background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

Zapoznanie z podstawowymi elementami 

ś

rodowiska 

Visual Basic 

1.  Ogólna  charakterystyka  programowania  w 

ś

rodowisku  wizualnym; 

elementy 

ś

rodowiska programistycznego VB:  



  Okno  projektu  formatki  (Form)  -  pozwala  na  tworzenie  i  modyfikacj

ę

 

wygl

ą

du formatki; 



  Okno  kodu  (Code)  -  uruchomiane  po  dwuklikni

ę

ciu  elementu  formatki, 

pozwala  na  edycj

ę

  tre

ś

ci  procedur  w  BASIC'u  obsługuj

ą

cych  zaznaczony 

obiekt (formatk

ę

, b

ą

d

ź

 kontrolk

ę

 na niej umieszczon

ą

); 



  Okno  eksploratora  projektów  (Project)  -  pozwala  na  manipulacj

ę

 

zawarto

ś

ci

ą

  poszczególnych  projektów,  dodawanie  formatek  i  modułów 

utworzonych w innych projektach etc.; 



  Okno  wła

ś

ciwo

ś

ci  (Properties)  -  ustawianie  i  manipulacja  wła

ś

ciwo

ś

ciami 

zaznaczonego obiektu (formatki lub kontrolki); 



  Okno  poło

Ŝ

enia  formatki  (Form  Layout),  -  słu

Ŝ

y  do  okre

ś

lenia,  w  którym 

miejscu i w jaki sposób formatka b

ę

dzie umieszczona na ekranie; 



  Pasek menu; 



  ToolBox - lista kontrolek ("cegiełek" z których składa si

ę

 wygl

ą

d programu 

w  VB):  wewn

ę

trznych  (Intrinsic),  zawsze  widocznych  i  dost

ę

pnych,  oraz 

dodatkowych, 

uaktywnianych 

po 

dodaniu 

ich 

do 

listy 

(PROJECT>>COMPONENTS); 



  Paski 

narz

ę

dziowe, 

mo

Ŝ

na 

je 

usuwa

ć

 

b

ą

d

ź

 

dodawa

ć

 

(VIEW>>TOOLBARS):  

  pasek 

ś

ledzenia kodu w trakcie wykonywania programu (Debug) 

  pasek edycji (Edit)  

  edytor formatek (Form Editor)  

  standardowy. 

2.  Wzajemne zale

Ŝ

no

ś

ci formatek (Forms) i kontrolek (Controls):  



  Formatki  (ew.  formularze)  s

ą

  oknami  interfejsu  u

Ŝ

ytkownika  oraz 

podstawowymi  fundamentami,  na  których  buduje  si

ę

  wygl

ą

d  i  działanie 

przyszłego  programu.  Mog

ą

  zawiera

ć

  kontrolki,  które  b

ę

d

ą

  widoczne  w 

gotowym  programie.  Do  formatki  przypisane  s

ą

  równie

Ŝ

  elementy  kodu 

uruchamianego  przez  konkretne  zdarzenia  dotycz

ą

ce  tej  formatki  lub 

zawartego w niej elementu.  



  Kontrolki s

ą

 elementami formatki słu

Ŝą

cymi do obsługi interfejsu. Mo

Ŝ

na je 

wkleja

ć

  do  formatki  przez  dwuklikni

ę

cie  b

ą

d

ź

  przeci

ą

gni

ę

cie.  Ka

Ŝ

da 

kontrolka jest przeznaczona do okre

ś

lonych celów, posiada wła

ś

ciwo

ś

ci, z 

których cz

ęść

 jest unikalna dla tej jednej kontrolki, a cz

ęść

 jest wspólna dla 

niektórych  b

ą

d

ź

  wszystkich  kontrolek.  Wi

ę

kszo

ść

  kontrolek  jest  widoczna 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

w trybie wykonywania programu, s

ą

 jednak równie

Ŝ

 takie, które widzimy w 

trybie projektowania, lecz nie widzimy w trakcie działania programu. 



  Kontenery  s

ą

  to  takie  kontrolki,  które  mog

ą

  zawiera

ć

  w  swoim  wn

ę

trzu 

inne  kontrolki  (np.:  ramka  (Frame)  i  okno  na  obrazek  (PictureBox)), 
szczególnym przypadkiem kontrolki-kontenera jest formatka.  

3.  Wła

ś

ciwo

ś

ci, czyli jakie cechy posiada obiekt (formatka, kontrolka).  

Mog

ą

  dotyczy

ć

  w  szczególno

ś

ci  wygl

ą

du,  poło

Ŝ

enia,  sposobu  porozumiewania 

si

ę

 z obiektem, danych przechowywanych pod obiektem etc. Pewne wła

ś

ciwo

ś

ci 

odnosz

ą

  si

ę

  do  wszystkich  obiektów,  reszta  jest  charakterystyczna  tylko  dla 

niektórych.  Mo

Ŝ

na  je  zmienia

ć

  i  ustawia

ć

  w  Oknie  Wła

ś

ciwo

ś

ci  (Properties)  jak 

te

Ŝ

 dynamicznie w kodzie programu przy zachowaniu nast

ę

puj

ą

cej składni: 

Obiekt.Wła

ś

ciwo

ść

 =Warto

ść

  

4.  Metody, czyli jak

ą

 operacj

ę

 ma wykona

ć

 obiekt.  

Pewne metody s

ą

 wspólne dla wszystkich obiektów, a cz

ęść

 jest zarezerwowana 

tylko dla niektórych. Kod wpisuje si

ę

 do bloku przyporz

ą

dkowanego wła

ś

ciwemu 

zdarzeniu.  Na  przykład:  zdarzeniu  polegaj

ą

cemu  na  klikni

ę

ciu  okre

ś

lonego 

obiektu odpowiada metoda od

ś

wie

Ŝ

aj

ą

ca wygl

ą

d innego obiektu. Składnia:  

Obiekt.Metoda 

5.  Zdarzenia,  czyli  co  ma  nast

ą

pi

ć

  po  tym,  gdy  u

Ŝ

ytkownik  wywoła  jakie

ś

 

działanie, b

ą

d

ź

 gdy dokonanie operacji zostanie zgłoszone przez program.  

Zdarzenia s

ą

  powi

ą

zane  z kontrolkami. Podobnie jak  w przypadku  wła

ś

ciwo

ś

ci i 

metod  cz

ęść

  zdarze

ń

  jest  wspólna,  a  cz

ęść

  wyj

ą

tkowa  dla  poszczególnych 

kontrolek.  Wszystkie  widoczne  kontrolki  mo

Ŝ

na  wskaza

ć

  kursorem  myszy  i  je 

klikn

ąć

,  co  jest  powi

ą

zane  ze  zdarzeniami  MouseMove  (przesuni

ę

cie  kursora 

myszy  nad  obiektem),  MouseDown  (wci

ś

ni

ę

cie  klawisza  myszy),  MouseUp 

(puszczenie  klawisza  myszy),  czy  te

Ŝ

  Click  (klikni

ę

cie  mysz

ą

).  Jak  wida

ć

  jedna 

czynno

ść

  wywoła

ć

  mo

Ŝ

e  wiele  zdarze

ń

,  z  których  mo

Ŝ

emy  wybra

ć

  jedno  lub 

wiele  do  oprogramowania.  W  przedstawionym  przykładzie  wida

ć

Ŝ

e  t

ę

  sam

ą

 

akcj

ę

 mo

Ŝ

emy przypisa

ć

 do procedur ró

Ŝ

nych zdarze

ń

. Wybór wła

ś

ciwego zale

Ŝ

od tego, co dokładnie chcemy uzyska

ć

Ze zdarzeniami s

ą

 powi

ą

zane bloki kodu (procedury) identyfikowane przez nazw

ę

 

obiektu  oraz  nazw

ę

  zdarzenia.  Procedura  zaczyna  si

ę

  od  nazwy  okre

ś

laj

ą

cej 

zasi

ę

g  działania  procedury  (PRIVATE  -  lokalna,  PUBLIC  -  globalna),  słowa 

kluczowego  SUB  oznaczaj

ą

cego, 

Ŝ

e  mamy  do  czynienia  z  procedur

ą

  i  wła

ś

nie 

identyfikatora: 

NazwaObiektu_Zdarzenie().

  Po  tym  wierszu  mo

Ŝ

na  wpisa

ć

 

blok w j

ę

zyku Basic, po czym procedura ko

ń

czy si

ę

 na END SUB. Składnia:  

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

Sub NazwaObiektu_Zdarzenie() 
Instrukcje 
End Sub 
 

Wła

ś

ciwo

ś

ci,  metody  i  zdarzenia  s

ą

  ze  sob

ą

 

ś

ci

ś

le  powi

ą

zane:  po  zaj

ś

ciu 

zdarzenia  jest  uruchamiany  kod,  w  którym  mog

ą

  zosta

ć

  zmienione  wła

ś

ciwo

ś

ci 

obiektów lub mog

ą

 zosta

ć

 wywołane jakie

ś

 metody. 

6.  Uruchamianie programu.  

Program  napisany  w  VB  mo

Ŝ

na  uruchamia

ć

  na  trzy  sposoby:  w  trakcie 

projektowania  (testowanie  programu),  jako  samodzielny  plik  wykonawczy  (pod 
warunkiem, 

Ŝ

e na komputerze jest zainstalowany VB), oraz jako plik wykonawczy 

w wersji instalacyjnej (wtedy, gdy na komputerze nie ma zainstalowanego VB). W 
wersji edukacyjnej nie ma mo

Ŝ

liwo

ś

ci tworzenia plików instalacyjnych. 



  Uruchamianie  w  trybie  projektowania  jest  najcz

ęś

ciej  spotykane  w 

trakcie  tworzenia  programu.  Dzi

ę

ki  tej  opcji mo

Ŝ

na  sprawdzi

ć

  czy  i 

jak  działa  tworzony  przez  nas  program.  W  standardowym  pasku 
narz

ę

dziowym  znajduje  si

ę

  fragment  z  klawiszami  słu

Ŝą

cymi  do 

uruchamiania  programu.  Wygl

ą

da  on  w  nast

ę

puj

ą

cy  sposób: 

  .  W  celu  uruchomienia  wystarczy  klikn

ąć

  klawisz  start 

. Po tej czynno

ś

ci program zacznie by

ć

 wykonywany (o ile nie 

wyst

ą

pi

ą

 bł

ę

dy). Wykonywanie programu mo

Ŝ

emy zawsze przerwa

ć

 

klikaj

ą

c na przycisk pauzy: 

, lub zako

ń

czy

ć

 klikaj

ą

c na przycisk 

stop: 



  Stworzenie  samodzielnego  pliku  wykonawczego  nast

ę

puje  po 

otwarciu 

menu 

FILE 

klikni

ę

ciu 

polecenia 

MAKE 

NazwaProjektu.EXE. 

7.  Zachowywanie własnej pracy.  

W  przypadku  VB  tak  samo  jak  w  ka

Ŝ

dym  innym  programie,  nale

Ŝ

y  regularnie 

zapisywa

ć

  to,  co  zostało  zrobione.  Ró

Ŝ

nica  pomi

ę

dzy  VB  a  wi

ę

kszo

ś

ci

ą

  innych 

programów  polega  na  tym, 

Ŝ

e  zapisuje  si

ę

  ka

Ŝ

dy  moduł  (zazwyczaj  jest  to 

formatka)  z  osobna,  a  dodatkowo  zapisuje  si

ę

  plik  projektu  mog

ą

cy  obejmowa

ć

 

wi

ę

ksz

ą

 ilo

ść

 modułów. 

 

Programowanie w j

ę

zyku BASIC  

 

1.  Deklaracje zmiennych.  

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

Zmienne  mog

ą

  by

ć

  deklarowane  w  procedurze,  w  której  zostan

ą

  u

Ŝ

yte  b

ą

d

ź

  w 

sekcji deklaracji formatki b

ą

d

ź

 modułu. 

Zmienne deklarujemy w sposób jawny przy pomocy nast

ę

puj

ą

cej formuły:  

Zasi

ę

gDziałania NazwaZmiennej1 As TypZmiennej1[, 

NazwaZmienne2 As Typzmiennej2]... 

Zasi

ę

gDziałania mo

Ŝ

e przybra

ć

 warto

ść

 DIM, PUBLIC, PRIVATE lub STATIC:  

o

 

DIM  oznacza  działanie  lokalne  zmiennej  tylko  w  obr

ę

bie  procedury,  w 

której została stworzona, po tym jak procedura zako

ń

czy swoje działanie, 

zmienna jest usuwana z pami

ę

ci.  

o

 

PUBLIC oznacza, 

Ŝ

e zmienna jest dost

ę

pna z dowolnego miejsca w całym 

programie.  

o

 

PRIVATE  jest  deklaracj

ą

  zasi

ę

gu  wstawian

ą

  w  sekcji  deklaracji  modułu 

b

ą

d

ź

  formatki;  oznacza, 

Ŝ

e  zmienna  jest  widoczna  w  obr

ę

bie  całego 

modułu b

ą

d

ź

 formatki, lecz nie poza ni

ą

.  

o

 

STATIC  jest  zasi

ę

giem  o  działaniu  lokalnym  w  obr

ę

bie  procedury,  przy 

czym  zmienna  nie  zostaje  usuni

ę

ta  z  pami

ę

ci  po  zako

ń

czeniu  pracy 

procedury. 

Nazwy zmiennej dotyczy szereg reguł:  

o

 

musi zaczyna

ć

 si

ę

 od litery; 

o

 

nie mo

Ŝ

e zawiera

ć

 kropki; 

o

 

musi by

ć

 unikatowa w swoim zasi

ę

gu działania; 

o

 

nie mo

Ŝ

e by

ć

 dłu

Ŝ

sza ni

Ŝ

 255 znaków. 

Visual Basic rozró

Ŝ

nia nast

ę

puj

ą

ce typy zmiennych: 

Typ danych 

Wielko

ść

  

(w bajtach) 

Dokładno

ść

 

(w cyfrach) 

Charakterystyka (zakres) 

Integer 

liczba całkowita od -32.768 do 32.767; 

warto

ść

 domy

ś

lna 0 

Long 

10 

liczba całkowita długa  

od -2.147.483.648 do 2.147.483.647; 

warto

ść

 domy

ś

lna 0 

Single 

liczba rzeczywista (mo

Ŝ

e mie

ć

 cz

ęść

 

ułamkow

ą

od -3,402823e+38 do -1,401298e-45 oraz 

od 1,401298e-45 do 3,402823e+38; 

warto

ść

 domy

ś

lna 0 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

Double 

14 

liczba rzeczywista dwukrotnie wi

ę

ksza od 

liczy Single; 

-1,79769313486232e+308 do -

4,9406564581247e-324 oraz 

4,9406564581247e-324 do 

1,79769313486232e+308; 

warto

ść

 domy

ś

lna 0 

String 

1 + 1 na 

ka

Ŝ

dy znak 

 

ła

ń

cuch znaków; obejmuje tekst 

maksymalnie do 32.767 znaków; warto

ść

 

domy

ś

lna "" (ła

ń

cuch pusty) 

Boolean 

warto

ść

 logiczna prawda i fałsz 

Ture albo False; warto

ść

 domy

ś

lna False 

Date 

 

data i czas w przedziale od 1 stycznia 100 

r. do 31 grudnia 9999 roku; warto

ść

 

domy

ś

lna 0 

Currency 

19 

typ walutowy, liczby rzeczywiste od -

922.337.203.658.477,5808 do 

922.337.203.685.477,5807; warto

ść

 

domy

ś

lna 0 

Variant 

1 do 8 

 

dowolny typ identyfikowany przez Visual 

Basic w zale

Ŝ

no

ś

ci op pierwszego u

Ŝ

ycia 

tej zmiennej; warto

ść

 domy

ś

lna EMPTY 

(puste) 

 

W  przypadku  braku  zadeklarowania  jawnego  zmiennej,  przyjmowany  jest 
domy

ś

lnie typ Variant. Domy

ś

lna  warto

ść

  zmiennych  po ich  zadeklarowaniu jest 

0, "puste" lub FAŁSZ. 

2.  Operacje przypisania oraz operatory.  

o

 

Operacja  przypisania  nadaje  zmiennej  now

ą

  warto

ść

,  w  szczególno

ś

ci 

mo

Ŝ

e  to  by

ć

  warto

ść

  innej  zmiennej,  b

ą

d

ź

  funkcja  dotychczasowej 

warto

ś

ci zmiennej. Operacja przypisania ma nast

ę

puj

ą

c

ą

 posta

ć

:  

Zmienna = NowaWarto

ść

 

o

 

W VB mo

Ŝ

na u

Ŝ

ywa

ć

 nast

ę

puj

ą

cych operatorów matematycznych:  

+ dodawania 

-  odejmowania 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

*  mno

Ŝ

enia 

/  dzielenia 

^ pot

ę

gowania 

o

 

 
Oprócz operatorów matematycznych w VB wyst

ę

puj

ą

 jeszcze inne:  

sklejania 
ła

ń

cuchów 

tekstowych 

=,<>,<,>,<=,>= 

operacji 
porównania 

Not,And,Or,Xor,Eqv,Imp,Like,Is 

operacji 
logicznych 

o

 

 
Operatory  matematyczne  działaj

ą

  od  lewej  do  prawej.  Kolejno

ść

 

wykonywania działa

ń

 jest nast

ę

puj

ą

ca:  



 

Pot

ę

gowanie  



 

Mno

Ŝ

enie, dzielenie  



 

Dodawanie, odejmowanie  



 

Sklejanie ła

ń

cuchów  



 

Operacje porównania  



 

Operacje logiczne 

 

3.  Instrukcje warunkowe:IF ... ENDIF oraz SELECT CASE. 

 
W VB mamy mo

Ŝ

liwo

ść

 skorzystania z dwóch typów instrukcji warunkowych.  

o

 

Mo

Ŝ

na spotka

ć

 nast

ę

puj

ą

ce typy instrukcji IF:  



 

Jednolinijkowa:  

IF warunek THEN polecenie 



 

Wielolinijkowa:  

IF warunek THEN 
Polecenie 1 
Polecenie 2 
... 
Polecenie n 
END IF 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 



 

Wielolinijkowa z alternatyw

ą

:  

IF warunek THEN 
Polecenie 1(gdy warto

ść

 logiczna = "prawda") 

ELSE 
Polecenie 2(gdy warto

ść

 logiczna ="fałsz") 

END IF 



 

Zagnie

Ŝ

d

Ŝ

ona: gdy wewn

ą

trz jednej struktury IF ... ENDIF znajduje 

si

ę

 inna 

 

o

 

Instrukcja  SELECT  CASE  wylicza  dla  testowanej  zmiennej  jej  mo

Ŝ

liwe 

warto

ś

ci, i dla ka

Ŝ

dej przypisuje grup

ę

 instrukcji:  

SELECT CASE TestowanaZmienna 
CASE PierwszaWarto

ść

 

Pierwsza grupa instrukcji 
CASE DrugaWarto

ść

 

Druga grupa instrukcji 
... 
END SELECT 

Oczywi

ś

cie  warto

ść

  mo

Ŝ

e  równie

Ŝ

  nale

Ŝ

e

ć

  do  pewnego  przedziału,  lub 

zosta

ć

 wyra

Ŝ

ona przy pomocy operatorów relacji. 

4.  P

ę

tle.  

VB  posiada  mo

Ŝ

liwo

ść

  u

Ŝ

ycia  szeregu  rodzajów  p

ę

tli  dziel

ą

cych  si

ę

  na  p

ę

tle  z 

licznikiem i p

ę

tle warunkowe. 

o

 

P

ę

tle  z  licznikiem  s

ą

  wykonywane  zadan

ą

  z  góry  ilo

ść

  razy  zgodnie  z 

wielko

ś

ciami  zmiennych  steruj

ą

cych.  Realizowane  s

ą

  w  VB  przy  pomocy 

struktury FOR...NEXT. Składnia jest nast

ę

puj

ą

ca: 

FOR ZmiennaSteruj

ą

ca = Warto

ść

Pocz

ą

tkowa TO 

Warto

ść

Ko

ń

cowa [STEP Wielko

ść

Kroku] 

Instrukcje wn

ę

trza p

ę

tli 

NEXT [ZmiennaSteruj

ą

ca] 



 

ZmiennaSteruj

ą

ca  -  licznik  p

ę

tli,  zmienia  si

ę

  po  ka

Ŝ

dym  jej 

przebiegu o wielko

ść

 kroku  



 

Warto

ść

Pocz

ą

tkowa licznika  



 

Warto

ść

Ko

ń

cowa licznika  



 

STEP  Wielko

ść

Kroku  -  mo

Ŝ

e  by

ć

  pomini

ę

te  (wtedy  domy

ś

lna 

wielko

ść

  kroku  wynosi  1),  w  przeciwnym  wypadku  Wielko

ść

Kroku 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

jest  zmienn

ą

  okre

ś

laj

ą

c

ą

  o  ile  ma  si

ę

  zwi

ę

ksza

ć

  licznik  p

ę

tli  po 

ka

Ŝ

dym jej przebiegu. 

ZmiennaSteruj

ą

ca  oraz  Wielko

ść

Kroku  mog

ą

  by

ć

  dowolnymi  zmiennymi 

liczbowymi, ale rozs

ą

dek doradza u

Ŝ

ywa

ć

 tylko typów całkowitych. Istnieje 

równie

Ŝ

 mo

Ŝ

liwo

ść

 zmiany warto

ś

ci licznika p

ę

tli wewn

ą

trz p

ę

tli, ale nale

Ŝ

by

ć

 bardzo ostro

Ŝ

nym je

ś

li kto

ś

 si

ę

 zdecyduje to zrobi

ć

o

 

P

ę

tle warunkowe s

ą

 wykonywane dopóki jest prawdziwy zadany warunek 

logiczny (DO...WHILE) b

ą

d

ź

 tak długo dopóki warunek logiczny nie zajdzie 

(DO...UNTIL).  Za  ka

Ŝ

dym  przebiegiem  p

ę

tli  sprawdzany  jest  warunek 

logiczny  i  w  zale

Ŝ

no

ś

ci  od  tego  czy  wynikiem  b

ę

dzie  "prawda",  czy  te

Ŝ

 

"fałsz" podejmowana jest decyzja o kontynuowaniu b

ą

d

ź

 przerwaniu p

ę

tli. 



 

P

ę

tla DO...WHILE mo

Ŝ

e mie

ć

 dwie postacie:  

DO WHILE Warunek 
Instrukcje 
LOOP 

B

ą

d

ź

  

DO 
Instrukcje 
LOOP WHILE Warunek 

Ŝ

nica wynika z miejsca, gdzie jest sprawdzany warunek. Efektem 

jest  to, 

Ŝ

e  instrukcje  p

ę

tli  z  warunkiem  na  pocz

ą

tku  mog

ą

  nie 

wykona

ć

 si

ę

 ani razu,  podczas gdy w przypadku p

ę

tli z warunkiem 

ś

rodku  zawsze  nast

ą

pi  przynajmniej  jednokrotne  wykonanie 

instrukcji wn

ę

trza p

ę

tli. 



 

P

ę

tla DO..UNTIL podobnie ma dwie postacie:  

DO UNTIL Warunek 
Instrukcje 
LOOP 

B

ą

d

ź

  

DO 
Instrukcje 
LOOP UNTIL Warunek 

Ŝ

nica jest analogiczna jak w poprzednim przypadku. 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 



 

Przy  u

Ŝ

ywaniu  p

ę

tli  warunkowych  nale

Ŝ

y  pami

ę

ta

ć

  o  tym,  by 

zmienna  wyst

ę

puj

ą

ca  w  warunku  mogła  si

ę

  zmienia

ć

  (inaczej 

mo

Ŝ

emy uzyska

ć

 p

ę

tl

ę

 niesko

ń

czon

ą

). 

Z  p

ę

tli  z  licznikiem  jak  i  z  p

ę

tli  warunkowych  mo

Ŝ

emy  wyj

ść

  wcze

ś

niej  ni

Ŝ

  to 

zakładaj

ą

 warunki funkcjonowania p

ę

tli. Do tego słu

Ŝą

 polecenia EXIT FOR oraz 

EXIT DO. Zazwyczaj instrukcje te b

ę

d

ą

 szły w parze z instrukcjami IF...THEN. 

W przypadku gdy stworzymy p

ę

tle niesko

ń

czon

ą

, a program jest uruchomiony ze 

ś

rodowiska  VB,  nale

Ŝ

y  wcisn

ąć

  CTRL+BREAK.  Gdy  program  działa  jako 

samodzielna  aplikacja  pod 

ś

rodowiskiem  Windows,  mo

Ŝ

na  przerwa

ć

  jego 

wykonywanie przy pomocy Task Managera. 

P

ę

tle  mo

Ŝ

na  zagnie

Ŝ

d

Ŝ

a

ć

  jedn

ą

  wewn

ą

trz  drugiej,  pami

ę

taj

ą

c  jednak  o  tym 

Ŝ

wewn

ę

trzna  p

ę

tla  musi  si

ę

  zawiera

ć

  całkowicie  wewn

ą

trz  zewn

ę

trznej  (tj.  p

ę

tle 

nie mog

ą

 si

ę

 krzy

Ŝ

owa

ć

). 

 

Procedury, funkcje i moduły kodu. 

 

1.  Procedury w VB. 

Procedura  jest  blokiem  kodu  wykonuj

ą

cym  jak

ąś

  operacj

ę

.  Ogólna  posta

ć

 

procedury jest nast

ę

puj

ą

ca: 

Zasi

ę

gDziałania Sub Nazwa() 

tre

ść

 

End Sub 

Do  tej  pory  były  ju

Ŝ

  przedstawione  procedury  zwi

ą

zane  ze  zdarzeniami  w  VB. 

Oczywi

ś

cie  to  nie  wyczerpuje  mo

Ŝ

liwo

ś

ci  tworzenia  procedur.  Procedur

ę

  mo

Ŝ

na 

doda

ć

  równie

Ŝ

  do  formatki  b

ą

d

ź

  modułu  przy  pomocy  TOOLS>>ADD 

PROCEDURE. 

Do  procedury  mo

Ŝ

na  si

ę

  odwoła

ć

  przy  pomocy  jej  nazwy  i  polecenia  Call  (o  ile 

tylko jest ona w zasi

ę

gu działania): 

Call NazwaProcedury 

Do procedury mo

Ŝ

na przekazywa

ć

 argumenty. Aby to uczyni

ć

, nale

Ŝ

y wstawi

ć

 w 

deklaracji procedury list

ę

 argumentów oraz ich typów. Argument umieszcza si

ę

 w 

nawiasach za nazw

ą

 procedury:  

NazwaProcedury(Argument As TypDanych) 

background image

___________________________________________________________________________ 
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009 

10 

W wywołaniu nale

Ŝ

y umie

ś

ci

ć

 podobn

ą

 list

ę

 w nawiasach za nazw

ą

 wywoływanej 

procedury. Nazwy argumentów w wywołaniu i deklaracji procedury nie musz

ą

 si

ę

 

zgadza

ć

, natomiast musz

ą

 si

ę

 zgadza

ć

 typy argumentów oraz ich kolejno

ść

Procedur

ę

  mo

Ŝ

na  opu

ś

ci

ć

  wcze

ś

niej  ni

Ŝ

  dobiegnie  ona  ko

ń

ca.  Słu

Ŝ

y  do  tego 

polecenie Exit Sub. 

2.  Funkcje. 

Funkcja  jest  tak

ą

  procedur

ą

,  która  oprócz  wykonywania  jakich

ś

  działa

ń

  zwraca 

warto

ść

. Ogólna posta

ć

 procedury jest nast

ę

puj

ą

ca: 

Zasi

ę

gDziałania Function NazwaFunkcji() As TypDanych 

Tre

ść

 

NazwaFunkcji = Warto

ść

Zwracana 

End Function 

o

 

Function  jest  słowem  kluczowym  VB  okre

ś

laj

ą

cym  dan

ą

  procedur

ę

  jako 

funkcj

ę

.  

o

 

TypDanych okre

ś

la jaki typ b

ę

dzie zwracany.  

o

 

Warto

ść

Zwracana jest wynikiem działania funkcji, musi zosta

ć

  przypisana 

do nazwy funkcji aby mogła zosta

ć

 zwrócona do miejsca wywołania. 

Funkcj

ę

  dodaje  si

ę

  do  projektu  tak  samo  jak  inne  procedury.  Poniewa

Ŝ

  funkcja 

zwraca  warto

ść

  zmiennej  mo

Ŝ

na  j

ą

  traktowa

ć

  jak  zmienn

ą

  i  wywoływa

ć

  w 

instrukcji przypisania: 

Zmienna = NazwaFunkcji 

Podobnie  jak  procedura,  funkcja  mo

Ŝ

e  posiada

ć

  list

ę

  argumentów,  które  s

ą

  do 

niej przekazywane. Równie

Ŝ

 mo

Ŝ

liwe jest wcze

ś

niejsze opuszczenie funkcji przy 

pomocy polecenia: 

Exit Function