background image

Bramkowanie perkusji

Jezar, jezar@dreampoint.co.uk

Bramka szumu - jak wielu z was już wie - to urządzenie, które przepuszcza wyłącznie takie 
dźwięki, które są głośniejsze od ustawionego progu. A więc pod pewnymi względami bramka 
szumu przypomina wadliwy kabel połączeniowy z następującymi wyjątkami: pozwala precyzyjnie 
ustawić moment kiedy nastąpi przerwanie sygnału i nie trzeszczy w czasie 
rozłączania.

Bramki używane są do wycinania niepożądanych 
dźwięków tła w momentach, gdy instrument przestaje 
grać. Oczywiście kiedy instrument gra będziecie słyszeć 
pojawiające się dźwięki tła na równi z dźwiękiem 
instrumentu. Nie ma to jednak znaczenia, ponieważ gra 
instrumentu z reguły maskuje hałas otoczenia. Możecie 
użyć bramki, np. do wycięcia przydźwięku i szumu 
wzmacniacza pomiędzy partiami gitary solowej albo do 
kreowania brzmienia bębnów, o czym potem.
Sygnał przechodzący przez analogową bramkę szumu 
traci odrobinę na swej jakości, ale zwykle nie jest to 
rzecz na tyle istotna, by było się czym martwić. Jeżeli 
używacie już kompresora z wbudowaną bramką 
szumów, to będzie ona korzystała z tych samych 
układów kontroli wzmocnienia co kompresor, więc nie 
będzie już dalszej straty w jakości sygnału, a bramkę 
dostajecie niejako za darmo. Gdy korzystacie z 
kompresora masteringowego, znajdująca się w nim 
bramka szumu może w szybki i łatwy sposób wyciąć 
wszystkie niepotrzebne dźwięki znajdujące się przed 
pierwszym taktem piosenki. Oszczędza to naturalnie 
sporo czasu, ponieważ eliminuje konieczność 

background image

późniejszej ręcznej edycji w edytorze dźwięku.
Jednak w przypadku pojedynczych instrumentów wchodzących w skład nagrania 
wielościeżkowego łatwiej można sobie poradzić bez bramki szumu - albo poprzez usunięcie tych 
fragmentów ścieżek, gdzie instrumenty nie grają, albo przez zaprogramowanie takiej automatyki 
miksu, by kanały wyłączały się kiedy nic się na nich nie dzieje. Sytuacją, w której docenicie 
bramki szumu, jest bramkowanie sygnału szybko pojawiającego się i zanikającego, czego 
doskonałym przykładem jest perkusja. Dokładne wykasowanie wszystkich przerw pomiędzy 
uderzeniami werbla zajęłoby dużo czasu i to jest właśnie ten typ sytuacji, kiedy automatyczny 
charakter bramek szumu sprawdza się najlepiej.
Jest pięć charakterystycznych sposobów użycia bramek szumu odnoszących się bezpośrednio do 
perkusji, które omówimy poniżej. W przypadku bramkowania perkusji należy ustawić jak 
najszybszy atak (Attack), chyba że używacie wyjątkowo szybkiej bramki, która mogłaby 
spowodować słyszalny trzask w momencie jej zamykania.

Bramkowanie sampli. Niewiele jest pożytku (lub nie ma żadnego) z bramkowania samplowanych 
brzmień automatu perkusyjnego w celu usunięcia szumu, ponieważ szum taki jest zwykle bardzo 
mały. Oczywistym wyjątkiem jest gdy bierzecie sample z innego nagrania, które jest już 
zaszumione. Gdy jednak miksujecie z wcześniej nagranej taśmy, możecie użyć bramki szumu w 
celu skrócenia długości wybrzmiewania np. werbla. To jest właśnie ta rzecz, której nie bylibyście 
w stanie zrobić bez dostępu do źródłowego samplera czy automatu perkusyjnego. Parametry Hold 
(podtrzymanie), a zwłaszcza Release (zanikanie) są tymi, które wpływają na długość otwarcia 
bramki.

Bramkowany pogłos. Większość cyfrowych pogłosów ma w swoich ustawieniach fabrycznych 
program Gated Reverb (pogłos bramkowany), więc potrzeba ręcznego bramkowania pogłosu 
prawie kompletnie zanikła. Dawniej powroty ze stereofonicznego pogłosu musielibyście 
przepuścić przez dwie połączone bramki szumu, a do pętli sterującej bramki (Side Chain) 
należałoby podać sygnał, który spowodowałby jej otworzenie - czyli bezpośredni sygnał werbla. 
Aby ustawić długość trwania bramkowanego dźwięku trzeba użyć bramki szumu z precyzyjnym 
regulatorem parametru Hold, który określa czas otworzenia bramki po otrzymaniu sygnału 
wyzwalającego. Najlepszy efekt daje zwykle ustawienie bardzo krótkiego parametru Release po 
całkiem długim Hold. Czas podtrzymania pogłosu powinien trwać tyle co ćwierćnuta lub ósemka 
w danym utworze.
Kompresja ścieżek mikrofonów ambientowych (jeżeli takie występują w nagraniu) może 
doprowadzić do tego, że perkusja będzie brzmiała efektownie i głośno. Zbramkowanie takiego 
stereofonicznego sygnału w taki sam sposób jak zbramkowanie pogłosu może dodatkowo 
uwypuklić ten efekt.

Eliminowanie przesłuchów. W przypadku prawdziwej perkusji większość mikrofonów będzie 
zbierała znaczące ilości dźwięku z pozostałych talerzy czy bębnów. Może to poważnie ograniczyć 
możliwość użycia korekcji na jednym elemencie, bez wpływania na równowagę brzmienia reszty 
perkusji. Obramkowanie każdego elementu perkusji oddzielnie daje wam więcej elastyczności. Ale 
jest kilka problemów.
Korekcja na perkusji może spowodować zwiększenie poziomu przesłuchów do tego stopnia, że 
bramka może zacząć zachowywać się niestabilnie. Gdy dla wyrównania podniesiecie próg 
(Threshold) może się zdarzyć, że nie zostanie ona otwarta przy jakimś ważnym uderzeniu. 
Klasycznym tego przykładem jest przesłuch z głośnego hi-hatu, powodujący że bramka na werblu, 
któremu dla rozjaśnienia dodano dużo góry, otwiera się przy uderzeniu hi-hatu zamiast werbla. 
Jedynym rozwiązaniem jest zastosowanie bramki przed korekcją. Niektóre bramki mają również 
oddzielne, proste regulatory korekcji w torze sygnału sterującego, którymi można podciąć górne 
częstotliwości kłopotliwego przesłuchu hi-hatu. Tu pojawia się kolejny problem, gdyż może 
wystąpić zbyt późne otwieranie się bramki, sprawiające iż nastąpi osłabienie energii uderzeń 

background image

werbla. Czasami jedynym rozwiązaniem jest skopiowanie ścieżki werbla, przesunięcie 
zduplikowanej ścieżki wstecz o kilka milisekund i użycie jej jako sygnału sterującego bramką 
przez złącze Side Chain. W ten sposób bramka będzie się otwierać na krótko przez uderzeniem 
werbla, co pozwoli zachować jego dynamikę. Niektóre bramki software'owe (a nawet sprzętowe 
bramki cyfrowe) są wyposażone w regulatory opóźnienia dla głównego toru sygnału, co pozwala 
osiągnąć takie same rezultaty. Oczywiście dla skompensowania pracy tego typu urządzeń lub 
wtyczek trzeba będzie przesunąć odpowiednią ścieżkę, lecz w cyfrowych wielośladach nie ma z 
tym najmniejszych problemów.

Eliminowanie rezonansów. Problemem związanym z przesłuchami są rezonanse. Kiedy perkusista 
uderza w duży bęben, kotły często wydają coś w rodzaju cichego "buu". Przy uderzeniu w duży 
bęben werbel często wydaje irytujący brzęk, co słychać w końcowym miksie jak brzęczącą stopę.
Techniki bramkowania rezonansu bębnów są podobne do bramkowania przesłuchów. Główną 
różnicą jest to, że podczas korekcji sygnału sterującego (Side Chain) czasami musicie zrobić rzecz 
zupełnie odwrotną niż w przypadku przesłuchów. Żeby usunąć rezonans z kotłów często trzeba 
będzie użyć sygnału sterującego, w którym podcięto wysokie oraz niskie częstotliwości; w 
przeciwnym razie dźwięk rezonansu (owo "buu"), a także przesłuchy z hi-hatu mogą spowodować 
niestabilną pracę bramki. Przez zastosowanie kombinacji podcięcia wysokich i niskich 
częstotliwości (co jest często możliwe do uzyskania w samych bramkach, np. specjalizowanych 
produktach firmy Drawmer) możliwe jest zawężenie sygnału sterującego tak, by otwierał bramkę 
w odpowiednim czasie i bez ucinania początku dźwięku.

Czyste brzmienie perkusji. Nawet gdy przesłuchy i rezonanse nie są same w sobie znaczącym 
problemem, możecie użyć bramek, by uzyskać czyste, wręcz "kliniczne" brzmienie. Pamiętajcie 
jednak, że niektóre bębny po takim zabiegu sporo tracą i może okazać się konieczne użycie 
krótkiego pogłosu bardzo wysokiej jakości, który przywróci im trochę życia. Mimo to końcowy 
rezultat wciąż może brzmieć nieco sztucznie.

background image

Konfiguracja 

miksera, procesora pogłosowego i bramki szumów dla uzyskania efektu bramkowanego pogłosu na 
werblu. Ustawieniem suwaków na kanałach 1 i 2 regulujecie proporcje między sygnałem czystym 
a zbramkowanym pogłosem. Parametry czasowe pogłosu ustawia się w bramce za pomocą 
regulatorów Hold (długość trwania pogłosu) i Release (czas jego zanikania). Barwę pogłosu 
ustawiamy korekcją na kanale miksera. Sam pogłos powinien być dość długi (4-6 sekund) i mieć 
szeroką, jasną barwę. Można pokusić się o pogłos stereo, ale wówczas wyjście z bramki trzeba 
podać na stereofoniczny kanał w mikserze.

Podsumowanie. Jak widzicie, bramki nie są urządzeniem łatwym do okiełznania. Ale jeżeli tylko 
chcecie trochę "wyczyścić" brzmienie perkusji, wówczas rozważcie proste wyciszanie kotłów w 
przerwach między przejściami przy użyciu automatyki miksera. Zazwyczaj to wszystko czego 
potrzeba, aby uporządkować brzmienie perkusji. Globalne bramkowanie nie zawsze jest potrzebne 
i może zabrzmieć nienaturalnie. Jeżeli więc możecie się obyć bez bramkowania i wyciszania 
ścieżek perkusji, to tym lepiej.