background image

GRA, KTÓREJ NIE NAPISAŁEM NA GAME CHEFA

Na początek, muszę was przeprosić. Niestety, nie udało mi się 

napisać konkursowej gry. 

Nie ma żadnej książki. 

Jest  tylko  jałowe  Pustkowie,  pusta  karta  leżąca  przed  wami. 

Tylko  wirujące  drobinki  Blasku,  magicznego  pyłu  okruchów 

kurczącego się coraz bardziej sierpu Księżyca. Wyobraźcie so-

bie ten księżyc jako talerz, a ów Blask – sztony, czy inne wy-

pełniające go znaczniki. Około 100 (czy trzy pudełka zapałek) 

powinno być w sam raz.  To zresztą zależy od tego, ilu was jest 

i ile macie czasu.

Co będzie dalej pokaże los, który miał być zredukowany w grze 

do zwykłej typowej kostki sześciennej vel k6.

Sami przyznacie, że to niewiele. No bo cóż można robić w tej 

sytuacji, jak kolejka za kolejką, rzucać sobie tą kostką i brać tyle 

punktów Blasku ile nań wypadnie?

A tak, jest jeszcze parę luźnych kartek notatek, które pewnie 

już rozdaliście między siebie, próbując dojść co właściwie autor 

próbował wykombinować. Umówmy się może, że będziecie to 

robić tylko z jedną na raz, podczas swojej rundy. Albo z trzy-

maną w ręku, którą potem odłożycie, albo już z dowolną leżącą 

na stole.

Kordian „sil” Krawczyk, grynarracyjne.pl, sil@grynarracyjne.pl

Inspiracje:  Najróżniejsze  dzieła  renesansu  starej  szkoły,  One 

Page Dzicze, kolejne rewolucyjne heartbreakery, zwłaszcza te, 

po których słuch ginie po prezentacji Historii Świata. Dark So-

uls. Archipelago, Tysiąc Lat pod Słońcem. Zaginiony czas frag-

mentów Kryształów Czasu od entego odcinka, Silmarilion, film 

Noeh,  podskórne  wibracje  opowieści  Sword&Sorcery.  W  tle 

jeszcze jedna wersja Black Coffee,

STRAŻNICY

Odwiecznym prawem wszechpotężnych Bytów jest dawać po-

czątek nowemu. Tworzyć wedle swego uznania istoty, machiny, 

potwory, cokolwiek tylko zechcą – stawiać ich na straży swych 

innych tworów lub zakątku Pustkowia.

Strażnicy mieli się składać ledwie z paru współczynników. Ilość 

poświęconych punktów Blasku przekładała by się na określenie 

iloma rzutami kostką określa się Wewnętrzny Blask Strażnika. 

Tyle samo wynosiła by domyślnie wartość Mocy i Gonu, choć 

jak  ktoś  bardzo  chce  może  w  specjalnych  przypadkach  prze-

kładać punkty jednen kosztem drugiego. Zadawane obrażenia 

to domyślnie wynik rzutu na kostce, ewentualnie zwiększone 

kosztem  dwóch  punktów  Blasku  o  dodatkową  kostkę.  Każdy 

dodatkowy punkt Blasku to 2 punkty - naturalnego lub nie - 

pancerza,  który  redukuje  utratę  Blasku  przy  zwykłym  ataku. 

Pancerz nie chroni przy tym przed specjalnymi atakami bronią 

Blasku. Jeżeli Strażnik też miałby takie zadawać, trzebaby po-

święcić Blask punkt za punkt.

Spis  Strażników,  gdybym  go  jednak  sporządził,  też  trzeba  by 

było uporządkować ze względu na ich wyjątkowość. 

Ci, na które Byt nie poświęcił dodatkowego Blasku, byliby jedy-

ni i niepowtarzalni – pewnie i tak dość potężni. Ci, przy których 

kreacji poświęcono dodatkowy punkt – byli by rzadcy, w ilości 

powiedzmy kilku sztuk. Dwa punkty – powszechniejsi, w ilości 

kilkunastu egzemplarzy. Trzy – nawet kilkudziesięciu. 

Ale zawsze i tak, nawet przy kilkudziesięciu Strażnikach, jeden 

z nich byłby wyjątkowy – Alfa, generał, matka, albo po prostu 

albinos. To on będzie nosicielem Blasku całego swego gatunku. 

Gdy podczas gry zostałby pokonany, pozostali stali by się led-

wie pustymi skorupami, biernymi żywymi trupami. I właśnie 

ów  pierwszy,  twórczy  Blask  wyjątkowego  Strażnika  mógłby 

przejąć zwycięzca.

UŚPIENI

Mówiąc o początku świata, nie sposób nie wspomnieć o Ogniu. 

Niestety nie napisałem odpowiedniego rozdziału poświęcone-

go temu szczególnemu żywiołowi. To miała być długa, klima-

tyczna historia o tym, jak Byty tchnęły Blask w płomień przy 

którym drzemały uśpione ich prawie dzieci, słudzy, wyznawcy. 

Stworzone  z  magicznego  Blasku,  by  zaludnić  Pustkowie,  gdy 

nadejdzie ich czas.

Każda grupa Uśpionych byłaby nierozerwalnie związana z ich 

Ogniskiem. To w nim buzowałby bowiem niegasnącym płomie-

niem Blask dający moc całemu plemieniu. Tym mocniej im wię-

cej Blasku poświęcił Byt na jego rozpalenie. Z drugiej strony, 

wraz  ze  zgaśnięciem  magicznego  płomienia  Uśpieni  traciliby 

wszystko co otrzymali od Bytu, stając się ledwie cieniami.

MOC

Czym  byłaby  gra  rpg  bez  walki?  Czym  piękny  swą  dzikością 

świat bez przemocy? Chciałem, aby w grze znalazła się Cecha 

Moc – zdolność do ataku, obrony, cała agresja, brutalność i zim-

na krew.

Test  Cechy  wyglądałby  podobnie  jak  pozostałe.  Jej  wartość, 

plus wynik na kostce, plus poświęcony w walce Blask w postaci 

ukrytych w dłoni sztonów, przeciwko poziomowi trudności, czy 

częściej - takiej samej puli przeciwnika.

Mocą  można  by  odebrać  wiele  przeciwnikowi.  Pozbawić  co-

najmniej  k6  punktów  Blasku,  uszkodzić  czy  nawet  zniszczyć, 

przejąć, zmienić jego twór, w który włożył nie więcej Blasku niż 

wypadło na kostce. 

Historia  świata  z  pewnością  zawierała  by  kilka  incydentów, 

kiedy  to  jeden  Byt  staje  przeciwko  drugiemu,  np.  w  obronie 

stworzonego przez siebie Miejsca. Gdyby twór Bytu znajdował 

obrońcę, walka odbywałaby się przeciwko niemu i agresorowi, 

jeżeli nie - byłaby z góry wygrana, pytanie tylko z jakim (okre-

ślanym rzutem k6) skutkiem.

Blask, poświęcony w boju, wciąż unosiłby się w powietrzu, a 

poświęcone sztony oddawane były by do puli Księżyca. Blask 

wydarty przeciwnikowi, przejmowałby zwycięzca.

background image

MIEJSCA

Czy  wspomniałem  o  mapie?  Tej,  której  nie  zaprojektowałem, 

więc  siłą  rzeczy  nie  znajdziecie  jej  w  podręczniku,  którego 

zresztą nie ma? Miały znaleźć się na niej przeróżne wspania-

łe, ale i groźne miejsca, które zwykle znajdują się na mapach 

w systemach RPG. Różne Doliny Grozy, Zapomniane Cytadele, 

Ogrody Światła itd. itp. 

Oczywiście to wszystko miało być tworem Bytów. Podręczni-

kowa historia świata miała opisywać punkt po punkcie, kolejka 

za kolejką, jak powstały kolejne z tych pracudów świata. Parę 

zdań o Bycie, który je stworzył, z czego, jak i w jakim celu. Ry-

sunkom na mapie z kolei towarzyszyła by też informacja, jak 

wiele swej mocy Byt tchnął w swe dzieło, ile punktów Blasku 

na to poświęcił.

Każde takie Miejsce miało mieć swoje, bynajmniej nie metafo-

ryczne,  Serce.  Kamień,  drzewo,  posąg,  wirujący  sześcian,  czy 

coś podobnego, będące miejscem ukrycia Blask Miejsca. Jego 

zniszczenie,  otwarcie  powoduje  nie  tylko  uwolnienie  Blasku, 

ale i zniszczenie, obumarcie Miejsca, którego Sercem było.

Ilość Blasku w Sercu Miejsca, to zarazem miara trudności, za-

grożenia dla słabszych od Bytów nieproszonych gości. W zależ-

nie od sytuacji plus/minus 2-4 punkty.

BOHATEROWIE

Bohaterowie to wyjątkowi Uśpieni. Gdzieś na ich temat powin-

no być w notatkach. 

Wyjątkowi dlatego, że ich przyszłość została określona już przy 

początku świata, a Cechy każdego z nich określone przez Byt, 

który  tchnął  w  Ognisko  przy  którym  śpią,  dodatkowy  punkt 

Blasku. Dodajmy, że nieraz wbrew woli opiekuna, stwórcy gru-

py Uśpionych. Przeznaczenie to siła, której nawet Byt nie może 

się przeciwstawić. 

Właśnie całkowity Blask Ogniska będzie w przyszłości deter-

minował możliwości każdego z Bohaterów. Dwa punkty Blasku 

dać mogą jeden punkt wybranej Cechy, a trzy punkty – dodat-

kowy rzut przy określaniu wewnętrznego Blasku.

 

Możecie przekonać się jakie to proste, poświęcając jeden punkt 

Blasku  na  stworzenie,  wedle  wzoru  powyżej,  przykładowego 

Bohatera z wybranej grupy., miano i parę słów kluczy przezna-

czenia dopełni całości.

Pokonanie Bohatera powodowało by, że zwycięzca przejmuje 

ten jeden punkt Blasku, który w Bohatera tchnął Byt. Jednocze-

śnie śmierć Bohatera grupy Uśpionych, powoduje przygaśnię-

cie ich ogniska (o ten sam punkt).

GON 

Dzikie Gony urządzane przez Byty ponad pustkowiem szaleń-

cze wyścigi. Na pamiątkę tej rozrywki ale i wyzwania chciałem 

nazywać Gonem jedną z Cech w mojej grze. 

Siła, zręczność, szybkość, wytrzymałość, ucieczki, pościgi, akro-

bacja,  eksploracja  –  to  wszystko  miał  określać  właśnie  Gon. 

Bo o ile potężne Byty mogły się przemieszczać po pustkowiu 

w zasadzie dowolnie, później już nie było by tak prosto. Każ-

dy  powiedzmy  „problem  terenowy”  wymagał  by  testu  Gonu 

– wartość współczynnika, plus wynik na kostce, plus ilość po-

święconego Blasku w trzymanych w garści sztonach, przeciwko 

podobnej puli przeciwnika, bądź poziomowi trudności. 

A  wracając  do  zwoływanych  przez  Byty  Gonów,  zwycięzca 

miał podobno zdobywać połowę (zaokrąglając w dół) Blasku 

przegranych i tych, które zrezygnowały z wyścigu. Muszą być 

przecież jakieś prawa, którym podlegają najpotężniejsze nawet 

istoty. Blask, który Byt poświęcał podczas Gonu, miał unosić się 

w powietrzu, a poświęcone sztony wracać do puli Księżyca. 

KOWALE

Ogień to nie tylko życiodajna siła, ale i żywioł niosący zniszcze-

nie. To w ogniu Kuźni ogorzali od jego Blasku Kowale wykuwają 

niosącą śmierć Broń, chroniące przed nimi Pancerze,  nasączo-

ne pierwotnym Blaskiem Pierścienie... Słowem Artefakty, które 

potem  chciałem  umieścić  w  grze,  jako  magiczne  przedmioty 

wzmacniające potęgę postaci graczy.

Oprócz tego pewnie kuli by też zwykłą broń czy elementy pan-

cerza, haki, sierpy czy inne narzędzia - ale na tyle nieistotne by 

nie warto było odzwierciedlać to w mechanice.

Owi Kowale, tak samo jak Kuźnie, mieliby być również tworzeni 

przez Byty. Im większą ilość Blasku poświęciłby byt, tym potęż-

niejszy, zdolniejszy byłby Kowal, bardziej okazały jego warsztat 

pracy.

Punkt  Blasku  Kuźni  to  zarazem  jeden  punkt  wybranej  Cechy 

Kowala, a dwa punkty - dodatkowy rzut (ponad standardowy), 

określający ilość wewnętrznego Blasku Kowala.. 

Kowal  z  Kuźnią  miałby  być  związany  magiczną  mocą,  tak,  że 

przygaszenie paleniska Kuźni powodowało by osłabienie Ko-

wala,  wygaśnięcie  jego  wewnętrznego  Blasku  –  wygaśnięcie 

Kuźni.

background image

BYTY

Z drobin Blasku miały wydobyć się pierwsze Byty, duchy, bogowie 

itd. Do powstania takiego Bytu wystarczyłoby 5 punktów Blasku, 

oddawanego  do  drugiej  puli  –  klimatycznie  chciałem  nazwać  ją 

pulą Ziemi. Boska, magiczna moc Księżyca wsiąkająca w pustko-

wie, przekształcająca pusty surowy glob w raj. 

Tych Bytów nie mogło by być przy tym zbyt wiele – ot. 2-5, tyle 

co was tutaj przy stole.

Tu mała uwaga – Blask miał być nie tylko źródłem mocy i tworzy-

wem wszelkiej kreacji, ale również czymś w rodzaju woli życia i 

walki, powiedzmy punktami życia. Bytów także. W takim aspekcie 

czasem dla jasności dookreślany jest jako Wewnętrzny Blask. Je-

żeli więc nie chcecie by Byt zakończył swą egzystencję zaraz po 

powstaniu, zostawcie w zapasie chociaż punkcik Blasku.  

Jak na przepotężny pierwotny Byt przystało, każdy z nich miałby 

jakieś dumne miano i takiż przydomek, budzący grozę i szacunek 

wygląd. Jeden obraz mówi tyle samo co kilka zdań opisu, tak więc 

w rogach mapy świata z pewnością pojawiły by się ich wizerunki. 

Niestety, moja ilustratorka nie zdążyła ich narysować. 

Cóż  może  robić  taki  Byt  oprócz  snucia  się  ponad  Pustkowiem  i 

chłonięcia k6 punktów Blasku? 

ARTEFAKTY

Artefakty  to  wszelka  niezwykła  Broń,  Pancerze  i  Pierścienie, 

które  u  zarania  czasu  w  swych  Kuźniach  wykonali  Kowale,  a 

które  po  wiekach  miałyby  zostać  odnalezione,  przekazane, 

zdobyte. Jeżeli nic wam to nie mówi, przejrzyjcie dobrze notat-

ki. Im więcej punktów Blasku poświęcił by Byt, na stworzenie 

Kuźni, tym lepsze Artefakty byłby w stanie wykonać Kowal.  

Jeżeli chcecie przekonać się, jak by to mogło wyglądać, wystar-

czy, że Byt poświęci jeden punkt Blasku, tym samym wzmacnia-

jąc moc Kuźni. Maksymalna ilość punktów jakie może użyć na 

stworzenie Artefaktu (czy raczej skłonienie do tego Kowala), 

wynosi by tyle ile Blask Kuźni:  

Dla Broni - 1 punkt Blasku Kuźni to +1 specjalnej mocy, przed 

którą nie chroni prawie żaden pancerz. 2 punkty – dodatkowa 

kostka skuteczności. 

W przypadku Pancerza każdy punkt to zapobieżenie utracie 2 

punktów Blasku, a jednocześnie – o ile nie zostanie zniwelowa-

na dodatkowym punktem - kara -1 gdy wymagana jest zwin-

ność. 

Z kolei Pierścienie to +1 do dowolnej, Cechy za każdy poświę-

cony na ich wykucie punkt Blasku Kuźni.

W  grze  każdy  Pierścień  i  Pancerz  miał  być  niezwykły,  każda 

Broń wyjątkowa – nazwana przez Byt, ze specjalnym opisem. 

Brak dodatkowego wzmocnienia punktem Blasku Kuźni ozna-

czałby, że broń czy zbroja jest jedyna i niepowtarzalna. Jeden 

punkt , że istnieje jej parę sztuk, dwa – kilkanaście, trzy – kil-

kadziesiąt.

JAD

Byty bynajmniej nie musiały by koegzystować ze sobą w zgo-

dzie. Intrygi, oszustwa, demagogia. Fałszywe pochlebstwa, sub-

telne groźby, sączony do uszów Jad. 

Tak, Jad miał być jedną z Cech w grze. Jej test wyglądałby po-

dobnie jak pozostałych – wartość Cechy, plus wynik na kostce, 

plus ilość poświęconego Blasku w trzymanych w garści szto-

nach,  przeciwko  podobnej  puli  przeciwnika  bądź  poziomowi 

trudności. 

Dzięki Jadowi można by osiągnąć praktycznie wszystko, prze-

konać,  przekabacić,  zastraszyć  np.  inny  Byt,  aby  ten  oddał 

część swojego Blasku, albo, zamiast czynić co sam zamierzał, 

wykonał prośbę, propozycję nie do odrzucenia i stworzył coś, 

zmienił, zniszczył, oddał, wedle woli zwycięscy tego słownego 

pojedynku. Wszystko w granicach k6 punktów Blasku.

Blask, poświęcany przez Byt by wzmocnić swój Jad, unosiłby 

się w powietrzu, a poświęcone sztony byłby oddawane są do 

puli Księżyca.

Jad ma wyraźnie negatywne konotacje, w sam raz pasujące do 

gry w klimatach dark fantasy, którą chciałem napisać. No, ale 

przecież  nikt  nikogo  nie  zmusi  do  grania  w  nią  by  the  book, 

zwłaszcza,  że  taka  przecież  nie  istnieje  -  dlatego  też  od  razu 

podpowiadam, że Charyzma, Wola, Słowo to całkiem niezłe za-

mienniki, chociaż nie trzyliterowe. 

COŚ SIĘ KOŃCZY, COŚ SIĘ ZACZYNA

Z  tą  notatką  powinniście  się  zapoznać  na  samym  końcu,  bo-

wiem tak właśnie kończyła by się pierwsza era, z pustą pulą 

Blasku,  przelanego  w  pulę  Ziemi.  Czas  Bytów  minął,  każdy  z 

nich wybiera Miejsce, w którym zapada w letarg. 

Pamiętacie jak mieli być tworzeni Strażnicy? Blask pozostały 

Bytom byłby u końca ich czasu spożytkowany w ten sam spo-

sób,  ale  każdy  punkt  liczony  byłby  potrójnie.  Przebudzony 

przedwieczny Byt pała tylko rządzą niszczenia.

Przed ostatnim z Bytów miało stanąć jeszcze zadanie wskaza-

nia Powiernika, naznaczenie, tego, tej z Uśpionych, która wpro-

wadzi  świat  w  nową  erę.  Aby  to  zrobić  musiałby  poświęcić 

punkt Blasku. Nie wzmacniałby jednak przez to Ogniska grupy 

Uśpionych, gdyż Powiernik nie byłby z nim związany. 

Nie byłoby też potrzeby określania Cech Powiernika. Gdybym 

napisał tę grę postać ta była by alterego Mistrza Gry, tym któ-

ry opowiada, tą która opowiada. Przewodnikiem Wybrańców 

– niezwiązanych z Ogniskiem Uśpionych, tworzonych jak Boha-

terowie, ale z Blasku, który pochłonęła Ziemia, gdy powstawa-

ły Byty. Szarą eminencją i wszechwiedzącym narratorem sagi 

drugiej ery, ciągu opowieści, podczas których Wybrańcy rośli 

by w siłę, przejmując Blask Miejsc, Ognisk, Kuźni, Strażników. 

Świadkiem,  jak  przekuwają  go  w  którąś  z  Cech,  poświęcając 

tyle, ile wynosi jej nowa wartość, lub też wzmacniają swój we-

wnętrzny Blask. To wreszcie ona mogłaby wskrzesić Wybrań-

ców, którzy stracili cały wewnętrzny Blask, sprawiać by go od-

zyskali. To Powiernik byłby Bajarzem, opisującym dziki świat 

opuszczony przez Byty, Sędzią, gdy Wybrańcy działają ramię w 

ramię, Mistrzem Ceremonii, gdy w końcu stają przeciwko sobie. 

Aż w końcu zostałby ostatni z nich, i on Powiernik, ona Powier-

niczka, oddająca mu ostatni punkt Blasku.

Czy  ostatni  z  Wybrańców  stałby  się  wtedy  niepodzielnym 

władcą, ale zarazem i więźniem Pustkowi, czy też poświęcił się, 

przeobrażając wraz z cały swym Blaskiem w życiodajne Słońce, 

nowy początek? Niestety, tego się nie dowiemy.