background image

 
 
 

Ryszard W. Kluszczyński 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ESTETYKA SZTUKI NOWYCH MEDIÓW 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

background image

 

 

Spis treści 

 

 

1. Wstęp.............................................................................................................. 3 

2. Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć ...................... 6 

3. Od multimediów do hipermediów............................................................... 10 

4. Studium przypadku 1: video art jako intermedium .................................... 12 

5. Studium przypadku 2: rzeczywistość wirtualna jako interaktywne 

multimedium / hipermedium ........................................................................... 19 

6. Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem ........................... 25 

7. Sztuka interaktywna ..................................................................................... 33 

8. Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów .............................................. 38 

9. Perspektywa kulturowa ................................................................................ 40 

10. Bibliografia .................................................................................................. 43 

 

 

 

 

background image

 

Wstęp 

 

Pojawiające  się  w  ostatnich  latach  na  świecie  publikacje,  będące  wynikiem 

badań  nad  tendencjami  rozwojowymi  charakteryzującymi  współczesną  twórczość 

artystyczną,  zwracają  uwagę  na  bardzo  istotne  przeobrażenia,  jakie  dotknęły  pola 

sztuk  wizualnych  i  audiowizualnych  w  końcowym  okresie  dwudziestego  stulecia. 

Najważniejsze  konsekwencje  opisywanych  tam  transformacji  są  przy  tym 

uznawane  również  jako  fundament  i  zarazem  horyzont  najnowszych, 

kształtowanych  obecnie postaw artystycznych,  co oznacza  także, że  diagnozowany 

stan  rzeczy  postrzegany  jest  jako  trwały  i  posiadający  znaczący  wpływ  na 

formowanie przyszłości.  

Charakterystyczny  obraz  wspomnianych  wyżej  procesów  przynosi,  między 

innymi,  opublikowana  w  2005  roku  przez  Oxford  University  Press  książka  Themes 

of  Contemporary  Art:  Visual  Art  after  1980.  Jej  autorzy,  Jean  Robertson  i  Craig 

McDaniel,  przedstawili  pogląd,  według  którego  strategie  działania  współczesnej 

sztuki  uległy  w  okresie  ostatnich  dwóch  dekad  minionego  wieku  zasadniczej  i 

jednoznacznie  ukierunkowanej  transformacji.  Zgodnie  z  ich  koncepcją,  dzisiejsza 

sztuka  ostatecznie  porzuca  dominujące  w  niej  jeszcze  do  niedawna  dążenie  w 

stronę  jednorodności  strukturalnej  i  tworzywowej,  przestając  mieścić  się  w  swym 

obecnym  kształcie  w  granicach  tradycyjnie  wyznaczanych  dotąd  przez  parametry 

wybranego  rodzaju  i  medium.  W  zarysowanym  w  ten  sposób  ujęciu,  z którym 

skądinąd trudno byłoby się nie zgodzić – jest ono bardzo dobrze udokumentowane 

a  liczbę  argumentów  przemawiających  na  jego  rzecz  można  by  powiększać  w 

nieskończoność  –  ani  czystość  rodzajowa,  ani  tym  bardziej  pielęgnowanie  i 

eksplorowanie  w  działaniach  artystycznych  jedynie  tych  właściwości,  które  są 

charakterystyczne dla wykorzystywanych mediów, nie określa obecnie tworzonych 

dzieł.  Powiedziałbym,  w  zgodzie  z  logiką  wywodów  Robertson  i  McDaniela,  że  do 

rangi  reprezentatywnych  a  zarazem  w  dużej  mierze  dominujących  atrybutów 

współczesności,  urastają  dziś  w  zamian  różnorakie  postaci  transgresyjności  oraz 

kształtowanej  przez  nią  hybrydyczności.  Inter-,  multi-  oraz  hipermedialność,  z 

jednej strony, a strategie transmedialne, z drugiej, tworzą oblicza obecnej sztuki, a 

background image

transkulturowość  wyznacza  format  i  dynamikę  środowiska  jej  działania. 

Doświadczenie proponowane publiczności przez współczesną sztukę staje się więc 

coraz  częściej  i  w  coraz  większym  stopniu  obcowaniem  ze  strukturami 

heterogenicznymi, 

zróżnicowanymi 

wewnętrznie 

zarówno 

na 

poziomie 

strukturalnym, jak i materiałowym.  

Robertson  i  McDaniel,  wśród  procesów,  które  w  największym  stopniu 

wpływają  na  formy  kształtowania  się  sztuki  po  1980  roku,  wymieniają  rozwój 

nowych  mediów

;  pogłębiające  się  zróżnicowanie  postaw  twórczych  (pluralizm 

artystyczny)  powiązane  –  co  szczególnie  istotne  –  z rosnącą  świadomością  i 

akceptacją  faktu,  że  różnorodność  staje  się  podstawowym  atrybutem 

rzeczywistości  we  wszystkich  jej  przejawach;  oddziaływanie  teorii  na  praktyki 

artystyczne  (metadyskursywność);  oraz  interakcje  sztuki  z kulturą  wizualną 

codzienności. Dodałbym, że w różnych środowiskach i w różnych okresach procesy 

te  układają  się  w  różne  porządki  i  hierarchie.  Z  kolei,  najważniejsze,  kluczowe 

motywy i tematy współczesnej sztuki, te, które nadały tytuł przywołanej książce to, 

zdaniem  jej  autorów,  czas,  przestrzeń,  ciało,  język,  tożsamość  oraz  –  zaskakująca  i 

nieco staroświecko brzmiąca w tym kontekście – duchowość (jeśli jednak oderwać 

to pojęcie od kojarzonych z nim zwykle tradycyjnych kontekstów, to i ono również 

ukaże swoją użyteczność dla analizy teraźniejszej sztuki).  

Akceptując w zasadniczych punktach stanowisko reprezentowane przez Jean 

Robertson  i  Craiga  McDaniela  dodałbym  jednak,  że  początki  opisywanego  procesu 

powinniśmy  lokalizować  już  w  wystąpieniach  nowej  awangardy  końca  lat 

pięćdziesiątych i początku sześćdziesiątych ubiegłego wieku, inicjujących wówczas 

działania  intermedialne  i  multimedialne,  o  czym  piszę  obszerniej  w  dalszej  części 

tych  rozważań.  W  tym  bowiem  okresie,  wraz  z  rozwojem  happeningu  i  nurtu 

performance  art,  pojawieniem  się  sztuki  wideo,  czy  też  narodzinami  formacji 

Fluxus,  łączącej  w  swych  wystąpieniach  wszystkie  te  hybrydyczne  dyscypliny, 

sztuka jednoznacznie wkroczyła już na drogę prowadzącą ku diagnozowanej wyżej 

postaci.  

 

 

background image

 

Zwraca wagę ulokowanie sztuki nowych mediów na pierwszej pozycji w szeregu 

przyczyn aktualnej kondycji świata sztuki. Bo właśnie ona odgrywa w tym  procesie rolę 

podstawową. Estetyczny porządek współczesności, opisywany przez Robertson i Craig 

McDaniela,  nowym  mediom  zawdzięcza  swój  kształt,  dynamikę  i  zasadnicze 

tendencje rozwojowe.  

Wyśmienity  przykład  omawianych  tu  procesów  stanowią  dzieje  video  art.  U 

początków  swego  rozwoju,  w  latach  sześćdziesiątych  i  siedemdziesiątych  ubiegłego 

stulecia,  sztuka  wideo  –  pomimo  oczywistej,  technologiczno-medialnej  i  artystycznej 

złożoności,  która  ją  charakteryzowała,  wiążąc  w  ten  sposób,  wydawałoby  się 

nieuchronnie,  z  licznymi  innymi  dziedzinami  sztuki  i  nadając  jej  swoiście  pasożytniczy 

charakter,  w  rzeczywistości  rozwijała  się  w  wymuszonej,  zasadniczej  izolacji  od 

większości  innych  zjawisk  artystycznych,  przede  wszystkim  od  podstawowych, 

uznawanych  wówczas  ciągle  za  najważniejsze,  nurtów  ówcześnie  tworzonej  sztuki 

skupionej na artefakcie. Sztuka wideo, za sprawą samego jej medium, postrzegana była 

jako  dziedzina  autonomiczna,  odrębna,  wręcz  oddalona  od  pozostałych,  tradycyjnych 

rodzajów  nowoczesnych  praktyk  artystycznych.  Uprawiający  ją  artyści  sami  więc 

paradoksalnie  skazywali  się  poniekąd  na  równie  alternatywny,  podziemny  status. 

Bowiem  wybór  medium  wideo  czynił  niejako  automatycznie  podejmującego  taką 

decyzję twórcę artystą osobnym, identyfikował go z rolą artysty wideo, a nie po prostu z 

pozycją  artysty.  Inną,  nie  wpływającą  jednak  ani  na  opis,  ani  na  ocenę  rozważanych 

zjawisk,  kwestią  jest  to,  że  artyści  uprawiający  wideo  często  i  chętnie  wówczas 

przyjmowali takie właśnie awangardowe, dystansujące utożsamienie. Czy z wyboru, czy 

z konieczności jednak, w ramach ówczesnego systemu instytucjonalnego sztuki, medium 

wideo  narzucało  identyfikację  zarówno  artystom,  jak  i  wytworom  ich  pracy,  czyniło  je 

swoistymi, alternatywnymi, osobnymi zjawiskami.  

Sytuacja  sztuki  wideo  zaczęła  się  pod  tym  względem  zmieniać  właśnie  w 

analizowanych  przez  Jean  Robertson  i  Craiga  McDaniela  latach  osiemdziesiątych, 

kiedy zaczęły się pojawiać w jej polu coraz liczniejsze dzieła z premedytacją skierowane 

przez  ich  twórców  w  stronę  tradycyjnych  form  artystycznych.  Zaczęło  rozwijać  się 

wideomalarstwo,  obok  wideoinstalacji  znaczącą  pozycję  zaczęła  dla  siebie  zdobywać 

także  i  wideorzeźba  (bardzo  znamienną  ewolucję  przechodzi,  na  przykład,  w  tym 

background image

zakresie  twórczość  Nam  June  Paika),  zaczęło się  mówić  o  muzyce  wideo  i  wideotańcu. 

Wraz ze słabnięciem znaczenia nurtów konceptualnych w sztuce, które dotąd sprzyjały 

izolacji  i  estetycznej  odrębności  sztuki  wideo,  wzmocnieniu  ulegała  rola  tendencji 

rozwijających związki sztuki wideo z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Jednak 

ostateczna  integracja  wideo  w  polu  sztuk  wizualnych  mogła  się  rzecz  jasna  dokonać 

dopiero  w  wyniku  transformacji  systemu  instytucjonalnego  sztuki,  transformacji 

włączającej  wideo  do  ogólnego  instrumentarium  sztuki.  Stało  się  tak  ostatecznie  w 

ostatniej  dekadzie  dwudziestego  wieku.  Symboliczną  a  zarazem  spektakularną  tego 

proklamacją  stała  się  wystawa  Billa  Violi  w  amerykańskim  pawilonie  podczas  46. 

Biennale  w  Wenecji  w 1995  roku.  Warto  jednak  przy  tym  pamiętać, że  dokonująca  się 

wówczas zmiana statusu sztuki wideo była częścią znacznie szerszego, przedstawionego 

wyżej, procesu przeobrażającego współczesną twórczość artystyczną.  

Do kwestii wideo powrócę jeszcze w dalszej części tych rozważań, jako przykładu 

intermedialności w sztuce.  

 

Intermedialność i multimedialność – geneza i historia pojęć 

 

Pojęcia  intermediów  i  multimediów  zostały  wprowadzone  do  refleksji  nad 

współczesną  sztuką  w  tym  samym  mniej  więcej  okresie.  Dick  Higgins,  jeden  z 

najważniejszych  artystów  z  kręgu  Fluxusu,  zaproponował  pierwsze  z  nich  w  artykule 

zatytułowanym  Intermedia,  napisanym  w  roku  1965,  ale  opublikowanym  w 

wydawanym  przez  siebie  „Something  Else  Newsletter”  1,  No.  1  w  roku  następnym. 

Termin  multi-media  natomiast  został  użyty  przez  Bobba  Goldsteinna  w  roku  1966  w 

celu określenia specyfiki jego spektaklu LightWorks, przedstawionego w lipcu tego roku 

w klubie L’Oursin w Southampton, na Long Island i prezentowanego następnie tam oraz 

w innych miejscach w Nowym Jorku (Goldman, 2001). Kategoria ta została natychmiast 

spopularyzowana  w  artykułach  na  temat  tego  spektaklu,  (zob.  np.  Albarino,  1966; 

Gelmis, 1966).  

Higgins  i  Goldsteinn  odnosili  wprawdzie  proponowane  przez  siebie  terminy  w 

pierwszej  kolejności  do  własnych  działań  i  zainteresowań  artystycznych,  ale  w  istocie 

zaproponowali  oni  pojęcia  doskonale  przylegające  do  zyskujących  wówczas  na 

znaczeniu  tendencji  w  sztuce  (które,  jak  niemal  zawsze  w  takich  wypadkach,  miały 

background image

oczywiście  znacznie  dłuższą  historię,  niż  określające  je  kategorie).  Higgins  już  we 

wspomnianym  eseju  proklamującym  koncepcję  intermediów  przywołał  wielu  innych 

artystów,  zwłaszcza  z  kręgu  Fluxusu,  w  których  twórczości  dostrzegał  intermedialne 

nastawienie  (Higgins,  2000).  Zjawiska  o  charakterze  multimedialnym  także  pojawiały 

się  bardzo  licznie  w  tym  okresie.  Spektakl  Andy’ego  Warhola  Exploding  Plastic 

Inevitable, łączący w sobie występ The Velvet Underground i Nico z projekcjami filmów 

Warhola, tańcami i performance’ami (z udziałem Mary Voronov i Geralda Malangi) oraz 

projekcjami świetlnymi, który miał swoją premierę w nowojorskim The Dom w kwietniu 

1966 roku, czyli jeszcze przed premierą LightWorks Goldsteinna, też wkrótce zaczął być 

opatrywany  mianem  wydarzenia  multimedialnego.  W  październiku  tego  samego  roku 

odbyła  się  w  Nowym  Jorku  legendarna  dziś  seria  wydarzeń  artystycznych  pod 

wspólnym  tytułem  9  Evenings:  Theatre  and  Engineering,  zorganizowana  dla  E.A.T. 

(Experiments in Art and Technology) przez Roberta Rauschenberga i Billy’ego Klüvera, 

będąca z kolei efektem multimedialnego współdziałania sztuki, nauki i techniki. W tym 

samym okresie rozwijał się żywo nurt kina rozszerzonego (expanded cinema), łączący w 

sobie  obok  filmu  wiele  innych  mediów,  na  przykład  sztukę  instalacji,  performance  art, 

taniec.  Już  tych  kilka  przykładów  pokazuje  nie  tylko  ówczesną  dynamikę  rozwoju 

tendencji multimedialnych, ale także rozległość ich spektrum.  

W  1966  roku,  kiedy  obie  kategorie  zostały  wprowadzone  do  użycia,  otrzymały 

one od swych twórców wyraźnie odmienne znaczenia, odnoszące się do dwóch różnych 

typów hybrydycznych połączeń wielomedialnych.  

Intermedia  zostały  pomyślane  przez  Higginsa  jako  integralne,  organiczne  wręcz 

połączenie  dwóch  przynajmniej,  różnych  mediów  artystycznych  (które  obok  swego 

bycia  w  intermedialnym  zespoleniu,  funkcjonowały  również  w  dalszym  ciągu 

równolegle  jako  media  niezależne).  Z  ich  powiązania  wyłaniało  się  nowe,  złożone 

medium,  czyli  intermedium,  którego  jedynie  historia  oraz  heterogeniczna  budowa 

przypominały  o  tym,  że  kryją  się  w  nim  całkiem  niegdyś  odrębne  rodzaje  artystyczne. 

Higgins  podawał  jako  przykłady  intermediów  poezję  wizualną,  environment  oraz 

happening.  

Pojęcie  multimediów  odnosiło  się  natomiast,  od  chwili  swego  utworzenia  aż  po 

lata  90.  ubiegłego  wieku,  do  fenomenów  nie  mniej  heterogenicznych,  ale  –  w 

przeciwieństwie do intermediów – nie zmierzających w stronę trwałego związku. O ile 

background image

więc  intermedia  są  formą,  w  której  powiązanie  składników  różnomedialnych  posiada 

swego  rodzaju  organiczny  charakter  i  której  wartość  oraz  możliwość  działania 

artystycznego  są  uwarunkowane  właśnie  przez  pełną  koherencję  tych  składników,  tak 

multimedia  zadowalają  się  budową  o  charakterze  agregatu,  w  którym  poszczególne 

elementy  pozostają  ze  sobą  luźno  i  jedynie  tymczasowo  połączone.  Multimedia  tak 

rozumiane  nie  mają  więc  szansy  na  stabilizację  i  trwałość.  Ilość  łączonych  składników 

różnomedialnych,  charakter  ich  połączeń,  proporcje  i  hierarchie  są  ustanawiane  w 

każdym wypadku na nowo i jedynie na ten konkretny użytek (w tym sensie multimedia 

są  kontynuacją  na  większą  skalę  i  w  większym  zakresie  używanego  wcześniej  pojęcia 

mediów  mieszanych/mixed  media).  Oba  te  pojęcia  łączy  natomiast  fakt,  że  –  pomimo 

swej awangardowej proweniencji – koncepcyjnie powstały one na gruncie tradycyjnego 

rozumienia  pojęcia  mediów  artystycznych.  Intermedia  i  multimedia  pojmowane  w  ten 

sposób wyłaniają się z połączenia mediów sztuki, a nie sztuk medialnych, nawet jeśli w 

niektórych wypadkach pośród łączonych rodzajów artystycznych pojawiają się również 

sztuki mediów.  

W  kolejnych  dekadach  w  polach  odniesienia  obu  dyskutowanych  wyżej  pojęć 

pojawiały  się  różne  nowe  konfiguracje  wielomedialne.  Jednak  z  rzeczywistą,  głębszą 

zmianą  ich  znaczenia  oraz  trybów  funkcjonowania  zostaliśmy  skonfrontowani  dopiero 

w drugiej połowie lat 1980. i pierwszej lat 1990. Wówczas bowiem wyłania się i zaczyna 

stabilizować  przede  wszystkim  inne  znaczenie  pojęcia  multimediów.  Jest  ono 

ufundowane na platformie komputerowej i oznacza połączenie różnych form informacji 

i różnych trybów ich artykulacji (na przykład tekst, dźwięk, grafika, animacja, wideo). W 

przeciwieństwie do poprzedniego rozumienia tego pojęcia, mamy tu więc do czynienia z 

koherencją uzyskiwaną na poziomie cyfrowej immaterii oraz języków programowania. 

Te same struktury algorytmiczne mogą przynosić różne formy ekspresji. Tak rozumiane 

pojęcie  multimediów  oraz  odpowiadające  mu  zjawiska  artystyczne  stają  się  zarazem 

częścią  obszaru  sztuk  medialnych.  Ponieważ  obok  nowych,  cyfrowych  zjawisk 

multimedialnych  w  dalszym  ciągu  tworzone  są  równolegle  do  nich  tradycyjne  formy 

sztuki  multimediów,  to  powinniśmy  raczej  zaakceptować  fakt  podwójności 

znaczeniowej  tego  pojęcia,  niż  przyjmować,  że  zmieniło  ono  znaczenie,  kierując  się  ku 

innemu, niż dotąd, typowi fenomenów.  

background image

W podobny sposób powinniśmy też rozwiązywać analogiczny problem związany 

z  pojęciem  intermediów.  Kiedy  rozważamy  bowiem  jego  funkcjonowanie  na  gruncie 

współczesnych  sztuk  medialnych,  to  zauważamy,  że  takie  media,  jak  film  czy  wideo, 

także pozwalają się opisywać przy pomocy kategorii intermediów, tyle że nieco inaczej 

rozumianej,  niż  to  zaproponował  Higgins.  Ich  intermedialność  nie  wynika  bowiem  z 

absolutnie  trwałego  powiązania  w  ich  obrębie  różnych  dyscyplin  artystycznych,  lecz  z 

ich  zdolności  do  łączenia  się  z  każdym  praktycznie  medium  sztuki.  Takie  połączenia 

zachodzą tu pomiędzy medium pojmowanym jako techniczny środek komunikowania, z 

jednej strony, a dowolnym, tradycyjnym medium sztuki, z drugiej. Intermedialność filmu 

i  wideo  ma  charakter  swoistej  dyspozycyjności  i  potencjalności,  a  nie,  jak  poprzednia 

postać  intermediów,  trwałości  i  ostateczności  każdego  poszczególnego  powiązania. 

Ponieważ,  analogicznie  jak  w  wypadku  sztuki  multimedialnej,  także  we  współczesnym 

świecie  sztuki  intermediów  napotykamy  liczne  ich  formy  tradycyjne,  podpadające  pod 

definicję Higginsa, występujące obok form nowych, opisanych wyżej, powinniśmy więc 

również tu zaakceptować podwójność znaczeniową pojęcia intermediów.  

Warto też przy tym zauważyć, że nowe zakresy funkcjonowania i nowe znaczenia 

obu analizowanych tu kategorii związane są ze sztukami medialnymi. Można więc uznać, 

że to ich właśnie rozwój doprowadził do obserwowanych transformacji. Ponadto, należy 

też odnotować, że nowe, współczesne znaczenia kategorii intermediów i multimediów, 

tak  samo  jak  ich  znaczenia  historyczne,  układają  się  w  parę,  którą  można 

scharakteryzować  w  sposób  analogiczny  do  poprzedniej,  tyle  że  w  formie  odwróconej. 

Historyczne  intermedia  charakteryzuje  trwałość  i  ostateczność  powiązań  ich 

składników,  podczas  gdy  równoległe  im  multimedia  są  luźnym  powiązaniem 

składających  się  na  nie  mediów  sztuki.  Nowe,  „medialne”  intermedia  znamionuje 

natomiast  potencjalność  i  nieostateczność,  gdy  natomiast  cyfrowe,  komputerowe 

multimedia zmierzają w stronę zwiększonej koherencji i trwałości. Oznacza to ponadto, 

że  na  każdym  etapie  ich  rozwoju,  pojęcia  intermediów  i  multimediów  muszą  być 

definiowane we wzajemnym uzgodnieniu, a nie każde z osobna.  

Moglibyśmy też uznać, czego bym jednak nie rekomendował, że oba analizowane 

pojęcia stały się obecnie, w efekcie transformacji zachodzących w świecie współczesnej 

sztuki,  swymi  synonimami,  odsyłając  dziś  do  tego  samego  zespołu  złożonych, 

hybrydycznych  zjawisk  artystycznych.  Nie  polecałbym  tego  rozwiązania,  gdyż 

background image

pozbawiłoby  nas  ono  jednego  z  ważnych  i  pożytecznych  narzędzi  pozwalających 

wyodrębniać i badać występujące w aktualnej sztuce zróżnicowania i odmienności, jak 

również  utrudniłoby  ono  historyczną  refleksję  nad  związkami  najnowszych  zjawisk 

artystycznych z ich historycznym, neoawangardowym zapleczem.  

 

Od multimediów do hipermediów 

 

Nowe  komputerowe  zjawiska  multimedialne  są  obecnie  coraz  częściej 

interaktywne.  Ponieważ  jednak  związek  multimedialności  z  interaktywnością  nie  ma 

charakteru  konieczności,  równie  często  występują  we  współczesnej  sztuce  linearne, 

nieinteraktywne  formy  multimedialne,  więc  warto  wobec  tego  wprowadzić  w  tym 

miejscu do naszych rozważań jeszcze jedną kategorię – hipermedia. Kategorię tę wiąże 

się  zwykle  i  zasadnie  z  pojęciem  hipertekstu,  zaproponowanym  w  roku  1965  przez 

Theodora  H.  Nelsona.  Uznaje  się  hipermedia  za  rozwinięcie  hipertekstu  na  drodze 

uzupełnienia  jego  tekstualnej  werbalności  o  inne  media  (takie  stanowisko  zajmuje 

między innymi sam Nelson). Z pojęciem hipertekstu nową kategorię łączy nielinearność 

i  wynikająca  stąd  interaktywność  (te  dwie  kategorie  są  ze  sobą  powiązane  w  sposób 

konieczny; nielinearności jako właściwości struktury dzieła odpowiada interaktywność 

jako  zasadnicza  właściwość  jego  doświadczenia).  Struktura  hipertekstu,  czyli  wielość 

autonomicznych  w  pewnym  sensie  leksji,  powiązanych  ze  sobą  nielinearnie  przez 

porządek  hiperłączy,  staje  się  w  ten  sposób  podstawowym,  wzorcowym  porządkiem 

hipermediów. A ponieważ granice pomiędzy obiema formami nie są ostre (dokumenty 

hipertekstowe są na przykład często opatrywane ilustracjami) można więc też napotkać 

pogląd  postulujący  bliskoznaczność  bądź  zamienność  kategorii  hipertekstu  i 

hipermediów.  W  każdym  jednak  wypadku,  czy  tożsame  z  hipertekstem  czy  też  nie, 

hipermedia  stanowią  część  multimediów.  Możemy  hipermedia  określić  jako 

interaktywne multimedia.  

Sztuka  interaktywna,  szczególnie  w  swoich  wczesnych,  historycznych  formach, 

wywodzących  się  na  przykład  ze  sztuki  kinetycznej,  sztuk  działania  czy  też  sztuki 

instalacji oraz w ich raczej rzadkich  współczesnych kontynuacjach, takich na przykład, 

jak  instalacje  Berniego  Lubella,  przybiera  niekiedy  postać  względnie  jednorodną, 

background image

próbującą  pozostać  w  granicach  pojedynczego  medium  (aczkolwiek  nawet  w  takich 

wypadkach  mamy  do  czynienia  ze  zjawiskami  o  bardzo  dużej  złożoności  i 

skomplikowaniu).  Jednak  jej  formy  współczesne,  wykorzystujące  zwykle  technologie 

cyfrowe,  mają  już  najczęściej  charakter  multimedialny.  Hipermedia, czyli  interaktywne 

multimedia,  stanowią  fundament  aktualnej  twórczości  interaktywnej.  W  jej  ramach 

technologie  medialne  wchodzą  często  w  dialog  z  tradycyjnymi  mediami  sztuki, 

wyznaczając  w  ten  sposób  również  zakres  podejmowanych  tematów  i  problemów. 

Często jednak proponują one też doświadczenia, które usiłują obywać się bez związków 

z tradycyjnymi dyscyplinami artystycznymi. Dzisiejsza sztuka interaktywna nie zamyka 

się  w  wybranych  obszarach,  a  jej  różnorakie  związki  ze  światem  sztuk  medialnych  i 

mediów sztuki przyczyniają się do bogactwa jej propozycji.  

Paradygmat  artystyczny,  który  wykształcił  się  w  rezultacie  rozwoju  opisanych 

wcześniej  procesów,  które  –  dodajmy  –  wyrażają  się  poprzez  transformacje  sztuki 

(zarówno pojmowanej fenomenalnie, jak i jako pojęcie) oraz poprzez wyrastające z tych 

przemian  nowe  koncepcje  teoretyczne,  jest  już  obecnie  w  pełni  ugruntowany  na 

rozległym  kompleksie  fenomenów,  które  określę  właśnie  wspólnym  mianem:  sztuka 

hipermedialna.  Zjawiska  te  są  charakteryzowane  przez  takie  przede  wszystkim 

właściwości,  jak  procesualność  (w  miejsce  przedmiotowości),  komunikacyjność 

(zamiast 

przedstawienia, 

reprezentacji), 

interaktywność 

(przeciwstawiona 

kontemplacji), 

nielinearność 

(wypierająca 

bądź 

zastępująca 

linearność), 

hipertekstualność  (zastępująca  tekstualność),  nawigacja  (przeciwstawiona  lekturze), 

telematyczność  (wchodząca  w  nieuchronny  i  poniekąd  paradoksalny  dialog  z 

taktylizmem),  immersyjność  (poszerzająca  przestrzeń  kontaktu  z  dziełem,  zastępująca 

dystans  percepcyjny  przez  zaangażowanie  cielesno-zmysłowe,  które  staje  się  zarazem 

skrajną postacią taktylizmu). Dobór atrybutów oraz ich intensywność jest każdorazowo 

uzależniona  zarówno  od  postawy  artysty  (ma  on  przede  wszystkim  wpływ  na 

intensywność  cech),  jak  i  od  wybranego  medium,  czy  też  raczej  –  multimedium  (ten 

wybór ma z kolei zasadnicze znaczenie dla zestawu właściwości).  

Hipermedia,  które  uzyskały  szczególnie  istotny  wpływ  na  kształt  najnowszych 

zjawisk  artystycznych,  to  przede  wszystkim  komputer,  a  w  dalszej  kolejności  również 

CD-ROM/DVD-ROM,  rzeczywistość  wirtualna,  Internet.  Wszystkie  one  są  oczywiście 

rezultatem  rozwoju  elektronicznych  technik  komputerowych,  co  skłania  do 

background image

zaakceptowania jako trafnej i zarazem bardzo pożytecznej propozycji Fausta Colombo, 

aby komputerowi przypisać status metamedium (Miczka, 1998:  43  i nn.). Decyzja taka 

pozwala  uniknąć  pewnej  niedogodności  terminologicznej  stwarzanej  przez  fakt,  że 

komputer  występowałby  równocześnie  jako  hipermedium  równorzędne  wobec 

wszystkich pozostałych, a zarazem, w pewnym sensie zajmowałby wobec nich pozycję 

nadrzędną.  W  istocie  jednak  mamy  tu  do  czynienia  z  rozróżnieniem  pomiędzy 

komputerem  jako  takim  (kiedy  mówimy  o  nim  jako  jednym  z  hipermediów),  a 

technologią  komputerową  (do  której  odwołujemy  się  stwierdzając,  iż  wszystkie 

wspomniane multimedia są pochodne wobec komputera). Właśnie to drugie znaczenie 

aktywizujemy wówczas, gdy określamy komputer  mianem  metamedium.  

 

Studium przypadku 1: video art jako intermedium 

 

Wideo,  ze  względu  na  swoją  złożoną,  wielomedialną  genezę,  wcześniej  i  w 

stopniu większym niż w wypadku wcześniej wprowadzonych mediów (fotografia i film), 

skłaniało do traktowania go jako twór intermedialny, taki, który nie tyle zbiera w sobie 

charakterystyczne  cechy  różnych  rodzajów  sztuki  i  różnych  mediów,  lecz  uruchamia  i 

podtrzymuje dialog pomiędzy nimi. W tej dziedzinie artystycznej (i odpowiednio także 

w  refleksji  nad  nią)  odnajdujemy  więc  nie  tylko  tendencje  zmierzające  do 

wykrystalizowania  koncepcji  wideo  jako  medium  autonomicznego,  jednorodnego, 

posiadającego  zbiór  własnych,  sobie  tylko  właściwych  cech  (na  przykład  tożsamych  z 

atrybutami  telewizji  jako  medium),  ale  także  i  postawy  dostrzegające  w  wideo 

połączenie wielu heterogenicznych atrybutów.  

Przyjrzyjmy się sieci relacji intermedialnych inicjowanych przez wideo. Pierwsze 

odniesienie  kieruje  nas,  rzecz  jasna,  w  stronę  telewizji.  Wideo  i  telewizję  połączyła 

przede  wszystkim  wspólnota  na  poziomie  technicznym,  liczne  dzielone  cechy  aparatu 

podstawowego i dyspozytywu oraz wyrastające z nich także możliwości kształtowania i 

przekazywania  obrazu.  Wideo  podjęło  ponadto  niezrealizowaną  wcześniej  możliwość 

telewizji  –  ideę  stworzenia  nowego,  zdecentralizowanego  typu  komunikowania 

społecznego.  „Półcalowe  wideo  dostarcza  członkom  lokalnej  wspólnoty  możliwości 

ustanowienia  pełnej  kontroli  nad  mediami  –  pisały  Dorothy  Henaut  i  Bonnie  Klein  – 

background image

Mogą  oni  posługiwać  się  kamerą  aby  przyjrzeć  się  sobie  i  swojemu  otoczeniu  nowym, 

głębszym  spojrzeniem;  mogą  przeprowadzać  wywiady  dotyczące  spraw  dla  nich 

ważnych;  mogą  rejestrować  dyskusje;  mogą  przygotowywać  kasety  niosące  określone 

przekazy dla określonej publiczności – publiczności, którą sami wybrali i sami zaprosili” 

(Henaut,  Klein,  1970:  11).  Wideo,  podejmując  funkcje  komunikacyjne,  poddawało 

zarazem  w  ten  sposób  krytycznej  refleksji  telewizję,  konfrontowało  możliwości 

wypływające z jej istoty z faktycznymi realizacjami. Wideo wreszcie posługiwało się, i to 

wielokrotnie,  transmisją  telewizyjną  dla  ustanowienia  swych  struktur  i  dla  realizacji 

swych  intencji  artystycznych.  W  pewnym  sensie,  wideo  stało  się  więc  inną  telewizją, 

albo  też  przyczyniło  się  do  jej  stworzenia.  Powyższy  fakt,  to  znaczy  obustronne, 

wzajemnie  kształtujące  oddziaływanie  na  siebie  obu  wchodzących  w  relacje  mediów 

artystycznych, okaże się stałą właściwością intermedialnych relacji charakteryzujących 

sztukę wideo. Tak jak tu, w wypadku sztuki wideo i telewizji, tak i we wszystkich innych 

omawianych tu związkach, mają one znaczenie zarówno dla kształtującego się dopiero 

formatu  sztuki  wideo,  jak  i  dla  wchodzących  z  nią  w  relacje  mediów  sztuki. 

Intermedialny związek z wideo określa bowiem charakter dotykających je przeobrażeń.   

Ze  związku  wideo  z  filmem  zrodził  się  jeden  z  podstawowych  rodzajów  sztuki 

wideo:  wideotaśma,  a  pozostałe  jego  rodzaje  odnalazły  w  relacjach  z  filmem  źródło 

wielu swoich struktur i ich transformacji. Ów związek, jak już zapowiedziałem,  nie tylko 

współtworzył fundament dla rozwoju sztuki wideo, ale także wpływał przekształcająco 

na  medium  filmowe.  Dzięki  odniesieniom  do  filmu,  wideo  przyjęło  szereg  rozwiązań 

konstrukcyjnych  dotyczących  obrazu  (plany,  skróty  perspektywiczne,  struktury 

kompozycyjne etc.), montażu, relacji pomiędzy sferą wizualną i dźwiękową, ale zarazem 

poddało  ono  film  procesowi  dekonstrukcji,  wydobyło  na  powierzchnię  te  jego  cechy, 

które aparatura kina starannie zacierała w filmie, na przykład konstruowany charakter 

rzeczywistości  przezeń  prezentowanej.  W  wyniku  związków  z  filmem,  w  sztuce  wideo 

wyłonił się nurt narracyjny, ukształtowało się wideo poetyckie oraz dokumentalne. Film 

z kolei, stworzył dzięki relacjom z wideo elektroniczną odmianę kina i sztuki filmowej. 

Sztuka  performance  odnalazła  w  wideo  narzędzie  swej  dokumentacji  oraz 

medium  pośredniczące  pomiędzy  performerem  a  rozszerzoną  publicznością  jego 

działania.  Z  tej  relacji  rozwinął  się  odrębny  rodzaj  sztuki  wideo  –  videoperformance, 

uprawiany  przez  bardzo  wielu  artystów,  na  przykład  Marinę  Abramović,  Vito 

background image

Acconciego, Bredę Beban, Petera Campusa, Joan Jonas, Józefa Robakowskiego, Ryszarda 

Waśkę,  Williama  Wegmana.  Niekiedy  funkcję  performance,  jak  ujęła  to  Abramović, 

przejmuje instalacja wideo, zbliżająca się w swym charakterze, na tyle na ile pozwalają 

wyznaczniki  medium,  do  bezpośredniości  oddziaływania  sztuki  performance:  „nie  ma 

manipulacji  czasem;  rzeczywiste  doświadczenie  powraca  do  widzów  dzięki  temu,  że 

czas działania jest taki sam jak czas percepcji. Instalacja wideo zajmuje miejsce artysty” 

(Sardo, 1997: 22). 

W  przypadku  videoperformance  struktura  realizacji,  jej  wartość  i  znaczenie, 

kształtowane  są  w  ogromnej  mierze  przed  kamerą,  a  nie  poprzez  czynność  i  metody 

zapisu  czy  też  przez  procedury  postprodukcyjne  (montaż,  efekty  etc.).  W  ten  sposób 

performance,  wykonywany  za  pomocą  środków  wideo,  nawiązuje  również  relacje  z 

teatrem,  happeningiem,  sztuką  tańca.  Atrybut  bezpośredniości  bywa  tu  modyfikowany 

przez  relacje  łączące  wideo  z  filmem,  wprowadzające  systemy  strukturujące 

audiowizualny  materiał  wideo,  przez  co  wspomniane  sztuki  uzyskują  w  ramach 

elektronicznego  medium  nowy  wyraz  oraz  ujmowane  są  w  nowe,  złożone  konstrukcje 

intermedialne. Także i samo wideo odpowiada na impulsy ze strony teatru czy tańca, w 

wyniku  czego,  na  przykład,  powstają  odpowiadające  tamtym  gatunki  sztuki  wideo: 

wideotaniec i wideoteatr.  

Związki  z  literaturą  i  muzyką  są  aktywnie  obecne  w  większości  odmian  sztuki 

wideo, kształtując ich charakter medialny i artystyczny (muzyka konkretna na przykład, 

dostarczyła  zasad  organizacji  obrazu  wideo  analogicznych  wobec  reguł  konstrukcji 

dźwiękowej;  szczególnie  interesującym  spełnieniem  tych  relacji  jest  twórczość 

francuskiego artysty Roberta Cahena). Wspomniane związki powołują także do istnienia 

specyficzne  gatunki  zdominowane  przez  ten  typ  relacji,  na  przykład  wideo  muzyczne, 

bądź  esej  wideo,  jak  również  kreacyjnie  oddziaływają  na  obszary  teorii  i  praktyk 

literackich oraz muzycznych, współtworząc kulturę nowej oralności i muzykę wizualną. 

Odniesienia  do  sztuk  wizualnych,  malarstwa,  rysunku  czy  grafiki,  przynoszą  z  kolei 

rezultaty  na  poziomie  organizacji  obrazu  wideo,  budując  zarazem  wspólny  dla  tych 

mediów  obszar  praktyk  kreacyjnych  (na  przykład:  grafika  elektroniczna).  W  bardzo 

charakterystyczny sposób relacje pomiędzy wideo a tradycyjnymi sztukami wizualnymi 

(w tym wypadku  malarstwem)  wyraził Nam June Paik w manifeście  Versatile Color TV 

Synthesizer pisząc, że syntezator „pozwoli nam kształtować obraz ekranu telewizyjnego 

background image

równie  precyzyjnie  jak  Leonardo,  równie  swobodnie  jak  Picasso,  równie  kolorowo  jak 

Renoir, równie głęboko jak Mondrian, równie gwałtownie jak Pollock i równie lirycznie 

jak Jasper Johns” (cyt. za Decker-Phillips, 1998: 154).  

Cały  ten  przywołany  i  scharakteryzowany  wyżej  układ  wzajemnych  odniesień 

intermedialnych  wyznacza  charakterystykę  wideo  jako  sztuki,  określa  jej  specyfikę. 

Czyni  to  nie  poprzez  przypisanie  sztuce  wideo  właściwości  zapożyczonych  od 

poszczególnych  mediów,  z  którymi  wideo  wchodzi  w  relacje,  lecz  poprzez  uznanie,  że 

właśnie  cały  ów  splot  odniesień,  wzajemnych  przywołań  i  oddziaływań,  sieć 

komunikacji  pomiędzy  mediami,  stanowi  istotę  wideo  jako  medium,  a  właściwie, 

mówiąc ściśle, istotę wideo jako intermedium .  

Na  koniec  i  nieco  osobno  chcę  rozważyć  związki  video  art  ze  sztuką  instalacji. 

Decyzja o osobnym i bardziej rozbudowanym rozpatrzeniu tej kwestii wynika z mojego 

przekonania,  że  sztuka  instalacji  jest  fenomenem  szczególnie  istotnym  dla  całej 

współczesnej sztuki oraz jej estetyki i że jej właściwości współtworzą także paradygmat 

estetyki sztuki nowych mediów. Instalacja jest zjawiskiem specyficznym dla epoki nowej 

awangardy,  silnie  związanym  z  nurtem  konceptualnym,  który  z  kolei  postrzegam  jako 

fundamentalny  dla  sztuki  nowych  mediów.  Refleksja  nad  sztuką  instalacji  jest  tym 

samym również formą badań twórczości nowomedialnej i jej estetyki.   

Relacje  ze  sztuką  instalacji  tworzą  niezwykle  ważny  i  rozległy  obszar 

artystycznych  praktyk  wideo,  budują  istotny  wymiar  jego  intermedialnej  struktury. 

Pojęcie instalacji wideo ugruntowało swoją pozycję w języku krytyki artystycznej w tej 

samej,  co  kategoria  instalacji  w  ogóle,  dekadzie  lat  siedemdziesiątych  dwudziestego 

stulecia. W tym, ciągle jeszcze początkowym okresie istnienia sztuki wideo, zjawiska doń 

należące, a posiadające charakter instalacji, bywały również określane za pomocą innych 

terminów.  Te  różne  nazwy  jednak  także  ujawniały  zwykle  tę  samą  właściwość, 

fundamentalną  dla  rozumienia  pojęcia  instalacji  w  ogóle,  czyli  relacyjność.  Bardzo 

charakterystyczny  pod  tym  względem,  jest  termin  closed-circuit  video  environment, 

którym  posługiwała  się  między  innymi  Lizzie  Borden  (1975)  charakteryzując  główne 

tendencje wideo artystycznego występujące w latach 1965-75. Termin ten bowiem nie 

tylko  wydobywa  relacyjność,  jako  istotną  cechę  wideoinstalacji,  ale  także  wskazuje  na 

związki  tego  rodzaju  wideo  ze  sztuką  przestrzeni  –  environment.  „Environment  w 

układzie zwrotnym” pozostaje zarazem w ścisłym związku z zachowaniami odbiorczymi 

background image

publiczności,  wiążąc  percepcję  wideo  z  równoległą  percepcją  realności  i  zakłócając 

tradycyjne metody orientacji (dyslokacja fizyczna i psychologiczna).  

Charakterystyka pojęcia instalacji artystycznej, którą przeprowadziłem w innym 

miejscu  (Kluszczyński,  1999),  pozwoliła  określić  podstawowe  jej  właściwości: 

relacyjność

,  intermedialność,  tymczasowość,  pro-interaktywność,  prezentyzm  i 

semantyczność

.  Wszystkie  te  atrybuty  instalacji  pojmowanej  en  general  odnajdujemy 

również  w  instalacji  wideo.  Nie  wyczerpują  one  jednak  repertuaru  cech 

charakterystycznych  dla  tej  ostatniej.  Obok  nich  bowiem,  pojęcie  instalacji  wideo 

zawiera  również  inne  właściwości,  specyficzne  dla  tej  odmiany  sztuki  instalacji,  gdyż 

wynikające z charakterystyki jej medium – wideo. 

Pierwszą z nich należałoby określić mianem pro-wirtualności. Instalacje wideo 

wykorzystują 

celach 

artystycznych 

przeciwstawienie 

świata 

realnego 

(rzeczywistości)  i  świata  wirtualnego.  Sytuują  one  odbiorcę  na  pograniczu  tych  dwóch 

wymiarów  doświadczenia,  sprawiając  w  ten  sposób,  iż  w  skład  procesu  odbiorczego 

nieuchronnie  wchodzi  dyskurs  na  temat  metod,  za  których  pomocą  rzeczywistość  jest 

artykułowana  przez  media.  Podstawową  funkcją  instalacji  wideo  w  kontekście  kultury 

staje  się  w  rezultacie,  jak  dowodzi  Margaret  Morse,  analiza  wszelkich,  dostępnych 

współczesnemu,  dogłębnie  zmediatyzowanemu  społeczeństwu,  form  materializacji 

pierwiastka konceptualnego (1990: 155). 

W nowo kształtującym się współcześnie paradygmacie (multi)medialnym relacja 

pomiędzy materialnym i wirtualnym aspektem dzieła wysuwa się obecnie na pierwszy 

plan.  Instalacje  wideo  prezentują  rozmaite  typy  relacji  pomiędzy  sferą  materialną  a 

wirtualną.  Te  relacje  tworzą  wspólnie  paradygmat  współobecności,  realizowany 

poprzez  napięcia  konfliktowe,  bądź  poprzez  zrównoważony  dialog,  jak  również 

pokazują  różne  formy  aktualizowania  się  obu  tych  zestawianych  wymiarów. 

Różnorodności  form  przejawiania  się  materialności  towarzyszy  nie  mniejsza 

różnorodność  form  wirtualności.  Do  zagadnień  tych  powrócimy  jeszcze  w  dalszych 

partiach niniejszego rozdziału. 

Kolejną  właściwością  charakterystyczną  dla  instalacji  wideo  jest  narracyjność. 

Jest ona właściwością s t r u k t u r a l n ą   tych przede wszystkim instalacji, które operują 

przygotowanymi  wcześniej  taśmami,  to  jednak  możemy  mówić  o  swego  rodzaju 

background image

narracyjności  także  i  w  odniesieniu  do  dzieł  innego  typu.  Narracja  w  instalacji  wideo 

rozprzestrzenia  się  bowiem  daleko  poza  tradycyjnie  przewidziane  dla  niej  regiony. 

Często  wręcz  opuszcza  ona  plan  strukturalny  dzieła.  Za  przykład  mogą  posłużyć 

instalacje  chorwackiego  artysty  Dalibora  Martinisa,  w  których  odnajdujemy  wyrażone 

przekonanie,  iż  nie  musimy  opowiadać  historii  nawet  wówczas,  kiedy  chcemy,  aby 

pojawiła  się  w  polu  wyznaczanym  przez  kreowane  przez  nas  dzieło  artystyczne. 

Możemy bowiem – i to właśnie czyni Martinis – odwoływać się do historii, które każdy 

odbiorca  nosi  w  sobie.  Dzieło  wówczas  jedynie  wyzwala  te  historie,  prowokuje  ich 

ustanowienie  w  procesie  komunikacji  artystycznej.  Strategia  ta  jest  zarazem  jednym  z 

przykładów znoszenia konfliktowego napięcia pomiędzy materialnym wymiarem dzieła, 

a jego aspektem wirtualnym, reprezentowanym tu właśnie przez ową historię. Narracja 

jest w takiej sytuacji pojmowana jako fizyczny składnik dzieła; jako część gry odbiorczej 

jest wtórnie wprowadzana w obręb jego struktury w taki sam sposób i na takich samych 

prawach, jak to się dzieje z jego materialnymi elementami.  

Pojęcie  gry  okazuje  się  jedną  z  podstawowych  kategorii  strukturalnych 

najnowszej  fazy  dziejów  instalacji  (multi)medialnych.  Gra  toczy  się  tutaj  pomiędzy 

materialnością i wirtualnością, koncepcją i technologią, przestrzenią i czasem, pomiędzy 

narracją i jej ramą, historią (tradycją) i teraźniejszością, dziełem i jego odbiorcą.  

Odbiorca  uzyskuje  w  ramach  tak  ukształtowanej  strategii  twórczej  szczególną  i 

ważną  pozycję.  Jako  nosiciel  historii  aktualizowanych  i  włączanych  w  strukturę  dzieła 

staje  się  zarazem  bohaterem  narracji,  postacią  z  opowiadanych  za  jego  sprawą  przez 

dzieło  historii.  Staje  się  także  przedmiotem  swojej  własnej  obserwacji.  Nie  może  już 

uniknąć swej, choćby mimowolnej interwencji, stając się w jej wyniku elementem dzieła, 

podmiotem i zarazem przedmiotem własnej obserwacji.  

Jest  jeszcze  jeden  aspekt  procesu,  w  ramach  którego  publiczność  uczestniczy  w 

strukturze obserwowanego dzieła. Kiedy bowiem odbiorca staje się częścią obrazu, to w 

tym samym momencie część obrazu staje się odbiorcą, a jego ciało – ekranem. Strategia 

ta  jest  fragmentem  procesu  analizy  obrazu.  Jej  rezultatem  jest  uwolnienie  obrazu  od 

powierzchni.  Odkrycie  materialności  obrazu  (materialnego  wymiaru  wirtualności) 

uprzytamnia zarazem, że konsekwencją tego faktu jest samowystarczalność, autonomia 

obrazu,  który  jest  swoją  własną  podstawą,  swoim  ekranem.  Natomiast  oba  wskazane 

aspekty  procesu  indywidualizacji  struktury  odbioru  oraz  struktury  doświadczanego 

background image

dzieła  dopełniają  omawiane  już  wcześniej  atrybuty  instalacji:  pro-interaktywność  i 

prezentyzm. 

Instalacje  wideo,  wspólnie  z  instalacjami  filmowymi  oraz  fotograficznymi 

utworzyły  rozległy  nurt  instalacji  wizualnych  i  audiowizualnych  posługujących  się 

obrazami  technicznymi.  Obok  nich  rozwijała  się  nie  mniej  interesująca  i  nie  mniej 

wewnętrznie  zróżnicowana  dziedzina  instalacji  dźwiękowych.  Razem  natomiast 

powołały  one  do  istnienia  rozbudowany  i  wielopostaciowy  fenomen  instalacji 

medialnych, który od samego początku swego istnienia posiadał ogromny wpływ na losy 

zarówno sztuki instalacji, jak i na estetykę współczesnej sztuki w ogóle. 

Chciałbym  na  koniec  tego  fragmentu  rozważań  podkreślić  wielkie,  wzajemne 

znaczenie  rozwoju  sztuki  wideo  i  sztuki  instalacji, ich  obustronne  współkształtowanie. 

Przeprowadzona powyżej jej charakterystyka dostarczyła licznych na to dowodów. 

Relacyjność

, którą należy uznać za podstawowy wyróżnik instalacji artystycznej, 

jest  fundamentalną  cechą  instalacji  wideo.  Właściwość  ta  powszechnie  i  bardzo 

wcześnie została uznana przez artystów wideo i krytyków za definicyjny atrybut 

sztuki wideoinstalacji.  

Dematerializacja  i  deformalizacja

  –  procesy  podtrzymujące  dominację 

relacyjności  w  strukturze  instalacji  –  są  podstawowymi  właściwościami 

strukturalnymi  instalacji  wideo.  W  przypadku  innego  typu  instalacji  cechy  te 

występują często w znacznie słabszej formie.  

Intermedialność

 – kolejny atrybut instalacji artystycznej – jest cechą definicyjną 

nie tylko instalacji wideo, ale wręcz sztuki wideo w ogóle.  

Prezentyzm

  wideoinstalacji  jest  logiczną  konsekwencją  jej  relacyjności,  która 

wchłania  również  odbiorcę,  czyniąc  go  składnikiem  instalacji.  W  okresie 

dominacji tendencji analitycznych w sztuce właściwość ta została podniesiona do 

rangi najważniejszych cech instalacji wideo, gdyż tworzyła fundament procesów 

poznawczych i samopoznawczych.  

Pro-interaktywność

  osiąga  znacznie  wyższy  poziom  natężenia  w  instalacjach 

wideo,  niż  w  jej  formach  niemedialnych.  Wyłania  się  ona  bowiem  w  logiczny  i 

konsekwentny  sposób  z  pozostałych  właściwości  wideoinstalacji,  będąc 

przedłużeniem relacyjności i prezentyzmu 

background image

Semantyczność

  instalacji  wideo,  ze  względu  na  złożoność  substancjalną  i 

strukturalną  tej  formy  artystycznej,  jest  potencjalnie  znacznie  bardziej 

rozbudowana,  niż  ma  to  miejsce  w  przypadku  innych  odmian  instalacji. 

Zintensyfikowana  wirtualność  medium  wideo  umacnia  natomiast  ostatecznie 

dominację semantyczności nad materialnością instalacji.  

Instalacja, czy też „instalacyjność”, jest przede wszystkim określonym sposobem 

postrzegania  i  rozumienia  sztuki,  światopoglądem  artystycznym  oraz  wyrastającą  zeń 

postawą  twórczą,  a  dopiero  w  drugiej  kolejności  może  być  ewentualnie  uznana  za 

dziedzinę artystyczną posiadającą swoją autonomię rodzajową, własne strategie, wzorce 

i hierarchie. Światopogląd ten i związana z nim postawa – nazwijmy ją „instalacyjną” – w 

uderzający  sposób  przypomina  charakterystykę  strukturalną-artystyczną  sztuki 

intermedialnej,  którą  omówiłem  wyżej  na  przykładzie  wideo.  Analogiczną 

odpowiedniość  odnajduję  też  w  relacji  do  sztuki  multi-  i  hipermedialnej.  Zbieżności  i 

podobieństwa,  które  występują  pomiędzy  odpowiednimi  aspektami  wszystkich  tych  

dziedzin,  nie  są przypadkowe.  „Instalacyjność”,  która  w  obszarach  pozamedialnych  ma 

zasadniczo  status  postawy  artystycznej,  w  sztukach  (multi)medialnych  tworzy  ich 

fundament strukturalny. 

 

Studium 

przypadku 

2: 

rzeczywistość 

wirtualna 

jako 

interaktywne 

multimedium / hipermedium 

 

Za  autora  pojęcia  Virtual  Reality  (1989)  uważany  jest  Jaron  Lanier  (aczkolwiek 

liczne wcześniejsze użycia tego terminu, niekiedy w innych niż współczesny kontekstach 

pojęciowych,  skłaniają  niekiedy  do  określania  Laniera  mianem  jedynie  popularyzatora 

pojęcia VR). Wcześniej, w połowie lat siedemdziesiątych, Myron W. Krueger wprowadził 

termin  Artificial  Reality.  Oba  odnoszą  się  do  działań  ludzkich  w  kontekście  cielesnych 

relacji  z  symulowanym  światem.  Substancja,  z  której  są  produkowane  wirtualne 

rzeczywistości:  kombinacja  obrazów  wideo,  grafiki  komputerowej  i  audiosfery 

elektronicznej,  pozostająca  pod  kontrolą  komputera,  buduje  zróżnicowane  i  bogate 

background image

otoczenie  dla  tych  działań.  Symulacja  jest  więc  pierwszą  z  szeregu  właściwości,  które 

wspólnie wyznaczają pojęcie rzeczywistości wirtualnej. 

Wczesne  zastosowania  symulowanych  światów  miało  charakter  czysto 

utylitarny. Symulatory  lotu umożliwiały bezpieczny trening pilotów  samolotów. Liczne 

też  były  zastosowania  rzeczywistości  wirtualnej  w  rozmaitych  doświadczeniach 

laboratoryjnych.  Olbrzymim  zainteresowaniem  cieszyły  się  oczywiście  rozmaite 

możliwe  aplikacje  militarne.  W  dalszej  kolejności  dopiero  przyszedł  czas  na  rozrywkę 

oraz sztukę. 

Aby podjąć – w wymiarze teoretycznym – temat rzeczywistości wirtualnej, należy 

wprowadzić  w  krąg  analizy  kategorię  interaktywności.  Pojęcie  to  w  sensie  ogólnym 

dotyczy  komunikacji  i  współdziałania  pomiędzy  człowiekiem  a  maszyną  (bądź 

sztucznym,  np.  cyfrowym  środowiskiem),  które  wykorzystują  rozszerzoną  podstawę 

sprzężenia  zwrotnego  (por.  Tucker,  1989;  Sitarski,  2002).  Podstawą  dla  rozwoju  tych 

procesów,  niezwykle  dynamicznych  w  ciągu  ostatnich  kilkunastu  lat,  była  rewolucja 

komputerowa, która przeobraża zarówno narzędzia – instrumentarium cywilizacji, jak i 

osobowość  tych,  którzy  narzędziami  tymi  się  posługują.  Przemiany  społeczeństwa 

zmierzają  ku  decentryzacji  i    pluralizacji,  który  to  stan  Alvin  Toffler  określił  mianem 

„trzeciej fali” (Toffler, 1986). 

Kiedy  rozwój  technologii  interaktywnych  nałożył  się  na  procesy  przeobrażeń 

artystycznych,  w  ramach  których  coraz  większe  znaczenie  przypisywano  aktywności 

odbiorców  (happening,  sztuka  konceptualna,  sytuacjonizm  etc.),  jako  rezultat  tej 

interferencji wyłoniła się sztuka interaktywna.    

Przez  interaktywność  w  sztuce  będę  tu  rozumiał,  mówiąc  najprościej  (do 

zagadnienia tego powrócę w dalszej części rozważań), relację zwrotną wyrażającą się w 

określonym  działaniu,  swoisty  dialog  pomiędzy  dziełem  sztuki  a  jego  odbiorcą,  oraz 

szczególną  właściwość  samego  dzieła,  która  relację  ową  inicjuje.  Dlatego  używamy 

określenia:  „dzieło  interaktywne”,  „sztuka  interaktywna”  bądź  „sztuka  interaktywnych 

mediów”, aby podkreślić, że to właśnie dzieła sztuki posiadają tę własność.  

Taka  definicja  zawiera  oczywiście  pewne  uproszczenie.  Dzieło  sztuki,  którego 

pojęciem  się  posługuję,  ulega  bowiem  w  kontekście  sztuki  interaktywnej  radykalnej 

transformacji.  To,  co  jest  dziełem  artysty,  różni  się  od  przedmiotu  doświadczenia 

background image

odbiorcy.  Aktywność  tego  ostatniego  także  współtworzy  dzieło,  co  w  konsekwencji 

oznacza,  że  jest  ono  inne  w  przypadku  każdego  odbioru.  Dzieło  ulega  w  jego  ramach 

indywidualizacji,  a  percepcja  staje  się  swoistym  performance,  którego  wykonawcą  jest 

każdorazowo  odbiorca.  Wytwór  artysty  funkcjonuje  jako  swoista  partytura  do 

wykonania, a sam artysta spełnia jedynie, mówiąc słowami Roya Ascotta, rolę designera 

doświadczenia odbiorczego.  

Interaktywność

  jest  najistotniejszą,  jak  można  zasadnie  sądzić,  właściwością 

kształtującej się współcześnie cyberkultury (termin obecnie powszechnie stosowany dla 

określenia kultury ery komputera). Jest ona również jedną z kilku najważniejszych cech 

rzeczywistości wirtualnej. 

Następna właściwość rzeczywistości wirtualnej, ściśle związana z poprzednią, to 

fakt, iż interakcja odbywa się w czasie rzeczywistym. Oznacza to, iż każda czynność 

odbiorcy  wywołuje  natychmiastową  reakcję  –  odpowiedź  dzieła.  W  ten  sposób  owo 

dzieło  zachowuje  się  jak  każdy  element  naszego  świata  –  rozumnie  lub  intuicyjnie 

adaptuje się do otoczenia, reaguje na te bodźce, które doń docierają. Docierać – oznacza 

tu    jak  zawsze  –  być  odczuwanym,  odbieranym,  rozumianym.    Albowiem  nikt  i  nic  nie 

reaguje na wszystko ani nawet nie postrzega tego wszystkiego, co dzieje się wokół niego. 

Także  i  dzieło  interaktywne  reaguje  więc  jedynie  na  te bodźce,  które  są  dostrojone  do 

jego  „zdolności  percepcyjnych”.  To,  że  reaguje  ono  w  czasie  realnym,  wzmacnia  jego 

związek z odbiorcą czyniąc ową relację w pełni subiektywną i osobistą. Dzieło takie nie 

jest  bowiem  ani  bytem-w-sobie  ani  bytem-dla-siebie,  nie  jest  ani  przedmiotem,  ani 

podmiotem. Jest bytem-dla-ciebie. 

Czwarta  właściwość  rzeczywistości  wirtualnej  rozwija  charakterystykę  relacji 

między  dziełem,  a  ściśle  mówiąc  –  światem  dzieła  oraz  odbiorcą.  Ona  chyba  dopiero 

ostatecznie  usprawiedliwia  obecność  w  nazwie  tej  sztuki  słowa:  „rzeczywistość”. 

Właściwość  tę  określa  się  mianem:  zanurzenie    (immersion).  Owo  zanurzenie  czy 

immersja

 dotyczy zmysłów uczestniczących w percepcji rzeczywistości wirtualnej. Jako 

sztuka  audiowizualna  odwołuje  się  ona  do  zmysłu  wzroku  i  słuchu.  Odbiorca 

posiadający na głowie specjalne gogle lub hełm (head mounted display) – zarówno jedno, 

jak  i  drugie  jest  zaopatrzone  w  dwa  małe  ekrany  ciekłokrystaliczne  całkowicie 

wypełniające pole widzenia – może dzięki nim „zanurzyć” swój wzrok w generowanym 

komputerowo  wirtualnym  świecie,  izolując  się  zarazem  w  ten  sposób  od  wszelkich 

background image

bodźców  wzrokowych,  które  wiązałyby  go  z  rzeczywistością  realną.  Izolację  tę 

pogłębiają  słuchawki  nie  dopuszczające  do  percepcji  innych  dźwięków  niż  te,  które 

należą do świata wirtualnego. 

Kompletność  podstawowego  wyposażenia  służącego  wędrówce  w  wirtualnych 

światach  jest  dopełniana  przez  rękawicę  (data  glove;  reality  glove),  umożliwiającą 

interakcję  z  wirtualną  czasoprzestrzenią,  to  znaczy:  poruszanie  się  w  niej  i 

wykonywanie tam rozmaitych czynności, a w dalszej kolejności także i przez kostiumy 

pogłębiające  zanurzenie  (data  suits),  oraz  przez  rozmaite  urządzenia  uzupełniające 

podstawowy repertuar narzędzi.  

Odmiana  zanurzenia,  która  jest  realizowana  przez  systemy  monitorujące 

przestrzeń, a nie przy pomocy wskazanego wyżej instrumentarium, jest określana jako 

pełne zanurzenie (full body immersion). Warto w tym miejscu dodać, że pełna immersja 

jednak  wiąże  się  już  raczej  nie  z  rzeczywistością  wirtualną  lecz  z  rzeczywistością 

powiększoną  bądź  wzbogaconą  (Augmented  Reality),  która  w  przeciwieństwie  do  tej 

pierwszej  nie  jest  w  całości  generowana  komputerowo,  lecz  jest  powiązaniem 

rzeczywistej  przestrzeni  z  ulokowanymi  w  niej  wirtualnymi  obiektami.  Stosowana  też 

niekiedy w tym miejscu kategoria rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality) ma szerszy 

zakres,  obejmując  Augmented  Reality  i  Augmented  Virtuality  (środowisko  wirtualne 

wraz z lokowanymi w jego obrębie realnymi obiektami).  

Aby  powyższe  procesy  mogły  zachodzić,  niezbędna  jest  jeszcze  jedna,  piąta 

właściwość  charakteryzująca  rzeczywistość  wirtualną  –  teleobecność.  Oznacza  ona, 

mówiąc w uproszczeniu, doświadczenie bycia w oddalonym środowisku, innym niż to, w 

którym  jest  ulokowane  fizycznie  nasze  ciało.  To  oddalone,  inne  środowisko,  jest  w 

przypadku  rzeczywistości  wirtualnej  produktem  symulacji  komputerowej  –  sztucznym 

światem,  w  którym  zanurzają  się  nasze  zmysły  i  który  pozostaje  z  nami  w  relacji 

interaktywnej, zachodzącej w czasie realnym. 

Teleobecność jest bardzo ściśle związana z poprzednio charakteryzowaną cechą 

– zanurzeniem. Funkcją ich obu jest bowiem usytuowanie naszego punktu postrzegania 

w  symulowanym,  sztucznym  świecie.  Ponieważ  ów  punkt  widzenia  przemieszcza  się 

dzięki  pozostawaniu  przez  odbiorcę  w  interaktywnym  związku  z  tym  światem,  to 

pojawił  się  też  pogląd  redukujący  te  wszystkie  definicyjne  cechy  rzeczywistości 

background image

wirtualnej  do  jednej  tylko  –  rozszerzonego  pojęcia  teleobecności.  Fakt,  iż  każda  z  tych 

właściwości  może  się  również  pojawiać  w  innych  układach,  a  nie  wyłącznie  w  

rzeczywistości wirtualnej, skłania jednak do oddzielnego ich rozpatrywania.  

Liczbę  wyodrębnionych  dotąd  właściwości  rzeczywistości  wirtualnej  możemy 

jednak  nieco  zredukować.  Jeśli  potraktujemy  bowiem  fakt,  iż  interakcja  odbywa  się  w 

czasie rzeczywistym, za immanentną właściwość samej interakcji, to będziemy wówczas 

mówić  o  czterech,  a  nie  pięciu  podstawowych  atrybutach  rzeczywistości  wirtualnej: 

symulacji,  interaktywności  w  czasie  rzeczywistym,  zanurzeniu  i  teleobecności.  Kiedy 

zbierzemy je wszystkie razem, wraz ze wspierającymi je urządzeniami (ich historia sięga 

lat  sześćdziesiątych  dwudziestego  wielu,  obejmując  wynalazki  Douglasa  Engelbarta  i 

Ivana Sutherlanda – ten ostatni przedstawił prototyp VR już w 1968 roku), to uzyskamy 

psychologiczno-technologiczną podstawę rzeczywistości wirtualnej 

Chciałbym  bardzo  podkreślić  ów  podwójny  wymiar  rzeczywistości  wirtualnej. 

Wszystkie  jej  definicje  oscylują  zwykle  pomiędzy  kontekstem  technologicznym  i 

psychologicznym,  wybierając  ostatecznie  tylko  jeden  z  nich.  Uważam  jednak,  że 

poprawne  podejście  powinno  uchwycić  oba  te  czynniki.  Tylko  przy  ich  połączeniu 

bowiem,  możemy  poprawnie  ukonstytuować  analizowane  zjawisko.  Zarówno 

teoretycznie, jak i praktycznie. 

W  publikacjach  dotyczących  rzeczywistości  wirtualnej  odnaleźć  można  także  i 

takie,  które  wyznaczają  większą  liczbę  jej  cech  (por.  np.  Heim,  1993).  Te  dodatkowe 

cechy  są  jednak  albo  mutacjami  wyżej  wskazanych,  albo  nie  należą  do  własności 

podstawowych,  albo  też  nie  są  w  sposób  bezsporny  atrybutami  rozważanego  zjawiska 

(co  znajduje  potwierdzenie  w  fakcie,  iż  nie  są  akceptowane  przez  innych  badaczy  tej 

problematyki).  

Świat rzeczywistości wirtualnej, w zależności od wyznaczających go algorytmów, 

oferuje  wchodzącemu  weń  interaktywnie  odbiorcy  rozmaite  doznania.  Może  posiadać 

nie tylko  wymiar „substancjalny”, lecz również –  w sposób bardziej  potencjalny, niż to 

dotyczy wymiaru „fizycznego” – może obejmować szereg poziomów semantycznych (w 

tym symboliczny oraz metadyskursywny). Może być w rozmaity sposób strukturowany, 

także  dzięki  zastosowaniu  różnych  konwencji  architektonicznych,  fabularnych  i 

dramaturgicznych, w tym również i filmowych.  

background image

Porównania  z  filmem  przynoszą  interesujące  konstatacje.  Rzeczywistość 

wirtualna  dostarcza,  tak  jak  i  film,  wrażeń  rozciągających  się  pomiędzy  realnością  a 

wizją, zaś uwikłanie psychiczne jest w tym przypadku nawet znacznie głębsze. To już nie 

procesy identyfikacji-projekcji, lecz kompletne zanurzenie wybranych zmysłów. Jednak 

także  i  tutaj,  w  rzeczywistości  wirtualnej,  obserwujemy  swego  rodzaju  niezupełność 

obcowania  odbiorczego  z  artystycznym  światem.  Nie  wszystkie  bowiem  zmysły  biorą 

udział w tym procesie. A ponieważ te, które uczestniczą, doznają niezwykłego nasilenia 

iluzji,  to  napięcie  pomiędzy  informacjami  dostarczanymi  przez  obie  grupy  zmysłów, 

uczestniczące i nie uczestniczące w zanurzeniu bywa ogromne. Zwłaszcza wówczas, gdy 

informacje  te  są  ze  sobą  wyraźnie  sprzeczne.  Granica  pomiędzy  światami:  realnym  i 

wirtualnym, przebiega bowiem poprzez ciało i umysł widza. 

Rzeczywistość  wirtualna  nie  proponuje  nam  spektaklu,  lecz  aktywny  proces 

partycypacji,  kreujący  i  kontrolujący  przebieg  doświadczenia.  Od  naszych  własnych 

zachowań  zależy  więc  charakter  naszych  doznań  percepcyjnych  –  będących  zarazem 

doświadczeniami  estetycznymi – oraz kształt dzieła, które jest ich przedłużeniem. 

Rzeczywistość  wirtualna  odwraca  też  relację  pomiędzy  samotnym,  a 

kolektywnym kontaktem ze sztuką. W kinie zasiadamy wśród tłumu innych widzów, by  

samotnie  przeżywać  ekranowe  perypetie.  W  przypadku  rzeczywistości  wirtualnej 

natomiast,  jesteśmy  sami  wobec  naszych  „osobistych”,  ciekłokrystalicznych    ekranów, 

ale  w  zamian  mamy  szansę  napotkać  innych  w  przestworzach  wirtualnych  wędrówek. 

Ilość  „wejść”  do  komputerowo  generowanych  światów  jest  bowiem  tylko  problemem 

technicznym. Z teoretycznego punktu widzenia liczba użytkowników równocześnie tam 

obecnych jest nieograniczona. 

Należałoby oczywiście rozważyć na czym polega, w tym specyficznym kontekście, 

sens  pojęcia  spotkanie,  czyli  powrócić  do  omawianego  wcześniej  zagadnienia 

teleobecności.  Kategoria  ta  jest  bardzo  ważna  nie  tylko  dla  określenia  naszej  relacji  z 

symulowanymi rzeczywistościami, ale także dla analizy  właściwości naszej interakcji z 

innymi  podmiotami  w  obrębie  światów  wirtualnych.  Tymczasem  warto  tu  jedynie 

zasygnalizować,  że  właśnie  teleobecność  odgrywa  w  rzeczywistości  wirtualnej  tę  rolę, 

którą  w  przypadku  filmu  spełniały  procesy  identyfikacji-projekcji,  a  jej  działanie  może 

być  realizowane  dzięki  powołaniu  do  istnienia  naszego  wirtualnego  reprezentanta, 

którego określa się mianem awatara. 

background image

Należy zgodzić się całkowicie z Myronem W. Kruegerem kiedy pisze, że sztuczna 

rzeczywistość  jest  przede  wszystkim  narzędziem  służącym  doświadczeniu  i  z  tego 

powodu bliższa jest kinu czy telewizji, niż komputerom, które skądinąd umożliwiają jej 

istnienie (Krueger, 1991: xii). Rzeczywistość wirtualna, jak żadna inna ze współcześnie 

rozwijających się dziedzin kultury cybernetycznej, pozostaje w szczególnej bliskości ze 

sztuką filmową oraz z wyrastającym z niej nurtem sztuki wideo. Można dostrzec bardzo 

wyraźnie to, co łączy te dziedziny, jak i to, co je rozdziela. Widać też równie jasno, że ów 

syndrom kontynuacji i zerwania, który określa relację pomiędzy kinem/filmem/wideo i 

rzeczywistością  wirtualną,  kształtuje  się  w  pełnej  zgodzie  z  aktualnymi  tendencjami 

przekształceń kulturowych.  

Lev  Manovich  zauważył,  że  w  latach  30.  dziewiętnastego  stulecia  niemal 

jednocześnie  pojawiły  się  dwa  niezwykle  doniosłe  wynalazki:  dagerotyp  Josepha 

Nièpce’a  i  Louisa  Daguerre’a  –  początek  historii  mediów  i  obrazów  technicznych,  oraz 

maszyna  analityczna  Charlesa  Babbage’a.  –  inauguracja  dziejów  urządzeń 

informatycznych.  Manovich  uznał  tę  koincydencję  za  symbol  nowego  porządku 

kulturowego. Rzeczywistość wirtualna łączy obie te sfery, medialną i informatyczną, na 

planie faktów.  

 

Nowe media pomiędzy sztuką a komunikowaniem 

 

Możemy  wyodrębnić  we  współczesnej  refleksji  teoretycznoartystycznej  i 

estetycznej  kilka  koncepcji  dotyczących  używania  kategorii  n o w e   m e d i a   w 

odniesieniu  do  sztuki.  W  każdym  wypadku  znaczenie  tej  kategorii  jest  oczywiście 

uzależnione  od  sposobu  rozumienia  pojęcia  samego  m e d i u m .  Zamierzam  więc 

przyjrzeć się teraz najważniejszym spośród tych koncepcji. Podejmowane tu rozważania 

będą  zasadniczo  i  bezpośrednio  dotyczyć  jedynie  sztuk  wizualnych  i  audiowizualnych, 

nie obejmą więc, a przynajmniej nie wprost i nie w sposób pretendujący do względnej 

choćby kompletności, sztuki mediów wyłącznie audialnych.  

Na gruncie tradycyjnych rozważań nad twórczością artystyczną, uprawianych w 

kontekście systemu instytucji sztuki, za który uznaję powiązany wewnętrznie układ,  w 

skład  którego,  obok  instancji  samego  twórcy,  wchodzą:  akademia,  szkoła  artystyczna, 

background image

muzeum,  galeria  i  rynek  sztuki,  instytucja  krytyka  etc.,  pojęcie  sztuki  nowych  mediów 

ma  wyjątkowo  szeroki  zakres.  W  środowisku  tym  bowiem,  pod  nazwą  medium  sztuki 

kryją  się  konwencjonalnie  pojmowane,  klasyczne,  manualne  środki  wypowiedzi 

artystycznej.  Za  medium  sztuki  jest  tam  więc,  na  przykład,  uznawane  malarstwo, 

rysunek  lub  rzeźba.  Co  więcej,  uważa  się  również,  że  medium  sztuki  jest  w  zasadzie 

charakteryzowane  przez  materię,  w  której  kształtowane  jest  dzieło  –  wypowiedź 

artystyczna.  Medium  rzeźby  więc  może  być  określane  przez  brąz,  drewno  czy  też 

marmur, podczas gdy w innych dziedzinach artystycznych w roli mediów odnajdujemy 

farbę  olejną,  gwasz,  temperę,  pastel  bądź  tusz.  Możemy  więc  stwierdzić,  że  w 

tradycyjnym,  instytucjonalnym  kontekście  sztuki  na  pojęcie  medium  składają  się 

dyscypliny (dziedziny) twórczości artystycznej i ich tworzywa, bądź, ujmując to inaczej, 

wszelkie  strukturalno-materiałowe  wyznaczniki  sztuki,  manifestujące  się  we 

wzajemnym powiązaniu w postaci artefaktów.  

W  ramach  tego  klasycznego  paradygmatu  sztuki,  w  logiczny,  ustalony  przez 

powyższe  rozstrzygnięcia  sposób,  uznaje  się  więc  również,  że  nowych  mediów 

artystycznych  (choć  pojęcia  tego,  jednoznacznie  zdefiniowanego,  nie  odnajdujemy  na 

ogół ani w popularnych leksykonach sztuki, ani nawet w większości jej specjalistycznych 

słowników)  powinniśmy  poszukiwać  wśród  tych  fenomenów,  które  nie  należą  do 

klasycznych,  posiadających  wielowiekową  historię  środków  wyrazowych  sztuki.  Nowe 

medium  artystyczne  to  nowa  dyscyplina  sztuki,  utworzona  w  XIX  bądź  XX  wieku,  to 

każdy  zespół  zjawisk  artystycznych  połączonych  w  medialną  całość  ze  względu  na 

charakter wykorzystywanych technik, zespolony na planie analogii strukturalnych i nie 

wyrażający się w tradycyjnych materiałach. A więc nowe media to w tym kontekście nie 

tylko  najnowsze  multimedia  cyfrowe,  ale  już  także  tradycyjna  fotografia,  film,  wideo. 

Możemy  też  powiedzieć,  że  tak  pojmowane  nowe  media  w  sztuce,  to  dyscypliny 

artystyczne  posługujące  się  różnego  rodzaju  środkami  technicznymi  bądź  w  celach 

reprezentacyjnych  (wykorzystują  wówczas  procesy  fotochemiczne  lub  elektroniczne, 

analogowe  albo  cyfrowe),  bądź  aby  zbudować  za  ich  pomocą  autonomiczne  artefakty, 

jak  to  się  dzieje  na  przykład  w  sztuce  robotycznej.  Przeciwstawiają  się  one  mediom 

klasycznym  pod  bardzo  wieloma  względami  (materiału,  narzędzi  i  sposobów 

wytwarzania  dzieła,  metod  postępowania  twórczego,  relacji  między  twórcą  a  dziełem, 

statusu  bytowego  samego  dzieła  oraz  charakteru  relacji  pomiędzy  jego  składnikami 

background image

etc.).  W  tradycyjnym  kontekście  media  w  sztuce  są  więc  wyznaczane  przez  manualne 

metody  pracy  twórczej  i  używane  przez  nie  materiały.  Nowe  media  artystyczne  to 

z kolei, w powyższym ujęciu, metody pracy wykorzystujące środki techniczne i związane 

z nimi  procesy,  oraz  specyficzne  materiały  opracowywane  w  działaniu  twórczym  nie 

bezpośrednio,  a  jedynie  za  pomocą  owych  mediatyzujących  środków  technicznych 

(niektóre spośród tych materiałów, te bardziej zaawansowane technicznie, można by też 

określić  mianem  immateriałów).  Obszar  tak  pojmowanej  sztuki  nowych  mediów  jest 

więc niezwykle rozległy i wewnętrznie zróżnicowany, rozpościera się od fotografii aż do 

sztuki interaktywnych hipermediów, a jej początki sięgają lat 30. XIX wieku.   

Pojęcie  medium  nie  ogranicza  jednak  zasięgu  swego  występowania  do  sfery 

sztuki.  Odnajdujemy  je  również  na  obszarze  szeroko  rozumianych  praktyk 

komunikacyjnych. Oczywiście, sztukę też możemy uznać za formę komunikowania. Nie 

oznacza to jednak, że przypisujemy jej tym samym status medium komunikacji. Mówimy 

wówczas  o  sztuce  jako  metodzie  komunikowania,  a  nie  o  sztuce  jako  specyficznym 

medium komunikacyjnym.  

W  swym  drugim  wskazanym  tu  użyciu  kategoria  medium  spełnia  funkcję 

konstytutywną  dla  wszelkich  praktyk  komunikacyjnych,  należąc  tym  samym  do  grupy 

podstawowych  pojęć  nauki  o  komunikowaniu.  Pojęcie  medium  oznacza  więc  w  tym 

wypadku  nie  środek  artystyczny,  lecz  środek  komunikowania,  narzędzie  praktyk 

komunikacyjnych,  czynnik  zapośredniczający,  który  umożliwia  wystąpienie  sytuacji 

komunikowania (O’Sullivan et al, 1995: 176). W poprzednim kontekście pojęcie medium 

występowało w roli kategorii z  zakresu teorii sztuki. W obecnie omawianym wypadku 

jest, jak już wspomniałem, kategorią należącą do teorii komunikowania.  

Z zespolenia  postaw  artystycznych  oraz  mediów  pojmowanych  jako  środek 

komunikowania  wyłania  się  z  kolei  fenomen  i  pojęcie  sztuki  mediów,  czy  też  sztuk 

medialnych, które w tym wypadku odnoszą się do praktyk artystycznych realizowanych 

przy  użyciu  środków  komunikacyjnych.  W  ten  sposób  ustanawiane  jest  więc  zarazem 

przeciwstawienie  scharakteryzowanych  wcześniej  m e d i ó w   s z t u k i ,  czyli 

wszelkich  środków  i  zarazem  materiałów  służących  wypowiedzi  artystycznej,  oraz 

s z t u k i  

m e d i ó w , 

rozumianej 

jako 

zespół 

dyscyplin 

artystycznych 

wykorzystujących  w  roli  swych  narzędzi  pracy  twórczej  techniczne  środki 

komunikowania.  

background image

W  kontekście  sztuki  mediów  także  zostało  dokonane  rozdzielenie  sztuki 

„starych” i nowych mediów. Tym razem jednak kryterium podziału nie odwołuje się, jak 

poprzednio,  do  czasu  powstania  danego  medium  oraz  ogólnego  charakteru 

wykorzystywanych przez nie narzędzi pracy twórczej (manualne albo techniczne), lecz 

do  specyficznych  właściwości  używanych  technicznych  środków  komunikacyjnych.  W 

rezultacie, w ramach sztuki mediów, niektóre spośród tych jej odmian, które w ramach 

poprzednio  przywoływanej,  tradycyjnej  koncepcji  mediów  sztuki  występowały  w  roli 

nowych  mediów  sztuki,  takie,  jak  fotografia  czy  film,  zostały  tutaj  przemieszczone  do 

świata podstawowych mediów artystycznych. A więc sztuka fotografii i sztuka filmowa, 

to,  w  obecnie  omawianej  perspektywie,  sztuki  „starych”  mediów,  a  nie,  jak  uprzednio, 

nowych. Video art natomiast występuje tu w roli dyscypliny granicznej i w zależności od 

ustalenia definicji i zakresu dziedziny nowych mediów, sztuce wideo zostaje przypisany 

bądź status jednej ze sztuk nowych mediów, bądź zostaje ona pozostawiona w domenie 

mediów „starych”. Ta zmiana statusu fotografii i filmu oznacza zarazem, że miano sztuki 

nowych  mediów  przypisuje  się  w  tym  kontekście  również  zupełnie  innym,  niż 

poprzednio zjawiskom i że pojęcie to wymaga nowej definicji. Nie odnajdujemy jednak 

pośród  badaczy  sztuki  mediów  jednomyślności  w  tym  zakresie  i  w  rezultacie  granica 

między nowymi i „starymi” mediami jest przeprowadzana na obszarze sztuki mediów na 

kilka różnych sposobów.  

Jako  nowe  media  występują  tu  niekiedy  media  elektroniczne.  Spektrum  tak 

pojmowanych nowych mediów rozciągałoby się wówczas od analogowego wideo (które 

w  tym  wypadku  staje  się  częścią  nowych  mediów)  po  interaktywne  multimedia,  a 

historia tak rozumianej sztuki nowych mediów rozpoczynałaby się w drugiej połowie lat 

50.  minionego  stulecia,  kiedy  to  zaczęto  robić  artystyczny  użytek  z wynalezionej 

trzydzieści lat wcześniej telewizji.  

Nieco  węższy  zasięg  odniesienia  posiada  koncepcja  utożsamiająca  nowe  media 

artystyczne z mediami cyfrowymi (określanymi też niekiedy jako komputerowe). W tym 

wypadku  należy  dokonać  ponadto  wstępnego  rozróżnienia  pomiędzy  cyfrowymi 

instrumentami  a  cyfrowymi  mediami,  jako  dwoma  różnymi  sposobami  zastosowania 

technologii cyfrowych  w sztuce. I n s t r u m e n t y  to cyfrowe technologie używane  w 

ramach pracy twórczej w obrębie tradycyjnych gatunków artystycznych (i dokonujące w 

pewnym zakresie ich wewnętrznych przeobrażeń). Cyfrowe  m e d i a   natomiast, które 

background image

w ramach omawianej teraz koncepcji są tożsame z nowymi mediami, to nowe dyscypliny 

artystyczne  ufundowane  na  technologiach  cyfrowych,  niesprowadzalne  do 

wcześniejszych odmian sztuki. Sztuka nowych mediów to w tym wypadku, na przykład, 

animacja  komputerowa,  sztuka  interaktywnych  instalacji,  sztuka  rzeczywistości 

wirtualnej  czy  też  net  art.  Rozwinę  ten  wątek,  opatrując  przykładami,  w  dalszych 

partiach  tych  rozważań.  Tu  jedynie  jeszcze  dodam,  że  sztuka  wideo,  jako  medium 

analogowe  bądź  wykorzystujące  technologię  cyfrową  jedynie  w  roli  instrumentu, 

występuje w tym wypadku jako składnik mediów starych.  

Jeszcze  węższy  natomiast  i  jeszcze  bardziej  wyspecjalizowany  charakter  nadaje 

pojęciu  nowych  mediów  koncepcja,  która  utożsamia  je  z  mediami  interaktywnymi. 

Wówczas  zakres  sztuki  nowych  mediów  sprowadzałby  się  do  takich  zjawisk,  jak 

interaktywne  instalacje  komputerowe,  CD-ROM/DVD-ROM  art,  sztuka  rzeczywistości 

wirtualnej, www art, sztuka mediów lokacyjnych (locative media art). Należy jednak w 

tym miejscu przypomnieć, że możemy też uznać, że media cyfrowe jako takie posiadają 

cechę  interaktywności  (Manovich,  2006).  Z  perspektywy  sztuki  różnica  pomiędzy 

mediami cyfrowymi a interaktywnymi polega więc w istocie na sposobie wykorzystania 

tych pierwszych. Sztuka mediów interaktywnych to sztuka mediów  cyfrowych  użytych 

w  taki  sposób,  że  może  zaoferować  twórcze  doświadczenie  interaktywności  nie  tylko 

artystom,  ale  także  odbiorcom,  może  nadać  dziełu  płynny,  nieostateczny  charakter  nie 

tylko z perspektywy jego producenta, ale również z perspektywy publiczności.  

W  obu  powyższych  wypadkach  historia  sztuki  nowych  mediów  zaczynałaby  się 

na przełomie lat 60. i 70. minionego stulecia.  

Najnowsza  koncepcja  sztuki  nowych  mediów,  której  historia  zaczyna  się  w 

połowie lat 90. minionego wieku, wraz z opracowaniem przez Tima Bernersa-Lee języka 

programowania HTML i wynalezieniem też przez niego komputerowej sieci WWW, oraz 

przeglądarki  internetowej,  utożsamia  ją  ze  sztuką  mediów  sieciowych.  Jest  to  ujęcie 

najbardziej  radykalne,  najsilniej  zarazem  związane  z  najnowszymi,  współczesnymi 

praktykami  z  kręgu  sztuk  nowomedialnych,  rozgrywającymi  się  w  wirtualnych 

przestworzach Internetu (Lister et al, 2009).  

Podsumowując powyższe rozważania, przyjmuję więc, że pojęcie sztuki nowych 

mediów w różnych kontekstach może oznaczać:  

background image

 

1.

 

sztukę tworzoną przy użyciu mediów technicznych;  

2.

 

sztukę mediów elektronicznych;  

3.

 

sztukę mediów cyfrowych;  

4.

 

sztukę mediów interaktywnych;  

5.

 

sztukę mediów sieciowych.  

 

Ich  zakresy  zawierają  się  jeden  w  drugim,  w  porządku  ich  powyższego 

wyliczenia,  przy  czym  oczywiście  pole  mediów  technicznych  jest  spośród  nich 

najrozleglejsze  i  najogólniejsze,  a  pole  mediów  sieciowych  najwęższe  i  najbardziej 

specyficzne.  

Możemy  pogłębić  rozróżnienie  wskazanych  koncepcji  nowych  mediów  poprzez 

określenie  charakterystycznych  dla  każdej  z  nich  rodzajów  operacji  na  informacjach 

(danych),  które  stanowią  ich  swego  rodzaju  materię  (pamiętając  przy  tym,  że  kolejno 

wywoływane  media  zachowują  właściwości  charakterystyczne  dla  poprzednich  i 

jedynie uzupełniają je o nowe atrybuty). I tak media techniczne utrwalają, przechowują i 

replikują  zorganizowane  struktury  danych.  Media  elektroniczne  mogą  ponadto  te 

struktury  transmitować  (i  przeobrażać  w  trybie  analogowym).  Media  cyfrowe 

uzupełniają  powyższy  rejestr  o  zdolność  wszechstronnego  i  permanentnego 

przetwarzania  struktur  informacyjnych,  w  efekcie  czego  proces  komunikacji,  mówiąc 

słowami  Edmonda  Couchota,  przeobraża  się  w  ich  wypadku  w  proces  komutacji 

(Couchot,  1994:  17).  Spektrum  operacji  na  danych  dostępnych  dla  mediów  cyfrowych 

zestawia  szczegółowo  Lev  Manovich  (2006).  Media  interaktywne  pogłębiają  ostatnią  z 

przywołanych  właściwości  nowych  mediów  (przetwarzanie),  nadając  jej  charakter 

partycypacyjny  i  rozszerzając  tym  samym  jej  spektrum  (od  procesu  twórczego, 

dostępnego jedynie dla artystów, do procesu twórczo-odbiorczego, włączającego w sferę 

działań  kreacyjnych  także  odbiorców).  To  rozszerzenie  spektrum  przetwarzania 

oznacza  zarazem  rozbudowanie  zakresu  zachowań  interaktywnych:  od  interakcji  z 

medium do interakcji z dziełem-wydarzeniem. Media sieciowe natomiast lokują procesy 

opisane przy okazji charakteryzowania mediów interaktywnych w układach sieciowych, 

background image

radykalizując  w  wielu  wypadkach  ich  właściwości  oraz  nadając  im  charakter  działań 

wspólnotowych  i  translokacyjnych,  rozgrywających  się  w  hybrydycznych  światach 

rzeczywistości powiększonej (Augmented Reality – AR).  

Analiza  zawartości  poszczególnych,  zestawionych  wyżej  znaczeń  pojęcia  sztuki 

nowych  mediów  skłania  mnie  do  przyjęcia  tego  rozumienia,  które  utożsamia  ją 

z współczesnymi  praktykami  artystycznymi  wykorzystującymi  media  cyfrowe, 

ulokowanymi  najczęściej  na  platformie  komputerowej.  Uznaję  więc,  że  sztuka  nowych 

mediów to sztuka cyfrowa. Jej pojęcie jest wystarczająco pojemne, aby ogarnąć szerokie, 

różnorodne,  ale  zarazem  reprezentatywne  dla  współczesności  spektrum  form 

najnowszej  medialnej  twórczości  artystycznej,  form  zarówno  radykalnych  i 

eksperymentalnych,  jak  i  popularnych.  Wybór  ten  pozwala  także  ominąć  trudności 

związane  z  brakiem  jednoznaczności  w  przeciwstawieniu  mediów  cyfrowych  i 

interaktywnych,  gdyż  obejmuje  sztukę  mediów  w  doświadczeniu  odbiorczym  linearną, 

jak  animacja  komputerowa,  oraz  nielinearną,  jak  interaktywna  sztuka  hipermediów. 

Unika  się  również  niepożądanego  na  tym  etapie  rozwoju  sztuki  nowych  mediów  zbyt 

radykalnego  jej  definicyjnego  zawężenia  do  praktyk  wyłącznie  sieciowych  (warto  też 

przy  tym  pamiętać,  że  każdą  strukturę  cyfrową  charakteryzuje  swego  rodzaju 

wewnętrzna  sieciowość).  Tak  pojmowana  sztuka  nowych  mediów  wchłania  też  w 

istotnym  wymiarze,  wskazywaną  jako  graniczna,  sztukę  wideo,  gdyż  ta  ostatnia  sięga 

współcześnie  coraz  częściej  po  instrumenty  cyfrowe  i  –  traktując  je  w  sposób 

nowatorski  –  rozmywa  ostatecznie  granice  oddzielające  ją  dotąd  od  animacji 

komputerowej. 

Powinniśmy  jednak  przy  tym  pamiętać,  że  biorąc  pod  uwagę  jej  szersze 

znaczenie, możemy uznać interaktywność za właściwość wszelkich mediów cyfrowych, 

co oznacza, że możemy również przyjąć, że sztuka nowych mediów, jako sztuka cyfrowa, 

to w pewnym sensie sztuka mediów interaktywnych. Ów sens różnicuje się w sposobach 

i  efektach  użycia  mediów  cyfrowych.  Sztuka  interaktywna  dostarczająca  swej 

publiczności interaktywnych, twórczych  doświadczeń jest w takim ujęciu sztuką, która 

najdoskonalej  wykorzystuje  potencjał  nowych,  cyfrowych  mediów.  Dlatego  zapewne 

stała się dla wielu uosobieniem sztuki nowych mediów.  

Sztuka nowych mediów to emanacja kultury komputerowej, to sfera dzieł, które 

swoje  istnienie  i  charakterystykę  artystyczną  zawdzięczają  w  zasadniczej  mierze  tej 

background image

nowej,  swoistej,  technologicznej  podstawie  bytowej.  Posługuje  się  wszelkimi  środkami 

ekspresji  (audio)wizualnej:  rysunkiem,  malarstwem,  grafiką,  fotografią,  filmem, 

dźwiękiem,  słowem  (mówionym  lub  pisanym),  muzyką  etc.,  swobodnie  łączonymi  na 

rozmaitych  ekranach,  jak  również  (przede  wszystkim)  w  symulowanej,  elektronicznej 

przestrzeni  generowanej  przez  komputery.  Jedynym  ograniczeniem  pozostaje  liczba 

zmysłów  zaangażowanych  przez  dzieło  w  procesie  percepcji.  Jak  dotąd,  na  ogół,  są  to 

tylko  trzy:  wzrok,  słuch  i  –  w  szczególnym  sensie  –  dotyk,  co  pozwala  stwierdzić,  że 

współczesne multimedia mogą posłużyć się każdym efektem, który odwołuje się do tych 

zmysłów.  

Dzieło sztuki nowych mediów posiada kilka poziomów strukturalnych.  

Poziom  hardware  jest  fundamentem  (fizycznym  i  elektronicznym)  struktury 

dzieła,  który  przenikając  jego  całość  determinuje  wszystkie  pozostałe  poziomy.  Każdy 

bowiem  hipermedialny  wytwór  artystyczny  jest  w  pewnym  stopniu  uzależniony  od 

określonej  technologii  –  dokonuje  się  wyboru  określonego  typu  komputera  (a  tym 

samym  jego  parametrów  i  możliwości),  rodzaju  interfejsu,  projektora,  monitora,  etc. 

Praca twórcza na tym poziomie jest wykonywana przede wszystkim przez konstruktora 

urządzeń  oraz  przez  artystę,  który  modyfikuje  pozostające  w  jego  dyspozycji 

instrumenty  elektroniczne  lub  zamawia  je  u  producentów  albo  też  pracuje  nad  nimi 

samodzielnie. Kreację na tym poziomie zamyka artysta przez finalny wybór i aranżację 

struktury hardware’owej. 

Poziom  następny  –  software  –  jest  wyznaczany  przez  wykorzystywane  w  pracy 

programy  komputerowe;  algorytm  jest  tu  pojęciem  nadrzędnym.  Także  i  tutaj,  jak  na 

poziomie  poprzednim,  mamy  do  czynienia  z  podziałem  zasług  twórczych.  Tym  razem 

pomiędzy artystą i programistą. Warto jednak dodać, iż coraz częściej artysta zdobywa 

kompetencje informatyczne pozwalające mu samodzielnie wykonywać pracę kreacyjną 

w obu tych zakresach 

Poziom  artware,  wyrastający  z  obu  poprzednich  (wykorzystujący  je  dla  swego 

ukonstytuowania) – produkt interaktywnej postawy odbiorcy. Na tym właśnie poziomie 

spotyka  się  kreacyjna,  designerska  wyobraźnia  artysty  i  aktywne,  twórcze  zachowania 

odbiorców,  wyrażające  się  poprzez  serię  wyborów,  podejmujące  odpowiedzialność  za 

ustanowienie dzieła. 

background image

Poziom czwarty i ostatni – wetware – odnosi się do ludzkiego, często cielesnego, 

biologicznego  wymiaru  realizacji.  Obecność  tego  poziomu  w  strukturze  realizacji 

hipermedialnej  jest  szczególnie  wyrazista  wówczas,  gdy  mamy  do  czynienia  z 

rzeczywistością  wirtualną  bądź  wzbogaconą.  W  tym  przypadku  bowiem,  ciało  ludzkie 

stanowi  swoistą  część  dzieła  (albo  też  odgrywa  rolę  interfejsu,  por.  Angerer,  1998), 

przez nie właśnie przebiega granica oddzielająca świat realny i wirtualny. Różne nasze 

zmysły  „uczestniczą”  wówczas  w  różnych  rzeczywistościach,  o  czym  można  łatwo 

przekonać  się  wtedy,  gdy  przynoszą  one  informacje  odbierane  jako  pozostające  we 

wzajemnym  konflikcie  (wszystkie  one  docierają  bowiem  do  jednego  i  tego  samego 

mózgu). Inny wymiar wetware w strukturze dzieł nowomedialnych może wynikać z ich 

interaktywnego i sieciowego charakteru.  

Wyodrębnione  wyżej  warstwy  wchodzą  również  w  złożone  relacje  z 

dychotomicznym  modelem:  dyspozytyw  –  dzieło  oraz  z  całym  polem  interaktywnego 

komunikowania artystycznego.  

 

Sztuka interaktywna 

 

Sztuka interaktywna nie ma jednego, wyraźnie określonego początku. Problemy, 

jakie napotykają badacze usiłujący ustalić i zebrać podstawowe cechy oraz sformułować 

definicję 

tego 

fenomenu, 

problemy 

bezpośrednio 

wyrastające 

oczywiście 

z różnorodności  aktualnych  faktów  artystycznych  pretendujących  do  miana 

interaktywnych  oraz  z rozpiętości  kontekstów  teoretycznych,  w  których  są  one 

lokowane, mają jednak swoje głębokie źródło przede wszystkim w wielości i rozmaitości 

zjawisk  leżących  u  samych  podstaw  sztuki  interaktywnej.  Zjawiska  te  wyznaczyły 

warunki  jej  narodzin,  wpłynęły  na  dobór  jej  podstawowych  atrybutów,  określiły 

dynamikę  i  kierunki  jej  rozwoju.  Można  w  dalszej  kolejności  sformułować  tezę,  że  w 

wyniku  tej  skomplikowanej  genezy  dzieje  sztuki  interaktywnej  nie  układają  się  w 

linearny porządek, lecz podążają kilkoma odrębnymi trajektoriami, w najlepszym razie 

równoległymi,  splatającymi  się  jedynie  na  niektórych  odcinkach.  Przybierają  one  w 

rezultacie  postać  złożonego,  wielowymiarowego  układu.  Wielość  początków  implikuje 

wielość  historii.  Zamiast  jednej,  mamy  w  rezultacie  szereg,  niekiedy  wobec  siebie 

background image

komplementarnych  a  niekiedy  skonfliktowanych  historii  interaktywności  w  sztuce.  Ich 

wspólna  mapa  przybiera  postać  przedstawienia  kontynentu  o  postrzępionych 

konturach,  niewyraźnych  granicach,  może  nawet  posiadającego  kształt  archipelagu. 

Albo wręcz postać  kłącza, ze względu na  ruchliwość i – w  konsekwencji – zmienność i 

nieokreśloność  jego  konturów,  pozwalających  się  opisać  jedynie  chwilowo,  tylko  w 

ruchu, nigdy ostatecznie. Może więc archipelagu/kłącza. Rizomatycznego archipelagu. W 

intrygujący  sposób  historia  sztuki  interaktywnej  ostentacyjnie  odwzorowuje 

charakterystyczne  właściwości  swojego  przedmiotu:  nielinearność,  płynność, 

wielopłaszczyznowość i wielokierunkowość transformacji, otwartą architekturę, wielość 

perspektyw,  występowanie  w  każdorazowo  indywidualizowanych  konfiguracjach.  Jeśli 

więc  pragnęłoby  się  zobaczyć  w  sztuce  interaktywnej  określoną,  zwartą  tendencję 

współczesnej twórczości artystycznej, należałoby wówczas jednocześnie zaakceptować 

jej złożony, dynamiczny, transdyscyplinarny, transmedialny i hybrydyczny charakter. A 

także wynikającą stąd jej bardzo umiarkowaną gotowość (żeby nie powiedzieć niechęć) 

do poddania się definiującemu opisowi.  

Sztuka  interaktywna  kształtowała  się  przede  wszystkim  na  pięciu  obszarach 

praktyk  artystycznych,  powiązanych  ze  sobą  na  wiele  sposobów  ale  zarazem  dających 

się także wyraźnie od siebie odróżnić. Jej źródła i fragmenty jej historii są więc również 

częścią  dziejów  pięciu  różnych  tendencji  współczesnej  sztuki.  Oznacza  to  także,  że 

całościowo ujmowana sztuka interaktywna została naznaczona, przynajmniej u swoich 

początków  (ja  sam  jestem  skłonny  raczej  uważać  że  w  sposób  bardziej  trwały)  przez 

właściwości  charakterystyczne  dla  tych  pięciu  odmian  współczesnej  twórczości 

artystycznej: (1) sztuki kinetycznej, (2) sztuki działania, (3) sztuki instalacji, (4) sztuki 

mediów  elektronicznych  oraz  (5)  sztuki  konceptualnej.  Dyscypliny  te  oraz  sieć 

związków  pomiędzy  nimi  utworzyły  fundament  dla  rozwoju  sztuki  interaktywnej, 

nadając  jej  zarazem,  już  u  początku  jej  historii,  hybrydyczny,  transmedialny  i 

transdyscyplinarny charakter.  

Wszystkie  te  odmiany  twórczości  artystycznej  nieprzypadkowo,  jak  sądzę, 

wyłoniły się bądź nabrały znaczenia w tym samym okresie – końcu lat 50. i początku 60. 

minionego  stulecia  (aczkolwiek  należy  tu  też  dodać,  że  w  różnym  stopniu  i 

niejednakowym zakresie były one jednak już wcześniej przygotowywane w praktykach 

najbardziej  progresywnych  artystów).  Uważam,  że  taka  akurat  lokalizacja  czasowa 

background image

źródeł  sztuki  interaktywnej  jest  nieprzypadkowa,  gdyż  w  tym  właśnie  okresie,  obok 

postępujących  głębokich  transformacji  społeczno-kulturowych  świata  Zachodu,  także 

oczywiście i w jego sztuce dokonywały się dogłębne i niezwykle znaczące dla przyszłego 

oblicza  twórczości  artystycznej  zmiany,  prowadzące  dalej  również  do  przekształcenia 

systemów estetycznych. W ich ramach dzieło sztuki ulegało procesom dematerializacji, 

destabilizacji  i  upłynnieniu,  performatywizacji  i  swego  rodzaju  deformalizacji, 

opuszczając  zarazem  w  niektórych  wypadkach  przypisane  mu  terytorium  galeryjno-

muzealne  i  anektując  w  zamian  przestrzenie  publiczne, 

bądź́  wręcz  stając  się̨  częścią̨ 

praktyk społecznych niczym się̨ nie odróżniającą od innych zjawisk z tego obszaru. 

 

Interaktywne  dzieło  sztuki,  zarówno  w  ujęciu  teoretycznym,  jak  i  wówczas,  gdy 

oglądamy  je  w  ujęciu  fenomenologicznym,  z  perspektywy  jego  doświadczenia, 

nieuchronnie  przybiera  kształt  wydarzenia.  Wytwór  artysty,  nie  stanowiąc  finalnego, 

skończonego  dzieła,  wyznacza  w  zamian  pole  aktywności  odbiorców,  których 

interaktywne  działania  powołują  do  istnienia  dzieło-wydarzenie.  Niezależnie  więc  od 

tego,  jaką  postać  uzyskuje  finalny  produkt  indywidualnej  pracy  artysty,  dzieło 

interaktywne  odnajduje  swój  rzeczywisty,  ostateczny  wymiar  dopiero  w  efekcie 

partycypacyjnych zachowań odbiorców. Ci ostatni stają się w ten sposób uczestnikami, 

wykonawcami  bądź  (współ)twórcami  dzieła-wydarzenia.  Z  faktu  tego  wynikają 

określone konsekwencje dla metodologii badań interaktywnej twórczości. Jej analizy nie 

powinny  poszukiwać  obiektów  swych  zasadniczych  dociekań  w  sferze  artefaktów, 

aranżacji  przestrzennych  czy  też  estetycznych  i  semantycznych  parametrów 

performance’ów  wykonywanych  przez  artystów,  nie  powinny  więc  także  zmierzać  do 

określenia  w  pierwszej  kolejności  ich  form,  wyodrębnienia  stylów  czy  poetyk. 

Podejmowane  przez  odbiorców-interaktorów  wykonawcze  czynności  inicjują, 

aktualizują  i  rozbudowują  dynamiczne  sieci,  w  które  uwikłane  są  ponadto  liczne  inne 

składniki  i  czynniki.  Ostatecznie  same  też  się  w  nie  wpisują.  W  skład  tych  sieci,  obok 

interaktywnych  praktyk  odbiorczych,  wchodzą  tworzone  przez  artystów  artefakty, 

podejmowane przez nich w tym kontekście działania, wykorzystywane technologie oraz 

aktywizowane  komponenty  społeczno-kulturowe.  To,  co  uznaję  za  podstawowy, 

warunkujący  wszystkie  pozostałe,  obszar  badań  w  dziedzinie  sztuki  interaktywnej,  to 

s t r a t e g i e   organizujące  dynamikę  takich  sieci,  porządki  komunikacyjne  łączące 

wszystkie  jej  składowe  w  jeden  układ  i  wyznaczające  proponowane  pola  aktywności 

background image

odbiorców. To właśnie tak pojmowane strategie są w istocie, z perspektywy tworzonego 

dzieła,  podstawowym  wkładem,  wytworem  bądź  wyborem  artysty  pracującego  w  tej 

dziedzinie.  Można  je  uznać  za  swoiste  scenariusze  czy  też  może  raczej  p a r t y t u r y  

projektujące  interaktywne  zachowania  odbiorców,  a  więc,  tym  samym,  projektujące 

dynamikę  zmienności  dzieła-wydarzenia.  Strategie  te  nie  są  trwale  powiązane 

z pojedynczymi  dziełami,  nie  są  ich  wytworem,  ani  też  nie  należy  ich  utożsamiać  z 

postawami  poszczególnych  artystów.  Stanowiąc  produkt  wieloletniej  historii  sztuki 

interaktywnej, kształtowane są w toku pracy wielu twórców. Można je – w ich wielości – 

uznać  za  repertuar  wzorcowych  możliwości,  po  które  sięgają  artyści  w  swej  pracy 

twórczej, a zarazem, za porządek paradygmatyczny będący efektem całościowych badań 

tej  dziedziny  sztuki,  służący  też  zarazem  za  instrumentarium  analityczne  w 

rozważaniach dotyczących poszczególnych, pojedynczych dzieł.  

Teoretyczne  ramy  tak  pojmowanej  sztuki  interaktywnej  tworzone  są  w  moim 

ujęciu przede wszystkim przez dwie koncepcje. Obie, co warto podkreślić, powstały bez 

żadnego  bezpośredniego  związku  ze  sztuką  czy  też  –  tym  bardziej  –  z  twórczością 

interaktywną.  Pierwsza,  to  teoria  nowych  porządków  wspólnotowych  Giorgia 

Agambena (2008), rozważająca relacje pomiędzy tym, co ogólne, a tym, co szczegółowe, 

tym,  co  wspólne,  a  tym,  co  indywidualne,  relacje  zwykle  postrzegane  w  tradycji 

filozoficznej  jako  konfliktowe.  Agamben  podważa  zasadniczą  opozycję  między  nimi, 

kwestionując  przy  tym  pożytek  idei  tożsamości  i  istoty,  oraz  opowiadając  się  za 

szczególną  formą  pojedynczości,  pozbawioną  tożsamości,  pozostającą  bez  związków 

z istotą  i  czerpiącą  swoje  określniki  z odniesień  do  idei,  która  wyznacza  zbiór  jej 

możliwości.  Powołuje  się  on  na  kategorię  przykładu,  który  właśnie  wymyka  się 

powyższej antynomii i reprezentuje ów nowy, opisywany przez Agambena rodzaj bytu. 

„Przykład  jest  jedynie  bytem,  którego  jest  przykładem;  byt  ten  doń  jednak  nie  należy, 

jest  całkowicie  wspólny”  (Agamben,  2008:  35).  Odniesienie  tych  rozważań  do  sztuki 

interaktywnej  pozwala  wyjaśnić,  w  jaki  sposób  każde  indywidualne,  interaktywne 

doświadczenie wytworu artysty konstytuuje pojedyncze dzieło, pozostające zarazem w 

ścisłym  związku  z  ideą  (wspólną  dla  wszystkich  doświadczeń  tego  samego  produktu 

artysty),  której  jest  przykładem  i  z  której  czerpie  swoje  właściwości.  W  tym  miejscu 

ujawnia  także  swoją  teoretyczną  przydatność  koncepcja  Annick  Bureaud  (2004), 

wyróżniająca  w  strukturze  interaktywnego  dzieła  sztuki,  obok  poziomu  percepcji  i 

background image

wykonania,  także  poziom  idei.  Gdy  zinterpretujemy  propozycję  Bureaud  w  duchu 

refleksji Agambena, odnajdziemy jeszcze jeden obraz powiązań między pojedynczością 

doświadczanego  i  konstytuowanego  zarazem  przez  odbiorcę-interaktora  dzieła  a  ową 

ideą, z którą jest ono nierozerwalnie, w opisany wyżej sposób, połączone.  

Druga  koncepcja,  współtworząca  teoretyczne  ramy  moich  rozważań,  to  teoria 

sztuk  działania  Michela  de  Certeau.  Adaptuję  z  niej  do  swoich  rozważań  opozycję 

strategii i taktyki. W odniesieniu do sztuki interaktywnej strategia konstytuuje zastany i 

odkrywany  przez  odbiorców  program  ich  interaktywnego  doświadczenia.  Jest  swoistą 

partyturą  określającą  przewidziane  dla  nich  porządki  wykonawcze.  Taktyki  natomiast 

stanowią  rzeczywiste,  faktyczne  sposoby  zachowania  publiczności,  zróżnicowane 

metody aktualizowania i adaptowania strategicznych porządków. Często, mimo że każda 

z  nich  może  przebiegać  w  zupełnie  odmienny  sposób,  taktyki  mieszczą  się  w  ramach 

przewidzianych przez strategie. Niekiedy jednak relacje pomiędzy strategią a taktykami 

przybierają zupełnie swobodne kształty. W wielu wypadkach wręcz te ostatnie okazują 

się metodami transcendowania czy wręcz unieważniania strategii. Taktyki mogą przyjąć 

postać  swoistej  improwizacji  na  zadany  temat,  odbiegając  (nawet  poważnie)  od  form 

działania  proponowanych  w  obrębie  związanej  z  nimi  strategii.  Niektóre  z 

interaktywnych dzieł, jak na przykład instalacja Rafaela Lozano-Hemmera Body Movies, 

proponują postać strategii wręcz zachęcającą do subwersji. W każdym jednak wypadku, 

czy  to  prowokującym  do  transgresji  czy  też  zachęcającym  jedynie  do  interpretacji 

zaproponowanej  partytury,  taktyki  są  formą  twórczych  zachowań  odbiorców  sztuki 

interaktywnej.  Jeśli  bowiem  zaproponowana  przez  de  Certeau  perspektywa  badawcza 

ma  z  założenia  służyć  badaniu  wszelkich  fenomenów  społecznych,  to  sztuka 

interaktywna  wydaje  się  jej  typem  empirycznym.  Postrzegana  w  ten  sposób  sztuka 

interaktywna jawi się – zgodnie z proponowanym przeze mnie jej modelem – jako sfera 

wydarzeń,  pozostających  z  jednej  strony  pod  kontrolą  organizujących  je  i  pre-

determinujących  strategii,  a  z  drugiej  strony,  pod  presją  emancypacyjnych  dążeń 

odbiorców-interaktorów przeobrażających w swych działaniach nadzorujące je strategie 

w  ich  twórcze  użycia,  czyli  taktyki.  Innymi  słowy,  sztuka  interaktywna  jest  tu 

przedstawiana  jako  niekończąca  się  nigdy  i  nie  przynosząca  żadnych  ostatecznych 

rezultatów konfrontacja strategii kontroli i taktyk wolności.  

background image

Proponowana  przez  mnie  typologia,  wyodrębniająca  osiem  strategii  sztuki 

interaktywnej:  strategię  instrumentu,  gry,  archiwum,  labiryntu,  kłącza,  systemu,  sieci 

oraz  spektaklu,  jest  rezultatem  refleksji  nad  dotychczasowymi  dziejami  całościowo 

postrzeganej  interaktywnej  twórczości.  Ma  charakter  otwarty,  gdyż  dalszy  jej  rozwój 

może  oczywiście  przynieść  inne  jeszcze,  nie  przedstawione  tu  rozwiązania.  Analiza 

poszczególnych strategii ujawnia, że występujące w nich wszystkich wspólne elementy 

bądź  czynniki,  charakteryzujące  en  globe  interaktywne  doświadczenie  artystyczne,  są 

każdorazowo inaczej zorganizowane. W każdej strategii inny jej składnik lub inny jego 

rodzaj  zajmuje  pozycję  nadrzędną  wobec  pozostałych  i  odgrywa  podstawową  rolę  w 

procesie organizowania interaktywnych działań odbiorców. Oznacza to więc, że nie tyle 

występowanie w ramach poszczególnych strategii określonych, innych za każdym razem 

elementów,  ile  raczej  ich  każdorazowa  odmienna  hierarchizacja  odgrywa  decydującą 

rolę w procesie nadawania strategiom ich specyficznego charakteru.  

 

Estetyczne dylematy sztuki nowych mediów 

 

Dzieło  sztuki  nowych  mediów  staje  się  wytworem  interaktywnych  zachowań 

odbiorców  podejmowanych  w  przestrzeni  stworzonego  przez  artystę  dyspozytywu, 

którego  szczególnie  istotną  częścią  jest  artefakt  oraz  interfejs.  Dyspozytyw  wypełnia 

rolę  funkcję  kontekstu,  w  ramach  którego  odbiorca,  poprzez  interakcję  z  artefaktem, 

powołuje do istnienia przedmiot swojego doświadczenia – dzieło. Interfejs, tymczasem, 

nie tylko przejmuje funkcję narzędzia i kanału interakcji, ale również otwiera możliwość 

zaistnienia  nowego  wymiaru  wartości  estetycznej.  Inwencja  i  pomysłowość  w 

kształtowaniu  interfejsu  stała  się  obecnie  niezwykle  ważną  częścią  artystycznych, 

interaktywnych  strategii  twórczych.  Jego  znaczenie  wynika  wprost  z  interaktywnego, 

komunikacyjnego  charakteru  sztuki  nowych  mediów.  Jeśli  bowiem  interakcja  odbiorcy 

jest  instancją  sprawczą  dla  dzieła,  to  forma  interfejsu  jako  instancji  współokreślającej 

przebieg interakcji, staje się problemem o podstawowym znaczeniu.  

Pomimo  tego,  iż  interfejs  stwarza  nową  perspektywę  dla  kształtowania  się 

wartości  estetycznej,  to  jednocześnie  uczestniczy  w  procesie  podważania  i 

problematyzacji jej pozycji, znaczenia i funkcji. Walor interfejsu zasadza się bowiem nie 

background image

tyle  na  fundowaniu  tradycyjnie  pojmowanych  jakości  wartości,  lecz  raczej  na 

uruchamianiu  bogatych,  złożonych  możliwości  komunikacyjnych  pomiędzy  odbiorcą 

(interaktorem) a dyspozytywem, na stworzeniu płaszczyzny wymiany, w ramach której 

komunikowanie  intrapersonalne  będzie  mogło  przeistoczyć  się  w  zapośredniczone 

komunikowanie interpersonalne (zob. Kluszczyński, 1997). 

Proces  zaniku  tradycyjnie  pojmowanej  wartości  estetycznej  wystąpił  już  w 

ramach  nurtu  konceptualnego  w  sztuce,  gdzie  została  ona  zastąpiona  przez  swoiście 

pojętą  wartość  kognitywną  i  autokognitywną.  W  sztuce  nowym  mediów  obserwujemy 

kontynuację tego procesu ale na nowych warunkach. Interfejs, artefakt i dzieło wiążą się 

tu  ze  sobą  tworząc  zalążek  pola  interaktywnej  komunikacji  artystycznej  nie  dzięki 

powołaniu  wartości  estetycznej,  lecz  za  sprawą  systemu  relacji  komunikacyjnych 

uruchamianych  przez  odbiorcę-interaktora.  Można  by  więc  rzec,  że  relacyjność, 

opisywana  wcześniej  jako  istotna  właściwość  sztuki  intermedialnej  i  multimedialnej, 

ugruntowana w procesach komunikowania, spełnia rolę nowej jakości charakteryzującej 

wartość  sztuki  nowych  mediów.  Występuje  w  tak  zróżnicowanych  postaciach,  jak 

i n t e r m e d i a l n o ś ć  (relacje między mediami), s e m a n t y c z n o ś ć  (relacje pomiędzy 

znakiem  i  znaczeniem),  p r e z e n t y z m   (relacje  pomiędzy  składnikami  dzieła, 

pomiędzy  nimi  a  odbiorcą,  pomiędzy  elementami  pola  interaktywnej  komunikacji 

artystycznej),  i n t e r a k t y w n o ś ć   (relacje  pomiędzy  artefaktem  i  odbiorcą-

interaktorem),  t e l e m a t y c z n o ś ć   (relacje  między  tu  i  tam,  między  obecnością  i 

nieobecnością),  i m m e r s y j n o ś ć   (relacje  pomiędzy  zewnętrzem  i  wnętrzem), 

e f e m e r y c z n o ś ć   (relacje  pomiędzy  bytem  a  zdarzeniem,  pomiędzy  trwaniem  a 

stawaniem  się),  w i r t u a l n o ś ć  

(relacje  między  światami),  czy  wreszcie 

h i p e r t e k s t u a l n o ś ć   (relacje  między  tekstami),  czy  też  i n t e r k o n e k t y w n o ś ć  

(relacje pomiędzy składnikami uniwersum). Wszystkie one są wyznaczane przez różne 

formy  relacji,  których  zakres,  charakter,  przebieg,  oraz  wiele  innych  parametrów 

wyznacza właśnie wartość poszczególnych realizacji sztuki nowych mediów. 

Tak, jak w klasycznej sytuacji estetycznej wartość zajmowała pozycję nadrzędną i 

nadawała  całości  sytuacji  jej  charakter  estetyczny,  tak  w  obecnie  omawianym  modelu 

pola  interaktywnej  komunikacji  artystycznej  funkcję  homologiczną  wobec  tamtej 

spełnia opisywana powyżej jakość: relacyjność/komunikacyjność (w swych rozmaitych 

postaciach)  określając  tym  samym  podstawowe  parametry  pola,  jego  strukturę, 

background image

intensywność,  etc.  Wyznacza  ona  również  pozycje  artysty  i  odbiorcy,  nie  muszę  już 

dodawać,  że  w  niczym  nie  przypominające  tych,  które  zajmowali  oni  w  tradycyjnym 

modelu sztuki. Rolę pierwszoplanową przestaje odgrywać jakikolwiek byt o charakterze 

przedmiotowym  (niezależnie  od  tego,  jaki  status  ontyczny  przypisalibyśmy  temu 

bytowi:  realny,  idealny,  czy  intencjonalny),  a  przejmują  ją  procesy  komunikacyjne 

(relacje), które łączą ze sobą wszystkie składniki pola.  

Na  zakończenie  tej  części  rozważań  warto  jeszcze  odnieść  się  do  pewnej 

wątpliwości. Wydaje się bowiem, iż swoiście relacyjny (komunikacyjny) charakter sztuki 

nowych  mediów,  dziedzictwo  jej  konceptualnych  fundamentów,  pozostaje  w 

sprzeczności  z  silnie  zmysłowym,  wizualnym  sposobem  oddziaływania  wielu 

tworzonych  współcześnie  dzieł.  Musimy  jednak  pamiętać,  iż  obszar  artystycznych 

działań  multimedialnych  jest  dziś  kształtowany  przez  rozmaite  postawy,  nurty  i 

tendencje,  nader  często  zmierzające  w  zupełnie  różnych  kierunkach.  Postulowane  tu 

konceptualne  fundamenty  sztuki  nowych  mediów  nie  przesądzają  w  całości  o 

charakterze powstających dzieł, lecz współtworzą go pozostając w twórczym konflikcie 

z  wieloma  innymi  koncepcjami,  w  tym  także  i  z  wizualizmem.  Ponadto,  zważywszy  na 

fakt, iż dziełu sztuki nowych mediów przypisujemy status wirtualny, immaterialny, a nie 

–  semantyczny,  jego  wizualny  charakter  jest  w  stanie  koegzystować  z  posiadanym 

równolegle charakterem konceptualnym (który przeobraził się tymczasem w charakter 

komunikacyjny). Dynamiczne napięcia, które występują pomiędzy nimi, współtworzą, a 

czasami wręcz umacniają ogólny, relacyjny charakter dzieła.  

 

Perspektywa kulturowa 

 

Technologie mediów interaktywnych tworzą paradygmat określający w wielkim 

stopniu przebieg współczesnych praktyk społecznych, oddziałujący nie tylko na sztukę i 

badania  naukowe,  ale  także  na  procesy  komunikowania,  organizację  pracy  i  edukacji, 

metody  reklamy  i  marketingu,  formy  zabawy  i  rozrywki,  wkraczając  tym  samym 

niezwykle  głęboko  w  sferę  najszerzej  pojmowanej  codzienności.  W  rezultacie 

ukształtowania  się  sytuacji  społecznej  wszechobecności  interaktywnych  technologii 

cyfrowych  (fenomen  ubiquitous  computing)  sztuka  mediów  interaktywnych,  dzieląc 

background image

swoje narzędzia, a często także i metody pracy, z bardzo wieloma różnymi dziedzinami 

kultury,  stanęła  wobec  nowego  wyzwania.  Nie  tyle  jednak  wobec  wyzwania 

domagającego  się  określenia  swojej  wobec  nich  wszystkich  odrębności,  wyznaczenia 

odmiennych  strategii,  dążeń  i  osiągnięć,  lecz  raczej  wobec  konieczności  określenia 

swoich  z nimi  relacji.  Charakterystyka  i  swoistość  sztuki,  a  w  szczególności  sztuki 

nowych mediów, nie jest bowiem już dziś ufundowana na koncepcji autonomii, nie jest 

już budowana w opozycji do innych sfer życia, lecz wręcz przeciwnie – jest kształtowana 

w znaczącym z nimi związku. I w tym właśnie kryją się nowe wyzwania dla sztuki i dla 

jej teorii.  

Sztuka  nowych  mediów  odnajduje  w  tej  wspólnocie  możliwość  głębszego  niż 

dotąd  wpisywania  się  w  relacje  społeczne.  Wpisywanie  to  przybiera  różne  formy  i 

przynosi  różne  konsekwencje.  Struktury  i  porządki  sztuki  mogą  uwidaczniać  i 

problematyzować  procesy  leżące  u  podstaw  innych  zjawisk  społecznych.  Mogą 

próbować  na  te  procesy  bądź  nawet  wprost  na  zjawiska  przez  procesy  te 

(współ)tworzone  oddziaływać  albo  je  stymulować.  Mogą  też,  co  wydaje  się  tu 

najciekawsze,  mieszać  się  z nimi,  tworząc  fenomeny  złożone,  hybrydyczne.  Tego  typu 

wydarzenia  artystyczne  uzyskują  swój  kształt  na  drodze  formowania  relacji  trans-

tekstualnych,  trans-rodzajowych  i  trans-artystycznych.  Znika  w  nich  również 

wyrazistość podziału na to, co dla takiego wydarzenia jest wewnętrzne, a co zewnętrzne; 

zjawiska  czy  właściwości  wydawałoby  się  nie  należące  do  struktury  dzieła  sztuki 

okazują się ostatecznie jego niezbędnymi i znaczącymi składnikami. Oczywiście, są to już 

składniki  nowego  typu,  nie  wymagające  rzeczywistej,  trwałej  przynależności 

strukturalnej, lecz zadowalające się tymczasowymi związkami sieciowymi.  

Refleksja  nad  kompleksem  powiązań  sztuki  z  innymi  niż  ona  społeczno- 

kulturowymi fenomenami, nad siecią związków prowadzących do ukonstytuowania się 

wieloelementowych,  wielowymiarowych,  hybrydycznych  dzieł-wydarzeń  staje  się  dziś 

bardzo istotnym, a w wielu wypadkach także i jedynym, efektywnym sposobem analizy 

sztuki nowych mediów. Postawę badawczą, która przejawia się w tego rodzaju podejściu 

do sztuki, nazywam perspektywą kulturową.  

Doskonałym przykładem rozległego zjawiska artystycznego, dla którego opisana 

metoda  analizy  wydaje  się  najbardziej  właściwą  czy  może  wręcz  jedyną  skuteczną 

strategią  poznawczą,  jest  sztuka  mediów  lokacyjnych.  Działania  artystyczne  tego  typu, 

background image

same  w  sobie  również  mające  często  charakter  kognitywny,  posiadają  strukturę 

procesu, w ramach którego nie tworzy się dzieła od podstaw, ani nawet nie montuje się 

go z gotowych materiałów czy elementów, lecz powołuje się, ustanawia bądź uwidacznia 

w strukturze pola społecznego, w obrębie którego dochodzi do działania artystycznego, 

sieć relacji pomiędzy wybranymi składnikami bio-socjo-techno-sfery. Takie dynamiczne 

sieci  artystyczne,  uzyskując  charakter  partycypacyjny  bądź  aktywistyczny  w  stopniu 

większym  niż  wiele  interaktywnych  dzieł-wydarzeń  innego  rodzaju,  radykalnie  znoszą 

granice  pomiędzy  twórcami  i  odbiorcami  działania,  pracując  na  rzecz  utworzenia 

wspólnoty  uczestników.  Badania  tego  typu  zjawisk  artystycznych,  przybierające 

nieuchronnie  postać  refleksji  (często  ugruntowanej  w  obserwacji  uczestniczącej)  nad 

społeczno-kulturowymi  procesami  i  sieciami,  nad  systemami  medialnymi,  porządkami 

władzy  oraz  metodami  oporu  i  przetrwania,  wpisują  się  więc  w  rezultacie  bardzo 

głęboko w proponowaną tu perspektywę kulturową.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

background image

 

Bibliografia  

 

Agamben, Giorgio. 2008. Wspólnota która nadchodzi. Tłum. Sławomir Królak. Warszawa: 
Wydawnictwo Sic!  

Albarino,  Richard.  1966.  Goldstein's  LightWorks  at  Southhampton.  „Variety”,  August  10, 
Vol. 213, No. 12.  

Angerer,  Marie-Luise.  1998.  Ciało  jako  interfejs.  Tłum.  Ola  Kubińska.  „Magazyn  Sztuki”, 
nr 1 (17). 

Borden,  Lizzie.  1975.  Directions  in  Video  Art.  W:  Susan  Delehanty  (red.).  Video  Art. 
Philadelphia: Institute of Contemporary Art.  

Bureaud, 

Annick. 

2004. 

Les 

Basiques: 

Art 

„multimédia“, 

www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php

.  

Couchot,  Edmond.  1994.  Between  the  Real  and  the  Virtual  –  The  Art  of  Hybridization. 
„Annual InterCommunication’94”. Tokyo: Inter Communication Center.  

De Certeau, Michel. 2008. Wynaleźć codzienność. Sztuki działania. Tłum. K. Thiel-Jańczuk. 
Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.  

Decker-Phillips, Edith. 1998. Paik Video. Barrytown, NY: Barrytown, Ltd. [pierwsze wyd. 
niemieckie – Köln: DuMont Buchverlag, 1988].  

Gelmis, Joseph. 1966. Modesty Blaise Previews in a Juke Box. „Newsday”, August 8.  

Goldman, Albert. 2001. Freakshow: Misadventures in the Counterculture, 1959-1971. New 
York: Cooper Square Press.  

Heim,  Michael.  1993.  The  Metaphysics  of  Virtual  Reality.  New  York  –  Oxford:  Oxford 
University Press. 

Henaut, Dorothy i Bonnie Klein. 1970. Challenge for Change. „Radical Software”, vol. 1, nr 
1.  

Higgins,  Dick.  2000.  Nowoczesność  od  czasu  postmodernizmu  oraz  inne  eseje.  Tłum. 
Krzysztof Brzeziński et al. Gdańsk: Wydawnictwo Słowo/obraz terytoria.  

Kluszczyński,  Ryszard  W.  1997.  Komunikowanie  w  sztuce  interaktywnej.  W:  Sław 
Krzemień-Ojak. Kultura i sztuka u progu XXI wieku. Białystok: Trans Humana. 

Kluszczyński, Ryszard W. 1999. Film – wideo – multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w 
erze elektronicznej. Warszawa: Instytut Kultury [II wyd. Kraków: Rabid 2001].  

Kluszczyński,  Ryszard  W.  2010.  Sztuka  interaktywna.  Od  dzieła-instrumentu  do 
interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.  

Krueger,  Myron  W.  1991.  Artificial  Reality.  Reading,  Massachusetts:  Addison-Wesley 
Publishing Company, Inc.  

Lister,  Martin,  Jon  Dovey,  Seth  Giddings,  Iain  Grant,  Kieran Kelly.  2009.  Nowe  media. 
Wprowadzenie, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.  

background image

 

Manovich,  Lev.  2006.  Język  nowych  mediów.  Tłum.  Piotr  Cypryański.  Warszawa: 
Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.  

Miczka,  Tadeusz.  1998.  Rzeczywistość  wirtualna  –  nowe  szanse  i  zagrożenia  kultury  i 
komunikacji.  W:  Robert  Mrózek  (red.).  Kultura,  język,  edukacja.  T.  2.  Katowice: 
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego.  

O’Sullivan,  Tim,  John  Hartley,  Danny  Saunders,  Martin  Montgomery,  John  Fiske.  1995. 
Key  Concepts  in  Communication  and  Cultural  Studies.  Second  Edition.  London  and  New 
York: Routledge.  

Robertson,  Jean,  Craig  McDaniel.  2005.  Themes  of  Contemporary  Art:  Visual  Art  after 

1980. New York – Oxford: Oxford University Press.  

Russett,  Robert  i  Cecile  Starr.  1976.  Experimental  Animation.  An  Illustrated  Anthology.  
Van Nostrand Reinhold Inc.: New York.  

Sardo, Delfim. 1997. No Place Like Home. W: Marina Abramović: Spirit House. Caldas da 
Rainha. 7 Bienal Internacional de Escultura e Desenho das Caldas da Rainha [katalog].  

Sitarski, Piotr. 1997. Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości 
wirtualnej. Kraków: Rabid 2002.  

Toffler, Alvin. 1986. Trzecia fala. Tłum. Ewa Woydyłło. Warszawa: Państwowy Instytut 
Wydawniczy. 

Tucker, Richard N. (red.). 1989. Interactive Media. The Human Issues. London: Kogan 
Page Ltd.