background image

 

Wykład   

 

Grafika wektorowa, grafika rastrowa 

background image

 

Grafika wektorowa, grafika rastrowa 

 

Grafika  wektorowa:  sposób  opisu  obrazu  oparty  na  formułach 
matematycznych.  Zachowuje informacje o tworzących kształty obiektów 
liniach i krzywych
-  stała  jakość  obrazu  niezależnie  od  tego,  w  jakiej  skali  zostanie  on 

wyświetlony; 

-  mniejsza  w  porównaniu  z  formatami  zapisu  rastrowego  (JPG,  BMP, 

GIF) wielkość plików zarówno w przypadku statycznych obrazów jak i 
animowanych; 

-  większa kontrola nad kształtem i położeniem modelowanych obiektów; 
-  możliwość  modyfikacji  poszczególnych  obiektów  obrazu  niezależnie 

od pozostałych. 

 
Programy do tworzenia grafiki wektorowej: 
-  Adobe Ilustrator 
-  Corel Draw 
-  Deneba Canvas 
-  Creature House Expresion 
-  Macromedia Freehand 
-  Xara 
-  Micrograf Designer 
 
Formaty zapisu grafiki wektorowej: 
-  EPS (Encapsulated Postscript
-  WFM (Windows Metafile
-  CDR (Corel Draw
-  DRW (Micrograf Designer) 
-  DXF (programy CAD) 
-  HPGL (plotery) 
 
 
 

background image

Urządzenia grafiki wektorowej: (plotery, grafoskopy, monitory    
  

 

 

 

 

 

    wektorowe) 

-  urządzenia realizujące grafikę wektorową wykorzystują 3 i 4 klasę 

danych obrazowych; 

-  rozkazy elementarne: 

    

p(x,y) - ustaw plamkę świetlną (rysującą) w punkcie (x,y) 
s(z)

 – ustaw jasność (kolor) zgodnie z wartością 

-  sekwencja rozkazów S odpowiada za wyświetlenie (narysowanie) 

pojedynczego obiektu; 

-  program sterujący wyświetlaniem obrazu na lampie CRT: 
 
start: 

 

S1, S2, . . . , Sn

   - sekwencje rozkazów 

 

S1 

 

S2 

 

 

 

  . 

 

  . 

 

Sn

 

 

if brak przerwania then go to start 

 

else zmień sekwencję 

 

go to start 

end. 
 

 

Aby  zmodyfikować  obraz  należy  zmienić  odpowiednią  sekwencję. 
Zmiana  obrazu  sygnalizowana  jest  poprzez  przerwanie.  Wykonanie 
pojedynczej  pętli  odpowiada  za  odnowienie  (odświeżenie)  zawartości 
ekranu.  Częstotliwość  odświeżania  jest  odwrotnie  proporcjonalna  do 
długości  pętli.  Jeżeli  czas  wykonania  pętli  jest  dłuższy  od  czasu 
fluorescencji  (poświaty)  ekranu  to  występuje  zjawisko  migotania  i 
rozmycia ekranu. Stąd istnieje górna granica długości pętli a tym samym 
złożoności wyświetlanego obrazu. 
-  czas fluorescencji: 0.02 - 0.05 sek 
-  częstotliwość odświeżania: 20 – 50 razy/sek. 
-  rozdzielczość 4096x4096 
-  zobrazowanie monochromatyczne o poświacie białej, zielonej lub 

czerwonej; 

-  lampy pamięciowe: brak ograniczeń na złożoność wyświetlanego 

obrazu. 

 

background image

Generowanie obrazów kolorowych  

na monitorze wektorowym 

 
 
 

      

 

 
 
 
 

       

 

 
 

  

 
 
Poprzez zmianę energii strumienia elektronów regulowana jest głębokość 
przenikania  luminoforu.  W  różnym  stopniu  pobudzane  są  do  świecenia 
warstwy  luminoforu  odpowiadające  za  emisję  światła  zielonego  (G)  i 
czerwonego  (R).  W  wyniku  mieszania  nasycenia  i  barwy  świecenia 
dwóch  warstw  można  uzyskać  4  dobrze  rozróżnialne  kolory:  czerwony, 
pomarańczowy, żółty i zielony. 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 

 
 
 
 
 
 

R    G     

      Strumień elektronów 

   Luminofor  

zielony 

żółty 

pomarańczowy 

czerwony 

background image

Monitory z lampą pamięciową 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 

 
 
 

Rys. Schemat budowy lampy pamięciowej 

 
-  nie są narażone na migotanie i rozmycie złożonych obrazów; 
-  informacje o obrazie przechowuje się w samej lampie; 
-  konwencjonalna wyrzutnia elektronów zapisuje obraz nie bezpośrednio 

na  luminoforze  ekranu,  ale  na  powierzchni  pamięciowej  utworzonej  z 
materiału  dielektrycznego  naniesionego  na  metalową  siatkę  (siatka 
powierzchni  pamiętającej).  Następuje  to  poprzez  zmianę  potencjału 
powierzchni pamięciowej. 

-  dodatkowa  wyrzutnia  elektronów  emituje  rozproszony  strumień 

elektronów  o  małej  energii  pokrywający  cały  ekran.  Strumień  ten 
ukierunkowany jest prostopadle do ekranu i przechodzi tylko przez te 
oczka  powierzchni  pamięciowej,  w  których  zmieniono  potencjał  - 
pobudzając w tych miejscach luminofor do świecenia. 

-  niemożność 

dokonywania 

modyfikacji 

wyświetlonego 

obrazu.  

Dodawanie  nowych  elementów  jest  możliwe,  natomiast  usuwanie 
nawet  pojedynczego  elementu  wymaga  wygaszenia  całego  ekranu 
przez  odprowadzenie  potencjału  z  oczek  siatki  pamięciowej  i 
narysowanie na niej od początku zmodyfikowanego rysunku. 

-  urządzenia takie umożliwiają tworzenie bardzo złożonych statycznych 

rysunków, nie nadają się do pracy interakcyjnej. 

Konwencjonalna 

wyrzutnia 

elektronów 

Warstwa luminoforu 

(ekran) 

Siatka powierzchni 

pamięciowej 

Kolektor 

Wyrzutnia wolnych   
      elektronów 

background image

Grafika  rastrowa  (grafika  bitmapowa):  obrazy  tworzone  są  z 
położonych  regularnie  obok  siebie  pikseli.  W  pikselach  zawarta  jest 
informacja  o  kolorze  lub  o  jasności  (obrazy  monochromatyczne)  danego 
punktu  obrazu.  Tworzone  w  ten  sposób  obrazy  nazywane  są  mapami 
bitowymi. 
 
Mapa  bitowa  (ang.  bit  map):    sposób  zapamiętania  obrazu  przy 
wykorzystaniu  pikseli  ułożonych  w  rzędy  i  kolumny.  Każdy  piksel  jest 
opisany za pomocą określonej liczby bitów. Najczęściej wykorzystywane 
są mapy: 
-  1-bitowe: obrazy biało-czarne; 
-  8-bitowe: możliwość uzyskania 256 kolorów lub odcieni szarości; 
-  16-bitowe: 65 536 kolorów 
-  24-bitowe:  True Color (16 777 216 kolorów) 
 
Rozdzielczość obrazu rastrowego:  
-  rozdzielczość  liniowa:  liczba  pikseli  przypadająca  na  jednostkę 

powierzchni; 

-  rozdzielczość  w  przestrzeni  kolorów:  liczba  bitów  opisująca 

pojedynczy piksel; 

Im  wyższa  jest  rozdzielczość  obrazu,  tym  większy  jest  jego  plik. 
Wielkość pliku opisującego obraz można wyznaczyć z zależności: 
 

W = K * L * P 

 
gdzie:  
-  W – wielkość pliku wyrażona w bajtach 
-  K - liczba pikseli w pionie; 
-  L -  liczba pikseli w poziomie; 
-  P -  liczba bajtów opisująca piksel 
 
Przetwarzanie map bitowych wymaga odpowiedniej ilości pamięci RAM 
w  komputerze.  Przy  powiększaniu  mapy  bitowej  występuje  efekt 
powiększenia  piksela.  Objawia  się  to  widocznymi  na  ekranie  monitora 
lub  wydruku  efektami  schodkowymi  –  występuje  utrata  ostrości  obrazu. 
Inną  wadą  obrazów  rastrowych  jest  brak  możliwości  operowania  na 
fragmentach obrazu. 
 

background image

Programy  do  edycji  i  przetwarzania  map  bitowych  (do  retuszu  i 
obróbki  zdj
ęć):  umożliwiają  tworzenie  rysunków  od  podstaw  lub 
modyfikację  już  istniejących,  powstałych  w  wyniku  skanowania 
gotowych  rysunków  lub  zdjęć  bądź  też  wprowadzanych  z  urządzeń 
cyfrowych (aparaty cyfrowe, urządzenia do akwizycji obrazu). 
-  Photoshop 
-  Corel PhotoPaint 
-  Picture Publisher 
 
Formaty zapisu grafiki rastrowej: 
-  BMP  
-  JPEG 
-  GIF 
-  TIFF 
 

background image

Urządzenia grafiki rastrowej: (drukarki, skanery, monitory rastrowe) 
-  urządzenia  realizujące  grafikę  rastrową  wykorzystują  1  i  2  klasę 

danych obrazowych; 

-  urządzenia  posiadają  integralną  pamięć  (pamięć  graficzna,  pamięć 

ekranu); 

-  pojedyncza  komórka  pamięci  przechowuje  atrybuty  pojedynczego 

adresowalnego punktu obrazu; 

-  rozkazy elementarne: 

   read(I,x,y,z) – czytaj komórkę pamięci I o adresie (x,y) oraz określ z  
                            
na podstawie zawartości I
   write(x,y,z) – pisz w punkcie o współrzędnych (x,y) wartość 
jasności  
     

 

    (koloru) określoną przez z

-  program sterujący wyświetlaniem (drukowaniem) obrazu: 

start:   

 

 

 

for I:=1 to ilość pikseli do 

 

 

begin 
    read(I,x,y,z); 
    write(x,y,z); 
end; 

 

go to start; 

      end. 
 

 

 
Pojęcia związane z urządzeniami grafiki rastrowej: 
-  częstotliwość odświeżania (odczytu pamięci ekranu): 50-100 Hz; 
-  pasmo przenoszenia sygnału wizji VBW (ang. Video Band Width); 
-  synchronizacja pionowa i pozioma VSYNC, HSYNC; 
-  pamięć graficzna, pamięć ekranu (obrazu); 
-  stronicowanie pamięci graficznej; 
-  system okien, atrybuty okna; 
-  rozkazy graficzne. 
 

background image

Grupy zasadniczych parametrów kart graficznych 

 
1.  Ogólne właściwości funkcjonalne: 

a.  rozdzielczość zobrazowania: 

- rozdzielczość liniowa 
- rozdzielczość w przestrzeni kolorów 

b.  dostępna paleta barw; 
c.  ilość dostępnych stron obrazowych; 
d.  szybkość tworzenia obrazów w pamięci graficznej. 

 

2.  Współpraca z urządzeniem zobrazowującym: 

a.  pasmo przenoszenia sygnału wizji; 
b.  częstotliwość odświeżania obrazu; 
c.  sposób wyświetlania obrazu: 

- kolejnoliniowe 
- międzyliniowe (ang. interlace

d.  częstotliwość synchronizacji linii; 
e.  standard elektryczny sygnałów wizji: 

- RGB TTL 
- RGB Analog  

f.  standard elektryczny sygnałów synchronizacji: 

- Separate Sync. 
- Composite Sync. 
- Sync. On Green 

g.  standard mechaniczny połączenia karty z monitorem: 

- złącza DB (D-SUB):    

DB 9, DB 15,  MINI DB 15 

- złącza BNC:  

5 x BNC (R, G, B, H, V) 

    

 

 

4 x BNC (R, G, B, CS) 

    

 

 

3 x BNC (R, Sync on Green, B) 

 

3.  Środowisko sprzętowo-programowe 

a.  zgodność z magistralą komputerów określonej klasy; 
b.  sposób wykorzystania przerwań programowych i sprzętowych; 
c.  przestrzeń adresowa portów WE/WY; 
d.  wielkość i przestrzeń adresowa pamięci: pamięć graficzna, 

pamięć Video-Biosu, pamięć operacyjna 

e.  dostępność kompilatorów i bibliotek programowych 

wykorzystujących w pełni właściwości karty. 

background image

Przykład: złącza DB (D-SUB) 
 
ącze MINI DB 15 (HIGHDENSITY D-SUB 15) 

Karty graficzne:  

VGA (Video Graphics Adapter

SVGA (Super Video Graphics Adapter

TIGA (Texas Instruments Graphics Adapter

Sygnał wizji:   analogowy (75 ohm, 0.7 Vp-p) 

Sygnały synchronizacji:  

TTL 

 (od strony karty graficznej 15 PIN FEMALE) 

 (od strony kabla do monitora 15 PIN MALE) 

Pin

 

Nazwa sygnału

 

Dir

 

Opis

 

1

 

RED

 

 

Red Video 

 

2

 

GREEN

 

 

Green Video 

 

3

 

BLUE

 

 

Blue Video 

 

4

 

ID2

 

 

Monitor ID Bit 2

 

5

 

GND

 

 

Ground

 

6

 

RGND

 

 

Red Ground

 

7

 

GGND

 

 

Green Ground

 

8

 

BGND

 

 

Blue Ground

 

9

 

NC

 

-

 

 

 

10

 

SGND

 

 

Sync Ground

 

11

 

ID0

 

 

Monitor ID Bit 0

 

12

 

ID1 

 

 

Monitor ID Bit 1

 

13

 

HSYNC/CSYNC

 

 

Horizontal Sync/Composite Sync

 

14

 

VSYNC

 

 

Vertical Sync

 

15

 

ID3 

 

 

Monitor ID Bit 3

 

 

 

background image

 
ącze DB 9 (D-SUB 9) 

Karty graficzne:  

EGA, EGA-High (Enhanced Graphics Adapter

Sygnał wizji:   TTL, 16/64 kolory 

Sygnały synchronizacji:  

TTL 

 (od strony karty graficznej 9 PIN FEMALE) 

 (od strony kabla do monitora 9 PIN MALE) 

  

Pin

 

Nazwa sygnału

 

Dir

 

Opis

 

1

 

GND

 

 

Ground

 

2

 

SECONDARY RED

 

 

Red Video bit 1

 

3

 

PRIMARY RED

 

 

Red Video bit 0

 

4

 

PRIMARY GREEN

 

 

Green Video bit 0

 

5

 

PRIMARY BLUE

 

 

Blue Video bit 0

 

6

 

SECONDARY GREEN/ 
INTENSITY

 

 

Green video bit 1/intensywność

 

7

 

SECONDARY BLUE

 

 

Blue Red Video bit 1

 

8

 

HSYNC

 

 

Horizontal Sync

 

9

 

VSYNC

 

 

Vertical Sync

 

 

 

background image

Przykład: złącza BNC (złącza koncentryczne) 

 

TYP

 

OPIS

 

 

 

3 x BNC

 

 

1.  RED 
2.  SYNC on GREEN 
3.  BLUE 

 

 

4 x BNC

 

 

1.  RED 
2.  GREEN 
3.  BLUE 
4.  COMPOSITE SYNC 

 

 

4 x BNC  

 

 

1.  RED 
2.  GREEN 
3.  BLUE 
4.  HORIZONTAL SYNC  
5.  VERTICAL SYNC   

 

 

adapter

 

3 x BNC do HD DB15   

 

 

adapter

 

4 x BNC do HD DB15

 

 

adapter

 

 5 x BNC do HD DB15

 

 

background image

żnice między grafiką wektorową a grafiką rastrowąsą szczególnie 
widoczne podczas skalowania (zmiany rozmiaru) rysunku lub obiektu.  
 
Przykład: powiększenie rysunku   
 
Literka "a" po powiększeniu o 700% w rysunku rastrowym i wektorowym 
 

 grafika rastrowa 

  grafika wektorowa 

 

 

 

 

 

Wektorowa literka "a" nie straciła nic ze swojej jakości. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Utrata jakości w rysunku rastrowym. Rzucające się w oczy duże punkty 

oraz postrzępiona linia. 

 
W  rysunku  rastrowym  odcinek  jest  zapamiętany  z  określonej  liczby 
punktów,  po  powiększeniu  punkty  stają  się  duże,  a  jest  ich  tyle  samo.  
W  rysunku  wektorowym  odcinek  jest  zapamiętywany  jako  zbiór  dwóch 
punktów  (początkowy  i  końcowy)  o  określonych  współrzędnych. 
Następnie program oblicza pośrednie punkty ze wzoru matematycznego i 
wyświetla je na ekranie. Powiększenie odcinka w tym  przypadku polega 
na  obliczeniu  nowych  współrzędnych  dla  obu  punków  i  na  obliczeniu 
punktów pośrednich. Grubość odcinka nie zmienia się. 

background image

Przykład: pomniejszenie rysunku 
 

W  przypadku  rysunku  rastrowego  są  brane  pod  uwagę  punkty  leżące 
obok  siebie  i  na  podstawie  ilości  czarnych  i  białych  punktów  jest 
obliczany  punkt  wynikowy.  Tak  więc  podczas  pomniejszania  do 
rozmiaru  1/10  oryginalnej  wielkości  branych  jest  pod  uwagę.100 
punktów (matryca 10 punktów w pionie i 10 punktów w poziomie). Jeżeli 
np.  49  punktów  jest  czarnych,  a  51  punktów  jest  białych,  to  zostanie 
dobrany  punkt  biały.  Stracimy  więc  bardzo  dużo  szczegółów 
oryginalnego rysunku. W przypadku grafiki wektorowej są tylko na nowo 
obliczane współrzędne obiektów, a dopiero potem jest rysowany obiekt o 
identycznej grubości co poprzedni.  

 grafika rastrowa 

  grafika wektorowa 

 
 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 

 

 

 
 
Rysunek  wektorowy  nie  uległ  pogorszeniu.  W  przypadku  rysunku 
rastrowego  literka  "a"  wygląda  dobrze  dlatego,  że  oryginalna  literka  jest 
bardzo  gruba,  więc  podczas  obliczania,  okazuje  się,  że  jest  bardzo  dużo 
czarnych punktów. Znacznie gorzej wygląda elipsa i odcinek, które były 
cienkie.  Przy  pomniejszaniu  zostało  "zgubionych"  wiele  punktów. 
Powyższe  rysunki  zostały  pomniejszone  do  1/3  swoich  oryginalnych 
rozmiarów,  przy  znaczniejszym  pomniejszeniu  nie  można  by  się  było  w 
ogóle zorientować co to za kształt.  

background image

Przykład: zdjęcia   
 

Jakość  zdjęć  rastrowych  jest  najlepsza  gdy  są  w  oryginalnych 
rozmiarach.  Po  skalowaniu  tracą  na  jakości,  nie  można  rozróżnić 
szczegółów. 

 

       grafika rastrowa                                       grafika wektorowa

 

 

 

 

Rysunek został utworzony  

 z 6254 obiektów 

 

 
W  grafice  wektorowej  nie  można  przedstawić  zdjęcia,  gdyż  takich  nie 
można  zrobić.  W  technice  wektorowej  wszystko  musi  być  narysowane 
przy  użyciu  takich  obiektów  jak  okrąg,  odcinek,  kwadrat,  wielobok  itp.  
Przy  dużych  nakładach  pracy  można  stworzyć  rysunki,  do  złudzenia 
przypominające rzeczywistość 

background image

Zasada tworzenia rysunku na monitorze

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

a)  wektorowym 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

b) rastrowym 

 

background image

Przebiegi czasowe sygnałów synchronizacji pionowej i poziomej 

 

a)  Separate Sync. 

 
 

 
HORIZONTAL 

 
 
 
 
 
 

VERTICAL 

 
 
 
 

 

 

 

 

 

Sync. Polarity:  Positive/Negative 

 

 
b)  Composite Sync. 

 
 

 
HORIZONTAL 

 
 
 
 
 
 

VERTICAL 

 
 
 
 

 

 

 

 

 

Sync. Polarity:  Positive/Negative 

 

 
c)  Sync. On Green. 

 
 

 
HORIZONTAL 

 
 
 
 
 
 

VERTICAL 

 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

Sync. Polarity:    Negative 0.3 Vp-p 

 

 

 

 

 

 

Video:   

Positive 0.7 Vp-p