background image

Programowanie urządzeń mobilnych, dr inż. Grzegorz Filo

IIS, M-72

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Ko

ściuszki

Wydzia

ł Mechaniczny

Instytut Informatyki Stosowanej M-7

Zak

ład Grafiki i Modelowania Komputerowego M-72

Projekt: Aplikacja dla urz

ądzeń mobilnych w języku C#

Programowanie urządzeń

mobilnych

Nr. proj.: 01, 2 x 45 minut

dr inż. Grzegorz Filo

1. Cel projektu

Celem ćwiczenia jest zbudowanie prostej aplikacji w języku C# przeznaczonej do

uruchomienia na urządzeniu mobilnym z systemem operacyjnym Windows Mobile 6-6.5.
Zostaną wykorzystane wiadomości teoretyczne na temat technik programowania obiektowego
oraz obsługi wyjątków programowych.

2. Wymagane oprogramowanie

Zadanie

należy

wykonać

przy

wykorzystaniu

środowiska

programowania

Microsoft Visual Studio 2008. Ostateczne sprawdzenie działania programu należy wykonać
po załadowaniu go do urządzenia mobilnego.

3. Zadanie do wykonania

Temat: Zaimplementować program obliczający strzałkę i kąt ugięcia płyty kołowo –
symetrycznej utwierdzonej i obciążonej jak na poniższym rysunku:

3.1) Należy zastosować przedstawiony uproszczony wzór:

48

.

0

52

.

0

log

485

.

0

1

2

H

R

H

P

f

gdzie:
f – strzałka ugięcia w środku płyty
P – obciążenie
R, H – promień i grubość płyty
ν – współczynnik Poissona

3.2) Można wykorzystać komponenty środowiska C# następujących klas:

System.Windows.Forms.MainMenu;
System.Windows.Forms.Label;
System.Windows.Forms.Button;
System.Windows.Forms.TextBox;
Oraz inne w miar

ę potrzeb.

background image

Programowanie urządzeń mobilnych, dr inż. Grzegorz Filo

IIS, M-72

3.3) Zdefiniować klasę TPlyta zawierającą:

Składniki private:

double R, H, Ni, P;
double fmax(void);

Składniki public:

Konstruktor zwykły i domniemany (wszystkie wymiary = 0)
void Zapisz(TextBox t1, TextBox t2, TextBox t3, TextBox t4);
void Odczytaj(TextBox t1,TextBox t2,TextBox t3,TextBox t4);

double ObliczPole();

Należy przypisać następujące dane początkowe:
R = 150, H = 5, Ni = 0.3, P = 3000.

4) Sprawdzać działanie programu na emulatorze, po zatwierdzeniu przez prowadzącego
wgrać na urządzenie mobilne i przetestować.