background image

Delfin

Modelowanie delfina rozpoczniemy od wczytania jego obrazu widocznego na rysunku  1. 

Klikamy LPM na znak + znajdujący się w prawym górny rogu okna 3D (rys.  2). Następnie na 
zakładce  Background   Image  zaznaczamy   opcję   sygnalizującą   chęć   wyświetlania   obrazu   w   tle. 
Wciskamy przycisku Add Image, a następnie klikamy na trójkąciku przy napisie Not set, pojawia się 
przycisk  Open, który umożliwia wczytanie pliku. Obrazek w tle jest widoczny przy włączonym 
rzutowaniu prostokątnym (menu  View,  View Persp/Ortho) i wyborze jednego z predefiniowanych 
widoków, np.: przód, tył, kamera. 

Usuwamy sześcian i na jego miejsce wstawiamy  UV Sphere  (Shift + A → Mesh → UV 

Sphere), ustalając liczbę pierścieni na 32 (pole Radius na lewym panelu). 

Ustawiamy widok z lewego boku (View → Left) i skalujemy sferę, wydłużając ją w kierunku 

osi Y o 4 jednostki (klawisz S, następnie Y4 i Enter). Wciskamy klawisz Z, aby wyświetlić tylko 
krawędzie siatki. Ponowne wciśnięcie klawisza Z przywraca poprzedni wygląd obiektu. Wielkość 

Rys. 1: Zdjęcie delfina

Rys. 2: Wyświetlenia panelu

background image

obrazu tła możemy ustalać parametrem Size, natomiast jego położenie parametrami X i Y (znajdują 
się na panelu  Background Image). Dopasowujemy tak te parametry, aby obraz delfina znalazł się 
możliwie   wewnątrz   elipsoidy   (rys.  3).   Boczny   panel   można   schować   przeciągając   jego   lewą 
krawędź maksymalnie w prawą stronę.

Do   modelowania   delfina   wykorzystamy   kratownicę.   Idea   użycia   kratownicy   do 

modelowania polega na powiązaniu kratownicy z modelowanym obiektem. Wówczas modyfikacje 
kratownicy   są   odwzorowane   na   obiekt.   W   wielu   przypadkach   może   to   znacznie   skrócić   czas 
modelowania. 

Wstawiamy kratownice (Shiaf + A  →  Lattice), następnie skalujemy ją tak, aby elipsoida 

znalazła się   w jej wnętrzu. Najpierw wciskamy  S,  2 i Enter, a potem  S,  Y,  4  i  Enter. W panelu 
Properties klikamy na przycisk Object Data i zwiększamy liczbę krat (rys. 4). 

Powiązanie   obiektu   z   kratownicą.   W  trybie   obiektu   zaznaczamy   elipsoidę,   wciskamy 

klawisz  Shift  i zaznaczamy kratownicę (ważna jest kolejność zaznaczania). Następnie wciskamy 
klawisz  Ctrl + P  i z wyświetlonego menu wybieramy  Lattice Deform. Wybieramy kratownicę, 
przechodzimy   do   trybu   edycji   i   od   tej   chwili   modyfikując   elementy   kratownicy   (wierzchołki, 
krawędzie) wpływamy na wygląd elipsoidy. Najwygodniej jest zaznaczać wierzchołki narzędziem 
Border Select  (uruchamianego klawiszem  B). Zaznaczamy wierzchołek lub grupę wierzchołków, 

Rys. 3: Dopasowania obrazu tła do obiektu

Rys. 4: Ustawienia kratownicy

background image

przeprowadzamy   na   nich   operację   (przesunięcia,   skalowania,   obroty),   odznaczamy   zaznaczone 
wierzchołki wciskając klawisz  A  i wykonujemy kolejne operację dla następnych wierzchołków. 
Ustawienia   wierzchołków   kratownicy   prezentują   obrazy   widoczne   na   rysunku  5,   natomiast 
wyrenderowany obraz jest przedstawiony na rysunku 6.

Rys. 5: Ustawienia wierzchołków kratownicy

background image

Modelowanie   płetw.   Płetwy   można   wymodelować   przy   pomocy   krzywych   Beziera. 

Klikamy   LPM   w   okolicy   górnej   płetwy   delfina,   w   tym   miejscu   pojawi   się   dodawany  obiekt. 
Wciskamy klawisz Shift + A następnie z menu wybieramy Curve → Bezier. Krzywa jest położona 
poziomo, wobec czego należy ją obrócić. Wciskamy RX i 90 (podnosimy krzywą do pionu) i RZ
270. Rysunek  7  przedstawia krzywą Beziera w trybie edycji. Krzywa Bezie posiada dwa punkty 
końcowe i po dwie pary punków kontrolnych. Kształt krzywej można modyfikować przesuwając 
punkty końcowe lub kontrolne w taki sam sposób jak wierzchołki siaki. Krzywą   Bezie można 
przedłużyć, dodając kolejny segment. W tym celu zaznaczamy wierzchołek końcowy i korzystamy 
z narzędzia do wytłaczania (klawisz  E). Dodajemy dwa segmenty,  na panelu  Curve  włączamy 
przycisk Toggle Cyclic (rys. 8 kursor) i formujemy krzywą, jak na rysunku 8. 

Rys. 6: Wyrenderowany model delfina

Rys. 7: Krzywa Bezie do modelowania płetwy

background image

Krzywa Bezie można wytłoczyć, tak aby stała się powierzchnią. W tym celu na panelu 

Object data (po prawej stronie na rys. 4) ustawiamy: 2DDepth na 0.05, Resolution na 8. Parametry, 
które   należy   ustawić   są   na   rysunku  4  zaznaczone   czerwoną   obwolutą.   Pozostałe   płetwy 
modelujemy analogicznie (rys. 9). 

Powiązania   rodzicielskie.  W   Blenderze   jeden   obiekt   może   być   powiązany   z   innym. 

Wówczas jeżeli na przykład przesuwamy obiekt rodzica, to również automatycznie jest przesuwany 
obiekt z nim związany.  Powiązanie pomiędzy obiektami wykonujemy w ten sposób, ze najpierw 
zaznaczamy obiekt, następnie z wciśniętym klawiszem Shift zaznaczamy obiekt rodzica i wciskamy 
klawisze Ctrl + P, i pojawiającym się menu zatwierdzamy Object. W naszym przypadku najpierw 
zaznaczamy jedną płetwę, a potem delfina. Tą operacje powtarzamy dla pozostałych płetw.

Rys. 8: Uformowana krzywa w płetw

Rys. 9: Delfin wraz z płetwami

background image

Jeżeli przesuniemy delfina, to płetwy podążą za nim. Spowoduje to jednak modyfikację 

ciała   delfina.   Aby   przesuwać   delfina,   bez   jego   modyfikacji,   należy   przesuwać   kratownicę. 
Kratownica jest jednym z rodzajów modyfikatorów. Jeżeli sprawdzimy listę modyfikatorów dla 
obiektu   delfina,   to   okaże   się,   że   kratownica   jest   na   niej.   Jeżeli   zatwierdzimy   modyfikator,   to 
kratownica nie będzie już miała wpływu na obiekt delfina.