background image

 

 

Introduction

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

/H[LFRQRIWKH$UFDQH

Release 1.3 

Introduction 

Spellcasting is the art of converting one form of 
energy into another using rituals, rhymes, or 
writing.  There are a number of different classes 
of magical functionality, called methods, that are 
used in casting spells.  Spell usually require 
several methods; a conjuring spell, for example, 
would probably require opening a portal
summoning something through, and binding the 
creature so it doesn’t eat you.  Few mages can 
master every method, most only learn one or 
two. 

Casting spells from scratch using the basic 
methods, called improvised magic, allows a great 
deal of flexibility, but it is difficult and often 
dangerous.  Over the millennia the greatest 
wizards and mages have written exacting 
specifications for their most famous and useful 
spells; these formulated spells have been passed 
down through the years from mage to mage, 
written in books, inscribed on temple walls, and 
cast again and again.  Formulated spells do not 
require knowledge of the methods they used, 
they simply require memorizing all the 
commands, gestures, and so forth and 
performing them as accurately as possible. 

Because of the difficulties in memorizing the 
difficult procedures and timings, mages 
construct their spells in the form of rhymes, 

series of numbers, or dances that lead to correct 
casting.  Mages will usually adopt one or two of 
these styles and use them in all of their spells. 

Spell casting takes long enough by itself; with 
formulas and stylistic additions they only take 
longer.  Usually this doesn’t matter too much, 
but there are times when getting a spell of 
quickly is vital to one’s health.  For these 
situations the technique of spell hanging is used.  
A spell is partially cast early in the day and then 
put on hold, pausing it until the time it is 
needed, at which point a few trigger words and 
some additional instructions are given and the 
spell is activated. 

Traditions are collections of “stock” formulated 
spells, casting styles, beliefs, exercises and 
behaviors that mages adopt.  These traditions 
are an integral part of being a mage; a given 
mage adopts one tradition and follows it almost 
exclusively.  They are passed from mentor to 
apprentice with few changes.  There is no 
fundamental basis for why traditions exist; in 
theory it is not necessary for one to know any 
tradition to cast a spell.  Most adventuring 
mages will want to adopt several different 
traditions rather than concentrating on a single 
one.  However, most trainers will not train a 
person who does not also adopt the tradition.  

background image

 

 

Chapter :  Fundamentals

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

Chapter 1:  Fundamentals 

Traditions, styles, formulated spells and spell 
hanging are vital and important techniques for 
casting spells, but at heart they all make use of 
the same fundamental methods.  And every 
method relies on the same principles that 
control how magic operates. 

3K\VLFVRI0DJLF

Magic is simply another way to manipulate 
matter, energy, time, and space using special 
magical energies, called mana.  Mana is similar 
to more familiar forms of energy like light, 
electricity, or heat; like them, mana cannot be 
created or destroyed, only change forms, but 
unlike them it is much easier to change mana 
into different kinds of energy, including matter. 

Through millennia of research, learning, and 
experimentation, magicians have systematized 
ways of using mana through spells.  Spells can 
perform a wide range of functions.  They can 
convert or manipulate matter and energy, 
explore the other planes, or even peer through 
time.  Spells draw mana from a variety of 
sources.  Mana can be drawn from living 
creatures (including the caster himself), other 
planes, or, most often, from the invisible lines 
and streams of magical energy that surrounds 
and permeates everything, called the ether

T

HE 

E

THER

 

Connected with the real world is another 
dimension called the ethereal plane.  This is a 
bit of a misnomer because it is not a separate 
place from the real world; rather it is just an 
extension of it.  Every point in the real world 
has a corresponding point in the ethereal plane. 

The substance of the ethereal plane is the 
medium of light and energy, and in this plane 
course vast streams of magical energies.  
Nothing is solid in the ethereal plane; any two 
ethereal objects will pass through each other. 

It is possible for beings to become trapped in 
the ethereal plane and to “lose” their real body.  
Occasionally when a creature dies, it’s soul 
passes into the ethereal plane instead of 
proceeding to the netherworld; when the soul 
attempts to re-establish its connection with its 
deceased material form it is seen as a ghost. 

A

URAS

 

All creatures and most inanimate objects have 
an aura, the soul’s reflection into the ethereal 
plane.  A creature’s aura reflects his feelings, his 
beliefs, and his health. 

At a creature’s birth, death, or initial bond with 
one’s soul mate the aura and true pattern are 
actively re-imprinting themselves, and the aura 
becomes easier to access than any other time in 
the creature’s life.  This is why the attention of a 
priest during or shortly after one of these life 
events is very important. 

T

HE 

A

STRAL 

P

LANE

 

When creatures die, their souls travel to the 
netherworld.  The astral plane is the dimension 
that the soul travels through to get to its 
destination.  Unlike the ether, the astral plane is 
an actual place where tangible creatures exist.  It 
is a sort of dream world where fairies roam and 
spirits live. 

The astral plane touches the real world in only a 
few distinct places, and these locations are 
frequently in motion, jumping from one site to 
another.  Graveyards, hospitals, churches, and 
cities tend to have stronger or longer lasting 
links to the astral plane.  This is generally bad 
because malevolent things will occasionally 
enter the real world through these points. 

T

RUE 

P

ATTERNS

 

All things, living or not, have a true pattern 
associated with them.  An object’s true pattern 
is a kind of index, identifying it uniquely in the 

background image

 

 

Chapter :  Fundamentals

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

universe.  Knowing an object’s true pattern 
simplifies the use of magic on the object; in 
some cases a given spell cannot be cast without 
knowing the target’s true pattern. 

The true pattern is hidden in the depths of the 
aura.   To view or alter the true pattern, it must 
be brought to the surface of the aura (or a hole 
made through the aura).  This occurs naturally 
in the course of a creature’s life whenever his 
true nature changes (for example, at life or 
death.) 

Different cultures and different magic traditions 
have come up with ways to alias one’s true 
pattern through the use of songs, names, 
symbols, or numbers.  These are referred to as 
one’s true song, true name, true symbol, and 
true number, respectively, even though they are 
not a direct representation of the true pattern.  
The alias contains enough information to allow 
the spellcaster to determine what the true 
pattern actually is.  Additional information is 
frequently needed, such as parentage, race, 
place of birth, etc.  The details of the 
requirements depend on the type of alias and 
the culture’s practice. 

It is possible (though rare) for one’s true pattern 
to be changed.  If the individual is in the 
presence of a massive amount of focused 
magical power the individual can be re-
imprinted with a new name, like it or not.  Also, 
many cultures practice renaming an individual 
after the completion of a very important or 
heroic deed.  In a few cultures a priest or wizard 
will rename a sick or ensorcelled individual in 
order to prevent further damage from spirits or 
other malevolent beings. 

Because personal items and parts of oneself 
(hair or nail clippings, a bit of blood, or a finger, 
for instance) tend to hold an imprint of one’s 
true pattern, it is possible to divine part of one’s 
true pattern from them. 

0DJLF3RZHU5DWLQJ

All magic users, including holy men, have a 
rating for how much energy they can channel 

called the magic power, or flux rating.  For new 
apprentices and all non-spellcasters, this rating 
is zero.  Increasing this rating is very 
challenging and dangerous process that 
requires sacrifices of ability scores or more.  
There are numerous techniques and ceremonies 
for increasing one’s magic power rating; most 
are associated with a particular tradition, and 
nearly all require the trading of essence for 
power rating at a one-to-one or worse ratio.  
Therefore, one’s starting essence controls the 
maximum amount of power that a mage can 
wield.  There are ways to increase the magic 
power rating without having to sacrifice 
essence, but these ways often have severe 
consequences that make them undesirable 
except to the most desperate.   

Clerics and holy men may be imbued with their 
spell casting abilities by their god.  Conjurers 
will capture extra-planar creatures and beg or 
force them to increase power ratings.  
Necromancers might seek out long lost 
ceremonies used long ago, or might make a pact 
with a god or devil.  Transmuters may imbibe 
special potions that increase power ratings, but 
at the expense of their health and strength.  A 
shaman might have to spend a week in the 
blazing heat searching for power. 

However the power rating is obtained, it can be 
used on any type of magic.  Thus the shaman 
could use his magical power for enchantments 
or sorcery even though his tradition makes little 
use of those types of magic.  Of course, 
attempting to cast spells in areas that the spell 
caster has not received training in is quite 
dangerous. 

5 pt mana

burn

10 available
for spells

5 available
for spells

10 available
for spells

10 mana avail

5 pt
channel

5 pt
channel

32 pt
channel

 

background image

 

 

Chapter :  Fundamentals

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

In game terms, the magic power rating is the 
number of mana points the character can draw 
upon from any source per round and channel 
through his body to power his spells.  Drawing 
upon more than this amount of mana forces the 
spell caster to make essence checks to avoid 
taking fatigue damage, physical damage, or 
worse. 

The following table lists the maximum amounts 
of mana that can be drawn from the 
surroundings: 

“Dead” magic area 

Poor magic area 

Typical 10 
High magic area 

15 

Rich magic area 

20 

Some traditions know how to tap into special 
pockets of mana, such as from the ground, the 

ether, vegetation, or oneself.  These abilities are 
discussed in the description of the tradition. 

7HUPLQRORJ\

Mana, 

:  Magical energy.  Has units of chi, 

χ

Flux, 

Φ

:  Magical power.  An amount of mana 

per time.  Has units of chi/round, called zaufts. 

 

background image

 

 

Chapter :  Spell Casting

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

Chapter 2:  Spell Casting 

Because of the wide variety of spells, there is 
also a variety of ways to cast spells.  All spell 
casting techniques involve the roll of a die, 
sometimes multiple dice.  Some also impose 
fatigue or other deleterious effects on the caster.  
In general, however, the caster can continue 
spell casting as long as he wishes. 

$FWLRQV

When spells are cast the mage must divide his 
time between casting the spell and physically 
defending himself from attack.  As in regular 
combat, the caster has two action allowances - a 
defense and an attack.  For spell casting, the 
mage must expend attack actions (regardless of 
the nature of the spell being cast) to perform the 
casting.  Spell casting time is measured in action 
allowances required.  This gives the spell caster 
the option of casting the spell slowly while 
defending himself, or concentrating exclusively 
on the spell casting and finishing it sooner. 

2UGHURI(YHQWV

All spells with casting times of 1 or more must 
be declared prior to the start of the round (i.e. 
before the quick phase.)  Between this time and 
the actual point in the round when the spell 
“goes off” the mage is considered to be casting 
his spell.  For the remainder of the round 
following the spell initiation, the mage is 
considered to be doing inconsequential actions - 
picking up spell components, closing portals 
opened during the spell, or just preparing for 
the next round’s action. 

,QWHUUXSWLRQV

When casting a spell, the mage must not stop or 
pause midway through.  Stopping for a round 
or more causes the spell to fail.  There are 
exceptions such as hung spells and spells that 

consist of several independent sub-spells.  
Typically, a few seconds missed while dodging 
a weapon blow will not stop the spell, but 
anything more significant (swinging a weapon, 
drinking a potion, etc.) will. 

Spells also require concentration, otherwise the 
train of thought is lost.  Physical damage is an 
excellent way to break someone’s concentration.  
If a mage is in the process of casting a spell 
(even a hung spell) and takes damage, he must 
succeed a willpower check with a delta equal to 
or greater than the hit point loss, or the spell is 
lost. 

6NLOO5ROOV

Casting a spell requires at least one skill check.  
For formulated spells only one roll is typically 
needed; the die type used for this roll varies 
depending on the complexity of the spell.  For 
improvised spells more rolls are required (see 
below.) 

If any required roll is failed, then the spell will 
not function correctly.  Formulated spells 
usually have built-in fail-safes that cause the 
spell to quit safely, closing any portals that were 
opened, discharging any extraneous energies 
stored during the casting, and disenchanting or 
dispelling any magical effects that were begun; 
these actions often require immediate increases 
in required power, often more than the mage is 
able to employ safely.  Poorly designed or 
simple, rudimentary spells may lack these 
protective measures.  Improvised spells never 
have such safeties unless the caster intentionally 
employs them for the spell.  The exact nature of 
the  failure effect will be detailed in the spell or 
method description. 

(QHUJ\5HTXLUHPHQWV

Most spells require that the mage put energy 
into them.  Typically the mage will draw 

background image

 

 

Chapter :  Spell Casting

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

ambient energy from her surroundings to 
power the spells.  She may also be able to draw 
upon magical items, other beings, or other 
planes.  Whatever the source, this energy must 
be channeled, or processed, before it enters the 
spell itself.  Most mages channel the mana 
through their own bodies; this can be 
dangerous, but creating and using external 
devices to do the channeling is a lot of work 
and not that much safer.  However, the amount 
of mana a mage can channel through his body is 
limited.   

Any mage can channel an amount of mana 
equal to his Magic Power Rating each turn.  If 
the mage channels more than this amount, she 
will take the take the difference as hit point 
damage.  The mage is allowed to make an 
essence check to prevent some of this damage; 
the delta of this check is the (maximum) 
number of points that can be taken as fatigue 
loss rather than as hit points. 

If the spell caster dies as a result of spell casting 
(i.e. his hit points are reduced below the 
negative of his health score) but fails to 
completely “pay off” the energy cost, then the 
remaining energy will be taken from the 
surrounding environment:  Plants and grass 
will wither, bystanders will take a few hit points 
damage or lose a level of consciousness or two, 
air temperature will drop, or the caster’s body 
will desiccate.  The actual effect will be 
determined as the referee deems appropriate. 

)RUPXODWHG6SHOOV

Formulated spells are spells that have been 
designed prior to casting and which have well 
known effects and side effects.  There are three 
types of formulated spells:  Direct, Hung, and 
Invoked.   

D

IRECT

 

Direct formulated spells are the easiest spells to 
cast; they require a single skill check against the 
caster’s skill in the spell and have effects that 
are very specific.  Also, they don’t require a 
significant preparation time.  On the other 

hand, direct formulated spells aren’t as 
powerful as other spells and tend to lack 
elegance and customizability. 

H

UNG

 

Hung spells require more foresight and 
preparation than direct spells, but they allow 
for a great deal more power and versatility.  
Hung spells are cast in two parts.   

The first portion of the spell, the initialization
sets up the spell matrix, attaches power sources, 
or fills a mana pool with energy.  The 
initialization part of the spell can take a 
considerable amount of time and so it is 
typically done at the beginning of the day when 
the caster is free from distraction.  Initialization 
requires a difficult spell check or two (against 
the spell skill score and perhaps against a 
relevant method score).  Novice spellcasters 
frequently have to reinitialize the spell again 
and again until they get everything “just right.”   

Success indicates that the spell has been 
properly hung.  Failure indicates that the spell 
was not hung and that the failure effects are 
activated instead. 

After this, the caster dedicates a stream of mana 
to maintain the hung spell.  If this is not paid, 
then the hung spell withers and disintegrates 
quickly.  Other than that, maintaining the hung 
spell requires little or no interaction or 
concentration on the spellcaster’s part.  Losing a 
spell does not cause any negative effects except 
in a few very rare instances.  Also note that a 
caster can choose to drop his spells at any time 
just by concentrating for a second or two. 

The second part of the spell, activation, is done 
when the spell’s function is needed, perhaps in 
the heat of battle.  This part of the spell is much 
simpler - the caster need simply delineate the 
values of a few parameters, target the spell, and 
set it in motion.  Some hung spells do not need 
any checks at this point, but most require some 
skill roll to target and/or propel the spell to its 
target.  The required roll is either against the 
spell skill score or against another skill such as 
rock throwing or breath weapon. 

background image

 

 

Chapter :  Spell Casting

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

At activation, the caster again needs to maintain 
a certain level of mana input for a given number 
of rounds.  At the end of this period the spell 
takes effect.   

I

NVOKED 

S

PELLS

 

Invoked spells are powerful, like hung spells, 
but they are simplified by the fact that the caster 
gets another being to set the spell up for him.  
Like hung spells, invoked spells are cast in two 
parts.  The difference is that these two parts are 
frequently cast by two different entities - the 
first part by the god or being, the second part by 
the caster.  Often the caster must perform a 
ceremony or prayer to ask the otherworldly 
being to initiate the spell, but these rites are 
typically very simple and straightforward 
(assuming the caster knows the prayer!)  
Activation of invoked spells is similar to hung 
spells - generally all that is required is a 
targeting roll.   

,PSURYLVHG6SHOOV

Casting spells on the spur of the moment is a 
risky venture.  As they are being created on the 
spot, the caster will not know what the effects 
or side effects are, exactly.  And since he doesn’t 
have a fixed script to follow, repeated castings 
of the same spell will have slightly different 
effects each time it is cast (e.g. different amounts 
of damage, different mana cost, different side 
effects, etc.) 

Since they are so dangerous, only wise, 
experienced spellcasters with the proper safety 
facilities should cast improvised spells.  But 
since you’re going to do it anyway, here’s the 
rules. 

1.   First, determine the desired effect.  It is 

best to keep it simple and close to the core 
functionality of the method you know the 
most about.  Look at the description of the 
method for a formula to calculate how 
much mana is required for the desired 
effect. 

2.   Next, figure out if there are any other spell 

parts that need to be added.  These spell 
parts are listed in a later chapter.  It’s 
important to keep things simple because 
the more features put into a spell, the 
harder it will be to cast. 

3.   Now add up the mana costs from steps 1 

and 2, and divide the total by the number 
of rounds you want to spend casting the 
spell.  This is the number of mana points 
that must be spent each round to activate 
the spell.  You’re going to have to make a 
skill check each round, so it’s important to 
minimize the casting time as much as 
possible. 

4.   Pick a spell casting skill.  This depends on 

the tradition you’ve chosen, but you can 
choose any allowed in that tradition.  If 
you do not want to use a tradition’s skill, 
or if you do not follow a tradition, you 
must use Spell Formulation.  Whatever 
skill you use, your casting skill will be half 
of it.   

5.   Now you’re ready to cast the spell.  There 

are three kinds of rolls you’re going to 
have to make; you’ll need to roll at least 
one of each: 

• 

Spell design skill

 - this is used to 

determine if you correctly designed 
the algorithm.  It is usually rolled 
against the Spell Formation skill.  
Failing this roll will make the spell 
have very unpredictable results.  
This roll is always on d20.  Some 
traditions allow you to use skills 
other than Spell Formation to 
design spells. 

• 

Method skill(s) 

- you’ll have to 

make a roll against each of the 
methods used in the skill.  If one 
method is a minor component, the 
referee may let you do it on d10, 
otherwise it’ll be on d20. 

• 

Spell casting skill

 - this is a check 

to see if your character can 
accurately carry out the procedure 

background image

 

 

Chapter :  Spell Casting

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

for casting the spell.  If this check is 
failed then the spell will fail. 

6.   Make the rolls.  You can make the rolls in 

any order you want, but the most efficient 
way to do it is to make the casting rolls 
round by round and only when they’re all 
successful to make the design and method 
rolls.  This is because if any of the casting 
rolls fail, the spell won’t work, but if the 
design or method rolls fail the spell will 
simply malfunction. 

7.   If some of the die rolls didn’t work, then 

determine the actual effect. 

• 

If any of the casting rolls fail, then the 
spell will not work at all.   

• 

If the design roll fails, then the spell will 
work, but will function in a random 
manner within the basic framework of the 
spell (i.e. a fireball will still produce fire, 
but may be targeted incorrectly, and a 
matter creation spell will still create 
something, but maybe not what was 
desired.   

• 

If any of the method rolls fail, then the 
effects particular to that method will work 
differently - more or less powerfully, or 
with incorrect properties (fire would be 
just a flicker, or a created stone will be ten 
times too large.)  If the effect is more 
powerful than expected, then estimate 
what the mana cost really was and apply 
any excess to the caster (thus causing the 
caster damage).  

8.   On the off chance that the spell actually 

worked, the effects should be close to the 
desired result.  The referee should tweak 
things a little just for good measure.  For 
example, the area of effect might be a 
strange shape, or the form of the matter 
might be unexpected (instead of a solid 
wall of stone, the caster gets one make of 
individual rocks stacked together, or 
instead of enchanting an enemy to follow 
one’s orders, the enemy has fallen in love 
with the caster.)  These variations should 
still be within the spirit of the intended 
spell unless the spell was poorly worded 
and the referee wants to have some fun. 

 

background image

 

 

Chapter :  Spell Countering

 

Error! AutoText entry not defined.

 ~ 

3/31/00 

Chapter 3:  Spell Countering 

Occasionally the mage will face another mage 
or a spell casting creature in combat.  The mage  
may choose to use some of his actions to defend 
against spells cast by the opposing mage.  There 
are a number of techniques for casting counter 
spells; most traditions have unique ways of 
dealing with opponent’s spells. 

In general, counter spells usually involve 
creation of a spell that waits for another spell to 
be cast.  At the last minute the mage may 
“trigger” the counter spell to oppose the 
opponent’s magic.  Some counter spells require 
the concentration of the caster, others do not. 

When a counter spell is cast, the mage specifies 
details about the type of spell it will counteract.  
The more specific the mage is, the better the 
counter spell will work. 

When a counter spell is cast, the player records 
the difference between the die roll and what 
was required to cast the spell.  Then when the 
opponent mage completes his spell he must 
modify his success roll by the strength of the 
counter spell.  If the defending mage has several 
counter spells available at his fingertips, he 
should declare which counter will be used prior 
to the attacking spell caster’s success roll. 

A spell may only be countered once.  If multiple 
counter spells are thrown at a spell, then the 
most powerful counter is used. 

'UDLQ

An effective technique to be used against 
powerful spells is to sap the magical energy that 
the opposing mage intends to use.   

'LVSHO

Enchantments and maintained spells can be 
disenchanted.  Essentially, the mage attempts to 
cut his opponent’s threads, shut off his power 
supply, or otherwise break the spell’s pattern. 

These spells have a strength rating that must be 
overcome. 

$QWLHVVHQFH

One method used to counter spells is to 
bombard it with “negative” magical energy.   

:DUG

Wards are similar to other counter spells but do 
not target particular spells.  They are less 
powerful but remain longer than counter spells 
and frequently they continue to be effective 
even after countering several spells.   

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 10 ~ 

3/31/00 

Chapter 4:  Arcane Methods 

,QWURGXFWLRQ

This chapter details the several methods used to 
cast spells.  Methods are simply techniques that 
can be employed to “build” a spell.  Some 
provide power, some generate some desired 
effect, and some modify other methods. 

T

ALENTS

 

Each method has several sub-methods, called 
talents that focus on a particular area of that 
method. 

As with skills there are two numbers associated 
with methods:  Knowledge levels and scores.  
Also similar to skills is the means by which the 
scores are calculated:  A talent or method’s 
score is equal to the knowledge level in the 
talent or method plus half of the more basic 
method.  In equation form: 

Methodology score = methodology knowledge 

level + magic power level 

Talent score = talent knowledge level + ½ 

methodology score 

In the list below, the underlined headers are the 
methods, and the all-caps headers are the 
talents. 

T

ECHNIQUES

 

Talents have techniques associated with them.  
Techniques are simply different things that can 
be done with the talent, they are not skills 
themselves.  When a spellcaster wishes to use a 
technique he makes a check against his talent 
skill rating. 

G

ENERALIZED 

D

AMAGE

 

The mana cost for damage done by spells is 
given by the following formula: 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

where C is a mana/hp ratio given by the 
damage-causing technique, Die type is the 
largest number that can be rolled on the die (e.g. 
8 for d8 or 20 for d20), and #   Dice is the number 
of dice to be rolled. 

$VWUDODWLRQ

This methodology involves contacting and 
dealing with the astral plane, spirits, and the 
dead.  The Naming method is often used in 
association with the Astralation method. 

C

ONTACTING

 

This method allows the user to contact beings or 
spirits from beyond.  It requires that the caster 
knows the true name of the being or spirit.  
Once a spirit is contacted it can be summoned, 
asked for favors, or commanded. 

The one-time cost for contacting a spirit or 
extra-planar being is: 

Same plane 

20 

χ

 

Ethereal plane 

40 

χ

 

Elemental plane 

80 

χ

 

Astral plane 

140 

χ

 

Other dimension 

300 

χ

 

(Dream plane?) 

C

OMMUNION

 

This talent involves one to mingle one’s soul 
with spirits in the astral plane.   The 
communing individual will be able to 
communicate with the being, learn more about 
the universe, or gain magical powers. 

In general, the cost for communing is flat and 
rather inexpensive, but if the being resists or is 
reluctant the costs can increase greatly. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 11 ~ 

3/31/00 

Power Draw

:  This technique allows one to 

draw power from a spirit or other being of the 
astral plane.  Essentially, the magician is able to 
draw an additional amount of mana beyond his 
normal magic power rating. 

The empowering only lasts while the magician 
and the being are in contact; as soon as they 
break contact (leave the immediate vicinity) the 
empowering breaks.  It is possible to extend the 
duration of the effect through the use of binding 
techniques. 

Empowering does not prevent the dangers of 
mana burn (damage taken from channeling 
excessive mana). 

Power required = (power drawn) x 2 

In other words, providing one point of mana 
per round to another costs two points per 
round. 

Astral Sense

:  This technique opens oneself to 

the astral plane, increasing one’s sensitivity to 
astral energies. 

Astral energy strength 

Flux 

Overpowering - Extra-planar 

being, astral projection, ghost, 
etc. 

1 zauft 

Strong - repeated violence, 

highly emotional death, etc. 

Moderate - recent death, site of 

significant emotional events, 
recent passage of extra-planar 
creature, undead present, etc. 

Weak - death within past 20 

years, recent strong emotions, 
holy/unholy person or thing, 
recent presence of an astral 
gate, etc. 

16 

Faint - living being, strong 

emotions in the past, 
emotional event recently, 
pious person, recent casting of 
astral spell. 

25 

O

NEICRY

 

This technique allows access to the astral plane 
through dreams.  The dreamer will be able to 
travel the astral plane, live among the spirits, 
and see the after world. 

The spellcaster must be in a gamma state (see 
Hypnosis) to use the following techniques. 

Dreamwake

:  This is how one enters the astral 

plane while in gamma state.  The dreamer will 
have no control over his or her movements, and 
will only float aimlessly around the local area. 

Mana cost = 10 

χ

 

Note that this is a flat cost - it is only paid on 
entry into the dream world. 

Dreamact:  

This technique allows an astral 

dreamer to do things in the astral plane.  Cost 
for actions are listed below: 

Action Flux 
Walk 1 

zauft 

Speed run 

Fly 3 
Speak a thought 

Lift or use an astral object (of 

any size and weight) 

%LQGLQJ

The Binding method provides the basic 
“toolkit” for many of the other spells.  By itself, 
the Binding method is not terribly useful, but 
when combined with other spells it can create 
wards, enchant weapons or other items, or 
otherwise bind spells or spell effects to 
creatures or things.  Unlike most of the other 
forms of magic, the Binding method creates 
long lasting (even permanent) effects. 

W

ARD

 

A ward is a conditional enchantment.  The 
caster binds a spell to an item, area, or person 
such that if a certain condition is met, the spell 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 12 ~ 

3/31/00 

will enact itself.  For example, an area could be 
warded such that if another living being enters 
it, then the caster will be made aware of the 
creature’s actions and identity. 

In creating a ward, the caster stores a small 
packet of magical energy that the ward will 
draw upon at the time of activation to start the 
spell.  He must also specify the conditions for 
when the ward will activate, and must “hang” 
the spell to be activated.   

Note that the ward magic cannot determine 
things like “is alive” or “is in danger”.  This is 
generally done via divination methods 
expressed to get a yes/no answer.  Note that the 
frequency that these conditions are checked will 
affect the cost of running them. 

The ward method takes care of the details of 
starting and powering divination methods and 
the eventual action. 

The cost for making a ward is given by the 
following equation: 

Mana = log(Duration in days) x ward strength x 

condition complexity x spell complexity x target 

complexity 

Duration:  The longer a ward lasts, the more 
expensive it is to set up.   

Ward strength:  This factor indicates how well 
linked the spell and object are and controls how 
easy it is to disenchant the ward.  Ward 
strengths of less than 1 will be too weak to hold 
and will typically break down within a few 
minutes or hours on their own.  Ward strengths 
of 1 are easy to dispel but are strong enough to 
remain intact for very long periods. 

Condition complexity:  The amount of logic in the 
ward also factors into the cost.  Sum the number 
of “if’s”, “otherwise”, “or”, “and”, “when”, and 
similar conditional phrases used to explain 
when the spell should activate.  This gives the 
Condition complexity. 

Spell complexity:  This factor is determined by 
how difficult it is to activate the desired effect.  
Determine how many and which types of die 
rolls are required to activate the spell.  For each 
d10, add 1; for each d20, add 2, and for each 
d30, add 3. 

Target complexity:  This is a simple multiplier 
that depends on the type of material the ward is 
cast on, as indicated in the following table: 

Substance Multiplier 
Empowered or tuned non-

magical inanimate object 

¼ 

Non-magical inanimate object 

Magical inanimate object 

4+ 

Living being 

10 

Magically resistant object or 

creature 

25 

A

TTACHMENT

 

When an item, person, or area is empowered, it 
is made to hold another spell that will function 
continually. 

Reservoir:

  In empowering an item, person, or 

area to hold a reservoir, the caster sets up a 
matrix to hold energy channeled from another 
source. 

Mana = Capacity x log

10

(Duration) x Container 

Capacity:  This is the maximum amount of mana 
the reservoir can hold.  If a reservoir ruptures, 
then it explodes doing damage to all within the 
area.  For every 10 mana stored in the reservoir 
at the time of the explosion, d6 points are done 
to the item containing the reservoir.  Any within 
10 feet will take half as many dice damage.  
Note that if the reservoir is stored in the ether, 
no damage is done (not even to things in the 
ethereal plane). 

Duration:  The amount of time between rupture 
checks occur.   

Container:  A factor indicating what is 
containing the reservoir: 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 13 ~ 

3/31/00 

Container

 

Factor

 

Rupture

 

Living being 

5% 

Empowered object 

10 

10% 

Solid object 

20 

20% 

Ether 30 

30% 

 
Reservoirs have a chance of rupture based on 
the type of container.  A rupture check must be 
made at the initial filling of the reservoir (i.e. 
during spell casting) and then again once the 
duration period has passed.  Each duration 
period-worth of days thereafter, the rupture 
check must be made again, but the percentage 
chance is doubled
.  The referee should vary the 
exact timing of the checks in order to obey 
Murphy’s Law as much as possible. 

For example, Parminides creates a 25 

χ

 capacity, 

10 day mana reservoir inside himself.  The 
mana cost to create this reservoir is:  25x1x10 = 
250 

χ

.  He rolls the required spell casting rolls, 

then rolls a check to see if the reservoir 
ruptures;  he needs to roll above 5%, rolls a 44%, 
and is successful.  After ten days using the 
reservoir Parminides rolls the requisite rupture 
check (5% again) and makes it.  Another ten 
days pass, and now the check doubles – he 
must role over 10%.  He rolls a 9% and fails, and 
so the reservoir explodes, causing 2d6 points of 
damage to him, plus d6 points damage to 
everyone within ten feet. 

Tuning:

  This technique is often the first step in 

creating a magical item.  This process “cleans 
up” an object’s magical signature.  It removes or 
smoothes over anything that would disturb the 
flow of mana.  Pure, ordered objects require less 
work to tune than used, worn, or low quality 
items.  The mana cost depends only on purity, 
not on the substance type or mass. 

Quality Mana 
Pristine, crystalline, and pure 

10 

χ

 

Very high quality - unused, 

made from single material, no 
impurities. 

20 

High quality - well maintained, 

few impurities, single material 

40 

Medium quality - typical item in 

90 

good condition. 

Low quality - worn or slightly 

damaged item, or an amalgam 
of many different pieces. 

160 

Poor quality - damaged or very 

impure and rough item. 

250 

 

Engine Matrix

:  The constraining capabilities of 

the binding method have been frequently put to 
use to create “spell engines” that are able to 
manipulate magical energies in a predetermined 
pattern without the intervention of a thinking 
being.  This is the fundamental principle behind 
enchantments, hung spells, and many magical 
items.  Once set up, the engine takes care of all 
the details of organizing mana streams, 
activating effects, spell termination, and so 
forth. 

Setting up an engine matrix is taxing work, 
even if the user is following a “recipe” to do it.  
Thus the caster’s Empower check is reduced by 
4 for every fatigue level that the caster is under 
at the end of the casting. 

The engine has a single “inlet” for mana.  If 
multiple mana sources are to be used, then a 
Power Merge (c.f.) should be added to the 
engine. 

The cost to establish a spell engine is as follows: 

Mana = log

10

(Duration) x Engine Strength x 

Algorithm Complexity x Max Spell Complexity 

Duration:  The amount of time between failure 
checks, in minutes. 

Engine Strength:  A factor detailing the 
robustness of the engine.  This governs the 
percent chance of failure: 

Strength Rating

 

Chance of Failure

 

1 100% 
5 20% 
10 10% 
20 5% 
 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 14 ~ 

3/31/00 

Algorithm Complexity:  The more that the engine 
is required to do, the more complex it is.  Look 
at the description for the spell and sum up all of 
the conditions and statements to calculate this 
factor. 

Max Spell Complexity:  This is determined by the 
largest die roll of the spell parts:  1 for d10, 2 for 
d20, and 3 for d30. 

L

INK

 

This general sort of magic establishes a link 
between two objects.  It can be used to create a 
simple emotional attraction between two 
individuals, or to constrain a powerful monster.  
This method is used to bind a spirit to a corpse 
in order to make it an undead being or to 
restore life to a dead person. 

Powerlink

:  This technique allows mana to be 

drawn from a source and delivered to a target 
in what are called threads.  The direction of 
transfer is always one way.  A thread can either 
transmit mana at a fixed rate or at a variable 
rate, but the costs for establishing and 
maintaining the links vary depending on the 
versatility and degree of control of the thread. 

The cost of establishing a power link and 
maintaining it is determined as follows: 

Estab. cost = log

10

(Distance) x Flow Rate

2

 x 

Strength x Variability 

Maint. Cost = Strength + (Estab. Cost) / 10 

Distance:  This is the distance between the 
source and target at which breakage checks 
must be made. 

Rate:  This is the nominal flow rate of mana to 
be passed through the link.  If the source is 
unable to supply the mana (perhaps with some 
mana burn) then it will instead backlash against 
the target, attempting to draw double the flow 
rate from the target’s mana stores, and then 
from the target’s hit points. 

Strength:  The robustness of the link controls its 
chance of breakage: 

Strength Rating

 

Chance of Breakage

 

1 100% 
5 20% 
10 10% 
20 5% 
 
Variability:  This factor determines whether or 
not the mana flow can be varied from its 
nominal flow rate: 

Variability Factor 
None 1 
On / Off control (1 change / hr) 

On / Off control (1 change / rnd) 

10 

Full variability (1 change / hr) 

Full variability (1 change / rnd) 

20 

 

'LYLQDWLRQ

These spells involve gaining information.  They 
can operate on events or things in the past, 
present, or future. 

The Divination method provides a great deal of 
power by itself, and is studied by the vast 
majority of magicians.  It is a fairly easy method 
to pick up, but it is nearly impossible to master 
fully. 

T

RUTH

 

This is the art of determining the truth of an 
assertion. 

Factors:  Strength of certainty to be returned, 
distance to source of truth. 

E

VENT

 

These spells allow the spellcaster to determine 
events that happen elsewhere in time and/or 
place. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 15 ~ 

3/31/00 

Factors include intensity of the event, distance 
in place, distance in time, and if an object is 
available that experienced the event. 

Future:  1 mana / month 

Past: 1 mana / year 

K

NOWLEDGE

 

These spells allow the caster to temporarily 
know skills that he doesn’t possess. 

Factors include:  #  points gained, breadth of 
knowledge. 

(WKHUPDQF\

This is the art of viewing and working with the 
auras of creatures and items.  Spells using the 
ethermancy method can restore life or the 
semblance of life to dead creatures or inanimate 
objects, communicate with spirits or beings in 
the ethereal plane, heal illness or injury, change 
the body’s look or performance by making it 
grow faster or slower. 

The Ethermancy method can also be used to 
modify or disrupt spells as they are being cast. 

V

IEW 

A

URA

 

Allows the mage to determine the true nature of 
the desired object by viewing its magical aura.  
The aura reveals many things about the object, 
including illnesses, poisons, magical 
enchantments, morality, and emotional state.  In 
some rare occasions future events can even be 
seen in a person or item’s aura. 

View Spell

:  This general purpose technique 

allows an individual to visualize the magical 
lines and concentrations of power.  The more 
focused and detailed the gaze, the more power 
required. 

This technique is used for several purposes.  
First, it can be used to detect, identify, and/or 
analyze magical enchantments.  Second, it can 
be used to analyze one’s own handiwork, most 
typically in associated with hung spells.  Third, 
some traditions of magicians encode their spells 
in a script consisting of mana characters that 
can only be seen with this technique. 

The cost is given as follows: 

Function

 

Flux

 

Detect 2 

zauft 

Read 5 

zauft 

Analyze 

20 zauft 

 

A

URA 

M

ANIPULATION

 

This method allows the caster to forcibly change 
the subject’s aura, thus changing his health, 
placing or removing enchantments, or affecting 
his emotional or moral state.  

Mana = Aura Strength x Degree of Change 

Aura Strength:  This is the subject’s aura strength 
rating. 

Degree of Change:  This factor is determined by 
how much change is done to the aura: 

Change

 

Factor

 

Emotion 1 
Enchantments 2-10 
Thoughts / morals 

Health 10 
Identity 20 
 

P

OWER 

C

HANNELING

 

This is an extremely useful method that allows 
the caster to directly manipulate magical 
energies from the ether.  All spellcasters are able 
to innately channel small amounts of power 
through their body; this method allows a more 
direct control of the flow.  In designing highly 
powerful spells, this method is frequently used. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 16 ~ 

3/31/00 

Power Channel

:  This technique allows the 

magician to gather and control mana from the 
ether and use it directly without passing it 
through the caster’s body.  The caster does not 
suffer any deleterious effects from mana burn 
since the power bypasses his body entirely.  The 
one drawback to this approach is that the 
channel requires time to set up, is expensive to 
maintain, and has serious side effects if miscast 
or broken.  Also, a separate link must be made 
to carry the mana if it is to flow between 
different objects. 

The roll to open one of these channels is 
modified by its power level; the more powerful 
the channel, the harder the check will be. 

Use of sorcery methodology can help control 
and contain the channel. 

This technique is often used to maintain held 
spells and to provide for their power needs, 
thus freeing up the magician’s internal power 
channels for other purposes. 

Power Channels must be connected to 
something.  They can be connected to a 
particular location, to a living being, or to an 
item.  Most of the time the latter is used.   

Protective wards are typically employed when 
using big power channels to assist in closing the 
gate, re-channeling the mana, or dissipating it 
harmlessly. 

Power Gird

:  Rather than channeling mana 

through some external mechanism this 
technique instead boosts the caster’s own 
internal power channel to allow more mana to 
flow through without doing damage.  This is 
much cheaper than creating a channel, but the 
chances for disaster are higher and more 
serious. 

Alteration magic is often used to assist in 
strengthening the caster’s body to resist the 
effects of this danger. 

Power Merge

:  Normally it is very difficult to 

use multiple sources of mana in a single spell.  

This technique allows the user to mesh the 
power flows and to smooth the supply.  This 
reduces the likelihood of accidents. 

Mana = Sources x Output Rate x log

10

(Duration) x 

Strength 

E

THERNAUTICS

 

This rarely employed method allows the caster 
to “become one with the ether.”  Essentially, the 
caster shifts his consciousness to the ethereal 
plane; he can see spirits and beings that exist 
only in the ethereal plane and can observe the 
lines of force and power around him.  The 
caster’s physical body will move as the ethereal 
“body” moves; to observers, the body will 
appear to spasm and twitch and the caster will 
appear to be in a epileptic trance. 

There are a few spells that use transmutation 
methods to convert the caster’s solid body 
directly into ethereal energy, thus allowing the 
ethernaut to travel freely and unencumbered 
through the ethereal plane. 

The cost for affecting objects is dependent on 
the volume to be affected.  An average sized 
person, including equipment and clothing, 
requires approximately 10 cubic feet of volume.  

Mana costs are as follows: 

Establishment:  1 zauft / cubic foot 

Maintenance:  0.1 zauft / cubic foot 

0HVPHU\

The Mesmery method can be quite powerful 
even though it is one of the more limited 
methods.  This method is related to the Sorcery 
method, but it is highly specialized in 
manipulating the energies in living brains.  As 
such it cannot affect mindless undead, 
automatons, or nearly mindless creatures like 
earthworms, slimes, and politicians.   

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 17 ~ 

3/31/00 

This method is particularly well suited for 
creating phantasms in the mind of another, 
influencing their actions, thoughts, and 
emotions, but isn’t as well suited as psionics for 
mind control, mind reading, or mental attacks. 

H

YPNOSIS

 

The hypnosis talent allows for gaining control 
over a person’s conscious mind and make them 
susceptible to suggestions or to make them 
forget or remember falsely some detail. 

There are five states that a hypnotist can place a 
subject:  Alert, awake, alpha, beta, and gamma.   

The alert state is characterized by being highly 
aware and able to think very clearly; this state is 
typically associated with high levels of 
adrenaline such as combat, but can also be 
achieved through psionic or chemical methods.   

The awake state is the most common state of 
consciousness; the awake person is not 
particularly susceptible to hypnotic suggestions.   

The alpha state is a dreamy dozing; this state is 
common shortly before falling asleep or when 
just waking up.  The individual’s subconscious 
is particularly accessible, but the subject’s 
consciousness is still present and can reassert 
itself if it is aware of danger or threats.  This 
phase corresponds roughly to the dazed or 
stunned consciousness levels. 

The beta state is subtle form of 
unconsciousness.  The individual is not truly 
unconscious but in a very deep meditative state 
where no thoughts are passing through his 
head.  In this state the individual is highly 
susceptible to suggestions and commands 
unless he has psionic protections against such 
things.   

The gamma state is the complete shut down of 
the conscious mind, allowing the subconscious 
to take control in the form of dreams.  In this 
state the person’s faculties are shut off, so 
communication in any form is not possible. 

Hypnotize

:  This is the basic technique for 

placing someone in a hypnotic state.  There 
must be no distractions and the hypnotist needs 
to present the subject with monotonous, 
repetitive, and soothing sounds, sights, or 
feelings enhanced with magic.  It is possible to 
hypnotize a willing subject with little or no 
mana input, but the results are much better if 
magical energy is used.  The amount of mana 
used determines the hypnotic intensity

Mana = (hypnotic intensity)

2

 

Furthermore, when the hypnotist makes his 
check against his Hypnosis talent score, his 
delta must be equal to or greater than the 
chosen intensity or there will be no effect. 

The subject makes a willpower check to resist 
the hypnotism.  If the subject is actively trying 
to resist the hypnotism he is allowed to make 
two rolls and choose the lower, and if he is 
actively attempting to succumb he makes two 
checks and chooses the higher.  In either case, if 
the delta is less than the hypnotic intensity, the 
individual’s hypnotic state drops by one level. 

Magical or psionic protections can give bonuses 
to the willpower check. 

Mass Hypnosis

:  This technique is a wide area 

version of the regular hypnosis technique.  
Functionally it is identical to the single-target 
version except that it affects everyone in a given 
area of effect.  The cost is determined as follows: 

Mana = (hypnotic intensity)

3

 x (1 + volume (ft

3

)) 

Suggest

:  This technique allows the hypnotist to 

place an instruction in the subject’s 
subconscious.   

Mana = (Suggestion intensity) x (1 + volume (ft

3

)) 

P

ASSIONS

 

Changes subject’s opinions, thoughts, feelings, 
or beliefs as desired.  Can make someone love 
or hate. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 18 ~ 

3/31/00 

P

HANTASMS

 

Makes targets believe that they are seeing and 
experiencing something that isn’t real.  Can 
make visible things invisible, create food that 
the targets can see, smell, and taste but which 
provides no nourishment. 

False image:

  This technique makes a phantom 

object appear.  The number of senses affected 
(sight, hearing, smell, taste, touch) and the 
image’s density and detail are the factors that 
determine the mana cost: 

Power = # Senses x  Density x Volume x Detail 

Density is a rating from 1 to 10, where 1 
indicates that the image is barely noticeable 
(smoky and faint), 5 is ghostly, 8 is realistic from 
a distance or in poor lighting, and 10 is as real 
as in life.  Volume is the size of the phantasm in 
ft

3

 Detail describes how much complexity is in 

the image: 

Detail level 

Examples 

Factor 

None 

Blank wall 

Low 

Geometric shapes 

Medium 

Table or weapon 

High 

Animal or person 

Extraordinary 

Machinery, 
familiar person or 
object. 

10 

If the caster wants to imitate an object or being 
well known to the subject, then the 
extraordinary level of detail is required. 

Invisible mask:

  This technique is used to hide 

an existing object from sight.  The cost is 
calculated from: 

Mana power = # Senses x Density x Volume x 

Background 

The density rating determines how hidden the 
subject is:  1 will hide the subject to cursory look 
from a distance, 5 makes the subject appear 
ghostly, 8 makes the subject invisible to those 
not expecting the item to be present or viewing 
the subject from a distance or in poor lighting, 

and 10 makes the subject completely 
undetectable.  Volume is the size in cubic feet of 
the object to be hidden. 

False Damage:

  This technique allows 

phantasms to do (illusionary) damage to a 
susceptible creature. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

3RUWDOU\

This method provides the means for creating 
doors between two places, dimensions, or 
times.  In its most common form it creates a 
circular hole in space which connects to another 
location through a very short “tunnel”.  In a 
more powerful form, it can teleport a person or 
item directly. 

G

ATING

 

This method allows the caster to open a small 
hole in reality that connects to another area of 
reality.  The size of the hole and the distance to 
its target determines how much power (mana 
per round) is required: 

Flux  = C

L

 x C

S

 x (area)

2

 

Where C

L

 is a coefficient that depends on the 

location and distance of the place that the gate 
leads, and C

S

 is a factor depending on the shape 

and form of the gate. 

Destination C

L

  Value 

Same plane 

 

Ethereal plane 

 

Astral plane 

 

Elemental plane 

200 / round 

 

Form C

S

 Value 

Circle or ellipse 

χ

 / in

2

 

Rectangle 1.2 

 

 

 

 

 

 

 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 19 ~ 

3/31/00 

Power Gate

:  This is a very special kind of gate 

used to bring raw magical energy to the caster.  
This technique requires the creation of a 0.1 in

2

 

gate to the elemental planes and the use of a 
summons to draw the power through.  The 
amount drawn through depends on the 
strength of the summons.  One point of mana is 
drawn through per round if no summons is 
used.  By default, this power will be channeled 
through the caster’s body, but since this tends 
to be very destructive a Power Channel is 
typically created to guide the energy. 

Killing Gate:

  Gates can be opened inside living 

creatures in order to damage them. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

6RUFHU\

This is the art of manipulation of raw energy 
and the conversion of magical energy into other 
raw forms of energy or matter.  The sorcery 
method is one of the most demonstrably 
powerful methods and therefore is favored 
among many magicians.  Few sorcerers learn 
every bit of this method, instead learning a little 
bit of everything and specializing in just one 
area. 

Typical applications of the Sorcery method 
involve production of light and dark, 
counterspells, manipulation and creation of fire, 
lightning, earth, air, or water, creation of forces 
to move, lift, or push objects, and the creation of 
combat spells using mana energy directly as a 
weapon. 

Sorcery spells are very powerful, but tend not to 
be terribly elegant.  Pushing a wooden wall 
down is not as difficult as carefully building a 
wall with toothpicks and twine. 

F

ORCE

 

Caster can create forces on physical objects.  He 
can move a rock, split a door down the middle, 

push air molecules in a particular direction, 
prevent a person from standing up, or create an 
impenetrable shield of force.   

The mana cost for a general force is given by: 

Flux = Force in lb

f

 x Control 

Control is the precision with which the force is 
maintained.  This is important for applications 
where a high degree of precision or balance is 
needed.  For example, threading a needle 
requires very little force, but a great deal of 
control, whereas knocking a tree down requires 
a lot of force but very little control.  Juggling 
elephants requires both a high degree of control 
and a lot of force.  The following table gives 
examples of control requirements: 

Control level 

Factor 

Uncontrolled/ 
Knocking an item over 

χ

 / lb

f

 

Propelling item to nearby 
target/ 
Moving an object to one side 

Balancing/levitating/ 
Putting item in box 

Opening unlocked door/ 
Triggering a trap 

Juggling/melee/ 
Putting key in lock & turning 

16 

Writing/playing instrument/ 
Disarming a trap/shuffling 
cards 

32 

Painting a coat of arms on the 
back of an ant 

64 

Manipulating molecules 
 

128 

 

Acceleration 

To accelerate an item of mass m from a velocity 
v

o

 to a velocity v in time t requires a force F

F

m

v

v

t

o

=

+

 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 20 ~ 

3/31/00 

Levitation 

To levitate an item of mass m above the surface 
of the planet requires a force F

F

mg

=

 

Where g is about 32 ft/sec

2

 for Earth-like 

planets. 

Movement 

Moving an item of mass m a distance x in time t 
across a surface of friction f.  The required force 
is given by: 

From rest:  

F

f mg

s

=

 

In motion: 

F

f mg

k

=

 

Typical values of f are given in the following 
table: 

Interface 

f

k

 

f

s

 

Copper on steel 

0.36 

0.53 

Skin on stone 

0.8 

0.9 

Wood on leather 

0.4 

0.5 

Steel on ice 

0.06 

0.10 

 

 

 

Strike 

 

Tear 

 

L

IGHT

 

This method allows the manipulation of light.  
The caster can modify its intensity or change its 
wavelength. 

Mana cost is given as follows: 

Mana = Energy x Frequency factor x Source 

Energy level is the intensity of the light in 
lumens.  The frequency factor is given in the 
table below: 

Frequency, 

Hz 

Spectra Factor 

10

- 10

12

 Microwaves 

100 

10

12

 - 10

15

 Infrared  10 

10

15

 Visible 

light: 

    Green 

    Red or blue 

    Other color 

 

10

15 

- 10

16

 Ultraviolet 

10 

10

17

 - 10

22

 X-rays 

100 

10

19

 - 10

24

 Gamma 

rays 

1000 

 

Source types are as follows: 

Source type 

Factor 

Point 1 
Beam or cone 

Line 4 
Plane 8 
Complex surface 

16 

 
Damage to tissue depends on the wavelength of 
the light, length of exposure, type of tissue 
being affected, and the energy of the light. 

Powerful beams of light can cause localized 
vaporization of tissue and tearing throughout 
surrounding tissue. 

Visible and IR-A wavelengths (400-1200 nm) 
can result in loss of vision if over 200 rem is 
taken to the eyes. 

IR-A wavelengths can cause deep heating of the 
skin tissue. 

UV-A wavelengths can permanently damage 
the lens, thus making in a “milky” area or 
cataracts.  At least 200 rem is required for this 
effect. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 21 ~ 

3/31/00 

UV-B, UV-C, IR-B, and IR-C damage the cornea 
and result in conjuntivitis, “milky” cornea, and 
inflammation.  This damage will repair itself 
within a couple days. 

UV-B and UV-C can cause blistering and 
burning of skin tissue. 

Ionizing radiation damage depends on dosage 
and exposed area.  The following effects occur 
when the whole body is exposed. 

100 rem - radiation sickness.  Intestinal lining is 
damaged to the point that it no longer can 
digest food or water or protect the body from 
infection.  This leads to nausea, diarrhea, and 
general weakness.  A health check must be 
made or the individual will become ill.  Onset 
time is about a day. 

300 - body’s immune system is damaged and 
cannot fight off infection and disease.  A health 
check is required or the individual will become 
seriously ill within several hours. 

400 - 50% chance of death from infection within 
two months, even with medical care.   The 
individual will sicken within an hour or two 
and will become invalid within half a day.  A 
health check must be made after about a week.  
Failure indicates gradual sickening and 
eventual death, success means a gradual but 
steady recovery.  The delta of the health roll 
determines the speed of recovery or 
debilitation. 

1000 - vascular damage of vital blood providing 
systems for nervous tissue such as the brain.  
Death is 100% likely. 

S

OUND

 

The amplitude and frequency of sound can be 
controlled by this method.  Precise control of 
rapidly changing signals (such as changing a 
person’s words into something different) is 
difficult, but simply suppressing or enhancing 
the noise level of a sound is fairly trivial. 

Loudness

 

Intensity Example

 

0 phons 

10

-12

 W/m

2

 Threshold 

of 

hearing 

25 

10

-10

 Whisper 

60  10

-6

 Conversation 

120 1 

Threshold of pain 

165 

 1d6 

points 

damage/rnd 

200 

 2d6 

points 

damage/rnd 

 
To do a given amount of damage, the required 
volume of sound is given by the following 
formula: 

Loudness = 130 + 5 x (Die type +1) x # Dice 

Filter

:  This technique is used to selectively 

damp out some of the ambient noises in the 
area. 

Flux = Complexity of filter 

Filter Complexity 

factor 

Quiet dripping faucet 

Silence murmurs 

Filter out wind noise 

Single voice in crowd 

16 

Hear a pin drop over 
thundering waterfall 

32 

 
Amplify

:  The simplest thing to do to sound is 

to make it louder.  The mana cost to increase its 
loudness level is as follows: 

Mana flux = (Change in Loudness) 

÷

 4 

Dampen

:  The alternate to amplification is 

dampening.  This technique reduces the 
loudness of a noise. 

Mana = Change in Loudness (phons) 

÷

 8 

Raise

:  This technique makes a noise sound 

higher and shriller.   

Mana = Frequency shift multiplier 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 22 ~ 

3/31/00 

Lower

:  This technique deepens a sound, 

making it sound lower. 

Mana = Frequency shift multiplier 

Create Sound

:  This is a powerful way to create 

basic noises.  It is very expensive and 
complicated to create speech using this 
technique, although it can be done. 

Mana = Loudness x complexity 

Sound type 

Complexity 

Buzz, hum, bell, thump 

Static noise, crash 

Roar, cry, bird song,  

20 

Intelligible spoken sentence 

100 

 
Modify Sound

:  This technique changes the 

character of a sound.  A buzz can be turned into 
a note from a flute or the song of a bird. 

Mana = Complexity of modification 

M

ATTER

 

These spells allow the creation of matter from 
raw magical energies.  The created objects are 
very crude, made of raw basic elements in 
simple shapes.  Typically the created material 
will be identical in all ways to normal material, 
though errors in casting can result in unstable 
or even radioactive matter. 

Unless targeted, the material will appear 
directly in front of the caster, typically from the 
caster’s hands or mouth, or an instrument or 
container used in the casting. 

Mana cost for the spell varies with type, 
quantity, and complexity as follows: 

Mana cost = Mass x Volume x Shape x Familiarity 

x Understanding x Type x Complexity x Structure 

Mass (in lbs) is the amount of material to be 
made.  Volume (in ft

3

) is the amount of space 

that the substance will occupy at time of 
creation.  Shape is a factor detailing the exterior 
form of the created item: 

Shape/Form Factor 
Amorphous 1 
Sphere, Cube, Cylinder, etc 

Other 

regular 

solid 3 

Other geometric shape 

Irregular smooth shape 

Irregular textured shape 

16 

Highly complex shape 

32 

 
Familiarity is a factor that depends on how 
experienced the caster is with the substance, as 
given in this table: 

Familiarity 

Factor 

Intimate:  Has repeatedly smelled, 
touched, and tasted examples of 
substance. 

Accustomed:  Has handled 
substance many times in the past. 

Acquainted:  Has handled substance 
a few times or has seen it many 
times. 

Recognized:  Caster has seen the 
substance a few times. 

10 

Unfamiliar:  Caster has never seen or 
sensed the substance before. 

20 

 

Understanding is a factor detailing how well the 
caster really understands the chemical makeup 
of the substance (in the middle ages chemists 
understood the metals like mercury, iron, gold, 
etc. fairly well but knew little or nothing of 
oxygen, helium, etc.)  This would require 
having used the substance in the laboratory 
extensively, knowing how to produce it from 
raw materials, and how it reacts with other 
substances. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 23 ~ 

3/31/00 

Understanding 

Factor 

Used in laboratory repeatedly for 
many years, know the chemical 
makeup of it, and know how to get it 
from or convert it to other 
substances. 

Have a fair idea of its makeup.  Used 
in laboratory occasionally over a 
long period of time (months or 
years). 

Know a little about the way 
substance reacts and have used it in 
the laboratory at least once. 

Have some ideas on how substance 
should act in reactions.   

10 

Know nothing about the substance 

20 

 

The following table gives the element type 
factors.  If the substance consists of multiple 
elements, then chose the largest applicable 
factor. 

Type Examples 

Factor 

Noble gases 

He, Ne, Ar 

Non-metals, 

organic matter 

C, H, O, S, 

Cl 

Light metals (up to 

Germanium), 
common 
minerals 

Fe, Cu, Ti, 

Ni, Si, Al, 
Na 

Heavy metals (rare 

and valuable) 

Ag, Au 

50 

Unstable metals 

(Heavier than 
Bismuth.) 

500 

 
The complexity values are given in the 
following table: 

Complexity 

Examples 

Factor 

Elemental 

Mercury, helium, 
gold, diamond 

Small molecule  

Water, salts, ores 

1.5 

Med. Molecule 

Methane, 
alcohol, minerals, 

etc. 

Big molecule 

Woods, plastics 

Huge molecule 

Proteins, DNA 

 

Structure is an indication of how the molecules 
are organized in the substance.   

Structure 

Examples 

Factor 

None 

Gases, liquid, dust, 
sand, dirt 

Low 

Sandstone, metal, 
paper 

Medium 

Glass, granite, poor 
quality crystals 

High 

Gem quality crystals, 
flesh, wood 

50 

 
Here are a few examples: 

Example Mass 

Mana 

Limestone block, 1’ sqr 

 

 

Iron block, 1’ sqr 

 

 

Diamond, 10 carat (uncut) 

 

 

Alcohol (pure) 1 gallon 

 

 

Gold, 1 lb 

 

 

 
Errors:  variations in temperature, density, type, 
mass, location of appearance, or purity.   

Matter Displacement:

  If the caster manages to 

create matter inside another creature, it will do 
damage.  The damage done is highly dependent 
on where the item ended up inside the body.  
For example, if a nut sized object entered the 
stomach there’d be no damage, whereas the 
same object inserted in a critical part of the 
brain could cause instant death. 

Thus the size of the item is not as important as 
the accuracy of the targeting portion of the 
spell. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 24 ~ 

3/31/00 

M

ANA

-

ESSENSE

 

Direct use of mana to create spell effects.  Mana 
has the substance and look of a colored (usually 
blue) plasma when it is used in this manner.  
The intensity of the light indicates the mana 
strength: 

0-5 mana - not visible. 

6-10 - glimmer or spark. 

11-20 - a dull haze. 
21-50 - a strong glow.  Produces a faint 

crackling sound. 

51-100 - a bright light.  Difficult to look at.  

Emits electric pops and hisses. 

101-200 - a blinding white light.  Like looking at 

the sun.  Very loud explosive sound, buzzes 
loudly. 

201+ - emits x-rays as well as bright white light 

that will severely harm any in its shine.  
Roars or screams deafeningly. 

Mana also cuses damage when it strikes flesh.  
This damage resembles burns except that it is 
quite deep in the skin and can also cause 
lacerations and bruising.  The amount of 
damage done by mana is given by the 
expression: 

Mana = 5 x (Die type +1) x # Dice 

Control Mana

:  This is an extremely important 

technique that is used by all spell casters 
naturally at an unconscious level.  This 
technique involves manipulation of mana into 
actual magical effects. 

Magicians using this technique have much 
more control over magical energy.  They can 
split a mana stream into multiple streams, for 
instance, or can set up intricate magical 
structures undetectable to most beings.   

Spell hanging requires the use of this technique 
at a very high level. 

Draw Mana

:  This technique allows a wizard to 

tap into the mana contained in plants, animals, 
and inanimate objects. 

Flux = Difficulty + Strength 

Object Type 

Difficulty 

Mana 

Earth, stone, water  ½ ½ 
Vegetation 1 

Living being 

 

A

NTI

-

ESSENCE

 

Just as essence produces mana, anti-essence 
produces anti-mana.  It is possible to create anti-
essence or anti-mana through the use of regular 
mana, though it is costly.  Anti-essence and 
anti-mana are quite useful for disrupting spells, 
harm living creatures, or suppressing psionic 
abilities. 

The costs for creating anti-essence or anti-mana 
is as follows: 

Mana cost = 50 x # points Anti-essence 

Mana cost = 10 x # points Anti-mana 

Each point of anti-essence produces one point 
of anti-mana per round.  The major difficulty of 
having anti-essence around is that it can 
damage one’s own essence or disrupt one’s 
own magical power.  Unless methods are taken 
to control the anti-essence, there is a 50% chance 
each round that the anti-essence will combine 
with the nearest pool of essence (i.e. the nearest 
person, animal, or large plant), temporarily 
reducing the essence rating on a one-by-one 
basis and doing 1d10 hp damage per essence 
point lost. 

This effect can be used as a weapon by imbuing 
an individual with anti-essence.  The subject 
effectively loses that many points of his magic 
power rating for at least as long as the anti-
essence remains.  This will also hinder a 
psionicist by effectively neutralizing a like 
number of essence points and thus lowering his 
psionic potential rating.   

Anti-mana will immediately cancel out a like 
amount of regular mana on a one-to-one basis.  

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 25 ~ 

3/31/00 

Anti-mana that is not used or contained that 
round will be lost immediately there-after. 

L

IGHTNING

 

Creation and manipulation of electrical 
discharges. 

Flux = Voltage x Amperage x Distance 

Electrocution requires at least 700 volts for 17 
seconds, preferably 2000 volts for 1 minute. 

Damage from electrical effects can be caused by 
several effects:  direct electrocution - requires an 
excess of 20 or 30 volts, the higher the better; 
burning by electrical arcs and sparks; blinding 
from radiation of an intense arc or from molten 
metal thrown into the eye. 

60-Hz current 

(mA) 

Effects, limb-to-limb  

1-s 

Threshold of perception 

5 Maximum 

harmless 

current 

intensity 

16 

“Let-go” current - above this 
victim cannot let go of wire. 

50 

Pain, possible fainting, 
exhaustion, mechanical 
injury, heart and respiratory 
functions continue. 

100-2000 or 3000 

Fibrillation, respiratory 
center intact 

6000 or more 

Intermittent sustained 
myocardiac contraction; 
temporary respiratory 
paralysis; burns if current 
density is high. 

A human body, arm-to-arm, has a resistance of 
between 4 k

 - 1M

.  5 mA is the safe limit for 

current through the human body. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

Lightning also produces a flash of light and a 
thunderous sound.  This has the side effect of 
blinding and/or deafening those nearby. 

6XPPRQLQJ

This method creates a strong sense of attraction 
in a given creature or object. There are two basic 
principles behind summoning spells:  Like 
seeks like, and the True Name.  With the 
former, one needs to have a bit of something 
similar or identical to that desired; the caster 
sets up an attraction between the sample and 
the desired object.  In the second, the caster 
needs to know the unique identifying name of 
the creature or object desired; this rarely works 
on inanimate objects - these things must be 
named by someone intentionally. 

P

ATTERNING

 

This talent focuses on the true pattern of a given 
being.   

A pattern is like an index.   Knowing an 
individual or item’s true pattern makes it easier 
to cast spells on it, just as knowing a book’s 
index code makes it easier to find in a library.  
Also, the true pattern reveals some inherent 
facts about the individual it identifies:  origin 
(parents, birthplace, etc.), race or species, and 
age.  Further information is easily obtained via 
divination methods when the true pattern is 
known. 

All patterns have associated with them a hiding 
rating.  The higher this rating, the more difficult 
it is to determine the pattern.  A person’s base 
hiding rating is typically 3.  The rating varies 
during an individual’s lifetime; at birth, death, 
and when the individual meets his or her true 
companion it will drop by two points.  Also, the 
priests of many cultures will cast protective 
magicks over a newborn (usually in some sort 
of baptismal ceremony) to enhance its pattern 
hiding rating by one or two points.  So most 
adventurers will have a pattern hiding rating of 
5. 

In addition, patterns also have a strength rating.  
Most patterns are not strengthened - they have 
a pattern strength of 0 or 1.  High pattern 
strengths are like armor - they make it difficult 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 26 ~ 

3/31/00 

to use the pattern in negative ways.  In other 
words, even if you know the true name of a 
being, if it has a high pattern strength you may 
not be able to successfully use the name as you 
wish.   

Most average intelligence creatures (humans, 
dwarves, etc.) will have a pattern strength of 1.  
Common inanimate objects or low intelligence 
living things such as rocks, plants, rodents, or 
herd animals have strengths of 0.  Powerful 
wizards, important holy men, famous heroes, 
magical beings like unicorns or dryads, and the 
less powerful extraplanar creatures will have 
pattern strengths of 2 or sometimes 3.  Godlike 
beings, demons, and such will have strengths 
up to 5 or 6.  True gods may have strengths of 
up to 10.   

Patterns are difficult to work with.  They cannot 
be spoken, written, or even thought.  Thus 
spellcasters will associate an alias with them.  
The alias could be a name, a song, or a number, 
for instance.  A spellcaster’s tradition will 
describe the types of aliases that should be used 
and will provide spells and spell parts for 
converting an alias into a true pattern.  Aliases 
take advantage of the fact that the bulk of an 
individual’s pattern can be determined by 
simple facts about them - when and where they 
were born, what race they are, who their 
parents are, things they’ve done, etc.  The 
remaining bit of the pattern is small enough that 
it can be expressed in a simpler means.   

Most often, a spellcaster will obtain an alias for 
a creature (either with a spell or by asking 
someone who knows it) and then use the alias 
in spells that have a built in alias to pattern 
converter.  But some spells are designed to 
automatically obtain the target’s true pattern 
using the Determine Pattern or Match Pattern 
techniques.  In this latter case, the pattern will 
be determined but the spellcaster will not 
automatically be given the alias. 

There are several powers that can be performed 
with the Patterning talent:  Determine Pattern
AliasingUse PatternMatch PatternAlter 

PatternStrengthen PatternWeaken Pattern, and 
Disguise Pattern

Determine Pattern

:  This is the basic technique 

for discovering the true pattern of an object or 
person.  The caster must have access to the item 
or individual, or something strongly tied to 
them (such as a lock of hair, or an heirloom 
they’ve carried with them all of their life.)  The 
mana required to determine a pattern is given 
by the following expression: 

Mana = (Hiding Rating)

3

 

When this technique fails, an incorrect name 
will be returned.  Most of the time this is not 
important, but on rare occasions the user will 
accidentally get the name of a closely related 
object - a sibling or another creature of the same 
race, for example.  Two ways to verify that the 
correct pattern was obtained are to either use it, 
or match it. 

Aliasing

:  All traditions have basic spells to 

create and decode aliases.  The spell’s process is 
more dependent on skill than on magic and is 
quite different depending on the type of alias.  
However, the cost for the magical component is 
pretty much identical regardless of the alias 
type:   

Create Alias from Pattern:  5 

χ

 

Decode Alias into Pattern:  1 

χ

 

Use Pattern

:  This technique allows a spellcaster 

to make use of a pattern for targeting or locating 
an individual or item.  The mana cost is usually 
negligible, but can be expensive if the 
individual’s pattern is unusually strong.  The 
cost in mana is: 

Mana = (Strength Rating)

4

 

Match Pattern

:  With this technique a 

spellcaster can verify that an object is associated 
with a particular pattern.  For example, the 
spellcaster can determine if a lock of hair or a 
hat belongs to a person with a known pattern, 
or can verify a given individual’s identity. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 27 ~ 

3/31/00 

Because this technique is less expensive than 
the Determine Pattern technique, it is sometimes 
used in spells as a “trial and error” method for 
determining someone’s pattern. 

The cost in mana is given by the expression: 

Mana = Hiding Rating +  Strength Rating 

Powerful 

wizard:   9 

χ

 

Average person:  

 

Common animal or object: 

3 

The spellcaster may not be aware of what the 
hiding rating or strength of a pattern is when 
using the matching technique.  If insufficient 
mana is used then the spell will automatically 
fail, thus wizards will often allocate more mana 
then required.  The caster will not have any 
indication if he overspent, however. 

If the spell succeeds then the caster will know 
whether the object belongs to or is associated 
with a given pattern.  The more closely linked 
the object is, the stronger the indication will be; 
conversely, the less closely linked an object is, 
the weaker the indication.  If the match is 
particularly weak, the spellcaster may not be 
able to notice the indication at all; this depends 
on how successfully the caster’s spell was cast.  
Compare the amount that the spellcaster 
succeeded or failed the Pattern Determination 
talent roll with how closely related the object is 
to the pattern: 

Talent Roll Delta 

Relation Strength 

-4 to -1 

Body part 

Blood, hair, nails, etc. 

Possessed for most of life 

Possessed for > 10 years 

3 to 5 

Possessed for > 1 year 

6 to 8 

Possessed for > 1 month 

9 to 11 

Possessed > day 

12 to 14 

Possessed > 1 hour 

15 to 20 

Brief contact 

 

Alter Pattern

:  A person’s pattern can be 

changed, but this is a very difficult feat and is 

only rarely done.  Changing a pattern has a 
profound influence on the person’s identity and 
inevitably results in long term physical and 
mental changes.   

There are several instances where pattern 
alteration (or renaming as it is generally called) 
is done.  First, if the individual’s old pattern is 
widely known, or known to an evildoer, then 
changing the pattern can put a stop to any evil 
deeds being done using the old name.  Second, 
it can be used as an honor, to help a person 
change themselves in positive ways or to 
permanently record a heroic deed done. 

A name can only be changed if it has a strength 
rating of 0. 

The cost for changing a name to any random 
name is 100; the pattern will be unknown to the 
spellcaster and the recipient.  To change the 
name to a particular name costs 1000; the new 
pattern will, of course, be known to the namer 
but will not be known to the subject unless told.  
In either case, the new name has a strength 
rating and hiding rating of 0.   

Random Name = 100 

Particular Name = 1000 

Strengthen Pattern

:  This technique makes a 

pattern harder to use.  Strengthening a pattern 
requires a great deal of mana, thus only 
powerful beings or items have strengthened 
patterns.  The mana cost is given by: 

Mana = (New Strength Rating x 10)

2

 

Weaken Pattern

:  This technique allows a 

spellcaster to reduce a pattern’s strength rating.  
Because it is so expensive, it is not ideal for 
offensive purposes, and because it is 
detrimental to the subject it isn’t often used for 
the good of the subject.  Weakening a strength 
rating makes it easier to cast spells on an 
individual or item, so this technique is mainly 
used when one needs to cast a number of spells 
on an item or person and wishes to minimize 
the mana costs. 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 28 ~ 

3/31/00 

The cost for reducing a known pattern by one 
point is: 

Mana = (Original Strength Rating x 10)

2

 

Disguise Pattern

:  This power involves making 

a true pattern harder to determine.  It does not 
actually change the true pattern.  This is akin to 
removing the index card for a book from the 
library’s card catalogue; the book is still in the 
same place, it’s just harder to locate. 

The mana required for this technique is given 
by the pattern’s hiding rating as follows: 

Mana = (Hiding Rating)

2

 

C

OMMANDING

 

This talent allows the spellcaster to control an 
individual or an item through knowledge of its 
true pattern.  All of the following techniques 
require the use of the Use Pattern technique 
listed above. 

Oath

:  This technique places a requirement on 

an individual to carry out a task or swear to 
some promise.  The subject will feel compelled 
to fulfill the assigned task, but no ill effects will 
be had if the task is not completed.  Often, a 
spellcaster will Bind another spell that will take 
effect if the Oath is broken. 

The oath must be spoken by the subject under 
his own volition.  The subject does not need to 
agree with the terms of the oath; as long as he 
speaks the words himself he must abide by 
them.  Thus, the spellcaster could extract the 
promise by threatening the subject’s friends, but 
could not get it by possessing the subject and 
forcing his mouth to speak the words. 

This technique requires the Use Pattern 
technique, plus a fixed cost: 

Mana = 20 points 

Order

:  This technique is similar to the Oath, 

but does not require the subject to speak any 

words.  It compels  the subject to carry out a 
prescribed task, but the subject can resist it if he 
desires by succeeding a willpower check.  The 
Order can be written, spoken, telepathically 
projected, or whatever, but the subject must be 
able to understand and comprehend the order.  
How the order is carried out is left up to the 
subject’s creativity and could be twisted around 
in an unexpected way. 

Orders are not a form of mind control.  The 
subject is completely aware of what he is being 
required to do, he just has an uncontrollable 
urge to carry out the order. 

Orders can be fairly detailed, but cannot be 
longer than a statement.  For example, “Bring 
me the green bucket filled with water within 
one hour from now,”  would be one order. 

Multiple orders can be given, but each requires 
a separate talent check and mana payment.  
Also, conditional and repetition statements 
(while this, do this; if this then do this) can be 
given, but each such statement is considered to 
be an additional order and thus requires the 
spellcaster to make a check and allows the 
subject a chance to resist. 

This technique also requires the Use Pattern 
technique to be successfully activated before 
starting this one. 

The spellcaster decides how much intense the 
order will be.  The more intense, the harder it is 
to resist, but the more expensive it will be to the 
caster.  The following table relates how much 
mana is spent to what delta is required on the 
resistance check: 

Mana 

Willpower Delta Required 

-8 or lower 

4 -4 

16 0 
36 4 
64 8 

144 16 

Mana =  ( delta/2 + 4 )

2

 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 29 ~ 

3/31/00 

C

ALLING

 

This is the process of bringing another object to 
the caster.  The caster must know the object’s 
true pattern, and must activate the Use Pattern 
technique prior to activating a calling. 

Attract

:  This technique is used on inanimate 

objects.  It creates a force of sorts between the 
caster and the object.  The object won’t move, 
but it is predisposed such that if its weight were 
nullified completely, it would move towards the 
caster.  Usually this is used in conjunction with 
a gate and/or a force to lift the object.   

The cost to activate this effect for one round is 
given by: 

Mana = (weight in lbs)

½

 x (Volume in ft

3

Draw Power

:  This is a special technique used 

to pull in mana.  Usually, this technique is used 
in mana portals to draw additional amounts of 
mana, but it can also be used without gates to 
simply draw more mana to oneself.  Since one 
can draw additional power naturally, it isn’t 
typically used unless the caster is in a seriously 
mana poor area or is concerned about 
disruption of the mana source. 

Summon Being

:  This technique compels a 

living, intelligent being to desire to come to the 
caster.  The being is allowed to resist the 
summons once when it is first laid.  The being 
will not know who summoned him or why the 
summons was done. 

The creature will be compelled to travel 
towards the caster. 

The cost for using this technique is a function of 
how long the effect lasts and of the intensity of 
the summons. 

Mana = ( Intensity + Duration in rounds )

2

 + 10 

The intensity is the delta by which the subject 
must succeed the willpower check.  If this check 
is successful, the subject will of the summons 
but will not be affected by it.  Of course, the 

creature could still travel to the caster if he 
desires, but he isn’t compelled to do so. 

7UDQVPXWDWLRQ

Changing the properties of an item.  
Enlargement.  Petrifaction.  Speeding or slowing 
decay.  Altering animal bodies - giving wings, 
enhancing strength, etc. 

Transmutation spells are elegant.  Their power 
is limited, but can be used to good measure.  
Transmutation spells are not as dangerous to 
the caster as other types of spells, but if miscast 
they can result in strange and undesired effects. 

Substance Mohs  Knoop  Brinell Morph 
Silver 2.5 60 42-59 

 

Zinc 3 119 

39 

 

Copper 4 

163  

 

Nickel 6  557  

 

Glass 

6 530 

  

Quartz 7  820  

 

Topaz 

8 1340 

  

Titanium 
Nitride 

9 1800 

  

Diamond 

10 

7000 

  

Iron 5   50-90 

 

Lead 1.5 

  4.2 

 

Loess 

0.3 

   

Steel 5-8.5 

  100-

250 

 

Sulfur 

1.5-2.5 

   

Wax (0

°

0.2 

   

Heating metals will make them softer and easier 
to work with. 
Substance Hardness 

Brinell  Mohs 

Gas 

½    

Liquid 1 

 

 

Goo, foam, gel, 
dry sand 

1½   

Mud, snow, flesh, 
cloth 

2    

Green or soft 
wood, leather 

3    

Dry 

wood 4  0-5 

 

Hard wood, 
bone, limestone, 

5 5-15 

1.5 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 30 ~ 

3/31/00 

pottery, tin, lead 
Gold, aluminum, 
platinum 

25 2 

Iron, silver, zinc 

10 

50 

3-5 

Nickel, copper, 
soft steel 

15 100 

Tool steel 

25 

250 

8.5 

Diamond  100  10 
 
Complexity Factor 
Formless 0 
Simple geometric shapes (e.g., sphere, 
cylinder, block) 

Plain solid - simple table, unadorned 
pottery, tool head, lathed table leg, 
silverware 

Shaped - chain, sword 

Decorated - chain mail, inlaid 
patterns, crude sculptings, etc. 

Complex - moving parts, suit of 
armor, clock. 

Ornate - fine craftsmanship, jewelry, 
sculpture, etc. 

 

M

ORPHING

 

This simple talent remolds an object into a new 
form.  Because it stretches, pulls, and twists the 
subject into its new shape, it is usually quite 
painful to living beings.   

Mana = Mass x volume x hardness  

x form complexity 

Reshape

:  This basic technique allows the 

transmuter to shape a single given object into 
one or more other shapes.  There are no 
restrictions on what the material looks like 
before hand, and the resulting objects’ 
complexity can be quite high. 

The resulting shapes can be nearly anything the 
caster can think of.  He could, for example, 
convert a block of ice into an ice sculpture of a 
swan, convert a wooden board into a wooden 
pretzel, or convert a steel sword into a steel 
helmet. 

The mana cost depends on the volume and 
hardness of the material being morphed, and 
how different the final shape is from the initial. 

Damage can be caused by this method.  The 
mana cost will be 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

 

Assemble

:  Attaches two or more objects 

together.  Depends on type of substance, 
surface area, number of objects, strength of 
bond, and complexity of interface. 

 

 

Combine

:  Combines two or more objects into 

one, mixing the materials together.  Cost is 
dependent on type of substance, form, and 
volume. 

If this technique is used on a living being, the 
damage is given by: 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

 

 

M

UTATING

 

This talent modifies the physical parts of living 
beings.   

Skin Alteration

:  This technique allows one to 

change the properties of the top layer of cells on 
a person’s body.  The mana cost is dependent 
on the size of the area to be altered and the 
magnitude of the change. 

The most damage that can be done with this 
technique is to remove the skin or turn it into 
something that will damage the tissue below the 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 31 ~ 

3/31/00 

skin.  In either case, the damage will be given by 
the following formula: 

Mana = 20 x (Die type +1) x # Dice 

 

 

Slight tint change 

χ

/ft

2

 

Complete color 
change 

χ

/ft

2

 

Toughen/soften 

χ

/ft

2

 

Change hairiness 

χ

/ft

2

 

Change sweat or oil 
cells 

χ

/ft

2

 

Increase/decrease 
skin cell count by 1 
layer 

10 / ft

2

 

 

 

 

Face

Cornea:  The surface layer of cells of the eye are 
normally transparent.  Modification of these 
cells can easily make them opaque, thus 
rendering the subject temporarily blind.  This 
layer of skin replaces itself quickly.  Over a 
period of two days sight will gradually return. 

M

ETAMORPH

 

This is similar to the mutation talent but allows 
much more sophisticated and drastic changes to 
a living being.  The subject creature’s genetic 
makeup is physically altered and the being is 
forced through a rebirth.  This doesn’t increase 
the total mass and can only decrease the total 
mass by 10%. 

The nature of the change is not as important as 
the caster’s familiarity with the new form. 

Add Limb 

Add Organ 

Structural Change 

Enhance Capacity

:  This technique allows the 

transmuter to enhance his body’s mana channel 

to pass more mana without taking mana burn 
damage.   

The cost to increase essence by one point is: 

Mana = 10 x (old essence)

2

 

T

RANSMOGRIFY

 

This talent involves changing one element into 
another.  This is difficult because the substance 
in question must be very, very pure. 

Mana = Mass x Volume x Purity  

x Atomic Number Difference 

S

CALE

 

Increases or decreases the size of something 
through one of several means. 

Amplify

 - Increases or decreases the magnitude 

and intensity of an energy source.  Depends on 
type of energy, amount of increase or decrease, 
and volume. 

 

Flate

 - Expands or reduces the volume of an 

object without altering its makeup.   Essentially, 
the distance between molecules is increased.  
Thus a steel pole could be make twice as thick, 
but it will weigh just as much.  Note that this 
technique often weakens an object such that it 
may break down (expanding a piece of chalk 
would result in it turning into pile of dust.) 

Quantate

:  Adds or removes molecules to 

increase or decrease the size and mass of an 
object while maintaining its shape and order.   

Additional molecules must be created 
separately.  The cost depends on the complexity 
of the substance. 

 

background image

 

 

Chapter :  Arcane Methods

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 32 ~ 

3/31/00 

C

ATALYZE

 

Changes the chemical makeup of something. 

Decompose

:  Breaks a substance into smaller 

component parts.  Cost depends on the 
unbinding energy of the material? 

Synthesize

:  Creates a substance from its 

component parts.  Depends on mass, volume?, 
#  substances, molecular complexity, and bound 
energy. 

F

ILTER

 

Separates two or more components from a 
mixture.  Depends on the volume and/or mass, 
and the desired purity. 

Dry.  Removes water molecules.  Can be used as 
weapon. 

R

E

-

BONDING

 

This talent alters the linkages between 
molecules, thus strengthening or weakening a 
solid.  It does not affect gasses or liquids much. 

Crystallize

:  Arranges molecules of a substance 

into an organized, regular pattern.  Depends on 
amount, current complexity, material, and 
volume. 

Weaken

:  Breaks cohesiveness of molecules in a 

solid substance.  Can be made to form cracks in 
the substance. At the most extreme, this can 
make the substance literally fall apart. 

Fuse

:  Links two disparate objects together into 

a single solid.  For example, this could be used 
to attach a gemstone to a piece of metal.  Mana 
cost depends on how large an area is fused and 
how strong the fuse is. 

Toughen

:  Tempers or strengthens an object, 

making it more difficult to bend or break. 

Crust

:  Toughens or strengthens the surface of a 

material. 

T

HERMOGRIFY

 

Changes the temperature of a substance by 
accelerating its molecules.  This is different than 
the sorcery method Heat in that… 

Heat

:  Increases the temperature of a substance. 

With this method the caster can alter the heat 
energy of an object, making it hotter or colder.  
If an object is heated enough, it will 
spontaneously combust. 

The temperature difference and the amount of 
material being affected determines the mana 
required for the spell: 

Mana = (Mass in lbs) x (Temp. change in 

°

F) 

÷

 100 

Heat Air

:  This technique focuses on heating or 

cooling the air in a given volume.  This may be 
useful to keep someone warm at night, or to 
keep food from spoiling. 

Mana = C x (Temp. change in 

°

F) x (Volume in ft

3

A living being can only survive in extremely hot 
or cold air for a certain period.  The damage 
taken from exposure in the cold (assuming no 
protective measures are taken) is: 

Damage per half hour = { (30 

°

F - Air temp)/5 }d6 

Fatigue loss per half hour = (30 

°

F - Air temp)/10 

Similarly, being in extremely hot air can also 
cause damage: 

Damage per half hour = { (Air temp - 100 

°

F)/5 }d6 

Fatigue loss per half hour = (Air temp - 100 

°

F)/5 

Cool

:  Reduces the temperature of a substance. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

Mix

:  Speeds the combination of multiple 

liquids or gasses. 

Mana = C x (Die type +1) x # Dice 

background image

 

 

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 33 ~ 

3/31/00 

 

background image

 

 

Chapter :  Learning Spells

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 34 ~ 

3/31/00 

Chapter 5:  Learning Spells 

Read, watch and memorize someone else.  A 
character is not able to cast the spell at all in any 
way until he has been introduced to the spell.  
To be introduced to a spell the caster must have 
read about the spell, had an instructor teach the 
spell, or seen it be used multiple times (in excess 
of about 6 times.)  The referee will require the 
spell caster to make an appropriate roll to “pick 

up” the spell; for example, a bard listening to 
another bard’s song may need to make a 
singing check, while an alchemist looking at 
another alchemist’s equipment must make a 
chemistry check, and a transmuter must make a 
reading/writing check to learn a spell from an 
inscription on a wall. 

background image

 

 

Chapter :  Spell Design

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 35 ~ 

3/31/00 

Chapter 6:  Spell Design 

One of the most respected aspects of being a 
magician is the creation of new spells.  Not all 
magic users undertake this difficult task, just as 
not all musicians compose new music.   

The actual process of designing is to complex to 
be modeled even remotely close to accurately, 
but the crude system described in this system is 
sufficient to design simple and basic spells.  
With good supervision by the referee and a 
careful consideration of game balance this 
system can provide enough detail to determine 
spell requirements. 

3URFHGXUH

Here is a quick overview of the design process.  
First, it is helpful for the designer to write down 
a general idea of the design goal.  What are the 
effects of the spell?  Do you want to use the 
spell at a distance, or is it okay for it to be a 
touch spell?  Do you want the spell to 
discriminate between friend and foe?  Should 
the spell have a short casting time, or is it okay 
for it to take several rounds to enact? 

Next it is helpful to start looking at the basic 
spell properties listing.  Choose the range, area 
of effect, and so forth as best you can and note 
what the numbers come to for your choices. 

Now comes the meat of the design.  Look at the 
effects your spell needs and match them to the 
appropriate method.  At this point you will 
need to determine the physical nature of the 
spell.  Are you going to open a portal to the 
plane of fire to fuel your fireball, or are you 
going to create the flame out of raw magical 
energy?  Maybe you’ll transform a small stone 
into flame instead?  Generally, you should use 
methods that your character is skilled at. 

During this last phase you should also look at 
the list of “off the shelf” spell parts.  Using these 
effects help speed the design process. 

From this point forward the process is a bit non-
linear.  You may wish to take another look at 
decisions you made earlier; you may even want 
to change the spell’s effect to make it cheaper or 
faster to cast.  Or maybe you realize that you 
have some room to work and want to make the 
spell a little more powerful or more versatile. 

When you have finally established the spell’s 
character, calculate the costs.  Divide the total 
mana by the number of rounds you want to 
take in casting the spell; this is the average 
mana cost per round.  Note that some of the 
spell effects restrict the minimum amount of 
magical power or time required in the casting.  
At this point you should determine the 
maintenance costs as well, if applicable. 

Now run the spell past the referee.  The referee 
should try to think about how well balanced the 
spell is and if there are any ways it could be 
abused.  For powerful spells the referee should 
assign a few side effects.  He should also 
consider failure effects and dangers and, if the 
player conducts tests before finalizing the 
design, inform the player of these problems.  
The designer can then add abortion 
mechanisms or automatic corrective facilities to 
insure safety. 

Once the player has finalized the spell, he needs 
to make some rolls to see if the character has 
everything right.  First is a roll against the Spell 
Formulation skill.  If this is failed, the spell’s 
algorithm is incorrect.  Next comes a check 
against each of the methods used in the spell.  
Methods that are barely used, or that are taken 
from other sources, may only require a d10 roll, 
but anything innovative or integral to the spell 
will require a d20 roll. 

If the player misses one or two of the rolls, the 
referee may declare the spell to be flawed but 
usable.  The spell can be cast and used, but it 
will have a major side effect, or a part of it may 
work incorrectly or not at all.  Generally this is 
related to whatever roll was failed.  So for 
example, if you failed the Binding roll on your 

background image

 

 

Chapter :  Spell Design

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 36 ~ 

3/31/00 

summon greater demon of Hell spell, it means that 
you are able to summon the demon, but there is 
nothing keeping him from eating you for 
supper. 

If the referee feels particularly nasty he may 
keep the rolls a secret until the caster first uses 
the spell, but in general it should be assumed 
that the caster has enough time to test the spell 
and discover the errors in it. 

&RUH6SHOO3URSHUWLHV

All spells have a common set of properties that 
affect the time, complexity, and power 
requirements of the spell. 

In the following tables, Mana is the amount of 
mana that must be expended on that property 
in the course of the spell.  It may be paid all at 
once, or paid round-by-round, as indicated in 
the descriptions.  Time is the number of seconds 
required for the spell casting.  Realize that you 
will need to divide this by 10 to get the number 
of rounds!  Complexity is a measure of the 
difficulty associated with the spell property.  
The average of all the complexities gives the 
type of die required to successfully cast the 
spell. 

T

ARGETING 

M

ETHOD

 

Every spell has a Point of Focus, which must be 
placed in the process of casting the spell.  There 
are several ways to do this: 

 Mana 

Time 

Complexity 

None +0 

+0 

10 

Linked +1 

+1 

10 

Named +1 

+2 

10 

Touched  +2 +2 10 
Located  +2 +5 20 
Conditional 

+4 +10 

30 

Guided +10 

+10 

30 

 

None

:  No effort is made to indicate the subject 

of the spell.  The Point of Focus remains at the 
physical location where the spell was cast, 
although it can easily be moved aside, thrown, 

or swept about, if suitable means are employed 
to move it. 

Linked

:  Spell’s destination is predetermined by 

a linking effect.  The link is used as a conduit to 
guide the spell to its destination.  Once it has 
reached its target, the spell will remain attached 
permanently or until the spell resolves and 
ends. 

Named

:  The target object’s unique id is 

specified, and the spell searches for that exact 
object.  Once it has found the named item, the 
Point of Focus will permanently (or until 
termination of the spell) attach itself. 

Touched

:  The target is indicated by a touch of 

the hand (or other specified body part).  The 
Point of Focus attaches to the specific item 
touched, and remains attached to it 
permanently until the spell ends. 

Located

:  The target is given by its precise 

range, elevation, and direction from the spell 
engine.  The Point of Focus will attach to 
whatever object is at that location (even a mote 
of dust or a molecule of air).  If the location is a 
perfect vacuum with no targetable entity 
present, the spell will attach itself arbitrarily to a 
nearby object. 

Conditional

:  The spell affects and permanently 

attaches to the first object that meets a specific 
set of criteria indicated by the caster. 

Guided

:  The spell’s point of focus is directed 

by the caster, and can be redirected to shift 
direction at will. 

T

ARGETING 

D

IFFICULTY

 

A target in plain sight is easier to target than 
one hidden behind a tree.  The following is a list 
of allowed targeting difficulties.  The given 
numbers are used as multipliers on the mana 
cost and casting time; the complexity rating 
should be averaged with the other property 
complexities. 

background image

 

 

Chapter :  Spell Design

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 37 ~ 

3/31/00 

 Mana 

Time  Complexity 

Touch 

x0 x0 10 

Voice 

range  x1 x1 10 

Within sight 

x1 

x1  

20 

Out of sight 

x2 

x2 

20 

On same plane 

x4 

x5 

30 

Ethereal x10 

x10 

40 

Other 

plane 

x100 x20 40 

Touch spells require the caster to actually lay 
hands on the target.  Voice range means that the 
target can hear and the caster can see the target.  
Within sight means that the caster can see the 
target, but the caster and target may be out of 
auditory range.  Out of sight means that the 
target is in auditory range but cannot be seen 
(target is hiding behind some boxes, or the 
caster is blinded, for example.)  On same plane 
means that the target could be anywhere from 
the room next door to the furthest galaxy in the 
universe.  Ethereal allows the caster to target 
creatures on the same plane or in the ethereal 
portion of the plane.  Other plane removes all 
restrictions - the target can be anyplace in 
reality. 

Note that just because a target is allowed to be 
anywhere in the universe that the spell can 
reach that far - it still must abide by range and 
power restrictions!   

R

ANGE

 

This is the radial distance from the caster to the 
center of the area of effect.  The mana 
requirement scales linearly with distance, but 
the casting time is constant.  Complexity of the 
spell is independent of range. 

To be able to put mana into the spell, the 
spellcaster must remain within the chosen 
range.  In other words, independent or 
permanent spells (which have their own power 
supplies) are not range restricted once they 
have been successfully cast, but spells with 
maintenance costs only work while they are 
within range of the caster. 

One way to get around having to pay anything 
for range is to create the desired item (a ball of 
fire, for example) locally and then propel it with 

a non-magical means (e.g. throw it).  Once the 
item leaves the range, any magical 
enchantments will go away, but the flaming ball 
will continue on its way. 

Multiply the mana cost of the targeting method 
by the maximum range divided by 100 ft. 

Targeting Mana Multiplier

:  x(1/100 ft.) 

M

ATRIX 

D

URABILITY

 

Spell matrices degrade with time, but with extra 
planning and preparation the mage can make 
the spell more resilient and long lasting.  Note 
that these options do not make the spell last as 
long as indicated, it just means that the spell has 
the durability to last that long if all other 
conditions are suitably met. 

 Mana 

Time 

Complexity 

Instant 

+0 +0 10 

Concentrate 

+1 +1 20 

Maintain  +1 +2 20 
Independent 

+1 +8 30 

Long lived 

+2/yr 

+100 

30 

Permanent +100 +1000 

30 

O

FF THE 

S

HELF 

S

PELL 

P

ARTS

 

Many spells make use of staple effects or 
techniques.  To simplify spell design these are 
presented in a “shopping list” in the Lexicon of 
the Arcane
.   

Failure Control 

Commanded Dissipation (sorcery) 

Conditional Dissipation (sorcery) 

Commanded Jettison (Gating) 

Conditional Jettison (Gating) 

5  2  3 

Commanded 

Transformation 1 

Conditional 

Transformation 1 

Other 

Permanence - Permanent spells continue to 
draw their energy from the original source.  If 
energy supply stops, then the spell turns off, 
but is still present and can be reactivated with 
an appropriate spell. 

background image

 

 

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 38 ~ 

3/31/00 

Trigger 

Hanging 

Attachment 1 

.5  2 

Binding 

Repulsion 

Define pattern 

Recall pattern 

Force field 

Propulsion 

Power channel 

Glow 1 

.1 

Sorcery 

I

NVOCATION

 

Spell can be divided into two parts - the part 
that the god casts, and the part that the 
character casts. 

S

PELL 

C

OMPONENTS

 

By using spell components, properties and costs 
of the spell can be reduced. 

D

ESCRIPTION

 

The final part of designing a spell is to detail the 
spell’s properties.  Here is a list of what should 
be included in this description: 

Initialization casting time 
Initialization casting power requirement 

Hanging cost 

Activation casting time 
Activation casting power requirement 

Maintenance 

Failure effect 
Success effect 

Casting details 
 

background image

 

 

Chapter :  Magic Items

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 39 ~ 

3/31/00 

Chapter 7:  Magic Items 

Inaniment objects can be imbued with magical 
abilities and powers.  These can then be used 
later with less effort than casting a spell from 
scratch.  Magic items can also assist in casting 
spells by providing power or guiding. 

8VHRI0DJLF,WHPV

There are many different ways that magic items 
are activated and operated.  Most require some 
sort of activation word or phrase.  Others might 
require a thought, gesture, or mechanical 
manipulation to activate. 

Operation of magic items often requires some 
sort of cost to the user.  Items that require little 
or no from the user tend to be charged; each 
usage reduces the number of charges remaining 

until it loses all charge and ceases to provide 
that functionality.  Others sap part of the user’s 
bodily energy, taking hit points or 
consciousness, imposing pain or fatigue, or 
stealing points from attributes. 

&UHDWLRQRI0DJLF,WHPV

Magic items require the use of binding methods 
to make the magical effects remain.  Several 
methods are used for binding spells to an item:  
Some effects are permanent and continually in 
operation, others are activated by a command 
word and only last for a short time but can be 
used repeatedly (sometimes with a specified 
break between usage), and some effects (called 
charged effects)  can only be used a fixed number 
of times before the enchantment is lost.

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 40 ~ 

3/31/00 

Chapter 8:  Traditions 

,GHDV

Other sacrifice ideas:  Mutilations, tatoos, 
quests, fasting, allergies, pacts. 

Blue star on forehead.  Extended lifetime.  
Believe that they will unite at the end of the 
world to fight chaos.  Very few in world.  
Leader is a lesser god, once a human but now 
immortal and living on the astral plane.  
Members have a “secret” which holds all of 
their power; if discovered, all of their power 
will be taken by the discoverer. 

,QWURGXFWLRQ

Through the years, groups of magic users have 
developed systems and disciplines to assist in 
their spell casting activities.  A tradition has a 
set of skills and arcane methods that a 
practitioner is required to learn, and has a 
collection of formulated spells that have been 
passed down from generation to generation in 
the tradition. 

In game terms, traditions serve the following 
purposes:  to allow you to use a skill other than 
Spell Formulation for casting and designing 
spells, to provide ways to create spell matricies 
without resorting to the Binding method (i.e., 
gesticulation & mathematics, instrument 
playing, etc.) , and to provide alternate ways to 
control spells.  Some traditions provide 
template matricies that can be manipulated by 
tradition-specific means. 

E

XPERIENCE 

L

EVELS

 

All traditions have a tiered hierarchy that can be 
followed to track one’s position in the tradition.  
Most consist of three levels:  Apprentice, 
journeyman, and master.  

Each method specifies the requirements for 
progression from one level to another.  In 
general, the character will have to learn some 
skills (usually including a few “classic” spells), 
demonstrate to a master his proficiency through 
some sort of demonstration, test, or ordeal, and 
undergo a ceremony or ritual before one’s 
peers. 

What are the benefits from being at a higher 
experience level?  In game terms, not much.  
The rituals of some traditions imbue the 
individual with new powers, but these are 
rarely that useful.  The main benefit from being 
at a higher level is the greater esteem and 
prestige it gives the character.  

A

DOPTING A 

T

RADITION

 

The easiest way to adopt a tradition is to select a 
profession that includes a tradition at the time 
the character is designed. 

It’s also possible to pick up a tradition later, 
during game play, for example.  This isn’t 
terribly complicated:  Each tradition has a set of 
skills that must be learned to a given level and a 
ceremony to perform (which is always done 
under the supervision of a more advanced 
practitioner of the tradition.) 

M

ULTIPLE 

T

RADITIONS

 

Spellcasters usually pick one tradition and learn 
it to the exclusion of all others, but it is not 
uncommon for a spellcaster to pick up one or 
two others “on the side” to broaden their 
talents.  This is usually frowned upon by the 
masters, though. 

$OFKHP\

This art focuses on the creation of elixirs, 
potions, and drugs. 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 41 ~ 

3/31/00 

P

OWER 

C

EREMONY

 

Alchemists do not have magic power ratings, 
and they do not have to undergo ceremonies to 
become alchemists.  However, to be successful 
requires a vast understanding of chemical 
processes, even though in this time period 
chemical processes are very poorly understood. 

There are no schools of alchemy, and the few 
mentors that exist do not wish to spend all of 
their time training a novice, so much of the 
alchemist’s study is on his own.  Thus, the 
alchemist becomes an alchemist when he feels 
he has learned enough.  But to truly become an 
alchemist in the eyes of one’s peers requires the 
discovery of a new chemical process, the 
invention of a new magical potion, or a proven 
theory of chemical behavior. 

R

EQUIRED 

S

KILLS

 

Skill Appr. 

Journ. 

Master 

Chemistry 10  14  18 
Cooking or 
Brewing 

8  12 16 

 

 

 

 

Metallurgy 5 

12 

 

L

ANGUAGES

 

Most alchemical texts are written in Abbannic 
and Bolonian, though increasing numbers have 
been translated into Parthan. 

M

ETHODS

 

Transmutation, binding 

N

OTES

 

Potion formulas are analogous to spell skills.   
Each formula has a skill associated with it, and 
the complexity of the formula determines what 
type of die is used to make the check. 

Some potions are made entirely from natural 
components.  Others require special ceremonies 
to attract the attention of spirits.  Still others 

actually require the use of magical energy to 
activate and empower the potion. 

Most potions work by producing the proper 
structure to create a spell, but do not provide 
the power input, so this must be drawn from 
the imbiber.  Usually this draw is slight and is 
spread out over a long period of time. 

Those potions which do not require power from 
the user must provide their own power source. 

I

NK FOR 

S

CROLLS

 

To create a scroll, the author must create special 
inks and use specific kinds of paper.  Most 
scrolls do not provide their own power sources 
and this must be provided by the reader (for 
better or worse). 

The same processes used to empower potions 
can be used to give power to an ink, which 
when used to author a scroll will enable the 
scroll to be used with little or no draw of mana 
through the reader.  One unfortunate 
consequence of this practice is that the ink (and 
sometimes the paper as well) are destroyed at 
casting time, regardless of the successfulness of 
the reading. 

On the up side, spellcasters are able to “learn” 
spells from scrolls by copying the wording to a 
new piece of paper, and then provide the new 
scroll’s power through some other means. 

$OWHUDWLRQ

This tradition involves itself in transmuting one 
substance into another. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

The Transformation of Genvenus.  Physically 
adapts the caster’s body to channel magic.  This 
ceremony involves collecting several rare herbs 
and minerals; since nearly all masters of 
alteration require their students to collect these 
substances independently, and since the 
substances are found in widely diverse (and 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 42 ~ 

3/31/00 

dangerous) locations, this can take a year or 
more. 

Once the substances are collected they must be 
prepared, always with the aid of an experienced 
mage.  This oily preparation is made to coat the 
apprentice’s body; it will thence seep into the 
mage’s skin and affect his central nervous 
system.  It is vital that the ointment be prepared 
perfectly; too much of one component will 
cause paralysis, too much of another will cause 
blood clots and strokes.  And even when it is 
correctly made it will harm the caster’s body 
severely. 

The apprentice has the choice of how much or 
how little of the substance to use.  If he has 
undergone the ceremony previously then he 
must use more than he had the time before:  the 
substance’s effects are not cumulative.  It takes a 
full 8 hours to notice any effect, and since the 
substance spoils after only a few hours of 
preparation there is no time for tests. 

If made correctly, the ointment has the 
following effect:  For each ounce of the extract 
spread on the body the apprentice gains one 
level of magic power rating and loses one point 
of essence, one point agility, one point of health, 
and one point of perception. 

If made improperly, the effects are very bad:  
for each ounce of the extract used, the poor 
apprentice loses 1d6 points in a randomly 
determined attribute. 

S

KILLS

 

Chemistry,  

M

ETHODS

 

Transmutation  

 

$VWURPDQF\

Astromancy uses the stars to divine the future. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

S

KILLS

 

Astrology, numerology 

M

ETHODS

 

Divination 

%UDKPLQ

This is an indian-style priest/psionicist similar 
to the swami.  The Brahmin is even more in 
tune with his mind and psionic powers. 

Divination, astralation, ethermancy. 

Powers include mental defenses, divination, 
and mental and physical healing. 

Most of the Brahmin’s powers derive from their 
being, not from their gods, though in times of 
need they may call for favors from their god. 

All of the Brahmin’s divination abilities take a 
great deal of concentration and time to cast, and 
many have spell components.  The mental 
defense spells can be cast much faster, though 
they cause a great deal of strain for the Brahmin 
if he does it too quickly. 

&RQMXUDWLRQ

The conjurer’s art involves summoning and 
binding spirits, demons, and other creatures to 
his service. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

Conjurers have a simply but dangerous way to 
gain power - they get a more powerful entitiy to 
give it to them.  The ceremonies vary, but they 
all involve sacrifice of essence and luck.  Many 
require the conjurer to mutilate his body, 
perform quests or evil acts, or promise to carry 
out some action in the future for the being.  

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 43 ~ 

3/31/00 

Almost always, the being demands that the 
conjurer reveal his true name, thus putting the 
character at the creature’s mercy.  The creatures 
cannot take the magic power away from the 
conjurer once its been given, but there are other 
ways a creature can make amends… 

S

KILLS

 

Enslavement, geometry, chanting. 

M

ETHODS

 

Summoning, portalry, and binding.   

C

ONJURER 

S

PELLS

 

 

'LDEROLVP

This is the black art of dealing with demons and 
evil spirits. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

Like conjuration, the ceremonies required for 
diabolism vary depending on the demon being 
contacted.  Unlike conjuration the mage doesn’t 
need a good knowledge of conjuration; typically 
the spell used to summon the demon is easy to 
perform and easy to learn. 

The effects vary from demon to demon, but 
they generally involve much more severe deeds 
than the other traditions, and many beyond 
simply loses in attributes.  The rites often 
include human sacrifice (typically children, 
virgins, parents, or friends), a loss of essence at 
a one-to-one ratio, and reductions of willpower, 
luck, and/or intelligence. 

S

KILLS

 

Chanting, theology 

M

ETHODS

 

Astralation, sorcery 

'UXLGLVP

This tradition involves caring for nature. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

S

KILLS

 

Herbalism, theology. 

M

ETHOD

 

Divination, ethermancy, transmutation. 

*HRPDQF\

The geomancers are more skilled than any 
others at using the power inherent in the 
planets.  They easily tap into the vast reservoirs 
of energy stored deep in the crust, and 
understand the planet’s processes better than 
they know themselves. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

The Rite of Fire

:  Individual must travel to a 

volcano or a source of lava deep in the planet’s 
crust.  The acolyte must wade through a lava 
field. 

The Rite of Water

:  Individual must bathe in a 

geyser’s scalding water. 

The Rite of Air

:  The individual must leap from 

a cliff on a mountain higher than the clouds. 

The Rite of Earth

:  The individual is buried 

beneath ten feet of soil and rock. 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 44 ~ 

3/31/00 

*QRVWLF

Believe tangible things are impure.  Only truth 
is the perfect reality of abstraction in the Astral 
plane. 

,OOXVLRQLVP

Illusionists manipulate people’s minds into 
thinking they see, hear, or feel something that is 
not real. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

S

KILLS

 

M

ETHODS

 

Mesmerism 

,RQLDQ3KLORVRSK\

Ionian thought promotes the idea that the 
universe can be explained through 
concentration and observation of natural 
philosophy. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

R

EQUIRED 

S

KILLS

 

 

M

ETHODS

 

Transmutation, Astralation,  

/\ULVP

This tradition uses song to cast its spells.  While 
its spells are not as powerful as some of the 

other traditions’ spells, they tend to be less 
dangerous and simpler to cast. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

Major performance:  2 pts essence, 1 pt will 
power.  Can get up to 4 pts magic power 

Duel:  2 pts essence, 1 pt health.  Get 1 pt magic 
power rating if win a musical duel against 
someone with a higher magic power rating in 
the Lyrism tradition. 

S

KILLS

 

String instrument, singing, oratory. 

M

ETHODS

 

Mesmery 

B

ARD SONGS

 

 

1HFURPDQF\

The necromancer deals with spirits of the dead 
and with the undead.  He is knowledgeable in 
raising the dead for service. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

S

KILLS

 

Butchering, chanting, gesticulation. 

M

ETHODS

 

Necromancers need skill in astralation, 
summoning, and binding. 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 45 ~ 

3/31/00 

2QWRU\

This tradition focuses on manipulation and 
observation of life energies. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

Attunement - This meditative ceremony seeks to 
align the individual’s soul with that of the ether.  
This ceremony is required for all ontorists and 
must be performed before the individual can 
gain any abilities at all.  The individual is 
allowed to perform this rite as often as desired 
thereafter.  The ceremony itself only requires a 
few hours, but it is very exacting and very 
difficult; typically it takes weeks of meditation 
before the conditions and thoughts are correct.  
In game terms, the individual must make a 
successful luck check on the percentile dice.  
When is successful, magic power rating can be 
acquired at a rate of one for every three points 
of essence. 

Empowerment - Once the individual has 
successfully performed the attunement 
ceremony it is possible to align one’s body with 
the ether even more strongly.  The 
empowerment rite requires the use of special 
symbols, devices, incense, and/or structures 
(pyramids, crystals, etc.)  Each attempt requires 
a successful luck check on d20 and fatigues the 
character by 2 levels.  If successful the 
individual may gain one magic power rating for 
the sacrifice of 2 essence, 1 luck, and 1 hit point 
(loss is permanent.) 

S

KILLS

 

Ontology, gesticulation 

M

ETHODS

 

Ethermancy. 

3URSKHF\

P

OWER 

C

EREMONIES

 

S

KILLS

 

Theology 

M

ETHODS

 

Astralation, divination 

3\WKDJRUHDQ1XPHURORJ\

Pythagorean philosophy is the belief that 
numbers rule the universe.  Music, geometry, 
and the stars all follow the rule of numbers. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

R

EQUIRED 

S

KILLS

 

Mathematics, music 

M

ETHODS

 

Divination, Transmutation 

5XQLF

This tradition uses rune stones to cast spells. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

6RUWLOLJH

This tradition is divination by lots.  Chance 
events in nature can be used to foretell future 
events. 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 46 ~ 

3/31/00 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

S

KILLS

 

Numerology, gaming 

M

ETHODS

 

Divination 

7 KDPDWXUJ\

Thamaturgy is the working of miracles.  The 
follower of this tradition is able to call upon his 
deity to perform powerful magicks and work 
wonders. 

S

KILLS

 

Oratory, gesticulation. 

M

ETHODS

 

None 

7 KHXUJ\

This is the tradition of the typical priest.  The 
theurgist attempts to compel or persuade a god 
or beneficient to do or refrain from doing 
something. 

S

KILLS

 

Theology, chanting 

M

ETHODS

 

Astralation 

6ZDPL

This is an indian-style mage/psionicist/cleric.  
Don’t need spellbooks or spell components.  
Believe in reincarnation and karma.  Can’t be 
raised or resurrected, but will reincarnate 
within a day or so of death. 

Mesmery, limited transmutation. 

Powers include enchantments, charms, weather 
manipulation, limited shape changing ability 
(e.g. put tiger stripes across the skin, etc.), 
metabolic (heat resistance, cold resistance, 
enhanced speed, enhanced eyesight), snakes 
(charming snakes, turning sticks to snakes,  
etc.), spells with rays (esp. from the eye), 
trapping the soul or the mind in an illusionary 
world. 

Typically, the swami is limited in the number of 
spells he can cast, but he can cast them quickly 
and without lengthy memorization.  
Unfortunately, the swami does not have any 
powerful combat spells and relies on speed and 
skill in combat.  Swamis typically disdain 
violent weapons, though they are often highly 
skilled in the martial arts. 

:LWFKFUDIW

The tradition of the witch uses formulated 
spells almost exclusively.  The witch is able to 
perform a large variety of hexes, enchantments, 
and so forth, but rarely invents them 
independently.  The one method that the witch 
knows well is binding.  Often the witch will also 
have another method such as mesmerism or 
transmutation at some low level, and thus she is 
able to bind minor spells to individuals or 
items. 

S

KILLS

 

Brewing, cooking, singing, herbalism. 

M

ETHODS

 

Binding. 

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 47 ~ 

3/31/00 

+HUPHWLFDO:L]DUGU\

Hermes Trismegistus, the thrice-greatest, also 
known as Thoth, was reputedly the first human 
to use sorcery, and the inventor of alchemy.  
His greatest contribution was the establishment 
of the tradition now known as the hermetical 
philosophy. 

Hermetic philosophy is founded on the 
principle that a deeper understanding of magic, 
chemistry, the planet, and the heavens will lead 
to a deeper understanding of the human soul, 
spirit, mind, and body.   

The wizard is trained in sorcery and 
transmutation, the two most difficult aspects of 
magic to learn.  They often pick up a third or 
forth method, binding is a typical choice.  
Wizards also prefer to learn the methods 
directly rather than relying on pre-written 
spells. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

 

R

EQUIRED 

S

KILLS

 

Skill 

Appr. Journ. Master 

Gesticulation 8 

12  16 

Chanting 6 12 

18 

 

M

ETHODS

 

Sorcery, transmutation. 

W

IZARD SPELLS

 

 

6KDPDQ

The art of communing with ancestors and 
spirits of nature involves the methods of 
astralation and ethermancy. 

Shamanistic magic is frequently used by 
humanoids and people of the wilds.  There are 
certain dangers fundamental in the method, and 
it is one of the more time consuming and belief 
driven systems, making it less desirable to 
“professional” mages.  However, it is very 
powerful in its own way.  One of the main 
benefits is that it does not require a 
sophisticated understanding of magic, as it 
simply calls on spirits to carry out the detailed 
spell casting work. 

The shaman is a kind of necromancer in that his 
power derives from summoning up spirits to 
drive his spells.  The safer kind of spirit the 
shaman may call upon is the ancestral spirit; the 
shaman recalls a tribal ancestor to assist in his 
magicks or to provide advice.  Ancestor spirits 
are somewhat limited in their abilities, however, 
so the shaman may need to call upon other 
spirits for the more powerful magic.  In truth, 
the shaman may call upon any spirit - even 
demons and gods - but for safety he typically 
restricts himself to a small set of spirits he and 
his predecessors have learned to work with. 

P

OWER 

C

EREMONIES

 

Sprit Ceremony - The shaman seeks out his 
spiritual guide through deep meditation, 
physical suffering, and chanting of words of 
magic.  The first time this ceremony is 
performed, a spirit of nature will bond with the 
shaman; in most cases this spirit is that of an 
animal, though plants, elements, or forces of 
nature can also serve as spirit guides.  The type 
of spirit guide found determines the general 
“flavor” of magic that the shaman can wield, 
and each type of spirit has its own maximum 
magic power rating that it can imbue to the 
shaman. 

The individual must receive special preparation 
to cleanse the mind and soul before attempting 
the ritual.   These rites can only be performed by 
a shaman and will involve imbibing certain 
drugs, marking the body, and calling to the 
spirits to make them aware of the new shaman.  
The new shaman then goes into the wilderness 
or to some secluded place and begins a long 
meditation; this can often last several days.  

background image

 

 

Chapter :  Traditions

 

Error! AutoText entry not defined.

 

~ 48 ~ 

3/31/00 

During this time the new shaman cannot eat 
and must drink only sparingly.  When he finds 
his spirit guide he will be tested for worthiness.  
The type of spirit found will reflect the type of 
animals or forces of nature in the environment 
that the new shaman has chosen for meditation, 
at it will often reflect the personality or 
background of the new shaman.  Each level of 
magic power rating requires a sacrifice of 2 
points of essence and 1 point of health.  The 
number of points a character buys is 
determined by the spirit guide, who will often 
dish them out one by one, requiring the shaman 
to perform this ceremony many times before 
attaining powerful levels. 

Ancestral Ritual - This ceremony calls to tribal or 
personal ancestors.  Unlike the spirit ceremony, 
this ritual can be done anywhere, and is 
typically done with several other shamans 
around a fire or in a holy burial place.  The 
shaman must implore the spirits to grant him 
their magical strength.  If the spirits feel the 
shaman’s need is valid and worthy, and if they 
feel that the shaman is a worthy shepherd to the 
tribe, then one or more of the spirits will join 
with the shaman.  This spirit will often appear 
as a ghost to the shaman to share advice or to 
teach or train.  The shaman may trade 1 point of 
essence, 1 point of agility, and 1 point of 
strength for each point of magic power rating.  
The shaman can take as many points as he likes, 
up to the maximum that the given spirit can 
provide (typically 2-3 points.) 

S

KILLS

 

Chanting, dancing 

M

ETHODS

 

Astralation, ethermancy