 

 

         Instrukcja dla uczestników 

 

 

background image

 

 

 

Wstęp 

 

Symulacyjne  gry  decyzyjne  są  szczególnym  przypadkiem  egzemplifikacji.  Polegają  one  na 

zbudowaniu  modelu  (głównie  matematycznego,  ale  nie  tylko),  odzwierciedlającego  w  pewnym  stopniu 

mechanizm  działania  określonego  systemu  ekonomicznego  (systemu  przedmiotowego)  i  na  odtwarzaniu  - 

zgodnie  z  przyjętymi  zasadami,  przy  uwzględnieniu  czynnika  czasu  -  kolejnych  stanów  tego  systemu 

podejmując decyzje, mogące zmienić stan jego równowagi. Jednocześnie czas rzeczywisty przeznaczony na 

przygotowanie  i  podejmowanie  decyzji  jest  znacznie  ograniczony.  W  oparciu  o  taki  model  grupy 

szkoleniowe (zespoły uczestników), z których każda reprezentuje symulowaną organizację, biorą udział w 

grze.  

Symulacyjne  gry  decyzyjne  należą  do  najbardziej  efektywnych  narzędzi  szkolenia  i  doskonalenia 

umiejętności  menedżerskich.  Ich  wartość  wynika  przede  wszystkim  z  symulacji  w  warunkach 

dydaktycznych  uproszczonej  rzeczywistości  gospodarczej  i  podejmowaniu  w  jej  ramach  działań  i  decyzji 

zbliżonych  do  rzeczywistości.  Dają  one  również  możliwość  badania  różnych  wariantów  decyzji  bez 

ponoszenia  związanych  z  tym  kosztów.  Głównym  celem  stosowania  symulacyjnych  gier  decyzyjnych  jest 

trening  umiejętności  menedżerskich  głównie  w  zakresie  rozwiązywania  problemów,  pracy  w  zespole  oraz 

podejmowania decyzji, co ze względu na ryzyko zawarte w decyzjach, nie jest łatwe w codziennej praktyce. 

Gry mogą służyć również do zapoznania się ze specyfiką określonego systemu będącego jej przedmiotem.  

Jak w każdej grze opartej na symulacji, sytuacje i zależności są często z konieczności uproszczone, 

dają  one  jednak  możliwość  pokazania  i  przeanalizowania,  w  jaki  sposób  powinny  być  rozważane 

poszczególne elementy sytuacji dla podjęcia określonych decyzji. Nie jest to jedyna zaleta gier. Często dużo 

większe znaczenie niż podjęte decyzje, ma sam proces pracy zespołowej: w jaki sposób zespół dochodzi do 

uzgodnienia  stanowiska  w  przypadku  różnicy  poglądów,  co  do  kierunku  działania.  Jak  następuje  podział 

zadań w zespole i jak wygląda współpraca pomiędzy poszczególnymi jego członkami.  

Gra  ta  ze  względu  na  przyjęte  założenia  oraz  zawarte  w  niej  uproszczenia  nie  pretenduje  do 

odzwierciedlenia funkcjonowania rzeczywistości konkretnej, istniejącej organizacji gospodarczej - jest więc 

grą  abstrakcyjną.  Mimo  to,  daje  możliwość  zapoznania  się  z  realnymi  problemami  funkcjonowania 

przedsiębiorstw. Jako  tło  gry przyjęto  problemy  wytwarzania i obrotu  środkami  konsumpcji. Jej  głównym 

celem  jest  dostarczenie  materiału  do  ćwiczeń.  W  zakresie  zarządzania  odnoszących  się  do  problemów 

leżących  na  styku  zagadnień  produkcyjnych  oraz  zagadnień  związanych  ze  zbytem  wytwarzanych 

wyrobów.  Stąd  też,    zarówno  produkcja  jak  i  sprzedaż,  znajdują  się  w  gestii  tej  samej  jednostki 

organizacyjnej, działającej w grze.  

 

background image

 

1. 

Cele, organizacja i przebieg gry 

Cele dydaktyczne, jakie są postawione przed grą obejmują:  

 

Zapoznanie się z mechanizmami i zasadami zarządzania przedsiębiorstwem, 

  Integracja i aplikacja wiedzy zdobytej w trakcie  studiów w ramach poszczególnych przedmiotów w 

procesie zarządzania przedsiębiorstwem w warunkach określonych przyjętym modelem gry,  

  Opanowanie  metodyki  podejmowania  decyzji  menedżerskich  o  charakterze  strategicznym, 

taktycznym i operacyjnym oraz działań  planistycznych w tym zakresie,  

  Praktyczne  opanowanie  wybranych  narzędzi  zarządzania  przedsiębiorstwem,  Opanowanie 

umiejętności  obserwacji  i  analizy  pracy  zespołowej  i  kształtowania  jej  dynamiki,  doskonalenie 

umiejętności pracy grupowej w zakresie przywództwa, komunikacji, rozwiązywania konfliktów itp.,  

  Rozwijanie umiejętności pisemnej i ustnej analizy i prezentacji zjawisk i procesów zachodzących w 

zarządzaniu przedsiębiorstwem.  

Gra jest realizowana w czterech kolejnych blokach:  

I.  Rozdanie  materiałów  do  gry,  podział  na  zespoły,  wprowadzenie  do  gry,  wskazanie  zakresu  

materiału  teoretycznego,  którego  zastosowanie  jest  potrzebne  do  prawidłowego  uczestnictwa  w 

grze.  

II.  Podział  pracy  w  zespole  (struktury  przedsiębiorstwa),  opracowanie  strategii  działania; 

przeprowadzenie  kilkunastu  kolejnych  sesji  decyzyjnych  (sekwencji  działań  -  podjęcie  zestawu 

decyzji,    rozliczenie  wyników  okresu,  przeprowadzenie  analiz  niezbędnych  do  podjęcia  decyzji 

na okres następny)  

III.  Przygotowanie pisemnego raportu z gry oraz ustnej prezentacji jej wyników (praca samodzielna),  

IV.  Ustna prezentacja, podsumowanie, dyskusja i ocena wyników gry.  

Gra  polega  na  symulacji  funkcjonowania  przedsiębiorstw  działających  na  rynku.  Cztery  zespoły  tworzące 

kierownictwa  tych  przedsiębiorstw,  realizują  proces  zarządzania  nimi  w  warunkach  konkurencji.  Zakres 

prac zespołów obejmuje:  

  przewidywanie rozwoju sytuacji rynkowej, finansowej oraz w zakresie efektywności ekonomicznej,  

  formułowanie celów przedsiębiorstwa i określanie jego strategii,  

  identyfikację,  analizę  i  rozwiązywanie  problemów  inwestycyjnych,  personalnych,  produkcyjnych  i 

marketingowych w zmieniających się warunkach otoczenia,  

 

formułowanie polityki w zakresie zarządzania zasobami ludzkimi 

 

formułowanie polityki sprzedaży,  

  analizę ekonomiczno-finansowych wyników przedsiębiorstw,  

  analizę procesów organizowania i kierowania w poszczególnych zespołach,  

  analizę procesów psychospołecznych zachodzących w grupach.  

Każdy z zespołów powinien ustalać cele działalności kierowanego przez siebie przedsiębiorstwa w 

background image

 

kategoriach  wymiernych.  Odnoszą  się  one  do  czterech  podstawowych  sfer  działalności:  zarządzania 

zasobami  ludzkimi,  produkcji,  handlu  i  finansów.  Strategia  przedsiębiorstwa,  przedkładana  Kierownictwu 

Gry wraz z pierwszymi formularzami decyzyjnymi, powinna te cele zawierać.  

Po  sformułowaniu  strategii  przedsiębiorstwo  powinno  realizować,  w  sposób  ciągły,  proces 

planowania i kontroli obejmujący co najmniej następujące elementy:  

  Sprzedaż,  

 

Realizację polityki w zakresie zarządzania zasobami ludzkimi 

 

Planowanie przychodów, kosztów, zysku i rentowności,  

  Planowanie przepływów finansowych.  

W  trakcie  gry  zespoły  podejmują  szereg  decyzji  operacyjnych,  mających  doprowadzić  do 

zrealizowania  przyjętej  wcześniej  strategii.  Decyzje  te  są  podejmowane  w  każdym  kolejnym  okresie  gry 

(kwartale).  

Uczestnicy gry, podobnie jak na realnym rynku, mają do czynienia z dwoma rodzajami czynników: 

takimi,  które  mogą  samodzielnie  kształtować  i  których  przyszły  stan  jest  im  znany,  jak  również  z  takimi, 

które są częściowo lub też całkowicie od nich niezależne.  

Gra ma charakter interakcyjny. Oznacza to, że decyzje podejmowane przez każdy z zespołów mają 

wpływ na wyniki pozostałych zespołów.  

Podjęte  przez  zespoły  decyzje  wpisywane  są  na  arkusz  decyzyjno-wynikowy,  który  przekazywany 

jest  Kierownictwu  Gry.  Na  podstawie  danych  uzyskanych  od  wszystkich  zespołów  dokonywane  są 

obliczenia  i  sporządzane  wydruki  potwierdzające  podjęte  decyzje  oraz  ich  skutki  w  zakresie  popytu, 

kosztów  zwiększenia  zmianowości  oraz  poziomu  współczynników  materiałochłonności  i  pracochłonności 

(część wynikowa arkusza decyzyjnego).  

W  interesie  zespołów  zarządzających  przedsiębiorstwem  leży  sprawdzenie  zgodności  podjętych 

decyzji  z  wydrukiem  komputerowym  i,  w  przypadku  zauważenia  rozbieżności,  jak  najszybsze 

poinformowanie o nich Kierownictwa Gry.  

Co  cztery  kwartały  przedsiębiorstwa  dostają  zbiorcze  podsumowanie,  zawierajace  podstawowe 

informacje dotyczące rynku i działalności na nim wszystkich przedsiębiorstw. Informacja ta powinna służyć 

do weryfikacji realizowanej strategii oraz jej ewentualnej modyfikacji.  

Efekt dydaktyczny gry może być w pełni osiągnięty tylko wtedy, gdy po jej rozegraniu ma miejsce 

szczegółowa  analiza  osiągniętych  wyników,  w  szczególności  zaś  sposobów  ich  osiągnięcia  oraz 

zidentyfikowanie  przez  uczestników  gry  przyczyn  sukcesu  bądź  porażki.  Dlatego  też    po  zakończeniu 

zasadniczej fazy zajęć, która kończy się rozliczeniem ostatniego okresu decyzyjnego, zespoły uczestników 

przygotowują  raporty  z  działalności  zawierające  ana1izę  i  ocenę  prowadzonej  działalności  w  przekroju 

zarządzania przedsiębiorstwem i jego obszarami funkcjonalnymi oraz w zakresie pracy zespołowej.  

Ocena końcowa jest ustalana na podstawie:  

 

miejsca uzyskanego w grze (podstawowe znaczenie mają kryteria ekonomiczno-finansowe oraz 

background image

 

marketingowe) oraz sposobu zarządzania przedsiębiorstwem,  

  poziomu merytorycznego i metodycznego opracowanego sprawozdania z gry,  

  ustnej prezentacji dokonywanej na podsumowaniu gry.  

 

2. 

Ogólna sytuacja przedsiębiorstwa 

 

Przedsiębiorstwo METRAKT_5 , którym zarządzają uczestnicy gry, istnieje od kilku lat i produkuje 

bliżej  nie  określony  wyrób  konsumpcyjny  oraz  jednocześnie  dostarcza  go  bezpośrednio  na  rynek. 

Konkurencja  na  rynku  toczy  się  wyłącznie  między  przedsiębiorstwami  biorącymi  udział  w  grze.  W 

momencie rozpoczęcia gry przedsiębiorstwa te mają identyczny potencjał i takie same warunki działania.  

 

2.1.Problemy produkcyjne 

Przedsiębiorstwa biorące udział w grze produkują bliżej nieokreślony wyrób konsumpcyjny. Do jego 

wytwarzania potrzebne są następujące elementy:  

 

Maszyny i urządzenia produkcyjne, 

  Surowce, 

  Ludzie. 

 

2.1.1.  Zdolność produkcyjna przedsiębiorstwa 

W momencie rozpoczęcia gry każde z przedsiębiorstw posiada maszyny i urządzenia o zdolnościach 

produkcyjnych  pozwalających  na  wyprodukowanie  70.000  sztuk  wyrobów  w  kwartale.  Maszyny  i 

urządzenia  ulegają  zużyciu,  co  sprawia,  że  zdolność  produkcyjna  przedsiębiorstwa  ulega,  w  każdym 

kwartale gry, zmniejszeniu (deprecjacji) o 2,5% (liczona jest w pełnych sztukach).  

Zdolności produkcyjne mogą być zwiększane dwoma sposobami:  

  przez inwestycje,  

  poprzez zwiększenie współczynnika zmianowości (wydłużenie czasu pracy maszyn i urządzeń).  

Zwiększenie  zdolności  produkcyjnych  drogą  inwestycji  o  możliwość  wyprodukowania  jednej 

jednostki  wyrobu  kosztuje  400  zł  i  wpływa  na  wzrost  majątku  przedsiębiorstwa.  Nakłady  inwestycyjne 

ponoszone są w tysiącach złotych. Możliwości inwestowania ograniczone są  jedynie dysponowanymi przez 

przedsiębiorstwo środkami finansowymi. Ze względu na czas potrzebny na realizację, inwestycje muszą być 

planowane z dwuokresowym wyprzedzeniem (np. w okresie pierwszym na okres trzeci itp.). W tym samym 

momencie,  gdy  następuje  zaplanowanie  inwestycji,  musi  nastąpić  jej  całkowite  sfinansowanie.  Na  dwa 

pierwsze kwartały gry nie zaplanowano wejścia żadnych inwestycji do eksploatacji. W grze nie przewiduje 

się  możliwości  sprzedaży  majątku  przedsiębiorstw,  zatem  nie  ma  możliwości  zmniejszenia  posiadanej 

zdolności produkcyjnej więcej niż o współczynnik deprecjacji. 

background image

 

Zwiększenie  zdolności  produkcyjnych  w  drodze  podwyższenia  współczynnika  zmianowości  jest 

znacznie tańsze, aniżeli  inwestycje, lecz nie wpływa na wzrost majątku przedsiębiorstwa i ma ograniczony 

zasięg.  W  momencie  rozpoczęcia  gry  współczynnik  zmianowości  wynosi  1,0.  Może  on  być  zwiększony 

jednak  tylko  do  wysokości  2,0.  Koszt  związany  ze  zwiększeniem  zmianowości  zależny  jest  od  wielkości 

przyrostu  współczynnika  oraz  od  wyjściowej  w  danym  momencie  zdolności  produkcyjnej  i  może  ulegać 

pewnym,  uzależnionym  od  czynnika  losowego  oraz  sytuacji  rynkowej  w  zakresie  dóbr  zaopatrzeniowych, 

zmianom  w  trakcie  gry.  Zwiększenie  współczynnika  zmianowości  powoduje  niewielki  wzrost 

pracochłonności wyrobu. O wysokości kosztów związanych ze wzrostem współczynnika zmianowości oraz 

wzroście  współczynnika  pracochłonności  informuje  Kierownictwo  Gry  (poz.  W-2  na  arkuszu  decyzyjno-

wynikowym).  

Na przykład,  zwiększając współczynnik zmianowości o 0,1 przy wielkości zdolności produkcyjnych 

na poziomie 69.000 sztuk, przedsiębiorstwo ponosi koszty w wysokości 350.000 zł.  

Współczynnik zmianowości może być zwiększony z okresu na okres o wielokrotność 0,1, przy czym 

maksymalny  wzrost  wynosi  0,3.  Każdorazowy  przyrost  współczynnika  zmianowości  liczony  jest  w 

stosunku  do  łącznej  zdolności  produkcyjnej  na  początku  danego  okresu  gry  (poz.  P-3  w  arkuszu 

produkcyjnym).   

Planowanie  zwiększenia  współczynnika  zmianowości  odbywa  się  z  wyprzedzeniem  jednego 

kwartału. Okres ten potrzebny jest na zakup dodatkowego wyposażenia oraz przygotowanie odpowiednich 

warunków organizacyjnych i socjalnych itp. Koszty ponoszone w wyniku takiej decyzji, występują jednak 

już w okresie, w którym podjęto tę decyzję.  

 

2.1.2.  Technologia produkcji 

Technologia stosowana w przedsiębiorstwie METRAKT-5 jest na tyle nowoczesna, że  pozwala na 

stosunkowo duże zmiany jakości produkowanych wyrobów. Zmiana jakości tych wyrobów pociąga za sobą 

wzrost zarówno kosztów stałych, jak i zmiennych. 

Koszty stałe związane z przygotowaniem produktu o wyższej niż  dotychczas jakości wynoszą 3 zł 

za podniesienie jakości 1 sztuki wyrobu o 1 pkt jakościowy. Aby uniknąć zróżnicowania oferty, firma musi 

również podnieść jakość wyrobów gotowych znajdujących się w jej magazynach. Koszty te powstają i są 

ponoszone  wyłącznie  w  momencie,  w  którym  podnoszona  jest  jakość.  Wzrost  jakości  wyrobu  sprawia 

podwyższenie jego konkurencyjności na rynku. 

Decyzja o poniesieniu nakładów na poprawę jakości wyrobów podejmowana jest z jednookresowym 

wyprzedzeniem,  poprzez  wpisanie  przyrostu  ilości  punktów  jakościowych  w  poz.  D-4  w  arkuszu 

decyzyjno-wynikowym;    nakłady  poniesione  w  na  ten  cel  przyniosą  wymierne  rezultaty  w  kwartale 

następnym, a ich poziom podany zostanie w poz. W-3 arkusza decyzyjno-wynikowego. 

Wraz  ze  wzrostem  jakości  wyrobów  rosną  również  pracochłonność  wyrobu  o  ok.  0,8%  na  każdy 

punkt  jakościowy  wzrostu  –  informacja  o  poziomie  wzrostu  wskaźnika  podawana  będzie  w  poz.  W-4 

background image

 

arkusza decyzyjno-wynikowego. 

Aktualny wskaźnik jakości wyrobu wynosi 10 pkt jakościowych. 

W  przedsiębiorstwie  mogą  być  prowadzone  prace  badawczo-rozwojowe,  których  celem  jest 

obniżenie  kosztów  zmiennych  produkcji.  W  wyniku  pomyślnego  ich  zakończenia  firma  może  osiągnąć 

15%  spadek  jednostkowych  kosztów  zmiennych.  Wynik  ten  zależy  nie  tylko  od  wysokości  i  ciągłości 

ponoszonych  nakładów  na  te  badania,  ale  również  od  stopnia  kreatywności  pracowników  oraz  pewnych 

czynników losowych. Osiągnięcie korzyści z ponoszonych nakładów jest możliwe tylko wtedy, gdy firma 

wydatkuje  kwoty  na  badania    rozwojowe  przynajmniej  przez  cztery  kwartały.  Przerwanie  nakładów 

powoduje nieodwołalne zaprzestanie prowadzonych badań. 

Trudno  jest  określić,  jaką  kwotę  kwartalnie  należy  wydatkować,  aby  osiągnąć  zamierzony  efekt. 

Prawdopodobieństwo  uzyskania  efektu  jest  bliskie  jeden,  jeśli  kwota  zgromadzonych  nakładów  wyniesie  

5  mln  zł,  ale  w  sprzyjających  okolicznościach  pozytwny  efekt  mogą  już  przynieść  nakłady  mniejsze  o 

połowę.  Poziom  nakładów  na  prace  badawczo  rowojowe  wpisuje  się  w  poz.  D-12  Arkusza  decyzjno-

wynikowego. Uzyskany efekt jest trwały. 

Jeśli badania rozwojowe zakończą się powodzeniem, to istnieje możliwość rozpoczęcia następnych 

badań. Wydatki ponoszone na badania rozwojowe obciążają koszty stałe przedsiębiorstwa. 

 

2.1.3.  Surowce  

Dla  wyprodukowania  jednostki  wyrobu  niezbędna  jest  określona  ilość  surowca.  W  momencie 

rozpoczęcia gry zużycie materiału na jednostkę wyrobu (materiałochłonność) wynosi 2,00 kg/szt. Zużycie 

to  może  ulec  zmniejszeniu  w  wyniku  przeprowadznia  odpowiednich  prac  badawczo-rozwojowych.  W 

przypadku,  gdy  zmniejszenie  zużycia  materiału  na  jednostkę  będzie  miało  miejsce,  Kierownictwo  Gry 

poinformuje  o  tym  przedsiębiorstwo,  wpisując  na  arkuszu  decyzyjno-wynikowym  w  pozycji  W-4 

odpowiednią wartość. Obowiązuje ona dopiero od następnego kwartału, aż do następnej zmiany.  

Surowce  zamawia  się  z  jednookresowym  wyprzedzeniem,  przez  wpisanie  w  pozycji  D-5  arkusza 

decyzyjno-wynikowego  odpowiedniej  ilości  kilogramów  (w  pełnych  tysiącach).  Przedsiębiorstwo  nie 

ponosi żadnych dodatkowych kosztów z tytułu zakupu surowców. Cena jednego kilograma surowca wynosi 

20  zł  i  w  przypadku  jej  zmiany,  uczestnicy  gry  dostaną  stosowne  informacje.  Ilość  surowca  na  rynku  jest 

nieograniczona.  Zamawiane  ilości  surowca  są  w  pełnej  wysokości  realizowane,    przy  czym 

przedsiębiorstwo nie ponosi dodatkowych kosztów związanych z magazynowaniem surowców. 

Na początku gry zapas surowca wynosi 140.000 kg 

 

2.1.4.  Zasoby ludzkie  

Każdy  pracownik  dysponuje  w  kwartale  funduszem  czasu  wynoszącym  600  godz.  Wydajność 

pracownika  określana  jest  poprzez  pracochłonność  wyrobu.  Na  początku  gry  pracochłonność  wyrobu 

wynosi  5,00  godz/szt.  Tak  więc  kierownictwo  przedsiębiorstwa  musi  zapewnić  odpowiedni  poziom 

background image

 

zatrudnienia dla wykonania założonego planu produkcji. W grze nie przewiduje się pracy pracowników w 

godzinach  nadliczbowych,  w  przypadku  zwiększania  planu  produkcji  należy,  w  miare  potrzeb,  zatrudnić 

dodatkowych pracowników. Stan zatrudnienia w momencie rozpoczęcia gry wynosi 600 pracowników. 

Kwartalny koszt zatrudnienia jednego pracownika (płace brutto, ZUS, fundusze itp.) na początku gry 

wynosi  7.200  zł.  W  ostatnim  okresie  poprzednie  kierownictwo  przedsiębiorstwa  podjęło  decyzję  o 

włączeniu wszystkich składników wynagrodzenia do płacy zasadniczej.  

Dotychczasowe  doświadczenie  wskazuje,  że  jeśli  wynagrodzenie  pracowników  jest  na  stałym 

poziomie  w  dłuższym  okresie,  to  spada  ich  poziom  motywacji,  co  przejawia  się  spadkiem  wydajności. 

Wskazane jest zatem odpowiednie motywowanie finansowe w formie premii (przyznawana kwartalnie) lub 

płacy zasadniczej (charakter trwały). Decyzje dotyczące zatrudnienia lub zwolnienia pracowników a także 

zmiany  poziomu  wynagrodzeń  zasadniczych  i  motywacyjnych  podejmowane  są  z  jednookresowym 

wyprzedzeniem. 

W modelu gry przyjęto następujące  założenia: 

-  Wzrost  wynagrodzenia  w  wysokości  poniżej  5%  wynagrodzenia  zasadniczego  nie  ma  praktycznie 

żadnego efektu motywacyjnego, 

-  Premia  kwartalna  w  wysokości  ok.  10%  powoduje  wzrost  wydajności  pracowników  o  ok.  4%,  przy 

czym wyższy poziom premii daje lepsze efekty motywacyjne, 

-  Wzrost  wynagrodzenia  zasadniczego  o  10%  daje  stały  przyrost  wydajności  pracownika  

o ok. 2%, 

-  Spadek wynagrodzenia zasadniczego o 10% powoduje obniżenie wydajności pracownika o ok.15%, 

-  Wydajność  nowo  przyjętych  pracowników  w  pierwszym  kwartale  zatrudnienia  jest  niższa  od 

pozostałych pracowników o ok. 10%. 

Decyzje  dotyczące  ogólnej  kwoty  przyznanej  premii  wpisuje  się  z  jednokresowym  wyprzedzeniem  w 

pozycji  D-8,  natomiast  decyzje  dotyczące  zmiany  wynagrodzenia  zasadniczego  (bez  obligatoryjnego 

wzrostu  wynagrodzeń  jako  efektu  ukończonych  przez  pracowników  szkoleń)  w  pozycji  D-9  arkusza 

decyzyjno-wynikowego.  

Zmiana wydajności pracowników może następować również w wyniku kierowania pracowników na 

szkolenia. Dostępne są trzy rodzaje szkoleń: 

-  Szkolenie  typu  A  –  koszt  5.000  PLN/kwartał,  trwa  4  kwartały;  w  trakcie  szkolenia  wydajność 

pracownika jest mniejsza o 25% w każdym kwartale; po szkoleniu następuje trwały wzrost wydajności o 

100%  wydajności  sprzed  szkolenia;  poziom  wynagrodzenia  pracownika  wzrasta  o  20%  płacy 

zasadniczej wyjściowej, 

-  Szkolenie  typu  B  –  koszt  2.000  PLN/kwartał,  trwa  2  kwartały;  w  trakcie  szkolenia  wydajność 

pracownika jest mniejsza o 20% w każdym kwartale; po szkoleniu następuje trwały wzrost wydajności o 

40% wydajności sprzed szkolenia; poziom wynagrodzenia pracownika wzrasta o 5% płacy zasadniczej 

wyjściowej, 

background image

 

-  Szkolenie typu C – koszt 500 PLN/kwartał, trwa 1 kwartał; w trakcie szkolenia wydajność pracownika 

jest  mniejsza  o  10%  w  każdym  kwartale;  po  szkoleniu  następuje  trwały  wzrost  wydajności  o  5% 

wydajności sprzed szkolenia. 

Ukończone szkolenia wpływają na poprawę  efektu  organizacyjnego uczenia się oraz wzrost kreatywności 

pracowników,  co  wpływa  na  dalszą  poprawę  wydajności  pracowników  oraz  wzrost  konkurencyjności 

wyrobu.  Efekty  szkolenia  uwzględniane  są  w  poziomie  odpowiednich  wskaźników  odnoszących  się  do 

całego przedsiębiorstwa. 

Decyzje dotyczące liczby pracowników rozpoczynających szkolenie w danym kwartale wpisuje się 

w  odpowiedniej  pozycji  D-7  arkusza  decyzyjno-wynikowego.  Podjęcie  decyzji  o  skierowaniu  pracownika 

na szkolenie powoduje konieczność jego finansowania przez cały okres jego trwania.  W trakcie szkolenia 

nie można już z niego zrezygnować. Rozliczenie kosztów szkolenia oraz jego efektów dokonywane jest w 

arkuszu zasobów ludzkich. 

Pracowników  można  przyjmować  lub  zwalniać  w  zależności  od  potrzeb.  Zatrudnianie  lub  

zwalnianie  pracowników  odbywa  się  z  opóźnieniem  jednego  kwartału.  Decyzję  o  zmianie  zatrudnienia 

wpisuje  się  w  poz.  D-6  arkusza  decyzyjno-wynikowego.  Poziom  zatrudnienia  ustala  się  wykorzystując 

następującą formułę liczenia: 

 

 

 

 

 

     

 

   

 

 

gdzie 

Z

n

 – wielkość zatrudnienia w okresie n 

P

n

 – planowana produkcja w okresie n 

Zch

n

 – pracochłonność w okresie n 

Zcz

n

 – fundusz czasu pracownika w okresie n 

Przy  zmianie  zatrudnienia  istnieją  pewne  ograniczenia.  Przedsiębiorstwo  nie  może  jednorazowo 

przyjąć  więcej  pracowników  niż  30%  aktualnego  stanu  zatrudnienia,  przy  czym  jednorazowy  przyrost 

zatrudnienia nie może przekroczyć  100 pracowników.  

Na przykład, jeżeli przedsiębiorstwo, zatrudniając w okresie n 700 pracowników, wytwarza, przy pełnym 

wykorzystaniu swoich zdolności produkcyjnych i pracochłonności 5,00 h/szt, 84.000 wyrobów w kwartale, 

chce,  powiększając  odpowiednio  swoje  zdolności  produkcyjne,  zwiększyć    produkcję  w  okresie  n+1  do 

poziomu 108.000 szt., musiałoby zwiększyć zatrudnienie do poziomu:  

 

   

 

                    

     

          

 

Zatem należałoby zatrudnić 900 – 700 = 200 osób 

W  tym  przypadku  wzrost  zatrudnia  wyniósłby  28,57%,  a  zatem  mniej  niż  30%,  jednak  jednorazowy 

przyrost  zatrudnienia  nie  może  przekroczyć  100  osób,  zatem  można  zwiększyć  zatrudnienie  jedynie  do 

poziomu 800 osób, a planowana produkcja może maksymalnie wynieść:  

background image

10 

 

 

   

   

 

   

     

   

   

   

 

                     

       

            

W przypadku zwalniania, górną granicę stanowi  10% aktualnego stanu zatrudnienia Pracownicy ci 

odejdą  dopiero  w  nastąpnym  kwartale  (na  jego  początku),    a  zatem  w  podanym  wyżej  przykładzie,  przy 

zatrudnieniu w okresie n 700 pracowników można jednorazowo zwolnić maksymalnie 70 pracowników.  

Z  procesem  zatrudniania  i  zwalniania  pracowników  związane  są  pewne  koszty,  które  firma  z 

tego tytułu musi ponieść. Koszty te wynoszą:  

  30 % płacy kwartalnej za każdego nowo zatrudnionego pracownika,  

  70% płacy kwartalnej za każdego zwolnionego.  

Koszty te należy wpisać w pozycji Z-2 na arkuszu zasobów ludzkich, w okresie, w którym podejmowana 

jest decyzja o zmianie zatrudnienia.  

Pracochłonność wyrobu może ulec:  

  zmniejszeniu poprzez stosowanie odpowiedniej polityki płacowej, 

 

zmniejszeniu w efekcie szkolenia pracowników, 

  zmniejszeniu w wyniku ponoszenia odpowiednich nakładów na prace badawczo-rozwojowe, 

 

zwiększeniu przy braku decyzji dotyczących wzrostu wynagrodzenia czy też jego obniżenia, 

 

zwiększeniu w trakcie szkolenia pracowników, 

 

zwiększeniu  na  skutek  zjawiska  fluktuacji  (każde  zwolnienie  i  zatrudnienie  pracowników);  wzrost 

współczynnika  ze  względu  na  fluktuację  ma  charakter  jednorazowy  (dotyczy  kwartału,  w  którym 

następuje zwolnienie lub zatrudnienie) i jest proporcjonalny do wielkości zmiany w zatrudnieniu, 

 

zwiększeniu  przy  wzroście  jakości  wyrobów  (wzrost  wskaźnika  jakości  o  1  pkt  powoduje  wzrost 

współczynnika  pracochłonności  o  ok.  1,5%,  przy  czym  wzrost  ten  uzależniony  jest  również  od 

czynników losowych); 

 

zwiększeniu  przy  wzroście  współczynnika  zmianowości.  Wzrost  współczynnika  w  tym  przypadku 

ma charakter stały. Przy maksymalnej  zmianowości  (2,0) przyrost  pracochłonności  wynosi ok.  20-

25 % wielkości bazowych.  

Informacja  o  zmianie  współczynnika  pracochłonności  zawarta  jest  w  pozycji  W-5  na  arkuszu  decyzyjno-

wynikowym i obowiązuje od następnego kwartału. 

 

2.1.5.  Plan produkcji 

Planowanie produkcji odbywa się z jednookresowym wyprzedzeniem. Oznacza to, że np. w okresie 

pierwszym  produkcja  planowana  jest  na  okres  (kwartał)  drugi  itd.  Ma  to  między  innymi  na  celu 

zabezpieczenie programu produkcyjnego w niezbędne do tego surowce oraz ludzi.  

Dla okresu pierwszego plan produkcji został ustalony w wysokości 60.000 sztuk wyrobów. Zakłada 

się, że każdorazowo produkcja zostaje wykonana w planowanej wysokości. Nie istnieje również możliwość 

przekraczania  planu.  Planowana  wysokość  produkcji  nie  może  być  większa  aniżeli  aktualne  zdolności 

background image

11 

 

produkcyjne przedsiębiorstwa, jak też nie może być większa, niż pozwalają na to posiadany zapas surowca 

oraz  stan  zatrudnienia.  Plan  produkcji,  w  pełnych  tysiącach  sztuk,  wpisywany  jest  w  pozycji  D-10  na 

arkuszu decyzyjno-wynikowym. 

 

2.2.Działalność handlowa przedsiębiorstwa 

Przedsiębiorstwo  dostarcza  swoje  wyroby  bezpośrednio  na  rynek  i  otrzymuje  stamtąd  sygnały 

dotyczące  zapotrzebowania  na  wyroby.  Informacje  te  dochodzą  do  przedsiębiorstwa  w  postaci  danych 

historycznych  (dotyczącyh  przeszłości).  Nie  istnieje  natomiast  możliwość  zlecania  komukolwiek 

przeprowadzenia  badań  przyszłego  zapotrzebowania  na  wyroby  przedsiębiorstwa.  Jeżeli  przedsiębiorstwo 

jest  tymi  badaniami  zainteresowane,  powinno  przeprowadzić  tego  typu  analizę  we  własnym  zakresie, 

opierając się na dostępnych danych.  

Udział rynkowy każdego z przedsiębiorstw jest na początku  gry jednakowy. Później, w zależności 

od decyzji podjętych przez wszystkie przedsiębiorstwa biorące udział w grze, będzie się zmieniał i będzie 

uzależniony od atrakcyjności rynkowej wyrobu (jakość, cena, reklama). 

Chcąc  sprzedawać  swoje  wyroby  na  rynku,  przedsiębiorstwa  muszą  podejmować  odpowiednie 

działania  promocyjne  (pozycja  D-2  na  arkuszu  decyjno-wynikowym),  przy  czym  skutki  ponoszonych  na 

ten cel nakładów widoczne są już w okresie, w którym były poniesione. Nie wprowadza się górnego limitu 

tych  wydatków,  chociaż  jednocześnie  wiadomo,  że  ich  efektywność  nie  wzrasta  po  przekroczeniu  kwoty 

1,5 mln zł. 

Przedsiębiorstwo  podejmuje  również  decyzje  o  cenie,  po  której  będzie  sprzedawać  swoje  wyroby. 

Cena  ta  ustalana  jest  na  dany  okres  gry  i  wpisywana  w  pełnych  złotówkach  w  pozycji  D-1  na  arkuszu 

decyzyjno-wynikowym. Nie ma żadnych ograniczeń, co do wielkości zmiany ceny z okresu na okres oraz 

różnic w poziomie cen. Jak wynika z rozpoznania na tym rynku, szanse sprzedaży wyrobów przy cenach 

powyżej  170  zł  mogą  się  znacznie  zmniejszyć  się.  Wypracowana  pozycja  rynkowa  wpływa  w  pewnym 

stopniu na sytuację przedsiębiorstwa w następnych kwartałach. 

Wzrost popytu na wyrób, który produkują wszystkie przedsiębiorstwa, jest na rynku ograniczony w 

dalszej  perspektywie.  Jednak  według  badań  i  prognoz  na  najbliższe  lata  zakłada  się,  że  istnieje  jeszcze 

pewna  tendencja  wzrostowa,  przy  malejących  przyrostach  zapotrzebowania  z  okresu  na  okres.  Zmiany 

popytu  na  rynku  zależą  w  pewnym  stopniu  również  od  zachowania  przedsiębiorstw,  które  poprzez  swoje 

działania  mogą  intensyfikować  bądź  hamować  popyt.  Rynek  reaguje  na  zachowania  przedsiębiorstw 

niezbyt  gwałtownie  i  z  pewnym  opóźnieniem.  W  okresie  poprzedzającym  grę  potencjał  rynku  krajowego 

przy  średniej  cenie  rynkowej  120  zł  oraz  średnich  wydatkach  na  reklamę  prasową  w  dziennikach  

300.000 zł, wynosił około 350.000 sztuk.  

Należy pamiętać, że o wielkości popytu na rynku decyduje nie tylko pewna wewnętrzna dynamika 

danego rynku, ale także skumulowane działania wszystkich przedsiębiorstw działających na tym rynku.  

Jeśli przedsiębiorstwo nie będzie w stanie zaspokoić wygenerowanego popytu, zmuszone będzie do 

background image

12 

 

zakupu  od  Kierownictwa  Gry  brakujących  wyrobów  po  cenie  o  25%  wyższej  niż  maksymalna  cena 

rynkowa.  Wyroby  te  zostaną  sprzedane  przez  przedsiębiorstwo  po  cenie,  po  której  sprzedane  zostały 

pozostałe  wyroby  w  danym  kwartale.  Ilość  zakupionych  wyrobów  oraz  koszt  ich  zakupu  podawane  sa 

odpowiednio w pozycjich W-6 i W-7. 

Początkowy  stan  zapasu  wyrobów  gotowych  w  momencie  rozpoczęcia  gry  (poz.  H-3  na  arkuszu 

handlowym) wynosi 30.000 szt. i każdorazowo powiększony zostaje o wyroby wyprodukowane w danym 

okresie  (poz.  H-4).  Przedsiębiorstwo  zobowiązane  jest  do  utrzymywania  określonego  normatywu  zapasu 

wyrobów  gotowych.  W  warunkach  gry  wynosi  to  10  %  produkcji  danego  okresu  (poz.    H-6  na  arkuszu 

handlowym).  

Od  wartości  sprzedaży  przedsiębiorstwo  płaci  podatek  VAT  w  wysokości  23  %.  Podatek  płacony 

jest w kwartale, w którym nastąpiła sprzedaż. 

 

2.3.Finanse 

Przedsiębiorstwo  działa  samodzielnie  i  cała  jego  działalność  powinna  być  w  miarę  możliwości 

finansowana z jego własnych środków. W określonych jednak przypadkach istnieje możliwość korzystania 

z kredytu obrotowego.   

Wysokość kredytu nie może przekraczać jednorazowo 10 mln zł. Ubieganie się o następny kredyt 

obrotowy może nastąpić w sytuacji, gdy przedsiębiorstwo nie jest zadłużone.  

Wniosek  kredytowy  przedsiębiorstwa  polega  na  wpisaniu  wielkości  wnioskowanego  kredytu 

obrotowego  w  pozycji  D-15  na  arkuszu  decyzyjno-wynikowym.  Rozpatrujący  wniosek  kredytowy  Bank 

(reprezentowany  jest  przez  Kierownictwo  Gry)  bierze  pod  uwagę  dotychczasową  działalność 

przedsiębiorstwa - tak produkcyjną jak i handlową, stan zapasów. Istnieje możliwość nieprzyznania kredytu 

przez bank, lub też przyznanie go w mniejszej niż proponowana, wysokości.  

Kredyty udzielane są w pełnych milionach złotych, ich oprocentowanie wynosi 3 % w skali kwartału 

- oprocentowaniu podlega niespłacona część kredytu – po raz pierwszy odsetki płacone są zatem w kwartale, 

w którym przedsiębiorstwo otrzymało kredyt. Kredyt powinien być spłacany od następnego, po udzieleniu, 

okresu. Minimalna rata spłaty kredytu wynosi 1.000.000 zł.  

Bank może ustalić wielkość i terminy spłaty kolejnych rat kredytu w inny  sposób, niż wynika to z 

zasad ogólnych.  

W  przypadku  utraty  płynności  finasowej  przez przedsiębiorstwo,  przyznawany jest  automatycznie 

kredyt  interwencyjny,  w  wysokości  pozwalającej  na  uzyskanie  dodatniego  stanu  finansów  (pozycja  F-31 

arkusza finansowego). Kredyt udzielany jest w pełnych milionach złotych, jego oprocentowanie wynosi 6% 

w skali kwartału - oprocentowaniu podlega niespłacona część kredytu – po raz pierwszy odsetki płacone są 

zatem  w  kwartale,  w  którym  przedsiębiorstwo  otrzymało  kredyt.  Kredyt  powinien  być  spłacany  od 

następnego, po udzieleniu, okresu. Minimalna rata spłaty kredytu wynosi 1.000.000 zł.  

Jeśli  przedsiębiorstwo  uzyska  w  danym  kwartale  dodatni  zysk  brutoo,  zobowiązane  jest  do  zapłacenia 

background image

13 

 

podatku dochodowego CIT w wysokości 19% (pozycja F-19).

  

 

W  momencie  rozpoczynania  gry  przedsiębiorstwo  może  dysponować  następującymi  zasobami 

finansowymi:  

 

10.000.000 zł środków własnych,  

 

wpływami ze sprzedaży, które mogą pojawić się już w pierwszym kwartale  

 

ewentualną  kwotą  kredytu  obrotowego,  który  może  być  zaciągnięty  także  w  pierwszym 

kwartale, na ogólnych zasadach.  

 

2.4.Majątek  przedsiębiorstwa 

W  momencie  rozpoczęcia  gry  wartość  aktywów  przedsiębiorstwa  wynosi  43.800  tys.  zł,  na  co 

składają się: 

 

Maszyny i urządzenia o zdolności produkcyjnej 70.000 szt./kwartał o wartości 28.000 tys.zł 

 

Zapas wyrobów gotowych o warości 3.000 tys.zł 

 

Zapas surowców o wartości 2.800 tys. zł 

 

Środki pieniężne w kwocie 10.000 tys.zł 

Aktywa sfinansowane są w całości kapitałem podstawowym. 

 

Uczetnicy gry posługują się następującymi formularzami: 

  Arkusz decyzyjno-wynikowy  

  Produkcja  

  Zasoby ludzkie 

 

Działalność Handlowa  

  Finanse (Rachunek zysków i strat, Rachunek przepływów pieniężnych, Bilans) 

Dla  każdego  okresu  gry  wypełnia  się  odpowiednie  kolumny  wszystkich  arkuszy.  Jeden  okres  gry 

odpowiada jednemu kwartałowi. 

 

 

background image

14 

 

Gra kierownicza METRAKT_5              Arkusz decyzyjno-wynikowy 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

Lp 

Decyzje/wyniki 

10 

D-1 

Cena                                                   [zł]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-2 

Reklama i promocja sprzedaży              [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-3 

Przyrost wsp. zmianowości (n+1)  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-4 

Wzrost wskaźnika jakości   (n+1) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-5 

Zakup surowca (n+1)                           [kg] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-6 

Zmiana zatrudnienia (n+1) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-7 

Szkolenia [osoby 
rozpoczynające cykl 
szkolenia] 

Szkolenia A 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Szkolenia B 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Szkolenia C 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D- 8 

Premie                                                [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D- 9 

Wzrost funduszu wynagrodzeń zasadniczych     [zł]   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-10 

Plan produkcji (n+1)                        [sztuki]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-11 

Wydatki na inwestycje (n+2)                  [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-12 

Wydatki na badania i rozwój                   [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-13 

Kredyt interwencyjny                             [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-14 

Sptata kredytu interwencyjnego               [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-15 

Kredyt obrotowy                                    [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

D-16 

Spłata kredytu obrotowego                      [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-1 

Popyt                                              [sztuki] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-2 

Koszt zwiększenia zmianowości             [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-3 

Koszt poprawy jakości                           [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-4 

Materiałochłonność wyrobu (n+1)     [kg/szt] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-5 

Pracochłonność wyrobu (n+1)            [h/szt] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-6 

Zakup u Kierownictwa Gry                   [szt] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-7 

Koszty zakupu u Kierownictwa Gry        [zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

W-8 

Wartość zapasu wyrobów gotowych    zł] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

15 

 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Produkcja 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

 

 

10 

P-1 

Zdolność produkcyjna na początek okresu [P19 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-2 

Inwestycje w sztukach [D11/400 z okresu n-2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-3 

Razem zdolność produkcyjna (maszyn i urządzeń) [P1 + P2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-4 

Aktualny współczynnik zmianowości [(P4+D3) z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-5 

Aktualna zdolność produkcyjna [P3 * P4] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-6 

Stan zatrudnienia [Z1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-7 

Zapas surowców w kg [(P21+D5) z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-8 

Produkcja w sztukach [D10 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-9 

Wskaźnik jakości [(P9+D4) z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-10 

Pracochłonność w roboczogodzinach/szt. [W5 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-11 

Materiałochłonność w kg/szt [W4 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-12 

Koszty robocizny [P8 * P10 * Z17/600]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-13 

Koszty surowców [P8 x P11 x 20,0]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-14 

Całkowity koszt produkcji [P12 + P13] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-15 

Koszt jednostkowy zmienny produkcji [P14/ P8] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-16 

Wydatki na badania i rozwój [D12] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-17 

Wydatki na badania i rozwój od początku [P16+(P17 z okresu n-1)] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-18 

Deprecjacja [2,5% od P3] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-19 

Zdolność produkcyjna na koniec kwartału [P3- P18] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-20 

Zużycie surowców do produkcji [P8 * P11] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P-21 

Zapas końcowy surowców [P7 – P20] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

16 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Działalność handlowa 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

 

 

10 

H-1 

Cena [D1]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-2 

Reklama i promocja sprzedaży [D2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-3 

Początkowy stan zapasu wyrobów [H11 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-4 

Produkcja w sztukach [P8] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-5 

Razem w magazynie [H3 + H4] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-6 

Normatyw zapasu wyrobów [10% od H4] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-7 

Razem do sprzedaży [H5 – H6]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-8 

Popyt [W1]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-9 

Sprzedaż  [H8-H10]  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-10 

Zakup u Kierownictwa Gry [W-6] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-11 

Stan magazynu na koniec kwartału [H5 – H9] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-12 

Wartość sprzedaży [(H9+H10) * H1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-13 

Wartość zapasu magazynowego [H14 x P15] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

H-14 

Koszty magazynowania [6 % od H13] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

17 

 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Zasoby ludzkie 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

 

 

10 

Z-1 

Liczba pracowników [(Z1+D6) z okresu n-1]] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-2 

Koszty zmiany zatrudnienia [(0,3 lub 0,7) * D6 *7200] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-3 

Szkolenia A 

Liczba  pracowników [D-7A z okresów (n+(n-1)+(n-
2) +(n-3))] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-4 

Koszty [Z-3*5000] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-5 

Wzrost wynagrodzenia zasadniczego [D-7A z okresu 
(n-4)*Z-16 z okresu (n-1) * 20%] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-6 

Szkolenia B 

Liczba  pracowników [D-7B z okresów (n+(n-1))] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-7 

Koszty [Z-6*2000] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-8 

Wzrost wynagrodzenia zasadniczego [D-7B z okresu 
(n-2)* Z-16 z okresu (n-1) * 5%] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-9 

Szkolenia C 

Liczba  pracowników [D-7C z okresu  n] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-10 

Koszty [Z-9*500] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-11 

Zmiana wynagrodzeń zasadniczych [D-9 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-12 

Wzrost wynagrodzeń z tytułu szkoleń [Z-5 + Z-8] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-13 

Wynagrodzenia zasadnicze [Z-13 z okresu (n-1) + Z-11 + Z-12] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-14 

Premia motywacyjna [D-8 z okresu (n-1)] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-15 

Łączne wynagrodzenia pracowników [Z-13 + Z-14] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-16 

Wynagrodzenie zasadnicze średnie [Z-13/Z-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Z-17 

Średnia płaca [Z-15/Z-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

18 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Finanse

 - Rachunek zysków i strat

 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

 

 

10 

F-1 

Przychody brutto ze sprzedaży  [H12] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-2 

Podatek od towarów i usług  (VAT)  [23% od F1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-3 

Przychody netto ze sprzedaży [F1+F2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-4 

Koszty zakupionych surowców [D5 * 20] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-5 

Wynagrodzenia  [Z15] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-6 

Koszty zatrudnienia/zwolnienia pracowników [Z2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-7 

Koszty szkoleń [Z4 + Z7 + Z10] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-8 

Wydatki na reklamę i promocję sprzedaży [D2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-9 

Koszty zakupu u Kierownictwa Gry [W7] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-10 

Koszty magazynowania [H14] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-11 

Koszt zwiększenia zmianowości [W2] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-12 

Koszt poprawy jakości [W3] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-13 

Wydatki badania i rozwój  [D12] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-14 

Amortyzacja [P18 * 400] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-15 

Koszty operacyjne 
[F4+F5+F6+F7+F8+F9+F10+F11+F12+F13+F14] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-16 

Zysk/strata  na działalności operacyjnej [F3-F15] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-17 

Koszty finansowe [F33+F35] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-18 

Zysk/strata  brutto [F16-F17] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-19 

Podatek dochodowy od osób prawnych CIT [19%*F18] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-20 

Zysk/strata netto [F18-F19] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

19 

 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Finanse

 - Rachunek przepływów pieniężnych

 

Przedsiębiorstwo   

 

 

Okres gry 

 

 

10 

F-21 

Przychody ze sprzedaży [F3] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-22 

Koszty działalności operacyjnej [F15-F14] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-23 

Przepływy na działalności operacyjnej [F21-F22] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-24 

Koszty finansowe [F33+F35] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-25 

Zaciągnięcie/spłata kredytu obrotowego [D16-D15] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-26 

Zaciągnięcie/spłata kredytu interwencyjnego [D14-D13] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-27 

Przepływy z działalności finansowej [F24+F25+F26] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-28 

Nakłady inwestycyjne [D11] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-29 

Przepływy pieniężne ogółem [F23-F27-F28] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-30 

Środki pieniężne na początek okresu  [F31 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-31 

Środki pieniężne na koniec okresu  [F29+F30] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Obsługa kredytu 

F-32 

Kredyt obrotowy do spłacenia [(F32 z okresu n-1)+D15-D16] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-33 

Odsetki od kredytu obrotowego [3%*F32] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-34 

Kredyt interwencyjny do spłacenia [(F34 z okresu n-1)+D13-D14] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-35 

Odsetki od kredytu interwencyjnego [6%*F34] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

20 

 

 

 

Gra kierownicza METRAKT_5                                 Finanse - Bilans 

Przedsiębiorstwo   

 

 

 

Okres gry 

 

 

Bilans 

otwarcia 

10 

F-36 

Rzeczowe aktywa trwałe – maszyny i urządzenia 
[P18*400+D11+(D11 z okresu (n-1))] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-37 

Zapas wyrobów gotowych [W8] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-38 

Zapas surowców [(P21+D5)*20] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-39 

Środki pieniężne [F31] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-40 

Aktywa obrotowe [F37+F38+F39] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-41 

Suma aktywów [F36+F40]   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-42 

Kapitał podstawowy [F42 z okresu n-1] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-43 

Zysk/strata z lat ubiegłych [(F43+ F44) z okresu (n-1)] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-44 

Zysk/stata netto [F22] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-45 

Kapitał własny [F42+F43+F44] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-46 

Kredyt obrotowy [F32] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

F-47 

Kredyt interwencyjny [F34] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zobowiązania [F46+F47] 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Suma pasywów [F45+F48]