background image

Animacja deformerami.

Jakub Balicki 2004
Katedra Projektowania Graficznego
Wydział Grafiki i Malarstwa
ASP Łódź

1) Uruchom Cineme4D. W wybierz typ objektu (Object -> Create Spline -> Linear).
Narysuj ścieżkę czterema punktami jak na przykładzie.

   

2) Dodaj objekt (Object -> NURBS -> Lathe Nurbs), który poprzez obrót ścieżki 
stworzy jeden moduł pnia palmy. Aby operacja nastąpiła - w palecie Objects wrzuć 
objekt Spline do Lathe NURBS.

   

background image

3) Wybiez narzędzie do pracy z objektami (Model tool) i w palecie Objects zaznacz 
Lathe NURBS.

   

4) W menu Functions wybierz Duplicate (pozwoli to zmultiplikować moduł pnia 
tworząc cały pień), liczbę kopii ustaw na 10, a przesunięcie na 1000 w górę.

   

5) Dodaj do kompozycji objekt typu kula (Object -> Primitive -> Sphere), następnie 
wybierz narzędzie do przemieszczania objektów.

   

background image

6) Przesuń kulę na wierzch pnia palmy (ciagnąc za grot zielonej strzałki). Wybierz 
narzędzie do pracy z punktami...

   

7) ...i narzędzie do selekcji i zaznacz (niezbyt precyzyjnie) punkty dolnej połowy 
kuli.

   

8) Skasuj je (Edit -> Delete) i wybierz narzędzie do pracy z ściankami.

   

background image

9) Następnie wytłocz powierzchnię (Structure -> Edit Sufrace -> Matrix Extrude),
w ten sposób uzyskujesz liście palmy.

   

10) Ponownie wybierz narzędzie do pracy z punktami, a następnie zaznacz 
wszystkie (Edit -> Select All). Liście wyglądają dość nienaturalnie.

   

11) W tym celu wprowadź losowe przesunięcia punktów (Structure -> Edit Sufrace 
-> Crumple) o wartości 50 (X Radius = 50 cm).

   

background image

12) Wybierz narzędzie do pracy z Objektami. Wrzuć objekt Lathe NURBS do 
nowopowstałego Null Object (dzięki temu wszystkie elementy pnia będą razem).

   

13) Zmień nazwę objektu Null Oblect na 'pien', a Sphere na 'liscie' (w celu zmiany 
nazwy kliknij dwa razy na aktualnej nazwie objektu).

   

14) Dodaj do kompozycji deformację typu Bend (Objects -> Deformation -> Bend),
a potem objekt zerowy (Objects -> Null Object).

   

   

background image

15) Zmień jego nazwę na 'palma' i wrzuć do niego wszystkie pozostałe elementy.

   

16) Przy urzyciu narzędzi do przesówania i skalowania objektów, powiększ i 
umieść objekt Bend tak by mieściła się w nim cała palma poza kawałkiem 
najniższego modułu u dołu pnia.

   

17) Włącz kluczowanie parametrów objektów (Automatic Keyframing) wciskając 
przycisk o ikonce czerwonej kropki z kluczem.

   

background image

18) Przesuń trochę licznik kletek w prawo (o kilkanaście klatek).

19) Zwróć uwagę, że nad palmą widoczny jest pomarańczowy punkt. W widoku z 
kamery chwyć go mysza i przesuń trochę w inną pozycje. Cała palma w wyniku 
tego działania zaczyna się deformować. W ten sposób możesz zilustrować wpływ 
wiatru na ten element. Ustaw jakąś nową pozycje punktu wiginająć palmę...

   

20) ...i zapamiętaj ten układ - klikając myszą w ikonę czerwonej kropki.

background image

21) Powtarzając na przemian kroki 18 - 20 wprowadź co kilkanaście klatek inną 
deformację palmy. W zależności od natężenie efektu możesz uzyskiwać wrażenie 
różnych natężeń wiatru, aż do huraganu ;-)
Kiedy dotrzesz do klatki 90, możesz odtworzyć swoją animację klikając w przycisk 
Play. Zwróć uwagę, że pomimo wiatru, liście palmy pozostają nieporuszone - co 
wygląda dość nierealistycznie. Trzeba to zmienić. Zatrzymaj podgląd animacji 
przyciskiem Stop.

   

22) Ustaw czas w animacji na 0 i dodaj do kompozycji objekt Explosion FX (Object 
-> Feformation -> Explosion FX). Z jego pomocą będziemy powodować poruszenia 
w koronie palmy.

   

background image

23) Chwytając i ciągnąc grot zielonej strzałki w górę, przesuń deformację
Explosion FX w okolicę korony palmy (kiedy przesuniesz Explosion FX w dobre 
miejsce, zobaczysz pewne poruszenie w liściach).

24) Regulując w palecie Attributes parametry Range (zakładka Gravity), Blast 
Range (zakładka Explosion), Time (zakładka Object) i Acceleration (zakładka 
Gravity), wyreguluj to co się dzieje z liśćmi. 
Może warto też wypróbować działanie innych parametrów, można np: wybrać inny 
kierunk grawitacji - zgodny z ogólnym kierunkiem wiatru itp. itd.

   

   

background image

25) Teraz narzędziami do zmiany położenia i wielkości - przesuń i przeskaluj 
trochę objekt Explosion FX. I zapamiętaj tę zmianę (dodaj klucz).

   

26) Przesuń trochę (o kilka klatek) licznik czasu i ponownie dokonaj zmian 
zalecanych w kroku 25. Kiedy dotrzesz do klatki 90 przejdź do następnego (27) 
kroku.

27) Sprawdź działanie swojej animacji (przyciski Play i Stop).

   

background image

28) W razie konieczności dokonaj niezbędych poprawek na poszczególnych 
kluczach zmieniając parametry nadanych deformacji i ponownie kluczując klatki.
Następnie nagraj swój plik (jeśli dotychczas tego nie robiłeś, czyli File -> Save As).
Wybierz z menu Render polecenie Render Settings. W oknie Render Settings w 
zakładce General, wybierz Filter -> Animation (zmiękczy on trochę obraz, 
powodując płynniejsze wrażenie ruchu).

   

29) W zakładce Output wybierz Frame -> All Frames (wyrenderowane zostaną 
wszystkie klatki animacji). W zakładce Save wybierz Format -> QuickTime Movie 
Small (klatki zostaną nagrane w postaci pliku .MOV w kompresji Cinepak).

   

background image

30) W zakładce Save w tabelce przy Path wpisz nazwę jaką chcesz nadać plikowi
z renderingiem. Po wyrenderowaniu pojawi się on w tej samej lokacji co plik
z kompozycja, z której był wyrenderowany. Zamknij okno Render Settings
i popraw kadr kamery (w oknie z widokiem trójwymiarowym przyeciągając ikonki w 
prawym górnym rogu okna widoku). Wyrenderuj animację poleceniem Render -> 
Render to Picture Viewer.

   

31) Gdy Cinema zakończy renderować animację. Możesz uzyskany plik obejrzeć
w programie QuickTime Player.