background image

 

 

 

 

background image

 

 

 

 

Autorzy Gry 

Arkadiusz Ciesielski, Łukasz Cholewa 

 

Ilustracje 

Lidia Parwa (okładka), Mateusz Grochowski (str. 4) 

 

Projekt karty postaci 

Jagmin 

 

Korekta 

Albert Andrzejewski, Arkadiusz Ciesielski 

 

Szczególne podziękowania 

Dziękujemy  przede  wszystkim  zigzakowi  za  stworzenie  projektu  WTS,  

bez  którego  Iron  Space  nigdy  by  nie  powstał  oraz  za  ogromne  wsparcie 
i  rzucanie  ciekawymi  pomysłami,  z  których  część  znalazła  swoje  miejsce  

w  systemie.  Dziękujemy  także  shoheiowi,  który  początkowo  miał  z  nami 
współtworzyć  system,  lecz  z  różnych  względów  musiał  nas  opuścić, 
zostawiając  nam  jednakże  sporo  materiałów,  które  inspirowały  nas  

do tworzenia. 

Podziękowania 

Dziękujemy wszystkim, bez których Iron Space nie byłoby tym, czym jest, 
a  więc  wszystkim,  którzy,  choćby  w  najmniejszym  stopniu  udzielali  się  
na forum WTSu, czyli: Aesandillowi, Albiorixowi, BartekChomowi, Jean 

de Lille’owi, kbenderowi, Morelowi, murray’owi, voynarowi, wisimito
Dziękujemy  Tregimatarowi  za  fajne  pomysły,  które  pozwolił  nam 

„ukraść”.  Dziękujemy  Jagminowi  za  stworzenie  dla  nas  karty  postaci. 
Dziękujemy  silowi,  który  napisał  o  systemie  entuzjastyczny  artykuł  
na  swoim  blogu.  Dziękujemy  Indoctrine’owi  za  wsparcie  oraz  dziesiątki 

cennych  porad.  Dziękujemy  Selekosowi  za  dobre  rady  i  kontakt  
do  grafików.  Dziękujemy  stowarzyszeniu  Avangarda  za  wsparcie  oraz  

za  to,  że  trzymacie  za  nas  kciuki.  Wreszcie,  dziękujemy  Multidejowi  
za pomysł z lodowym okrętem. Dziękujemy wszystkim osobom, które grały 
w  Iron  Space  na  konwentach  i  podzieliły  się  cennymi  uwagami.  

Osób, którym chcielibyśmy podziękować, jest tak wiele, że nie sposób was 
wszystkich wymienić. Dzięki wielkie!

 

background image

 

 

3

 

APEL 

 

Gra 

porusza 

delikatne, 

szczególnie  w  Polsce  tematy, 
jakimi  są  nazizm  i  komunizm. 

tego 

powodu 

nie-

wtajemniczony  w  gry  RPG 
czytelnik  może  pomyśleć  po 
lekturze 

niniejszego 

podręcznika,  iż  propaguje  on 
nazistowskie 

lub 

komu-

nistyczne  idee.  Nie  jest  to 
jednak prawdą. 
 
Nie  jest  i  nigdy  nie  było 
naszym  celem  propagowanie 
takich  idei.  Wprost  przeciwnie 
–  chcieliśmy  pokazać,  jak 
niebezpieczne one są i do czego 
może 

doprowadzić 

ich 

popieranie.  Nasze  najbliższe 
rodziny wiele wycierpiały z rąk 
nazistowskiego 

okupanta,  

potem 

komunistycznego 

reżimu.  Dlatego  ideologiom 
nazistowskim 

komu-

nistycznym 

stanowczo 

się 

sprzeciwiamy i apelujemy:  
 
Nie  używajcie  niniejszego 
podręcznika 

celach 

propagowania  komunistycz-

nych 

nazistowskich 

ideologii.  Nie  do  takich 
celów został on stworzony. 
 
W  grze  istnieje  możliwość 
wcielenia  się  w  postać  Niemca 
lub  Rosjanina,  natomiast  nie 
oznacza  to,  że  można  grać 
nazistą 

lub 

komunistą. 

Naszym 

zdaniem 

granie 

postacią, 

która 

popiera 

nazistowskie 

lub 

komu-

nistyczne  idee  i  wykazuje 
zachowania 

typowe 

dla 

propagatora  tych  idei,  jest 
niedopuszczalne. 

Natomiast 

granie  postacią,  która  jedynie 
swoje 

korzenie 

ma  

nazistowskim 

lub 

komunistycznym  państwie,  ale 
ani takich idei nie popiera, ani 
nie  wykazuje  typowych  dla 
nazisty 

czy 

komunisty 

zachowań, 

lecz 

stara 

się 

postępować 

dobrze, 

nie 

stanowi według nas problemu. 
 
Gra 

przeznaczona 

jest 

wyłącznie 

dla 

dorosłych.

 

 

 

background image

 

 

SPIS TREŚCI 

Wprowadzenie .......................................................................... 5 

Postacie ................................................................................... 7 

Mechanika ............................................................................. 10 

Walka ....................................................................................... 11 

Zasady Zimowe ......................................................................... 12 

Broń i Pancerze...................................................................... 13 

Pojazdy .................................................................................. 15 

Cztery Mocarstwa .................................................................. 18 

Merkury ................................................................................. 20

 

Scenariusz – Lodowe Tchnienie .............................................. 24

 

 

 

background image

 

 

5

 

ROZDZIAŁ 1: WPROWADZENIE 

 
Iron Space jest grą typu RPG (ang. Role 
Playing  Game),  w  której  gracze  wcielają 
się w różne postacie i odgrywają ich role, 
starając 

się 

realizować 

ich 

cele.  

Grę 

prowadzi 

tzw. 

mistrz 

gry,  

który  opowiada  historię  i  decyduje,  jakie 
będą  skutki  działań  podejmowanych 
przez  graczy.  Cała  gra  odbywa  się  w 
wyobraźni  –  gracze  sami  wyobrażają 
sobie  świat  i  sami  decydują,  gdzie  pójdą  
i  co  zrobią.  Niniejszy  podręcznik  zawiera 
pewne  propozycje  co  do  tego,  jak  może 
wyglądać  ten  wyobrażony  świat  i  jak 
rozwiązać  kwestie  sporne, które  wynikną 
podczas  gry.  Więcej  informacji  na  temat 
gier 

RPG 

znajdziesz 

na 

pewno  

w internecie. 
 
Bitwa 

Merkurego 

jest 

wersją 

demonstracyjną  gry,  dającą  bardzo 
skrótowe 

informacje 

świecie  

i  mechanice  Iron  Space.  Informacja  
o tym, jak zaopatrzyć się w pełną wersję, 
znajduje 

się 

na 

stronie 

www.ironspace.pl 
 

WOJENNE SCIENCE FICTION 

Iron  Space  to  gra  osadzona  w  realiach 
science  fiction  (choć  mocno  topornych),  

klimacie 

stricte 

wojennym.  

Cztery wielkie mocarstwa, które wyniosły 
się  z  ziemi,  walczą  teraz  w  kosmosie  
o dominację. 
 
Dlatego  też  Iron  Space  to  przede 
wszystkim  gra  o  żołnierzach  posyłanych 
na 

rozmaite 

misje. 

Gra 

oferuje 

dynamiczną, 

intensywną 

rozgrywkę, 

dogłębnie  odzwierciedlającą  akcję  pola 
bitwy.  Nie  ma  tutaj  miejsca  na  dramaty 
egzystencjalne 

czy 

śledztwa 

rodem  

z  Zewu  Chtulhu.  Jest  za  to  pełna 
dynamizmu akcja. 
 
Ale  Iron  Space  to  nie  tylko  gra  
o  żołnierzach.  To  także  gra  o  szpiegach, 
łowcach 

potworów, 

naukowcach  

i  wszystkich  ludziach,  którzy  jakkolwiek 
wpływają  na  losy  wojny.    Możesz  więc 
grać  kim  chcesz,  ale  pamiętaj  –  trwa 
wojna,  i  co  byś  nie  robił,  ona  cię 
dopadnie. 
 

Bitwa 

Merkurego 

skupia 

się  

na  konflikcie  o  surowce,  który  ma 
miejsce  na  Merkurym  –  częściowo 
zamarzniętej  planecie.  Dlatego  lepiej 
ubierzcie się ciepło! 

 

CO JEST POTRZEBNE DO 

GRY? 

Do 

gry 

potrzebne 

będą 

kostki 

sześcienne,  w  ilości  najlepiej  po  5  
na  osobę.  Za  każdym  razem,  gdy  w  tym 
podręczniku  mowa  jest  o  kostkach, 
chodzi 

właśnie 

kostki 

sześcienne. 

Czasami  te  kości  oznaczane  są  także 
mianem  „k6”.  Oprócz  kości  niezbędna 
będzie  talia  tradycyjnych  kart  oraz 
znaczniki  (którymi  może  być  cokolwiek  – 
od  nakrętek  po  cukierki),  w  ilości  po  5  
na 

osobę. 

Ponadto 

przydatne 

są 

akcesoria 

piśmiennicze, 

służące  

do 

wypełniania 

kart 

postaci.  

Kartę postaci można za darmo pobrać ze 
strony www.ironspace.pl 
 

HISTORIA 

W  roku  1908  tajemniczy  obiekt  spadł  
z  nieba  niedaleko  rzeki  Podkamienna 
Tunguzka 

na 

Syberii. 

Rosjanie 

natychmiast 

wysłali 

ten 

rejon 

ekspedycje naukowe, które ustaliły jedno 
–  był  to  wrak  statku  obcej  rasy. 
Oczywiście  sprawę  szybko  zatuszowano, 
oficjalnie  komunikując,  iż  był  to  jedynie 
sporej wielkości meteoryt. 
 
Z  wraku  niewiele  udało  się  uratować  – 
jedyny  obiekt,  który  zdawał  się  wciąż 
działać  poddano  badaniom,  ale  przez 
wiele  dziesięcioleci  badania  owe  były 
nieskuteczne. 
 
W  roku  1939  nazistowskie  Niemcy  oraz 
ZSRR  jednocześnie  napadły  na  Polskę. 
Dość  szybko  zdołały  ją  pokonać,  
a  później  same  rzuciły  się  sobie  
do  gardeł,  ustalając  front  na  linii  Wisły. 
Jednak żadna ze stron nie mogła tej linii 
sforsować.  Trwał  impas.  W  1953  roku 
Niemcy  wdrożyli  w  życie  genialny  plan, 
dzięki  któremu  zaczęli  przełamywać 
sowiecką  obronę  w  rejonie  Warszawy. 
Dziwnym  zbiegiem  okoliczności,  właśnie 
wtedy 

sowieccy 

naukowcy 

ustalili,  

czym  jest  ów  obiekt,  który  udało  się 

background image

 

 

uratować 

ze 

statku 

obcej 

rasy.  

Według  nich  miała  to  być  bomba  

niespotykanej 

sile 

rażenia.  

Nie  zastanawiając  się  długo,  władze 
związku  postanowiły  zrzucić  bombę  
na Warszawę. 
 
Coś 

poszło 

jednak 

nie 

tak.  

Zamiast  wyzwolić  ogromne  ilości  energii  
w  eksplozji,  „bomba”  zaczęła  pochłaniać 
energię  termiczną  powodując  prawie 
natychmiastowe  zamarznięcie  Warszawy. 
W  krótkim  czasie  zamarzła  cała  Polska,  
a podobny los czekał całą Ziemię. 
 
Jedyne 

cztery 

mocarstwa 

zdolne 

uruchomić 

programy 

kosmiczne 

– 

Niemcy,  ZSRR,  Japonia  oraz  Sojusz  USA 
i Wielkiej Brytanii, wyniosły się w kosmos 
i  osiedliły  na  pozostałych  planetach 
układu 

słonecznego, 

całkowicie 

zapominając o Wojnie. 
 
Pokój  nie  trwał  jednak  długo  –  
już w 1991 roku, gdy to mocarstwa ledwo 
zdołały  odbudować  populację  i  potencjał 
technologiczny, 

wojna 

wybuchła 

ponownie, i to na nieznaną dotąd skalę. 
 
W  międzyczasie  zamarznięciu  uległa  nie 
tylko  Ziemia,  ale  także  Księżyc,  a  nawet 
częściowo  Merkury,  na  którym  odkryto 
nowe,  cenne  pierwiastki.  I  od  wybuchu 
Wielkiej  Wojny  Kosmicznej,  to  właśnie  
na  Merkurym  rozgrywają  się  najbardziej 
zacięte walki. 
 

KOSMOS 

Układ  słoneczny  jest  geocentryczny  –  
w  samym  jego  centrum  znajduje  się 
Ziemia,  a  wokół  niej,  na  coraz  dalszych 
orbitach  krążą  Merkury,  Wenus,  Mars, 
pas  planetoid,  Jowisz,  Saturn,  Uran, 
Neptun,  Pluton  i  na  samym  końcu, 
gdzieś  daleko  Słońce.  Wszystkie  planety, 
a  nawet  część  księżyców  w  układzie,  
to  ciała  niebieskie  niezwykle  podobne  
do 

Ziemi, 

czyli 

planety-ogrody 

posiadające  azotowo-  lub  argonowo-
tlenową  atmosferę,  pokryte  częściowo 
oceanami, 

częściowo 

lądem.  

Wszystkie  te  ciała  niebieskie  mają 
grawitację 

podobną 

do 

ziemskiej. 

Odległości  międzyplanetarne  są  tu  nieco 
mniejsze  niż  w  rzeczywistości  –  średnia 
odległość  między  dwoma  sąsiednimi 
planetami wynosi około 60 mln km. 

Przestrzeni  międzyplanetarnej,  zwanej 
głębinami, nie wypełnia próżnia, lecz eter 
–  ciecz  pod  bardzo  wysokim  ciśnieniem, 
porównywalnym  do  ciśnienia  panującego 
pod  wodą na  głębokości  kilkuset  metrów 
p.p.m. 

tego 

powodu 

jedynymi 

obiektami 

mogącymi 

przetrwać  

w  głębinach  są  okręty  podwodne. 
Ponieważ  eter  jest  substancją  silnie 
diamagnetyczną,  jest  odpychany  przez 
pola  magnetyczne  planet,  dzięki  czemu 
planety  te  mogą  posiadać  atmosferę. 
Dość 

szybkie, 

bo 

zaledwie 

kilkutygodniowe 

podróże 

między-

planetarne 

możliwe 

są 

dzięki 

występowaniu  prądów  głębinowych  – 
bardzo  szybkich  ruchów  ogromnych mas 
eteru w stałych miejscach.  
 

POZIOM TECHNOLOGICZNY 

Ogólnie 

poziom 

technologiczny 

wszystkich  mocarstw  porównać  można 
do  wczesnych  lat  60.  Środki  transportu 
działają  w  dużej  mierze  w  oparciu  
o silniki spalinowe, a wynalazki takie jak 
radio  czy  telewizja  są  dość  powszechne, 
choć ich zastosowania militarne są wciąż 
ograniczone.  Ze  względu  na  odkrycie 
nowej,  wysokoenergetycznej  substancji 
zwanej  Heizonium  nie  rozwinęły  się 
programy  atomowe  i  nie  powstała  broń 
masowego rażenia. Nie wynaleziono także 
elektroniki  cyfrowej,  w  wyniku  czego  nie 
skonstruowano  komputerów.  Wyjątek 
pod  tym  względem  stanowią  Japończycy, 
którzy  odkryli  na  Jowiszu  pozostałości  
kompleksów 

zaawansowanej 

technologicznie  rasy  i  zaczęli  używać  jej 
komputerów.  
 
Rozwój technologii wojskowej zaowocował 
powstaniem 

pancerzy 

szturmowych,  

czyli  wyposażonych  w  serwomechanizmy 
zbroi 

wykonanych 

ze 

stalowych, 

nitowanych  płyt,  a  także  egzoszkieletów, 
czyli  kilkumetrowych,  humanoidalnych 
maszyn kroczących, będących mobilnymi 
platformami  uzbrojenia.  Czołgi,  choć 
nadal 

wykorzystywane, 

zastępowane  

są 

powoli 

wielkimi 

pojazdami 

gąsiennicowo-kroczącymi, 

brak 

helikopterów  oraz  niska  opłacalność 
stosowania 

samolotów, 

spowodowała 

pojawienie się ważkopterów, czyli maszyn 
latających, napędzanych kilkoma parami 
skrzydeł 

wykonującymi 

ruchy 

jak  

u owada.

  

background image

 

 

7

 

ROZDZIAŁ 2: POSTACIE 

 

Bitwie o Merkurego można grać tylko 
zwykłymi  ludźmi.  Możliwość  grania 
mutantami  opisana  jest  w  pełnej  wersji 
podręcznika.  Jak  zapewne  zauważycie, 
karta  postaci  posiada  więcej  rubryk,  
niż  to,  co  jest  opisane  w  tym 
dokumencie. 

Pozostałe 

rubryki 

objaśnione 

są 

pełnej 

wersji 

podręcznika. 

 

ATRYBUTY 

Przy  tworzeniu  postaci,  należy  rozdzielić 
punkty  na  atrybuty.  Początkowo  każdy 
atrybut  jest  na  poziomie  2.  Otrzymujesz 
teraz 100 Punktów Doświadczenia (PD) 
do  wydania  na  Atrybuty
,  zgodnie  
z  zasadą:  20  PD  –  zwiększenie  atrybutu  
o  1.  Maksymalny  poziom  każdego 
atrybutu wynosi 5
. Oto lista atrybutów: 

 

Krzepa (Krz) – odpowiada za siłę postaci, 
jej  kondycję,  wytrzymałość,  oraz  ogólną 
tężyznę  fizyczną,  a  także  za  obrażenia  
w walce wręcz.  

 

Zręczność (Zr) – odpowiada za zwinność, 
koordynację 

wzrokowo-ruchową 

oraz 

precyzję ruchów. 

 

Percepcja 

(Perc) 

– 

odpowiada  

za wyczulenie zmysłów, przede wszystkim 
wzroku i słuchu. 

 

Umysł  (Um)  –  odpowiada  za  bystrość 
umysłu,  inteligencję  i  spryt,  a  także  
za siłę woli. 

 

Charyzma 

(Cha) 

– 

odpowiada  

za  skłonność  postaci  do  odpowiedniego 
wyrażania  się,  kulturę  osobistą,  a  także 
wygląd bohatera. 

 

Po  wydaniu  punktów  na  atrybuty  czas 
przydzielić 

punkty 

umiejętnościom. 

Początkowo  wszystkie  umiejętności  są  
na  poziomie  0.  Otrzymujesz  75  PD  
do 

wydania 

na 

umiejętności

Podniesienie  poziomu  umiejętności  o  1 
wymaga wydania tylu punktów, na który 
poziom 

chcesz 

podnieść.  

Czyli  podniesienie  poziomu  umiejętności 
z  0  do  1  wymaga  poświęcenia  1  PD, 
podniesienie 

z  1  do 

wymaga 

poświęcenia  2  PD,  podniesienie  z  2  do  3 
wymaga 

poświęcenia 

PD 

itd. 

Maksymalny poziom umiejętności wynosi 
5. Poniżej znajduje się lista umiejętności, 

pogrupowanych 

kategorie.  

W nawiasach podano, na jakim atrybucie 
dana umiejętność bazuje: 

 

Umiejętności Atletyczne 

 

Wysportowanie  (Krz,  Zr)  –  odpowiada  
za 

„bycie 

formie”, 

umiejętność 

podnoszenia 

ciężarów, 

skakania, 

pływania, biegania itp. 

 

Rzucanie  (Zr,  Perc)  –  odpowiada  
za 

rzucanie 

przedmiotami. 

Zwykle 

testujesz  ją,  gdy  chcesz  sprawdzić,  czy 
trafiłeś przeciwnika granatem.  

 

Wspinaczka  (Krz,  Zr)  –  umiejętność 
łażenia  po  ścianach.  Jak  nie  zdałeś,  
to  pewnie  spadniesz  z  jakiejś  dużej 
wysokości. 

 

Jeździectwo 

(Zr) 

– 

umiejętność 

poruszania  się  na  wszelkiego  typu 
żywych  wierzchowcach,  od  tradycyjnych 
koni, 

poprzez 

agresywne 

psy,  

na 

zmutowanych 

marsjańskich 

nosorożcach skończywszy. 

 

Umiejętności Bojowe 

 

Walka  (Zr)  –  umiejętność  walenia  się  
po mordach i za pomocą broni białej. 

 

Strzelanie  (Zr,  Perc)  –  umiejętność 
trafiania w cel z ręcznej broni palnej oraz 
broni  zamontowanej  na  wszelkiego 
rodzaju  pojazdach,  a  także  z  kusz  
i łuków. 

 

Uniki  (Zr)  –  umiejętność  wykonywania 
uników 

zarówno 

walce 

wręcz,  

jak  i  chowania  się  przed  wrogim 
ostrzałem. 

 

Pojazdy 

 

Naziemne 

(Zr) 

– 

umiejętność 

prowadzenia  egzoszkieletów,  czołgów, 
żuków, 

pająków, 

transporterów 

opancerzonych,  łazików  zwiadowczych  

wszelkiego 

rodzaju 

samochodów  

i motorów. 

 

Powietrzne 

(Zr) 

– 

umiejętność 

pilotowania ważkopterów i samolotów. 

 

Głębinowe  (Zr)  –  umiejętność  obsługi 
systemów napędowych okrętów i statków 
głębinowych (międzyplanetarnych). 

background image

 

 

Umiejętności Przestępcze 

 

Skradanie  (Zr)  –  umiejętność  ukrywania 
się  oraz  bezgłośnego  i  niezauważonego 
podchodzenia do wroga. 

 

Kieszonkowstwo  (Zr)  –  umiejętność 
sięgania  innym  do  kieszeni,  wyciągania 
portfeli i nie zostania przy tym złapanym. 

 

Włamywanie 

(Zr) 

– 

umiejętność 

otwierania  zamków  zarówno  klasycznych 
(posługiwanie 

się 

wytrychem),  

jak i elektronicznych (łamanie kodów). 
 

Umiejętności Przyrodnicze 

 

Przetrwanie 

(Um) 

– 

umiejętność 

znalezienia  pożywienia  oraz  schronienia 
w dziczy. 

 

Tropienie 

(Um) 

– 

umiejętność 

analizowania  śladów  i  podążania  czyimś 
tropem.  Nie  stosuje  się  do  śledzenia 
kogoś w mieście. 
 

Umiejętności Analityczne 

 

Analiza  (Um)  –  umiejętność  badania 
obiektów, 

logicznego 

myślenia  

i kojarzenia faktów.  
 

Technika  (Um)  –  znajomość  oraz 
umiejętność  obsługi  i  naprawy  sprzętu 
mechanicznego 

elektronicznego.  

O  ile  używać  sprzętu  elektronicznego 
może  każdy,  o  tyle  jego  naprawą  może 
zająć się tylko Japończyk. 

 

 

Wiedza 

(Um) 

– 

wybierając 

tę 

umiejętność,  sprecyzuj,  jaki  obszar 
wiedzy jest ci bliski. Przykłady: Wiedza – 
Historia, Wiedza – Jowisz. 
 

Umiejętności Społeczne 

 

Blef  (Cha)  –  umiejętność  kłamania, 
oszukiwania  i  mylenia  przeciwnika 
ubiorem, gestami i zachowaniem. 

 

Ekspresja (Cha) – umiejętność wyrażania 
siebie, 

dawania 

wystąpień 

oraz 

wywoływania emocji u innych. 

Empatia (Um) – umiejętność wyczuwania 
emocji innych i orientowania się, czy ktoś 
kłamie. 

 

 

Perswazja 

(Cha) 

– 

umiejętność 

argumentowania 

swoich 

racji  

i przekonywania do nich innych ludzi. 

 

Prowokowanie  (Cha)  –  umiejętność 
znieważania, 

wyśmiewania 

oraz 

wytrącania  przeciwnika  z  równowagi  

zmuszania 

go 

tym 

samym  

do 

zaatakowania 

prowokatora.  

Bardzo przydatna w walce. 

 

Targowanie 

(Cha) 

– 

umiejętność 

uprawiania 

rozmowy 

biznesowej  

dobierania 

odpowiednich 

technik 

negocjacyjnych  w  celu  zbicia  ceny 
towaru, 

który 

chce 

się 

kupić,  

lub  pompowania  ceny  towaru,  który  się 
sprzedaje.  Nie  ma  nic  wspólnego  
z logiczną argumentacją. 

 

Zastraszanie 

(Cha) 

– 

umiejętność 

zmuszania 

ludzi 

do 

wykonania 

określonych czynności za pomocą gróźb. 
 

Umiejętności Pozostałe 

 

Spostrzegawczość  (Perc)  –  umiejętność 
dostrzegania 

pewnych 

elementów 

otoczenia, 

słuchania 

odgłosów  

i wyczuwania zapachów. 

 

Dowodzenie  (Um,  Cha)  –  umiejętność 
wydawania  rozkazów.  Obejmuje  zarówno 
wiedzę  na  temat  strategii  i  taktyki, 
zdolność 

przewidywania 

ruchów 

przeciwnika, 

jak 

umiejętność 

mobilizowania 

własnych 

żołnierzy 

poprzez 

przemowy 

lub 

budzenie 

respektu. 

 

 

Odwaga (Um) – określa, czy postać zdoła 
w danej sytuacji zachować zimną krew.  

 

Leczenie  (Zr,  Um)  –  umiejętność 
udzielania 

pierwszej 

pomocy, 

opatrywania,  operowania  i  opieki  nad 
chorymi. 

 

Hazard  (Um,  Cha)  –  umiejętność  grania  
i wygrywania w gry hazardowe.  
 

 

 

 

background image

 

 

9

 

CECHY POCHODNE 

Teraz  czas  na  obliczenie  wartości  cech 
pochodnych: 

 

Wytrzymałość  –  określa  jak  dużo 
obrażeń będzie wstanie wytrzymać postać 
na  polu  walki.  Wytrzymałość  równa  jest 
Krzepie  postaci  +2,  plus  ewentualne 
punkty pancerza. 

 

Szybkość  –  określa  jak  szybko  postać 
przemieszcza 

się 

po 

polu 

walki.  

Równa  jest  dwukrotnej  sumie  Krzepy  
i Zręczności. 

 

Udźwig  –  określa  jak  dużo  postać  może 
dźwigać,  w  kilogramach.  Równy  jest 
Krzepie x10 

 

DODATKOWE PD 

Po 

rozdysponowaniu 

punktów  

na 

atrybuty 

umiejętności 

oraz 

obliczeniu  wartości  cech  pochodnych, 
otrzymujesz  jeszcze  20  PD,  do  wydania 
zgodnie  z  twoją  wolą.  Możesz  za  to 
podnieść  poziom  atrybutu,  umiejętności, 
albo wykupić talent lub specjalizacje. 

Talent  kosztuje  20  PD  i  zapewnia 
dodatkową  kość  do  testów  wszystkich 
umiejętności z danej kategorii.  
 

Specjalizacja  kosztuje  5  PD  i  działa 
podobnie,  ale  w  dużo  węższym  zakresie. 
Wykupując  specjalizację  wybierz  jedną 
umiejętność  i  w  ramach  niej  węższy 
zakres  (np.  Technika  –  naprawianie 
czołgów).  W  tym  zakresie  otrzymujesz 
dodatkową 

kostkę 

do 

testów 

tej 

umiejętności.  

 

PRZYZNAWANIE PD 

Po  każdej  sesji  mistrz  gry  przyznaje 
graczom punkty doświadczenia, w liczbie 
od  5  do  10,  w  zależności  od  tego,  
jak  bardzo  przyłożyli  się  do  sukcesu 
drużyny  i  jak  dobrze  odgrywali  swoje 
postaci.  Mistrz  gry  przyznaje  te  punkty 
według  własnego  uznania.  Zarobione  
w  ten  sposób  PD  można  od  razu 
wykorzystać  na  zakup  talentów  czy 
specjalizacji,  lub  zwiększenie  poziomu 
atrybutów albo umiejętności. 

 

 

 

background image

 

 

10 

ROZDZIAŁ 3: MECHANIKA 

 

TESTY PROSTE 

Za  każdym  razem, gdy  trzeba  sprawdzić, 
czy  jakaś  czynność  się  powiodła,  
dla  przykładu,  czy  włamywacz  otworzy 
drzwi  wytrychem  albo  czy  strzelec  trafi  

cel, 

należy 

przeprowadzić 

test 

odpowiedniej  umiejętności.  W  takim 
przypadku  mistrz  gry  musi  ustalić 
stopień trudności (ST) testu. Im czynność 
bardziej  skomplikowana,  tym  większy 
powinien 

być 

stopień 

trudności. 

Następnie  gracz  rzuca  ilością  kości 
równą poziomowi atrybutu, na którym 

oparta 

jest 

dana 

umiejętność.  

Atrybut ten podany jest w nawiasie obok 
nazwy 

umiejętności. 

Każdy 

wynik  

na 

kostce 

równy 

lub 

mniejszy  

od  wartości  umiejętności  to  jeden 

sukces.  Jeżeli  ilość  sukcesów  jest 
równa 

lub 

wyższa 

od 

stopnia 

trudności, 

to 

test 

jest 

zdany,  

czynność 

została 

zakończona 

powodzeniem.  Jeżeli  ilość  sukcesów  jest 
mniejsza  od  stopnia  trudności,  test  się 
nie udaje, a czynność kończy się porażką. 
 

USTALANIE STOPNIA 

TRUDNOŚCI 

Ustalenie 

stopnia 

trudności 

zależy 

całkowicie  od  mistrza  gry.  Zalecamy,  
żeby  poziom  trudności  zawierał  się  
w  granicach  od  1  do  5,  gdzie  1  to  test 
bardzo łatwy, a 5 to bardzo trudny. 
 

 
 

UMIEJĘTNOŚCI OPARTE NA 

DWÓCH ATRYBUTACH 

Niektóre 

umiejętności 

oparte 

są  

na 

dwóch 

atrybutach. 

takim 

przypadku,  aby  określić  ilość  kości,  
którą  należy  rzucić,  należy  wyciągnąć 
średnią  z  poziomów  tych  atrybutów  

i zaokrąglić w górę
 

TESTY PRZECIWSTAWNE 

Nie zawsze sytuacja jest na tyle spokojna, 
żeby 

przeprowadzić 

test 

prosty.  

Jeżeli  istnieje  osoba,  która  aktywnie 
przeciwstawia 

się 

postaci 

gracza 

wykonującej  jakąś  czynność,  należy 
przeprowadzić 

test 

przeciwstawny.  

W  takim  przypadku  obie  postacie 
testują  swoją  umiejętność,  a  postać, 
która 

uzyskała 

więcej 

sukcesów 

wygrywa test
 

Remis:  Jeżeli  w  teście  przeciwstawnym 
wyniknie  remis,  żadna  ze  stron  nie 
odnosi pełnego sukcesu.  
 

MODYFIKATORY 

Niektóre 

czynniki 

ułatwiają 

zdanie 

testów,  inne  utrudniają.  Jeżeli  zaistnieje 
czynnik  ułatwiający  bohaterowi  zdanie 
testu,  otrzymuje  on  dodatkową  kość  do 
tego  testu.  Jeżeli  zaistnieje  czynnik 
utrudniający, bohater w tym teście rzuca 
jedną  kością  mniej.  Modyfikatory  się 
kumulują,  więc  jeśli  chcesz  strzelić  
do  małego  celu  w  ciemną noc,  to  pewnie 
rzucisz  dwoma,  albo  i  trzema  kościami 
mniej. 

 

 

 

background image

 

 

11 

WALKA 

 
Walki  odbywają  się  w  turach,  z  których 
każda trwa około 5 sekund. 

 

INICJATYWA 

Do  określenia  inicjatywy  wykorzystajcie 
talię  kart  z  trzema  jokerami.  W  każdej 
turze  walki  rozdaj  każdemu  bohaterowi 
po  1  karcie  inicjatywy.  Następnie  gracze 
działają  w  kolejności  określonej  przez 
otrzymane  karty.  Najwcześniej  działa 
joker,  potem  asy,  następnie  figury,  
a  na  końcu  blotki.  W  przypadku  remisu 
decyduje kolor karty. Najwcześniej działa 
pik, 

potem 

kier, 

następnie 

karo,  

a na końcu trefl. 
 

ZASIĘGI 

Aby  uprościć  rozgrywkę,  nie  stosujemy  
w  Iron  Space  skomplikowanych  miar 
odległości.  Zamiast  tego  podzieliliśmy 
abstrakcyjne pole bitwy na cztery zasięgi: 
Zwarcie,  Bliski,  Średni  i  Daleki.  
To,  na  jakim  zasięgu  znajduje  się  nasz 
cel  zależy  od  rodzaju  broni  przez  nas 
używanej.  Uzbrojeni  w  pistolet  uznamy 
cel  oddalony  o  100  metrów  za  daleki,  
ale posiadając karabin snajperski już nie. 
Odpowiednie zasięgi każdej broni podane 
są 

tabelach. 

Są 

one 

podane  

następujący 

sposób: 

Bliski/Średni/Daleki.  Zasięg  daleki  nie 
jest  zasięgiem  maksymalnym.  Oznacza 
jedynie, że nie da się strzelić na odległość 
większą  niż  określona  w  tym  zasięgu  
w ferworze walki. 
 
Nie 

trzeba 

więc 

znać 

odległości  

od  przeciwnika  co  do  metra  –  wystarczy 
przybliżona,  tak,  aby  można  było 
określić, na jakim jest on zasięgu. 
 

AKCJE 

Gdy  przychodzi  kolej  danej  postaci  
w turze, może ona wykonać jedną akcję – 
strzelić,  walczyć  wręcz,  przebiec  itp.,  
bez  żadnych  kar  do  rzutu.  Dowolne 
działanie  wykonywane  w  takcie  walki 
(poza  ruchem  z  podstawową  szybkością) 

jest  traktowane  jako  akcja.  Nie  ma 
znaczenia,  czy  strzelasz,  prowadzisz 
samochód,  jesz  kanapkę  czy  próbujesz 
kogoś zastraszyć – to wszystko są akcje. 
 

WALKA WRĘCZ 

Jeśli 

stoisz 

tuż 

obok 

swojego 

przeciwnika,  możesz  walczyć  z  nim  
za  pomocą  broni  białej.  Walka  wręcz 
odbywa 

się 

na 

zasadzie 

testu 

przeciwstawnego.  Obie  postacie  testują 
walkę  i  ten,  który  wygra  test,  trafia 
przeciwnika.  W  przypadku  remisu  obie 
postacie trafiają się nawzajem!  
 
Uniki:  Jeśli  taka  jest  wola  atakowanego, 
może  on  zamiast  walki  wręcz  testować 
uniki.  Jednak  w  takim  wypadku  nawet 
jeśli  wygra  test,  to  nie  trafi  swojego 
napastnika! 
 

STRZELANIE 

Aby 

trafić 

przeciwnika 

broni 

strzeleckiej,  należy  zdać  test  strzelania 
o  ST  1
  na  zasięgu  bliskim,  ST  2   
na  zasięgu  średnim,  a  ST  3  na  zasięgu 
dalekim.  Jeżeli  strzelec  nie  sprecyzował 
inaczej,  każdy  strzał  mierzy  w  korpus 
celu.  

 

MODYFIKATORY 

STRZELANIA 

Testy  strzelania  podlegają  rozmaitym 
modyfikatorom.  Na  celność  strzału  ma 
wpływ  widoczność,  osłona  celu,  jego 
prędkość,  wielkość  i  inne  rozmaite 
czynniki.  Mistrzom  gry  zostawiamy 
przyznanie odpowiednich modyfikatorów. 
 

RZUCANIE 

Maksymalny  zasięg  rzutu  wynosi  tyle 
metrów, 

ile 

wartość 

umiejętności 

Rzucanie 

pomnożona 

przez 

10.  

Aby  rzucić  przedmiot  w  żądane  miejsce, 
należy  zdać  test  Rzucania  o  ST  1,  
z odpowiednimi modyfikatorami.  

 

 

background image

 

 

12 

OBRAŻENIA 

Po  trafieniu  przeciwnika,  atakujący 
wykonuje rzut na obrażenia. Jeżeli był to 
atak wręcz, to atakujący zadaje obrażenia 
równe 

swojej 

Krzepie 

powiększone  

o  wartość  podaną  w  tabeli  broni, 
natomiast 

przypadku 

ataków 

dystansowych  jest  to  tylko  wartość 
podana w tabeli. 
 
Ponadto,  za  każdy  sukces  więcej,  
niż  atakujący  potrzebował  do  trafienia, 
zadaje  on  dodatkowe  k6  obrażeń
zarówno 

przy 

atakach 

wręcz,  

jak i dystansowych. 
 

EFEKTY OBRAŻEŃ 

Zadane 

obrażenia 

porównuje 

się  

z  wytrzymałością  przeciwnika.  Jeśli 
obrażenia  są  mniejsze  niż  wytrzymałość, 

to 

trafiony 

otrzymuje 

draśnięcie.  

Jeśli  obrażenia  są  przynajmniej  równe 
wytrzymałości  trafionego,  ale  mniejsze 
niż jej dwukrotność, to trafiony otrzymuje 
ranę. 

Jeżeli 

obrażenia 

są 

równe 

przynajmniej 

dwukrotności 

wytrzy-

małości  trafionego,  to  otrzymuje  on  
od razu trzy rany i traci przytomność. 
 
Draśnięcia:  Samo  draśnięcie  nie  niesie 
za 

sobą 

żadnych 

negatywnych 

konsekwencji, 

ale 

trzy 

draśnięcia 

automatycznie zamieniają się w ranę.  
 
Rany:  Każda  rana,  jaką  otrzymała 
postać,  powoduje,  iż  we  wszystkich 
testach  rzuca  ona  jedną  kością  mniej

Otrzymanie  trzeciej  rany  powoduje 
utratę przytomności.
 

  

  

ZASADY ZIMOWE 

 
W  tym  podrozdziale  opisane  zostaną 
zasady  mające  odzwierciedlać  szczególne 
warunki 

panujące 

na 

Merkurym  

i sytuacje, które się  z tym wiążą. 
 

CHŁÓD 

Na  Merkurym  panują  bardzo  niskie 
temperatury. 

Niejeden 

już 

umarł  

z  wyziębienia,  a  wielu  innym  chłód  dał 
tak mocno w kość, że do dziś leczą urazy. 
Niska  temperatura  może  wyczerpać 
człowieka.  Jeżeli  postać  wystawiona  jest 
na  działanie  mrozu,  należy  wykonywać 
rzut  k6  z  częstotliwością  zarządzoną 
przez  mistrza  gry,  a  zależną  od  tego,  
jak  niska  jest  to  temperatura,  jak  ciepło 
postać  jest  odziana  oraz  jak  długo 
przebywa  na  mrozie.  Jeżeli  w  tym  rzucie 
wynik  na  kostce  będzie  równy  lub 
mniejszy od krzepy postaci, wtedy nic się 
nie  dzieje.  Jednak  jeśli  wynik  na  kostce 
jest 

większy 

od 

krzepy 

postaci,  

wtedy 

postać 

otrzymuje 

poziom 

zmęczenia. 
 
Poziomy  zmęczenia  działają  tak  samo 

jak  rany  –  każdy  poziom  zmęczenia 
powoduje, 

że 

zmęczona 

postać  

we  wszystkich  testach  rzuca  jedną 
kostką  mniej.  Trzeci  poziom  zmęczenia 
powoduje utratę przytomności. 
 

Poziomy 

zmęczenia 

działają 

niezależnie  od  ran,  to  znaczy  utrata 
kostek  do  testów  się  kumuluje,  ale  aby 
stracić  przytomność  trzeba  uzyskać  trzy 
poziom zmęczenia lub trzecią ranę – dwa 
poziomy  zmęczenia  i  jedna  rana,  ani  też 
sytuacja odwrotna, nie spowodują utraty 
przytomności. 
 
Odzyskiwanie 

sił: 

Przeniesienie 

delikwenta  w  ciepłe  miejsce  skutkuje 
odzyskiwaniem 

poziomu 

zmęczenia  

w tempie jeden na kilka godzin. 

 

NARCIARSTWO 

Na  Merkurym  bardzo  wiele  osób  używa 
nart.  Każda  postać,  która  porusza  się  
z  ich  wykorzystaniem  ma  szybkość 
zwiększoną dwukrotnie. 
 

ŚWIEŻY ŚNIEG 

Podczas  walk  rozgrywanych  świeżo  
po 

spadnięciu 

śniegu, 

istnieje 

niebezpieczeństwo 

zapadnięcia 

się.  

Każdy  uczestnik  starcia,  który  dostał 
jako 

kartę 

inicjatywy 

trefla,  

we  wszystkich  testach  w  tej  turze  rzuca 
jedną  kostką  mniej,  gdyż  kroczenie  
po 

świeżym 

śniegu 

utrudnia 

mu 

koordynację. 
 

background image

 

 

13 

ROZDZIAŁ 4: BROŃ I PANCERZE 

 

W  tym  podrozdziale  znajdziesz  tabele  
ze  statystykami  poszczególnych  broni 
oraz opisy pancerzy. 
 

CECHY BRONI 

Szybkostrzelność: Jeśli strzelasz z broni 
o  większym  niż  1  współczynniku 
szybkostrzelności (SS), możesz w ramach 
jednej  akcji  wykonać  tyle  strzałów,  
ile wynosi wartość tego współczynnika. 

 

Przebijalność 

Pancerza: 

Niektóre 

modele 

broni 

mają 

niezerowy 

współczynnik  Przebijalności  Pancerza 
(PP).  W  takim  wypadku  przed  rzutem  
na  obrażenia  należy  odjąć  tyle  punktów 
wytrzymałości  od  celu,  ile  broń  ma 
wartości  PP,  jednak  nie  więcej  niż  liczba 
punktów wytrzymałości z pancerza. 
 
Broń  Ciężka:  Broń  posiadająca  tę  cechę 
może  uszkodzić  pojazdy  posiadające 
cechę Ciężko Opancerzony

 

Przeładowanie: 

Niektóre 

bronie  

po  strzale  wymagają  poświęcenia  kilku 

tur  na  przeładowanie  zanim  będą  mogły 
ponownie  wystrzelić.  Liczba  tych  tur 
podana jest w tabeli. Jeśli przeładowanie 
wykonuje  człowiek,  to  jest  to  akcja, 
natomiast 

przeładowywanie 

auto-

matyczne akcją nie jest.  

 

KAMIZELKI OCHRONNE 

Kamizelka  Kompozytowa:  Wykonana  
z odpornych, a jednocześnie elastycznych 
włókien 

węglowych 

lub 

innych 

nowoczesnych  kompozytów,  jest  lekka,  
a  jednocześnie  wytrzymała.  Kamizelka 
Kompozytowa  waży  1  kg  i  zapewnia  
punkty pancerza
. Chroni tylko korpus 
 
Kamizelka  Kuloodporna:  Wykonana  

 

odpowiednio 

splecionych 

nici 

pajęczych  jest  w  stanie  zatrzymać  kulę. 
Kamizelka  Kuloodporna  waży  1  kg  
i  zapewnia  dodatkowe  5  punktów 
pancerza 

przeciwko 

pociskom 

wystrzelonym z broni palnej. Można jej 
używać  w  połączeniu  z  kamizelką 
kompozytową. Chroni tylko korpus. 

 

BROŃ RĘCZNA 

Rodzaj  

Waga [kg] 

Zasięg [m] 

Obrażenia 

PP 

SS 

Uwagi 

Broń biała 
(krótka) 

walka wręcz 

1k6 

 

Broń biała 
(długa) 

walka wręcz 

2k6 

 

Broń biała 
(dwuręczna) 

walka wręcz 

3k6 

 

Pistolet 

15/35/100 

2k6 

 

Pistolet 
maszynowy 

50/150/350 

2k6+1 

 

Karabin 

100/250/700 

3k6 

 

CKM 

15 

150/350/1000 

3k6+1 

 

Granat 

rzut 

3k6 

Broń Ciężka 

Granatnik 

32 

35/100/250 

jak granat 

jak 

granat 

 

Wyrzutnia 
rakiet 

15 

50/150/350 

5k6+2 

12 

Broń Ciężka 

Miotacz ognia 

30 

10 

3k6+1 

 

Ignoruje 

pancerz 

 

 

 

background image

 

 

14 

PANCERZE SZTURMOWE 

Pancerze  szturmowe  to  zbroje  wykonane 
ze 

stalowych 

lub 

Eisenkaltowych, 

nitowanych  płyt,  posiadające  zewnętrzne 
serwomechanizmy  zasilane  umieszonym 
na  plecach  żołnierza  silniczkiem  na  ropę 
lub  Heizonium.  Pancerne  płyty  stanowią 
doskonały  pancerz  przeciwko  pociskom, 
natomiast  serwomechanizmy  zwiększają 
szybkość  i  siłę  szturmowca,  co  jest 
szczególnie  istotne  w  przypadku  walki  
za 

pomocą 

broni 

białej, 

będącej 

podstawowym  wyposażeniem  piechoty 
szturmowej. 

Oprócz 

tego 

każdy 

szturmowiec  wyposażony  jest  zwykle  

karabin 

automatyczny 

lub 

półautomatyczny.  Pancerze  szturmowe 
dzielą  się  na  dwie  kategorie  –  pancerze 
pierwszej  generacji  i  pancerze  drugiej 
generacji.  Pancerze  pierwszej  generacji 
wykonywane  są  ze  stali  i  zasilane 

silnikami  na  ropę,  natomiast  pancerze 
drugiej 

generacji 

to 

Eisenkaltowe 

pancerze zasilane Heizonium. 
  
Szturmowy  pancerz  termiczny  (SPT): 

Jest  to  szczególny  rodzaj  pancerza 
drugiej  generacji.  Od  wewnątrz  wyłożony 
jest 

specjalną, 

dobrze 

przylegającą  

do  ciała,  izolującą  tkaniną,  a  także  jest 
ogrzewany. Tylko dzięki takim pancerzom 
można 

przetrwać 

na 

powierzchni 

zamarzniętej  planety  poza  budynkiem 
lub pojazdem. Jego całkowita waga to 30 
kg, ale efektywna waga podczas noszenia 
jest  zerowa.  Jest  to  jedyny  rodzaj 
pancerza  stosowany  na  Merkurym. 
Pancerz  ów  zapewnia  10  punktów 
pancerza  
oraz  premię  +1  do  Krzepy 
opancerzonego. 

Ponadto, 

pozawala 

przerzucić  nieudany  test  na  zmęczenie, 
wywołany 

niską 

temperaturą.

 

 

 

background image

 

 

15 

ROZDZIAŁ 5: POJAZDY 

 
Sprzęt 

wojskowy 

wykorzystywany  

na  merkuriańskich  polach  bitew  jest 
niezwykle  zróżnicowany.    Dzieli  się  on  
na  dwie  generacje.  Sprzęt  pierwszej 
generacji  wykonany  jest  ze  zwykłej  stali  
i  zasilany  silnikami  na  ropę,  a  sprzęt 
drugiej 

generacji 

wykonany 

jest  

z  Eisenkaltu  i  zasilany  silnikami  
na 

Heizonium. 

Większość 

wykorzystywanych 

na 

Merkurym 

pojazdów różni się od ich odpowiedników 
stosowanych  na  pozostałych  planetach  – 
czy  to  specjalnymi  płozami,  czy  też 
bardziej równomiernym rozłożeniem wagi 
pojazdu,  co  znacznie  zmniejsza  szansę 
zapadnięcia się takiego pojazdu w świeży 
śnieg. 

RUCH 

Każdy  pojazd  ma  podaną  wartość 
przyspieszenia 

oraz 

szybkości 

maksymalnej. 

Te 

dwie 

wartości 

determinują,  o  ile  dany  pojazd  może  się 
poruszyć w turze. 

 

UTRATA KONTROLI 

Za  każdym  razem,  gdy  pojazd  otrzyma 
trafienie,  ale  przed  rozliczeniem  obrażeń, 
kierowca  musi  wykonać  test  pojazdów  
o  ST  3
,  aby  sprawdzić  czy  nie  straci 
kontroli nad pojazdem. W przypadku nie 

zdania  tego  testu  przepada  najbliższa 
tura  kierowcy,  gdyż  stara  się  on 
opanować maszynę. 

 

EFEKTY OBRAŻEŃ 

POJAZDÓW 

Obrażenia, które  otrzymał pojazd,  należy 
porównać 

jego 

wytrzymałością. 

Wytrzymałości  pojazdów  są  podane  
w  następujący  sposób:  Wytrzymałość 
całkowita/w tym pancerz

 
Pojazdy  otrzymują  draśnięcia  i  rany  na 
takiej samej zasadzie, co postacie.  

 

Draśnięcia:  Same  draśnięcia  nie  mają 
negatywnego  efektu,  ale trzy  draśnięcia 
zamieniają się w ranę

 

Rany: Każda rana dla pojazdu powoduje, 
że  prowadzący  ten  pojazd  we  wszystkich 
testach  z  wykorzystaniem  tego  pojazdu 
rzuca jedną kostką mniej.  

 

Trzy 

rany 

powodują 

automatyczne 

zniszczenie pojazdu. 
 
Ciężko 

Opancerzony: 

Pojazdy 

posiadające  tę  cechę  nie  mogą  zostać 
nawet 

draśnięte 

przez 

broń 

nieposiadającą  cechy  Broń  Ciężka.

 

BROŃ MONTOWANA NA POJAZDACH 

Rodzaj 

Zasięg [m] 

Obrażenia 

PP 

SS 

Uwagi 

Działo 
wielkokalibrowe 
 

350/1000/2000 

7k6 

10 

Broń Ciężka, 

1 tura na 

przeładowanie 

Działko 
automatyczne  

150/350/1000 

3k6+1 

Broń Ciężka 

Wyrzutnia 
minirakiet  

150/350/1000 

4k6 

10 

Broń Ciężka. Po 

wystrzeleniu każdych 

3 rakiet 1 tura na 

przeładowanie. 

Railgun  

350/1000/2000 

8k6 

25 

Broń Ciężka 

Automatyczny 
granatnik 

50/150/350 

3k6+1 

 

Miotacz ognia  
 

50 

3k6 

 

Ignoruje Pancerz 

Laser górniczy 

15/35/100 

3k6 

Broń Ciężka, 

podwójne obrażenia 

przeciw temu, co nie 

jest Ciężko 

Opancerzone 

Świder górniczy 

walka wręcz 

7k6 

15 

Broń Ciężka 

background image

 

 

16 

SKUTERY ŚNIEŻNE 

Małe,  dwuosobowe  skutery  zaopatrzone 
w  płozy  śnieżne,  służące  głównie  
do 

patrolowania 

okolicy. 

Poza 

pojedynczym 

CKMem 

zamontowanym  w  bocznym  wózku,  nie 
mają żadnej broni. Ich niewątpliwą zaletą 
jest duża szybkość i zwrotność. 
 
Wytrzymałość: 12/5 
Szybkość maksymalna: 100 
Przyspieszenie: 30 

 

SZKIELETY 

Szkielety,  czyli  szybkie,  ale  jednocześnie 
dobrze  opancerzone,  wysokie  na  4  lub  5 
metrów, 

przypominające 

człowieka 

konstrukcje  są  w  stanie  samodzielnie 
siać  ogromne  zniszczenie  na  polu  bitwy. 
To  właśnie  one  są  dowodem  na  to,  
jak  technika  rozwinęła  się  od  czasów 
exodusu. Posiadają zwykle trzy lub cztery 
sloty 

na 

broń, 

umieszczone  

na 

specjalnych 

platformach 

naramiennych 

przedramionach,  

a  w  przypadku  modelu  nieposiadającego 
ramion, 

także 

korpusie.  

Broń umieszczoną w tych slotach można 
błyskawicznie  zdemontować  i  wymienić 
na  inną.  Sterowanie  tymi  maszynami 
odbywa  się  z  kokpitu  znajdującego  się  

chronionym 

pancernym 

szkłem 

korpusie  za  pomocą  wielu  dźwigni  
i drążków. Wszystkie  szkielety są Ciężko 
Opancerzone
.  Wyróżnia  się  szkielety 
górnicze i bojowe. 

 

Szkielety 

Górnicze: 

Słabiej 

opancerzone, 

wyposażone 

zwykle  

w  świder  i  laser  górniczy,  służą  przede 
wszystkim 

do 

wydobywania 

trudnodostępnych  surowców.  Tym  nie 
mniej,  stanowią  duże  zagrożenie  również 
na 

polu 

walki, 

szczególnie,  

gdy  przeciwnik  znajdzie  się  w  zasięgu 
świdra. 

 

Szkielety  Bojowe:  Ciężko  opancerzone, 
szybkie,  wyposażone  zwykle  w  działko 
automatyczne, 

wyrzutnię 

minirakiet  

miotacz 

ognia, 

potrafią 

siać 

spustoszenie w szeregach wroga. 
 
Wytrzymałość:  
1 Generacja: 20/10 
2 Generacja: 30/15 
Szybkość maksymalna: 40 
Przyspieszenie: 40 

TRANSPORTETY 

OPANCERZONE

 

Transportery opancerzone to podstawowa 
jednostki  wykorzystywane  w  konwojach 
na  Merkurym.  Wyposażone  są  zwykle  
w  działko  automatyczne  i  parę  CKMów, 
rzadko 

coś 

więcej. 

Przestrzeni 

transportowej  mają  tyle,  aby  przewieść 
do  10  żołnierzy  lub  kilka  ton  ładunku.  

uwagi 

na 

często 

zalegający  

na  powierzchni  Merkurego  mokry  śnieg, 
zwykle  wyposażone  są    w  napęd 
gąsiennicowy.  Transportery  są  Ciężko 
Opancerzone
. 

 

Wytrzymałość:  
1 Generacja: 20/10 
2 Generacja: 30/15 
Szybkość maksymalna: 80 
Przyspieszenie: 20 

 

PKK i PGK 

powodu 

trudnych 

warunków 

panujących 

na 

Merkurym, 

czołgi  

i  tradycyjne  transportery  mają  bardzo 
ograniczone  wykorzystanie.  Inżynierowie 
zaprojektowali więc pojazdy, które oprócz 
napędu  kołowego  lub  gąsiennicowego, 
posiadają 

także 

odnóża 

kroczące,  

które 

mogłyby 

być 

wykorzystane  

do poruszania się po wyjątkowo trudnym 
terenie.  Stąd  wzięła  się  ich  nazwa  – 
Pojazdy  Kołowo-Kroczące  (PKK)  i  Pojazdy 
Gąsiennicowo-Kroczące  (PGK).  Wyróżnia 
się  dwa  podrodzaje  tych  pojazdów  – 
bojowe  żuki  i  transportowe  pająki. 
Pojazdy 

tego 

typu 

są 

Ciężko 

Opancerzone

 

Żuki:  Pojazdy  te  są  dużo  większe  
od  czołgów  –  mają  około  10  metrów 
długości 

wysokości 

–  

gdyż w odróżnieniu od nich nie stanowią 
mobilnego  działa,  ale  całe  platformy 
uzbrojenia.  Oprócz  głównego  działa 
wielkokalibrowego, wyposażone są zwykle 

kilka 

wyrzutni 

mini 

rakiet,  

działka  systemu  Gatlinga,  a  także 
granatniki  lub  jeszcze  inną  broń.  
Są  ciężko  opancerzone,  a  przez  to 
powolne,  ale  rewanżują  się  znakomitą 
siłą  ognia.  Załogę  stanowi  zwykle  od  5 
 do 10 osób. 

 

Wytrzymałość: 
1 Generacja: 30/15  
2 Generacja: 40/20 
Przyspieszenie: 15 
Szybkość maksymalna: 55 

background image

 

 

17 

Pająki:  Lżejsza  i  szybsza  wersja  PGK, 
przeznaczona  do  transportu  żołnierzy. 
Dlatego  też  zrezygnowano  z  dużej  części 
uzbrojenia, 

na 

rzecz 

przestrzeni 

transportowej. 
 
Wytrzymałość: 
1 Generacja: 25/10  
2 Generacja: 35/15 
Przyspieszenie: 30 
Szybkość maksymalna: 70 

 

WAŻKOPTERY

 

Jeszcze  podczas  II  Wojny  Światowej 
oczywistym  było,  iż  kontrola  przestworzy 
może  decydować  o  zwycięstwie  lub 
przegranej,  dlatego  zdecydowano  się 
wprowadzić  do  użytku  maszyny  bojowe, 
które 

nazwano 

ważkopterami.  

Ich  konstrukcję  oparto  na  zasadzie  lotu 
ważki,  stąd  ich  nazwa.  Ważkoptery 
zwykle  posiadają  dwie  lub  więcej  par 
skrzydeł 

różnych 

rozmiarach,  

które 

uderzając 

odpowiednią 

prędkością  pozwalają  im  wzbić  się  
w  powietrze.  Na  ogonie  umieszczone  są 
zwykle stateczniki pozwalające wyrównać 
lot.  Dalej  w  stronę  przodu  znajduje  się 
kadłub, 

służący 

jako 

przestrzeń 

transportowa  oraz  kokpit  przeznaczony 
dla  pilotów.  Za  lądowisko  wystarcza 
ważkopterom 

każdy 

mały 

kawałek 

wolnego  i  w  miarę  równego  terenu.  
Choć  z  uwagi  na  kiepską  pogodę  
na 

Merkurym 

mają 

ograniczone 

zastosowanie, 

wciąż 

pozostają 

najszybszym  i  najbardziej  efektywnym 
środkiem 

transportu. 

Większość 

ważkopterów jest Ciężko Opancerzona
 
Wytrzymałość: 
1 Generacja: 15/5  
2 Generacja: 20/10 
Przyspieszenie: 20 
Szybkość maksymalna: 240 

 

background image

 

 

18 

ROZDZIAŁ 6: CZTERY MOCARSTWA 

 

SOJUSZ WOLNYCH PAŃSTW 

Alianci,  którzy  jako  ostatnia  z  wielkich 
frakcji  wyruszyli  w  kosmos,  osiedlili  się 
na  planecie  Wenus.  Społeczeństwo 
sojuszu  nie  stanowi  jednolitego  tworu, 
albowiem  w  jego  skład  wchodzi  wiele 
narodów,  które  zostały  połączone  przez 
wspólnego  wroga.  Dominującymi  wśród 
nich  są  Amerykanie  oraz  Brytyjczycy,  
ale  obywatelami  sojuszu  jest  także  wielu 
Kanadyjczyków,  Francuzów  i  Polaków,  

także 

przedstawicieli 

innych,  

mniej  licznych  narodów,  które  walczyły 
po  tej  samej  stronie  podczas  Drugiej 
Wojny 

Światowej. 

Sojusz 

Wolnych 

Państw  jest  w  istocie  wielokulturowym 
tyglem,  który  nie  wybucha  praktycznie 
tylko  dzięki  temu,  że  trwa  wojna  
z  pozostałymi  mocarstwami,  a  obywatele 
sojuszu  są  na  tyle  inteligentni,  żeby 
wiedzieć,  że  w  takiej  sytuacji  wzniecenie 
powstania oznacza ich koniec. 
 
Państwo 

aliantów 

to 

stricte 

demokratyczny  twór.  Władza  pozwala  
na 

wolność 

słowa, 

chociaż 

wraz  

z eskalacją działań wojennych do mediów 
wkroczyła  cenzura.  Aparat  państwowy 
koncentruje  się  głównie  na  zapewnieniu 
bezpieczeństwa  oraz  na  prowadzeniu 
działań 

wojennych. 

Gospodarka 

zdominowana 

jest 

przez 

wielkie 

korporacje, które trzymają rząd w garści, 
gdyż tylko dzięki nim alianci są w stanie 
wciąż prowadzić wojnę.  
 
W  teorii,  u  podstaw  istnienia  SWP  leży 
wolność  jednostki.  Prawo  jest  jedno  
dla  wszystkich,  a  ludzie  różnych  kultur  
i  stanów  są  wobec  siebie  równi.  
W praktyce o wartości człowieka stanowi 
jego  majątek.  Powszechna  jest  korupcja, 
a  wyborcy  mają  niewielką  kontrolę  nad 
politykami, 

którzy 

niejednokrotnie 

wykorzystują 

media 

do 

celów 

opiniotwórczych. 
 
Pomimo  wszelkich  wewnętrznych  różnic  
i  podziałów,  Sojusz  wciąż  jest  w  stanie 
prowadzić  skuteczne  działania  wojenne, 
albowiem 

rozmaite 

polityczno-

ekonomiczne  grupy  nacisku  świadome 
są,  iż  klęska  na  wojnie  oznacza  kres  ich 
wszystkich. Dlatego też łączą siły w walce 
ze wspólnym wrogiem. Nie jest to  jednak 

przeszkodą 

do 

politycznych 

intryg  

i  gierek,  które  często  rozgrywają  się  
za kulisami. 

 

JEDYNA SOCJALISTYCZNA 

REPUBLIKA ROSJI 

Twórcy 

komunizmu 

nawet  

w najśmielszych snach nie przypuszczali, 
że  ideę  czerwonej  rewolucji  można  by 
zanieść  w  kosmos,  co  się  oczywiście 
stało. Przy wyborze planety na nowy dom 
dla  socjalistów  nie  zastanawiano  się 
długo 

– 

wybór 

padł 

na 

Marsa,  

czerwoną planetę, co miało mieć ogromne 
znaczenie symboliczne.  

 

Sowieci  jeszcze  przed  wybuchem  wojny 
mieli 

największą 

siłę 

roboczą  

ze  wszystkich  mocarstw,  dlatego  też 
udało im się skonstruować najwięcej ark, 
a  w  konsekwencji  dużo  większa  liczba 
Rosjan  wyniosła  się  w  kosmos.  Miało  to 
niebagatelne  znaczenie  przy  budowie 
nowego 

domu, 

który 

powstawał  

w  błyskawicznym  tempie.  Aby  zapewnić 
sporą 

motywację 

robotnikom  

i  naukowcom,  trudy  nowego  początku 
wynagradzano  towarzyszom  zrównaniem 
klas  i  licznymi  swobodami,  aczkolwiek 
swobody  te  istnieją  w  zasadzie  tylko  
na papierze. 

 

Tak 

naprawdę 

liczą 

się 

jedynie 

członkowie  partii,  a  swoją  władzę 
utrzymują  za  pomocą  instytucji  takich 
jak  NKWD.  Ale  choć  wolność  słowa  nie 
istnieje,  a  wielu  towarzyszy  (szczególnie 
robotników) żyje w biedzie, rząd ma wciąż 
ogromne poparcie. 

 

Technologicznie  i  wojskowo  JSRR  jest 
zacofana 

względem 

pozostałych 

mocarstw,  ale  z  powodzeniem  nadrabia 
to ilością żołnierzy i sprzętu, a także dużo 
wyższym  potencjałem  produkcyjnym.  
Z  tego  też  powodu  flota  rosyjska 
dominuje  w  głębinach,  albowiem  przy 
takim  poziomie  zaawansowania  liczy  się 
już  liczba  dział  a  niekoniecznie  ich 
jakość. 

 

Sowieckie  władze  pragną  zanieść  ideę 
komunizmu 

na 

wszystkie 

planety, 

wyzwalając 

ludność 

pozostałych 

mocarstw  spod  nieuczciwego  jarzma 
kapitalizmu i imperializmu. 

background image

 

 

19 

IV RZESZA NIEMIECKA 

Niemcy 

zajęli 

dwa 

czterech 

galileuszowskich  księżyców  Jowisza  - 
Europę  i  Ganimedesa.  Zamarznięcie 
Ziemi  i  exodus,  choć  w  żaden  sposób 
niezamierzone,  były  idealną  okazją  
do 

przesiania 

niemieckiego 

społeczeństwa przez cienkie sito ideologii 
i  pozostawienia  na  Ziemi  wszelkiego 
niepożądanego 

elementu. 

Niemcy  

w  końcu  mogli  zbudować  nowy,  lepszy 
świat.  
 
Podstawowymi  założeniami,  na  których 
opiera 

się 

nowe 

społeczeństwo 

niemieckie, są ścisły podział rasowy oraz 
absolutna  władza  państwa.  Organy 
państwowe kontrolują niemal każdą sferę 
życia,  powszechna  jest  indoktrynacja,  

wolność 

słowa 

istnieje 

jedynie  

na  papierze.  Urząd  kontroli  narodzin 
nadzoruje  czystość  rasową,  a  gestapo 
dławi  w  zarodku  jakiekolwiek  przejawy 
niesubordynacji. 

Wszystko 

to 

doprowadziło  do  głębokiego  fanatyzmu 
oraz bezgranicznego oddania obywateli IV 
Rzeszy, 

poczynając 

od 

żołnierzy,  

a na zwykłych robotnikach kończąc. 
 
W  mentalności  niemieckiej  dążenie  
do  nadczłowieczeństwa  jest  kwestią 
bardzo  istotną.  Do  tego  stopnia  istotną, 
że  bardzo  wiele  wysiłku  i  środków 
finansowych  wpompowano  w  program 
mutacji,  który  zaowocował  stworzeniem 
kilku typów nadludzi, a ludzie niebędący 
tego 

typu 

mutantami 

nie 

mogą 

awansować  zbyt  wysoko  w  hierarchii 
społecznej. 
 
We  wszystkich  sferach  gospodarczych 
priorytet 

mają 

potrzeby 

wojska.  

Wciąż  jednak  produkcja  nastawiona  jest 
na  jakość  a  nie  na  ilość.  Niemiecka 
technologia  stoi  na  naprawdę  wysokim 
poziomie 

(choć, 

oczywiście  

z  Japończykami  nie  ma  porównania),  
o  co  nieustannie  dba  OFZ  (Organisation 
für die Zukunft). 
 
Niemcy  jako  jedyni  prowadzili  badania 
nad  nekrotechniką  i  osiągnęli  na  tym 
polu niemałe sukcesy. Obecnie na polach 
bitew  spotkać  można  całe  armie  zombie 
oraz  nekroidów,  czyli  połączenia  zombie 
oraz narządów mechanicznych. 

 

IMPERIUM 

MECHANICZNEGO SŁOŃCA 

Japońskie  okręty  dotarły  na  Jowisza,  
a  nieco  później  także  na  jeden  z  jego 
księżyców  –  Kallisto.  Na  Jowiszu 
Japończycy  dokonali  zdumiewającego 
odkrycia  –  odnaleźli  ogromny  kompleks 
wzniesiony 

przez 

prastarą,  

bardzo  zaawansowaną  technologicznie, 
dawno  wymarłą  cywilizację  Atlantydów  
i  zdołali  przywrócić  mu  funkcjonowanie. 
Codziennie  budzili  do  życia  nowe 
komputery  i  elektrownie,  zdobywając 
wiedzę  o  technologii  wyprzedzającej 
pozostałe 

nacje 

całe 

stulecia.  

Tak 

narodziło 

się 

Imperium 

Mechanicznego Słońca. 

 

Ponieważ Japończycy korzystają z wiedzy 
Atlantydów,  są  bardzo  zaawansowani 
technologicznie. 

Jako 

jedyni 

mają 

elektronikę  cyfrową,  a  ich  maszyny 
wyposażone  są  w  zautomatyzowane 
systemy.  Ponadto,  wszyscy  Japończycy 
posiadają 

cybernetyczne 

wszczepy, 

umożliwiające 

im 

korzystanie  

z  technologii  Atlantydów.  W  szeregach 
Imperialnej Japońskiej Armii oprócz ludzi 
służą  także  roboty,  choć  te  nie  są 
inteligentne 

wymagają 

kontroli 

człowieka.  

 

Japończycy 

są 

narodem 

silnie 

izolacjonistycznych  poglądach.  Jeszcze 
przed  wybuchem  wojny  kosmicznej 
niechętnie 

podejmowali 

kontakty 

dyplomatyczne 

innymi 

nacjami,  

a  handel,  nawet  w  okresie  wielkiego 
rozwoju,  ograniczali  do  niezbędnego 
minimum.  Ściśle  monitorowali  swoją 
przestrzeń,  a  do  Jowisza  nie  dopuszczali 
nawet neutralnych jednostek. 

 

Imperium  nie  bierze  tak  aktywnego 
udziału 

wojnie 

jak 

pozostałe 

mocarstwa  –  zaciekle  broni  swojego 
dominium 

oraz 

walczy 

tereny  

na  Merkurym,  nie  prowadzi  jednak 
działań  wojennych  na  tak  zwanym 
gorącym froncie, ani nie atakuje wrogich 
flot  poza  swoim  terytorium,  nawet  przy 
wyjątkowo 

korzystnej 

sytuacji,  

chyba, że w samoobronie. 

 

Obywatele  imperium  posiadają  ogromną 
wiarę  w  technologię  i  siłę  swojego 
państwa. 

Są 

przy 

tym 

niezwykle 

honorowi  i  lojalni,  co  czyni  z  nich 
genialnych żołnierzy. 

background image

 

 

20 

ROZDZIAŁ 7: MERKURY 

 

Merkury to przystanek ludzkości podczas 
jej  ucieczki  w  kosmos.  Niegdyś  tętniąca 
życiem planeta, obecnie z wolna zamarza, 
coraz bardziej upodabniając się do Ziemi. 
Sześć 

skutych 

lodem 

kontynentów  

w  większości  przypomina  Syberię  zimą. 
Wiele  terenów  pokrytych  jest  lodowcami, 
a  większość  zbiorników  wodnych  niemal 
całkowicie 

zamarzła. 

Średnia 

temperatura nie przekracza tutaj -30  C, a 
zamiecie 

śnieżne 

nie 

są 

niczym 

niezwykłym.  A  jednak  na  Merkurym 
wciąż  istnieje  życie.  Część  fauny  i  flory 
zdołała 

przetrwać 

niskich 

temperaturach,  a  niektóre gatunki  wręcz 
ewoluowały 

przystosowując 

się  

do nowych warunków.  
 
Jednak  sama  ta  wspaniałość  natury  nie 
tłumaczyłaby 

wzmożonej 

aktywności 

ludzi  na  tej  planecie.  Otóż  w  kilka  lat  
po  opuszczeniu  Ziemi  przez  cztery 
mocarstwa,  odkryto  na  Merkurym  nowe, 
nieznane  wcześniej  nauce  substancje  – 
Eisenkalt,  Heizonium  oraz  Lód-XVII. 
Eisenkalt  to  materiał  o  właściwościach 
podobnych  od  stali,  jednak  20  razy 
wytrzymalszy.  Heizonium  zaś  to  potężne 
źródło  energii.  Wystarczy  przyłożyć  
do ścianek kryształu Heizonium malutkie 
napięcie,  a  zaczyna  on  emitować 
gigantyczne  ilości  ciepła  i  światła,  
co,  za  pomocą  odpowiedniego  silnika 
może  zostać  zamienione  w  dowolny 
rodzaj  energii.  Z  powodu  tego  surowca 
zarzucono programy atomowe, uznając je 
za  nieopłacalne.  Lód-XVII  to  nowa 
odmiana 

alotropowa 

lodu,  

wytrzymałości 

porównywalnej  

z Eisenkaltem.  
 
Powierzchnia 

planety 

usiana 

jest 

kopalniami  i  placówkami  badawczymi. 
Wiele  z  nich  powstało  jeszcze  w  czasach 
przed 

zamarznięciem 

Merkurego.  

Jednak 

od 

odkrycia 

Heizonium  

i  Eisenkaltu  wszystkie  kosmiczne  potęgi 
rozpoczęły  intensywną  eksploatację  złóż 
tych  substancji,  budując  wiele  nowych 
kopalń. Większość górniczych osad to tak 
naprawdę  umocnione  bazy  wojskowe, 
które  przystosowane  są  do  odpierania 
oblężeń 

nalotów 

bombowych. 

Największe 

najbardziej 

znaczące 

posiadają porty kosmiczne, dzięki którym 

można 

transportować 

urobek  poza 

planetę. Największe osady są stosunkowo 
bezpieczne, 

posiadają 

odpowiednie 

zaplecze 

oraz 

odpowiednio 

liczny 

garnizon,  aby  nie  musieć  obawiać  się 
ataków.  Są  to  enklawy  spokoju  pośród 
ogromnych 

połaci 

niebezpiecznego  

i wrogiego terytorium. 
 
Choć  przez  surowy  klimat  i  koszmarną 
pogodę 

podróże 

na 

Merkurym  

są utrudnione, a wykorzystanie pewnych 
rodzajów  maszyn  (np.  ważkopterów) 
wręcz  niemożliwe,  to  przez  mroźne 
pustkowia co rusz przedzierają się ciężko 
uzbrojone 

konwoje 

specjalnie 

przystosowanych do zimowych warunków 
pojazdów,  które  transportują  sprzęt  
i  pracowników  do  oddalonych  placówek, 
zabierając 

powrotem 

urobek  

z tamtejszych kopalń. Wiele z nich nigdy 
nie  dociera  do  miejsca  przeznaczenia. 
Nierzadko 

pozostaje 

tajemnicą,  

czy  zostały  zrabowane  czy  też  może 
przegrały 

walkę 

nieprzyjaznym 

środowiskiem Merkurego. 
 

SYTUACJA POLITYCZNA 

Merkury,  podobnie  jak  cały  Układ 
Słoneczny,  jeszcze  przed  wybuchem 
wojny  został  podzielony  pomiędzy  cztery 
kosmiczne  potęgi.  Alianci,  Sowieci, 
Niemcy 

Japończycy 

kontrolują 

większość  powierzchni  planety  oraz 
wszystkie  czynne  kopalnie  Eisenkaltu  
i Heizonium, a w każdym razie tak im się 
wydaje.  Z  uwagi  na  niesprzyjające 
warunki 

oraz 

ogrom 

przestrzeni  

na  Merkurym,  nie  ma  tu  typowych  linii 
frontu.  Działania  wojenne  prowadzone  
są  praktycznie  tylko  w  okolicach 
strategicznych 

kopalń 

szlaków 

transportowych.  Intensywne  walki  toczą 
się  również  w  miejscach,  w  których 
odkryto nowe złoża surowców. 
 
Każde  z  mocarstw  posiada  placówki  
na 

wszystkich 

kontynentach,  

co  wprowadza  dodatkowe  zamieszanie  

utrudnia 

prowadzenie 

działań 

wojennych.  Sytuacja  strategiczna  wciąż 
się  zmienia  a  kopalnie  nierzadko 
przechodzą  z  rąk  do  rąk.  Zdarza  się,  
iż  niektóre  posterunki  zostają  odcięte  na 
całe  tygodnie  czy  nawet  miesiące  a  ich 

background image

 

 

21 

dowódcy  są  zdani  wyłącznie  na  siebie.  

uwagi 

na 

odległości 

między 

poszczególnymi placówkami nie prowadzi 
się  kabli  a  warunki  pogodowe  często 
uniemożliwiają  prowadzenie  transmisji 
radiowych. 

takich 

sytuacjach 

komunikacja  odbywa  się  przy  pomocy 
specjalnych  kurierów,  którzy  przekazują 
rozkazy.  Jak  nie  trudno  się  domyślić,  
jest to dość zawodny sposób. 
 
Wiele  obiektów  oddalonych  od  ośrodków 
władzy  centralnej  prowadzi  własną 
politykę. 

Zdarza 

się, 

iż 

dowódcy 

posterunków 

różnych 

nacji 

tworzą 

tymczasowe  sojusze.  Są  to  jednak 
przypadki  sporadyczne,  gdyż  każdy 
obawia się zdrady. Poza tym proceder ten 
jest  ścigany  przez  policje  wojskowe, 
chociaż  bywało,  że  wyżsi  oficerowie 
przymykali oko na niektóre sytuacje.  
 
Dużym zagrożeniem oprócz samej natury 
są 

również 

merkuriańscy 

bandyci.  

Plotka  głosi,  że  pochodzą  częściowo 
spośród ludzi, którzy z różnych względów 
nie  opuścili  Merkurego,  częściowo  zaś  
z  mieszkańców  ostatnich  ark,  które 
opuściły  Ziemię  w  trakcie  jej  zamarzania  
i  zdołały  dotrzeć  jedynie  na  planetę 
najbliższą Ziemi. 

 

Japonia  wciąż  pozostaje  państwem 
neutralnym,  które  tylko  z  rzadka  bierze 
udział  w  walkach.  Zwykle  sprowadzają 
się  one  do  zabezpieczania  własnego 
terytorium, 

którego 

Japończycy 

zazdrośnie  strzegą.  Nie  atakują  jednak 
wrogich  konwojów,  choćby  było  to  dla 
nich 

wysoce 

opłacalne. 

Pozostałe 

mocarstwa  nie  chcą  otwartego  konfliktu  
i  starają  się  nie  prowokować  Japonii. 
Zdarzają  się  przygraniczne  utarczki, 
ataki  odwetowe  i  zwyczajowe  bitwy  
o  nowoodkryte  złoża,  jednak  żaden  

incydentów 

nie 

doprowadził  

do  regularnej  wojny  z  pozostałymi 
nacjami.  Największym  zagrożeniem  dla 
cesarstwa 

są 

Merkurianie,  

którzy 

nierzadko 

atakują 

konwoje 

zaopatrzeniowe a nawet całe osady. 

 

Pozostałe  frakcje  są  ze  sobą  w  stanie 
permanentnej  wojny.  Nie  obowiązują 
jakiekolwiek  oficjalne  sojusze  czy  pakty, 
a  walka  prowadzona  jest  na  każdy  
z  dostępnych  sposobów.  Na  orbicie 
tymczasem  trwa  „Śmieszna  Wojna”  –  

przez  większość  czasu  flotylle  okrętów 
wykonują 

tylko 

rutynowe 

patrole 

ograniczając 

manewry 

zaczepne  

do  minimum.  Rzadko  kiedy  dochodzi  
do  starć  flot  głębinowych  na  orbicie 
Merkurego,  a  jeśli  już,  są  to  raczej 
niewielkie  utarczki  niż  regularne  bitwy. 
Mocarstwa  boją  się  zaburzyć  równowagę 
sił,  która  panuje  w  głębinach  wokół 
planety.  Co  więcej,  wciąż  niejasne 
intencje  Japonii  zmuszają  pozostałe 
państwa do daleko idącej ostrożności. 
  

STOP THE FROST 

Stop the Frost to międzynarodowy zespół 
naukowców,  który  bada  strefę  mrozu. 
Celem  zespołu  miało  być  odwrócenie 
procesu  zamarzania,  a  przynajmniej 
powstrzymanie 

ekspansji 

mrozu. 

Organizacja  została  powołana  do  życia 
przez  aliantów,  Niemców  i  Rosjan.  
Jak  to  często  bywa,  za  zasłoną  wielkich 
ideałów skrywały się mniej szczytne cele. 
Mocarstwom  tak  naprawdę  bardziej 
zależało  na  szpiegowaniu  „sojuszników”  
i  na  zatrzymaniu  ewentualnych  odkryć 
dla siebie niż na rzeczywistej współpracy. 
 
Szczęśliwie, 

Stop 

the 

Frost 

już  

od  początku  swego  istnienia  skupiała 
wielu 

idealistów 

zarówno 

spośród 

naukowców, 

jak 

ze 

struktur 

wojskowych.  Chcieli  oni  rzeczywiście 
powstrzymać  mróz.  Ludzie  ci  świadomi 
byli 

prawdziwych 

celów 

swoich 

mocodawców,  dlatego  dążyli  do  jak 
największej  niezależności.  W  ciągu  kilku 
lat  istnienia  organizacji  otrzymała  ona 
ogromne 

środki 

finansowe 

na 

prowadzenie 

badań. 

Otwarto 

wiele 

placówek  na  Wenus,  Księżycu  a  nawet  
na  Ziemi,  a  w  okresie  zamarzania 
Merkurego  także  na  nim.  Większość  
z  nich  utrzymywano  w  ścisłej  tajemnicy 
nawet  przed  mocarstwami,  które  ją 
finansowały. 
 
Wraz 

pogarszaniem 

się 

relacji 

międzynarodowych  nastąpił  koniec  Stop 
the  Frost  w  jej  pierwotnej  postaci. 
Oficjalnie  organizacja  przetrwała  jedynie 
na  terenie  Wenus,  gdzie  alianci  wciąż  
w  niewielkim  stopniu  ją  wspierają. 
Jednak  wielu  niemieckich  i  rosyjskich 
naukowców oraz ludzi oddanych sprawie 
wciąż 

pracuje 

dla 

tej 

instytucji. 

Większość  z  nich  opuściła  rodzinne 

background image

 

 

22 

strony  i  przeniosła  się  do  tajnych 
placówek 

rozrzuconych 

po 

całym 

Układzie Słonecznym. 

 

Organizacja  funkcjonuje  obecnie  na 
dwóch  poziomach.  Oficjalnie  to  grupa 
naukowców zależnych od rządu aliantów, 
która zajmuje się badaniem strefy mrozu. 
Nieoficjalnie  natomiast  jest  to  potężny, 
niezależny  twór,  który  prowadzi  interesy 
na  Wenus  i  na  wielu  terytoriach 
niezależnych. 

Skupia 

naukowców, 

żołnierzy,  ale  także  ludzi  parających  się 
wieloma  innymi  zajęciami.  Organizacja 
dysponuje 

własną 

flotą 

okrętów,  

głównie badawczych, oraz sporymi siłami 
naziemnymi.  Naukowcom  udało  się 
zgromadzić 

ogromny 

kapitał,  

dzięki  czemu  wciąż  mogą  finansować 
swoje  badania  i  projekty.    Dużą  część 
odkryć  trzymają  w  tajemnicy,  gdyż  nie 
przybliżają one do zatrzymania ekspansji 
mrozu, 

stanowią 

podstawę  

do  konstrukcji  śmiercionośnych  broni 
czy 

innych 

ciekawych 

urządzeń,  

co  organizacja  z  pewnością  ma  zamiar 
wykorzystać.  

 

Badania  prowadzone  na  Merkurym  
od  czasu  eskalacji  konfliktu  są  mocno 
utrudnione  i  stały  się  wyjątkowo 
niebezpieczne. 

Niemniej 

jednak 

organizacja 

nawiązała 

współpracę  

z Merkurianami, co okazało się korzystne 
dla 

obu 

stron. 

Wciąż 

jednak 

najważniejszym  celem  Stop  the  Frost 
pozostaje  powstrzymanie  zamarzania 
Układu  Słonecznego.  Wielu  oddanych 
sprawie  ludzi  jest  w  stanie  zrobić 
absolutnie  wszystko,  aby  ten  cel  został 
osiągnięty. 

 

MERKURIANIE

 

Choć 

Merkury 

miał 

być 

jedynie 

przystankiem  dla  uciekającej  ludności 
cywilnej,  to  niektórzy  z  jakichś  przyczyn 
pozostali  na  planecie.  Później  dotarli 
kolejni 

uciekinierzy 

Ziemi.  

Dla  wszystkich  tych  ludzi  nie  było 
nadziei.  Zostali  pozostawieni  samym 
sobie.  Gdy  Merkury  zaczął  zamarzać 
życie  stało  się  znacznie  trudniejsze. 
Dziesiątki  tysięcy  ludzi  zmarło  w  ciągu 
kilku  lat.  Jednak  ci,  którzy  przetrwali 
zostali  zahartowani  i  stali  się  silniejsi. 
Zdobyli  umiejętność  radzenia  sobie  
z  trudnymi  warunkami  ich  nowego 
domu. 

Gdy  odkryto  Eisenkalt  i  Heizonium, 
cztery  mocarstwa  rozpoczęły  ponowną 
kolonizację 

planety 

eksploatację 

tamtejszych  złóż.  Początkowo  stosunki 
Merkurian  z  nowymi  przybyszami  nie 
układały  się  najgorzej.  Wkrótce  jednak 
okazało się, iż mocarstwa zainteresowane 
są 

jedynie 

eksploatacją 

planety. 

Merkurianie  byli  tolerowani  o  ile  ich 
osady  nie  znajdowały  się  zbyt  blisko 
cennych  złóż.  Dochodziło  do  wysiedleń 
całych 

plemion, 

opornych 

pacyfikowano 

przy 

użyciu 

siły.  

Z  drugiej  strony,  Merkurianie  także  nie 
pozostawali  bez  winy.  Nierzadko  braki  

zaopatrzeniu 

uzupełniali 

przez 

kradzieże 

lub 

wymuszanie 

okupu  

od  konwojów,  które  podróżowały  przez 
ich tereny. 
 
W  końcu  doprowadziło  to  do  wybuchu 
otwartego 

konfliktu. 

Plemiona 

Merkurian, nie mogąc się równać z siłami 
mocarstw  w  otwartej  walce,  rozpoczęły 
wojnę  partyzancką.  Napady  na  konwoje, 
a  nawet  na  całe  osady  stały  się  normą. 
„Rdzenni”  mieszkańcy  planety  znaleźli 
niewyczerpany 

zapas 

potrzebnego  

im  zaopatrzenia.  Stali  się  bandytami, 
których 

przetrwanie 

zależało  

od powodzenia rabunkowych napadów.  
 
Merkurianie  mają  jednak  ogromną 
przewagę.  Przywykli  do  ekstremalnych 
warunków  panujących  na  planecie  
i  nauczyli  się  wykorzystywać  je  w  walce 
na  swoją  korzyść.  Są  doskonałymi 
narciarzami  a  sztukę  prowadzenia  wojny 
zimowej 

opanowali 

do 

perfekcji. 

Dodatkowym  ich  atutem  jest  fakt,  
że  mają  w  swoich  szeregach  kilku 
upiorów. 

 

UPIORY I MROŹNE 

POTWORY

 

Fatalny  klimat  i  Merkurianie  to  nie 
jedyne 

zagrożenia, 

jakie 

czyhają  

na 

Merkurym. 

Zarówno 

ludzie,  

jak 

zwierzęta, 

które 

umarły  

wyziębienia 

na 

zamarzniętych 

planetach, 

mogą 

się 

przebudzić. 

Naukowcy  ze  Stop  the  Frost  twierdzą,  
że  to  przez  jakiś  szczególny  rodzaj 
promieniowania  emitowany  z  miejsca 
implozji  bomby,  którą  sowieci  zrzucili  na 
Warszawę.  Przebudzeni  w  ten  sposób 
ludzie  nazywani  są  upiorami,  gdyż  to 

background image

 

 

23 

przebudzenie  zmienia  ich  w  upiory 
zarówno 

pod 

względem 

wyglądu,  

jak  i  charakteru.  Stają  się  całkowicie 
odporni  na  chłód,  a  ponadto  nabywają 
moc  kontroli  przepływu  temperatury,  
co  czyni  z  nich  bardzo  niebezpieczne 
jednostki.  Pozostają  jednak  świadomi  
i  inteligentni,  więc  wciąż  mogą  żyć  
w  społeczeństwie.  Zwierzęta  dotknięte 
przez to zjawisko stają się jednak szalone 
i  wyjątkowo  agresywne.  Dlatego  też 
nazwano je mroźnymi potworami. Są przy 
tym  oczywiście  odporne  na  chłód,  

ponieważ 

nie 

są 

inteligentne,  

to 

zdolność 

kontroli 

temperatury 

przejawia  się  tym,  że  temperatura  wokół 
nich  podlega  fluktuacjom  o  niezwykle 
dużej  amplitudzie.  Z  tego  względu,  
w pobliżu mroźnych potworów występują 
zazwyczaj 

anomalie 

pogodowe,  

co  powoduje,  że  potwory  te  są  jeszcze 
bardziej niebezpieczne.  

 

CIEKAWE MIEJSCA I 

OBIEKTY

 

Cmentarzysko  Zdrajców:  Cmentarzysko 
zdrajców  to  ogromny  obszar  pełen 
niemieckich 

trupów 

– 

ciał 

ludzi,  

którzy 

jakiś 

sposób 

podpadli 

nazistowskiemu  reżimowi.  Karą  dla  nich 
nie  była  śmierć  –  takie  wyroki  wykonuje 
się  bez  wahania  na  Europie  czy 
Ganimedesie. 

Zostali 

skazani  

na  zamarznięcie.  Niemieckie  władze, 
zsyłając  masowo  podejrzanych  o  zdradę 
lub 

niesubordynowanych 

obywateli  

na 

Merkurego 

skazując 

ich  

na  zamarznięcie,  chcieli  zapewnić  sobie 
„dostawy” 

upiorów. 

faktycznie,  

część  z  umarłych  w  ten  sposób  ludzi 

faktycznie  wróciła  do  życia  jako  upiory, 
lecz 

był 

to 

dość 

nikły 

procent.  

Większość  skazańców  zamarzła  i  już 
nigdy  się  nie  obudziła,  skuta  lodem  
i  przykryta  śniegiem.  Jednak  na  tym 
terenie  spotkać  można  także  i  żywych.  

dziwo 

bowiem, 

skazanych  

na 

zamarznięcie 

nie 

puszczano  

w  skarpetkach,  ale  pozwalano  zachować 
podstawowy ekwipunek. Wykorzystują to 
obecnie  Merkurianie,  którzy  odkopują  
i szabrują martwe ciała. 
 
MPS Indestructible: Mr. Presidents Ship 
Indestructible  to  nazwa  lotniskowca 
zbudowanego 

na 

Merkurym 

przez 

alianckich  inżynierów.  Wykonany  jest  
w  całości  z  Lodu-XVII,  co  nie  tylko 
gwarantuje mu niezatapialność, ale także 
gigantyczną  wytrzymałość. Gdyby  alianci 
posiadali 

więcej 

takich 

okrętów,  

z  pewnością  kontrolowaliby  wszystkie 
kopalnie 

na 

wybrzeżu 

każdego  

z  kontynentów.  Oczywiście  są  plany 
konstrukcji 

kolejnych 

jednostek,  

jednak  póki  co  nie  ma  na  to  środków. 
Jak 

na 

razie 

lotniskowiec 

służy  

do 

„magazynowania” 

ważkopterów 

desantowanych 

przez 

aliantów  

w  kolejnych  transportach.  Projekt  jest 
ściśle 

tajny 

nawet 

większość 

wojskowych 

stacjonujących 

na 

Merkurym  nie  ma  pojęcia  o  jego 
istnieniu. 

Dzięki 

temu 

udało 

się 

utrzymać  tajemnicę  przed  pozostałymi 
frakcjami.  Władze  sojuszu  liczą  na  to,  
że zaskoczenie wywołane pojawieniem się 
takich  jednostek  pozwoli  im  całkowicie 
przejąć 

kontrolę 

na 

Merkurym.

 

 

background image

 

 

24 

 

ROZDZIAŁ 8: SCENARIUSZ 

 

Lodowe 

Tchnienie 

to 

scenariusz 

przeznaczony dla trzech do pięciu graczy. 
Mogą  oni  prowadzić  postacie  należące  
do  dowolnej  frakcji,  gdyż  przygodę  łatwo 
dopasować do swoich preferencji. Postaci 
graczy  powinny  jednak  tworzyć  zespół 
(niekoniecznie 

oddział 

wojskowy, 

aczkolwiek  jest  to  wskazane),  a  jedna  
z nich powinna być wyraźnie określonym 
dowódcą. Jeśli jesteś graczem, to tego nie 
czytaj,  jeśli  nie  chcesz  popsuć  sobie 
zabawy. 
 
Wstęp:  Akcja  rozpoczyna  się  w  jednej  
z  większych  górniczych  osad  należących 
do  nacji,  którą  wybrali  gracze.  Dowódca 
drużyny  (jeden  spośród  graczy)  zostaje 
wezwany  na  odprawę,  gdzie  dowiaduje 
się,  iż  za  dwa  dni  on  i  jego  grupa 
wyruszają  wraz  z  pokaźnymi  siłami  
do  oddalonej  o  kilkaset  kilometrów, 
nowoodkrytej kopalni. Podobno kompleks 
został  wybudowany  jeszcze  w  czasach 
Exodusu  w  celu  wydobywania  ropy,  
po  czym  gdy  wyczerpały  się  jej  złoża 
został  porzucony,  a  ponownego  jego 
odkrycia 

dającego 

nadzieję 

na 

wydobywanie 

Heizonium 

dokonano 

dopiero kilka dni temu. 
 
Następnie 

dowódca 

ma 

możliwość 

przekazania  swoim  ludziom  potrzebnych 
informacji. 

Wszyscy 

mogą 

się 

przygotować  do  misji  w  ten  czy  inny 
sposób 

– 

czy 

to 

wybierając 

się  

po  odpowiedni  ekwipunek,  czy  do 
najbliższej kantyny. 
 
Ekspedycja  wyrusza  zgodnie  z  planem,  
z samego rana. Ważkoptery transportowe 
wysadzają całą kompanię wojska – ponad 
100  ludzi  –  dosłownie  kilkanaście 
kilometrów  od  kopalni.  Kiepska  pogoda 
nie  pozwala  im  podlecieć  jeszcze  bliżej. 
Ludzie 

wsiadają 

do 

transporterów  

i na skutery śnieżne, a następnie ruszają 
zaraz  za  zwiadowcami.  Gracze  mogą 
otrzymać 

rolę 

zwiadowców,  

jeśli  przynajmniej  jeden  z  nich  potrafi 
kierować 

odpowiednim 

pojazdem.  

Jeśli nie, stają się częścią głównych sił. 
 
Rozwinięcie:  Okazuje  się,  że  przed 
opuszczoną  placówką  znajduje  się  obóz 

innej  nacji,  która  najwyraźniej  również 
chce  zająć  kopalnię.  Pada  rozkaz  ataku. 
Żołnierze  zajmują  pozycje  i  rozpoczyna 
się  zażarta  walka.  Po  krótkim  czasie  tyły 
oddziału  graczy  zostają  zaatakowane 
przez 

merkuriańskich 

bandytów.  

Co  bardziej  spostrzegawczy  odnotują,  
iż 

Merkurianie 

zaatakowali 

także 

jednostki 

wroga. 

Obie 

strony 

są 

kompletnie 

zaskoczone 

atakiem. 

Dochodzi do rzezi. Dowódca graczy ginie, 
rozkazów brak. Jedyne miejsce, które jest 
wolne  od  bandytów,  to  kopalnia.  Gracze 
muszą  uciekać  w  jej  kierunku  –  
Merkurianie  zabijają  wszystkich,  nie  ma 
litości.  Podczas  panicznej  ucieczki  nikt 
nie zwraca uwagi na to, kto ucieka obok 
niego. 
 
Gdy  gracze  docierają  do  zabudowań 
okalających kopalnię, okazuje się, że nikt 
ich  nie  goni.  Co  więcej,  oprócz  nich 
uciekło  również  kilkunastu  innych 
żołnierzy, 

także 

obozu 

wroga.  

Kilka  chwil  później  wszyscy  do  siebie 
celują  i  wrzeszczą,  a  wybuch  przemocy 
wydaje  się  nieunikniony.  Jednak  na 
zewnątrz 

czekają 

Merkurianie,  

którzy  niewątpliwie  zaatakują,  jak  tylko 
usłyszą kolejne odgłosy bitwy. Czy gracze 
zdołają 

ostudzić 

zapał 

żołnierzy  

i  połączyć  siły  z  dotychczasowym 
wrogiem?  Sojusz  może  być  ich  jedyną 
szansą  na  wyjście  cało  z  sytuacji.  
Być  może  któryś  z  wrogów  wpadnie  
na  podobny  pomysł?  zostało  tylko 
kilkunastu  ocalonych  –  siły  raczej 
niewielkie,  głupotą  byłoby  je  jeszcze 
uszczuplać,  szczególnie,  że  prawdo-
podobnie  wkrótce  przyjdzie  walczyć  
z Merkurianami... 
 
Zapuszczając  się  w  głąb  kompleksu 
gracze  odnajdą  kilkanaście  lodowych 
figur. Są to zamarznięci ludzie. Widocznie 
jeszcze  inna  strona  konfliktu  była  tutaj 
wcześniej.  Co  dziwne,  widać  dokładnie, 
że niektórzy z zamarzniętych mają twarze 
wykrzywione  strachem,  inni  bezmiernym 
zdumieniem.  Niektórzy  zamarzli  w  pół 
ruchu, a kolejni najwyraźniej nie zdawali 
sobie  sprawy  z  tego,  że  zamarzają,  
gdyż 

wydaje 

się, 

jakby 

wciąż 

kontynuowali  wykonywaną  wcześniej 

background image

 

 

25 

czynność.  Co  więcej,  gdzieniegdzie  widać 
potłuczone bryłki lodu. Wśród nich widać 
czerwień krwi i biel kości, a także strzępy 
mundurów czy broń. Czyżby gracze trafili 
do czyjejś spiżarni? 

 

Gdy 

gracze 

podejmą 

już 

kroki,  

aby  urządzić  obóz  i  go  zabezpieczyć, 
okaże  się,  że  jeden  z  ich  niedawnych 
wrogów  zniknął.  Nigdzie  nie  będzie 
można go znaleźć. Nie będzie nawet śladu 
po  nim.  Po  raz  kolejny  padną  wzajemne 
oskarżenia,  przeciwnicy  będą  oskarżali 
graczy  o morderstwo.  Gdy emocje  sięgną 
zenitu,  kłótnię  przerwie  krzyk  jednego  
z  wartowników.  Gdy  gracze  dotrą  
na  miejsce,  okaże  się,  iż  jeden  spośród 
ich żołnierzy zamarzł. Wygląda dokładnie 
tak, jak pozostałe lodowe figury. Karabin 
leży  obok.  Twarz  mężczyzny  wyraża 
absolutne przerażenie. 

 

Do tego momentu gracze już powinni się 
zorientować,  że  kopalnia  nie  jest 
opuszczona.  Trafili  zatem  z  deszczu  pod 
rynnę. Uciec nie mogą, gdyż Merkurianie 
wciąż  blokują  wszystkie  drogi  wyjścia  
z  kopalni.  Ewentualna  próba  jakiegoś 
narwańca  na  pewno  nie  skończy  się 
dobrze.  Można  więc  pozwolić  graczom, 
aby  pokręcili  się  trochę  po  kopalni. 
Stwór,  którego  szukają,  ma  swoje 
legowisko  w  jednej  z  dolnych  sztolni. 
Trzeba do niej zejść. 

 

W  dolnym  szybie  gracze  odkryją  jeszcze 
jedno  dziwne  znalezisko.  Mianowicie 
znajdą 

żywego 

człowieka, 

umundurowanego  tak  jak  lodowe  figury. 
Człowiek  ten  jest  wyraźnie  szalony. 
Widać,  że  jest  wychudzony,  a  zarost 
świadczy  o  tym,  iż  siedzi  tutaj  już  kilka 
tygodni.  Porozumienie  się  z  szaleńcem 
będzie  nastręczało  pewnych  trudności, 
jednak  okaże  się,  że  szaleniec  mówi  
po trosze językiem postaci graczy. Będzie 
bredził coś o lodowym potworze. W końcu 
będzie  można  wywnioskować,  o  czym 
mniej więcej mówi – on i jego towarzysze 
zdobyli  kopalnię,  później  zostali  w  niej 
zaatakowani  i  wybici  przez  jakiegoś 
potwora. Tylko szaleniec przeżył. 

 

Gracze 

mogą 

więc 

zmierzyć 

się  

z potworem lub sprowokować jego starcie 

Merkurianami, 

czy 

to 

wabiąc 

Merkurian  do  sztolni  z  legowiskiem 
potwora,  czy  też  wypędzają  potwora  
na zewnątrz kopalni.  

Jeśli gracze zdecydują się sami rozprawić 
z  bestią,  będą  jeszcze  musieli  przekraść 
się  przez  straże  Merkurian  i  uciec.  
Na  szczęście  okaże  się,  że  ze  sztolni 
potwora    wiedzie  niestrzeżony  tunel  
na  powierzchnię.  Gracze  nie  będą  
do końca wiedzieli, gdzie są, ani też gdzie 
jest najbliższy posterunek ich rodaków. 

 

Ewakuacja nie będzie prostym zadaniem. 
Straże  Merkurian  mogą  być  osłabione, 
jednak gracze z pewnością muszą zdobyć 
jakąś  mapę  okolicy,  aby  dowiedzieć  się, 
gdzie  są.  Ważne  jest  również  zdobycie 
środka transportu oraz prowiantu. 

 

Z  Merkurianami  niekoniecznie  trzeba 
walczyć.  Można  przehandlować  kopalnię 
w zamian za środek transportu i jedzenie, 
albo  też  korzystając  z  niestrzeżonego 
tunelu,  zakraść  się  do  ich  obozu  od  tyłu  
i wykraść, co potrzeba. 

 

Zakończenie:  Na  sam  koniec  gracze 
natkną  się  na  ciało  swojego  dowódcy. 
Ciało  jest  skute  lodem,  ale  jego  ręka 
wciąż  zaciśnięta  jest  na  małej  czarnej 
teczce.  Teczce,  w  której  dowódca  zwykł 
trzymać  rozkazy.  Gdy  gracze  przeczytają 
te dokumenty, okaże się, że ich dowódca 
wiedział  o  lodowym  potworze.  On  i  kilku 
wtajemniczonych  mieli  złapać  bestię, 
podczas  gdy  reszta  żołnierzy  miała 
stanowić  przynętę  i  przysłowiowe  mięso. 
Od  samego  początku  było  to  wyraźnie 
zaplanowane. 

 

Los  jednak  zechciał  inaczej.  I  teraz  to 
gracze  wiedzą  kto  posłał  ich  na  śmierć  – 
głównodowodzący 

bazy, 

której 

wyruszyli. 

Poświęcił 

ich 

kumpli,  

ich  samych  i  wielu,  wielu  innych.  
Co zrobią z tą wiedzą? Zemsta jest wszak 
świetną motywacją aby przetrwać. 

 

Co  się  stanie  z  tymczasowo  zawartym 
sojuszem?  Czy  gracze  rozstaną  się  
ze  swymi  wrogami  w  pokoju,  czy  dojdzie 
do  kolejnego  rozlewu  krwi?  A  może  ich 
chwilowi  sojusznicy  zechcą  zabić  graczy  
i  dostarczyć  ich  ciała  do  swych 
przełożonych? Nikomu nie można ufać…  

 

Potwór:  Bestia  z  tego  scenariusza  
to lodowy potwór,  którego dar „kontroli” 
temperatury 

zamanifestował 

się 

wyjątkowo mocno. Może bestia nawet nie 
ma  świadomości,  że  zamraża  ludzi,  
a  może  w  jakimś  stopniu  zyskała 
kontrolę nad swoją mocą?