background image

Materiał przeznaczony jest do przeprowadzenia szybciutkiej (mniej-

więcej 15 minutowej) demonstracji systemu Kiedy rozum śpi

Założeniem wyjściowym jest, że osoba prowadząca demonstrację już 

zna świat, ale nie narzuca takiego obowiązku na graczy.

Co będzie potrzebne:

 - 1 do 3 graczy (3 jest gorszą opcją, najczęściej testowanym układem 

było 1 na 1)
- 9 białych kości symbolizujących Dyscyplinę (po 3 na gracza)
- 18 czerwonych kości symbolizujących Szaleństwo (po 6 na gracza)
- 18 czarnych kości symbolizujących Znużenie (po 6 na gracza)
- 12 jakichkolwiek kości symbolizujących Ból 
- kopie kart postaci
- Ołówki

Bohater

Tę demonstrację można poprowadzić nawet trzem osobom, a do 

wyboru będą mieli jedną z załączonych postaci: Amelię Earhart

Jimmiego Hoffa i D. B. Coopera

Przeczytaj na spokojnie Co Ci Się Właśnie Przydarzyło każdej 

z postaci i zapoznaj się z ich talentami (skrótowo wymienione poniżej). 

Darem Znużenia Amelii jest Brawura (bonus do wymagających 

odwagi akcji, których inny by się nie podjął) a jej Dar Szaleństwa to 

Ostatnie, czego się spodziewałeś (...to właśnie ona; potrafi wyczuć, 

gdzie kłębią się kłopoty i pojawić się tam w sekundę, niezależnie od 

odległości).

Darem Znużenia Jimmiego jest Umowa to Umowa (dostaje bonusy 

przy egzekwowaniu oficjalnie zawartych układów), a Darem 

Szaleństwa jest Znikam Cię (może sprawić, że jakieś mniej lub 

bardziej istotne cechy osobowości czy nawet cała osoba znikną - może 

tymczasowo, a może na zawsze)

D.B ma dość oczywisty Dar Znużenia - Ucieczkę, a z kolei Dar 

Szaleństwa to Ziarnko Prawdy (jeżeli przeciwnik wierzy, że D.B. może 

coś zrobić, bohater rzeczywiście będzie mógł to zrobić - jeżeli się 

przyłoży; no i zależy to od tego, w co wierzy jego oponent). 

Prowadzenie

Niech bohaterowie wystartują ze Znużeniem na poziomie 2, nie 0. 

To zagwarantuje, już od samego początku się trochę zmęczą.

Wyjaśnij graczom zasady, przynajmniej pokrótce; jeżeli czujesz się 

z tym komfortowo, możesz też podawać potrzebne informacje po 

kawałku w trakcie gry, wtedy kiedy będą potrzebne.

Jak będziecie gotowi, przedstaw im Co Im Się Właśnie Przydarzyło 

(więcej na ten temat za moment) i przeprowadź całą scenę do 

sensownego zakończenia. Większość rzeczy, które przydarzą się im na 

starcie ma natychmiastowy efekt i jest łatwa do rozwiązania, więc nie 

powinno to zająć zbyt wiele czasu. 

Postaraj się przeciągnąć grę na tyle długo, aby co najmniej raz zaszły 

poniższe wydarzenia:
Znużenie dominuje (efekt: wzrost Znużenia o 1)
Szaleństwo dominuje (wywołując Reakcję)
Dyscyplina dominuje (usuwając Reakcję lub zmniejszając Znużenie)

- zostanie użyty Dar Znużenia
- zostanie użyty Dar Szaleństwa

Nie każde z graczy musi zostać przejść każdą z sytuacji. Wystarczy, że 

wydarzenia zaistnieją w grze, by uczestnicy mogli je zaobserwować i - 

jeżeli zechcą - zadać pytanie o to, co się właśnie dzieje.

Zasady obowiązujące w demonstracji

Olewamy to, co dzieje się kiedy Ból dominuje, pozbywając się w ten 

sposób kwestii Rozpaczy i Nadziei. W zasadzie w świetle powyższych 

ustaleń, najlepiej w ogóle zapomnij o tym, ze Ból może dominować, 

skoro i tak nie daje to żadnych efektów.

Jeżeli prowadząc sesję pokazową poczujesz się dostatecznie pewnie, 

żeby z powrotem włączyć do gry powyższe zasady, to świetnie, ale to 

nie jest najistotniejsza część tego, co chcemy przekazać na temat Kiedy 

rozum śpi w ciągu 15 minut. 

Oto streszczenie obowiązujących zasad. Zawróć uwagę, że nie 

wszystkie z nich trzeba wyjaśniać graczom na samym początku… 

w szczególności kwestię dominujących efektów można wyjaśnić już po 

tym, jak się rozegrają, etc.

-Kiedy bohater rzuca kością, rzuca wszystkimi kośćmi Dyscypliny 

i obecnego Znużenia. Gracz może dodać od 1 do 6 kości Szaleństwa, 

żeby poprawić swój wynik.

- Wyrzucenie liczby oczek od 1 do 3 oznacza sukces za każdą kość 

z takim wynikiem. Suma sukcesów określa to, jak dobrze ci poszło.

-Jeżeli gracz wyrzucił liczbę sukcesów równą lub większą od tej, którą 

wyrzucił MG na kościach Bólu, gracz wygrywa. W innym przypadku 

– przegrywa.

-Porównując najwyższe wyniki na kościach każdego koloru, którymi 

rzucał gracz determinuje się dominantę: Dyscypilnę, Znużenie lub 

Szaleństwo.

- Raz na każdy rzut, przed wykonaniem go, gracz może zwiększyć 

swoje Znużenie o 1.

- Kiedy Dyscypilina dominuje, możesz pozbyć się Reakcji lub 

zmniejszyć poziom Znużenia o 1.

-Kiedy Znużeni dominuje, gracz musi wybrać Reakcję do odznaczenia. 

Jeżeli jest to Lęk, to każda kolejna akcja musi być powodowana 

strachem/ ucieczką; jeżeli jest to Agresja, to każde następujące 

działanie musi być determinowane agresją/złością.

- Jeżeli gracz przegrywa, MG może podwyższyć jego poziom 

Znużenia o 1, lub wybrać jedną Reakcję, wywołując efekty jak 

zazwyczaj (patrz wyżej); nie więcej jednak niż raz na każdy 

rzut, czyli jeżeli Znużenie dominuje, MG nie może podwyższyć 

poziomu Znużenia, etc.

- Jeżeli graczowi skończą się dostępne Reakcje, jego postać popada 

w obłęd. Oznacza to, że staje się zupełnie niepoczytalny, co jest 

mniej-więcej równoznaczne z tym, że gra się dla niego kończy. 

Podobnie, jeżeli Znużenie osiągnie poziom 6 lub więcej, postać 

zwala się z nóg, co oznacza że albo umiera, albo – co gorsza - 

zapada w sen.

-Szczegóły dotyczące Darów Znużenia i Szaleństwa są wyjaśnione 

na jednej z kart; zajrzyj do nich żeby dowiedzieć się więcej na temat 

działania Darów.

Kiedy Rozum Śpi

Demo

background image

Łączenie w całość

Startujesz z  jedną, dwoma lub trzema postaciami zaczynającymi grę 

w tej samej lokacji (na Baśniowym Bazarze). Każdemu z nich może 

przydarzyć się coś, co sprawi, że wejdzie w interakcję z resztą (możliwe, 

że będziesz musiał/a zastosować zasady dotyczące Pomocy, ale nie 

jest to obowiązkowe). Starcie jest w tym wypadku dobrym pomysłem 

ponieważ daje każdemu dość czasu, żeby pobyć w świetle reflektorów.

Nawet jeśli nie wszyscy bohaterowie grają i tak możesz wprowadzić 

zagrożenia z ich Co Ci się Właśnie Przydarzyło, by mogli się z nimi 

zmierzyć.

Tygrys

Amelia znajduje się twarzą w twarz z Tygrysem – bestią w postaci 

ogromnego, eterycznego tygrysa, któremu w jakiś sposób udało się 

wedrzeć do Szalonego Miasta. Gorejący upiornym płomieniem, 

przybył na Bazar i przemienia kramy w dżunglę zaś mieszkańców – 

w egzotyczne zwierzęta (puf! Jesteś małpą). Moc Tygrysa to 6 punktów 

Bólu jeśli ktoś się przed nim broni. Przepędzenie go czy pokonanie jest 

bardzo trudne – Ból:12.

Amelia będzie się musiała naprawdę natrudzić, żeby zadać mu jakieś 

poważne obrażenia – lub znaleźć pomoc – choć poradzenie sobie 

z nim samodzielnie to zdecydowanie akt Brawury. Dar D.B. będzie 

zupełnie bezużyteczny w starciu z tym przeciwnikiem – tygrys nie ma 

zielonego pojęcia o jego reputacji – ale bohater będzie mógł uniknąć 

przemienienia w zwierzę dzięki Ucieczce. Dar Szaleństwa Jimmiego 

(Znikam Cię) najprawdopodobniej nada się do pozbycia się Tygrysa, 

poza tym Jimmie macza palce w wymuszaniu haraczy w zamian za 

ochronę, więc może czuć się zobligowany by ochronić sklepikarzy 

przed zezwierzęceniem.

W zestawieniu z pozostałymi elementami historii, Tygrys będzie ze 

wszelkim prawdopodobieństwem czynnikiem wysoce drażniącym dla 

Funkcjonariusza Taka (poniżej); z pewnością straci kilkoro ze swoich 

poruczników i igłonosów w szponach Tygrysa.

Funkcjonariusz Tak

D. B. próbuje wymknąć się Fukcjonariuszowi, który zjawił się 

z nienacka ze swoimi igłonosami i Nakręcanymi Porucznikami. 

Wszystkie z tych postaci przedstawione są w podręczniku. Igłonosy 

(Ból: 5 na tropienie, Ból: 3 na przyszywanie Cię do innych rzeczy, 

np. do ziemi) są awangardą, za którą ciągną gromadą Nakręcani 

Porucznicy (Ból: 1 per sztuka, zsumuj). Wreszcie sam Tak ma ogólny 

poziom Bólu równy 8, ale dla D.B. wynosi on 10, ponieważ Tak ma na 

bohatera nakaz aresztowania. Jest poza Dystryktem 13, więc to akurat 

nie ma wpływu, ale jeżeli Bazar jest otwarty, to znaczy że godzina jest 

Dwudziesta Piąta. Jeśli wydarzenia się przeciągną poza Dwudziestą 

Piątą godzinę, poziom Bólu Taka spada o 2.

Jak już wzmiankowano wyżej, jeśli Amelia jest w grze, Tygrys pomoże 

utrudnić pościg. Jeśli gra Jimmie, to motywów akcji może być milion 

– czy to trzymanie się z dala od Taka czy też znalezienie sposobu 

na subtelne krzyżowanie planów Funkcjonariusza, jednocześnie 

nie pozwalając mu się dopaść ( w tym wypadku Jimmie wpisuje się 

w swoją rolę agenta Króla Wosku; upewnij się, że o tym wie!). Od  D.B. 

zleży, czy da radę zwerbować którekolwiek z pozostałych bohaterów do 

pomocy w uniknięciu Taka. Jimmie z całą pewnością będzie miał w to 

jakiś wkład; zerknij do jego akapitu poniżej.

Haracze Jimmiego

Jimmie jest czymś w rodzaju niezrzeszonej ochrony. Jeżeli D.B. jest 

w grze, to „Stój, złodzieju!”, które Jimmie słyszy jako zdanie inicjujące 

grę najpewniej pada od Funkcjonariusza Taka (lub, na początek, 

jego poruczników) ścigającego D.B. Nie ma potrzeby żeby czynić 

złodziejem NPC’a – Jimmie ma wszystko czego trzeba na podorędziu. 

To dobry moment na to, żeby przypomnieć mu o jego zobowiązaniach 

wobec Króla Wosku oraz o tym, że Król Wosku nie przepada za 

mieszkańcami Dystryktu 13 – m.in. za Takiem.

Jeśli Amelia gra, w krótkim czasie pojawi się Tygrys i to 

najprawdopodobniej przyciągnie wreszcie uwagę Jimmiego, ponieważ 

haracze, które zbiera za ochronę oznaczają, że cóż, czasem musi kogoś 

ochronić.  A Tygrys nęka – jakby na to nie spojrzeć - klientów naszego 

bohatera.

Jeżeli Jimmie to jedyna postać w grze, albo jeśli chcesz mu dać coś 

do roboty zanim Tygrys znajdzie się w jego części Bazaru, można mu 

dodać nieco więcej fabuły. 

Złodziej może okazać się być grupą złodziei – konkretniej Gazeciarzy 

(Ból: 2 per sztuka). Jimmie zażyje nieco ruchu, kiedy będzie próbował 

odzyskać to, co  te papierowe łobuzy ukradły. Zakładając, że pokona 

jednego lub więcej, chłopaki się wkurzą i zagrożą, że znajdzie się 

w Gazecie. Jeżeli Jimmie nic z tym nie zrobi, parę minut później 

pojawi się w nagłówku Gazety, który stanie się prawdą (Ból: 10), coś 

w guście „Sensacja! Powiązany z mafią członek związku zawodowego 

ścigany przez mafijnych silnorękich! Tylko u nas!”. W tym momencie 

wątek Jimmiego można zakończyć jakąś ucieczką i/lub starciem 

z wyskakującymi z nieprawdopodobnych miejsc mafiozami 

uzbrojonymi w pistolety maszynowe.

Splatanie zakończenia

Gwoli przypomnienia: celem tej rozgrywki jest ukazanie mechaniki 

i doprowadzenie każdego z mini-scenariuszy bohaterów do relatywnie 

szybkiego zakończenia.

To nie znaczy, że nie można skomplikować im sytuacji - w wypadku 

gry z tylko jednym graczem być może będziesz musiał/a to zrobić, by 

upewnić się, że przegląd przez zasady gry jest pełen. 

Szacuję, że sama gra zajmie pewnie jakieś 10-15 minut (liczby będą 

pewniejsze im częściej to demo będzie prowadzone), z mniej-więcej 

5 minutami zapasu na przerwy, rozpoczęcie gry i rozmowę na temat 

zasad.

Kiedy gracie w mniej niż trzy osoby (co prawdę mówiąc jest 

optymalnym rozwiązaniem jeżeli idzie o czas),  doprowadź ich do 

momentu podejmowania decyzji o rzucie kostką, rzuć i pokaż, jak 

to działa; potem powiedz „ok, a gdyby na kościach wyszło tak…” 

i przejrzeć możliwe kombinacje, które wywołałyby dominację różnych 

cech… Ja zazwyczaj prowadziłem to demo jeden na jeden, więc 

wychodziło mniej-więcej 30% czasu na organizację i wyjaśnienie kart 

postaci, 40% gry i 30% hipotetycznych wariacji na temat scenariusza, 

które nie pojawiły się w trakcie krótkiej rozgrywki.

Za nic nie zaśnij!

Gra o bezsenności 

w szalonym mieście 

autorstwa Freda Hicksa.
Wydawca: Portal Games
Dostępna do nabycia  

w wersji papierowej  

elektronicznej.
Tłumaczenie demo:

Danai Chondrokouki

background image

Mam na imię: 

Amelia Earhart

I jestem:

Kobietą-pilotem 

/obrońcą o żelaznej pięści

Co cię utrzymuje na jawie?

Po tym jak rozbiłam swój aeroplan 

w Szalonym Mieście, decydowałam się 

podjąć zadania chronienia bezbronnych 

mieszkańców. Ileż tu jest do zrobienia... 

Nie ma czasu, żeby po prostu odrobinę 

odpocząć i się zdrzemnąć.

Co ci się właśnie przydarzyło?

Dotarły mnie słuchy, że coś 

koszmarnego zbliża się do Baśniowego 

Bazaru. Mimo, iż Bazar  z natury swej 

obfituje w drapieżniki, znajduje się 

tam także wiele ofiar. Nie zezwolę na 

to. Widzę, jak nadchodzi: Gigantyczny 

tygrys, jasno płonie!

Co jest na powierzchni?

Nigdy nie udało mi się wymienić 

mego uniformu na strój nieco bardziej 

„normalny”. Nie żeby w tych stronach 

możliwym było znalezienie czegokolwiek 

normalnego.

Co jest pod spodem?

Rozdarta jestem między poczuciem, 

iż MUSZĘ chronić tych ludzi, 

a pragnieniem powrotu do normalnego 

życia, znalezieniem drogi wyjścia 

z Szalonego Miasta, nawet jeśli miałoby 

to znaczyć, iż wrócę do świata, którego 

już nie pojmę.

Jaka jest Twoja droga?

Poddać się pragnieniu odpoczynku 

i odejść lub pozostać skoncentrowanym 

na misji chronienia niewinnych?

Dyscyplina 

c c c

Stałe szaleństwo 

g g g

Aktualne znużenie 

c c c c c c

Reakcje

g c c 

Agresja   Lęk c g g 

Dary

Dar Znużenia

BRAWURA. Jeśli to coś niebezpiecznego, 

coś, czego nikt nigdy jeszcze nie 

próbował a niewielu byłoby skłonnych 

to w ogóle rozważyć, ja się to ZROBIĘ, 

i to zrobię lepiej, niż inni.

Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością

Dar Szaleństwa

OStAtNIe, cZeGO SIĘ SPODZIeWAłeś. 

czyli ja. Umiejętnością moją jest się 

pojawić nieoczekiwaną, niezależnie od 

odległości, w kilka chwil. czuję, gdzie 

zbliża się niebezpieczeństwo, by znaleźć 

mą drogę.

Rzuć 1 do 6 kości  Szaleństwa:
1 kość: znajdź ludzi, którzy najbardziej potrzebują pomocy
2-3 kości: dowiedz się dokładnie, co to za niebezpieczeństwo
4 i więcej: pojaw się z nienacka!

Notatki:

background image

Mam na imię:

D.B. cooper

I jestem

Porywaczem samolotów/ złodziejem 

ściganym przez policję

Co cię utrzymuje na jawie?

Uciekam odkąd wyskoczyłem z tego 

samolotu z workiem kasy. Nawet 

w Szalonym Mieście władze próbują 

mnie dorwać. chociaż może to z winy 

tych paru innych malutkich kradzieży, 

które mi się przydarzyły.

Co ci się właśnie przydarzyło?

Funkcjonariusz tak, nakręcany 

Naczelnik tutejszej Policji dorwał mnie 

na Baśniowym Bazarze. Albo będę ciągle 

o kroczek przed nimi, albo jestem po 

uszy w gównie.

Co jest na powierzchni?

Wyglądam niepozornie, jak facet 

z lat 50-tych. Włosy na brylantynie, 

elegancki garnitur, czasem okulary 

przeciwsłoneczne. Ale od czasu do 

czasu na moich ustach gości chytry 

uśmieszek.

Co jest pod spodem?

Jestem recydywistą. Porwałem samolot 

pełen ludzi, zażądałem okupu, dostałem 

go , po czym wyskoczyłem z 10 000 

metrów. Od tamtego czasu uzależniłem 

się od tego, jaką mam opinię - cały czas 

myślę, co mogę jeszcze dopisać do tej 

legendy.

Jaka jest Twoja droga?

Pewnego dnia moja kryminalna 

przeszłość mnie dogoni. I wtedy będę 

musiał podjąć decyzję - odciąć się od 

tego, czym byłem, czy może zostać 

złapanym i martwym?

Dyscyplina 

c c c

Stałe szaleństwo 

g g g

Aktualne znużenie 

c c c c c c

Reakcje

g g c 

Agresja   Lęk c c g 

Dary

Dar Znużenia

UcIecZKA. Kiedy jestem w potrzasku, 

staję się szczególnie dobry 

w wydostawaniu się z tarapatów.

Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością

Dar Szaleństwa

ZIARNKO PRAWDY. Jeżeli ktoś wie, co 

się o mnie gada na ulicy, to wiedzą, 

do czego jestem zdolny. A jak ruszę 

makówką, to RZecZYWIścIe jestem 

zdolny do tego, o co mnie posądzają.

 Rzuć 1 do 6 kości  Szaleństwa:
1 kość:  plotka sugeruje niewielką przewagę
6 kości: plotka to czysta fantazja!

Notatki:

background image

Mam na imię…. 

Jimmie Hoffa

I jestem

członek związku zawodowego/ 

Negocjator / członek mafii?

Co cię utrzymuje na jawie?

Pewni z moich współpracowników dali 

mi znać, że Szalone Miasto to miejsce, 

gdzie mogę się zaszyć przed kłopotami 

w „prawdziwym świecie”. Ostatnimi 

czasy nie jestem przekonany, że to 

była dobra decyzja - widziałem tu tyle 

badziewia, że nie bardzo mam ochotę 

zamykać oczy.

Co ci się właśnie przydarzyło?

Pracuję na Baśniowym Bazarze - udało 

mi się ugrać zbieranie haraczów za 

ochronę od części sklepikarzy. I teraz 

zza ramienia słyszę, właśnie teraz, 

„Stój! Złodzieju!” - chyba czas zacząć 

pracować na zarabianą kasę.

Co jest na powierzchni?

Mężczyzna w średnim wieku 

z charakterystyczną twarzą 

pracownika biurowego, pod nią 

sztywny kołnierzyk i krawat. Zimne, 

niebieskie oczy i mowa ciała dająca 

znać „nie zadzieraj ze mną”.

Co jest pod spodem?

Ugrałem porozumienie z Królem Wosku 

- zdaje się, że sam prowadzi jakieś małe 

haracze i wymuszonka. Nie jestem na 

Baśniowym Bazarze tylko z powodu 

kasy - sadzę nasiona rewolucji.

Jaka jest Twoja droga?

Niezależnie od tego, jak daleko znajduję 

się od mojej przeszłości, ona jakoś zawsze 

mnie wciąga z powrotem. Zamieniłem 

mafię na Króla Wosku - a to, czego 

naprawdę potrzebuję, to wyrwanie się 

z tego wszystkiego i wystartowanie na 

własną rękę. Ale umowa to umowa.

Dyscyplina 

c c c

Stałe szaleństwo 

g g g

Aktualne znużenie 

c c c c c c

Reakcje

g c c 

Agresja   Lęk c g g

Dary

Dar Znużenia

UMOWA tO UMOWA. Jak zawieram 

jakiś układ - trzymają się go. Przy 

każdej formalnej umowie przy której 

pośredniczę używam mojego talentu, 

żeby zapewnić dotrzymania warunków 

umowy - niezależnie od tego, czy muszę 

to zrobić pięściami, czy czymś mniej-

twardym.

Pomniejsze użycie: Ustal minimalny sukces na poziom Znużenia
Większe użycie: Dodaj poziom Znużenia do wyniku rzutu kością

Dar Szaleństwa

ZNIKAM cIĘ.  Podskakujesz? Mogę 

sprawić, że coś ci zniknie - na przykład 

poczucie kierunku, albo twój zwycięski 

uśmiech.  Wnerw mnie raz a dobrze, 

a może zgubisz jeszcze parę rzeczy.

Rzuć 1 do 6 kości  Szaleństwa:
1 kość:  może zniknąć pomniejsza cecha
3 kości: może zniknąć istotniejsza cecha
6 kości: cała istota/przedmiot może zniknąć

Notatki: