background image

Opis menu Blender’a:  

 
I.

  3DView – menu sceny 3D 

1.

  View – menu widoków  

A.

  Play Back Animation – odtwarza 

wyrenderowaną animację 

B.

  Maximize/Tile Window – 

powiększa/przywraca okno do/z 
pełnego ekranu 

C.

  View All – dobiera powiększenie 

tak, aby pokazać wszystkie 
obiekty znajdujące się na scenie 

D.

  View Selected – dobiera 

powiększenie tak, aby pokazać na 
ekranie wszystkie zaznaczone 
obiekty 

E.

  Align View – zmienia aktualny 

widok tak, aby: 
a.

  Center View to Cursor – 

kursor znajdował się na 
ś

rodku ekranu 

b.

  Center Cursor and View All – ustawia kursor w środku 

sceny oraz dopasowuje powiększenie tak, aby pokazać 
wszystkie elementy znajdujące się na scenie 

c.

  Align Active Camera to View – przełącza na widok z 

aktywnej kamery wyrównując ją na scenę 

d.

  Align View to Selected – ustawia widok na zaznaczony 

obiekt 

F.

  View Navigation – pozwala na dowolną zmianę widoku 

a.

  Orbit Left – obraca 

widok w lewo wg osi 
biegnącej w głąb 
aktualnego widoku 

b.

  Orbit Right – obraca 

widok w prawo 

c.

  Orbit Up – obraca 

widok w górę wg osi 
prostopadłej do 
aktualnego widoku 

d.

  Orbit Down – obraca 

widok w dół 

e.

  Pan Left – przesuwa 

widok w lewo 

f.

  Pan Right – przesuwa 

widok w prawo 

g.

  Pan Up – przesuwa widok w górę 

h.

  Pan Down – przesuwa widok w dół 

i.

  Zoow In – przybliżenie 

j.

  Zoom Out – oddalenie 

k.

  Reset Zoom – domyślne powiększenie 

G.

  Global View – widok wszystkich obiektów 

H.

  Local View – widok na zaznaczony obiekt 

I.

  Orthographic – widok rzutowany 

J.

  Perspective – widok perspektywistyczny 

K.

  Side – widok z boku 

L.

  Front – widok od przodu 

M.

  Top – widok z góry 

N.

  Camera – widok z kamery 

O.

  User – widok zdefiniowany przez urzytkownika 

P.

  Background Image... – otwiera okienko wyboru tła 

Q.

  View Properites... – otwiera okienko umożliwiające dokładne ustawienie widoku 

background image

2.

  Select – menu zaznaczania 

A.

  Grouped – opcje zaznaczania zgrupowanych obiektów 

a.

  Children – zaznacza obiekty potomne 

b.

  Immediate Children – zaznacza tylko bezpośredni obiekt potomny 

c.

  Parent – zaznacza obiekt rodzicielski 

d.

  Objects on Shared Layers – zaznacza obiekty znajdujące się na 

wspólnych warstwach 

B.

  Linked – opcje zaznaczania obiektów powiązanych 

C.

  Select All by Type – zaznacza obiekty będące tym samym typem. Podmenu 

zawiera wszystkie możliwe typy obiektów 

D.

  Select All by Layer – zaznacza obiekty znajdujące się na 

wymienionych w podmenu warstwach 

E.

  Select/Deselect All – zaznacza lub odznacza wszystkie obiekty 

F.

  Border Select – przełącza w tryb zaznaczania ręcznego obiektów 

znajdujących się na danym obszarze wskazanym myszką 

3.

  Object – pozwala na zmianę parametrów widoku obiektu. Menu może się 

różnić w zależności od aktualnie zaznaczonych obiektów. Dostępne jest 
jedynie w trybie obiektów. 

A.

  Script – menu skryptów zewnętrznych 

B.

  Move to Layer... – przenosi wybrane obiekty na inną warstwę 

C.

  Convert Object Type... – zmienia typ obiektu 

D.

  Join Objects – łączy zaznaczone obiekty 

E.

  Boolean Operation... – operacje logiczne na objekcie 

F.

  Track – menu tworzenia lub czyszczenia ścieżki dla obiektu 

G.

  Parent – menu przypisania lub usunięcia rodzica obiektu 

H.

  Copy Attributes – pozwala skopiować atrybuty obiektu. Podmenu 

zawiera możliwe do skopiowania atrybuty 

I.

  Make Single User 

J.

  Make Links – tworzy powiązania 

K.

  Delete – usuwa obiekt 

L.

  Duplicate Linked – kopiuje obiekt jako połączony 

M.

  Duplicate – powiela obiekt 

N.

  Insert Keyframe – wstawia klatkę kluczową dla obiektu 

O.

  Snap – menu przenoszenia obiektów 

a.

  Selection -> Grid – przenosi zaznaczony obiekt na siatkę 

b.

  Selection -> Cursor – przenosi zaznaczony obiekt w miejsce 

kursora 

c.

  Cursor -> Grid – przenosi kursor na siatkę 

d.

  Cursor -> Selection – przenosi kursor na wybrany obiekt 

P.

  Clear/Applay – menu zawiera pozycje pozwalające na usunięcie 

przypisanych wybranych właściwości obiektu przez klatkę kluczową 
oraz na zastosowanie cech skopiowanych przy użyciu menu Copy Attributes 

Q.

  Mirror – pozwala odbić lustrzanie obiekt według podanej osi 

R.

  Transform – menu transformacji 

obiektu  
a.

  Grab/Move – przenosi obiekt 

b.

  Grab/Move on Axis – przenosi 

obiekt wzdłuż wybranej osi 

c.

  Rotate – obraca obiekt wokół osi 

prostopadłej do widoku 

d.

  Rotate on Axis – obraca obiekt 

wokół wybranej osi 

e.

  Scale – skaluje obiekt 

f.

  Scale on Axis – skaluje obiekt wyłącznie wzdłuż wybranej osi 

S.

  Transform Properites – otwiera okienko umożliwiające ręczne wpisywanie wartości położenia, rozmiarów i 

rotacji obiektu 

4.

  Mesh – pozwala na modyfikacje obiektu. Menu dostępne jest jedynie w trybie edycji. Wiele z pozycji jest wspólne 

z poprzednim, dlatego nie zostały opisane 

A.

  Show/Hide Veritices – menu pozwala na ukrycie wybranych wierzchołków  

B.

  Warp – wykrzywianie obiektu 

C.

  Shear – wyciąganie obiektu wzdłuż osi 

D.

  Shrink/Fatten Along Normals – kurczenie lub pogrubienie obiektu wzdłuż normalnych 

background image

E.

  Edged – dokonuje modyfikacji krawędzi 

a.

  Bevel – zaokrągla krawędzie 

b.

  Loop Subdivide... – pozwala podzielić obiekt na części 

zgodnie z własnymi preferencjami (miejscem podziału) 

c.

  Knife Subdivide – wycinanie fragmentów obiektu 

poddanych podziałowi 

d.

  Subdivide – podzielenie obiektu na części wzdłuż 

wszystkich jego osi 

e.

  Subdivide Fractal – podział na części wg zasad geometrii 

fraktalnej 

f.

  Subdivide Smooth – podział z wygładzeniem 

F.

  Vertices – dokonuje modyfikacji wierzchołków 

a.

  Mergee... – łączy wierzchołki 

b.

  Split – dzieli wierzchołki 

c.

  Smooth – wygładza wierzchołki 

d.

  Remove Doubles – usuwa duplikaty wierchołków 

G.

  Undo History – lista operacji, które 

mogą zostać cofnięte 

H.

  Redo – ponawia operację 

I.

  Undo – cofa operację 

5.

  Tryb edycji 

A.

  Texture Paint – tryb teksturowania 

B.

  Vertex Paint – tryb malowania 

wierzchołków 

C.

  UV Face Select – tryb wybierania 

powierzchni 

D.

  Edit Mode – tryb edycji 

E.

  Object Mode – tryb obiektów 

6.

  Tryb wyświetlania 

A.

  Textured – pokazuje modele po 

nałożeniu tekstur 

B.

  Shaded – modele są cieniowane 

C.

  Solid – obiekty posiadają jedynie 

kolor jednakowy na całej płaszczyśnie 

D.

  Wireframe – siatka 

obiektu 

E.

  Bounding Box – pokazuje 

miejsca zajmowane przez 
obiekty 

7.

  Punkty odniesienia dla 

modyfikacji 

A.

  Individual Object Centers 

– ustawienie niezależnych punktów 

B.

  3D Cursor – modyfikacje względem kursora 3D 

C.

  Median Point – modyfikacje względem środka ciężkości 

obiektu 

D.

  Bounding Box Center – modyfikacje względem środka 

geometrycznego obiektu. 

II.

  Buttons Window – panel z oknami dotyczącymi właściwości obiektów 

III.

  Video Sequence Editor – panel do montażu animacji 

IV.

  User Preferences – zawiera podstawowe menu Blendera 

1.

  File – zawiera opcje dotyczące aktualnego projektu 

A.

  New – otwiera nowy projekt zastępując bieżący 

B.

  Open... – otwiera istniejący plik w formacie Blender 

C.

  Reopen Last – otwiera ostatnio zapisany plik 

D.

  Recover Last Session – otwiera zapamiętane ostatnio pozycje 

listy „Undo” (cofnij) 

E.

  Save – zapisuje aktualnie otwarty projekt do pliku 

F.

  Save As... – zapisuje aktualny projekt do pliku o wskazanej 

lokalizacji/nazwie 

background image

G.

  Save Image... – zapisuje ostatnio wyrenderowany obraz do pliku 

H.

  Dump 3DView – zapisuje aktualny widok do pliku 

I.

  Dump Screen – zapisuje aktualny ekran do pliku graficznego 

J.

  Save Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE 

K.

  Save Dynamic Runtime... – zapisuje grę do pliku EXE, który wymaga podczas startu obecności innych 

plików 

L.

  Save Default Settings – zapisuje bieżące ustawienia jako domyślne 

M.

  Append... – Dołącza do istniejącego projektu wybrane elementy z innego projektu zapisanego w pliku 

N.

  Import – menu importowania projektów. Menu zawiera możliwe do zaimportowania formaty plików 

O.

  Export – eksportuje projekt do jednego z wymienionych w menu formatów niebędącego bezpośrednim 

formatem Blender’a 

P.

  Pack Data – dokonuje kompresji danych celem zmniejszenia plików wynikowych np. podczas korzystania z 

opcji „Save Runtime” 

Q.

  Unpack Data... – dokonuje rozpakowania danych, w celu ich obróbki w programie 

R.

  Quit Blender – zamyka program 

2.

  Add – dodaje do projektu nowe obiekty  

A.

  Mesh – dodaje siatkę nowego obiektu 

a.

  Plane – prostokątna płaszczyzna 

b.

  Cube – sześcian 

c.

  Circle – płaszczyzna o kształcie wielokąta foremnego o 

zadanej liczbie wierzchołków 

d.

  UVsphere – kula o zadanej liczbie południków (Segments

i równoleżników (Rings

e.

  IcoSphere – kula złożona z trójkątów o zadanej ilości 

podziałów 

f.

  Cylinder – graniastosłup o podstawie wielokąta 

foremnego o zadanej ilości wierzchołków 

g.

  Tube – j.w., lecz bez wpełnienia (sama ściana boczna 

walca) 

h.

  Cone – stożek mający w podstawie wielokąt foremny o 

zadanej liczbie wierzchołków 

i.

  Grid – płaszczyzna podzielona na siatkę punktów o 

zadanej ilości podziałów wzdłuż i wszerz 

j.

  Monkey – przykładowy gotowy obiekt o kształcie 

głowy małpy 

B.

  Curve – dodaje krzywe  

a.

  Bezier Curve – Krzywa Beziera 

b.

  Bezier Circle – koło stworzone z Krzywych Beziera 

c.

  NURBS Curve – krzywa NURBS

1

 

d.

  NURBS Circle – koło stworzone z krzywych 

NURBS 

e.

  Path – tworzy ścierzkę-krzywą, wzdłuż której 

można przemieszczać obiekty podczas animacji 

C.

  Surface – dodaje powierzchnie 

a.

  NURBS Curve – krzywa dla powierzchni 

b.

  NURBS Circle – koła dla powierzchni 

c.

  NURBS Surface – płaszczyzna NURBS (wygięta 

siatka) 

d.

  NURBS Tube – płaszczyzna cylindryczna 

e.

  NURBS Sphere – płaszczyzna kulista 

f.

  NURBS Donut – płaszczyzna pierścieniowa 

                                                           

1

 Wyraz NURBS jest skrótem wyrażenia Non-Uniform Rational B-Spline. NURBS mogą reprezentować geometrię przestrzenną. 

Geometria NURBS posiada pięć ważnych cech, które powodują, że jest to idealny wybór do modelowania komputerowego: 
-

  Jest kilka przemysłowych standardów wymiany danych, opartych na geometrii NURBS. W praktyce oznacza to, że użytkownik może swobodnie 

przemieszczać swoje modele geometryczne, pomiędzy różnymi programami do renderingu, animacji czy też analizy inżynieryjnej. 

-

  Ze względu na dokładność oraz klarowne zdefiniowanie, techniki tworzenia za pomocą NURBS, znalazły się w programach wykładów największych 

ś

wiatowych uniwersytetów. 

-

  NURBS precyzyjnie odzwierciedlają podstawowe obiekty geometryczne, takie jak linie, koła, elipsy, kule, itp. jak również skomplikowane kształty 

typu karoseria samochodu czy formy organiczne np. ciało człowieka. 

-

  Ilość informacji niezbędnych do przedstawienia fragmentu geometrii NURBS jest o wiele mniejsza niż w tradycyjnych metodach opisu obiektów 

przestrzennych (do opisu koła wystarczy 8 punktów, a w przypadku Krzywych Beziera trzeba by 4 punkty i 8 wektorów). 

-

  Zasady przedstawiania NURBS mogą być implementowane na komputerze taką drogą, aby jednocześnie były skuteczne i dokładne. 

background image

D.

  Meta – obiekty o specyficznych właściwościach nie posiadające edytowalnej siatki, ale adoptuące się do 

otoczenia. Dwa obiekty typu Meta przyciągają się i łączą w sposób wygładzony; plasteliny.  
a.

  Meta Ball – kula 

b.

  Meta Tube – wygładzony walec (butla) 

c.

  Meta Plane – gruba płaszczyza (kształt kostki mydła z wygładzoną krawędzią) 

d.

  Meta Elipsoid – elipsoida (landrynek) 

e.

  Meta Cube – sześcian o wygładzonych krawędziach. 

E.

  Text – dodaje model tekstu do projektu 

F.

  Empty – jest to punkt, który można wykorzystać np. do nakierowywania na niego kamery 

G.

  Camera – dodaje nową kamerę do sceny 

H.

  Lamp – dodaje nowe źródło światła do sceny  

a.

  Lamp – źródło światła punktowego 

b.

  Sun – źródło światła o stałym natężeniu na całej długości 

c.

  Spot – światło ukierunkowane, jedyne, jakie potrafi rzucać cienie 

d.

  Hemi – rozproszone światło ukierunkowane 

e.

  Area – światło powierzchni prostokątnej 

I.

  Lattice – jest obiektem wpływającym na kształt fizyki 

cząstek Bendera 

3.

  Timeline – menu sterujące klatkami animacji  

A.

  Show Keyframes – pokazuje klatki kluczowe 

B.

  Show and Select Keyframes – pokazuje i zaznacza 

klatki kluczowe 

C.

  Select Next Keyframe – zaznacza następną klatkę 

kluczową 

D.

  Select Previous Keyframe – zaznacza poprzednią 

klatkę kluczową 

E.

  Next Keyframe – skok do następnej klatki kluczowej 

F.

  Previous Keyframe – skok do poprzedniej klatki 

kluczowej 

G.

  Next Frame – następna klatka animacji 

H.

  Previous Keyframe – poprzednia klatka animacji 

I.

  Forward 10 Frames – skok o 10 klatek do przodu 

J.

  Back 10 Frames – skok o 10 klatek do tyłu 

K.

  End Frame – klatka końcowa 

L.

  Start Frame – klatka startowa 

4.

  Game – menu związane z tworzeniem gier  

A.

  Start Game – rozpoczyna grę 

B.

  Enable All Frames – włącza wszystkie ramki 

C.

  Show Framerate and Profile – dostarcza informacji o szybkości oraz 

wydajności 

D.

  Show Debug Properites – pozwala określić własności debugowania 

(wykrywania błędów) 

E.

  Autostart 

5.

  Render – menu renderowania obrazów 

A.

  Render Current Frame – renderuje obraz bierzącej klatki 

B.

  Render Animation – tworzy całą animację 

C.

  Show Render Buffer – pokazuje klatkę aktualnie 

przechowywaną w buforze (nie dokonuje renderowania) 

D.

  Play Back Render Animation – odtwarza stworzoną 

animację 

E.

  Set Render Border – tworzy ramkę (obszar), która będzie 

wykorzystana do renderowania 

6.

  Help – pomoc programu. Zawiera zarówno pomoc, jak i linki do 

stron internetowych z pomocą dotyczącą Blendera, a także moduł 
pomiaru wydajności.