background image

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka

Polowanie na Smętka    

 

Tekst: Michał Laskowski 

Rysunki: domena publiczna 

 

 

 

 

background image

 

Wst

ę

Niniejszy scenariusz przeznaczony jest do systemu Cold City. Jest on 

przeznaczony jest dla 2-3 graczy. Po pewnych zmianach scenariusz ten mo

ż

na 

poprowadzi

ć

 w systemie Zew Chthulhu.  

 

 

background image

 

Stycze

ń

 1950 // Posterunek 46 //  

Terytorium Polski Ludowej. Kilkadziesi

ą

t kilometrów dalej zaczynaj

ą

 si

ę

 Prusy 

Ludowe - niewielki obszar w okolicy dawnej Festung Königsberg nale

żą

cy do NRD. 

Jednak sam Królewiec oraz okolice s

ą

 terenem mi

ę

dzynarodowym oraz wojskowym - 

niedost

ę

pnym dla ludno

ś

ci cywilnej. Widniej

ą

cy na horyzoncie teren powojenny zwany 

jest grobem - powód zaci

ę

tych walk wi

ę

kszo

ś

ci nie interesuje. Jedyne, o czym si

ę

 

mówi to przemyt, pa

ń

stwowe i prywatne pieni

ą

dze oraz najsro

ż

sza zima od tej 

pami

ę

tnej w 1945. Rejon ten jednak wci

ąż

 nawiedzaj

ą

 dziwne ataki w nocy, podpalenia 

- jak mówi

ą

 mieszka

ń

cy: duchy wojny.      

Posterunek sił PAP na prawach konsulatu. Nie mo

ż

e on si

ę

 równa

ć

 wygodom biur w 

Berlinie, ale nie narzekamy. Powstał on głównie do oceny niebezpiecze

ń

stwa 

nadchodz

ą

cego od strony grobu, który jest terenem niezamieszkały, w wyniku u

ż

ycia 

na masow

ą

 skale broni chemicznej oraz niewiadomego pochodzenia. Tereny te były 

wielkim testem polowym najmroczniejszych metod na odwrócenie szali zwyci

ę

stwa przez 

nazistów. 

Autor nieznany/  

 

Sm

ę

tek (fragment notki komórki etnograficznej SOE) 

Ju

ż

 pruskie legendy oraz podania mówi

ą

 o pot

ęż

nej i obcej istocie zamieszkuj

ą

cej 

lasy Warmii oraz Mazur. W 

ś

redniowieczu z jej rad i mocy korzystali pro

ś

ci chłopi 

oraz ksi

ążę

ta - biskupi Warmi

ń

scy. Sm

ę

tkiem zainteresowane były równie

ż

 władze III 

Rzeszy. Specjalne okulistyczne komando dowodzone przez Detlefa von Ulrichen miało 

zbada

ć

 jego przydatno

ść

. Z pewno

ś

ci

ą

 Sm

ę

tek jest czym

ś

 wi

ę

cej ni

ż

 tylko legend

ą

.

  

 

 

background image

 

 

Solone 

ś

ledzie w Karczmie dworcowej 

Siedzicie w pomieszczeniu przybytku zw

ą

cego si

ę

 "Karczm

ą

 dworcow

ą

". Racz

ą

si

ę

 miejscowym samogonem oraz piekielnie słonymi 

ś

ledziami z Bałtyku 

postacie graczy opracowuj

ą

 plany działa

ń

 specjalnej mi

ę

dzynarodowej grupy 

ś

ledczej... 

Jest to dla postaci baza i miejsce startu do kolejnych wyzwa

ń

 - wi

ę

kszo

ść

 

spotka

ń

/negocjacji, czy narad odbywa

ć

 si

ę

 b

ę

dzie przy kieliszku oraz 

solonych 

ś

ledziach karczmy.  

Parter: Pozostało

ść

 po hotelu i restauracji "Der Hecht" wci

ąż

 słu

żą

ca, jako 

punkt gastronomiczny. Panuje tu klimat przedwojennej pruskiej karczmy.  

I Pi

ę

tro: Posterunek PAP nr 46 oraz biuro konsulatu UK. Tutaj postacie maj

ą

 

swoje kwatery, miejsce narad oraz niewielkie archiwum i cel

ę

.  

II Pi

ę

tro: Kwatery pracowników PAP oraz miejsce "sekcji nasłuchu radiowego" 

PAP kierowane przez Amerykanów. Na dachu zamontowana jest spora ilo

ść

 anten 

- badaj

ą

 one anomalie elektromagnetyczne nad Festung Königsberg.  

Dworzec: Niewielka stacja zbudowana na pocz

ą

tku wieku. Obecnie rzadko 

u

ż

ywana - kierowane s

ą

 t

ą

 tras

ą

 nieliczne i tajne transporty do jednostek 

wojsk aliantów. Oprócz tego znajduj

ą

 si

ę

 tutaj niewielkie magazyny i 

warsztaty z mi

ę

dzynarodow

ą

 obsług

ą

.  

Okolica: Wojna nie oszcz

ę

dziła tych terenów. Wi

ę

kszo

ść

 wsi jest prawie 

pusta, a wiele z nich opanowana jest przez bandytów. Drogi s

ą

 ledwo 

widoczne pod pokryw

ą

 

ś

nie

ż

n

ą

. Kilka okolicznych wiosek: Mamonowo Małe, 

Podle

ś

ne, Dobrzyce oraz po drugiej stronie granicy Neu Bobrowitz. 

background image

Prusy ludowe: Około 30 km od karczmy jest granica - kilometry zasieków, pól 

minowych i wysokich betonowych murów. Patrole rzadko wychodz

ą

 z 

posterunków, a w wielu miejscach granica jest dziurawa.  

Bohaterowie niezale

ż

ni 

W ka

ż

dym w

ą

tku głównym przewijaj

ą

 si

ę

 postacie maj

ą

ce swoje funkcj

ę

, ale s

ą

 

tajne jak informatorzy, podejrzani. W trakcie sesji postaraj si

ę

 doł

ą

cza

ć

 

postacie w sposób improwizowany - kapusiem mo

ż

e by

ć

 ten opisywany jako 

patriota, morderc

ą

 mo

ż

e by

ć

 pokojówka.  

Karczmarz Tedodor Kohl: Dystyngowany, starszy pan ci

ą

gle tkwi

ą

cy za barem 

karczmy. Podobno wie o wszystkim i wszystkich.  

Przemytnik Broda: Cygan b

ę

d

ą

cy nieformalnym szefem przemytników w okolicy. 

Zwykle nie

ś

piesznie powozi swoj

ą

 du

żą

 furmank

ą

.  

Szuler Artur Czapiewski: Kaszub, stały bywalec knajpy, w teorii urz

ę

dnik 

poczty, w praktyce drobny szuler ogrywaj

ą

cy oficerów i maszynistów. Podobno 

walczył w Wermahcie na froncie wschodnim.  

Kolejarz Lew Nikołajewicz: Stachanowiec, trzecie pokolenie kolejarzy. 

Prawie na pewno człowiek Moskwy. Kieruje prac

ą

 poci

ą

gów - je

ś

li z nich co

ś

 

znika ma w tym procent. 

Bimbrownik Maciej Jagger: Kieruje siatk

ą

 handlarzy i producentów bimbru w 

okolicy.  

Brygadzista Steve McMurry: Kieruje wszystkim poza dworcem oraz dokumentami. 

Członek korpusu in

ż

ynieryjnego US ARMY, weteran wojny na Pacyfiku.  

 

 

background image

Postacie graczy 

Major NKWD Iwan Rezun 

Narodowo

ść

: Rosjanin 

Historia: Weteran wielkiej wojny, członek partii i NKWD. Fakt 

bycia do

ś

wiadczonym 

ś

ledczym oraz dowódc

ą

 stanowi

ą

 jego 

atuty. Uhonorowany wieloma odznaczeniami weteran jest filarem 

placówki PAP - zwłaszcza dzi

ę

ki mo

ż

liwo

ś

ci uzyskania "ci

ęż

kiego" wsparcia 

oddziałów Ludowego Wojska Polskiego.  

CECHY 

Akcja: 2 

 

Wpływ: 

 3 

 

Rozs

ą

dek: 3 

ZDOLNO

Ś

CI 

(+) Do

ś

wiadczenie w dowodzeniu w ryzykownych sytuacjach 

(+) Charyzmatyczny dowódca oraz sprawne posługiwanie si

ę

 broni

ą

 

(-) 

Żą

dny władzy i przywilejów 

(-) Skory do zło

ś

ci 

ZASOBY SPECJALNE 

Tajny rozkaz WN 453/6: Raz na gr

ę

 na dzie

ń

 mo

ż

e zebra

ć

 k3 dru

ż

yn piechoty i 

pograniczników pod swoj

ą

 komend

ą

Ś

rodki operacyjne: Posta

ć

 ma dost

ę

p do tajnego funduszu operacyjnego. W 

ukrytym sejfie w jego pokoju le

żą

 papiery warto

ś

ciowe i czeki.  

 

 

background image

ZAUFANIE I OPINIE 

Jan Mostocki 2 (przebiegły, ale solidny 

ż

ołnierz) 

 

John Jr. Urlich 1 (Gadatliwy i zbyt w

ś

cibski) 

UKRYTE MOTYWY 

Obywatelskie: NKWD, które przej

ę

ło archiwa zleciło zbadanie sprawy sm

ę

tka - 

agent PAP nadawał si

ę

 tutaj idealnie, zreszt

ą

 porucznik sam zgłosił spraw

ę

 

w oficjalnym zawiadomieniu. Centrala planuje wykorzysta

ć

 ludzi maj

ą

cych 

kontakt ze Sm

ę

tkiem - zwerbowa

ć

 ich i kaza

ć

 informowa

ć

 o projekcie.  

Osobiste: Wróg z czasów wojny - Detlef von Jungnen, podobno tutaj wła

ś

nie 

zaszył si

ę

, a PAP mo

ż

e pomóc go odnale

źć

. W jego zasadzce zgin

ę

li Twoi 

ludzie - chcesz go 

ż

ywego, chcesz aby cierpiał.  

Notatki:  

 

background image

Porucznik SAS Jan Mostocki  

Narodowo

ść

: Brytyjczyk z korzeniami Polskimi 

Historia: Polityk, były 

ż

ołnierz walcz

ą

cy z rosn

ą

c

ą

 

niepełnosprawno

ś

ci

ą

. Trzecie pokolenie emigracji, gentelman, a 

w dodatku były polityk z mało zasobnym fotelem - tak mówi

ą

 o nim inni. 

Posada oficera oraz konsula na specjalny okr

ę

g eksterytorialny Prus wydaje 

si

ę

 by

ć

 dla niego polityczn

ą

 zsyłk

ą

. Jan Mostocki dysponuje wieloma ró

ż

nymi 

znajomo

ś

ciami. Ma dobry układ z Polakami i Niemcami.  

CECHY 

Akcja: 3   

Wpływ: 3   

Rozs

ą

dek: 2 

ZDOLNO

Ś

CI 

(+) Poliglota: Polski, Niemiecki, Angielski, Rosyjski, Francuski - biegle w 

mowie i w pi

ś

mie, Włoski - słabo.  

(+) Szkolenie SAS: Posta

ć

 ma du

ż

o sprz

ę

tu oraz sprawdzonych towarzyszy. 

Doskonale porusza si

ę

 po 

ś

niegu. 

(-) Uzale

ż

nienie od morfiny 

ZASOBY SPECJALNE 

Człowiek w Syndykacie: Masz informatora, który pozwoli ci umówi

ć

 spotkanie 

lub pozna

ć

 to

ż

samo

ść

 jednego członka Gewerkschaft. 

Weterani: Kamerdyner, stenopista i kilu ludzi z obsługi magazynów to byli 

ż

ołnierze SAS. Oznacza to jedn

ą

 dru

ż

yn

ę

 elitarnych 

ż

ołnierzy-sabota

ż

ystów. 

S

ą

 pod twoj

ą

 komend

ą

 - cho

ć

 ich ujawnienie si

ę

 oznacza "spalenie" 

przykrywki.   

 

 

background image

ZAUFANIE I OPINIE 

John Jr. Urlich 2 (Wydaje si

ę

 by

ć

 w porz

ą

dku, ale trzeba go sprawdzi

ć

 w 

trudnych sytuacjach)   

Iwan Rezun 2 (Pyskaty, krzykliwy, ale swój człowiek) 

UKRYTE MOTYWY 

Obywatelskie: Konsulat jest jednym z niewielu miejsc transferu informacji z 

Prus do 

ś

wiata zachodniego - działanie konsulatu, czy PAP musi trwa

ć

 

cokolwiek by si

ę

 stało. Oznacza to brak otwartej wrogo

ś

ci wobec sił 

sojuszniczych oraz powa

ż

niejszych skandali.  

Osobiste: Jego choroba to nieuleczalne schorzenia ko

ś

ci. Pomimo doskonałej 

pracy chirurgów-naukowców z Szpitala w Cambridge na postaci ci

ąż

y wyrok. Ma 

wci

ąż

 nadzieje na jej wyleczenie - st

ą

d próba złapania sm

ę

tka. Ma nadzieje, 

ż

e moc tej istoty mu pomo

ż

e.  

Notatki:  

 

background image

Kapitan John Jr. Urlich 

 

Narodowo

ść

: Amerykanin. 

Historia: Potomek wielopokoleniowej rodziny prawniczej z 

zachodniego brzegu. Przerwał studia w Princeton. W 1937 roku 

wst

ą

pił ochotniczo do Marines. Weteran walk na Pacyfiku w wywiadzie 

radiowym.  Po wojnie pracował w oddziale PAP w Berlinie. Przeniesiony 

niedawno do Polski.  

CECHY 

Akcja: 2   

Wpływ: 2   

Rozs

ą

dek: 4 

ZDOLNO

Ś

CI 

(+) Specjalista od przesłucha

ń

ś

ledzenia i podsłuchów 

(+) Bratnia dusza 

(-) Słaba głowa 

(-) Małe do

ś

wiadczenie w walce 

ZASOBY SPECJALNE 

Maszyna analityczna: Dzi

ę

ki wykorzystaniu skomplikowanego algorytmu 

zachowa

ń

 mo

ż

esz przewidzie

ć

 pojawienie si

ę

 sm

ę

tka. Gracz raz dziennie 

wybiera w przybli

ż

eniu czas i miejsce.  Nast

ę

pnie w tajemnicy MG rzuca k6: 

1-4 bł

ę

dne wskazanie, 5-6 sukces  

Sekcja nasłuchu i nadawania: Raz na gr

ę

 mo

ż

e automatycznie przejrze

ć

 tajne 

informacje pochodz

ą

ce od informatorów  wr

ę

czone przez MG innej postaci. 

 

 

background image

ZAUFANIE I OPINIE 

Jan Mostocki 4 (Gentelman, weteran i naturalny sojusznik!)  

Iwan Bohdanowicz Rezun 2 (Pyszny, ale prosty i uczciwy człowiek) 

UKRYTE MOTYWY 

Obywatelskie: Nawi

ą

za

ć

 kontakt z Syndykatem i oceni

ć

 jego przydatno

ść

 w 

zakupie technologii niemieckiej. Zwerbowa

ć

 informatorów oraz agentów. 

Osobiste: Marzysz o spokojnym 

ż

yciu w dobrobycie - jednak z 

ż

ołdu na pewno 

nie odło

ż

ysz. Masz nadzieje, 

ż

e zdob

ę

dziesz tutaj wystarczaj

ą

co cenne 

dokumenty czy artefakty. 

Notatki: 

 

 

background image

 

 

AKCJA 

Narada 

Moment rozpocz

ę

ci gry to narada przedstawicieli PAP. Zgodnie z przyj

ę

tymi 

zasadami postacie odbywaj

ą

 codziennie spotkanie w celu omówienia 

planowanych działa

ń

. Zwykle odbywa si

ę

 na posterunku lub podczas obiadów w 

alkowie Karczmy Dworcowej. Podczas pierwszej narady mo

ż

na wprowadzi

ć

 

postacie w sytuacje oraz zaplanowanie działa

ń

. Narada jest czasem dla 

graczy - niech dyskutuj

ą

, spiskuj

ą

 i awanturuj

ą

 si

ę

. W tym czasie MG ma 

moment na narysowanie mapek miejsc, do których wybieraj

ą

 sie postacie, czy 

przemy

ś

lenie "niespodzianek" jakie spotkaj

ą

 w ich trakcie.    

Zdobywanie informacji 

W czasie gry postacie mog

ą

 przesłuchiwa

ć

, podsłuchiwa

ć

, czy przekupywa

ć

 

ż

ne osoby osobi

ś

cie i z wykorzystaniem podwładnych. Wiarygodno

ść

 

informacji mo

ż

na opisa

ć

 w skali 1-5, gdzie 1 jest plotk

ą

, a 5 informacj

ą

 

wiarygodn

ą

, potwierdzon

ą

 fotografiami. Do sesji warto stworzy

ć

 sobie kilka 

gotowców dotycz

ą

cych głównych w

ą

tków.   

Ź

ródło: 

 

 

Stopie

ń

 tajno

ś

ci:  

Tre

ść

 

 

 

 

W

i

a

r

y

g

o

d

n

o

ś

ć

:

 

 

 

 

background image

Przykład:  

Ź

ródło: Nasłuch rozmów 

przemytników przez radio

 

 

Stopie

ń

 tajno

ś

ci: Poufne 

Tre

ść

 

Sm

ę

tka widział człowiek Brody podczas 

przechodzenia granicy na wysoko

ś

ci Neu 

Bobrowitz 

 

W

i

a

r

y

g

o

d

n

o

ś

ć

:

 

2

 

 

W polu 

Oczywi

ś

cie nadejdzie moment, gdy postacie zdecyduj

ą

 si

ę

 na radykaln

ą

 akcj

ę

Dlatego warto zaplanowa

ć

 sobie kilka efektownych opisów wzbogacanych 

improwizacj

ą

.  

Przykłady lokacje: puszcza, wioska rybacka nad zalewem, stary młyn, zasieki 

graniczne, teren dworca.  

Przykładowe operacje

ś

ledzenie, przeszukanie, obława, kontrole drogowe. 

Dodatkowe okoliczno

ś

ci: Załamanie pogody, nagłe ruchy wojsk, zakłócenia 

ł

ą

czno

ś

ci. 

 

 

 

background image

 

Główne motywy 

Sm

ę

tek  

Akcja 6  

 

Rozs

ą

dek 6   

Wpływ 6 

ZDOLNO

ŚĆ

(+) Łatwo

ść

 w ukrywaniu si

ę

 

(+) Zdolno

ś

ci hipnozy i telekinezy 

(-) Słaby fizycznie 

Wygl

ą

d: Pokurczone, niewielkie ciało widoczne w czym

ś

 na kształt szat. 

Ciało humanoidalne, pokryte pomarszczon

ą

 szar

ą

 skór

ą

, bez włosów, pierzy 

czy łusek. Cztery odnó

ż

a chwytne przypominaj

ą

ce zwierz

ę

ce. Zawini

ę

te w 

nieznany materiał.  

Miejsce pobytu: Zwykle lasy lub odosobnione tereny, zawsze noc

ą

, zwykle we 

mgle lub obfitym deszczu.  

Przyzwanie: Odwiedziny w

ś

ród ludzi s

ą

 rzadkie, jednak si

ę

 zdarzaj

ą

Postacie mog

ą

 odkry

ć

 osob

ę

 umiej

ą

c

ą

 przyzwa

ć

 istot

ę

. Jej dokładne 

ś

ledzenie 

(zwykle kilka dni) pozwoli odkry

ć

 niepokoj

ą

ce nocne spotkania podczas, 

których sm

ę

tek wydaje si

ę

 rozmawia

ć

 z op

ę

tanym.  

Op

ę

tany [dowolna posta

ć

]: Posta

ć

 od dziecka miała dziwne sny. Mo

ż

e by

ć

 w 

dowolnym wieku, ma skłonno

ść

 do krótkich ucieczek.  

Likwidacja/Sp

ę

tanie/Rozmowa: Istota ma wysokie współczynniki. Jednak 

ł

ą

czona akcja postaci przeciw tej istocie mo

ż

e si

ę

 uda

ć

. Sm

ę

tek zapewne 

b

ę

dzie próbował uciec w le

ś

ne ost

ę

py lub zaatakuje hipnotycznymi atakami 

(test Wpływu). Próby racjonalnego kontaktu spełzn

ą

 na niczym.  Jego ciało 

(a tym bardziej 

ż

ywy) mo

ż

e by

ć

 cenne.  

Sól tej ziemi: Podczas prób poszukiwania, czy osaczania Sm

ę

tka postacie 

napotkaj

ą

 opór miejscowej ludno

ś

ci. B

ę

d

ą

 

ź

le informowani, straszeni, a 

nawet zaatakowani. Mo

ż

liwe jest jednak (cho

ć

 bardzo trudne) przekonanie 

ludno

ś

ci o ch

ę

ci ochrony istoty - wtedy jej odnalezienie b

ę

dzie łatwiejsze.  

 

 

background image

Kapitan Detlef von Jungnen aka Sinobrody 

Akcja 3  

 

Rozs

ą

dek 3   

Wpływ 2 

Zdolno

ś

ci: 

(+) Znajomo

ść

 terenu 

(+) Doskonały 

ż

ołnierz i łgarz 

(-) Pyszny  

Od młodo

ś

ci nale

ż

ał do koła Narodowych Socjalistów USA i Eugeników. 

Zawieszony, a potem wydalony ze studiów na wydziale prawniczym w Princeton. 

Wyjechał do Berlina w 1936 roku i zmienił nazwisko. Były działacz NSDAP, 

ż

ołnierz okultystycznych grup (z tamtych czasów wzi

ą

ł si

ę

 jego przydomek) 

oraz 

ś

cigany zbrodniarz. Po wojnie znikn

ą

ł w Ameryce Południowej. Podobno 

wrócił do Europy. Jego to

ż

samo

ść

 oraz miejsce pobytu nieznane.  

Miejsce pobytu: Z pomoc

ą

 miejscowej ludno

ś

ci ukrywa si

ę

 w jednej z 

niewielkich wiosek w okolicach Karczmy Dworcowej.  

Zaginiony brat: Sinobrody jest wydziedziczonym w młodo

ś

ci bratem Johna Jr. 

Urlicha (rodzina zadbała by ta informacja była dobrze ukryta). Detlef mo

ż

szuka

ć

 prób kontaktu z BG - poprzez li

ś

ciki, czy dyskretne spotkania. Czego 

b

ę

dzie chciał?  Mo

ż

e próbowa

ć

 szanta

ż

owa

ć

 BG, albo prosi

ć

 o pomoc - wszak 

rodzinie si

ę

 nie odmawia.  Jest to posta

ć

 mog

ą

ca sporo namiesza

ć

 pomi

ę

dzy 

Rosjaninem oraz Amerykaninem.   

Ostatni gambit: Posta

ć

 ta mo

ż

e mie

ć

 swojego ostatniego asa w r

ę

kawie - 

informacje o osobach kontaktuj

ą

cych si

ę

 ze Sm

ę

tkiem, wygl

ą

dzie członków 

Syndykatu, czy nazistowskich technologiach. Wisi na nim kilka wyroków, jest 

te

ż

 poszukiwany przez Syndykat. 

Podwójny agent: Innym sposobem wykorzystania tej postaci jest tajne 

powiadomienie “z góry” o prawdziwej naturze Detlefa von Jungnena - był on 

szpiegiem na usługach jednego z wywiadów alianckich. Dzi

ę

ki wykorzystaniu 

tej wersji postaci mo

ż

liwe jest wprowadzenie konfliktu pomi

ę

dzy postaciami 

- fakt bycia podwójnym agentem jest 

ś

ci

ś

le tajny.  

background image

Syndykat ( Gewerkschaft) 

Oficjalnie nieistniej

ą

ca grupa byłych 

ż

ołnierzy i naukowców niemieckich 

handluj

ą

cych i rozwijaj

ą

cych zakazane technologie.  Zakonspirowana w 

ż

nych 

ś

rodowiskach, tworzy lu

ź

n

ą

 siatk

ę

 graj

ą

c

ą

 z wywiadami wielkich 

mocarstw.  

Zwykle nie stosuj

ą

 przemocy - raczej przekupstwa lub szanta

ż

. Posiadaj

ą

 

jednak komórki byłych SSmanów i innych istot słu

żą

cych, jako zbrojne ramie.  

Wygl

ą

d: To mo

ż

e by

ć

 ka

ż

dy, lecz zwykle s

ą

 to osoby pochodzenia 

niemieckiego. Postacie graczy mog

ą

 zosta

ć

 same "zaczepione" przez 

organizacje lub wytropi

ć

 j

ą

.  

Miejsce: Pojawi

ą

 si

ę

 tam, gdzie postacie. Handlarze mog

ą

 udawa

ć

 klientów 

karczmy, prostych robotników. Zbrojna cz

ęść

 Syndykatu wtopiła si

ę

 w 

miejscowy pół

ś

wiatek.   

Handel informacjami: Postacie mog

ą

 potrzebowa

ć

 nazwisk osób zwi

ą

zanych ze 

spraw

ą

 sm

ę

tka, informacji o słabych stronach innych BG, czy te

ż

 BNów. 

Gewerkschaft jest w stanie to zapewni

ć

 - cena b

ę

dzie jednak wysoka. Kilka 

przykładowych ofert: zaniechanie działa

ń

 PAP w sprawie Sm

ę

tka (lub 

skopiowanie dla Syndykatu jego wyników), kradzie

ż

 tajnych pakunków z 

poci

ą

gów, wydanie informacji o innych BG.  

Handlarz Syndykatu 

Akcja 2 Rozs

ą

dek 4 Wpływ 4  

Elita Syndykatu. Zwykle nieuzbrojeni, cho

ć

 mog

ą

 operowa

ć

 broni

ą

 

skrytobójcz

ą

Brudna robota: Syndykat mo

ż

e wyda

ć

 wyrok na jednego z BNów lub BG. W tej 

sytuacji postacie powinny trzyma

ć

 przy sobie zaufanych ludzi z broni

ą

Syndykat b

ę

dzie nawet próbował bezpo

ś

redniej konfrontacji - czy to w formie 

zasadzki w terenie, czy wulgarnych ataków na posterunek (w tym przypadku do 

akcji mog

ą

 wej

ść

 Die Verendeten ). 

Cyngiel Syndykatu 

Akcja 4 Rozs

ą

dek 3 Wpływ 2  

Członkowie lokalnych grup przest

ę

pczych. Uzbrojeni w no

ż

e, pistolety czy 

PM'y. 

 

background image

Oddziały szturmowe Syndykatu - Die Verendeten  

Akcja 5 Rozs

ą

dek 2 Wpływ 1 

Mutanty - byli członekowie jednostek specjalnych SS. Ci

ęż

ko uzbrojeni- 

RKM’y, Panzerfausty a nawet w zakazane bronie.  

Poboczne motywy 

Zwykłe zbrodnie: Postacie mog

ą

 by

ć

 wzywane do "podejrzanych" morderstw, czy 

zagini

ęć

. Czasami celowe jest zrzucenie odpowiedzialno

ś

ci na "duch wojny". 

O pomoc w starciu ze zwykłymi przest

ę

pcami mo

ż

e te

ż

 prosi

ć

 WP, czy 

miejscowa ludno

ść

.  

Artefakty nazistowskie: Dziwne, nielegalne i cenne obiekty mog

ą

 stanowi

ć

 

cenny łup oraz 

ź

ródło konfliktów. Wiele z nich przekracza granice, inne 

znów le

żą

 poukrywane w stodołach. 

Tajemne kulty: W tych lasach odbywaj

ą

 si

ę

 rytuały maj

ą

ce prehistoryczne 

korzenie i 

ż

yj

ą

 istoty sprzed wieków. Miejscowa ludno

ść

 do tej pory 

ż

yła w 

symbiozie z tym niezwykłym 

ś

wiatem.     

 

 

background image

 

 

Prowadzenie 

Złota zasada Cold city: Je

ś

li rozstrzygni

ę

cie zwykłej sytuacji popchnie gr

ę

 

do przodu, pozwól graczom na automatyczny sukces.  

Improwizacja: W scenariuszu jest wiele mo

ż

liwo

ś

ci rozwoju sytuacji - niech 

działania graczy nap

ę

dzaj

ą

 gr

ę

. 

Zaufanie i cele: Najwa

ż

niejszym składnikiem gry w Cold city jest 

balansowanie na granicy współpracy oraz celów postaci. Celem mistrza gry 

jest zr

ę

czne uło

ż

enie wzajemnie sprzecznych oraz wspólnych celów tak, aby 

gracze musieli współpracowa

ć

 i rywalizowa

ć

 zarazem. Od strony mechaniki 

zaufanie stanowi pot

ęż

ne narz

ę

dzie - warto go stosowa

ć

Akcja: Cold city jest równie

ż

 gr

ą

 akcji. Postacie w trakcie sesji b

ę

d

ą

 

tropi

ć

, czy dokonywa

ć

 obław. Postacie maj

ą

 równie

ż

 swoich podwładnych 

maj

ą

cych pomóc im w działaniach "statutowych" PAP.  

Dokumenty i mapy (wytnij z tekstu): Nie wahaj si

ę

 ich rozdawa

ć

, przed gr

ą

 - 

aby przy

ś

pieszy

ć

 akcje i w czasie zaostrza

ć

 konflikty i budowa

ć

 klimat.  

Podczas prowadzenia typowych scen akcji warto wykorzysta

ć

 rysowanie szkiców 

- w wi

ę

kszo

ś

ci przypadków mog

ą

 je robi

ć

 nawet BG (np. przeszukuj

ą

 wiosk

ę

 - 

niech sami naszkicuj

ą

 uło

ż

enie budynków. 

Ekwipunek oraz zasoby: Postacie nale

żą

 do wzgl

ę

dnie wpływowych osób. Maj

ą

 

one dost

ę

p do wi

ę

kszo

ś

ci lekkiego sprz

ę

tu wojskowego - mundurów zimowych, 

broni r

ę

cznej i pojazdów. Postacie maj

ą

 równie

ż

 szerokie uprawnienia w 

ramach prowadzenia 

ś

ledztwa - opisane jest to w podr

ę

czniku Cold city.