background image

Dr inż. Paweł Hanus – Katedra Geomatyki, Wydz. GGiIŚ , AGH Kraków

 

 

- 1 - 

Ćwiczenie 13: Symulacja materiałów 

 

Aby zwiększyć realizm wyświetlanych obrazów przypisuje się powierzchniom elementów wykończenie 

w postaci różnych rodzajów materiału jak również różne właściwości. Definicja materiałów jest przypisywana 
do obiektu poprzez poziom i kolor. Elementy po renderingu mogą wydawać się szorstkie, gładkie, błyszczące, 
matowe, przeźroczyste lub wygląd może być kompozycją tych możliwości. 
 

Dodatkowo można wyspecyfikować, że mapy wypełnień , mapy zrzutów lub kombinacje obu mogą być 

przypisywane do obiektów w celu uczynienia obrazu bardziej rzeczywistym. 
 

Definicje materiałów są zapisywane w plikach „.pal”  palety materiałów. Przypisanie definicji 

powierzchni do elementu w projekcie jest zapamiętywane w pliku tablicy przypisania materiałów „.mat” 
 

Z programem jest dostarczane kilka palet materiałów zawierających szereg rodzajów wykończenia 

powierzchni i jej struktury. 

Przypisanie definicji materiału do elementu modelu 

o  Wybrać Ustawienia> Rendering> Przypisz materiały 

Settings > Rendering > Materials 

o  W oknie Edytor materiału wybrać Paleta> Otwórz. 

Material  Editor                  Palette > Open 

o  Z listy plików wybrać Concrete.pal i zatwierdzić [OK.] 

W oknie Edytor materiału 

Material  Editor 

pojawi się lista materiałów dostępnych w palecie 

Concrete.pal 

o  Wybrać z listy materiałów stucco /tynk – kolor szary (grey). W okienku podglądu można 

wybrać rodzaj powierzchni, jej przeźroczystość, gładkość czy jasność, dla przedstawienia 
wyglądu po renderingu 

o  Wybrać Materiał> Przypisz 

Material> Assign  

o  Wskazać ściankę działową na niższym poziomie i zaakceptować. W oknie obok materiału 

stucco pojawi się lista elementów do których jest on przypisany 

o  Wskazać podobnie ściankę działowa wyższej kondygnacji. Lista przypisań zostaje 

zaktualizowana. Jeśli znane są warstwy i kolory informację o przypisaniu można wprowadzać 
ręcznie. 

o  Materiały dla powierzchni podłogi parteru przypisać w podobny sposób materiał parquet 

beige  z palety floors.pal (paletę wcześniej otworzyć), dla podłogi górnej kondygnacji 
przypisac materiał marble pink europa z tej samej palety. 

o   

Przypisanie definicji materiału wpisaniem w tabelkę 

o  W oknie Edytor materiału wybrać Paleta> Otwórz. 

Material  Editor                  Palette > Open 

o  Z listy plików wybrać proctext.pal i zatwierdzić [OK.] 
o  Wybrać z listy materiałów black/white noise 
o  Wybrać Materiał> Przypisz 

Material> Assign 

o  W oknie Przypisanie materiału 

Assign Material

 wybrać 

 

o  W oknie Material Assigments wybrać warstwy 

Levels

  3-4 , Kolor 1 następnie zaakceptować 

ustawienia Apply i OK. W oknie obok materiału black/white noise pojawi się zaktualizowana 
lista  

o  Przypisać pozostałe materiały 
 

Skompletowanie przypisań materiałów w modelu wg danych podanych w tabelce 

Z palety: 

Przypisany materiał: 

Warstwa: 

Kolor: 

brick.pal 

Stone Block Brown 

3-4,6 

metals.pal 

Chrome 

glass.pal 

Blue 

landscapes.pal 

Grass 

 

o  W oknie Edytor materiału wybrać Tablica> Zachowaj jako  

Material  Editor  Table> Save As 

Domyślna nazwa pliku z tablica to <nazwa_rysuku>.mat 

o  Zamknąć okno Edytor materiału  

Material  Editor 

 

Po przypisaniu definicji materiałów do elementów modelu można wykonać rendering modelu. 
Definiowanie materiału jest możliwe dla metody renderingu: constant, smooth lub Phong 

Sprawdzenie atrybutów widoku przed renderingiem 

background image

Dr inż. Paweł Hanus – Katedra Geomatyki, Wydz. GGiIŚ , AGH Kraków

 

 

- 2 - 

o  Wyłączyć warstwę 8 dla wszystkich widoków 
o  Wybrać Ustawienia> Rendering>Ustawienia> Atrybuty widoku 

Settings > Rendering > Setup>View Attributes 

o  W oknie Atrybuty renderingu widoku 

Rendering View Attributes

 włączyć Przezroczystość  

Transparency 

 i Wzór/Mapy wzniesień

 Pattern/Bump 

 (niektóre z wybranych materiałów 

wprowadzają obraz rastrowy a szkło jest przeźroczyste – odpowiednie ustawienia pozwalają 
właściwy rendering) 

o  Kliknąć przycisk [Zastosuj] 

[Apply] 

o  Wykonać kolejno rendering widoku zewnętrznego w trybie: Gładkie cieniowanie i 

Cieniowanie Phong’a

 Smooth, Phong

. Jeśli jest używana mapa wypełnień np. w 

„Carpet_mirage” jedynie rendering w trybie Phong oddaje prawidłowo refleksy oświetlenia. 
Jeśli jest zastosowana bump map np. w „Stucco” jedynie Phong rendering wyświetla efekt 
struktury  

Włączyć warstwę 2 

Dodanie tła – niebo 

o  Wpisać w okno poleceń ACTIVE BACKGROUND 
o  Wybrać z listy skyBlueSmClouds.tif (skyBlueSmClouds.jpg) i zatwierdzić wybór [OK.] 
o  Wybrać  Ustawienia> Atrybuty widoku 

Settings > View Attributes

 lub Ctrl+B 

o  W oknie Atrybuty widoku 

View Attributes

 ustawić Numer widoku  

View Number

    [ 4 ],  

włączyć Tło 

Background 

i wykonać [Zastosuj] 

[Apply] 

o  W razie potrzeby zmodyfikować widok z kamery w oknie 4

 

Zapisywanie wyrenderowanych obrazów

 

o  Dla widoku 3 wykonać  Rendering 

Render

 ustawić: 

Cel > Widok  

 

Target > View 

Typ renderingu> Phong   

Render Mode > Phong 

Typ cieniowania> Antialias 

 

 

Shading Type> Antialias 

o  Wybrać Narzędzia>Obraz>Zapisz  

Utilities>Image>Save 

o  Zapisać obraz z widoku3 jako obraz1.jpg , z minimalną kompresją, w kolorze z ustawieniami z 

renderingu

 

 
W oparciu o powyższe wskazówki,  zmodyfikować rysunek. Zapisać ciekawsze widoki korzystając z narzędzi  

Utilities>Image. 

Widoki utworzyć zarówno na zewnątrz budynku jak i w środku 

 

Utworzone rysunki oddac w formie tematu ( plik *.doc –3-5 stron + tytułowa, jeden obraz ma zajmować jedna 
stronę w widoku poziomym)