Z cyklu „Szalony alchemik” pt. „Komponenta”
Nocną ciszę przerywa wybuch, głuche trzaski łamanej drewnianej konstrukcji. Gdzieś blisko
obozowiska kurz i pył, które się gwałtownie uniosły gryzą w gardło, duszą i doprowadzają do
płaczu najtwardszych wojowników. Po chwili słychać chichot i ochrypły głos ………
-Hahahaha ….. juŜ prawie …… jeszcze tylko ……. hmmm …..
Szalonemu alchemikowi do ukończenia swych badań brakuje komponentu. Przy ognisku,
częstując dziwnie glumzowatą zupą opowiada o dwóch ciekawych stworzeniach, które
uciekły wczorajszego wieczora „ małym zielonym chłopcom”. Podejmujesz się zlecenia
złapania przynajmniej jednej z tych istot. Alfredowi (alchemikowi) zaleŜy na powodzeniu
misji więc daje dmuchawkę, trzy lotki i sieć do związania. Celem zlecenia jest tylko i
wyłącznie któryś z owej dwójki squigów. Alchemik nie da się oszukać (np. przez
podmienienie przez bandę O&G zwierzaków), wie czego chce. Dlaczego? MoŜe poŜarły coś
jego, moŜe są specyficzne, zmutowane? Wyniesionego squiga równieŜ nie moŜna zachować
dla swojej bandy. Nikt nie jest w stanie ich wytresować.
Teren
Teren typowy dla Mordheim bez Ŝadnych specjalnych wymogów, ulice, zniszczone domy,
gruz, murki itp.
Rozstawienie
KaŜdy z graczy rzuca k6, ten z wyŜszym wynikiem decyduje: rozpoczyna grę jako pierwszy
lub wybiera krawędź stołu. KaŜdy z graczy rzuca ponownie k6. Ten z wyŜszym wynikiem
decyduje który z graczy wystawia swoją bandę pierwszy. Wystawiający się gracz ustawia
swoją bandę do 6 cali od swojej krawędzi stołu. No środku stołu stoją dwa modele squigów.
2
Zasady specjalne
-
dmuchawka alchemika 8 cali zasięgu, siła 1
Zasady specjalne
Prosta w uŜyciu - ta broń nie wymaga treningu ani wyszkolenia aby jej uŜywać, kaŜdy
bohater czy stronnik potrafiący uŜywać broni strzeleckich (posiadający bs i intelekt
pozwalający na korzystanie z broni) moŜe jej uŜywać.
-lotki – szpikulce lotek były kilka dni moczone w bardzo silnym narkotyku wywołującym
senność. Po udanym trafieniu i zranieniu nie ma rzutów na tabelę obraŜeń tylko narkotyk
usypia przeciwnika na k3+1 rund. Narkotyk działa tylko na squigi. W turze podejścia do
uśpionego potworka następuje owinięcie go siecią (tzw.w baleron). W momencie gdy
narkotyk przestaje działać, naleŜy w kaŜdej turze squigów wykonać rzut D6 na związane
zwierzę.
1-2 - squig uwalnia się. Czytaj zasady specjalne – Ruch
3-6 - wierzga, skacze, gryzie by się uwolnić. Ruch modeli niosących go w tej sytuacj
traktowany jest jako ruch w trudnym terenie.
truta na Squigi - w przypadku trafienia squiga dmuchawka ma siłę równą 3.
KaŜdy z graczy ma do dyspozycji jedną dmuchawkę, trzy lotki i sieć. NaleŜy wskazać, który
z bohaterów będzie posiadał „sprzęt usypiający” przy sobie a który sieć.
Squigi
Te stworzenia są dziwną mieszanką zwierzęcia i grzyba i składają się głównie z zębów,
rogów i podłego charakteru.
Profil M
WS BS
S
T
W I
A
Ld
2k6 4
-
4
3
1
4
1
5
Broń/Zbroja: Brak. Squigi nigdy nie uŜywają broni i zbroi.
ZASADY SPECJALNE
Ruch: Squigi nie mają stałej charakterystyki Ruchu, poniewaŜ poruszają się niezgrabnym
krokiem. Aby to odzwierciedlić, w momencie określania ruchu, rzuć 2K6, aby zobaczyć ile w
tej turze poruszył się Squig. Squigi nie biegają i nie deklarują szarŜy, mogą wejść w kontakt z
przeciwnikiem swoim normalnym ruchem 2K6”. JeŜeli tak się stanie, traktowane jest to jako
szarŜa w tej rundzie walki wręcz.
Squigi poruszają się na początku tury pierwszego gracza, zanim ten wykona swoje ruchy w
losowo wybranym kierunku.
Zakończenie gry
NaleŜy uśpić przynajmniej jednego squiga i przenieść przez swoją krawędź stołu. Nieść
truchło musi dwóch wojowników.
Członkowie bandy mogą przekazywać sobie zdobycz
MoŜe zdarzyć się sytuacja gdy oba squigi zostaną zabite (wypadek przy pracy) wówczas nie
ma zwycięzcy, a ukryty w ruinach i obserwujący polowanie alchemik odchodzi (w stronę
zachodzącego słońca). Scenariusz nie kończy się z chwilą gdy na skutek testów rozbicia na
stole pozostaje jedna banda poniewaŜ to i tak nie świadczy o wykonaniu zlecenia.
3
Doświadczenie
+1 z przeŜycie jeśli bohater albo grupa stronników przeŜyją bitwę
+1 dla dowódcy za zwycięstwo dowódca zwycięskiej bandy otrzymuje +1 doświadczenia
+1 za wroga OOA kaŜdy bohater dostaje +1 doświadczenia za kaŜdego zabitego wroga
+1 dla bohaterów, którym uda się przenieść squiga za krawędź stołu. JeŜeli to stronnicy exp
im się nie naleŜy.
Nagroda
Banda której uda się przynieść squiga na komponenta alchemikowi w nagrodę otrzymuje
zapakowany stary i poŜółkły notatnik. Jeden z Twoich bohaterów po przeczytaniu zdobywa
wiedzę, która umoŜliwia mu wybranie jednej umiejętności akademickiej.
Autor:
wielebny_rafael MORR
Zdjęcie:
Z sieci