background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________1

Informatyka i Programowanie – wykład 2

Narzędzia rysowania precyzyjnego

  Tryby rysowania precyzyjnego

-  poprzez podawanie współrz

ę

dnych

-  poprzez podawanie odległo

ś

ci i k

ą

tów

-  z wykorzystywaniem lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu

-  stosowanie trybu lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu jest najwa

Ŝ

niejszym sposobem okre

ś

lania dokładnego poło

Ŝ

enia

obiektu bez u

Ŝ

ywania współrz

ę

dnych.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________2

  Sposoby podawania współrz

ę

dnych

-  Współrz

ę

dne okre

ś

laj

ą

 poło

Ŝ

enie na rysunku. Po zgłoszeniu wymagaj

ą

cym podania punktu mo

Ŝ

na wskaza

ć

 ten punkt

wska

ź

nikiem w obszarze graficznym lub wpisa

ć

 warto

ś

ci jego współrz

ę

dnych.

-  Współrz

ę

dne dwuwymiarowe mo

Ŝ

na wprowadzi

ć

 w postaci współrz

ę

dnych kartezja

ń

skich (X,Y) lub biegunowych

(odległo

ść

<k

ą

t).

-  Współrz

ę

dne kartezja

ń

skie s

ą

 mierzone od dwóch linii prostopadłych wzgl

ę

dem siebie, osi i osi Y. Warto

ść

 X

okre

ś

la odległo

ść

 w kierunku poziomym, a warto

ść

 okre

ś

la odległo

ść

 w kierunku pionowym. Na przykład

współrz

ę

dne 5,3 reprezentuj

ą

 punkt 5 jednostek wzdłu

Ŝ

 osi i 3 jednostki wzdłu

Ŝ

 osi YPocz

ą

tek (0,0) okre

ś

la

miejsce przeci

ę

cia dwóch osi.

-  Współrz

ę

dne biegunowe okre

ś

laj

ą

 punkt na podstawie odległo

ś

ci i k

ą

ta. Na przykład współrz

ę

dne 5<30 okre

ś

laj

ą

punkt odległy o 5 jednostek od pocz

ą

tku i przy k

ą

cie 30 stopni od osi X.

-  W ka

Ŝ

dej metodzie mo

Ŝ

na u

Ŝ

y

ć

 warto

ś

ci bezwzgl

ę

dnych lub wzgl

ę

dnych.

-  Bezwzgl

ę

dne warto

ś

ci współrz

ę

dnych podawane s

ą

 wzgl

ę

dem pocz

ą

tku układu.

-  Wzgl

ę

dne warto

ś

ci współrz

ę

dnych podawane s

ą

 wzgl

ę

dem ostatnio podanego punktu (nale

Ŝ

y je poprzedzi

ć

znakiem „@”).

-  Bezwzgl

ę

dne współrz

ę

dne kartezja

ń

skie nale

Ŝ

y stosowa

ć

, gdy znane s

ą

 dokładne warto

ś

ci poło

Ŝ

enia punktu.

-  Wzgl

ę

dne współrz

ę

dne kartezja

ń

skie nale

Ŝ

y stosowa

ć

, gdy znane jest poło

Ŝ

enie punktu wzgl

ę

dem poprzedniego

punktu.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________3

  Ustawianie warto

ś

ci dla siatki i skoku

-

 

Opcje siatki i skoku ustalaj

ą

 siatk

ę

 konstrukcyjn

ą

, która ułatwia rysowanie.

-

 

Siatka to prostok

ą

tny wzór kropek, które pokrywaj

ą

 obszar

okre

ś

lony przez granice rysunku. Siatka ułatwia ustawianie

obiektów i pomaga w wizualnej ocenie odległo

ś

ci mi

ę

dzy nimi.

Siatka nie jest drukowana.

-

 

Skok ogranicza ruchy krzy

Ŝ

a nitkowego do w

ę

złów rozmieszczonych w okre

ś

lonych odst

ę

pach. Po wł

ą

czeniu trybu

Skok wska

ź

nik wydaje si

ę

 by

ć

 „przyci

ą

gany“ do w

ę

złów niewidocznej siatki. Skok ułatwia dokładne okre

ś

lanie punktów

za pomoc

ą

 wska

ź

nika.

-

 

ą

czanie opcji: przyciski SKOK i SIATKA

-

 

Ustawianie odst

ę

pów dla siatki i skoku

-

 

kliknij prawym klawiszem myszy na odpowiednim przycisku i wybierz
Ustawienia...

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________4

  U

Ŝ

ywanie 

ś

ledzenia biegunowego

-  przycisk BIEGUN na pasku na dole programu

-  podczas rysowania linii lub przemieszczania obiektów 

ś

ledzenie biegunowe umo

Ŝ

liwia ograniczenie ruchów wska

ź

nika

do okre

ś

lonych warto

ś

ci k

ą

ta (warto

ść

 domy

ś

lna to 90 stopni).

-  mo

Ŝ

na zmieni

ć

 warto

ś

ci k

ą

tów do których jest ograniczany wska

ź

nik

-  kliknij prawym klawiszem myszy na przycisku BIEGUN i wybierz Ustawienia...

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________5

  Okre

ś

lanie odległo

ś

ci

-  Mo

Ŝ

liwe jest u

Ŝ

ycie bezpo

ś

redniego wprowadzania odległo

ś

ci, aby szybko okre

ś

li

ć

 dokładn

ą

 długo

ść

 linii, przesuwaj

ą

c

wska

ź

nik w odpowiednim kierunku, a nast

ę

pnie podaj

ą

c odległo

ść

 od pierwszego punktu. Po wł

ą

czeniu 

ś

ledzenia

biegunowego bezpo

ś

rednie wprowadzenie odległo

ś

ci usprawnia rysowanie linii prostopadłych (lub pod okre

ś

lonym

k

ą

tem) o okre

ś

lonej długo

ś

ci.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________6

  Okre

ś

lanie k

ą

ta

-  Je

ś

li u

Ŝ

ywaj

ą

ś

ledzenia biegunowego chcieliby

ś

my narysowa

ć

 lini

ę

 pod innym, okre

ś

lonym k

ą

tem, to jednorazowo

mo

Ŝ

na to zmieni

ć

. Na przykład, je

ś

li pocz

ą

tek linii znajduje si

ę

 w punkcie o współrz

ę

dnych -2,1, a linia ma by

ć

 pod

k

ą

tem 10 stopni i mie

ć

 długo

ść

 50, nale

Ŝ

y wprowadzi

ć

Polecenie: linia
Okre

ś

l pierwszy punkt: -2,1

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofaj]: <10

(Przesu

ń

 wska

ź

nik w 

Ŝą

danym kierunku)

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofnij]: 50

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________7

Rysowanie obiektów

  Narz

ę

dzie rysunkowe – linia

-

  Rysowanie linii

-

  ka

Ŝ

da linia ma pocz

ą

tek i koniec

-

  rysowanie linii zaczynamy od podania jej punktu pocz

ą

tkowego, nast

ę

pnie wstawiamy kolejne punkty ko

ń

cowe do

czasu naci

ś

ni

ę

cia klawisza Esc lub Enter

-

  ka

Ŝ

da narysowana linia jest samodzielnym obiektem, który mo

Ŝ

emy oddzielnie edytowa

ć

.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________8

  Narz

ę

dzie rysunkowe – linia konstrukcyjna

-

  Linia konstrukcyjna przechodzi przez dwa punkty i ma nieograniczon

ą

 długo

ść

.

-

  Podstawow

ą

 mo

Ŝ

liwo

ś

ci

ą

 narysowania linii konstrukcyjnej jest wskazanie dwóch punktów, przez które b

ę

dzie

przechodzi

ć

. Dodawanie kolejnych punktów pozwoli na stworzenie kilku linii zaczepionych w jednym punkcie.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________9

  Narz

ę

dzie rysunkowe – multilinia

-

  Multilinia słu

Ŝ

y do rysowania od 1 do 16 linii równoległych

-

  Mo

Ŝ

na sterowa

ć

 odległo

ś

ci

ą

 pomi

ę

dzy kolejnymi liniami

-

  Mo

Ŝ

na ustawia

ć

 zako

ń

czenia multilinii

-

  Klikni

ę

cie na pojedynczym segmencie multilinii spowoduje zaznaczenie całego narysowanego obiektu.

-

  Ustawianie parametrów multilinii Format -> Styl multilinii

-

  Styl multilinii

-

  Cechy elementu - pozwala zmieni

ć

 takie parametry, jak kolor i rodzaj linii, odst

ę

p pomi

ę

dzy liniami, umo

Ŝ

liwia

równie

Ŝ

 dodanie kolejnych linii do istniej

ą

cego zestawu.

-

  Cechy multilinii - udost

ę

pnia zmian

ę

 zako

ń

cze

ń

 multilinii i jej wypełnienia

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________10

  Narz

ę

dzie rysunkowe – polilinia

-

  Cechy polilinii

-

  po narysowaniu wielu segmentów zaznaczenie jednego powoduje zaznaczenie wszystkich

-

  polilinia mo

Ŝ

e tworzy

ć

 powierzchnie zamkni

ę

te - cz

ę

sto stosowane podczas wykonywania kreskowa

ń

-

  polilini

ą

 mo

Ŝ

na rysowa

ć

 łuki

-

  po wstawieniu pierwszego punktu mo

Ŝ

na np. wstawi

ć

 kolejny punkt, zamieni

ć

 standardow

ą

 prost

ą

 w łuk lub mo

Ŝ

na

nada

ć

 polilinii szeroko

ść

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________11

  Narz

ę

dzie rysunkowe – okr

ą

g

-

  Klikni

ę

cie na ikon

ę

 okr

ę

gu powoduje, 

Ŝ

e mo

Ŝ

na jedynie wskaza

ć

 

ś

rodek okr

ę

gu i promie

ń

 (rysunek z paskiem polece

ń

)

-

  Skorzystanie z menu Rysuj -> Okr

ą

g daje wi

ę

cej mo

Ŝ

liwo

ś

ci

-

  Cz

ęść

 z mo

Ŝ

liwo

ś

ci wi

ąŜ

e si

ę

 z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________12

  Narz

ę

dzie rysunkowe – łuk

-

  Klikni

ę

cie na ikon

ę

 łuku powoduje, 

Ŝ

e mo

Ŝ

na jedynie wskaza

ć

 trzy punkty: pocz

ą

tek, 

ś

rodek, koniec

-

  Skorzystanie z menu Rysuj -> Łuk daje wi

ę

cej mo

Ŝ

liwo

ś

ci

-

  Cz

ęść

 z mo

Ŝ

liwo

ś

ci wi

ąŜ

e si

ę

 z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________13

  Narz

ę

dzie rysunkowe – elipsa

-

  Klikni

ę

cie na ikon

ę

 elipsy powoduje, 

Ŝ

e mo

Ŝ

na jedynie wskaza

ć

 

ś

rodek i dwa promienie

-

  Skorzystanie z menu Rysuj -> Elipsa daje wi

ę

cej mo

Ŝ

liwo

ś

ci

-

  Cz

ęść

 z mo

Ŝ

liwo

ś

ci wi

ąŜ

e si

ę

 z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________14

  Narz

ę

dzie rysunkowe – wielobok

-

  Narz

ę

dzie Wielobok pozwala na szybkie narysowanie zamkni

ę

tej figury geometrycznej o równych bokach.

-

  Wielok

ą

tem mo

Ŝ

e by

ć

 zarówno trójk

ą

t równoboczny, jak i o

ś

miok

ą

t

-

  Wielobok nie mo

Ŝ

e mie

ć

 wi

ę

cej ni

Ŝ

 1024 równych boków.

-

  Po klikni

ę

ciu ikony pojawia si

ę

 pytanie o liczb

ę

 boków

-

  Nast

ę

pnie pojawia si

ę

 pro

ś

ba o wskazanie 

ś

rodka, podanie długo

ś

ci boku, okre

ś

lenia czy wielobok ma by

ć

 wpisany,

czy opisany na okr

ę

gu a tak

Ŝ

e pro

ś

ba o podanie promienia okr

ę

gu

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________15

  Narz

ę

dzie rysunkowe – prostok

ą

t

-

  Narysowanie prostok

ą

ta odbywa si

ę

 poprzez wskazanie dwóch przeciwległych boków

-

  Istnieje mo

Ŝ

liwo

ść

 narysowania prostok

ą

ta z zaokr

ą

glonymi lub sfazowanymi naro

Ŝ

nikami (mo

Ŝ

liwo

ść

 jest dost

ę

pna

przed wskazaniem pierwszego naro

Ŝ

nika)

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________16

  Narz

ę

dzie rysunkowe – splajn

-

  Splajn to jest to krzywa tworzona na bazie współrz

ę

dnych okre

ś

lonych punktów.

-

  Aby narysowa

ć

 splajn nale

Ŝ

y okre

ś

li

ć

 pierwszy punkt wstawienia, a nast

ę

pnie kolejne punkty, przez które powinien

przechodzi

ć

 rysowany splajn.

-

  Nast

ę

pnie trzeba okre

ś

li

ć

 kierunek stycznej dla pocz

ą

tku i ko

ń

ca splajnu.

-

  Po wstawieniu dwóch kolejnych punktów wchodz

ą

cych w skład rysowanego splajnu mo

Ŝ

na poda

ć

 tolerancj

ę

rysowania obiektu - je

ś

li tolerancja jest równa zero, wtedy splajn b

ę

dzie przechodził przez kolejne wstawiane punkty.