background image

Z cyklu „Szalony alchemik”  pt. „Komponenta” 

 

Nocną  ciszę  przerywa  wybuch,  głuche  trzaski  łamanej  drewnianej  konstrukcji.  Gdzieś  blisko 
obozowiska kurz i pył, które się gwałtownie uniosły gryzą w gardło, duszą i doprowadzają do 
płaczu najtwardszych wojowników. Po chwili słychać chichot i ochrypły głos ……… 
-Hahahaha ….. juŜ prawie …… jeszcze tylko ……. hmmm ….. 
 

 

Szalonemu  alchemikowi  do  ukończenia  swych  badań  brakuje  komponentu.  Przy  ognisku, 
częstując  dziwnie  glumzowatą  zupą  opowiada  o  dwóch  ciekawych  stworzeniach,  które 
uciekły  wczorajszego  wieczora  „  małym  zielonym  chłopcom”.  Podejmujesz  się  zlecenia 
złapania  przynajmniej  jednej  z  tych  istot.  Alfredowi  (alchemikowi)  zaleŜy  na  powodzeniu 
misji  więc  daje  dmuchawkę,  trzy  lotki  i  sieć  do  związania.  Celem  zlecenia  jest  tylko  i 
wyłącznie  któryś  z  owej  dwójki  squigów.  Alchemik  nie  da  się  oszukać  (np.  przez 
podmienienie przez bandę O&G zwierzaków), wie czego chce. Dlaczego? MoŜe poŜarły coś 
jego,  moŜe  są  specyficzne,  zmutowane?  Wyniesionego  squiga  równieŜ  nie  moŜna  zachować 
dla swojej bandy. Nikt nie jest w stanie ich wytresować. 
 
Teren 
Teren  typowy  dla  Mordheim  bez  Ŝadnych  specjalnych  wymogów,  ulice,  zniszczone  domy, 
gruz, murki itp. 
 
Rozstawienie 
KaŜdy z graczy rzuca k6, ten z wyŜszym wynikiem decyduje: rozpoczyna grę jako pierwszy 
lub  wybiera  krawędź  stołu.  KaŜdy  z  graczy  rzuca  ponownie  k6.  Ten  z  wyŜszym  wynikiem 
decyduje  który  z  graczy  wystawia  swoją  bandę  pierwszy.  Wystawiający  się  gracz    ustawia 
swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. No środku stołu stoją dwa modele squigów. 
 
 

background image

 

Zasady specjalne 
-

 

dmuchawka alchemika  8 cali zasięgu, siła 1 

Zasady specjalne 
Prosta w uŜyciu - ta broń nie wymaga treningu ani wyszkolenia aby jej uŜywać, kaŜdy 
bohater czy stronnik potrafiący uŜywać broni strzeleckich (posiadający bs i intelekt 
pozwalający na korzystanie z broni) moŜe jej uŜywać. 
 
 -lotki  –  szpikulce  lotek  były  kilka  dni  moczone  w  bardzo  silnym  narkotyku  wywołującym 
senność.  Po  udanym  trafieniu  i  zranieniu  nie  ma  rzutów  na  tabelę  obraŜeń  tylko  narkotyk 
usypia  przeciwnika  na  k3+1  rund.  Narkotyk  działa  tylko  na  squigi.  W  turze  podejścia  do 
uśpionego  potworka  następuje  owinięcie  go  siecią  (tzw.w  baleron).  W  momencie  gdy 
narkotyk  przestaje  działać,  naleŜy  w  kaŜdej  turze  squigów  wykonać  rzut  D6  na  związane 
zwierzę. 
1-2 -  squig uwalnia się. Czytaj zasady specjalne – Ruch 
3-6  -    wierzga,  skacze,  gryzie  by  się  uwolnić.  Ruch  modeli  niosących  go  w  tej  sytuacj 
traktowany jest jako ruch w trudnym terenie.  
truta na Squigi - w przypadku trafienia squiga dmuchawka ma siłę równą 3.  
 KaŜdy z graczy ma do dyspozycji jedną dmuchawkę, trzy lotki i sieć. NaleŜy wskazać, który 
z bohaterów będzie posiadał „sprzęt usypiający” przy sobie a który sieć.  
 
 
Squigi 
Te  stworzenia  są  dziwną  mieszanką  zwierzęcia  i  grzyba  i  składają  się  głównie  z  zębów, 
rogów i podłego charakteru.  

 
 

Profil  M 

WS  BS 

W  I 

Ld 

 

2k6  4 

 
Broń/Zbroja: Brak. Squigi nigdy nie uŜywają broni i zbroi.  
 
 
ZASADY SPECJALNE 
Ruch:  
Squigi  nie  mają  stałej  charakterystyki  Ruchu,  poniewaŜ  poruszają  się  niezgrabnym 
krokiem. Aby to odzwierciedlić, w momencie określania ruchu, rzuć 2K6, aby zobaczyć ile w 
tej turze poruszył się Squig. Squigi nie biegają i nie deklarują szarŜy, mogą wejść w kontakt z 
przeciwnikiem swoim normalnym ruchem 2K6”. JeŜeli tak się stanie, traktowane jest to jako 
szarŜa w tej rundzie walki wręcz.  
Squigi poruszają się  na początku tury pierwszego gracza, zanim ten wykona swoje ruchy w 
losowo wybranym kierunku. 
 
Zakończenie gry 
NaleŜy  uśpić  przynajmniej  jednego  squiga  i  przenieść  przez  swoją  krawędź  stołu.  Nieść 
truchło  musi  dwóch  wojowników.

 

Członkowie  bandy  mogą  przekazywać  sobie  zdobycz 

MoŜe zdarzyć się sytuacja gdy oba squigi zostaną zabite (wypadek przy pracy) wówczas nie 
ma  zwycięzcy,  a  ukryty  w  ruinach  i  obserwujący  polowanie  alchemik  odchodzi  (w  stronę 
zachodzącego  słońca).  Scenariusz  nie  kończy  się  z  chwilą  gdy  na  skutek  testów  rozbicia  na 
stole pozostaje jedna banda poniewaŜ to i tak nie świadczy o wykonaniu zlecenia. 
 

background image

 

Doświadczenie 
+1 z przeŜycie 
jeśli bohater albo grupa stronników przeŜyją bitwę 
+1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje   +1 doświadczenia 
+1 za wroga OOA kaŜdy bohater dostaje +1 doświadczenia za kaŜdego   zabitego wroga 
+1 dla bohaterów, którym uda się przenieść squiga za krawędź stołu. JeŜeli to stronnicy exp 
im się nie naleŜy. 
 
Nagroda 
Banda  której  uda  się  przynieść  squiga  na  komponenta  alchemikowi  w  nagrodę  otrzymuje 
zapakowany  stary  i  poŜółkły  notatnik.  Jeden  z  Twoich  bohaterów  po  przeczytaniu  zdobywa 
wiedzę, która umoŜliwia mu wybranie jednej umiejętności akademickiej.  
 

 
 
 
Autor: 
wielebny_rafael   MORR  
 
Zdjęcie: 
Z sieci