background image

Java SE – programowanie w NetBeans IDE 

Materiały pomocnicze do zaj

ęć

 1 

WSM (lato 2011)

 

Materiały tylko do u

Ŝ

ytku wewn

ę

trznego. 

Opracował:

 Zbigniew JANIK © 

M

ATERIAŁY 

P

OMOCNICZE 

D

Z

AJĘĆ 

Aplikacja w 

języku

 Java 

 

Aplikacja to program zdolny do samodzielnego działania w systemie wyposaŜonym w interpreter Javy  

 

Aplikacje mogą działać w trybie tekstowym (aplikacje konsolowe) albo w trybie graficznym (GUI) - Swing, AWT. 

 

Aplikacja języka Java składa się z jednej lub więcej klas. 

 

Ź

ródłowy program Javy moŜe być zapamiętany w jednym lub wielu plikach z rozszerzeniem 

"java".

 

 

Klasa jest podstawową jednostką programu, kod programu zawarty jest wewnątrz definicji klas. 

 

Definicja klasy moŜe zawierać deklaracje pól i metod, umieszczone wewnątrz nawiasów klamrowych po słowie kluczowym class 
oraz nazwie klasy, np. 

class Nazwa{

 deklaracje pól i/lub metod …

}

 

 

Na  podstawie  definicji  klasy  mogą  być  tworzone  obiekty  o  określonych  zawartościach  pól  (zwanych  właściwościami  lub 
atrybutami), dysponujące zadeklarowanymi w klasie metodami. 

Pakiety i biblioteki Javy 

 

Ś

rodowisko programistyczne Javy obejmuje bogaty zestaw bibliotek klas, które mogą być uŜyte w programach. 

 

Klasy  zawarte  w  bibliotekach  Javy  są  organizowane  w  pakiety.  Pakiety  grupują  hierarchie  klas,  zapobiegając  kolizjom  nazw. 
Hierarchia klas w pakietach odpowiada strukturze folderów zawierających pliki z ich kodem. 

 

Obok  klas  zdefiniowanych  we  własnym  kodzie  źródłowym,  aplikacja  ma  dostęp  do  atrybutów  i  metod  klas  zdefiniowanych 
w standardowym pakiecie 

java.lang

, a takŜe w innych pakietach bibliotek klas Javy. 

 

Standardowy  pakiet 

java.lang

  jest  dostępny  w  kaŜdym  programie;  są  w  nim  zawarte  podstawowe  klasy  Javy  −  w  tym 

wykorzystane w ćwiczeniu klasy 

System

String

 oraz 

Integer

Kompilacja i wykonanie programu Javy 

 

Pliki źródłowe są kompilowane za pomocą kompilatora Javy do postaci pośredniej - tzw. kodu bajtowego. W wyniku kompilacji 
klasy są umieszczane w oddzielnych plikach o nazwach zgodnych z nazwą klasy, z rozszerzeniem "class". 

 

Kompilator  javac.exe  wchodzi  w  skład  JDK  (Java  Development  Kit)  −  bezpłatnego  środowiska  programistycznego  Javy 
opracowanego  przez  firmę  Sun.  Najprostsze  polecenie  kompilacji  programu  zawartego  w  pliku  Nazwa.java,  z  uŜyciem 
kompilatora javac.exe z poziomu wiersza poleceń, ma postać: javac Nazwa.java 

 

Program Javy jest wykonywany przez interpreter kodu bajtowego zwany JVM (Java Virtual Machine), dopasowany do danego 
systemu operacyjnego; dzięki temu moŜna go wykonać na dowolnej platformie wyposaŜonej w JVM. 

 

Interpreter java.exe wchodzi w skład JRE (Java Runtime Environment) − środowiska uruchamiania programów Javy, które moŜe 
być uŜywane samodzielnie lub jako podzbiór JDK. Najprostsze polecenie wykonania kodu bajtowego programu Javy zawartego 
w  pliku  zawartego  w  pliku  Nazwa.class,  z  uŜyciem  maszyny  wirtualnej  java.exe  z  poziomu  wiersza  poleceń,  ma  postać:  java 
Nazwa 

 

Polecenie  programu  wykonania  moŜe  opcjonalnie  zawierać  argumenty,  podane  w  wierszu  poleceń  po  jego  nazwie  w  postaci 
rozdzielonych spacjami ciągów znaków tekstowych, np. java Nazwa alfa beta lub java Nazwa 12 5.3 

 

Aplikacja  Javy  musi  mieć  publiczną  klasę  główną,  której  definicja  zaczyna  się  od  słowa  public.  Klasa  główna  musi  zawierać 
standardową metodę o nazwie 

main()

, która słuŜy jako punkt startowy. 

 

Ciało  metody 

main()

  zawiera kod rozpoczynający działanie  programu,  np.  przez odwołania  do  innych  klas  aplikacji  lub klas 

zawartych w bibliotekach Javy, tworzenie obiektów i wywołanie metod. 

Nagłówek standardowej metody main( ); parametr w postaci tablicy argumentów 

 

W nagłówku (sygnaturze) nazwę metody 

main()

 poprzedzają trzy słowa kluczowe o niŜej wyjaśnionym znaczeniu: 

public static void main(String[] args) 

public

 – oznacza metodę publiczną, czyli dostępną dla innych klas i obiektów 

static

  –  oznacza  statyczną  metodę  klasową,  czyli  dostępną  za  pośrednictwem  nazwy  klasy  (bez  potrzeby  tworzenia  instancji 

obiektu tej klasy) 

void

 – oznacza metodę nie zwracającą wartości, a tylko wykonującą ciąg instrukcji zawarty w jej deklaracji 

 

JeŜeli  wywołaniu  programu  towarzyszą  argumenty,  to  są  one przekazywane  do  metody 

main()

  przez  tablicę  klasy 

String[]

 

o zwyczajowej nazwie 

args

, której elementami są ciągi znaków tekstowych podane jako argumenty. 

 

Elementy tablicy 

args

 są numerowane od 

0

 do 

n-1

, gdzie 

n

 określa liczbę argumentów przekazanych w poleceniu wykonania 

programu. Do elementu tablicy args odnosimy się podając jego numer w nawiasie kwadratowym, np. 

args[0]

 oznacza pierwszy 

argument. 

Klasa String, stałe i zmienne tekstowe, konkatenacja i automatyczna konwersja tekstów 

 

Teksty czyli łańcuchy znaków są reprezentowane w Javie przez obiekty klasy 

String

 

 

Stałe łańcuchy znaków występujące w programie, pisane w cudzysłowie, są przekształcane na obiekty klasy 

String

 

 

Obiekty klasy 

String

 mogą być łączone przez operator konkatenacji 

+

, np. 

"Witaj w Javie" + s

 

background image

Java SE – programowanie w NetBeans IDE 

Materiały pomocnicze do zaj

ęć

 1 

WSM (lato 2011)

 

Materiały tylko do u

Ŝ

ytku wewn

ę

trznego. 

Opracował:

 Zbigniew JANIK © 

 

JeŜeli co najmniej jeden ze składników łączonych znakami + jest obiektem klasy 

String

, znaki 

+

 są traktowane jako operatory 

konkatenacji.  Wówczas  następuje  automatyczna  konwersja  składników  o  wartościach  liczbowych  na  łańcuchy  znaków,  np. 
w wyraŜeniu 

(i+1)+

"

:

"

+args[i]

 liczbowa wartość wyraŜenia 

(i+1)

 będzie przekształcona na odpowiedni ciąg cyfr. 

Metoda println( ) 

Klasa 

System

 jest wyposaŜona m.in. w pole statyczne (tzw. zmienną klasową) 

out

 reprezentujące standardowe wyjście z programu. 

Zmienna 

out

  jest  obiektem  klasy 

PrintStream

  (strumień  wydruku)  i  posiada  szereg  metod  drukowania  (bądź  wyświetlania  na 

ekranie,  zaleŜnie  od  technicznej  realizacji  wyjścia  standardowego).  Jedną  z  nich  jest  metoda 

System.out.println()

  uŜyta 

w programie do wyświetlania wiersza tekstu podanego jako parametr. 

Deklaracje zmiennych 

 

Zmienne są deklarowane przez podanie ich typu (klasy) oraz nazwy, np. 

String s;

 lub 

int i;

 

 

Deklaracja zmiennej moŜe być połączona z przypisaniem jej wartości początkowej, np. 

String s = "abc";

 

Typy proste i obiektowe; konwersja tekstu na liczby. 

 

Obok klas obiektów, w Javie występują typy proste dla wartości liczbowych, znakowych i logicznych. 

 

Większość  typów  prostych  uzupełniają  odpowiadające  im  klasy  (typy  obiektowe),  które  definiują  szereg  właściwości  i  metod 
związanych z operacjami na odpowiednich wartościach. 

 

Jednym  z  prostych  typów  całkowitych  jest  typ 

int

.  Odpowiadająca  mu  klasa 

Integer

  definiuje  m.in.  metodę  o  nazwie 

parseInt()

,  która konwertuje  łańcuch  znaków  (ciąg  cyfr  ew.  poprzedzony  znakiem 

"

-

"

)  podany  jako  parametr  na wartość 

typu 

int

. Jednym z przykładów uŜycia tej metody w ćwiczeniu jest następująca instrukcja: 

m = Integer.parseInt(args[i]); 

Wyjątki w programach Javy; instrukcja try-catch… 

 

Zdarzenia powodujące błędne działanie programu nazywane są wyjątkami (ang. exceptions).  

 

Wyjątki są reprezentowane w języku Java przez obiekty specjalnie w tym celu zdefiniowanych klas.  

 

Do obsługi wyjątków słuŜy instrukcja 

try

 w połączeniu z jedną lub kilkoma częściami 

catch

 i/lub jedną częścią 

finally

 

Słowem kluczowym 

try

 rozpoczynamy blok kodu, który moŜe zgłaszać wyjątki. Jeśli wewnątrz tego bloku pojawi się wyjątek 

jest on wyrzucany (ang. thrown). Słowo kluczowe 

catch

 (złap) uŜywane jest do przechwytywania wyjątków. 

 

Najbardziej ogólna postać bloku 

try...catch

 jest następująca: 

 

try { 

//blok kodu, który mo

Ŝ

e spowodowa

ć

 wyj

ą

tek 

} catch (Klasa_wyj

ą

tku_1 nazwa_wyj

ą

tku_1) 

//instrukcje obsługi wyj

ą

tku 1 

} catch (Klasa_wyj

ą

tku_2 nazwa_wyj

ą

tku_2) 

//instrukcje obsługi wyj

ą

tku 2 


. . . 
finally{ 

//instrukcje 

} 
 

Uwaga: Istotna jest kolejność części 

catch

: jeśli któraś z nich przechwyci wyjątek, następne 

catch

 nie będą wykonane. 

 

Przykładami klas wyjątku są: 

Exception

 - błąd typu ogólnego (przechwytuje wszystkie błędy) 

ArrayIndexOutOfBoundsException

 - błąd przekroczenia zakresu tablicy 

NumberFormatException

 - błąd formatu liczbowego (występujący w ćwiczeniu). 

IOException

 - błąd wejścia/wyjścia 

Ś

rodowisko uruchomieniowe NetBeans 

Do  edycji  i  uruchamiania  programów  w  języku  Java  będziemy  korzystać  z  NetBeans  IDE.  Jest  to  zintegrowane  środowisko 
programistyczne (Integrated Development Environment), które umoŜliwia opracowanie wielu róŜnych typów aplikacji - bazujących 
przede  wszystkim  na  Javie,  a  takŜe  na  innych  współczesnych  językach  i  technologiach  programowania  aplikacji  sieciowych  jak 
HTML, XML, C++, PHP czy usługi webowe. 

Symbole specjalne 

W ćwiczeniu wykorzystano następujące symbole specjalne (dwuznaki) Javy:  

"

++

"

to operator inkrementacji,  

"

+=

"

to operator sumowania z przypisaniem (

x+=n;

 zastępuje 

x=x+n;

), 

"

<=

"

 to operator relacji nieostrej mniejszości. 

 

Instrukcje  zawarte  w  części 

catch

  są  wykonywane 

przypadku  pojawienia  się  wyjątku  odpowiedniej  klasy; 
instrukcje  zawarte  w  opcjonalnej  (nieobowiązkowej) 
części 

finally

 są zawsze wykonywane na zakończenie 

instrukcji 

try-catch

.  

background image

Java SE – programowanie w NetBeans IDE 

Materiały pomocnicze do zaj

ęć

 1 

WSM (lato 2011)

 

Materiały tylko do u

Ŝ

ytku wewn

ę

trznego. 

Opracował:

 Zbigniew JANIK © 

Podstawowe elementy okna w środowisku IDE NetBeans 6.7 

Okno Netbeans IDE jest podzielone na szereg istotnych elementów; najwaŜniejsze z nich pokazano na poniŜszym rysunku: 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Z pozostałymi elementami środowiska NetBeans będziemy zapoznawać się w trakcie kolejnych zajęć. 

Instrukcja for 

 

Instrukcja iteracyjna ma poniŜszą postać, przy czym:  

for(wyr1; war; wyr2) { 
    //instrukcje 

 

Przykład:  

for(int i=0; i<10; i++) { 
    System.out.println("i = " + i); 

gdzie:   ++  

operator inkrementacji ( zwiększenia  

 

wartości o 1)  

zastępuje

 i=i+1;

 

 

Okno edytora kodu 

ź

ródłowego  

Okno Projektów - 
wy

ś

wietla drzewo struktury 

budowanego projektu 

Okno konsoli (wyj

ś

cia standardowego - Output)  

słu

Ŝ

y do wy

ś

wietlania komunikatów  IDE 

w  fazie kompilacji i wykonania  
oraz wyników działania aplikacji  

Okno Nawigatora 
wy

ś

wietlaj

ą

ce hierarchi

ę

 

u

Ŝ

ywanych w programie 

klas, pozwala na kontrol

ę

 

poszczególnych klas i ich 
metod  

Pasek menu 

1.

 

jednorazowo wyliczane jest wyraŜenie 

wyr1

 (tu moŜe 

pojawić się deklaracja zmiennych, wraz z inicjalizacją), 

2.

 

kaŜdorazowo przed wejściem do (bloku) instrukcji 
sprawdzany jest warunek 

war

 i jeśli jego wartość jest 

true

wykonywane są 

instrukcje

, w przeciwnym przypadku 

następuje koniec pętli 

for,

 

3.

 

po wykonaniu (bloku) instrukcji wyliczane jest wyraŜenie 

wyr2.