background image

Issue 7 November 2006 | BlenderArt Magazine

Blender wcale nie jest trudny

www.blenderart.org

Artystyczna poświata przy użyciu Kompozytora Node'ów

DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów

Tworzenie realistycznego otoczenia w Game Engine

Blender i Przesuwanie Mapowania (Displacement Mapping)

Blender i Rozmycie Wektorowe (Vector Blurr)

background image

Witaj w naszym pierwszym rocznicowym wydaniu! Tak, 
to prawda, teraz piszemy to już cały rok! Kiedy Gaurav i 
ja zaczęliśmy pisać ten magazyn, nie mieliśmy pojęcia 
jak nie wiele możemy zdziałać bez potrzeby nauki. 
Jednak się dowiedzieliśmy, jest to równie ważne jak 
zbieranie sztabu użytkowników do pomocy przy 
sprawdzaniu i utrzymywaniu strony internetowej.

To był pewien pamiętny rok dla Blenderart Magazynów 
jak również dla Blenderowego społeczeństwa. 
Widzieliśmy tworzenie i uwolnienie filmu “Elephant’s 
Draem”, dodatku do wielu wyraźnie brakujących i 
równie potrzebnych cech Blendera. Społeczeństwo 
Blendera cały czas wznosi się na coraz bardziej 
niezwykły poziom. Blanderart Magazyn również musi 
się poprawiać. Przy każdym nowym wydaniu, 
zdobywamy coraz większą liczbę czytelników. 
Doceniamy was wszystkich!

Mieliśmy zdumiewającą odpowiedź od społeczności w 
postaci artykułów. W pewny momencie Gaurav i ja 
mogliśmy wstrzymać wydawanie magazynu gdyby nie 
oni, mogło to przestać być interesujące. Chciałabym 
teraz nagrodzić każdego z naszych współpracowników. 
Zasługują na wysoką pochwałę za starania w naszej 
sprawie. 

Oto oni mam nadzieją że o nikim nie zapomnę:

Ok, teraz to co naprawdę chcecie wiedzieć – O czym 
jest to wydanie! Materiały, dużo i jeszcze więcej 
informacji na temat materiałów. Przyznaj, chcesz ich i 
potrzebujesz. Wkładasz wiele wysiłku w swoje modele i 
wiesz., tak dobrze jak ja, że musisz już tylko dodać 
materiały w niektórych punktach. Z dodaniem Node’ów, 
przeciętnie nazywanych “Noodles”(Kluskami), są 
możliwe nowe efekty i materiały. Na początek 
odpowiemy na kilka pytań – Co to są materiały? Wtedy 
mamy poszczególne tutoriale o Node’ach, równie 
dobrze jest spojrzeć na Vector Blur i Ramp Shading. 
Zazwyczaj bierzemy pod uwagę niektóre aktualne 
Zasoby Edukacyjne  dostępne dla użytkowników 
Blendera. 

Więc zaczynajmy, wystartujmy nasz blenderowy świat i 
pokolorujmy go!

Wesoego Blenderowania!
sandra@blenderart.org

02

www.blenderart.org

Wydanie 7 Listopad 2006

Sandra Gilbert

Menadżer Projektu

WSTĘP

Enrico Valenza
Juan J. Pena
David Lettier
Zsolt Stefan
Claudio Malefico 
Andaur
Stefano Selleri
Claas Eicke Kuhnen
Daniel LaBarge
Christopher Kulla
Kernon Dillon

Christian 
Guckelsberger
Manuel Perez
Claudio Andaur
José Mauricio
Rodas R. 
Rogério Perdiz
Manuel Bastioni
Alessandro Proglio
Antonio Di Cecca
Giovanni Lanza

Martin Mackinlay 
Ed Cicka
Cory King
Early Ehlinger
Mariano Hidalgo
Edouard de Mahieu
Sergey Prokhorchuk
Roja
Andreia Leal 
Schemid & Zag
Diego Restrepo París

background image

EDYTOR/PROJEKTANT
Gaurav Nawani 
gaurav@blenderart.org

MENADŻER PROJEKTU
Sandra Gilbert 
sandra@blenderart.org

STRONA INTERNETOWA
Nam Pham 
nam@blenderart.org

PROOFER
Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
Kevin C. Braun
Derek Marsh 

PISARZE
Olivier Saraja
Daniel LeBarge
John Allie
Michael Wach

WSZELKIE PRAWA 
ZASTRZEŻONE© 2006
‘BlenderArt Magazine’ ,‘blenderart’ 
and blenderArt logo are copyright of 
Gaurav Nawani. ‘Izzy’ and ‘Izzy 
logo’are copyright Sandra Gilbert. All 
products and company names 
featured in the publication are 
trademark or registered trade marks 
of their respective owners.

COVER ART
Wise Men 
by 

Mathias Pedersen

03

www.blenderart.org

Wydanie 7 Listopad 2006

Artystyczna poświata przy użyciu 

Kompozytora Node'ów

DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów

Tworzenie realistycznego otoczeniaw Game 

Engine

Blender i Przesuwanie Mapowania 

(Displacement Mapping)

Blender i rozmycie wektorowe (Vectro Blurr)

6

11 

24

27

TREŚĆ

background image

Razem z 
mnóstwem 

narzędzi 
dostępnych w 
Blenderze, tylko 
materiały mogą 
uczynić projekt 
przekonującym. 
Ale to już jest 
powiedziane w 

CG, to nie jest 

narzędzie, to 

jest artysta który 

tworzy sztukę. 

To samo może 

być powiedziane o materiałach. Wszystkie najświeższe, 
najnowsze narzędzia nie są w stanie samodzielnie 
stworzyć realistycznych i zdumiewających materiałów. 
Powinieneś wiedzieć jak ich używać i co ważniejsze, jak 
tworzyć materiały i jak uczynić je przekonującymi.

Pomimo dużego skupienia różnych narzędzi, zamierzamy 
dowiedzieć się czym są materiały i co sprawia je 
realistycznymi. Z tymi informacjami, możesz używać 
wszystkich tych narzędzi bardziej efektywnie.
Zacznijmy z paroma określeniami

   Materiał: jest bazą substancji na płaszczyźnie (np.: 
drewno, metal, szkło)

   Tekstura: jest częścią materiału (np.: zardzewiały 
metal, pomalowana stal, brudne ubrania, oszronione 
szkło)

Zawsze kiedy tworzysz materiały, powinieneś znać 
przeznaczenie materiału. To może być obiekt z 
materiałem z którego próbujesz stworzyć dobrą 
fotografię. Te odniesienia materiałów pomogą ci 
wyobrazić sobie to co naprawdę próbujesz stworzyć. 
Kiedy zgromadzisz odniesienia, bardzo rzadko można 
znaleźć czyste materiały bez śladów zużycia i 

zniszczenia w prawdziwym świecie. Tam będzie kurz, 
rdza, rysy, pogięcia i mnóstwo innych znaków 
świadczących o tym, że ten materiał został podniszczony 
przez czas. Gdy zauważysz te znaki zdecyduj, czy to są 
znaki materiału czy tekstury. 

Cechy tekstury lub jakość mogą być zepsute przez 
odpowiedzenie na następujące pytania:

Czego potrzebujesz?

Często krótkie opisanie obiektu może pomóc ci 
zrozumieć jaki materiał chcesz stworzyć. 
Przykład: hydrant przeciwpożarowy mówi ci, że model; 
jest zrobiony z grubej stali który przetrwa w każdej 
pogodzie, pomalowany.

Jakie są najważniejsze cechy?

Spróbuj zidentyfikować najważniejsze właściwości 
materiału. 
Przykład: najważniejszą cechą grzejnika może być rdza. 
Kiedy już zidentyfikujesz najważniejsze cechy, spoglądaj 
coraz głębiej I zacznij dostrzegać coraz bardziej unikalne 
cechy materiału, to da ci listę właściwości które musisz 
nadać materiałowi; będziesz uzyskiwał coraz więcej 
realizmu razem z każdą cechą którą dodasz.

Co chcesz osiągnąć?

Przed nakładaniem wielu warstw tekstur które 
udoskonalą materiał, musisz zidentyfikować podstawę 
materiału, łatwiej dostrzeżesz detale (tekstury) które 
nadadzą mu więcej szczegółów.
Przykład: stara metalowa odznaka; wiemy że to metal, 
musisz sobie uświadomić że niektóre metale są skłonne 
do rdzewienia, więc poszukaj jakichś śladów rdzy czy 
korozji. Czy ta odznaka jest pomalowana? (stara farba 
ma tendencję do schodzenia albo odpadania, nowa farba 
będzie wyglądać lśniąco I miejscami będą na niej 
widoczne refleksje.)

Jaki oddźwięk ma ta rzecz?

Tak samo ważne jest brzmienie, czasami twoje oczy 
głupieją. Stuknij w obiekt, co usłyszysz? Metal, szkło 
plastik…

Jaki zapach ma ta rzecz?

Czasami możesz rozpoznać ważne wskazówki myśląc o 
tym jak ta rzecz pachnie. Skóra pachnie inaczej niż 
plastik, różne metale mają różne zapachy.

Jak to widzisz?

Zidentyfikuj pochodzenie światła, świecenie materiału 
podpowie Ci bardzo ważną cechę – jaką temperaturę ma 
on w dotyku. Źródło ciepłego światłe może być 
produkowane przez ciepłe wysokie światła albo przez 
gorące reflektory, chłodne światła są przeciwieństwem. 
Kiedy zbierzesz informacje o świetle, upewnij się że je 
zanotowałeś  lub zapamiętałeś jego pochodzenie, porę 
dnia (jeśli scena znajduje się na świeżym powietrzu) 
możesz zacząć bawić się materiałem.

Gdzie jesteś?

 Czy ten obiekt znajduje się na zewnątrz czy w 
pomieszczeniu? Jeśli na zewnątrz, to będzie wystawiony 
na działanie pogody, ciepła, wilgoci. To będzie dotyczyło 
jego wyglądu. Nowy obiekt szybko straci swój nowy 
wygląd poprzez uzyskiwanie wklęśnięć, przejść, rys, 
zakurzeń itp. Znając położenie łatwiej będzie ci określić 
cechy materiału.

Jak to wygląda? 

Teraz następuje pora kiedy zaczynasz tworzyć szczegóły 
na teksturze. Najlepiej nakreśl to co widzisz, łatwiej 
będzie to odtworzyć. Niektóre rzeczy na które musisz 
zwrócić uwagę:
Kolor tekstury.
Połyski i cienie.
Czy obiekt jest przeźroczysty?
Czy ten obiekt świeci?
Jakim światłem?
Bez światła?
Z innego pochodzenia?
Czy może własnym światłem?

Luminescencja obiektu może mieć jedną lub dwie cechy 
do zidentyfikowania:
Przeźroczystość
Mienienie się
Opalizowanie
Fluorescencja
Żarzenie się

www.blenderart.org

Wydanie 7 Listopad 2006

Izzy Mówi

04

background image

Jaki ten obiekt jest w dotyku? 

Co czujesz gdy go dotykasz? Jest wyboisty czy 
gładki, ciepły czy zimny, miękki czy twardy?

Właściwości dotyku:
Temperatura
Wyboistość
Szorstkość
Gładkość

Jaka jest twoja historia? 

Spróbuj rozpoznać historię tego obiektu, co 
przyczyniło się do zniszczenia i zmarnowania? 

Odpowiadając na te pytania lepiej zrozumiesz twój 
materiał i to jak go stworzyć. Tak, to prawda, zleci 
Ci mnóstwo czasu na ćwiczenie i obserwowanie 
aby nabyć te umiejętności . Musisz się uczyć i 
dużo trenować swoje oko aby naprawdę widzieć to 
na co patrzysz. Wkrótce, będziesz tworzyć 
materiały automatycznie a twoje wytwory będą 
powalające.

Ta informacja została pobrana z książki Owen’a 
Demers’a ‘Digital Texturing & Painting’ (ISBN 0-
7357-0918-1). Bardzo polecam tę książkę 
wszystkim którzy chcą podnieść swoje 
umiejętności przy tworzeniu materiałów.

05

www.blenderart.org

Wydanie 7 Listopad 2006

Izzy Talks

Tona stwierdziła, że blender rozwija się wolniej od innych publikacji. To wygląda tak jak byśmy mieli dostawać nowe 
publikacji na święta. Tłum nowych publikacji został wydany. Ostatnie wydania zostały napisane z myślą o 
następujących cechach:

Animacja

Modyfikator powtarzanie chodu
Zastępowanie obiektów, z lokalnej kontroli z danych z Bibliotek

Rendering 

Przedstawienia renderingu: styczności I normal mapy
Nieregularne bufory cieni
Bufor cieni, Halfway average
Wypalanie Renderingu

Mieszanie

Matowe Node’y
Matowe Node’y, tutorial

Linki do następujących dokumentacji będą wysłane jak tylko zostaną ukończone.
Modelowanie
Modyfikator “Stack upgrades”
Narzędzie Sculpt, multi-resolution Siatka i Retopo
Dynamika Fluidu wspierania animowanych obiektów
Multi poziomowa edycja UV

Testowa Bulidy mogą być ściągnięte z www.blenderbuilds.com.

Nowa książka o Blenderze została wydana I szuka współpracowników do pomocy z ukończeniem. Jeśli jesteś 
zainterasowany pomocą, skontaktuj się z Roland’em  Hess’em na podstawach blendera na harkyman dot com.

Autor Roland Hess napisał:
“Książka może być użyta jako całkowite wprowadzenie do 3D I Blendera, albo dla ludzi który są już doświadczeni w 
innych aplikacjach. Każdy rozdział składa się z sekcji tutoriali i teorii, przeciętnie żeby powiedzieć nowym 
użytkownikom iu dać im oparcie w prostych podstawach potrzeba sukcesów w Blenderze.

Blender News