background image

W

SPOMAGANIE

 

I

 

TERAPIA

 

ROZWOJU

 

DZIECKA

  

ZE

 

SPECJALNYMI

 

POTRZEBAMI

 

EDUKACYJNYMI

 

PRZEZ

 

SZTUKĘ

 

I

 

ZABAWĘ

Pedagogika zabawy

Opracowała mgr Marlena Wilgocka

"Nie zadawaj dzieciom gwałtu nauczaniem - 

tylko niech się tym bawią: 

wtedy łatwiej potrafisz dostrzec 

do czego każdy zdolny jest z natury." 

Platon

BANK ZABAW

OZNACZENIA:
I - INTEGRACJA
MM - MAŁA MOTORYKA
DM - DUŻA MOTORYKA
LM- LOGICZNE MYŚLENIE
K - KONCENTACJA
PS - PERCEPCJA SŁUCHOWA
PW - PERCEPCJA WZROKOWA
P - PAMIĘĆ
W - WYCISZENIE
E - ENERGETYZUJĄCE

Zabawy:
Odgadywanie imion [ I ]
Każdy pisze na kartce swoje imię w ten sposób, że wpisuje tylko pierwszą literę, a pozostałe 
zastępuje kreskami np. BASIA: B_ _ _ _ . Następnie podchodzimy do innej osoby i próbujemy 
odgadnąć pełne brzmienie jej imienia. Zgadująca osoba może podać jedną literę, jeśli trafiła, może 
próbować   dalej,   jeżeli  nie,   to  idzie   do  następnej  osoby.   Po   pewnym   czasie  może   jeszcze  raz 
podjąć próbę odgadnięcia. Dwie osoby, które odgadły swoje imiona podają sobie ręce i udają się 
na poszukiwanie nowych znajomości.

Mam na imię......i lubię....... [I]
Dzieci siedzą w kole każdy uczestnik mówi swoje imię i pokazuje pantomimą ulubione zajęcie, 
reszta grupy zgaduje, co dana osoba pokazuje. Uczestnik pokazuje czynność dopóki reszta grupy 
nie powie głośno nazwę czynność.

Obcy w mieście [I-]
Wszyscy spacerują swobodnie po sali. Nauczyciel czyta polecenia, a uczniowie wykonują je. 
Do wielkiego miasta przyjeżdża grupa obcych przybyszów:
• nieśmiało chodzą nie patrząc na siebie
• są zaciekawieni oglądają, jak kto jest ubrany
• patrzą na twarze
• poruszają się pewnie
• witają się 
• rzucają się sobie w ramiona.

Ludzik [I-MM]
Z   kartki   złożonej   na   pół   dzieci   wydzierają   postać   ludzika,   w   poszczególnych   częściach   ciała 
wpisują, ulubiony kolor, potrawę, datę urodzin, ulubioną porę roku itp. Następnie poszukują osób, 
które są do nich najbardziej podobne.

background image

Siad grupowy [I-DM]
Uczestnicy  stoją  w  kole,  jeden za drugim,  dość  blisko  siebie,  prawie  się  dotykając i  obejmują 
partnera

 

w

 

talii,

 

kolana

 

i

 

stopy

 

powinny

 

być

 

razem.

Na dany znak wszyscy powoli siadają opierając się o kolana osoby z tyłu. Wszyscy siadają i wstają 
w tym samym czasie. Powtarzamy naukę siadu grupowego ze zmianą kierunku koła. 

Węzeł gordyjski [I-DM-LM]
Wszyscy uczestnicy stoją w kole, na dany znak zamykają oczy, wyciągają przed siebie ręce i idą 
powoli do przodu, aż poczują, że mogą dosięgnąć osoby z naprzeciwka. Kiedy wszyscy są już w 
środku starają się  poszukać jakiejś wolnej dłoni. Kiedy uczestnik ma już obie dłonie zajęte może 
otworzyć oczy. W ten sposób powstaje kłębowisko ciasno połączonych rąk i ciał. Teraz trzeba się z 
tego   wyplątać,   nie   rozłączając   dłoni.   Jeśli   się   to   uda,   znowu   powstaje   koło,   (czasem   dwa   lub 
więcej). Jest to świetna zabawa dla wszystkich, jednak liczba uczestników nie może być zbyt duża. 
Sprzyja integracji gdyż trzeba się z innymi komunikować i pomagać im w „trudnych sytuacjach”.

Ratatum [I-K-P]
Uczestnicy   siadają   w   kręgu,   jedna   osoba   jest   w   środku.   Uczestnicy   przedstawiają   się   swoimi 
imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony. Osoba siedząca 
w  środku  wskazuje   na  dowolną  osobę   z  kręgu  mówiąc  albo:   w  prawo   ratatatum,   albo  w   lewo 
ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią 
słowa   ratatatum.   Jeśli   jej   się   to   nie   uda,   wchodzi   do   środka;   jeśli   zdąży,   zabawę   kontynuuje 
pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie.

Sałatka owocowa [I-K-DM]
Wybieramy   4   rodzaje   owoców,   zwierząt   itp.   każdemu   dziecku   wręczamy   obrazek   z   różnym 
rysunkiem dzieci przyklejają rysunki sobie na bluzce (dzieci starsze zapamiętują nazwy), siadamy 
na  krzesełkach   tworząc  koło,   zabierając   jedno  krzesełko   aby  dla   kogoś   brakowało,   nauczyciel 
wywołuje dwie nazwy owoców, dzieci, które dostały karteczkę z tym owocem muszą zamienić się 
miejscami, dziecko najwolniejsze nie znajduje miejsca w środku i wywołuje następne owoce 
wersja   II   przy   zabawie   sałatka   owocowa   dzieci   zdejmują   buty   i   zostawiają   pod   krzesłem,   na 
zakończenie zabawy każdy bez porozumiewania się ma oddać but właścicielowi.

Dyrygent [I-K-PW]
Uczniowie   siedzą   w   kręgu.   Jedna   osoba   wychodzi,   a   my  w   tym   czasie   wybieramy  dyrygenta 
pokazującego   ruchy,   które   inni   naśladują.   Zaczynamy   naśladowanie,   po   czym   zapraszamy 
odgadującego do środka. Obserwując uczestników zabawy musi odgadnąć, kto jest dyrygentem.

Równe kroki [K]
Na środku sali rysujemy linię, na której stają dzieci jedno przy drugim. Kiedy prowadzący uderzy w 
bębenek,   dzieci   idą   jeden   krok   do   przodu.   Kiedy   zadzwoni   dzwonek,   idą   krok   do   tyłu.   Tak 
podajemy sygnały, aby dzieci zakończyły grę na linii środkowej np. bębenek –bębenek – dzwonek 
– bębenek – dzwonek – dzwonek. Czy wszystkim się udało?Najpierw gramy z otwartymi oczami 
potem możemy zagrać z zamkniętymi. Kto teraz zakończy grę dokładnie na linii? Dzieci zwykle są 
zadowolone, gdy im się to uda.

Błyskawiczna kontrola [I-K-PW-P]
Dwaj   uczestnicy  stoją   naprzeciwko   siebie   oko  w  oko.   Przez   minutę  mają   czas,   aby  się   sobie 
nawzajem   przyjrzeć   i   zapamiętać   możliwie   najwięcej   szczegółów.   Następnie   stają   do   siebie 
plecami,   a   pozostali   członkowie   grupy   zadają   im   wymyślone   przez   siebie   pytania   dotyczące 
wyglądu partnera.

Kukułka w gnieździe [I-K-DM]
Uczestnicy siedzą na krzesłach ustawionych w kole lub półkolu. Wszyscy otrzymują na kartkach 
napisane numery, ale tak, aby nikt inny ich nie widział. Wszystkie numery występują podwójnie, 
więc dwie osoby z grupy otrzymują tę samą liczbę. Naprzeciwko nich kuca „kukułka”. Wywołuje 
ona dowolny numer, a osoby posiadające go zamieniają się miejscami. W tym czasie „kukułka” 
próbuje uprzedzić wywołane osoby i zająć jedno z ich gniazd. Teraz osoba, która nie ma miejsca. 

background image

jest nową "kukułką".

Kapitan [I-K-DM]
Dzieci siedzą w kręgu o jedno krzesło za dużo kapitan steruje, to w lewo,  to w prawo osoba 
kapitan stojący w środku musi szybko zając miejsce przed daną osobą zanim wszyscy zrobią 
obrób w daną stronę. Na  hasło sztorm wszyscy muszą zmienić miejsce, nowym kapitanem zostaje 
osoba, która nie znajdzie miejsca. Pamiętamy, że jedno krzesło musi być wolne, można wyznaczyć 
osobę, obok której będzie wolne krzesło lub zaznaczyć krzesło kartką czy pluszakiem.

Lunatyk [I-P-W]
Wszyscy dokładnie się sobie przyglądają następnie tworzymy ciasny krąg jedna osoba w chodzi 
do środka ma za zadanie rozpoznać osobę po dotyku i podać jej imię.

Przybysz [K-W]
Ustawiamy dzieci w kole, dzieci w kole mają zamknięte oczy, z tyłu za plecami dzieci wkoło chodzi 
jedna osoba, dzieci mają uważnie słuchać kiedy i gdzie zatrzyma się przybysz, kiedy grupa uzna 
że przybysz się zatrzymał muszą wskazać bez otwierania oczu miejsce za kim stoi przybysz, kiedy 
przybysz zobaczy, że każde dziecko wskazuje dłonią jakieś miejsce, pozwala grupie otworzyć oczy 
i sprawdzić kto wskazał poprawnie.

Moje miejsce po prawej stronie jest puste [I-DM]
Uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach (jest o jedno krzesło więcej niż uczestników). Osoba, która 
ma wolne miejsce po swojej prawej stronie zaczyna zabawę mówiąc: "Moje prawe miejsce jest 
puste i  zapraszam  tu..." oraz  wymienia  czynność  którą  ma lubić  ta  osoba  np.  „która  lubi  jeść 
czekoladę.   Osoba, która poczuje się zaproszona powinna jak najszybciej zająć wolne miejsce. 
Jeżeli więcej niż jedna osoba czuje się wywołana, miejsce zajmie ta, która uczyni to najszybciej. 
Pozostali wracają na swoje miejsca, a zaprasza osoba, która teraz ma puste miejsce po swojej 
prawej stronie.

Księżniczki, książęta i zamki [I-K-DM]
Uczniowie dobierają się trójkami. Dwie osoby chwytają się za ręce tworząc pośrodku, między ich 
rękami koło, a trzecia osoba staje w jego środku. Osoby w parze tworzą zamek, a pośrodku stoi 
książę   lub   księżniczka   (w   zależności   od   płci).   Na   hasło   prowadzącego   wszystkie   księżniczki 
zmieniają swój zamek, na hasło: „zamki”, wszystkie księżniczki stoją, a biegają zamki, szukając 
swojej nowej księżniczki. Na hasło: „trzęsienie ziemi”, wszystko się rozpada, powstają nowe zamki 
i nowe księżniczki.

Noski [I-K-DM]
Ustawiamy dzieci w kole, każdy uczestnik ma zamknięte oczy, prowadzący kredkami do twarzy 
maluje (4 kolory) małą kropkę  na czubku nosa każdej osoby (każdy uczestnik to jeden kolor), na 
polecenie „sprawdź kolor” każdy musi się dowiedzieć się jaki ma kolor, dalsza część zabawy to 
opowieść z wykorzystanymi kolorami, kiedy uczestnik usłyszy swój kolor musi obiec koło i wrócić 
na swoje miejsce, na hasło „wszystkie kolory” i „kolorowy” wszystkie dzieci biegną i wracają na 
swoje miejsce.

Kto jest kotkiem [PS-K]
Dzieci   siedzą   wkole,   jedna   osoba   odchodzi   dalej   od   grupy   i   ma   zawiązane   oczy,     z   dzieci 
siedzących w kole nauczyciel wybiera jedną osobę która udaje kotka (miauczy) zadaniem osoby z 
zamkniętymi oczami jest podanie imienia osoby która udaje kotka.

Strażnik skarbu [PS-K]
Jedna   osoba   ochotnik   zostaje   strażnikiem   skarbu,   strażnik   siedzi   na   podłodze   z   zawiązanymi 
oczami, a przed nim są ułożone rzeczy (np. klucze, grzechotka piłka) zadaniem grupy jest zabranie 
skarbów   strażnikowi,   strażnik   musi   uważnie   słuchać   otoczenia   gdy   usłyszy   dźwięk   wskazuje 
placem skąd dochodzi, jeśli wskaże na daną osobę to ta osoba musi się cofnąć do tyłu.

background image

Kurczaczek i wąż [PS-DM]
Jeno dziecko zostaje smokiem drugie wężem, pozostali uczestnicy ustawiają się w rozsypce po 
sali zadaniem węża, który wydaje dźwięk (ssssss...) jest zamkniętymi oczami złapać kurczaczka. 
Który również ma zamknięte oczy i   wydaje dźwięk (Ciiiiiii), Wąż i kurczaczek poruszają się w 
przestrzeni   między   uczestnikami,   zadaniem   pozostałych   dzieci   jest   pomoc   kurczaczkowi   tzn. 
blokowanie przejścia węża, ale nie mogą ruszać się z wybranego wcześniej miejsca. 

Zip-Zap-Boing [K]
Uczesnicy stoją w kręgu. Rozgrzewka polega na wysyłaniu sygnału/niewidzialnej kuli:
Zip – do osoby obok (dłonie złożone)
Zap – do osoby po drugiej stronie kręgu/naprzeciwko (dłonie złożone)
Boing – blokowanie sygnału (dłonie rozłożone i wysunięte do przodu w geście blokowania)
Sygnał musi cały czas być w ruchu, kiedy ktoś nas zablokuje, musimy przesłać go szybko dalej.

Klucze Babuni [I-LM]
Babunia stoi twarzą do ściany. Uczestnicy zabawy stoją po drugiej stronie sali. Ich zadaniem jest 
zabranie kluczy i zaniesienie ich na drugi koniec sali, do babuni. Zasady:

kiedy Babunia się odwraca, wszyscy uczestnicy muszą stanąć nieruchomo, wtedy Babunia 
zgaduje kto ma klucze – jeśli zgadnie, wszyscy uczestnicy wracają na strat

zanim klucze dotrą do babuni, muszą przejść przez wiele rąk – nie może być tak, że jedna 
osoba zaniesie je "do bazy"

BIM -BAM [K]
Wszyscy stają w kręgu. Grę rozpoczyna osoba, wskazując dowolnego uczestnika
poprzez wyciągnięcie w jego kierunku dłoni i mówi BIM Osoba wskazana kuca, natomiast osoby 

stojące po lewej i prawej stronie wskazanego dziecka muszą jak najszybciej wykonać gest – 
podniesienie   obu   dłoni   do   środka   w   kierunku   wskazanej   osoby   powiedzieć   BAM.  Ten   kto 
przegra wychodzi na środek i kontynuuje zabawę.

Ściganie ogonka [I-DM]
Dzieci dzielimy na dwa zespoły. Stają one w rzędzie jeden za drugim,
trzymając poprzednika za biodra Początek rzędu  to głowa, koniec to ogon. Głowa tak musi
prowadzić, by złapać ogon przeciwnika i jednocześnie chronić swój ogon. Drużyna której szyk
zostanie rozerwany lub której ogon zostanie złapany –przegrywa.

Chustka [DM-MM]
Dzieci siedzą w kręgu, jedna osoba stoi na środku i podrzuca chustkę do góry wywołując imię 
jednego z uczestników zabawy, zadaniem wywołanej osoby jest złapanie chustki zanim upadnie na 
ziemię.

Kto pierwszy na miejsce [K-DM]
Dzieci ustawione w kole z zamkniętymi oczami, prowadzący chodzi za plecami dzieci w pewnym 
momencie   dotyka   pleców   dwóch   stojących   obok   siebie   osób.   Zdaniem   dotkniętych   osób   jest 
przebiegniecie koła w dwóch różnych kierunkach (osoby nie mogą biec w ta sama stronę). Kiedy 
uczestnicy biegną prowadzący   staje ma miejscu jednej z osób. Ta osoba, która zajmie wolne 
miejsce pierwsza pozostaje w kole, a osoba, która dobiegnie jako druga kontynuuje zabawę w roli 
prowadzącego.

Byk [I-MM]
Z liny robimy koło, dzieci trzymają sznurek obiema rękami, do środka koła wchodzi ochotnik – byk, 
byk ma za zadanie dotknąć rękę dziecka trzymającego sznurek. Dzieci chcą sprowokować byka i 
krzyczą „byku, byku, byku....” chcąc uniknąć dotknięcia byka muszą szybko zabierać rękę. Jeśli 
byk dotknie rękę danej osoby, to ta wchodzi do środka i próbuje dotykać innych rąk z bykiem. 
Uwaga – jedna osoba może oderwać tylko jedną rękę jednocześnie i lina nie może dotknąć ziemi

background image

Woda / ląd [K]
Kładziemy linię na ziemi. Dzieci ustawiają się przy linie tak by palce u stóp dotykały linii. Linia dzieli 
dwa światy wodę i ląd, po jednej stronie liny wyznaczamy wodę, a po drugiej ziemię. Nauczyciel 
podaje hasła dzieci nie mogą się pomylić w przeskakiwaniu na poszczególne strony

Mrugnięcie [K]
Pary tworzące krąg ustawiają się w taki sposób, że jedna osoba stoi za drugą, jedna z osób siedzi 
na krześle, druga natomiast stoi za nią z rękami skrzyżowanymi za plecami. Jedna z osób bez 
pary,   zajmuje  dowolne  miejsce   pomiędzy  dwiema   parami  lub  za  pustym   krzesłem  i   mruga   do 
którejś z osób,  stojących  lub siedzących  przed swoim partnerem. Taki uczestnik  zabawy musi 
wtedy spróbować uciec do mrugającej do niego osoby, natomiast partner stojący z tyłu stara się 
mu w tym przeszkodzić. Po kilku minutach osoby w parach zamieniają się rolami.

Sztafeta zapałek [K-MM]
Każdy uczestnik ma dwie zapałki (liczmany). Dzieci stojąc w dwóch rzędach przekazują sobie 
zapałkę przy pomocy „zapałkowych” szczypiec. Na końcu zapałka wkładana jest do pudełka. W 
międzyczasie   wędrują   kolejne   zapałki.   Te   zapałki,     które   upadną   na   podłogę,   muszą   zostać 
przeniesione przy pomocy ,,szczypców”. Która drużyna pierwsza przełoży zapałki, wydaje okrzyk 
radości. 

Labirynt [K-MM]
Uczniowie   budują   labirynt   z   patyczków.   Zabawa   polega   na   pokonaniu   trasy   ołówkiem   bez 
naruszenia   patyczków.   Ołówek   trzyma   dziecko   z   zawiązanymi   oczami,   któremu   wskazówek 
udziela widzący kolega. Warunkiem przeprowadzenia tej zabawy jest spokój, koncentracja uwagi i 
zdolności empatyczne uczestników. Wcześniej należy zademonstrować przebieg ćwiczenia.

Złap się za ucho [K]
Prowadzący opowiada interesującą historyjkę, w której wiele się wydarza. Podkreśla ją wyrazistymi 
gestami oraz mimiką. Uczestnicy przysłuchują się słowom nauczyciela i naśladują wszystko to, co 
pokazuje. Jeśli jednak złapie się on za ucho, każdy musi natychmiast stanąć w bezruchu. Dziecko, 
które   porusza   się   dalej,   oddaje   jakiś   fant   (potem   trzeba   go   wykupić)   albo   też   kontynuuje 
opowiadanie historyjki. Dla osoby, która to robi, ważne jest, aby poruszała się również wtedy, gdy 
trzymać się będzie   za ucho.

Znajdź kolor [I-K-DM]

Dzieci   dostają   kolorowe   chustki,   kiedy   gra   muzyka   dzieci   chodzą   po   sali   wymieniając   się 
chustkami.   Następnie   wykonują   polecenie   „stój”   i   „zamknij   oczy”.   W   tym   czasie   prowadzący 
rozkłada kolorowe chustki na sali i woła „znajdź swój kolor”” – na to hasło dzieci otwierają oczy i 
szukają swojego koloru.

Parząca piłka [K-MM]
Dzieci  ustawione  w  kręgu  podają  sobie  piłkę  (może  to  być  również  dowolny przedmiot).  Piłkę 
trzeba podawać szybko, ale tak, aby jej nie  upuścić. Stopniowo zwiększamy trudność zabawy 
zmieniając kierunek gwizdkiem lub dodając kolejne piłki. Osoby, które upuszczą piłkę lub u której 
spotkają się dwie piłki dają fant  lub w umówiony sposób wkupują się z powrotem do gry.

Sylaby [K-PS]
Wszyscy Jedna osoba wychodzi za drzwi. Reszta grupy ustala jakieś słowo i dzieli się na tyle grup, 
ile sylab zawiera to słowo. Każda grupa otrzymuje jedną sylabę i kiedy zgadujący wejdzie do sali 
wszyscy razem rytmicznie wykrzykują swoją sylabę, aż zgadujący poda właściwe słowo. Dobrze 
jest zacząć od słów 3 sylabowych i stopniowo zwiększać stopień trudności wyszukując coraz to 
dłuższe wyrazy. 

Taśma produkcyjna [K]
Wszyscy   klękają   w   kole   i   śpiewając   lub   recytując   przekładają   rytmicznie   woreczki   w   prawą 
stronę(potem   zmiana-   w   lewo):Hej   ho,   hej   ho   ,do   szkoły   by   się   szło.
Hej   ho,   hej   ho   ,   hej   ,ho,   hej   ho,   hej   ho   ,   hej   ho!

background image

Tempo zabawy wzrasta w miarę powtarzania piosenki. 

Mur obronny [DM]
W zabawie może brać udział dowolna liczba uczestników. Boisko zabaw nie musi być duże, ale 
najlepiej jeśli będzie prostokątne. Na środku boiska, należy narysować kredą mur (pasek szeroki 
na 2- 3 kroki). Jedno dziecko zostaje wybrane na "strażnika muru". Pozostali uczestnicy stają 
razem po jednej stronie muru. Na sygnał, starają się przedostać się na drugą stronę. W trakcie 
przebiegania, "strażnik" łapie jakieś dziecko, które staje się jego pomocnikiem. W tym momencie 
liczba strażników jest większa i trudniej jest przedostać się uczestnikom zabawy na drugą stronę 
muru. Zdarza się tak, że w momencie kiedy liczba "strażników" jest już dużą, pozostałe dzieci nie 
chcą w momencie komendy "start" rozpoczynać przebiegania na drugą stronę muru. Czekaj one 
niekiedy kilka a nawet kilkanaście sekund na to aby rozpocząć bieg. Trzeba w tedy wprowadzić 
dodatkową   regułę:   dzieci   mają   tylko   trzy   sekundy   na   przebiegnięcie   przez   mur   od   momentu 
komendy   "start".   Jeśli   w   tym   czasie   nie   odważą   się   pobiec,   to   automatycznie   stają   się 
pomocnikami "strażnika". Zwycięża ten, kto ostatni zostanie złapany przez "strażników". W kolejnej 
rozgrywce, to on zostaje na początku "strażnikiem".

Jeniec [DM-LM]
W grze może brać dowolna liczba dzieci. Boisko zabaw nie musi mieć żadnych specyficznych 
cech. Przybory są niepotrzebne. Dzieci stają w kole (najlepiej jeśli składałoby się z 10 - 12 osób). 
Do środka koła wchodzi tak zwany "jeniec". Jego zadaniem, jest za wszelką cenę wydostać się 
poza obszar koła. Może to zrobić na przykład: przechodząc pod nogami kolegów, starając się 
rozerwać koło i uciec w miejscu, w którym straciło ono swoją ciągłość. "Jeniec" musi stosować 
różne sztuczki, ponieważ nie jest łatwo przechytrzyć taką ilość współuczestników. W sytuacji kiedy 
"jeniec"   wydostanie   się   poza   koło,   przestaje   już   być   "jeńcem",   a   jego   miejsce   zastępuje   ten 
uczestnik, którego wkład w wydostanie się "jeńca " był największy. Zabawę można urozmaicić 
poprzez wprowadzenie do gry większej liczby "jeńców. Aby wydostać się z koła, "jeńcy" muszą ze 
sobą współpracować. Wtedy prawdopodobieństwo ucieczki, a tym samym wygranej, wzrasta.

Goofie [I-PS]
Uczestnicy zabawy stają po linii koła. Zamykają oczy. Prowadzący wyznacza w tym czasie jedną 
osobę,   która   będzie   miała   otwarte   oczy.   Pozostali   wędrują   po   Sali   z zamkniętymi   oczami 
poszukując Goofiego. Jeżeli spotkają na drodze osobę to zadają pytanie Goofie?, jeżeli to pytana 
osoba nie jest Goofim to odpowiada też pytaniem Golfie? Jeżeli spotkają osobę, która im nic nie 
odpowie wówczas stają z tyłu i kładą ręce na jej ramionach. Zabawa kończy się w momencie, gdy 
już   nikt   nie   będzie   samotnie   wędrował   po   sali,   wówczas   wszyscy  otwierają   oczy  i   widzą,   czy 
znaleźli właściwego Goofiego. 

Ładowanie baterii [I-DM]
Dzieci biegają po sali na znak prowadzącego, „ładujemy baterie” dzieci muszą szybko znaleźć 
drugą osobę i dotknąć się plecami aby naładować baterię.

Matzinga [E]
Uczestnicy stoją w kręgu w kręgu. Po kolei wszyscy uczestnicy wkładają do kręgu swoją energię 
krzycząc „Maaaaa…” Gdy dojdzie do ostatniej osoby, przytrzymują energię w środku natężając jej 
siłę,   a   gdy   wystarczająco   wzrośnie,   mocno   pociągniją   z   powrotem   ku   sobie   wrzeszcząc 
„tzingaaaa!”.

Start rakiety [E]
W  przezwyciężaniu  napięć  może  nam  pomóc „Start  rakiety”.  Dzieci leżą  na podłodze  na start 
prowadzącego zaczynają mocno uderzać dłońmi o podłogę. Następnie Natężenia uderzeń rosną. 
W miarę upływu zaczynają pracować również nogi powoli i cicho, a potem coraz szybciej i głośniej. 
Później   włączamy   głos   naśladując   silniki   rakietowe.   Hałas   i   szybkość   wykonywanych   ruchów 
wzrasta, dzieci gwałtownie podnoszą się z leżenia i wyrzucają z głośnym wrzaskiem ramiona do 
góry – Rakieta Wystartowała.

background image

Zabawy z chustą animacyjną:

Kogo brakuje  - uczestnicy stoją w kręgu z zamkniętymi oczami trzymając chustę na wysokości 
pasa. Prowadzący wybiera osobę (może być ich więcej), która wchodzi pod chustę. Następnie 
wszyscy otwierają oczy i odgadują kto jest pod chustą.

Przebieganie pod chustą  -   uczestnicy podnoszą i opuszczają chustę trzymając ją za uchwyty. 
Prowadzący   mówi,   kto   ma   zmienić   miejsce   np.   przebiegają   ci,   którzy   mają   niebieskie   oczy; 
przebiegają   osoby,   które   mają   siostrę   itp.   Gdy   chusta   jest   maksymalnie   w   górze   osoby   te 
przebiegają pod nią.

Kurtyna  -  ustawiamy  dzieci   w   dwa   rzędy  stojące   naprzeciwko   siebie.   Rzędy   te   przedzielamy 
kurtyną z chusty tak, by grupy się nie widziały. Każda grupa wysyła swojego przedstawiciela pod 
chustę. Na znak dany przez prowadzącego chusta opada, a przedstawiciele obu grup muszą jak 
najszybciej   podać   imię   osoby   naprzeciwko.   Ten,   kto   zrobi   to   najwolniej   przechodzi   do   grupy 
przeciwnika. 

Bilard - grupa wachluje chustą na której jest piłeczka. Ma ona wpaść do otworu znajdującego się 
na środku chusty.

Sztorm  - na chustę wrzucamy lekkie przedmioty (piłeczki, zabawki). Podczas wachlowania nie 
mogą one spaść z chusty.

Kwiat lotosu  - jedna osoba siedzi na środku chusty z nogami pod brodą. Pozostali uczestnicy 
trzymają chustę za brzeg. Zwracają się w prawą stronę, idąc powoli zawijają siedzącego. Gdy jest 
on zawinięty do wysokości ramion zatrzymują się i na słowa ,,trzy, cztery” równocześnie i szybko 
wycofują się.

Składanie  - zadanie grupy polega na złożeniu chusty w określony kształt (np. w kostkę, trójkąt, 
prostokąt) lub w inny wymyślony sposób, np. tak, by był widoczny tylko jeden klin materiału, by 
widoczne   były   dwa,   trzy   a   nawet   cztery   kliny   w   danym   kolorze.

 

Rybak i rybka  - uczestnicy stoją w kręgu trzymając brzeg chusty. Wybieramy dwie osoby, które 
przyjmują rolę ,,rybaka” i ,,rybki”. Rybak wchodzi na chustę i stara się złapać pływającą w wodzie 
rybkę. Bawiący się falują chustą, utrudniając w ten sposób zadanie rybakowi. Gdy ten złapie rybkę, 
następuje zmiana par.

Naleśnik-  osobę   leżącą   na   brzegu   chusty   zawijamy   (głowa   musi   pozostać   poza   chustą).  
Ta próbuje sama się rozwinąć.

Skoki naleśnika - uczestnicy tworzą rząd. Pierwsza osoba w rzędzie jest zawinięta w chustę tak, 
że może jedynie skakać obunóż. Na sygnał prowadzącego skacze do linii mety (20 kroków od linii 
startu), a następnie uwalnia się i biegiem wraca na start, przynosząc chustę ze sobą. Grupa zawija 
w nią kolejną osobę.

Na karuzeli - chętna osoba siada na środku chusty, a reszta kręci nią, idąc coraz szybciej w jedną 
stronę. Osoba na środku stara się utrzymać równowagę.

Potwór z Loch Ness - uczestnicy siedzą dookoła chusty trzymając ją na wysokości brody. Pod nią 
znajduje się jedna osoba - potwór. Gdy wszyscy zamkną oczy potwór wciąga kogoś pod chustę. 
Grupa otwiera oczy i zgaduje, kto zniknął. Kto zgadnie wchodzi w rolę potwora. 

Rozpakowywanie -  część dzieci siedzi na środku chusty, a pozostali uczestnicy stają dookoła 
trzymają   za   uchwyty.   Tworzymy   paczkę,   łącząc   ze   sobą   krawędzie   chusty.   Zadaniem 
„zapakowanych” dzieci jest wydostanie się ze środka.

Karuzela   -  uczestnicy  trzymają   za  uchwyty  naprężoną   chustę  na   wysokości   pasa.   Śpiewając: 
,,Hej, ho, hej, ho, do pracy by się szło…”- rytmicznie przekazują sobie chustę w prawą stronę. 

background image

Zaczynają od  bardzo powolnego śpiewania, stopniowo zwiększając tempo. Po pewnym czasie 
następuje zmiana i chusta wędruje w lewą stronę.

Złap przesyłkę - grupa tworzy koło, trzymając chustę na której położona jest piłka. Wyznaczona 
osoba zajmuje miejsce pod chustą, wyciągając ręce przez otwór. Zadaniem bawiących jest tak 
prowadzić piłkę, by trafiła ona do osoby pod chustą. Zabawa może być prowadzona na czas ( kto 
więcej razy w czasie jednej minuty chwyci i odrzuci piłkę na chustę).

Kto gdzie jest? - kilka leżących osób przykrywamy chustą. Zmieniają się one miejscami. Grupa 
dotykając

 

ich

 

przez

 

chustę

 

odgaduje,

 

gdzie

 

kto

 

leży.

 

Pomnik   -   trzyosobowa   grupa   chętnych   wchodzi   pod   chustę   i   tworzy   ,,pomnik”.   W   tym   czasie 
pozostali odwracają się. Na znak prowadzącego kilka osób -,,rzeźbiarzy” bada pomnik dotykiem, a 
następnie stara się w trzyosobowej grupie odtworzyć go. Prowadzący odsłania pomnik, wszyscy 
sprawdzają

 

podobieństwo

 

kopii

 

do

 

oryginału.

Przerzuć piłkę - uczestnicy trzymają chustę. Na niej znajduje się piłka. Zadaniem bawiących się 
jest   przerzucenie   jej   na   stronę   przeciwną,   aby   spadła   poza   chustę.

 


Document Outline