background image

Jak grać w "Tysiąca"?

Przygotowanie:

Do gry potrzebujemy 24 kart (od dziewiątek do asów)

Rozdanie:

Rozdajemy po 10 kart każdemu z graczy i ustawiamy dwie kupki po 
dwie karty na stole, są to tak zwane „musiki”. Bardziej zaawansowani 
gracze rozdają po jednej karcie, zaczynając od przeciwnika, a na 
musik nigdy nie dają pierwszej lub ostatniej karty.

Licytacja:

Po rozdaniu gracze sprawdzają ile punktów mogą zdobyć. Jeśli gracz 
posiada asa, dziesiątkę i króla (jednego koloru) To na pewno 
zdobędzie minimum 30ptk. Tak samo jeśli posiada asa, dziesiątkę i 
dwie lub więcej innych kart danego koloru. Doliczamy także 
punktowe wartości odpowiadające meldunkom (jeśli jesteśmy w 
stanie je zameldować). Gdy będziemy pewni, że „złapiemy” wszystkie 
karty to możemy sobie policzyć 120ptk. + ewentualne meldunki. 
Gracz, który rozdawał może rozpocząć licytację lub, jeśli stwierdzi, że 
ma małe szanse, pozwolić grać przeciwnikowi, wtedy przeciwnik musi 
uzbierać 100ptk. Jeśli natomiast przystąpi do licytacji to mówi 
„dziesięć” (czyli zadeklarował, że jest w stanie zyskać co najmniej 
110ptk.) i tak po kolei każdy z graczy może podnosić stawkę co 
10ptk. licytować powyżej 120ptk można tylko w wypadku gdy ma się 
meldunek. Gdy ktoś już nie chce dalej licytować to do gry przechodzi 
osoba, która zadeklarowała najwyższą ilość punktów, którą może 
zdobyć.

Gra:

Grający wybiera sobie jeden z musików. Po dopasowaniu kart, 
zostawia sobie te, jego zdaniem, najlepsze i odkłada dwie 
niepotrzebne na drugi musik. Przeciwnik nie może widzieć jakie karty 
były na musiku i jakie grający odłożył. Następnie grający ustala ile 

1

background image

ptk. jest w stanie uzbierać i mówi przeciwnikowi. Liczba ta nie może 
być mniejsza od wylicytowanej. Liczbę ptk. zaokrąglamy do pełnych 
dziesiątek. Kto zabierze ostatnią kartę zabiera też karty z musiku.

Zasady gry:

Grający zaczyna grę kładąc kartę na stół, przeciwnik musi dołożyć 
inną do koloru, chyba że takiego nie posiada, wtedy daje obojętnie 
jaką kartę, ale nie ma znaczenia, że położył większą kartę. Gdy 
zostanie zameldowany jakiś meldunek to wtedy kolor tego meldunku 
staje się „atutem” i jeśli ktoś położy kartę (np. trefl, podczas gdy 
atutem jest karo) i przeciwnik nie posiada danego koloru (w tym 
wypadku trefla) to może zabrać tą kartę gdy posiada kartę atutową 
(w tym wypadku karo) . 

Podsumowanie gry:

Po skończonej partii gracze liczą swoje punkty (poszczególne karty 
zdobyte i zameldowane meldunki). Grający sprawdza czy uzyskał 
ilość ptk. którą zadeklarował. Gdy mu się to udało to dopisuje sobie 
daną wartość (jeśli nie to odpisuje mu się tyle ptk. ile chciał uzbierać, 
przeciwnik natomiast dopisuje sobie tyle ptk. ile uzbierał za karty i 
meldunki zameldowane z zaokrągleniem do pełnych dziesiątek. Gra 
się, aż któryś z graczy uzbiera 1000ptk.

Meldunki:

pik - 40 

trefl - 60 

karo - 80 

kier - 100

Meldować należy damą. Meldunek to dama i król tego samego 
koloru.

Bomba (jako dodatkowa opcja, od graczy zależy czy będą jej 
używać):

Bombę można rzucić po licytacji i po zabraniu kart z musika, gdy 
grający zorientuje się, że nie ma szans uzbierać tylu ptk. ile 
wylicytował. Bombę można rzucić tylko raz. Rzucający bombę nic nie 

2

background image

traci, a przeciwnikowi dopisuje się 60ptk. Po 
bombie rozpoczyna się nową partię.

3