background image

OGÓLNY SCHEMAT GRAFIKI INTERAKCYJNEJ 

  

Pokazany na rysunku ogólny schemat może być wykorzystany do niemal każdego interakcyjnego 
systemu graficznego:  

 na poziomie sprzętu (nie pokazanym bezpośrednio na rysunku) komputer odbiera sygnały wejściowe 

od współdziałających urządzeń i wysyła obrazy do urządzenia wyświetlającego  

 oprogramowanie ma trzy elementy składowe:  

o program użytkowy, który tworzy informacje, zapamiętuje je w drugim elemencie i odzyskuje je od 
niego  
o drugi element to model zastosowania, który reprezentuje dane albo obiekty, jakie mają być 
wyświetlone na ekranie  
o system graficzny – program użytkowy obsługuje również wejście użytkownika i tworzy obrazy dzięki 
wysyłaniu do systemu graficznego ciągów wyjściowych poleceń graficznych, które zawierają 
szczegółowy opis geometryczny tego co ma być wyświetlone i atrybuty opisujące wygląd obiektu.  
 
System graficzny jest odpowiedzialny za faktyczne utworzenie obrazu na podstawie szczegółowych 
opisów i za przekazanie wejścia użytkownika do przetwarzania przez program użytkowy.  
System graficzny jest więc pośrednikiem między programem użytkowym a sprzętem wyświetlającym – 
system wykonuje:  

 przekształcenia wyjściowe – od obiektów w modelu zastosowania do obrazu modelu  

 symetrycznie wykonuje on przekształcenia wejściowe – od akcji użytkownika do wejścia do programu 

użytkowego, który spowoduje wy-konanie zmian w modelu albo obrazie.  
 
Podstawowym zadaniem projektanta programu użytkowego z interakcyjną grafiką jest określenie klas 
danych wejściowych albo obiektów, które mają być generowane i reprezentowane obrazowo, oraz 
określenie, jak ma przebiegać interakcja między użytkownikiem a programem użytkowym przy 
tworzeniu i modyfikowaniu modelu i jego wizualnej reprezentacji.  
 

Większość zadań programisty koncentruje się raczej na tworzeniu i edycji modelu zastosowania oraz 
obsłudze interakcji użytkownika niż na faktycznym tworzeniu obrazów, ponieważ to zadanie jest 
wykonywane przez system graficzny