background image

Elves of Darkness

Dark Solace Campaign Setting

Solace Games

background image

Table of Contents

Introduction – 2

History and Background – 3

Character Options – 42

Races and Classes

Feats and Traits – 52

Equipment – 59

Spells and Magic – 63

Open Gaming License – 75

Written By: Anthony Uyl
Game Mechanics Editing by: 

Ryan Beaumont

Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game 
requires the Pathfinder Roleplaying Game from 
Paizo Publishing, LLC. See 

http://paizo.com/pathfinderRPG

 for more 

information on the Pathfinder Roleplaying Game. 
Paizo Publishing, LLC does not guarantee 
compatibility, and does not endorse this product.

Pathfinder is a registered trademark of Paizo 
Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying 
Game and the Pathfinder Roleplaying Game 
Compatibility Logo are trademarks of Paizo 
Publishing, LLC, and are used under the Pathfinder 
Roleplaying Game Compatibility License. See 

http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility

 for 

more information on the compatibility license.

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards 
of the Coast, Inc.
System Reference Document. Copyright 2000, 
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, 
Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. 
Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, 
Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, 
based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, 
and Skip Williams.
The Book of Experimental Might. Copyright 2008, 
Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer 
Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark 
Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey 
Christofferson, Lance Hawvermale, Travis 
Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; 
Based on original content from TSR.

Pathfinder and associated marks and logos are 
trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used 
under license. See 

paizo.com/pathfinderRPG

 for 

more information on the Pathfinder Roleplaying 
Game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Gaming License version 1.0a, 
Section 1(e), and are not Open Content:  All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, 
plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.  (Elements that have previously been designated as Open Content or 
are in the public domain are not included in this declaration.

Open Content:  Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Solace Games product are 
Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d).  No portion of this work other than the 
material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Dark Solace Campaign Setting is published by Solace Games, a division of 2165467 Ontario Inc., under the Open Gaming License 
version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc.

Dark Solace Campaign Setting is a trademark of Solace Games, a division of 2165467 Ontario Inc.  Copyright 2011 Solace Games.

background image

Introduction

First I would like to thank everyone who 

bought this book.  A great many hours went into the 
writing, editing and finalizing that I can not even 
count them all.  It was a joy to write and finally 
finish the product you are now reading.

I would also like to apologize.  As you will 

notice there is a lack of any artwork in the book 
itself.  It simply was not in the budget to have any 
artwork done for this edition.  Hopefully that will 
change in the near future.

Hopefully this will not discourage you from 

reading and using the material in here.  It is great 
material and all who have read it have thought it 
was very good and worth using.  I hope you find the 
same with it.

Have fun and keep gaming.

Anthony Uyl

2

background image

Chapter 1: History and Background

Many things lie in mystery in Dark Solace, one 

of those being the creation of the drow.  Although it 
is generally accepted that a god or goddess of some 
type created the elves as a whole, the mystery is 
seen when they try to determine at what point the 
drow became their own separate race.  Much 
speculation has been made by scholars on both New 
and Dark Solace but no one can come to a definitive 
answer either way.  Renewed interest has come in 
the drow ever since they were one of the peoples 
that spearheaded the invasion of Dark Solace.  In 
fact, many people did not even know the drow 
existed until the invasion.  The elves saw the drow 
as an embarrassment and never talked about their 
dark brothers on the other side of the mountains.

The elves have been straightforward with those 

who are asking questions about the drow.  This has 
led to some animosity. Everyone should have 
known about them so they could have been 
prepared when the drow lead the demonic armies 
but the elves maintain that even if people knew of 
the drow it would not have changed the outcome of 
the war.  The elves are most likely right.  All people 
before the invasion were arrogant and not 
concerned with what was going on in the wide 
world so would not have been too concerned about 
an ancient enemy none of them have ever seen. 
Scholars would most likely have written off the 
stories of the drow as ancient legend that had no 
bearing on the world at that moment.

 What is for certain is that the elves and drow 

lived peacefully for quite some time.  A golden age 
even existed as the two races lived in harmony with 
each other.  They created art, music and uncovered 
many magical and ancient mysteries that have been 
lost over the ages.  The two races together were able 
to dominate nature and brought everything that they 
came across under their heels.  The roots of elven 
pride started in this era and many elves have 
attempted to rebuild the glory of this era, but 
without the drow.  Unfortunately another elven 
golden era will probably not happen since the elves 
are again divided in the realm above.  They may 
unite under the coming monarch but nothing is for 
certain.  Some more peaceful elves believe the only 
way to reattain the golden age of their people is for 
the drow to once again join them, but the drow will 
not have anything to do with them since the elves 
are the ones that originally threw them into exile.

Different reasons are given for the division of 

the two elven people but the most widely held 
opinion is that pride began to arise in both the elves 
and drow and they both started taking credit for 
advances they had achieved together.  This pride in 
themselves led to disagreements and conflict. 
Infighting started to brew which led to racist beliefs 
on account of both peoples and eventually this 
infighting spilled into civil war.

The fighting was brutal by most standards. 

Elves who lived for hundreds of years had all those 
years to practice their arts of war and as such each 
side had seasoned fighters that brought more 
brutality and carnage to each other.  Hatred 
bloomed on both sides causing neither side to want 
anyone left of the opposing forces.  Civilians and 
innocent people died by the thousands as each sides 
armies marched through the countrysides and 
forests.  Forest dwelling elves began to blame the 
city dwelling elves and rulers of not being able to 
protect them so took up arms themselves and began 
to fight off the drow invaders.  With the combined 
might of every able bodied elf going against the 
drow, the drow were driven off to the other side of 
the Worlds Edge Mountains.  Even with the drow 
fought off, the damage was done.  The once united 
elves where now divided into three groups:  city 
elves, forest elves and dark elves, the drow.

Exiled with no place to go, the drow settled in 

vast plains on the other side of the Worlds Edge 
Mountains.  They did not want to venture to far into 
the plains without knowing what kind of resources 
would be available deeper in the plains, so stayed 
close to the mountains where they would be able to 
get materials and food from woodland creatures to 
survive on.  Grand cities were built to house their 
great numbers.  Still feeling animosity towards their 
cousins on the other side of the mountains they 
redesigned their architecture favoring spires and 
towers rather than palaces and halls.

The drow also began redefining their religious 

beliefs as well.  Those who wanted nothing to do 
with the elves or the heritage they left them with 
decided to turn to evil, specifically to the goddess 
Calco who they believed promised them vengeance 
against their elven cousins.  Others, however, 
wanted to maintain a stance on justice and purity 
and so infighting began once more.  Many drow 
began to become afraid to even step out of their 
homes as brother began to kill brother in the streets. 
The good aligned drow were vastly outnumbered 

3

background image

since the hatred of the old elven ways was 
predominant in most drows hearts which forced 
most drow on to the evil aligned drows forces. 
What started as a minor disagreement brewed into 
full scale war with no boundaries and no clear 
enemy.  One drow could claim to be good then the 
next moment stab his brother in the back. 
Eventually the evil drow won and all those who still 
maintained loyalty to the old gods were killed. 
Those who escaped the mass executions where 
driven away often to hide in the mountains in old 
abandoned mines and tunnels.  More drastic 
changes occurred with the change in beliefs.  The 
patriarchy that had ruled elven culture for thousands 
of years was replaced with a female dominating 
matriarchy.  Males started being treated as little 
better than slaves.

As was evident from the history of the drow so 

far, another major conflict was brewing for which 
matron house would rule the new drow nation. 
With so much blood and violence evident in their 
short history, it was expected that the nation would 
fall with this new arising conflict.  The leading 
factions however managed to recognize who was 
the strongest among them and an unstable hierarchy 
was established.  Some were unhappy with the 
order of houses that was left in charge and so some 
infighting did occur.  The drow priestesses saw 
these self contained disputes as tests against those 
houses and it was determined that if they were not 
strong enough to fend off some minor squabbles 
then they were not worthy of being a ruling house. 
Although the head house of Phelinn was never 
displaced, regardless of how many attempts were 
made to do so, the rest of the lead houses have 
changed hands many times.

Centuries passed as the new found drow 

established themselves in the plains.  The drow had 
anything but a peaceful time as they sought to 
rebuild themselves however.  Barbarian tribes of 
both men and orcs had lived in the plains long 
before the drow had ever come and they were fairly 
well organized for the what the drow called 
savages.  These savages attempted to take drow 
cities and technology, attempting to advance 
themselves from the animal hide tents they had built 
for themselves, but the drow remained ever vigilant 
and fought off the savages at every opportunity. 
Many drow lives were sacrificed to this cause, but 
the head matron mothers deemed it necessary to 
maintain their dominance over the plains they now 
called home.  After awhile the savages stopped 
attacking and the drow mothers took the 

opportunity to take the war to them instead.  The 
drow marched on the savage villages killing all 
from the very young to the old, showing no mercy 
for anyone.  Again their hearts filled with hate for 
the enemy they were now fighting.  As they took 
more and more land drow engineers began to move 
in and build towns and cities of their own.  The 
savages, now allied with each other against a 
common foe, attempted to take these villages in a 
last ditch attempt to keep their freedom, but the 
drow were now prepared and the savages were 
eliminated once and for all, any survivors were 
hunted down and killed.  If any were lucky to 
survive, they are unheard of in the drow controlled 
plains.

Far to the east, another mountain range was 

discovered.  The drow celebrated thinking they had 
found more resources for their eastern most cities 
but they quickly discovered another foe that 
inhabited these mountains, the duergar.  The 
duergar, like the drow, saw this new people as a 
group to be conquered rather than allied with.  The 
war broke out over the entire plains.  The duergar, 
who favored living under the mountains, ravaged 
entire towns and cities of the drow, not relenting to 
kill all they came across.  The drow did the same to 
the duergar outposts they managed to conquer. 
Animosity began to build up and peace was the 
furthest topic from anyone's mind.  The war 
continued for a few years with no clear advances on 
either side.  Drow prophetesses began talking of a 
time of unity between the drow and duergar and 
began pleading with the matron mothers to end the 
war.  At first these prophecies were disregarded and 
viewed as lunacy, but the duergar too had the same 
messages coming from their prophets, so both sides 
agreed to sit down and talk.

At first, neither side agreed to any concessions 

so the matron mothers began executing the 
prophetesses saying they were speaking falsehood. 
The more the matrons tried to silence the 
prophecies the more prophetesses started to arise to 
put pressure on the drow leaders.  The duergar were 
also being pressured by their own prophets so the 
two sides once again agreed to sit down and after 
half a year of talks, an accord was finally settled.

Once the truce was signed a new age began with 

the drow as an avatar of Calco arrived in the drow 
capital.  The matron mothers acknowledged this as 
a sign of prosperity for their people believing that 
Calco was there to lead them into a new golden age 
where they would seek vengeance against their 
elven cousins.  The avatar assured them that a time 

4

background image

of vengeance was at hand but began talking about 
new alliances with the forces of hell that made the 
matron mothers wary.  Those who questioned the 
avatars wisdom were slain by the avatars anger. 
Fire would erupt out of her hand or mouth and 
consume her doubters causing all those who would 
stand up against the avatar to agree to her demands 
out of fear.  The avatar however would pick out 
those who were honestly following her and those 
that were paying her lip service and slew all the 
“pretenders” with her unholy fire.  Those who were 
only paying her lip service fled the city but most of 
them were hunted down and slain by Calco's forces. 
Calco's anger did not stop with those paying lip 
service however, she also started ferreting out those 
who she saw as week and unworthy.  Many men, 
woman and slaves were burned on the spot for a 
variety of reasons.  The surviving matron mothers 
stood by and agreed with Calco's judgments.

Once the weak were slain and the drow nation 

was once again viewed as strong.  Calco began 
inviting demon diplomats into the capital city to 
start revealing the plan of an evil god named Beelzil 
who was associated with Calco.  Drow, duergar and 
even orcs were invited to sessions where the 
demons started talking about taking back the realm 
of Solace for their own glory.  The three races 
began to cheer the plan thinking that at last they 
would be able to claim the land they were once 
expelled from.  Some drow and duergar vowed to 
stay back in the cities to the east of the World's 
Edge Mountains in order to give more land for their 
people to rule and Calco viewed this plan with 
approval.  The demons then started talking about 
one last phase before the invasion, the construction 
of what they called a hellgate to open up the depths 
of hell and allow devils and demons to come from 
crevices of hell to aid in the battle.  They told them 
that another hellgate was being constructed in a 
human city west of the mountains so the drow 
began the construction with duergar help.  When the 
gate was activated, the demons surged forth and the 
invasion began.

When the old ruling races fled to the skies the 

drow settled themselves in the old capital of the 
elven people and renamed it Draynor.  Massive 
spires were constructed just as in their former 
homeland east of the mountains and pits were also 
dug out for prisons and other notorious feats.

With the new advent of technology, the drow 

have sought to capitalize on this new found 
knowledge.  Unlike their cousins in the realm 
above, the drow sought to master all sorts of magic 

and technology.  Although unable to master black 
powder and cannon technology, their wise men and 
sorcerers have managed to put together some 
creations that make other races afraid.  These range 
from the slave constructs to the deadly drow super 
warriors that combine both magic and biology to 
make a formidable warrior.

Current State of Affairs

The peace that established the drow and duergar 

as a formidable foe is all but over.  All though they 
are not technically at war, constant conflict between 
the two is known to exist.  Villages on the edge of 
peoples territories are attacked and retaken as if on 
a schedule.  The drow claim that the duergar started 
the new conflicts but each side is just as guilty as 
the other for the fighting.  Often diplomats are sent 
to each others new Dark Solace capitals to try and 
reattain an alliance but these talks always break 
down and the diplomats leave in disappointment. 
Other cities, such as Mecne, often send emissaries 
to try and mediate the dispute, but again talks never 
get very far and these emissaries are sent back to 
their cities in failure.

Although conflict has arisen again with those 

that were once allies, the drow do not try their luck 
with Infernus, the city where Beelzil rules.  Instead 
of risking conflict, the drow pay a monthly tribute 
to Beelzil's coffers as demanded by the lord of hell 
himself.  Calco, although these days silent, has 
demanded that this tribute be paid so the drow do 
not question the demand but rather follow it to the 
letter.

Orc and goblin tribes were the first to betray 

their alliance to the drow and as such the drow are 
constantly raiding their tribes to renew their slave 
pools.  Many orcs and goblin tribes abhor that their 
kin are slaves but none of the local tribes have the 
training or organization to fight off the drow 
incursions.  Many tribal leaders have asked other 
more established nations to help them but so far no 
one has been willing to help the orcs drive off the 
dark elves.

Drow detest the undead so try to avoid them at 

all costs.  They are quite aware that the forces 
inhabiting Memki are more numerous and will only 
grow if the drow attack so avoid any attempts at 
invasion.  Some matron mothers insist that they 
should overtake the city and steal its magical secrets 
but the head matron is afraid to do that since they 
can not be assured that the duergar will not try to 
take advantage of the situation, not to mention they 

5

background image

would have to march their forces through Infernus's 
lands to get the the desert city that lies to the south 
of Beelzil's realm.  Even though the drow do not 
officially like the undead they secretly trade with 
them for valuable magic items.

The demon-born are neither seen as allies or 

enemies.  The drow do not see the point in wasting 
resources to invade them since they are already 
using resources against the orcs and the duergar. 
This does not mean that the drow have no interest in 
the demon-born it is just not feasible to do anything 
about them at this time.  The drow would love 
nothing more than to gain control of Mecne's slave 
trade, but it is just not feasible at this time.  Bribes 
and spies are sent into Mecne constantly to try and 
undermine the slave market there, but no significant 
damage has been done.

Very little contact is ever made with the devlos 

and the drow prefer it that way.  They do not trust 
the winged creatures and do not see any reason to 
change their attitudes.  Diplomats are sometimes 
sent to the mountain city for trade reasons, since the 
devlos are willing to pay top price for goods. If it 
was not for the amount of gold that he drow get 
from the devlos, they would never step foot into the 
city at all.

Dragons are revered among the drow so the 

dragon city of Wyrmrek is often visited and dealt 
with by drow admirers.  Geritox welcomes the drow 
visitors since they usually bring gold with them to 
spend in his cities shops and markets.  The drow 
often try to get an audience with Geritox, but he 
rarely allows such visits.  He is more interested in 
their gold than anything else.

Conflict surrounds the drow and they would 

prefer it no other way.  If they are not being 
attacked by the duergar or orcs, then it is the elves 
from the realm above that are attacking them in 
their flying ships.  The drow have attempted many 
times to construct these ships but they are always 
destroyed before they ever get off the ground.  The 
drow have started to build a secret ship yard deeper 
in their realm.  They hope that the elves will remain 
ignorant of this new ship yard but only time will 
tell.

The drow believe that if Calco's avatar would 

lead them again like she did back in the plains in 
their home east of the mountains than, all the 
conflicts will be over.  They realize that Calco is a 
goddess of chaos and disorder but they wish that 
she would guide them as she used to.  They also 
expect that she would be able to tell them the 
secrets of magic that they lost when the three 

groups of elves were united as one, but again, Calco 
says nothing and leaves them to experiment with 
their dangerous magics and technology on their 
own.

Matron Houses

The ruling bodies of the drow are the matron 

houses.  The matriarchy began thousands of years 
ago when the drow of that day decided to shift their 
religious beliefs from the gods of goodness to those 
of evil.  They found Calco to be the most desirable 
of the other evil gods and so swore loyalty to her. 
With Calco being a female goddess the drow 
temples felt it was only appropriate that the people 
be led by those better able to represent the goddess 
and so the matriarchies were formed.  Males of all 
ranks were slaughtered in the streets as the matrons 
came to power.  Most expected another war to start 
but the situation was calmed before a civil war ever 
broke out.  Although the minor houses tend to shift 
with the rise of new and more powerful houses, the 
lead house of Phelinn has been in power for longer 
than anyone can remember and everyone seems to 
be okay with that fact.  Sometimes lesser houses 
speak out against the Phelinn but these voices are 
never given any credence since no one is strong 
enough to take the lead house down.

Phelinn

House Symbol: Inverted Sword
Patron God: Calco
Favored Class: Cleric

Structure and Hierarchy

The structure of the first house of Draynor is 

very stereotypical in its layout.  The matron mother 
rules at the top and has many other officers below 
her who answer to her every whim.  All power 
resides with the matron mother however and she 
refuses to share any of this authority with anyone 
else.  This is not to say that all decisions are made 
by her alone.   Some do act on her behalf but must 
be called to account for all decisions made in the 
matrons name.  This authority can be easily 
revoked.  No council exists to share power with 
although the matron does keep a cadre of close 
advisers who council her on affairs that she is 
unfamiliar with, which are not many.  None of these 
advisers have any authority to make decisions 
however but do hold a lot of power when acting on 
the matrons behalf.

The rest of the house is set up with the 

6

background image

priestesses and clerics at the top of the hierarchy. 
Those who answer to Calco and claim to speak on 
her behalf sit on the top of the food chain in the 
Phelinn house.  The pass down edicts from the 
matron mother as well as from their goddess. 
Sometimes these commands seem to contradict one 
another but it would be unwise for anyone to 
question these sometimes opposing agendas.  The 
priestesses are always female with males being 
forbidden to act on Calco or the matrons behalf.

Sorcerors and wizards are the next in the 

structure of the lead house and this group is a mix 
of both male and females.  Surprisingly, most of the 
members of this rank are male who hold no 
allegiance to Calco in any kind of way.  Strangely 
they are allowed to practice their sorcery without 
any hindrance from the priestesses who run the 
house.  Female magic users do exist within this 
structure but most of these females are seen as 
outcasts who could not make it as priestesses so had 
to chose another career path.  These females are 
placed in positions of authority within the magic 
community of the house but they never reach the 
prestige of a priestess of the same or lesser power.

The military sits in the third spot of the Phelinn 

where most males are able to find their place within 
the house.  Strangely most of the officers are 
priestesses who have been assigned to lead the 
military forces in battle.  Officers to rise to power 
within military structure itself but to have sole 
command in a sensitive or important mission is 
unheard of.  The priestesses are always in control of 
what goes in in the military arm of the house.  This 
is not surprising since most of the military forces 
are male and can never hope to achieve high station 
within the house in the first place.  Although they 
may gain significant rank within the military itself, 
the highest ranking males still have to answer to the 
lowest ranking females and take orders from them. 
This can only be counteracted by the matron mother 
but no one can remember when this has happened. 
Any situation that may arise of this sort is usually 
controlled by a priestess anyway.

Last are the peasantry and all sorts of drow are 

found in this position.  Those who could not make it 
in any way into the structure of the Phelinn end up 
working menial tasks that are important to the 
houses functions but are seen as too demeaning for 
any distinguished Phelinn to perform.  Most of the 
drow in this structure are male but some females 
tend to get overlooked in this structure as well. 
This is not common but it has been known to 
happen.  Again, priestesses are set in positions of 

authority among the peasants and these priestesses 
are often scorned or being disciplined to be 
assigned this kind of work.

The rank structure is very controlled as there is 

an officer for every ten drow in each structure.  This 
is to see to the absolute loyalty of every drow and to 
make sure all drow in the house are doing their 
enlisted tasks.  For every ten groups of ten there is 
another higher ranking officer, with another ten 
groups of ten having yet another higher ranking 
officer.  This makes it very easy to control and carry 
out discipline when it is needed.

Role

The Phelinn are the ruling house in Draynor and 

as a result have their fingers in everything.  They 
are the overall commanders of the combined 
military and control trade with an iron fist.  All 
major decisions that involve circumstances outside 
of the city must be passed before the Phelinn 
matron mother for her consent.  Diplomatic and 
trade negotiations are made through the matron and 
if desired can be passed off to another house for 
their use.  Quite often trade negotiations are 
controlled tightly by the Phelinn with other houses 
supplying the goods to be traded but not getting fair 
market value for them like the lead house is.

Diplomatic envoys are forbidden from speaking 

to other houses before they consult the matron of 
the Phelinn.  This is an attempt to control outside 
negotiations from occurring that may inevitably 
unseat the Phelinn from their seat of power.  Any 
requests by outside diplomats are carefully 
considered by the matron before any decision is 
made.  Quite frequently however, the matron of the 
lead house deals with the situation in such a way as 
to make the other house not needed or required. 
This can frustrate outside diplomats but they have 
patience and hope that one day they can get the 
audience they seek.

Order is also maintained by the Phelinn and 

anyone who has any accusation to bring against 
another does it before a Phelinn priestess. No other 
house is allowed to act in this way as an attempt to 
show that Phelinn word is law.  If any other house is 
seen acting as a judge, they are brought before the 
matron, questioned and tortured till dead.  There is 
absolutely no room for other houses to act in 
keeping order within the city.  That is a role of the 
Phelinn alone.

7

background image

Religion

Although the Phelinn  claim that their patron 

deity is Calco, that loyalty is divided.  The matron 
mother performs all the ceremonies that are 
required at the temple of Calco but the other 
members of the house, some of them being her very 
advisers, swear fealty to another god.  Some have 
prophesied that this will bring ruin to the lead 
house, but so far nothing has occurred that would 
indicate this is so.  Even though there are others 
who worship different gods, it is house law that 
everyone must be present at Calco rites.  Some 
Phelinn are put off by this, but they attend 
nonetheless to avoid the anger of their matron 
mother.

The matron mother does tend to hold the varying 

loyalty with some political clout.  If she needs to be 
rid of a rival within her own house, it is very easy to 
claim that they worshiped another god and to be rid 
of them.  This is a very convenient ploy since most 
members of her house are loyal to different gods. 
Although the matron mother does not need any 
excuse to execute anyone within the city, the fact 
that they are worshiping another god can sometimes 
tip the scales as to whether she will act or not. 
Some of her rivals do bring their temples agenda 
into their schemes and sometimes that involves 
putting that temples priestess in control of the lead 
house which the matron simply can not allow.

Interaction With Other Houses

Being the lead house tends to put a lot of strain 

and pressure on the matron mother and her advisers. 
They are always under the watchful eye of the other 
houses waiting for a moment of weakness in which 
to strike and take over the role of the lead house. 
The matron mother is quite aware of these schemes 
and takes action to ensure that she will stay in her 
place for a long time to come.

It is not unheard of for other houses to try and 

assassinate her but she has always managed to 
survive such actions.  This creates an aura of fear 
around her since she has managed to survive some 
of the most brutal assassination attempts.  She 
knows which houses are performing these acts and 
puts sanctions on them each time something like 
this is attempted.  This makes the rest of the houses 
fear the lead house but hate them at the same time.

V'neswar

House Symbol: Change Purse
Patron God: Anasta

Favored Class: Merchant

Structure and Hierarchy

  The structure of the V'neswar would seem to 
follow the archetype set out by the Phelinn but the 
make up is actually very different.  Like most 
houses however, the second house does have 
priestesses at the top of their hierarchy.  This is not 
unusual and helps to hide the hidden agenda that 
this house has.  As with the Phelinn, no males are 
allowed to be priests or clerics and none have made 
the attempt.  Even though the main focus of 
V'neswar worship is a non-drow goddess, they still 
hold to the teachings of Calco with rigidity, since 
they are the teachings that the drow have been 
following for many centuries.  They are not about to 
break with culture now.

In the second spot of the V'neswar lies a 

merchant class.  This class of drow is not all that 
recognized among the Phelinn because they really 
have no need to develop trained merchants to do 
their deals with.  They mainly strong arm deals 
making them believe they are getting the better 
deal.  The V'neswar on th other hand had to develop 
a merchant class to try to undermine the trade deals 
that the first house brokers.  These merchants are 
experts at making deals in the side streets and alleys 
and even going out of their way to other cities or the 
countrysides to make these deals.  They are expert 
negotiators and quite often are able to side track a 
deal that undermines the Phelinn's agenda.  How 
much the lead house knows about these deals is 
unknown, but they have made no move to stop the 
V'neswar and so the backdoor deals continue.

Next is the magic users who are funneled a lot of 

money and resources to try and discover new 
magics and even technology.  It is believed that the 
V'neswar were the ones who cracked the code in 
how to build the air-ships, but if this is true it is not 
being admitted to by the Phelinn.  Many other 
grotesque experiments happen behind closed doors 
as the second house constantly tries to find a way to 
gain the upper hand in the secret arts.  Even though 
the Phelinn magic users do not get the same amount 
of money by ratio, they still make more money than 
the V'neswar wizards and sorcerors so are more 
likely to develop new knowledge before the 
V'neswar ever are.  This does not stop the second 
house from pushing for their drow magicians to get 
the job done and quite often they are able to put out 
new knowledge only to be thwarted or have the 
knowledge stolen at a later date.  The V'neswar are 
well aware that it is the Phelinn behind these attacks 

8

background image

but there is not much that can be done about it.

The military takes up the fourth spot.  Although 

the V'neswar do not have the amount of troops that 
the lead house has, they are able to put up a fight for 
it anyway.  If the second house was to put more 
emphasis on its military, it is strongly believed that 
they would be able to put up a fight for the first 
house, but so far no attempt has been made for the 
spot.  The V'neswar seem to wait for an opportunity 
that will never come in the situation that they are in. 

Like the lead house, most of the troops in the 

V'neswar military are males but none of them are 
able to achieve rank in this house.  Rank is reserved 
for females alone.  Some of the females and 
priestesses who take on military duty see it as 
degrading but they know that they must do as the 
matron says or face her displeasure.  With conflicts 
constantly going against the duergar, fresh troops 
are constantly being called upon from all houses to 
the front lines.  Some in the V'neswar see this as a 
diversionary tactic by the Phelinn to make it 
impossible for another house to take over, but this is 
mere speculation and no one would be able to prove 
it.

At the bottom of the heap is the peasantry.  The 

V'neswar rely on their peasants more than the 
Phelinn do because they are constantly producing 
goods that the matron of the house tries to use to 
broker outside deals without the lead houses 
knowledge.  Most of these goods are decent in 
quality and the second house only turns over a 
fraction of what they actually produce to the 
Phelinn for sale.  The lead house claims ignorance 
in this fact and if they know anything, and they 
most likely do, they have done nothing about it.

The rank structure of the V'neswar is not as 

complicated as the Phelinn but is still extravagant in 
its execution.  Instead of officers commanding 
groups of ten they usually command groups of 
twenty or even as high as fifty.  Again the next rank 
of officers can rule a varied amount of lower 
officers depending on the needs of the matron 
mother and how she wishes to relegate command.

Role

As the second house of Draynor, it is expected 

that the V'neswar to assist and support the lead 
house in all actions.  This is not the case however as 
they are the most likely to undermine the lead house 
every chance they get.  Trained assassins are 
frequently receiving orders from the V'neswar 
matron mother about key officers to eliminate in the 
Phelinn ranks.  The like wise is true with the 

Phelinn.  They both know it is each other killing 
their people and it just ends in a bloody and brutal 
cycle that will probably never see an end.

With the highly trained merchant class that 

exists in the V'neswar hierarchy, it is no surprise 
that the second house are highly trained in a variety 
of production methods to make goods to trade. 
Many of these secrets are the envy of the other 
houses and what trade secrets exist to maintain such 
a high production rate is unknown.  The V'neswar 
guard their secrets carefully with very little of them 
being leaked.  Those that are leaked are usually 
done on purpose in some under handed attempt to 
undermine another house.

Many of the lesser houses come to the V'neswar 

with complaints about the policies of the lead house 
expecting them to do something about it.  The 
V'neswar use these opportunities to make back door 
deals that they hope will gain them the allies they 
need to overthrow the lead house in the near future. 
All of these deals have the V'neswar solely as the 
benefactor and the lesser house as the victim.  Why 
the lesser houses come to the V'neswar expecting 
something to be done is anyone's guess but for 
some reason they come all the time expecting the 
second house to keep the Phelinn in check.  The 
V'neswar maintain the image that they are able to 
affect Phelinn policies and the lead house denies 
thes claims all the time, making threats to the 
second house to stop with such claims.  So far no 
threat has been carried out by either side.  If any 
threat has been carried out, it has been covered up 
so no one sees any weakness from the house itself.

Religion

The worship of Anasta by such a predominant 

house is often seen as strange since Anasta is seen 
as an outcast goddess who does not even have a 
realm to rule in hell.  The V'neswar see this as a 
perfect reason to give her their worship since she 
stands against everything that Calco does.  They 
know that the temple of Calco would like nothing 
more than to see this cult eradicated but so far no 
attempts have worked.  The V'neswar see this as all 
the more reason to worship this goddess since she 
has managed to stand against Calco and thrive.

This does not mean that the second house does 

not pay tribute to Calco, in fact they do.  The tribute 
however is more like lip service than any serious 
worship and the temple sees it as more of an insult 
than any real zeal.  The V'neswar could care less 
about how the temple feels about what they have to 
offer and lets them complain to the lead house about 

9

background image

it unafraid that anything will be done.

Interaction With Other Houses

As stated above, the V'neswar make many back 

door deals with lesser houses to try and undermine 
the Phelinn.  They assure the lesser houses that they 
can do what they ask for a price and force them into 
some kind of servitude for a certain length of time. 
In almost all cases, the second houses end of the 
deal is never upheld but they will enforce the lesser 
houses end of the contract with a vigorous zeal.  If 
the lesser house refuses to hold up their end of the 
bargain then it will mean certain ruin for them.  The 
V'neswar do not fear this happening to them since 
they are so far on top of them.

Khorrack

House Symbol: Warhammer and sword crossed
Patron God: Dyin
Favored Class: Cleric

Structure and Hierarchy

The Khorrack are often seen as traitors to the 

drow since they have on many occasions tried to 
reestablish peaceful relations with their old allies 
the duergar.  Most drow do not want to see peaceful 
relations with the enemy and so bring many 
traitorous accusations against them, most of them 
true, but none of these accusations have ever fallen 
negatively on the house.  Due to this stance the first 
step in the hierarchy of the Khorrack is that of the 
diplomats.  These highly trained negotiators are 
experts at brokering deals between rival peoples and 
factions.  This group is so effective in fact that the 
Phelinn have used them in other volatile situations 
where their intimidation tactics would not work. 
The negotiators often also serve as clerics and 
profess the worship of Dyin alongside Calco in the 
house.

Next in the Khorrack hierarchy sits the military. 

Since the diplomats and clerics are virtually one and 
the same in third house the military comes in with a 
strong second.  The military is very well equipped 
and would be a force to be reckoned with by the top 
two houses.  As with all houses, the priestesses are 
the ones who command the military units into what 
they should be doing.  

These military units however serve many 

different roles.  The Phelinn are thought to be 
ignorant of the fact that the Khorrack sell out their 
military to raid other settlements and sometimes 
their own people.  These mercenaries are most often 
hired by the duergar who do not want to be seen as 

involved in these situations.  The Khorrack then 
disguise themselves as Phelinn troops to heighten 
the rouse.  

The military also protects vast storehouses of 

weapons, food and equipment that are constantly 
resupplied by duergar forces.  These caches are 
open to both Khorrack and duergar forces, but have 
remained hidden and secret to all other houses.  If 
the Phelinn knew about them they would most 
certainly act upon the knowledge, but so far nothing 
has been done.

As most other houses the majority of Khorrack 

troops are male but a large number of them are also 
female.  The third house comes as close as a drow 
family could possibly come to gender equality 
giving males an equal opportunity to rise in rank in 
military structures.  Whenever priestesses come into 
the picture the males bow out, but it is not unheard 
of for a male commander to have female troops 
following his orders.  The temple of Calco screams 
heresy at this practice, but the Khorrack have no 
interest in following what they call outdated 
mandates.

The bottom of the Khorrack ladder is the 

peasants.  The matron mother does try to encourage 
the peasants and not let them be seen as weak or 
inferior but the peasants feel otherwise with how 
orders and directives are handed down from the 
matrons officials.  The peasants are very skilled at 
filling demands from the matron that quite often 
sends them to tend to the secret caches that the third 
house has hidden all over the countryside.  Only the 
most trusted of peasants are allowed to even know 
of these locations and even then once they see them, 
they are never allowed to leave.  Any drow who is 
caught trying to escape from a caches location is 
captured, tortured and every time have their tongue 
and eyes removed to prevent them from ever 
leading or telling others where the locations are.

Rank and file within the Khorrack is very 

regulated.  Not as much as the Phelinn, but the 
Khorrack feel that discipline is needed.  As a result 
officers are set up in groups of twenty and every 
twenty group of officers report to their commander 
and so forth.  A great deal of paranoia exists within 
the ranks since the house secrets must be protected 
at all costs.  Curfews exist to make sure that house 
members are not out to all hours of the night 
drinking and spilling out secrets.  The lower down 
the ladder one goes within each step of the structure 
means less that is expected of them, yet they still 
expect them all to abide by the matron edicts.  She 
wants them all to understand what betrayal will cost 

10

background image

them and any time someone betrays the matron she 
makes sure everyone sees the punishment that is 
handed out.

Role

The primary role that the Khorrack serve within 

Draynor are that of diplomats.  The drow until 
recent years had very little need for diplomats but 
they have realized what use they can be.  With 
Infernus sitting just a sea away they know that they 
must have a dedicated group that will be able to 
appease anyone or anything's anger.  Keeping that 
in mind the Khorrack diplomats are compensated 
very well for the service they perform the city.

The role as traitors spreads to every house in the 

city.  Most call them this without any serious proof 
so fail to be able to do anything about it.  The depth 
of the treachery is very deep however.  The 
Khorrack quite often send city secrets and military 
deployments to their duergar allies in an attempt to 
try and maintain the peace that this house has 
established with them.  It does not take much to 
realize that if this was ever discovered by any other 
house, a long and bloody civil war would ensue. 
The Khorrack will take the risk however since they 
are very handsomely compensated by the duergar 
for this information.  Much of the technology that 
the Khorrack troops use is actually duergar in 
design.  The third house takes the credit for creating 
it however and it makes even the Phelinn wary 
about attacking the house outright.  It has been 
attempted to put the traitor rumors to rest and just 
take the house out of the picture, but they fear the 
damage that would be done if they took that course 
of action.

Many other backdoor deals are made with other 

cities and races as well.  Although not as devoted to 
a peace deal as the duergar, other cities pay for 
information that the Khorrack diplomats give them. 
Some of the information is intentionally leaked to 
the diplomats for the express use to mislead their 
foes but the Khorrack are not to be taken as fools 
and most times are able to sort out false information 
from truth.  Again, the Khorrack are compensated 
for protecting drow enemies from dangerous false 
information making the house that much farther 
ahead than any other house.

Religion

Khorrack's choice of deity is strange in most 

houses eyes.  The choice to worship the male deity, 
Dyin, is strange with the female supremacy that 
exists in the house.  Some outsiders have noted that 

they would expect the third house to have an even 
more lenient stance on males than they do because 
of the deity they call their own, but that is not the 
case.

The third houses reason for choosing Dyin is 

interesting however.  They chose him because he is 
the consort to Calco, much in the way they believe 
their old allies, the duergar are consorts to them. 
They believe that the two races should be united 
much in the same way that Calco and Dyin were. 
They fail to recognize that the two gods, though 
allied, are separate from their fidelity.  The house 
uses the example that as these two gods were able 
to find common ground to share that the two dark 
races that now rule a large section of the realm 
below should also be united.  The third house 
believes that unity is the way of the future and the 
only way for the drow to eventually reign as 
supreme masters of the entire world.

Keeping this in mind, it should be noted that the 

Khorrack revere Calco almost as much as they do 
Dyin.  The temple of Calco appreciates the 
sentiment put into the dark goddesses worship, 
however they feel that the third house should be 
fully devoted.  The third house does fear Calco and 
the matron mother herself does plead with the silent 
avatar that sits in Calco's temple.  How Dyin feels 
about the matron doing this is unclear, but he does 
seem to allow it.

Interaction With Other Houses

Since most of the other houses consider them 

traitors, the other houses have very little to do with 
the Khorrack.  The thirdird house as enemies of the 
city to be eliminated.  Many matrons plead with the 
Phelinn matron on a constant basis to do something 
about the Khorrack, but without concrete evidence 
the Phelinn matron refuses to act.

Myri

House Symbol: Whip dripping blood
Patron God: Nihel
Favored Class: Fighter

Structure and Hierarchy

The Myri military is stong and predominant in 

the fourth houses structure.  Many find this 
surprising with the military always taking such a 
minor role in other houses but the Myri have noted 
the value in putting a strong military into the 
foreground.

The military is well funded and armed with the 

11

background image

latest weapons that the matron can get her hands on. 
Myri troops are also undergoing constant training 
regimes to keep their edge in combat even when 
they have downtime.  This is not common however 
since many Myri troops are the first to enlist on 
missions outside of the city.  They are eager for 
combat and will go to most lengths to get the blood 
they seek.  The matron mother loves this attitude 
but realizes there are troops she needs to keep back 
to protect the house from other houses ambitions.

With the military taking such a high role in Myri 

life it is no wonder that a majority of the armed 
forces are female.  Males are sometimes welcomed 
into the military but this is not common.  The Myri 
have a heavy hand when dealing with males and try 
to avoid recruiting them into the military that the 
matron holds so dear.  Any males that do make it in 
never achieve any kind of rank and are always the 
first troops to charge oncoming enemies.  They are 
seen as useful cannon fodder to protect the more 
valuable females.

Coming in with a close second are the 

priestesses to Nihel.  With such a strong female 
deity representing the house it is no wonder how the 
priestesses are able to force the agenda of female 
superiority in the house.  As a result there are no 
males within the priesthood of this house.  Males 
are allowed to serve as nothing better than slaves to 
the priestesses but they never achieve any standing 
within the houses priestesses themselves.  The 
priestesses serve as advisers and even sometimes 
commanders in the military.  Usually, however, it is 
the other way around with military officers taking 
command of temple functions.  This is taken with a 
bit of distaste since the military should not be able 
to command temple functions but it happens 
nonetheless.  Priestesses do not want to upset their 
matron so let her military command them as the 
matron has declared.

Next in line are a group of thugs.  They are not 

part of any military or law enforcement station 
within the city.  Their primary role is to intimidate 
the masses into fearing the Myri and making sure 
everyone knows that compared to them, they are 
nothing.  The thugs frequent pubs and taverns 
causing trouble in an attempt to enforce their houses 
superiority.  This has caused some issues with the 
Phelinn since the thugs are sometimes mistaken for 
law enforcement soldiers and low ranking drow will 
listen to their boasting and warnings.  Some Myri 
thugs have ended up in the stocks but the matron of 
the fourth house does nothing about it preferring to 
think that those thugs were weak and do not deserve 

to be free.  These captured thugs are usually killed 
by matron sent assassins.

The last are the peasantry that struggle to meet 

the large demands put on them by the Myri military. 
They constantly slave away creating weapons and 
armor in an attempt to fuel the war machine.  Most 
peasants are glad for the constant work and 
sometimes other houses purchase the weapons and 
armor from them because they are of a higher 
quality than any others.  This has created a bit of a 
monopoly that the Phelinn see as threatening their 
own trade embargoes, but they too have done 
nothing about it because they are sometimes just as 
guilty of buying Myri equipment as anyone else.

With the military taking such a high position 

with the house it is no wonder that the structure of 
command is very rigid.  Officers command in 
groups of ten, with ten officers per ten house 
members and ten commanders per ten officers and 
so forth.  Discipline is brutal with even the most 
minor of violations being good enough for a severe 
whipping or torture until death.

Role

The Myri have yet to really find their place 

within Draynor society since they are fairly new to 
the position of fourth house.  Within the last decade, 
the Myri moved against the former fourth house,, 
the Zaknyar, and forced them from their position. 
Some have feared that the Myri will continue on in 
their attempts to gain more power and steamroll to 
try and take out the next house above them until 
they reach the lead house, but the Phelinn doubt this 
will happen.  What is for sure is that the Myri are 
constantly threatening that they will be the first 
house in the list of houses in Draynor and will do 
everything in their power to get there.  This has 
brought them some ire from the Phelinn and the 
lead house would like nothing better than to see this 
house fall, but no other house has the resources to 
take them down.

Even though not officially law enforcement, the 

thugs that patrol the Draynor streets, boasting about 
how great their house is, do manage to cause some 
level of civility among the lower houses.  These 
thugs will strong arm people that are getting out of 
hand and force them into conflicts that these lower 
drow do not want to get into.  As a result, 
troublemakers will either settle down or find 
somewhere else to go when these Myri thugs show 
up.

Dealing through backdoor deals is not really 

how the Myri operate.  They are more likely to 

12

background image

make a trade deal and parade it around in front of 
the Phelinn as an act of defiance.  As a result most 
houses do not have any strong dealings with the 
Myri.  The Myri have tried on several occasions to 
strong arm deals in which a house will assist them 
in taking down a larger house, but none of these one 
sided agreements have ever been called out.  They 
Myri are used to having drow agree to whatever 
they want to get them to leave them alone, so they 
rarely call people out on these side deals.  It does 
happen though and when it does it can lead to a 
great conflict within the city itself.  The Phelinn 
despise that the Myri do this and would like nothing 
better than to see this fourth house fall and all the 
problems it causes to go with it.

Religion

Nihel fell naturally into the worship of the Myri 

as they wanted a strong goddess to represent them 
in the ambitious nature they have undertaken.  They 
treat males with all the disdain they can possibly 
muster and preach that females are the only ones 
who have any right to exist.

The bondage motif serves them well as they 

strongly seek to force everyone around them into 
servitude and place themselves above all others. 
They desire nothing more than to conquer and force 
others to abide by their will.

With some acceptance of males in their military 

the temple itself has condemned them many times 
saying that they males need to be taken out of the 
houses top role.  The Myri argue back and forth 
saying that these males are nothing more than 
servants and front line troops and serving Nihel 
faithfully by dying before the females.  The temple 
argues that they could do the same with their 
peasants but the Myri will not be intimidated by 
anyone, even their own priestesses.  This has 
created some falling out between the temple and the 
house since the Myri are going to do things their 
own way.  They are not good at following 
commands from others and this has created issues 
with the temple on a consistent basis.

Interaction With Other Houses

As mentioned above, the Myri are nothing more 

than thugs.  They like to get their own way and try 
to force other houses into giving them what they 
want.  This makes other houses very wary about 
dealing with them but some have done so in order 
to get their hands on the higher quality weapons and 
armor that the Myri are capable of making.

The Myri have on several occasions tried to 

make political alliances to try and go against higher 
ranking houses but so far nothing has worked out 
for them.  They are not skilled negotiators and this 
has worked against them in trying to get other 
houses to go along with their schemes.

Konia

House Symbol: Two crossed daggers
Patron God: Calco
Favored Class: Rogue

Structure and Hierarchy

Not much is known about the Konia and that is 

the way the houses matron prefers it.  They are 
secretive and never share information about the 
working of the inner house.  A Konia house member 
would sooner die than tell anyone anything about 
the house.

With so much secrecy it is no wonder that the 

fifth house are skilled assassins.  No one is safe 
from these killers and every house at one time or 
another has suffered a loss to a Konia blade.

Such secrecy easily points to the assassins as 

being the top and most influential group within the 
house.  The matron is the one who manages all 
contracts and decides which requests to honor.  Not 
all assassination requests are accepted by this house 
and sometimes it is wondered as to why.  To make 
their work easier, the Konia have infiltrated every 
house in Draynor, even the minor ones.  They take 
to such measures to make their targets easier to get 
to.  Konia assassins are usually trusted officials 
within the houses and are able to strike against their 
target without anyone in the house ever knowing 
who killed their houses leader.

Being worshipers of Calco it is relatively 

accepted that the assassins are all female.  Anyone 
who has managed to deal with the house is always 
greeted by a silent female that leads them into the 
house that looks abandoned.  No one dares sneak 
into the house for fear of what lies in there, most 
not realizing that the house they thought was 
abandoned is actually inhabited.

The last members of the Konia hierarchy are the 

peasants.  Most of these peasants know they have 
secretive masters but who they are they are not even 
sure of themselves.  Most think they are members 
of another house than the Konia and many peasants 
go throughout their life thinking that very fact. 
Some other houses have actually began to accept 
these misguided peasants as their own, actually 
believing that they belong to their house.  The 
Konia keep meticulous records however and know 

13

background image

each and every member of every family and who 
belongs under their banner and who does not.

All drow, even ones born of the assassins, are 

automatically raised as peasants.  Only those who 
show the most skill and dedication are accepted as 
assassins in the house.  These recruits are spirited 
away never to be seen by their family members 
again. 

To reveal yourself as an assassin to anyone is a 

grave crime that is punishable only by death.  There 
are no second chances with the Konia, one 
infraction brings the most serious price.

With so much secrecy it is hard to say how the 

house structures itself but it is generally accepted 
that there is very little rank structure within the 
house itself.  Sister and Mother seem to be the only 
two ranks that the house members attain.

Role

The Konia do not play much of a role in 

Draynor as a whole.  In fact most houses, besides 
the top ones, do not even realize the Konia even 
exist.  They do not involve themselves with city 
politics and do not oppose the decisions made by 
the Phelinn.  They keep to themselves and only act 
out when someone has hired them out to do so.

How the Konia get equipment is a wonder since 

they do not have any known back door deals to 
attain goods with other houses or outside races. 
They rely solely on the goods provided by the 
Phelinn and do not broker outside talks.  Most 
houses wonder what the point of the house is if they 
do not involve themselves in anything.

The fact of the matter is, the Konia are more of a 

counterbalance within drow society.  When 
someone comes up that is causing to many 
problems and needs to be dealt with, it is the Konia 
that are hired to act.  There has been no opponent 
too powerful for them to take down and they have 
almost always met with success.  The few time that 
they have failed and had assassins captured, the 
assassin has committed ritualistic suicide rather 
than give up any information on their house.

Religion

The house is devoted to Calco and only Calco. 

To worship any other god is seen as a grave sin that 
is punishable by death.  The Konia take their 
religious devotion very seriously and believe that 
they are the arm of Calco in all that they do.  They 
strongly believe that they are doing as Calco wishes 
and performing her unholy duty.

It is no wonder that the Konia have chosen to 

take Calco as their patron deity since she is seen as 
the most powerful of the drow gods.  The temple 
has seen an advantage to this sometimes issuing 
orders to the Konia to have certain house members 
taken down.  The Konia generally do not accept 
orders from anyone, but offer contracts to the 
temple of Calco for a reduced rate.  They do not 
wish to anger their goddess and so do everything 
they can to keep her priestesses happy.  Since the 
assassins are close to priestesses themselves they 
are very much aware of what demands Calco puts 
on them.  They, like so many others, have pleaded 
with the avatar to speak with them but it has not 
responded to their cries.  There are always loyal 
Konia members praying to the avatar to bless their 
blades and their work.  It would seem their prayers 
are answered with the high success rate of the 
house.

Interaction With Other Houses

With some houses not even realizing the Konia 

exist it would make it appear that there is not much 
interaction between the various houses.  This is not 
the case however.

Most houses plead with the Konia matron on a 

constant basis to accept their request.  The matron is 
at anytime able to accept or reject a houses request 
just based solely on her own whim.  Generally 
however, once a contract is signed, nothing can be 
done to stop it.  Not even the house that hired them 
is able to stop an assassination from happening. 
Some houses have on very determined grounds tried 
to stop the killing, but the matron mother will not 
listen.  It is only her that can cancel a contract.  It 
has been known, however, for a contract to be 
canceled just before the killing occurs, sometimes 
leaving the a victim just inches way from their own 
death.

In order to do their work effectively.  The Konia 

have infiltrated every level of every house within 
the city.  This is a large expenditure but the matron 
mother is convinced that it is the right call.  The 
assassins are definitely skilled enough that they do 
not need to be in these positions but the matron has 
other needs that need to be fulfilled.  With these 
assassins in these positions, the Konia are privy to 
much information about housses that they do not 
with to get out.  How aware other houses are of this 
fact is unknown, but the Phelinn in particular have 
attempted to buy information, or hire the house to 
gain information for them.  All of these requests 
have been denied.

Some houses, especially the Phelinn, have also 

14

background image

taken to hiring the house not to kill any of its 
members.  This money is taken but is rarely taken 
seriously.  Since the assassins leave no trace, and 
most houses have their own pool of personal 
assassins as well, it is hard to prove whether a 
Konia had done the killing in any given situation. 
The Phelinn pay exuberant amounts of money, 
strongly believing that they are protected from 
Konia contract. They would be wrong however, the 
Konia only honor these deals if the money the 
Phelinn is paying them is more than than the 
contract is worth.  If a house is willing to pay more 
than the Phelinn, the Phelinn house member will 
die.

Some houses have attempted to make backdoor 

deals with the Konia for special treatment or to help 
them attain a higher position with in the city.  The 
Konia have no political interest in moving up th 
position of their house so turn all of these requests 
down.  The Myri have on several occasions tried to 
make such deals and then make absurd threats that 
they are never able to carry out.  The Konia take 
some threats seriously, sometimes killing members 
of a house as an example, but rarely do they do 
anything than find a threat amusing.

Nadai

House Symbol: Sword and shield
Patron God: Lisiph
Favored Class: Fighter

Structure and Hierarchy

With so many houses vying for supremacy in 

Draynor it is no surprise that the lower houses 
would start pushing their ambitions in other areas. 
The Nadai have done just that.  They still wish to 
pursue higher ranks in Draynor itself but they do 
not involve themselves much in city politics.  They 
involve themselves only as much as they need to, 
but no more or no less than that.  They do not 
totally shut themselves off from politics like the 
Konia, but they do not get as involved as the 
V'neswar or the Khorrack.

The reason for this is that they are a mainly 

mercenary outfit designed to serve the military 
needs of those within and without the city.  As such 
the military sits on the top of the Nadai's hierarchy. 
Even military personnel are expert negotiators able 
to come to agreements over on the spot contracts 
that groups may want to have the house carryout.

Women and men hold significant roles within 

the military each able to achieve rank and position 
within the military structure.  Although no male is 

allowed to serve as the head of the house, only 
women may serve as matron mother.  Many houses 
hold the Nadai in contempt for the role they let men 
play but the house does not worry about what other 
houses think.

Contracts come from many different places. 

Most come from the house themselves needing 
troops to do jobs they do not want to be attached to 
or else to get some extra troops for a sensitive 
situation.  Another common job is for Nadai troops 
to serve as caravan guards as these merchants seek 
to bring goods and trade into volatile areas  that 
they do not want to risk their own troops in.  This 
makes huge demands on Nadai troops requiring 
them to stay on top of their trade causing Nadai 
troops to be well armed and trained.

Priestesses fall into the next category.  As would 

be expected females lead this area but males are 
also known to join the priestesses as priests.  This is 
the houses dirty little secret that they do not wish 
the other houses to know about.  The teaching of 
their patron god allows for males to climb the 
houses ladder but they maintain female control to 
allow for their acceptance outside the house.  They 
tend to treat men with more cruelty than the women 
because of drow ingrained teachings but the men 
take the beatings and mistreatment since they are 
able to achieve more than their brothers in other 
houses.

Next is the team of diplomats that are constantly 

working trying to get contracts for their troops to 
fulfill.  Many of these diplomats work outside the 
city gaining new work and establishing a working 
relationship with these outside cities to bolster trade 
and other items that the Nadai will want.  Most 
other cities find the Nadai diplomats to be pushy 
and uncompromising, but most cities are willing to 
cast this aside since drow troops are some of the 
best in the area and they desire to have the best in 
all things.

Lastly are the peasants who are a fairly small 

group.  Usually these are just families that have 
been left behind by females and males who have 
left the home to serve in the houses military.  These 
children are left with temple caretakers who are 
empowered to do what it takes to straighten their 
children into model citizens.  Some of these 
children are treated badly but they do not regret it, 
realizing that it is just part of their culture.  Some 
children are jealous that other houses have more of 
a role in raising them, but they do not vocalize this 
for fear of further mistreatment.

The ranking system within the house is rigid 

15

background image

much like other military families but not as much as 
others.  Officers are usually overseeing groups of 
fifteen to twenty while commanders are overseeing 
officer groups of twenty to thirty.  Each group of 
family members is ranked by a house rating to set 
rates for military contracts.  Again house members 
strive to be the best and to be placed within a higher 
ranking unit causing a lot of shifting in between 
units to create the best units or to train weaker units 
to become better.

Role

The Nadai do not play much of an active role in 

Draynor politics but being one of the upper houses 
causes them to have some responsibilities in the 
city.  They are often hired out to protect the city 
from outside threats when Phelinn troops are unable 
to perform the tasks themselves.

Recruitment is the biggest task that the Nadai 

take in the city looking for new soldiers to fill out 
its ranks.  Many houses see this as imposing on 
their own authority but the Nadai will take troops 
from wherever they can get them.  Some houses see 
this as an opportunity to try and usurp the Nadai 
and get information from them but this never works 
out for them.  The Nadai are well aware of that ploy 
and take every security risk to ensure that non-
house troops get into any significant position to 
gain any house secrets.  Usually however these 
troops hire on with Nadai because they are getting 
nowhere within their own house and so join the 
Nadai foolishly hoping they will be able to get 
somewhere.

Religion

The worship of Lisiph is seen as heretical by 

many of the female dominated religions.  The 
reason being that Lisiph commands that males be 
given a chance at equality and so the Nadai allow 
for this.  Other houses do not realize that the house 
allows for some part of equality but the matron 
keeps this under wraps since they do not want other 
houses to know the truth about their policies.

Lisiph's area of abuse and degradation however 

are taken to a new extreme.  Where other drow 
would see the house as soft for allowing males to 
succeed they make up for it in the cruelty they show 
to those who they fight.  Dying troops on the 
battlefield are often kept alive for some time being 
tortured by their Nadai captors.  These captured 
troops can live for hours even days under the 
cruelty of the Nadai but eventually the drow will 
kill off these captors when they feel that the 

prisoner will no longer entertain them.

The temple relies on the house for many things 

since it is the only house that openly worships their 
god.  Quite often they try to command the house 
and the matron at times entertains them but most 
times does not.  Whenever the avatar of Lisiph 
visits the temple the matron makes a point of 
visiting in order to find out what their god has 
decreed for them.  The matron does not allow these 
messages to be carried to them by a third party and 
will only accept them from the avatar himself. 
They fear that an incorrect message will be passed 
along and disfavor falling on them so make sure 
they get it right the first time.

Interaction With Other Houses

Some houses do not look favorably on the Nadai 

since they tend to take other household members 
away to serve in their own private militaries but 
these are more commonly lesser houses that have 
no chances of achieving anything anyway.  Still 
these houses are frustrated by them and ask the 
Phelinn to step in.

The Phelinn themselves look favorably upon the 

Nadai because they provide a critical service to the 
lead house.  As a result the Phelinn have established 
a working trade deal with the Nadai to provide them 
with the needed materials to do their jobs.  Most 
houses do not realize this since the Nadai are 
getting the goods for less gold than anyone else.

Most of the other lead houses rely on the Nadai 

just as much as the Phelinn do so pay them with a 
great deal of respect.  They offer them work at the 
best and worst of times and rely on them to do the 
job they have been hired for.  The Nadai do not try 
to threaten any of the lead houses but with the 
income that's generated by the mercenary outfit it is 
no wonder some do not think why they do not 
achieve for more.  If they are attempting to gain 
more political power, they are doing so secretly and 
not allowing anyone to be suspicious of them.

Louim

House Symbol: Whip and shackles
Patron God: Bilhar
Favored Class: Slaver

Structure and Hierarchy

The entire structure of the Louim focuses around 

the slave trade.  Although their military is not as 
strong as the lead houses, most of them are 
experienced slavers and are capable in combat 

16

background image

situations where most other houses would be 
uncomfortable.

This makes the highest group in the Louim that 

of the slaver.  Most of them are outside of the city 
gaining new slave stock for sale in Draynor.  Not 
only are these slaves sold to other houses but they 
are used for the Louim's own purposes in 
gladiatorial combat and other slave games that the 
Louim host.  This is big business and the Louim 
hold a large monopoly in Draynor by specializing in 
this trade.  The Phelinn are rather jealous over the 
success that the seventh house has met in this area 
but they have not made any serious moves militarily 
to try and take it over.

With the Louim having such a successful slave 

trade there are many attempts to undermine them 
form outside forces, namly the demon-born of 
Mecne.  The demon-born and Louim are constantly 
at each others necks trying to bring each other down 
so they can hold the monopoly on the slave trade. 
Many times slaving ships in the Elf Gulf come to 
violent terms when the two groups encounter each 
other hunting the same ship or group of potential 
slaves.  This makes the slavers very capable fighters 
since they need to protect themselves at all costs 
from the violent demon-born.  The demon-born are 
not the only ones who oppose the success of the 
slave trade in Draynor, the ogre kingdoms of the 
north are commonly trying to take over the slave 
trade as well, but their brutish ways are not great for 
dealing with others and so many slave dealers 
would rather deal with the Louim instead.

Having the need to go out and get slaves makes 

the need for a strong navy to be present.  The sailors 
and slavers work very closely together never 
leaving one without the other.  Although every 
house has a respectable navy, the Louim's is 
definitely the best funded and equipped.  Many 
times this means the Louim lead the navy in 
military matters much to the chagrin of the Phelinn 
who control the military.  Many times the Phelinn 
have tried to move in on the Louim's naval 
superiority but so far the attempts have not worked.

The navy have also been experimenting with the 

new flying ships that the races in the realms above 
have been using for centuries.  They have met with 
success in the last few years meaning that the drow 
will soon be able to take the war once again to the 
race that originally exiled them.  The races of the 
realm above have constantly sabotaged these ships 
that have come out of production meaning that they 
have not been able to build a successful aerial navy 
but they keep trying in an attempt to move the war 

once again against the original enemy instead of 
with each other.

The priestesses take the third role with much 

disdain.  Although the goddess relishes in slavery 
the priestesses maintain that they should be in a 
better position then they are now.  They preach that 
unless the house takes its beliefs more seriously that 
the rage of Bilhar will fall on them.  The Louim 
have been operating like this for as long as they can 
remember and no judgment has ever fallen on them 
so they do not fear the threats the priestesses make. 
Instead the priestesses get less and less attention 
with every passing year to the point that the 
priestesses feel that they may be taken out of the 
picture at some point.

There is not much of a peasantry with the Louim 

but those that are take on jobs where they are able 
to maintain the arenas where the gladiatorial and 
slave games take place.  The Louim usually manage 
to buy any other goods from the Phelinn such as 
food and other necessities, making other lower 
duties past the Louim.  Those that are relegated to 
maintenance feel they are being overlooked but they 
take on their jobs with as much enthusiasm as they 
can or else they will find themselves as slaves in the 
arenas or on the slave market.

The chain of command is fairly unregulated due 

to the fact that slavers are hired into certain sections 
of slavers for each job that they go on.  The groups 
of slavers and soldiers fluctuate all the time with 
each job needing different numbers of slavers for 
each job.  Most ships are loyal to the teams they 
have established rarely taking on new troops, but 
when deaths start to accumulate these groups need 
to take on new slavers.  These groups are regulated 
all by the matron's house which is very lax, as long 
as each group of slavers is profitable, they have 
nothing to fear from the matron herself.

Role

Some would consider the need for slaves to be 

paramount among the drow making the Louim's 
service of the utmost importance.  The Louim take 
all this praise and constantly remind the lead houses 
of how important their service is to the city to make 
sure that nothing is done to jeopardize their 
business.

The different aspects of the slave trade are all 

fulfilled by the Louim.  From violent needs, to 
perverted ones, all groups have their slave needs 
met by the seventh house.  There are even houses 
that request a certain type of slave from the Louim 
when they want a specific slave for a specific 

17

background image

purpose.  A lot of houses are waiting for their 
chance to have a full blooded elf to sacrifice to their 
gods, especially Calco.

It is not only the selling of slaves that makes the 

Louim so important.  The entertainment that they 
provide through the gladiators and slave games is 
instrumental to the culture of Draynor.  All levels of 
entertainment are offered.  Higher gladiatorial 
games with champions obviously cost more than 
lower games with less popular gladiators but they 
are mostly run by the Louim who get a majority of 
the money for it.

Religion

The worship of Bilhar comes naturally to this 

house with the slave trade so predominant in this 
houses activity.  A lot of slaves get offered to Bilhar 
who only desires the best offered to her.  As a result 
the most successful gladiators are often led away 
thinking they are going to be set free only to find 
themselves sacrificed on a slab in Bilhar's temple. 
This practice pleases Bilhar and she grants her favor 
on the Louim for this very practice.

All of the naval vessels that serve in the Louim's 

navy also have small shrines in them where the 
slavers will offer their vows and prayers to their 
goddess before attacking another ship or raiding a 
small outpost.  The superstitious drow believe that 
this is why the slavers meet with such success. 
Their religious zeal makes most believe that they 
will never fail in their raids.  If any slave raids have 
failed they have not been brought to the worry of 
the house usually hidden away where no one will 
ever find out about what happened.

Bilhar makes a point of trying to visit the Louim 

whenever she can since she favors them above all 
else.  She tires of constantly being asked about what 
is going on with Calco and enjoys the down time 
she can spend with her followers and watch the 
grotesque things they make the slaves do in the 
arenas around the city.  She is fond of the brutality 
and only wants to watch the goriest of matches. 
Whenever she is around the Louim do their best to 
satiate her desires.  They have never disappointed 
her.

Interaction With Other Houses

The Phelinn have on numerous occasions tried 

to take over the slave trade believing that they 
should be the ones in charge of such a lucrative 
business.  So far they have had no success, not 
being able to carry out the business as successfully 
as the Louim.  So instead they have instituted 

sanctions on the slave trade taking a share of profits 
from every slave sold or game attendance paid for. 
The Louim never pay the full amount not caring 
whether the Phelinn know this or not.

Coray

House Symbol: Skull dripping blood
Patron God: Calco
Favored Class: Cleric

Structure and Hierarchy

The Coray are the crime family of Draynor 

trying to undermine the Phelinn at every turn.  With 
crime driving the entire economy of the house it 
puts quite a lot of the even drow based morals of the 
Coray in question.  Although the drow themselves 
are a insidious race there are some things that even 
the Phelinn consider to be too extreme for even the 
lead house to turn a blind eye to.

With crime being so high on Coray's agenda it is 

a surprise to find priestesses at the top of the crime 
houses agenda.  Although they are crime oriented 
the house is very religious and petitions the favor of 
Calco in all things.  In true drow tradition, the 
priestesses are all females and any males that serve 
the priestesses are slaves that will never see 
freedom.  Temple slaves are quite common within 
the house and no one condemns them for this 
practice.

Although the priestesses are at the top of the 

food chain they are quite adept at the criminal 
underworld.  They run things like any typical crime 
lord and reap the profits from innocent people. 
With such an interest in crime and the profits that 
come in due to it, the Coray are one of the biggest 
houses that give donations to the temple of Calco. 
They do not match the Phelinn by far, but come in 
at a very close second.  As a result the priestesses 
that are not affiliated directly with a house are 
favorably inclined toward the Coray and the money 
that comes in.

Being so tuned into the criminal underworld also 

allows for a lot of knowledge concerning the 
location of wanted criminals and goods that the 
Phelinn are looking for.  The lead house is well 
aware of this and they try many times to pry 
information from the Coray on information that 
they want.  This knowledge is very intimate at 
times, with the family knowing things about almost 
everyone in the city.  Most small time house 
intelligence is not of much interest to the Coray but 
some smaller houses do pay to get this information 
from the Coray so they do maintain a network 

18

background image

within even the smallest houses.

Although the priestesses are on top of the 

hierarcy, thugs and soldiers come in very closely. 
They are constantly patrolling the streets looking 
for new victims and potential people to make deals 
with.  All deals with the crime house are finalized 
by the priestesses, but they do not make the time to 
find these people themselves, rather the thugs are 
the ones on the streets making deals and pushing 
and enforcing money owed to the house.  Since the 
thugs are the most recognizable members of the 
house they are the ones that are approached the 
most when something illegal is wanted by a 
member of the populace.

Next is a group of merchants that are able to go 

out and sell the illegal goods that the Coray get their 
hands on.  Even though the priestesses approve all 
transactions it is the merchants that do most of the 
negotiating.  They are experts at getting the best 
price for what they want to sell.  They take 
advantage of other drow at every opportunity. 
Lesser houses who need certain goods can find that 
they are paying twice or three times as much for 
goods than they are really worth.  They know if 
they do not pay the Coray's price, worse things will 
happen.  The merchants tend to give information to 
the Phelinn about those who are trying to buy 
products from them under the lead houses nose 
without affirming that they are actually doing that. 
How much the Phelinn know about what goes on in 
the back alleys of Draynor is anyone's guess, but it 
is suspected that they do know and do nothing about 
it.

Slavers also find their way into the houses 

hierarchy since they are the ones that kidnap 
innocent people from the streets themselves.  Many 
drow slaves are sold on the market that have been 
captured by the Coray from the very streets they 
used to live in.  These slavers are not foolish 
however since they know which lesser houses to 
kidnap people from.  They never attack members of 
houses from higher positions then their own for fear 
of the backlash that would happen if they did.

Last come the peasants who are nothing better 

than slaves in the eyes of the houses priestesses. 
They work hard to produce the drugs and other 
illegal products for the house and with very little 
reward.  Whenever anything goes wrong in a deal 
gone wrong, somehow it is the peasants that bear 
the brunt of the blame, even if they had nothing to 
do with it.  Some peasants become small time 
merchants trying their best to get ahead.  At times 
they do break free from their desolate station to 

become full fledged merchants but this is rare.  If a 
peasant is able to do better business than a 
merchant, the merchant usually makes sure to 
eliminate the peasant from the picture.  If the 
peasant manages to get the notice of the priestesses 
however, this becomes a very different game.

Role

The role of the Coray is simple, they bring illicit 

goods and services into Draynor for enjoyment of 
the drow.  They are very good at what they do and 
many people buy into their prostitution rings, their 
drugs dealers and other notorious devices for the 
sheer enjoyment.  More often than not these 
enjoyments turn into addictions and these drow start 
to rely on the Coray for the illicit goods they 
provide.

Drug trafficking is the biggest producer of gold 

for the house.  All drugs provided by the Coray are 
highly addictive and there seems to be very limited 
ways to break the addictions.  Some priestesses 
have managed to heal members of their own houses 
through magic and that seems to be the only way. 
This process is costly however and most houses do 
not have the gold to get free from the dependancy 
they have got themselves into.

Prostitution is the next big seller for the Coray 

and they are constantly bringing in new slaves to 
provide variety to the many higher ranking drow 
that seek some dark desires.  No female is ever used 
in this way and anyone that is is immediately 
rescued by their house.  Males are the most 
common prostitute and many females pay very high 
gold for good looking or even higher ranking drow 
males.  Any male that finds themselves in this 
position often never sees freedom again.

Religion

The Coray are highly devoted to the temple of 

Calco.  They devote all their evil whims to her and 
desire for her to speak to them.  Even though Calco 
is silent, the temple priestesses assure them that 
Calco is pleased with them, but that could just be 
for the amount of gold they bring into the temple. 
Many servants and slaves of the crime house that 
are useful and make them money tend to end up as 
sacrifices to the dark goddess with hopes that they 
will gain her favor.  The Coray have even gone as 
far as to offer up a high ranking priestess who did 
so willingly believing she was serving a higher 
purpose in the life of the house and temple.

Some other gods are known to be worshiped by 

the Coray, but not on the scale that Calco is. 

19

background image

Sometimes they see that favor is not being 
bestowed on them so they start performing a 
religious perge cleaning out all the heretics from the 
house.  This act of savagery is rare however and the 
Coray only perform this act when business is bad. 
Sometimes members giving fealty to other gods is 
profitable.  They see this as an opportunity to get 
more favor from other gods, but once it proves to be 
unprofitable they cease transactions immediately 
and start to consult with Calco once more.  Usually 
this is when the purges begin.

Interaction With Other Houses

Most other houses prefer to stay clear of the 

Coray and their preferred methods of business.  The 
Coray deal mainly with Phelinn who try to slow 
down the criminal activity that the crime house 
indulges itself in.  Usually the Phelinn do not do 
anything about it.  When big deals do not work out 
and violence ensues, the lead house tries to fine or 
punish the Coray, but these are not paid out and if 
they are only very sparingly.  The Phelinn are quite 
aware of the devotion of the Coray priestesses and 
do not wish upset the temple with dabbling in Coray 
affairs.  As a result the Coray are mostly left to their 
own devices and the Phelinn only step in when 
something goes terribly wrong.

Society and Culture

Drow culture has undergone significant changes 

with the opening of the hell gates.  When they lived 
as exiles, east of the mountains, they had very 
different goals and was focused more around the 
individual rather than around a house or the city as 
a whole.

When they lived east of the mountains all 

achievements were only made if it benefited a 
person and made them more significant in their 
superiors eyes.  Those in the ruling households were 
very determined that they were a select few who 
deserved whatever they wanted.  If someone from a 
lower station was selling something to a drow from 
a higher station then it was the drow of the higher 
station that determined the price.  Since the drow 
really had no trade partners at this time, the system 
worked rather well even though it benefited the 
higher houses more than the lower ones.

Life was also very meaningless.  The individual, 

unless they made themselves valuable in some sort 
of way, was considered expendable if it would 
advance a persons station, especially a females. 
Quite commonly, nobles and high ranking officers 
would find themselves poisoned or attacked in the 

streets.  These assassination attempts were always 
made to advance someone of a lower station.  If the 
person could show that they had more guile and 
intellect than the person they killed then all would 
be forgiven and the lower stationed person would 
be promoted in their place.  The only way to survive 
in the old drow culture was to show that you were 
not expendable and that those above you needed 
your unique talents to further their own.

Law was also non-existent as the houses policed 

themselves.  The unspoken rule among the houses 
was that the strong survive.  If someone was killed 
in the streets the houses did have the opportunity to 
avenge that act.  In most cases the houses would see 
an attack against a member of their house as an act 
of attrition against them and would more than likely 
lash out against the perpetrator.   The only time a 
house would not seek retribution was if the drow 
that was killed was seen as useless by them and 
deserving of death.  This happened with more 
frequency than would be believed especially if it 
involved a male. Sometimes a greater house, who 
would not want to be involved in the politics such 
actions bring, would hire out a lesser house to do 
the assassination or retribution for them.  This 
caused much infighting among the lesser houses but 
in the end it left the upper houses stronger and so in 
better positions than they were before.

Any kind of  advancement whether it was 

magical or technological was slow to the point of 
almost being stagnant.  Most advances of this sort 
were never seen as having that much benefit to the a 
drow's ability to move up the ranks of their station. 
As a result they focused more on being subtle and 
deadly, perfecting arts of death rather than 
advancing themselves in any other area.  This 
undoubtedly made them vicious fighters in war time 
but their enemies quite often would have an slight 
upper hand against them.  Even with that upper 
hand however, the drow more than likely would 
prevail, again putting the need for new technology 
and magic on hold.

Militaries were more of a house affair than the 

city as a whole.  In only a few cases was a city wide 
military put together to defend the city and this was 
more common in the war with the duergar than with 
anyone else.  In most cases if a conflict broke out 
with an outside race it was between a house rather 
than with the whole city.  This led to some problems 
since external enemies did not see the houses as 
separate entities in drow culture but rather as a race 
as a whole causing many “innocent” drow soldiers 
to be killed in wars that were not their own.

20

background image

The arrival of Calco's avatar and the opening of 

the hellgates has changed most aspects of drow 
society.  The focus from the individual has moved 
to the interests of the house and sometimes, the city. 
This change occurred as the drow realized there was 
a much bigger foe present on their front steps that 
they needed to be ready for.  Some of the old drow 
still have self-indulged interests but even most of 
them realize that they need to stand united against a 
common foe.  This attitude has continued to gain 
strength as those that were formally allies, like the 
duergar and some roaming demon and devil hordes, 
have turned against them and started to pursue their 
own schemes.

Cultural and technological achievements started 

to take center ground.  Although the drow did not 
know how to create the deadly dragons fire before 
the invasion, they were able to figure it out with 
stolen tomes from the elven libraries as well as 
many other magical secrets that they had never 
considered or thought were forgotten.  Drow 
scholars started coming to forefront learning and 
discovering what they could to help in the ever 
escalating war they had got themselves into.  This 
has led to houses stealing secrets from other houses 
and killing to get them, whatever upper hand a 
house can prove to have on the battlefield will only 
help to advance that house politically.  

Houses are still classed as higher and lower 

stationed but the focus is taken off the individual. 
This does not mean however that life is seen as 
more valuable than before, it just means that drow 
are only killed if it advances the goals of the house 
rather than a lone person.  Shaming a houses matron 
is the gravest of crimes and is dealt with quite 
quickly.  Matrons have become more political in 
their movements in the cities only decreeing that a 
drow must die if it in some way will grant the house 
as a whole more favor before Calco.

Some law has also emerged in an attempt to hold 

back the ever encroaching tides of enemies that are 
waiting at Draynor's gates.  Laws that affect the city 
as a whole and everyone with it are made solely by 
the head house.  The Phelinn have been very 
conservative in what laws they make preferring to 
let the individual houses police themselves. 
Tradition still plays a huge role in law making 
which makes it difficult on houses as a whole when 
new laws get put into practice.  Many houses get 
bitter when the Phelinn make new laws often 
arguing in the council chambers with them for days 
on end, but after all is said and done, the Phelinn are 
the most powerful house in the city and no one 

would be foolish enough to challenge their right to 
do what they want.

The military too has undergone significant 

changes. Now instead of houses maintaining their 
own personal militaries, the head house as made it 
law that a certain percentage of soldiers must be 
devoted to the cities military capacity.  This law 
shocked many houses as they refused to stand 
beside another house that they had conflicts with in 
the past.  The Phelinn had to convince them that the 
city needed to survive and if it did not then they 
would all fall.  Even though the houses did not like 
the proposal they eventually agreed that such an 
endeavor needed to be done.  With the Phelinn 
having the most troops they immediately assigned 
their soldiers as officers over the rest of the houses 
and split up the houses troops from each other to 
avoid the possibility of mutiny.  Some non-Phelinn 
troops have managed to gain rank in the military but 
this is rare with only loyal troops to the lead house 
ever seeing promotion.

Festivals

Festivals are important observances for the drow 

since they represent the superiority of the drow and 
the conquering power they have through their 
patron goddess.  The highly religious drow fear the 
things the gods may do to them if they do not 
observe these celebrations so they do so in an 
attempt to gain their gods favor.

Blood Festival

The blood festival is one of the most prized 

festivals that the drow celebrate.  Where its origins 
come from are uncertain, but it is commonly taught 
that it originates from the purge of the weak when 
Calco's avatar came to them before the opening of 
the hellgates.  The festival focuses around killing 
the weak and purging the drow people to make 
them strong again.  As a result anyone that has 
suffered a debilitating injury, is old, or just makes 
another person think they are weak are slain and 
thrown out the city to rot, not even getting the 
pleasure of a decent burial.  They are seen as 
unworthy of being drow and many drow who were 
once celebrated as heroes find themselves being cut 
down during this yearly festival.  The festival lasts 
for one day and many try to hide from the 
rampaging hordes, it is not very often that they find 
a safe place to hide.

21

background image

Festival of Chaos

This festival is pure anarchy were people are 

allowed to indulge themselves however they see fit. 
They revel in the chaotic nature of some of their 
gods and attempt to bring the blessing of these evil 
gods down on them.  Some of the more lawful evil 
gods followers try to part themselves from such 
debauchery but it rarely happens.  Since all drow at 
some level are worshipers of Calco they find this 
festival suits them and they indulge in it to the 
fullest.  Many drow end up dead, but that is just 
seen as a result of the celebration and nothing to be 
to concerned about..

Soul Harvest

The soul harvest is one of the most frightening 

festivals for the peasantry of Draynor.  Priestesses 
from all temples prowl the streets looking for 
people to sacrifice right there in the street.  With 
this yearly festival some streets are flowing in blood 
and everyone from new born drow to the elderly are 
slain in glorious praise to the dark gods.  Again 
drow try to hide and bar their doors but the 
priestesses are very efficient at getting into locked 
homes and dragging out the victims they want. 
Only the most worthy of victims are selected since 
they want to only offer the best to their gods.  This 
has made some lower priestesses target Phelinn for 
the soul harvest, but they generally are able to 
escape the slaughter.

Night of the Dark Moon

This festival is only celebrated when there is a 

lunar eclipse.  This moment is chosen because it is 
seen as a time of the light being shut out from the 
realm.  They see this as representative of when the 
original races of the realm below were beaten and 
forced into exile.  During this festival, the drow 
celebrate their superiority and assure the lesser 
drow that they will one day rule the world.  All will 
be slaves to them just as their elven cousins are now 
subservient to them.

Day of the Crimson Sea

Again this festival is a celebration of the 

conquering of the elven realm.  They say that when 
this happened they dumped the elven bodies into 
the bay south of their realm and sea was red with 
blood.  Many slaves are brought in for this 
celebration and they once again try to make the 
waters around their port city red like the day the 
elves were thrown into the bay.

Days of Calco

This is a seven day long celebration where all 

drow are required to observe the rituals and tenants 
put down by Calco for this duration.  It is law in 
Draynor that the drow must observe this time and 
penalty is death.  The priestesses of the temple lead 
the drow in litanies and praises asking for the Calco 
to continue to lead them in the future to even 
greater glory.

Religion

Drow religion is brutal.  Sacrifices of sentient 

beings tends to be the order of worship along with 
many other morbid acts.  Torture and sedition are 
also high on the order of worship.

The drow  are a very superstitious people 

making them very dependent on the good will of the 
god they are currently praying to.  In all things they 
offer sacrifices and tokens of fealty to try and 
appease their dark gods mood, hoping that they will 
gain their favor.

Most people assume that Calco is the patroness 

of the drow.  This has changed in the last few years 
making it somewhat true.  Before the opening of the 
hellgates Calco was the leading deity that was 
worshiped in drow culture.  They offered many 
different kinds of sacrifices to her in the attempt to 
gain her favor and with great diligence.  Many 
people in the dark elf culture feared her more than 
anything and did anything they could to make her 
think they were not weak.  What they often did not 
realize is that Calco saw deeper into their beings 
and saw what was weakness in the little things.

Worship of Calco was the height of drow culture 

making everything else secondary.  Entire houses 
would devote priestesses to training making sure 
that people followed the tenants of Calco to the 
letter.  The training was rigorous with many 
priestesses ending up dropping out of the cults 
colleges.  This was always looked down on by the 
matron mothers who would more often than note, 
execute their failure daughters before they even 
crossed their houses threshold.  This was not always 
the case however with weaker houses who needed 
every daughter they had.  Some of these female 
drow would be reassigned to other duties for the 
house including sorcery and witchcraft.  Those of 
the upper houses would see this as folly, allowing 
failures to succeed to something in drow culture but 
what Calco thought about this practice was left as a 
mystery to even the highest priestesses.

When Calco's avatar showed up in the drow 

22

background image

nation many houses were obliterated overnight. 
Many of the higher houses assumed this was for 
allowing weaker daughters to live within the house 
or else other unknown grievances but Calco kept 
her own council claiming that they were weak and 
that had to be good enough for everyone.

Not every house was safe from Calco's wrath. 

Many of the stronger houses were taken down along 
with lesser houses.  Even the Phelinn were afraid 
that Calco would at some point turn her wrath 
towards them but it never happened and they took 
that as a sign that they were the chosen to lead and 
became more boastful as the purging began.  They 
were the first to “sell their souls” to Calco, devoting 
everything and everyone they had into her service. 
Calco used them to ferret out many dissenters not 
caring whether the Phelinn succeeded or not. 
Lucky for them, they always succeeded and where 
they did not have the resources to do what was 
required of them, they bribed and intimidated 
people into doing the work for them, furthering 
their favor in Calco's eyes.

Some accused the Phelinn for showing weakness 

in this regard but Calco never rose her hand against 
them.  What became evident in the end was that 
Calco wanted results more than anything and those 
who failed to show the ability to produce those 
results were destroyed.  This was one of the signs of 
weakness priestesses were able to show but there 
were others that remained a mystery.

Once order was restored the beginning of the 

preparations began for invasion.

Rites for worship were also streamlined and the 

voice of Calco was heard.  She made it clear to 
everyone what tenants of the faith devoted to her 
were supposed to be followed.  This brought a lot of 
change to the cult creating rifts in the leadership as 
to how to implement these changes.  First was the 
way sacrifices were given.  Calco hates weakness 
and so to offer her a weak sacrifice was seen as 
repugnant to her.  In order to reestablish what was 
an acceptable sacrifice she indicated that slaves or 
non-drow were only tolerant.  Offering the sick or 
the elderly was blasphemous.  She wanted the 
strong, the proud and she wanted their blood.  As a 
result, many drow of high ranking stations were 
killed over-night.  The only sacrifice that would out 
do a drow one would be a full blooded elf.  She 
hated the elves just as much as the drow do and it 
would please her to see them dead.  The next 
massive change was the way rituals were carried 
out.  They used to be done in private enclosed by 
each individual house.  No one really knew what 

was going on in each house and whether or not each 
house was properly holding to Calco's edicts.  The 
change was made that all were to know Calco's 
anger and all were to see the sacrifices made to her. 
As a result all saw the high and mighty fall.  They 
saw prisoners shamed and saw the weak killed with 
impunity.  It brought many changes to drow culture 
and all drow in all houses became to fear Calco 
more and more as they saw her worship's brutality.

With all the changes in place the invasion was 

ready to begin.

Once the invasion was over, the face of worship 

once again changed.

Calco's avatar, although still with them, fell 

silent.  Houses began worshiping other gods and 
Calco's cult fell into disfavor with many.  The 
priestesses began to claim that the silence of the 
avatar was caused by the drow's apostasy and they 
the needed to devote themselves back to Calco's 
worship.  They blame many failures and the war 
with the duergar on the failure of the people's 
proper worship.  The apostate population began to 
claim that if Calco wanted their worship, she should 
start leading them the way she used to.  Since she 
did not they would start worshiping gods who 
appreciated them and responded to their cries. 
What exactly Calco has thought about this approach 
again, remains in mystery but the faithful few do 
maintain the edicts she gave them.  All houses in 
some way still pay homage in some small way to 
her, even if they follow another god.

Most of the drow began following one of the 

other of the major gods (as presented in the Dark 
Solace Campaign Setting).  The most popular of 
these dark gods was the new worship of Beelzil. 
Most drow could not blame these worshiper for 
starting to follow the lord of hell.  Some make 
pilgrimages to Infernus to try and achieve his favor 
but they have never been seen again.  The cultists of 
Calco have pointed at this and said he does not 
appreciate their efforts but their argument is flawed 
in that Calco does not really appreciate the drow's 
either.  Most of these worshipers have switched to 
Beelzil simply on and edict of Calco's that they 
should not favor the weak.  They claim that if Calco 
was as strong as the cultists claim then she would 
rule hell and not Beelzil.  Since he is the ruler of the 
darkness encroaching on all the world then it is him 
they will devote themselves to in an attempt to gain 
his favor in the life there after.

With their traditional ways already set in place it 

is no wonder that the drow priestesses of other gods 
use the same training techniques as those in the cult 

23

background image

of Calco.  These techniques have degraded even 
further since before the invasion making the process 
more grueling than ever before.

If a new priestess is sent from a house they are 

branded or scared with one of two runes.  The first 
is the nuyah rune, which states that if the potential 
priestess fails, they are to be sent back to their 
house.  The second rune, ytan, means that if the 
priestess fails, to not return her to the house but to 
dispose of her however the temple sees fit.  More 
and more drow females are coming to the temples 
with the ytan rune marked into their skin making 
them more eager to please the head priestess.

The first few months of a cults initiation begin 

with hours each day of torture and beatings.  The 
new initiate is branded, scared and beaten within an 
inch of their lives.  If they show weakness during 
any time of this then the punishment dictated by 
their marking is given out.  No drow priestess is to 
give in to weakness and bow out of the ritual. 
Many potential priestesses fail within the first few 
months of continued degradation.

Next the priestesses are pressed to measure their 

use of magical abilities.  These tests are performed 
to determine where exactly in the hierarchy of the 
temple they are going to fit in.  All hope to achieve 
that of a priestess, but this does not always happen. 
Since certain houses have a certain amount of 
political clout even in the temples, some initiates 
make it through that have very little skill while 
others that have incredible skill are stowed away for 
more meager duties.  This creates some animosity 
between the skilled and unskilled but to question 
the head priestess will only bring more pain and 
suffering down on the complainants head.  If a 
priestess is determined at this point to have no 
usable skills whatsoever then they are discarded as 
by the wishes of their house.

Lastly their ability to lead is put on the line.  All 

priestesses are expected to lead their respective 
houses in the ways of the god or goddess they have 
chosen to perform rituals for.  As a result they must 
be able to lead in the most dire of circumstances. 
Over the next decade they are put into combat 
situations where their ability to command and lead 
drow are put to the ultimate limits.  Some 
priestesses head out in to the front lines never to be 
heard from again.  Others return with the glories of 
battle and the experience to lead any house in any 
situation.  Some priestesses choose to stay on the 
battlefield while others chose a softer life inside 
Draynor's city walls.

Once all these tests are concluded, the new 

priestess is sent back to their matron house with a 
new mark in their flesh confirming them as a 
priestess of their appropriate god or goddess.  This 
is the highest honor a priestess can achieve at this 
stage of her priesthood.  They start off at the lowest 
rank a priestess can obtain and have to work their 
way up the ranks to get into any kind of position of 
authority.  This can be a very difficult climb as 
other more ambitious priestesses attempt to wrestle 
control from those above them using every dark 
deed in the book to do so.  Murder, shaming and 
kidnapping into slavery are common occurrences 
for priestesses.  It is important that head priestesses 
watch their backs at all times especially from those 
closest to them.  Even though they may trust them 
to a point, it is always the closest advisers that take 
down their higher ranking priestess.

Each cult is able to maintain some control on 

military assets.  This may seem strange for a 
religious organization but it is required in order to 
enforce the strong arm of drow religious laws. 
Each cult funds and supports its own militaries 
along with those it influences in the city military 
itself.  Although these military numbers are not 
great they are enough to make a serious statement if 
anything where to happen where a cults military 
needs to step in.

Some have argued that the fastest way to 

promotion and status is to join the religious military. 
They have all the best equipment money can buy 
also making them a very difficult foe to face on the 
battlefield.  With the influence of their respective 
temples behind them they are easily able to 
command troops in the regular military with ease. 
No soldier wants to bring the condemnation of a 
god on their heads and so make every effort to 
appease these military representatives at all times. 
With so much power over soldiers it is no wonder 
why these religious commanders are the ones that 
are most commonly leading the troops.

Speculation runs high when a temple soldier 

takes command of a section of the military. 
Undoubtedly that group will support the wishes of 
the cult but at the same time they must obey the 
wishes of their matron mother as well.  Since drow 
culture has greatly swayed towards the honor and 
wishes of the house, sometimes religious devotion 
gets put on a back burner.  Temples fear this attitude 
since it could mean their orders are not followed but 
as it stands most houses will not stand in the way of 
a temple carrying out the will of their god or 
goddess.

There is no over developed rank structure in 

24

background image

place in any temple.  A priestess is either just a 
priestess or one special female is made the head 
priestess.  In theory, no priestess has any authority 
over another priestess but this is never put into 
action.  Priestesses that have been with the temple 
longer than others have always held more power 
than those who have served less.  A sort of seniority 
system has come into each temple sorting out those 
with authority and those without.

The execution of religious law is carried out by 

a select few.  Whenever a follower of the god or 
goddess is suspected of apostasy it is quickly 
investigated.  These investigation are brief and not 
thorough in the least.  The convicting priestess will 
often kill the parishioner on sight rather than get to 
the bottom of what was really going on.  This has 
led many to accuse others of wrong doing and many 
innocent drow getting killed by the temple they 
swear to their dying breath to be loyal to.  The 
priestesses mentality echoes from back before the 
invasion that they must root out weakness and any 
who show weakness must be eliminated and they 
carry this out very efficiently.  There is no trial, just 
the instinct of the priestesses to contend with.

Calco

Symbol:  A female drow sitting on a bone throne
Home Realm: 5

th

 hell

Alignment: Chaotic evil
Worshipers: Drow
Cleric Alignments: CE, CN, NE
Area of Influence: Anarchy, deceit, deception
Favored Weapon: Longbow
Cleric Domains: Chaos, Dark, Darkness, Evil, 
Trickery

Calco was at one time the single deity worshiped 

by the drow.  With a new world and new gods thrust 
into their lives this has changed.  But this has not 
limited the demands that other drow have put on 
themselves to appease the dark goddess.

Her avatar sits in the cults temple ever watching 

over the going-on of the court in front of her.  She 
sees all that happens and expects her priestesses to 
follow without hesitation.  Whether she is upset 
over the apostasy of so many drow is unknown and 
the avatar is not saying anything about it one way or 
the other.

The goddesses rise to power is left with much 

speculation.  It is believed that she was at one time 
brought forth from the chaos of the spiritual realm 
by some force that is greater than all other forces 
known.  The drow refuse to admit this is Sael and 

chose to believe that some other dark entity created 
Calco and brought her forth from the night.

The races in the realm above blame her for the 

separation the drow and starting the first civil war 
between the elves.  What influence she had at that 
time will remain a mystery since it was not till after 
the drow were exiled that they swore their fealty to 
her.  True the drow were starting to turn to evil 
before the exile but whether Calco had any hand in 
it is largely unknown.  Most drow preach this as 
gospel however without really knowing the truth. 
When Calco's avatar was speaking it never really 
confirmed this mythology one way or the other.

Priestess Training

Since Calco does not want weak drow every 

attempt is made to root them out from the possible 
priestess initiates.  With the initiations so brutal it is 
no surprise that many potential priestess are failed 
or die in the process.  There is no mercy shown 
during this process and every initiate is expected to 
give up before the first week is out.  Calco's temple 
is rumored to be the most brutal in its treatment of 
potential priestesses and they do not deny it.  They 
demand only the best and strongest and will not 
allow a weak drow female anywhere near them.

Quests

Before the opening of the hellgates it was very 

obvious what Calco demanded of her people.  She 
wanted them to unite and to conquer the elven 
nations that had cast them out.  It is no wonder that 
the drow still follow this edict hunting down rogue 
elves that have not fled to the realm above.  Drow 
practice this with a religious ferocity that is 
unmatched anywhere else in the world.  Although 
most drow, who are angry at their elven cousins, 
want to kill the elves in the place, they are more 
often than not, captured alive so they can be 
sacrificed in the avatar's presence.   Other typical 
quests involve subjugating those around them and 
being merciless to their enemies.  Even though it 
was Calco that pushed to  make allies of the 
duergar, the priestesses no longer believe this is the 
case.  Calco does seem pleased at reports of duergar 
being beaten.  Before the avatar fell silent it did say 
that it wished for the drow to rule the known world 
and the drow take this to heart in every way.  They 
want to conquer and enslave and believe it is 
Calco's will that this be so.  They will stop at 
nothing to achieve that goal even if that means 
making allies of cities at one minute only to 
subjugate them the next.  Whatever it takes to bring 

25

background image

themselves on top.

Temples

Although there is only one true temple of Calco 

where the avatar resides, it is not unknown for other 
houses to still have their own private temple areas 
devoted to Calco.  The main temple is immaculate 
shaming any other temple in Draynor in size and 
architectural grandeur.  The temple is made of black 
marble dragged from the mountains to the west of 
the city.  The size of the temple is enough to 
intimidate anyone and make them realize their place 
in front of Calco.  The priestesses prefer it this way 
to remind all parishioners that they are nothing 
before their grand goddess and that they should be 
surrendering all they are to her to attain her favor. 
Even those who just pay lip service to Calco have 
been known to feel scared in the temple and some 
have even repented and turned back to Calco just by 
entering the temple itself.  These converts are often 
slain for having been weak enough to serve another 
god before their prayers of supplication are ever 
finished.

The temple is heavily guarded by its own 

military along with fiends from the spiritual realm. 
All manner of the demons and devils serve the 
avatar and the priestesses at all times of day and 
night.  It is rumored that they are other servants 
from other realms that help to man and defend the 
temple but who or what these beings may be 
remains a constant mystery.  No one has ventured to 
dig too deeply into this and the head priestess 
herself will only smile with and evil grin if anyone 
asks to many questions, just before they are 
executed.

Rites

The rites that have been practiced by the 

priestesses are the same ones that have been 
practiced for centuries.  Very little has changed 
from since Calco arrived until now.  The highest 
form of praise to Calco is to sacrifice a full-blooded 
elf or high ranking drow for the avatar to soak up. 
The sacrifices are made in the avatars presence in it 
court where it keeps watch.  When the sacrifice 
begins the priestesses call down condemnation on 
their enemies and plead with Calco for her favor. 
Once this is done they slit the sacrifices neck and 
gorge on its blood.  Any semblance of life or a soul 
is then sucked out of the victim by the avatar. 
Sometimes this elicits a smile, other times it does 
not.  It is a joyful day when the avatar smiles.

Other rites are performed such as initiating new 

priestesses or blessing houses or quests that drow 
are sent out to do.  No Calco priestess will ever 
bless a male, seeing this as blasphemy to the 
goddess herself.  The only time a male has a chance 
of being blessed is if he is in the presence of a 
female whose quest is blessed in general detail. 
Most priestesses try to evade this mistake and make 
sure to bless the females only.  No male is worthy 
of the goddesses favor and so need to be excluded 
from such rites.

Heralds and Allies

Heralds are never seen among the drow since the 

avatar is ever with them.  If Calco had something 
she wished communicated to her followers she 
would not need a herald to do it but could do it 
through the avatar herself.  The fact that she is silent 
now enforces the fact that no herald is needed. 
Some believe it is only a matter of time until Calco 
speaks again and wait for that day eagerly.  Quite 
often, demons in Calco's service are summoned to 
determine what is happening in the 5

th

 hell but no 

demon will acts as a herald for Calco and spill any 
secrets about what is going on.

Demons and devils both serve Calco with 

unprecedented loyalty.  Even though the demons 
and devils do not get along they fear what the avatar 
will do if it lashes out against them.  Although it has 
never done so, the fiends speak of a time when 
Calco would lash out against them and their 
punishments were the most severe, sometimes 
ending in death.  They remind each other that there 
is no place for a fiend to go after they die so even 
though it is against their bitter nature, the demons 
and devils co-mingle for the good of their goddess's 
temple.

Dyin

Symbol:  A pitcher filled with blood
Home Realm: 5

th

 hell

Alignment: Chaotic evil
Worshipers: Drow
Cleric Alignments: CE, CN, NE
Area of Influence: Drunkeness, over-indulgence, 
consort to Calco
Favored Weapon: Drow Curved Blade
Cleric Domains: Chaos, Dark, Evil, Madness, 
Trickery, War

Dyin is a fairly common god among the drow. 

With the arrival of the teachings of strength and the 
abhorrence of weakness many drow use Dyin's 
vices as arguments that they are not signs of 

26

background image

weakness but acts of worship to their god.

Although Dyin has sent no avatar to the drow on 

a permanent basis he does make his wishes known 
to his followers quite commonly.  It is not 
uncommon to find a male drow enter temple 
worship only to later realize that it was indeed Dyin 
in the flesh checking up on his cultists.  Dyin enjoys 
coming into worship sessions and finding his 
followers in the midst of drunkeness and revelries. 
Without the drunk drow knowing he has commonly 
taken advantage of the situation and attempted to 
enjoy himself with anyone he can get his hands on.

The gods rise to power, like all mysteries with 

the gods, is left to speculation.  All that is known is 
that at one time Dyin came into being from the 
chaos of the spiritual realm and he very quickly 
attached himself to the greater and more powerful 
Calco.  He does not like to be reminded that he is 
inferior to her but makes the best of the situation 
that he can.  It is rumored that some of the other 
minor deities are in fact love children of the two of 
them but they do not like to talk about it.  Whenever 
questions from followers come up, they are either 
punished or else not answered at all.

Males have a better chance of advancing in this 

cult than most but even Dyin realizes that his 
matron prefers females to males so has demanded 
that all priestesses be female.  Whether he wishes 
males could be brought into some kind of 
respectable  position may be something he has 
hinted at but has never openly confirmed.  He has 
been known to send male drow out on special 
assignments but these are kept at a minimum. 
Some of the Calco priestesses claim that it was 
Dyin that caused the schism in drow religious 
practices.  Dyin himself laughs at such suggestions 
blaming the drow themselves for their own 
weaknesses in their hearts.

Priestess Training

Like the cult of Calco, initiates are hit hard.  The 

torture and physical torment may be different from 
what the Calco followers do to their potential 
priestesses but it ends up doing the same things. 
More often that not, rather than be physically killed 
from tools of torture, initiates are drowned in booze 
and revelry until their bodies give out on 
themselves.  Even a drow can only take so much 
before their body begins to fail them.  This has 
caused most to try and enter into this priesthood 
with dying a miserable death.  Body functions cease 
to work and they are often seen coughing up blood 
in dark alley ways moments before their death.  If 

they make it through it is almost a guarantee that 
some addiction to alcohol will ensue.

Quests

Dyin is famous for sending his followers out on 

quests into the wilderness.  He greatly enjoys 
testing his followers but making them hunt down 
rogue drow, uprooting a barbarian camp or hunting 
down elves to drag back to the city.  He tries to 
maintain as much control over the adventures his 
worshipers undertake but sometimes he has to 
follow orders from Calco who sometimes has his 
followers do things that will benefit her.  He laughs 
when drow attempt the tasks while intoxicated often 
giving them help or increased abilities to help when 
the drow is to inebriated to do it by himself.  Dyin 
does see this as weakness and usually reveals to the 
head priestess what her follower has been up to. 
The head priestess then commonly approaches the 
individual and kills them with no remorse.  Sure the 
point of their worship is to overindulge but they 
must also be able to perform the edicts of worship 
for the good of the temple and their god.

Temples

Temples to Dyin are to no surprise usually large 

distilleries and vineyards that are used to create the 
booze that is offered to the drow at the cults 
ceremonies.  The main temple is massive, though 
not as large as Calco's temple, and holds great 
stores of alcohol for the parishioners to consume.  It 
is unknown how many people have suffered in the 
creation of all this liquid wealth but it is for sure 
that there is a great team and support system to 
make sure this is all in place.

Most bars and other like establishments house a 

small shrine to Dyin in an attempt to bring fortune 
to their business.  Dyin does enjoy the wide use of 
his worship in such a way, but rarely makes a big 
deal of the small time bartenders who are trying to 
make money rather than bring worship to his ears.

Like all drow temples a decent sized military 

probes its halls.  There is a great wealth of money, 
booze and other indulgences that lie hidden within 
the temple vaults.  The priestesses are determined to 
keep all the unfaithful from finding out what 
exactly they have hidden in there.  It is rumored that 
some rare drug plants have been grown and 
cultivated that is now being sold on the streets of 
Draynor.  Although it can not be pinned on the 
temple itself many are there to accuse and the 
military is always quick to answer those who would 
bring those accusations to their door.  The military 

27

background image

also quickly deals with those who would try to 
forsake Dyin and run to another god or goddess. 
They hunt them down and kill them without 
remorse.

Rites

The rites of Dyin are simple compared to Calco 

by far.  Dyin just wishes for revelry to begin and for 
drow to overindulge in whatever they can. 
Although the main focus is getting drunk this does 
not stop others from extending this rite in to 
something else.  Some use the overindulgence 
aspect of Dyin to explore pain, drugs, sex or murder 
and all this falls with favor on Dyin.

Sacrifice is not common in Dyin's rituals but it is 

not unheard of.  Mostly this happens with those 
who indulge in murder.  They will often speak a 
small prayer to Dyin as they plunge their dagger 
into their victim and watch them die.  Whenever 
times of trial do come to the temple as a whole, the 
head priestess does initiate a time where an 
intelligent sacrifice is offered to regain the gods 
favor.  Dyin has never openly stated that this 
displeases him and since it is part of the drow 
tradition they still follow this edict and hope to gain 
Dyin's blessing in whatever emergency is 
happening at the time.

Asking for blessings at the temple usually does 

not go very far.  The priestesses will more often 
than not just offer the parishioner a glass of mead or 
wine to give them a blessing.  Males are rarely 
blessed in such a way but it has been known to 
happen.  The priestesses of Dyin realize their god is 
male and so try to make a place for males in the 
temple and in worship but drow culture pushes 
them not to and so usually keep males out of the 
focus of Dyin rituals.

Heralds and Allies

Dyin has mainly surrounded himself with 

demonic servants and sends a quasit or nabasu 
when such a herald is needed. Unlike with Calco, 
no devils serve Dyin and he either shames or 
annihilates any devils that come into his realm of 
the 5

th

 hell.

Quite often he sends his avatar to interact with 

his followers and give them directions.  If he does 
not make a physical appearance he has also been 
known to visit followers in their drunker stupors as 
a vision that most of them mistake as a 
hallucination.  Most of them however do not want 
to run the risk of gaining Dyin's disfavor so 
hallucination or not they carry out the request.

Nihel

Symbol:  Whip and chains
Home Realm: 5

th

 hell

Alignment: Neutral evil
Worshipers: Drow
Cleric Alignments: CE, NE
Area of Influence: bondage, daughter of Calco and 
Dyin
Favored Weapon: Whip
Cleric Domains: Chaos, Dark, Destruction, Evil, 
Strength

Nihel is one of the newer gods for drow worship 

and those that follow her are fully devoted to her. 
Unlike most other drow gods, Nihel does not allow 
males to worship her or to place themselves in her 
temple.  Any who dare to enter her domain are slain 
or else imprisoned, never to be heard from again. 
This puts many worshipers of Dyin at odds with 
Nihel's faithful but so far beyond some minor street 
disturbances, no major outbreaks of civil fighting 
have occurred.

The goddess makes fairly constant visits to her 

followers making sure they are following her edicts 
to the letter.  Although she claims to be more strict 
than the priestesses of Calco the reality is that she is 
not.  She demands complete loyalty and will not 
stand for one to fall by the wayside.  If theis were to 
happen it would make the priesthood appear to be 
flawed and she will not allow that under any 
circumstances.  Rather than kill them like Calco's 
priestesses would, she commands that they be put 
into dark prisons where the convicted will never see 
the light of day again.

Her rise to prominence was followed with much 

controversy as many potential parishioners thought 
that following the daughter instead of the mother 
would bring torment on their heads from the 
priestesses of Calco.  This was not the case 
however.  Although the Calco priestesses were 
angered at this move they did nothing about it 
waiting for the word from their avatar of what to do. 
Luckily, that word never came.

Nihel is the first born of Calco and Dyin and 

lords it over the rest of her siblings.  She attempts to 
enslave the lesser gods to her will and in constantly 
waging war in the hells to try and maintain 
dominance but these acts are often overruled by 
Calco since Nihel's realm is within Calco's overall 
area of control.

28

background image

Priestess Training

Initial candidates are imprisoned in the deepest 

depths of the temple to await the judgment of the 
head priestess.  They are fed little and see no light 
for months on end.  Some potential priestesses are 
locked in the depths for years, some have spent 
nearly their whole lives in those prisons.  Some are 
driven to insanity and others are subjected to the 
harshest of tortures to try and prove the power of 
the potential priestesses willpower.  Higher 
priestesses watch in glee as potential priestesses go 
slowly insane over the time of imprisonment.  Some 
of these priestesses that are locked in the depths try 
to devote themselves to prayer and meditation to try 
and make the time go by and maintain their right 
states of mind but this tactic does not always work. 
Since these insane priestesses do not get released 
once they fail the initial tests it is a wonder how the 
prisons are not filled to capacity.  Where priestesses 
end up going is anyone's guess.

Quests

Followers of Nihel are often sent on campaigns 

to capture prisoners for the enjoyment of the 
priestesses.  All of these prisoners are locked away 
most never even having the chance to serve their 
new masters.  Slavery is not the main goal of the 
followers of Nihel but they realize it is a necessity 
so maintain a small number of slaves to serve their 
purposes.  Whenever these slaves do not meet the 
expectations of their mistresses they are imprisoned 
and new slaves are brought in.  Once a prisoner is 
sent into the prison they never come out again.  The 
slaves realize this and try to please their mistresses 
to the bitter end.  None have ever lived their full 
lives in service to their mistresses.

Temples

The places of worship for Nihel are not so much 

temples as they are massive prisons.  There is an 
official temple but even this temple has holding 
pens.  The temples are not as lavish as Calco's but 
they are in decent condition considering they are 
glorified prisons.  Many smaller temples but larger 
prisons are stationed in Draynor along with a 
massive secret prison complex in the mountains to 
the west.  This secret prison is the largest prison in 
the world and digs deep into the depths of the 
mountain.  Many prisoners tire laboriously at 
digging the temple deeper into the bedrock with 
never knowing what exactly they are digging for. 
Most of these prisoners are blind since they have 
not seen light in so long that their irises have 

collapsed trying to take in light.  They just dig blind 
and the priestesses decide where to chain up more 
prisoners for their amusement.

A large number of military law enforcement 

offices hold a small shrine to Nihel to try achieve 
her favor in capturing wanted criminals.  Even these 
small shrines have a resident priestess who makes 
sure no men take part in Nihel's prayers or enter the 
unholy sanctum.  It is rumored that if a priestess 
does not enforce Nihel's rule of no men, then the 
shrine itself will lash out and strike down both the 
man and the priestess.  This is the only rumored 
time that Nihel commands death in her presence.

The main forces in the temples and prisons are 

jailers that ever watch over the imprisoned.  A 
standing military is fairly small since most of the 
religious military is out seeking new prisoners to 
honor their goddess.  Most of the temples do not 
need much protecting since most other gods 
followers do not see Nihel and her followers as 
much of a threat.  In fact some houses pay to have 
prisoners sent to the temples to be hidden away for 
ever.  Nihel's priestesses take the payment with glee 
and some high ranking drow have been lost in the 
prisons of Nihel without ever being able to defend 
themselves.

Rites

Rites are fairly complicated in the execution but 

all have a single focus in mind.  When prisoners are 
brought in they are consecrated to Nihel and then 
sent to the prisons to live out their fates.  When 
campaigns to capture prisoners are waged elaborate 
ceremonies are conducted to try and gain Nihel's 
favor.  Priestesses are eager to send out forces to 
capture more prisoners and so the favor of Nihel is 
handed out quite easily.  The only exception is if 
there are males involved in the raids.  As a result 
many leaders try to hide the fact that men will be 
involved in the raids and try to pull one over on the 
priestesses they seek the favor of.  Sometimes this 
works and at others it does not.  Most of the time it 
ends in those leaders being imprisoned in the depths 
of the secret prison.

Blood sacrifices are rare since a dead prisoner is 

not bringing any glory to Nihel.  They do happen 
however when circumstances become desperate and 
so a few select prisoners are set aside just for this 
purpose.  Those in the cult of Calco berate the Nihel 
cult saying that non-prisoners should be being used 
but the Nihel priestesses disagree.  They refuse to 
sacrifice one of their own but would do it only if 
Nihel commanded it.  It has been commanded at 

29

background image

times but Nihel does not often demand what exactly 
she wants as a sacrifice but rather just soaks up the 
sacrifice as any god would.

Heralds and Allies

Nihel quite often uses heralds to do her bidding 

preferring devils over demons for this purpose.  She 
does not usually have the opportunity to visit the 
realm below as an avatar since she is busy waging 
war in the 5

th

 hell most times.  How she even makes 

time to offer orders and ordinances to her 
parishioners through these heralds makes many 
wonder but she always sets aside time in her war 
efforts to make sure her faithful get the proper 
direction.

Devils are the main fiend used by Nihel mainly 

as a bane to her parents and sibling who prefer the 
use of demons.  She has found devils easier to 
manipulate and more needy of her power than the 
demons who would seek to rule over her rather than 
serve her.

Anasta

Symbol:  Phallic symbols
Home Realm: Nether region of the hells
Alignment: Neutral evil
Worshipers: Drow
Cleric Alignments: CE, NE, LE
Area of Influence: Perversion
Favored Weapon: Short Sword
Cleric Domains: Darkness, Death, Destruction, 
Magic

The bastard child Anasta has no real claim to 

drow worship since she is in no way related to 
Calco or her consort Dyin.  Some speculate that she 
is a rejected child of Beelzil but the lord of hell has 
never spoken of or even to her to end any 
disagreement between the priestesses loyal to her 
and to her enemies.  Most drow find Anasta area of 
domination to be distasteful as perversions usually 
emerge in quite disgusting and demented means.

Anasta came to the knowledge of the drow when 

her avatar stumbled into Draynor looking for some 
people for her to call her own.  She sat down in bars 
and taverns speaking with the locals spreading her 
messages of perverse freedom and that they would 
not have to hold back when worshiping her.  This 
appealed to many, especially men who had 
demented fantasies they wished to carry out.

Due to her not having any real claim to being 

drow or a drow goddess.  Many of the cults in the 
city have tried to eliminate this cult in order to 

pacify the demented form of worship and allow for 
the pure drow gods to rule once more.  The cult 
proved hard to destroy however and eventually the 
city leaders allowed the cult to flourish as long as 
they paid their due to the real drow gods as well. 
Anasta allowed this as a cost of trying to maintain a 
foothold in the world but the battle always seems to 
be an uphill one.

Many of the drow gods have tried to wage war 

on Anasta's realm but none have been able to truly 
track down her realm of rule.  She rules in the 
nether realm of the hells where no one has been 
able to claim dominance for any period of time. 
Many gods have tried to tame this region but there 
have never been any long term success in this 
endeavor.  As a result many rogue gods and 
goddesses have found their way into this region to 
ever be shunned by other more “noble” gods.  It has 
enabled them to thrive and the find the place easy to 
live in rather than be under constant attack in any of 
the official hells.

Priestess Training

Potential priestesses have to prove themselves 

by acting out perverse acts or furthering the act of 
perversion in all that they do.  Many find these acts 
in their deepest desires or else in their imaginations 
where they try to bring these ideas to life.  They go 
out into the world and try to bring in the most 
perverse creatures of the world in to the temples to 
experiment on and with in an attempt to further the 
praise of their goddess.  Torture and brutality are 
not common place against the the potential 
priestesses since their ideas are allowed to flourish 
and blossom.  They try in all things to corrupt the 
pure intentions of the good gods.  In all things those 
that are able to show the most debase of perversions 
are the ones that are allowed to enter the full 
priesthood.  Anasta wants only the best and she is 
very specific about those she wants.

Quests

Adventures outside the city are quite common as 

many of the priestesses go to try and find new and 
interesting creatures to experiment on.  They have 
an idea that since the hellgates have opened up that 
many new unnatural creatures are out and they will 
capitalize on it.  Many teams go out to try and 
capture these creatures and bring them back to their 
respective temple in the city.  Sometimes it is not 
even creatures but sentient beings that are brought 
in to be experimented on.  This is one redeeming 
factor among the other cults that they respect about 

30

background image

Anasta.  They go out of their way to corrupt and 
destroy the pure and beautiful things in life and the 
other temples do respect that.

Some of these quests involve going into the 

realms of the hell to find new creatures and fiends 
to make even more perverse.  This causes some 
competition in the priestesses as the most senior are 
the only ones that are allowed to venture into the 
hells to hunt these creatures down.  It is a dangerous 
prospect but many priestesses aim for it as the 
highest honor they can pay their goddess.

Temples

The temple of Anasta is probably the smallest of 

all the temples in Draynor.  This is not lost on the 
parishioners and they strive at all times to spread 
the word of their goddess to the other drow in the 
city.  As a result many have shown disdain but some 
are starting to pledge more and more support to the 
temple for some of their perversions are proving to 
have military applications and some of the more 
powerful houses are seeing this as useful and so are 
secretly funding the temple to continue its 
“research”.

Even though there is a large official hall set 

aside for worship there are even more back rooms 
set aside for laboratories that priestesses use to 
further their craft.  These laboratories are vast and 
hold many secret formulas that only the priestesses 
of Anasta know how to create.  Many scientific 
secrets are held within the halls of the temple and 
many seek to learn these secrets.  Laboratories are 
not the only things hidden in these back rooms 
however were lavish rooms for all sorts of rooms 
for all kinds of perversions that their members come 
up with.

A sizable military resides around and within the 

temple.  With the amount of experience and effort 
that many of the priestesses of the temple undergo it 
makes them quite a formidable military force.  They 
are quite often known to be hired out to perform 
other missions for houses that only they know they 
can do.  These adventurers have no hesitation in 
devoting themselves to Anasta and can take on most 
other fighters from other temples quite easily and 
they relish in the thought that they may be the 
single most powerful and experienced military force 
in the city of Draynor.

Rites

There are not many rites in way of religious 

worship.  They do exist within the temple, but 
mainly in the laboratories.  While making up their 

perversions the priestesses murmur their prayers 
trying to empower their creations to give them life 
and that they will last in what they have done. 
Those that are partaking in physical perversions of 
the body do so in their own back rooms where not 
so innocent victims are hurt or even killed.  The 
rites that exist are employed to give their priestesses 
the most chances at success or else the highest 
chance at pleasure in what they are doing.

Blood sacrifices are not the common way of 

worship for some of the parishioners but it does 
happen.  Those who are expressing their worship in 
physical ways are the ones that quite often offer up 
sacrifices to their goddess.  These priestesses will 
lull them into a false sense of security and then 
plunge a dagger or weapon of choice into their heart 
just at the point of maximum pleasure.  These are 
quite common among this sect of Anasta worshipers 
but those who create perversions of nature will 
often offer up their creations as sacrifices to their 
dark goddess.

Heralds and Allies

Anasta does not have many in the way of fiends 

as heralds and allies.  Since she is seen as an outcast 
of the dark gods her heralds quite often show up as 
some of the outcast fiends that exist in the nether 
realm of the hells.

This does not mean she does not have servants. 

She does.  She has a decent amount of devils and 
demons that do serve her and they relay messages to 
her followers on the realm below.  Sometimes she 
also sends her avatar to send the messages when she 
feels it is appropriate.

Lisiph

Symbol:  A rod dripping in blood
Home Realm: 5

th

 hell

Alignment: Lawful evil
Worshipers: Drow
Cleric Alignments: LE, LN, NE
Area of Influence: Abuse, degradation, son of 
Calco and Dyin
Favored Weapon: Drow Fine Blade
Cleric Domains: Dark, Death, Destruction, Evil, 
Law

Lisiph fell naturally into the hearts of the drow. 

Abuse and degradation came naturally under the 
edicts of Calco, but the teaching behind the cult of 
Lisiph brought this to an all new high.  With this 
new option in worship, the already angry drow 
devoted their anger to Lisiph and asked for his favor 

31

background image

in their cruelty.

Lisiph came about around the same time as 

Nihel when the children of Calco and Dyin came 
into the knowledge of the drow.  Being a male child 
of a goddess that favors females, he had lived a hard 
life until this point.  He was treated cruelly and 
abused viciously by his mother and sister just due to 
the fact that he was male.  He tried to fight back 
against his mother and sister but found he was 
unable to stand up against their combined might.

His decrees to his followers largely contradict 

what Calco and drow culture have taught their 
society as a whole.  He teaches that men must 
reclaim their place.  He realizes that women are the 
majority voice in drow culture, but he pushes that 
men must rise from the fold and stand up to be 
declared as capable consorts to the female 
population.  He never expects that they will be 
recognized as equals and would never expect his 
mother to change her cults viewpoints either.  Even 
to this point in the 5

th

 hell he is still mistreated by 

his mother, but he has received an inheritance in 
that realm of hell to rule as his own.  This has been 
seen as contradictory of Calco, yet also is seen as a 
way to deal with a potentially volatile son that she 
does not know what to do with.

Lisiph commonly talks to his followers and 

teaches them new acts of cruelty and gloats in how 
cruel his followers can be towards each other and 
those that fall under their sway.  He does not hold 
back against those that follow him and when his 
avatar comes to direct them he is known to beat 
them to within an inch of their lives.  He treats his 
followers as he teaches them to treat others.  Some 
believe that he hates all things and this is easy to 
believe and could be true.  His avatar denies such 
claims and that he just is trying to show them how 
to be strong and rise among the drow.  It is rumored 
that the only god that is more cruel than Lisiph is 
Beelzil himself.

Priestess Training

Cruelty is the predominant teaching in Lisiph's 

ways and the priestesses enforce this right to the 
end.  Most potential priestesses are beaten to within 
inches of their lives only to be healed and beaten 
again.  Some get treated so poorly that they begin to 
find enjoyment in the harshness of it creating a 
monster in the flesh.  The priestesses find this as a 
new level that must be contained.  All priestesses 
must be taught their place and not to enjoy 
receiving the pain, but to enjoy in giving it out.  Not 
all fall into this category however and some commit 

ritualistic suicide when they can not handle the 
abuse any further.  It brings great shame to the 
house when these potential priestesses give up as 
they do, but it does happen and the cult makes sure 
that the house is shamed when it does.

Some would expect that male priests would be 

allowed in the temple but since Lisiph is used to 
females being in control that is the way he has 
decreed his cult be run.  Males have aspired to 
priesthood but this has never been entertained. 
Lisiph honestly believes that females are to be in 
control and some even speculate that he keeps 
females in control so that when he comes to unleash 
his anger it is females he lashes out against instead 
of males.  Females that have treated him badly 
throughout his entire life.

Quests

Quests and adventures are not commonly 

exercised since they teach those in the cult to 
exercise their teachings on those under their 
command.  Although followers of Lisiph do have 
slaves and other servants, it is usually through other 
means that these assets are obtained whether they 
be through other houses or through other temples. 
They tend to lord over their subjects and only really 
bow before the cult of Calco.  They are very 
diligent to follow the orders of Calco's priestesses, 
mainly because they are afraid of their anger.  These 
are usually the only quests or adventures that the 
temple followers undertake.

Temples

The temple itself is large enough to be noticed 

by every other cult in Draynor.  There is a main 
fellowship area in which in their worship sessions 
slaves or followers are brought forth to be beaten to 
within an inch of their lives to the joy of the 
gathered followers.  Some followers of Calco's do 
come to these services in order to see the enjoyment 
of it but they do not come to worship but rather to 
be entertained.  These Calco priestesses are treated 
as honored guests despite the fact that Calco's 
priestesses still see them as apostates that need to be 
punished.

Although the temple is large there is no real 

network of rooms or secret tunnels that hidden and 
debasing acts are committed in.  All cruelty is out in 
the open and not hidden.  They do not believe that 
they should hide what they do and want all to know 
the cruelty of Lisiph.

A large cult based military is based within the 

temple.  Temple guards are as cruel as their masters 

32

background image

and will not suffer anyone to break in or steal from 
them.  If they do, these criminals are beaten and 
flayed alive.  Quite often they are revived and 
flayed again.  This can go on for various cycles 
until the priestess gets bored with them and kills 
them mercilessly.

The military is also known to team up with 

Calco's military to fight against common foes.  The 
Calco military commonly sends the Lisiph troops 
out as cannon fodder in an attempt to save their own 
lives.  The followers of Lisiph put up with this, not 
willing to upset their Calco mistresses.

Rites

There are no real rites beyond the abuse of 

slaves and followers.  Even during cult services 
beyond the torture and then yelling praises to Lisiph 
there is nothing to behold.  The favor of Lisiph is 
only given to those who can be cruel to those 
around them.  They do not stand for weakness 
making most of Lisiph's followers nothing but 
glorified bullies.  They try their hardest to be as 
cruel as possible to maintain Lisiph's favor on their 
homes and persons.

Blood sacrifices are made once a month as a 

way to appease Calco.  These sacrifices are taken 
from those who do not expect them.  Since Calco 
demands strong sacrifices they often ambush the 
cruelest of their cult and lock them away to be 
given over to Calco to appease her once a month. 
Lisiph does not glorify in death but rather wants 
subjects to live to continue the cruelty.  Necessity 
makes them do drastic things.

Heralds and Allies

Lisiph makes a point in visiting his followers 

with his avatar on a regular basis, but makes use of 
heralds quite often.  Since he depends so much on 
his mother, he uses mainly her servants when she 
wills it to send messages to his followers when he is 
unable.  This is not to say he does not have 
followers he does have a few but not enough to 
make his real any serious competition in the 
spiritual realm.

Of the few servants he does have, demons are 

the most common.  Devils tend not to attend to him 
because of the presence of the demons and they 
keep their distance in an attempt to save their own 
hides.  Lisiph does not mind this since he sees 
devils as things to be abused rather than used as 
loyal henchmen.

Bilhar

Symbol:  shackles
Home Realm: 5

th

 hell

Alignment: Neutral evil
Worshipers: Drow, duergar
Cleric Alignments: N, NE, LE, CE
Area of Influence: Slavery, ally of Calco
Favored Weapon: Net
Cleric Domains: Death, Destruction, Evil, 
Strength, War

Another non-drow goddess,  but this one has 

actually managed to earn a rightful place among 
Calco's realm.  How this arrangement came about is 
pure speculation but it is believed that the slavery 
business of Bilhar was found as favorable to her 
and her purposes.  She does not rule a domain of 
her own but rather keeps court with the queen of the 
5

th

 realm herself.  Although she does not openly 

oppose Calco, she does secretly with to rule her 
own realm and so with her own bastion of followers 
she manages to maintain some semblance of 
godhood rather than be a servant the rest of her 
existence.

Although she hates being subjugated to Calco in 

her court she realizes she is not strong enough to 
claim a region of hell for herself.  True there are the 
nether regions but no god has braved to try and 
conquer these realms for themselves.  If even the 
strongest gods fear what lay in the nether regions 
then Bilhar wants nothing to do with it.  True 
Anasta has managed to maintain a hold in that 
wildness, but what are considered the “sane” gods 
have not.  Besides what kind of fiendish servants 
would she be able to gather out in the nothingness 
of hell?  So she waits in Calco's court, waiting to be 
granted a realm in the 5

th

 hell to rule.

Bilhar makes a point of visiting her followers 

but not as frequently as she'd like.  Quite often she 
is asked what is going on in Calco's court and as to 
what Calco is doing, but she never replies.  She 
does not want to reveal what is going on in the hells 
to feeble minded beings and prefers to keep her 
followers in the dark.  She is only concerned with 
them following the edicts she has given them and 
nothing more if any of them ask questions that she 
does not approve of, they are immediately put on 
the slave block.  A most dishonorable position for 
any Bilhar priestess to be in.

Priestess Training

Potential priestesses are often brought in from 

houses heavily involved in the slave trade.  Most 

33

background image

houses who have no influence in the slave trade 
never see their daughters accepted into the cult and 
are often killed before they even get into the temple. 
Of those that are accepted they are driven hard to 
deal with slaves and how to barter with and for 
them in the market.  They hold a distinct advantage 
in the slave trade since they are so devoted to the 
act.

Priestesses that are accepted are also expected to 

bring in slaves.  Even though the temple has a 
slaving military, it is the priestesses that are 
expected to lead it.  Sometimes these slavers patrol 
the streets of Draynor late at night in search of 
slaves rather than going out into the realm below. 
This is not seen as favorable by the priestesses, but 
they do nothing to openly stop it.

Those who manage to succeed at slaving are 

then elevated in status in the temple and allowed 
certain liberties when it comes to dealing with the 
slaves that are brought in.  What these liberties are 
is left up to each priestesses indulgences.  They are 
just slaves afterall.

Quests

Quests and adventures are quite common with 

the Bilhar priestesses as they are frequently 
combing the wilderness looking for new slaves. 
They are brutally efficient and bring all sorts of 
slaves into the city by the droves.  Little hamlets 
and villages that thought they were safe from the 
dangers in the realm below find themselves overrun 
by drow slavers and taken into chains to Draynor 
and to other more notorious cities like Infernus, to 
be traded like cattle.

Some of these requests do not come from just 

the temple however.  Powerful houses such as the 
Phelinn are known for making requests for slaves 
and having slaving parties sent out with the specific 
intent on gaining slaves for that specific house. 
This is an expensive proposition, but with the war 
with the duergar going on, many of the houses do 
not have the resources to constantly be devoting to 
their own personal slave trade and so go to the 
effort and put out the money to get the temple to do 
it for them.

Temples

The temple is quite lavish and is well decorated 

and maintained.  Being one of the richest temples in 
the city has its benefits and it is obvious by the pure 
grandeur of the temple.  Fine drapes and tapestries 
from all over the realm below decorate the temple 
halls and the main court where the rituals and 

ceremonies are performed are decorated even more. 
Of course there are also manacles and pens in the 
main court where the slaves are held until they are 
auctioned off by the priestesses.  They area of the 
temple not seen by anyone but priestesses is lined 
with cells for this purpose.

Due to the highly experienced slaver priestesses 

that exist within the temple, there is a pretty 
decently equipped and trained military force 
protecting the temple.  This force barely ever goes 
out to attack other temples or other drow houses but 
rather squanders its resources to improve its slave 
market.  It can be expected that at least half of the 
priestess warriors are out gathering slaves while the 
others help to maintain order and protect the assets 
and high priestess within.  No one dares to cross the 
priestesses since with the highly experienced 
military that the temple holds they could quickly 
find themselves on the slaves auction block the 
following day.

Rites

The rites around the temple are rather unique. 

The priestesses realize that their goddess is pretty 
much enslaved to Calco so they petition her to 
break free from Calco's grasp.  They offer all kinds 
of prayers and power to her thinking that they can 
empower their goddess to make her free.  How 
effective these attempts are is unknown but they 
have developed a highly evolved liturgy for this 
exact purpose.

Of course the most common ritual is the ritual of 

bonding the slaves.  All though the bonding is 
thought to actually bind the slaves to  their masters 
the priestesses know this is not the case.  It is just 
more of a scare tactic to whittle the emotional 
defenses of the slaves down to make them easier to 
use in whatever duty is deemed worthy of their 
attention.  They are often coated in blood, whether 
from an animal or sentient being, and have runes 
drawn into their skin.  Once the slave is accepted by 
Bilhar, the runes start to glow showing her approval 
of the offering.

Blood sacrifices are very common in the attempt 

to empower and please their goddess.  They think 
that slave sacrifices are worthy of Bilhar but she has 
reminded them on several occasions that, like 
Calco, she desires a free sacrifice, one that is 
willing to die for the good of the temple.  There are 
usually some who are willing to be sacrificed 
thinking they will gain an honored position when 
Bilhar breaks free from Calco's control.  They do 
not know whether this power from the sacrifice 

34

background image

goes anywhere but to make themselves feel useful 
they usually assume that it does.

Heralds and Allies

Since Bilhar is enslaved to Calco, she has no 

standing heralds or allies of her own to speak of. 
She usually has to use Calco's demons or devils to 
do the work for her.  Since she is a favored servant 
of Calco, most of the evil goddesses fiendish 
minions are more than willing to help out Bilhar 
when the need arises.  Every now and then when 
Bilhar is not tending to Calco's court, she is able to 
send her avatar to the temple to direct and guide 
them.  These opportunities are rare however and the 
priestesses must learn to appreciate them when they 
can.

Ranor

Symbol:  dice
Home Realm: none, wanders the hells
Alignment: Neutral evil
Worshipers: Drow, duergar
Cleric Alignments: N, NE, LE, CE
Area of Influence: chance, gambling, ally of Dyin
Favored Weapon: Spiked Chain
Cleric Domains: Chaos, Evil, Knowledge, Luck, 
Trickery

Ranor is a relatively new god on the scene of 

drow religion and is gaining popularity all the time. 
Drow, being a superstitious lot, believe the gods 
hands are in everything and so want to have a god 
that can give them favors in business and gambling 
thinking that a god of chance can do just that.

They are not wrong.
Ranor is able to tip the scales of chance to allow 

things to happen one way or the other.  Although 
not a necessarily truly evil god, he does manage to 
take bribes from mortals to have the fates of chance 
fall into their favor.  Ranor does not find it 
demeaning to make drow and other mortals plead 
for his favor and intervention and enjoys watching 
them grovel or strive to fulfill his terms.

His terms are not always light and he makes this 

known through his priestesses.  He does, like all 
other gods in Draynor, have a strictly female only 
priesthood.  This is not the case in other cities but 
he knows he must appease Calco if he wishes to set 
up his worship in her city.

The silence of Calco is somewhat unnerving and 

he wishes he would be able to know whether he is 
meeting her terms, but as long as she is silent he 
does not fear her striking out against him so bides 

his time in everything he does.

Although not a major god, Ranor came into 

being with the rest of the gods and quickly became 
allies with Dyin.  They have very similar interests 
and when religious activity started focusing away 
from Calco, Dyin invited his long term ally into the 
city to set up a cult.  Ranor agreed and took time 
and patience in trying to get Calco's approval. 
Since she was silent, he went ahead with it anyway 
but tried to appease her as much as possible in the 
process.

He has no realm to call his own wandering the 

realms of the hells not staying in any one realm for 
any longer than a human's lifetime.  This may seem 
like a long time but to a god it is the equivalent of a 
few days.  He bounds around from realm to realm, 
even visiting realms of the neutral gods where he 
has earned some favor but is largely untrusted.

Priestess Training

Ranor does not necessarily disapprove of males 

as priests but as for the drow in Draynor they are all 
female.  He fears that if a male priest was brought 
into the fold, his temple would come under attack 
and his faithful would be scattered and killed.  So 
he plays by drow religious rules with the intent on 
gaining as much as he can from them.

Potential priestesses are not mistreated but rather 

are taught very early on about games of chance and 
using magic to balance the odds.  Many of the 
games designed by priestesses are tipped so heavily 
in their favor that it is nearly unheard of for anyone 
to win any kind of gold at all.  This is true wherever 
Ranor's games are played and most people fall 
easily into it.

In training priestesses are needed to create these 

games.  Some grow in popularity while others fall 
by the wayside.  No priestess however is promoted 
to a full priestess unless she manages to come up 
with a new game of chance.  That is the only way to 
prove herself and gain prestige in the temple.

Quests

Priestesses go around the realm below seeking 

out new games of chance to increase their market 
with.  Those that go out go into all lands, hostile or 
friendly, to find new ways to cheat people and try to 
broker new deals to have Ranor tip the scales of 
chance with.  Most cities in the realm below, and 
rumored some in the realm above, have a temple to 
Ranor within their walls making it easy for 
wandering priestesses to ply their trade and 
knowledge.

35

background image

Temples

The temples of Ranor are nothing more than 

large gambling pits.  All sorts of games of chance 
are played here from cards, to roulette and dice. 
Most of these games are tipped so in favor of the 
temple that most parishioners have no chance of 
winning at anything they play.  Parishioners are so 
excited by the prospect however that they 
constantly enter into the temple to try and get a cut 
of the temple's riches.  Those who are caught 
cheating are thrown out, if not killed.

Priestesses also house a great number of slaves 

for other more bloody games of chance.  Some see 
this as gladiatorial games but the priestesses 
guarantee them that is not so.  They do not want to 
trample on the toes of the houses that host those 
kinds of games so call this instead blood chance 
games.  Usually in these games they test how long it 
will take a slave to die with a hot poker being 
pushed in his back or how long the slave can hold 
back a scream while being tortured.  Of course the 
slave has no idea that any of these bets are going 
on, but once again the temple makes a great deal of 
gold off these games.

The standing military keeps order in the temple 

holding off those who do not spend gold and 
tricking others out of what little gold they may 
have.  It is said that the temple guards are quite 
corrupt and will take gold for nearly anything.  If 
this displeases Ranor, he has not said anything 
about it, rather showing his favor of the activity.

Rites

Religious rites are practiced in the back halls of 

the temple where they pray that the games will 
always fall in their favor.  Since Ranor is pleased by 
this type of treachery, he goes along with it almost 
all the time.  The priestesses realize that drow must 
win sometimes in order to keep them coming back 
so they allow very few wins to happen to get people 
hooked.

Ranor does have a twisted mind so when asking 

for his favor makes exuberant demands to get it. 
Some demands are go so far as killing a family 
member, gouging out an eye, losing a hand even 
doing perverse things to animals.  He is constantly 
pushing to see how far drow are willing to go to 
change the hands of fate.

H

eralds and Allies

Ranor has no need for fiendish allies as he is 

never in one place for too long.  He deals with gods 
in their realms to send some of their servants as 

heralds when he needs to send a message or 
warning to his priestesses, but never makes the 
effort to visit the city with his avatar himself.  He 
prefers to stay out of the world of mortals, only 
going there if absolutely necessary.  Some fiends 
have tried to swear fealty to him, but he has turned 
them down each and every time.  This has lead 
some in the spirit realm to think that he is planning 
something or that he would be easy to overthrow, 
but they would be in for quite a surprise if anything 
like that were ever attempted.

Government

Although drow society and culture has taken a 

drastic twist since the invasion and the opening of 
the hell gates, the technical side of how their 
government works has not.  The truth of the matter 
is that there is no true ruling body.  There is no 
central monarch or government in place that 
officially makes mandates or negotiates trade deals 
with other cities and nations. The only reason the 
Phelinn have managed to monopolize this role is 
because they have the military backing to support 
them making all other houses unable to compete.

Back before Calco's avatar came to the drow all 

decisions were made within each house.  Little 
consultation was made with other houses when it 
came to military or trade agreements with other 
cities.  War was fought with each houses private 
military rather than with the city as a whole.  This 
created almost a street gang mentality as certain 
houses began to control certain areas of each city 
making those areas less hospitable to other 
household members.  It was not a good idea for 
high ranking members to walk into an opposing 
houses section of the city unless it was for 
diplomatic purposes.

The closest the drow ever came to law in that 

time was by treaties made between different houses. 
Since each house made and enforced its own laws, 
it made different sections of each city abiding by 
different laws and moral codes.  If a house wanted 
help in trade negotiation or in military activity there 
internal laws often played a role in how each house 
dealt with these advances.  As a result, each house 
would have their own diplomatic team specializing 
in each house and how to negotiate with them. 
Once common ground was found, which very often 
it was not, then an agreement was forged either by 
spoken word, or magically and each house left to 
govern itself as long as they held up the mandates 
of the agreement they swore to.  Often enough 
however, especially in the later days before Calco's 

36

background image

arrival, many of these agreements were never 
forged magically and so was only as good as the 
drow who agreed to the concessions.  This made for 
much diplomatic backstabbing when certain accords 
were not honored.

Magically agreed to treaties however had drastic 

consequences for those who broke them.  This 
created an overriding fear that made houses respect 
the accords their leaders made.  There are still some 
treaties that are honored today because the 
agreements have never been nullified making the 
magical contract obsolete.  The kind of 
consequences that occurred often took the form of 
curses that would enact themselves if the 
concessions were broken.  Some drow families 
would suffer diplomatically or else bring in poor 
harvests until payment was made for breaking the 
treaty.  Some contracts even called for the deaths of 
certain members of the family making these 
agreements the most feared of all.  It was common 
practice for a house to try and sabotage another 
houses attempts at upholding a magical agreement 
in hopes the curses would be activated and bring the 
violating house down.  Since drow are an evil and 
self-serving race, the slightest violation of a treaty 
would bring the curses down on the other house 
which made most houses quite vigilant on 
upholding their end of the deal.

With the opening of the hellgates and founding 

of Draynor, drow politics have changed quite a bit. 
Now most bow to house Phelinn's dictates even if 
they do not agree with them.  It has become a 
matter of who ever has the might to hold power in 
the city is the one who makes all major decisions. 
Since more focus has been put on houses than on 
individual advancement, it has made many matrons 
eager to be the head of the ruling houses.  Most fear 
the wrath of the Phelinn however and since the 
Phelinn matrons are master negotiators they have 
managed to secure powerful allies within some of 
the other houses.  Those who would wish to strip 
the Phelinn of their power would most likely plunge 
the entire city into a long and bloody civil war that 
no one can afford right now.  If the demons and 
duergar saw that kind of dissention in the city, it 
would cause them to launch an all out attack and the 
drow would more than likely find themselves on the 
east side of the mountains in exile once again.

To consolidate their position, the Phelinn have 

tried to bring back the magically binding contracts 
but most houses are refusing to sign.  The Phelinn 
have tried on many occasions to consolidate their 
power even if something should happen that could 

possibly cause them to lose their top spot.  Many 
other houses see this as an attempt for the Phelinn 
matron to maker herself a drow queen and so have 
not agreed to any concessions made by the Phelinn 
on this front.

Law has become a matter of the strong versus 

the weak.  Since the Phelinn are the most powerful 
house, they have the soldiers and resources to 
enforce the policies they pass down.  Due to the 
example set forward by the Phelinn, most other 
houses would now do the same.  Nothing would be 
better under another house since they are all just as 
evil as the next house.  The Phelinn's laws however 
are an attempt to assure that they stay in power for 
as long as possible.  They are quite aware that many 
houses are seeking to overthrow them for their 
chance at this control.  This has made the Phelinn 
ever vigilant in making sure they have the upper 
hand in everything they do.

Just as before the arrival of Calco there are three 

major players when it comes to drow politics.  The 
first is obviously the houses.  Only the top eight 
houses have any say in what happens in the city and 
even then it is up to the lead house if any 
suggestions are put into place.  Even if other houses 
suggestions are accepted they are always twisted to 
serve the lead house's interests above anyone else's. 
Many houses have tried to be covert and make 
council suggestions that would some how benefit 
them but the Phelinn have always caught on to their 
subterfuge and managed to reform the edict to their 
advantage one again.  The Phelinn are a very clever 
house are very politically minded.  They have had 
to be to stay in power so long.  Since all power rests 
with lead house and all major decisions must be put 
before them.  They only entertain the illusion of the 
council as a way to try and make everyone happy 
but the truth is that the Phelinn care little for the 
council itself and only keep it going for tradition 
alone.

Calco's temple and its priestesses also play a part 

politically.  Even though the temple has priestesses 
from all houses they are usually united as a whole 
in what they proclaim Calco wants.   This does not 
mean that house politics do not affect individual 
drow in the temple, but they try to maintain what 
they think best serves Calco's interests.  This can 
lead to quite the theological discussions between 
houses with each house holding to their own 
philosophies.  They have often tried to petition the 
avatar to speak as to who is right, but she more 
often that not just smiles and lets them fight it out 
for themselves.  The temple realizes that they have 

37

background image

the Phelinn listening to them at all times.  The 
Phelinn fear Calco and seek eagerly to do what she 
says.  This makes some houses believe that all the 
power rests in the temple itself but the reality is the 
temple does not try to enforce city laws and edicts 
preferring rather to re-enforce the traditional drow 
beliefs rather than the new ones that the Phelinn 
have started to enforce.  The temple does have a 
standing military, but it is rather small compared to 
even some of the lesser houses so does not try to 
enforce its religious beliefs on the Phelinn because 
they know Calco will only frown on them if they 
were to lose such a conflict.

Lastly the military has quite a stake in Draynor 

politics.  The only time the military has traditionally 
had any say in what goes on is at times of war. 
Before and after the war with the duergar the 
military demands were always not a concern to the 
ruling houses because they saw the expenditure of 
military goods as useless when that money and 
resources could be used for their own personal 
gains.  Ever since the opening of the hellgates and 
the drow's invasion, the state war as been constant 
and the military has gained more political voice all 
the time.  With the military leaders being members 
of the head house it is no wonder they are able to 
make gains politically like they have.  New 
technologies are first tested by the military who 
then send back notes about what can be improved or 
retrofitted.  The military demands are quite large 
with finances and resources but the Phelinn are 
eager to keep them happy.  A standing military is a 
necessity in the realm below and the head house is 
not going to let their forces be undermined by 
anyone.  As a result of military demands, not only 
have they put a standing garrison in Draynor, but 
they have also managed to act as a quasi-police 
force to enforce city wide edicts.  It is not unheard 
of for military troops to invade a drow's home who 
have not paid their dues to the Phelinn or the 
military.  Many drow have been dragged off into the 
night, never to be seen again.

Drow Life

The life of the upper houses is quite different 

than the life of the regular peasant.  With drow 
society being a matriarchy it is no wonder that the 
female is the head of the house.  She rules the house 
and the children within it.  With the matriarch being 
in place it would be suggested that the ruler of the 
house would also be the provider.  This is not the 
case in a drow household.  The males and children 
are expected to go out and bring in what the 

household needs.  When a home is forced to go 
without it can be expected that the matriarch will 
show her wrath towards the family members.

The matriarch also takes no responsibility in 

raising any children.  This falls directly to first 
eldest daughter.  The eldest daughter usually resents 
the role and wishes she could take on a more 
leading role.  The reason for this position is for her 
to learn how to manage a family structure.  They 
wish more than anything to rule the house and do 
better than their mothers, but this does not happen 
until the matriarch dies or is murdered.  If the 
matriarch dies before the children are able to fend 
for themselves, the duty falls to the second eldest 
daughter.  If there are no daughters in the family, 
not only is it a great shame, but the duty of the 
children falls to the first niece or other female 
relative. This responsibility never falls to any male, 
they are considered to be unreliable..

Marriage

Marriage in drow society never happens.  In fact 

there is very little concept of love.  The only drow 
that ever know the joy of love are those that flee 
from drow society into other realms.  Those that 
stay in drow culture however will never know love, 
not true love anyway.  Many males have been 
known to fall in love with their matriarchs but these 
feelings are never returned.  The matriarch sleeps 
with whoever she will, whenever she will.  There is 
no limit to the number of consorts a matriarch can 
have, the more powerful the matriarch, the more 
consorts she is likely to be with.  This makes 
parentage very hard to determine leaving familial 
lineage solely on the matriarch rather than the 
father.

Conflict

Battle is considered the true test of a drow's 

character and how they will react in situations of 
intense pressure.  They strive for battle not only to 
prove character, but to show the dominance of one 
family over another.  Even in regular small families, 
they are constantly trying to prove themselves better 
than the other.  This can lead to intense conflicts or 
shows of superiority.  To prove themselves better 
than other families, even those in their own house, 
is th goal of every drow matriarch and their 
immediate family follows in her whims.

Education

Each family is responsible for their own 

children's education.  They are responsible for 

38

background image

teaching them the importance of loyalty to their 
family and their immediate matriarch and their 
houses matriarch.  Once these lessons have been 
learned they are then able to learn the fundamentals 
of combat and faith.  They are told that they are to 
fight for what they need and to believe 
wholeheartedly in their houses god.  Once the 
immediate family lessons are learned they then go 
to their houses college.  Each house has their own 
colleges for various educations from being a 
priestess, to being a magic user, a merchant and 
every other occupation available to a drow female 
or male.

Duty

Once the education portion of a drow's 

upbringing is complete then they are let loose to 
serve their houses matriarch.  The head matriarch 
then determines how that drow is to live out their 
life.  If they are to be nothing more than peasants or 
something greater all lies within the judgment of the 
lead matriarch.  These decisions once made are 
barely ever changed, but they can be changed at 
anytime to the lead matriarchs desire.

Death

Death is considered part of every day life and is 

treated as though it is nothing more than breathing 
Only important drow are treated with any dignity 
after death.  Any other drow is thrown somewhere 
outside the city to rot away till they are what they 
are … nothing.

Places of Interest

These locations are places within the drow's 

realm that may be of interest to adventurer's.

Dark Fount

This magical spot is located about two days 

travel north of Draynor in a river valley out in the 
open plains.  There are not many trees or other 
landscape markers around.  The magical properties 
of the fountain have baffled mages and scholars for 
centuries having no ability to recreate the magically 
enhancing abilities the fountain offers.

Now with the opening of the hellgates, the 

fountain has started to spew out black, soup like 
liquid that hurts all those who would use the liquid 
for good.  It pollutes and corrupts all those good 
aligned creatures that come into contact with it

Why this corruption happened is a mystery even 

to the drow.  They wonder at what kind of 

properties the fountain had before their arrival, but 
also wish to keep the fountain twisted to their own 
uses.  Many mages come to the fountain to make 
use of the evil liquid is spews up from the bowels of 
the earth.  

Different uses come from the liquid.  Some use 

it in battle spellcasting while others use it in their 
experiments or in the creation of the slave 
constructs and the war drow.  Those who drink it 
say it has a euphoric almost drug like effect.  It does 
have an addictive quality that makes sale of it in the 
streets quite expensive.  Many mages are known to 
come to the fountain with the intention of selling it 
on the streets which has been deemed as illegal by 
the Phelinn.  They claim the liquid is too valuable to 
be given to lesser drow and fear that the fountain 
will one day run dry if used improperly.

A small drow fortress of around a few hundred 

soldiers stand guard at the fountain at all times. 
Any who enter to use the fountain are questioned 
heavily by the soldiers are not allowed entry unless 
they show permission from one of the schools of 
magic in Draynor, allowing them access.  Although 
the soldiers serve the Phelinn,the Phelinn have 
determined that the schools of magic, of which they 
mostly control, will be better suited at determining 
its better uses than they will.

Evil aligned creatures who drink of the fountain 

cast all spells as if they are one level higher than 
they originally are.  All good and neutral aligned 
creatures (excluding neutral evil), suffer a penalty 
casting spells as though they are one level lower 
than they originally are (no level 1 spells may be 
cast as cantrips however) and the creature must pass 
a Fortitude check, DC 16, or start to convulse for 
D6 hours.

Forest Elf Woods

These woods lie on the other side of the western 

mountains that separate the old city elf realm and 
the old wood elf one.  This realm has not been 
inhabited by the drow since they are more city 
bound than the forest elves were causing this realm 
to be mostly uninhabited.

With the absence of the drow in the region it has 

made the ability for elves who stayed behind to stay 
hidden in the realm below.  These survivors are 
never able to establish a home front since drow are 
constantly patrolling the area.  Drow patrols prefer 
to stay on certain routes only straying from these 
routes if there is word of a wood elf settlement 
somewhere in the area.  Drow priestesses are 
constantly scrying the area trying to locate wood elf 

39

background image

settlements.

Those areas that are not inhabited by the wood 

elves are infested with demons.  These demons 
came through with the rest of the infernal legions 
and left to be savage in the wooded area for a long 
time.  The remaining wood elves take great care to 
avoid the demon bands and to hunt them down 
when given the chance.  These demon bands are 
what make the drow hesitant to patrol deeper into 
the woods.  Even though the demons are supposed 
to be civilized, they care nothing for those who 
show up in what they call their realm.

Deep Woods

These woods are located deep within the forest 

elves old realm and contain some very powerful 
forest bound creatures.  These creatures used to be 
friendly to the forest elves, but since the hellgates 
have opened up the area has closed up and these 
creatures are violent towards all who enter their 
realm.

There is much secret knowledge hidden within 

these woods and drow are eager to learn what there 
is hidden in there.  Some mages from the realm 
above seek to get into contact with these old forest 
creatures and have on many occasions tried to open 
a treatise with them.  This has never worked out 
well and the races above are trying to find a way. 
The creatures seem determined to keep everyone 
out and have given no reason as to why they keep 
killing everyone that enters their realm.

Ruins of Wayreth

These ancient ruins, located northwest of 

Draynor, are said to hold the entire collection of elf 
magic that they have ever managed to obtain.  The 
depths of the tower are also thought to contain 
many other lost mysteries as well as powerful 
magic items, but no one has been able to confirm 
any of this.  Anyone who is ambitious to go to the 
tower often end up dead.

Undead guard the tower with all their might. 

Any who come within half a days travel to the 
tower end up encountering a large contingent of 
undead that fight them off with everything they 
have.  The belief is that an army tried defending the 
tower when the hellgates opened and they fell to the 
hordes of demons and undead.

A curse is believed to lay on the tower that raises 

all who fall within the towers power.  As well 
anyone that uses necromantic magic in the area 
gains a boost of +1 to their effective caster level.

Liches also guard the tower keeping watch over 

all who try to steal their secrets.  No one knows that 
there are even liches there.  They have kept their 
existence secret and any who discover them in the 
area quickly fall under their sway.  They are 
powerful liches probably very powerful spell 
casters in their time.  Maybe even the old elven high 
mages who stood to defend their tower from the 
demon hordes.

Plains of Ash

These plains are located between Draynor of the 

duergar infested mountains east of the city.  These 
deserted plains are desolate and smell like ash. 
They look burned and withered and anything that 
does manage to grow quickly withers away.  Water 
that flows into the area quickly becomes bitter and 
is good for nothing once it leaves the area.

Everyone that knows about the plains tries to 

avoid them at all costs.  They are rumors of them 
being haunted and many men have gone mad after 
entering the plains.  A Will save DC 25 is required 
to avoid the madness.  This madness will be 
temporary if treated immediately, but anyone left in 
the plains for more than a day while mad will stay 
like that for the rest of their life.  As a result, drow 
and duergar armies avoid the area and march 
around it to avoid the despairing realm.

The plains of ash also diminish magic potential 

within the area.  No spells of level 4 or lower may 
be cast while in the plains.  Any spell that is cast 
here is cast as though it were a level 1 spell with the 
typical restrictions for a spell of its normal level. 
Any who manage to fight off the madness also can 
not restore their magic spells or wands while in the 
area, it simply saps all power from them.  Once 
mages leave the area their items and spells can 
recover as normal after a full day of rest.

Ebony Cavern

This magical cavern is a mystery to the drow 

and are unsure of how exactly it works.  This large 
black cavern is lined in what appears to be black 
marble and seems to focus magical energy like a 
funnel through the cavern.  Those that are sensitive 
to magic energy feel their skill tingle when entering 
the cavern knowing that there is great power here.

The magic here is so powerful that in fact any 

spell cast is considered to be effectively cast with 
on caster level higher than normal.  This creates 
much desire for drow mages to use the cavern for 
their own dark designs.  In fact, many drow magic 
based areas of house colleges have relocated here 
believing that their arts will be furthered better by 

40

background image

being in an area where raw magic power is so 
focused.

The city elves realized this as well and some old 

elven towers exist here in the western mountains. 
These towers have been picked clean by drow 
raiders and the ruins were destroyed in rage as this 
was the last bastion of elven freedom to fall to the 
drow wave.  Many drow lost their lives here trying 
to capture it and many elves became stuff of legend 
defending this cavern.

Not only does the cavern have effects on magic 

spells but on magic items as well.  Although it does 
not increase the power of a magic item, it makes 
them much easier to create.  Any magic item 
created here costs 25% less in experience than the 
cost listed in the magic items description.  This has 
made the drow create many stores of magic items 
that special warriors and matrons have been given 
for use in battle and spellcraft.

This cavern is seen as essential to the drow 

magical force and the matron of the Phelinn has 
decreed that it is to be defended at all times.  Like 
the dark fount, it is defended at all times by 
hundreds of troops that are very skilled and some of 
the best warriors in the drow realm.  Any who enter 
the area must possess papers from the Phelinn 
allowing them access to the cavern.  If these papers 
are not produced, the person is slain on the spot 
with no questions asked.  To enter the area without 
proper documentation is highly illegal by the 
Phelinn and they will not allow just anyone access 
to the power in the cavern.

Dragon Peak

This peak in the western mountains used to be a 

haven for metallic dragons.  These dragons would 
socialize and help defend the city elves from 
intruders and had a good working relationship will 
all elves on both sides of the mountains.  When the 
hellgates opened, the chromatic dragons, who have 
existed at the metallic dragons mercy for so long, 
made dark vows with the infernal forces and 
attacked the metallic dragon stronghold.

The battle was long and brutal, but eventually 

the evil dragons won.  The metallic dragons that 
managed to survive the onslaught either flew into 
exile in the realm above or went into hiding in the 
realm below.  Chromatic dragons pay big money for 
any information on where a metallic dragon is 
hiding.  They will even dare to attack the realm 
above to take down a particularly powerful metallic 
dragon.  The attacks are bold ones and not done 
with a sudden decision.  With the high casualty rate 

of such attacks, the evil dragons usually wait for the 
metallic ones to attack them before making such 
attempts.

Fortress of Light

This fortress is a headache for the drow in 

Draynor.  It is a fortress blessed with the power of 
Shaddai that the drow have not been able to find. 
They send constant patrols into the western 
mountains trying to locate the fortress, but so far 
they have not been able to locate it.  They petition 
the dragons of the dragon peak to assist them, but 
even they have not been able to locate the place. 
Even magic scrying and other attempts have proven 
futile.

The truth is, that only good aligned people are 

able to find the place.  It takes many days and a 
huge struggle to last long enough to find the 
fortress, but those that endure are not disappointed. 
Inside they find all the luxuries and comforts they 
would expect to find.  However, no stay there is 
permanent.  Even though the fortress accepts all 
those that are good aligned, it only allows those 
who worship Shaddai to stay for any extended 
period of time.  Those that do not call Shaddai their 
patron deity are compelled to leave by an 
overwhelming forces after at most three days of 
staying there.  There is no way to resist the urge and 
no Will save will overcome it.

Another mystery about the fortress is that once 

they leave, adventurers can not remember how to 
get there,  Quite often after leaving the gates, they 
are magically transported to one side of the 
mountains or the other, depending on where their 
original direction was taking them.

Cyrmir

This secondary city from Draynor is the only 

other settled city in the realm.  It is the port city 
where the drow navy makes base and gets repairs or 
builds ships.  The workers here have also tried to 
build the new airships here, but they have never 
been able to get one very far with the vigilance of 
the realm above to destroy them.  A secret location 
has been decided to try and build the airships again, 
but its exact location is unknown even to the 
governor and ship workers of the city

41

background image

Chapter 2: Character Options

Races

Drow society has existed on the premise that 

they are the superior race in the world.  This attitude 
has given them much grief when forced to deal with 
other races, but they refuse to acknowledge the 
worth of other people groups around them.

The duergar for instance have proven to be a 

valiant race that has stood against the drow ever 
since they first encountered each other, but the drow 
do not accept them as equals and as the new conflict 
with them since they exiled their cousins has 
proven, they have no wish to accept any other race 
as their equal.

This attitude is reflected right through drow 

society.  Although other races do live within the 
gates to Draynor, they are not allowed to gain any 
position of authority or respect.  Any other person 
other than a drow that manages to do so, is usually 
beaten, imprisoned and most cases sold as a slave in 
the slave market.  It is a debasing punishment for 
those that have marketable skills and the drow see it 
as fitting for those who would try to show their own 
superiority within their city.

When new drow subraces began to emerge, the 

lead houses were unsure on how to deal with this 
new demographic.  At first attempts were made to 
eradicate them since the lead matrons were 
convinced these new types of drow were impure 
breeds that did not deserve to have the name drow. 
As hard as they tried the new races could not be 
eliminated and they were eventually assimilated 
into drow society.

This does not mean that some races of drow, 

such as the wild and stone drow, can be born from 
normal parentage.  On the other hand these two 
races did emerge after living for thousands of years 
in the wild and in mountains and started to reflect in 
their gene pool.  As well, the high drow and the 
obtenshi, eventually started to breed with 
themselves making any potential offshoot of their 
new races almost impossible to create with two 
normal drow parents.

Many drow magicians have attempted to 

recreated the evolutionary process that made these 
other drow races possible, but so far have been 
unsuccessful.  They firmly believe that if they could 
figure the evolutionary process out they could make 
a greater drow that could easily overpower their 
enemies.  Many innocent drow have found 

themselves in laboratories under knives and tortured 
for days on end as these researchers look for the 
answers.  These magicians see no issue with their 
process and believe that they will one day unlock 
the secret and start a new chapter in drow 
superiority.

Dark Solace Drow Modifications

In Dark Solace, drow have not lived in 

subterranean caverns like typical drow in normal 
settings and as result are accustomed to light and 
lighted surroundings.  Although they do prefer to 
work in the dark, they however do not suffer from 
light blindness in areas of bright light.  This is 
optional however and the game master may use this 
change as they see fit.

Drow in the Dark Solace setting also have an 

improved weapon familiarity treating all weapons 
with the word “drow” in them as martial weapons. 
This replaces their regular weapon proficiencies.

High Drow

The high drow evolved as a bureaucratic race 

that easily filled roles as leaders and diplomats. 
They were the first of the new drow subraces to 
evolve and as such have a very bloody history that 
they openly share with all who will listen.  They are 
a very determined race that does not back down 
from anyone or anything.  Capable talkers, they are 
quite often capable to food enemies into letting 
down their guard so that the warriors that the high 
drow are leading can attack them unhindered.

Physical Description:  The high drow look 

surprisingly similar to regular drow with only small 
changes.  Most races are not observant enough to 
notice the changes but drow can pick them up with 
little difficulty. High drow have a slightly noticeable 
higher bone structure in the face and their hair is 
paler in color than the typical silver color of normal 
drow.  These changes are so difficult to pick up on 
that most others just ignore them, thinking them as 
regular drow.

Society:  Having been the first of the drow 

subraces, the high drow see themselves as a step up 
from the other subraces that have emerged over the 
course of drow history.  They are arrogant and have 
a very exclusive attitude towards others.  This has 
commonly caused them to be treated as outsiders, 
but many drow, even their more powerful drow 

42

background image

noble cousins, have yearned to join their select 
group.

The high drow tend to hold to their own codes of 

behavior and conduct.  They realize that they must 
follow the edicts of the Phelinn and as a result have 
established a stricter code than even the lead matron 
has set forth.  This code is non-negotiable and any 
who violate it risk expulsion from their closed 
society and exile from the city.  Although they 
typically have no military might to enforce these 
policies, they usually have enough influence to 
make sure the violators leave the city or else they 
will die.

Alignment and Religion:  More so than regular 

drow are the high drow arrogant and prejudiced.  As 
a result they are almost never neutral and even less 
are good.  They tend to follow their houses gods and 
pick their alignments based on what the houses 
patron deity is.  Most believe that are selected by 
Calco to lead the drow and so most have a secret 
place in their closed society for her.

Adventurers:  High drow do not typically leave 

the confines of Draynor for any reason unless the 
matron commands it.  When they do leave, they are 
escorted by soldiers or adventurers that will lead 
them to where they need to go.  The high drow view 
this with contempt and do not see the need for them 
to have to leave the comforts of the city.  The only 
high drow that tend to leave the city are those that 
are outcast or exiled for sins against the high drow 
society.

High Drow Racial Traits

High drow get all the usual drow racial traits listed 
in Pathfinder Roleplaying Game Bestiary with the 
following changes.
+2 Wisdom, +2 Charisma, -2 Constitution:  High 
drow have great abilities to speak and to charm as 
well as good common sense.  They are nimble 
however just as their drow brothers.  These replace 
the usual drow ability modifiers.
Keen Diplomatic Edge: High drow get a +2 to 
their Diplomacy skill.  Diplomacy always counts as 
a class skill for high drow regardless of class.
No Light Blindness: The high drow are not 
affected by bright light as regular drow.
Weapon Proficiency: High drow treat any weapon 
with the word “drow” in them as martial weapons.

Stone Drow

Some drow have taken to living in the mountains 

away from their drow brothers.  They do not interact 
much since the drow tried to purge them from 

regular society.  They are fairly secluded only 
coming out when a drow emissary comes from 
Draynor requesting their help in some situation. 
Although the stone drow do not appreciate the 
oppression that was once forced on them, they have 
tried to reintegrate themselves back into regular 
society.

Physical Description:  Where the regular drow 

are nimble and agile, the stone drow are sturdy and 
robust..  They are more able to deal with the rigors 
of living in the mountains than their drow brothers 
and have the physical builds to suggest so.  Other 
than a broader build they look very similar to 
regular drow.

Society:  Stone drow have attempted to 

reintegrate themselves back into the drow 
mainstream ever since they exiled their elven 
cousins.  This has created some backlash however 
since the stone drow elders are still bitter towards 
their brothers over the treatment they suffered many 
years ago.  The stone drow do not forget 
transgressions forced upon them and still today are 
calling for an account of what happened and for 
justice to be done.  They highly believe in a sense of 
right and wrong, but it is an twisted sense with the 
elders dictating what is right and what is wrong.

Alignment and Religion:  The stone drow are 

like their brothers a naturally evil race.  Neutral 
aligned stone drow are more common in their 
society as they like to recall the wrongs done them 
and the sense of justice that they seek.  This has 
caused some to fight for the good of all drow, but 
the stone drow, like all drow, want to be on top and 
so see there good natured stone drow as a problem. 
Stone drow are usually highly loyal to Calco and 
will do anything they can in the name of their evil 
goddess.

Adventurers:  Stone drow are very eager to join 

groups that travel along the countryside and perform 
various tasks.  They highly believe that they must 
redeem themselves to their drow brothers and so 
seek this affirmation by going out and doing deeds 
of good, but mostly evil.  Not only this but stone 
drow are eager to see what is out in the world and 
do not like being relegated to seclusion like so many 
others.

Stone Drow Racial Traits

Stone drow get all the usual drow racial traits listed 
in Pathfinder Roleplaying Game Bestiary with the 
following changes.
+2 Constitution, +2 Charisma, -2 Dexterity: 
Stone drow are tough and bulkier than their drow 

43

background image

brothers but are not as agile.  These replace the 
usual drow ability modifiers.
No Light Blindness: The stone drow are not 
affected by bright light as regular drow.
Weapon Proficiency: Living slave constructs treat 
any weapon with the word “drow” in them as 
martial weapons.

Wild Drow

These nature bound drow have lived out in the 

woods for centuries and prefer living among the 
trees rather than being cooped up in cities.  They get 
a strong sense of claustrophobia when forced to live 
in cities and so stay away only coming into a city 
when needed.  Many other drow see their lifestyle 
as interesting and some even venture out into the 
woods to join them.  The wild drow were not a 
largely persecuted lot since they were able to ferret 
out groups of rebels or elves that survived the 
invasion.

Physical Description:  Wild drow look 

remarkably similar to their drow brothers with small 
differences.  They are stronger and their muscle 
structure can be seen in their powerful arms and 
legs.  They also typically pull their hair back and 
not let it loose often causing little twigs, leaves and 
other plant life to get caught up in it.  The regular 
drow can easily pick out a wild drow based solely 
on these grounds alone.

Society:  Wild drow society is seen as nearly 

barbaric by the rest of drow culture and the wild 
drow do nothing to change that.  They mainly keep 
to themselves only coming out of the woods to sell 
off captured loot and slaves that they have managed 
to capture in their travels.  They are fairly nomadic, 
not staying in one spot for too long.  They believe 
that they must keep moving with the herds and their 
enemies in order to stay one step ahead of them.

Alignment and Religion:  The wild drow are an 

evil group that often commit acts of brutality just 
for the mere pleasure of it.  There are typically no 
good aligned wild drow and only a handful of 
neutral ones in an entire generation.  They push the 
boundaries of barbarism and often attempt to out do 
their neighbors in abstract cruelty.

They are very loyal to Calco and often make 

pilgrimages into Draynor to seek her favor in the 
temple.  They believe they do have her favor with 
the amount of slaves, loot and even elves they are 
able to deliver to her.

Adventurers:  The wild drow lifestyle is one of 

pure adventure.  They do not stick around in one 
spot too long and will spend days tracking down 

food or enemies to slay for their dark goddess. 
They are very eager to take off into the world and 
see what is out there, but will come home on 
occasion to rejoin their house and make a 
pilgrimage to Draynor to offer something up to 
Calco.

Wild Drow Racial Traits

Wild drow get all the usual drow racial traits listed 
in Pathfinder Roleplaying Game Bestiary with the 
following changes.
+2 Strength, +2 Charisma, -2 Constitution:  Wild 
drow are stronger than their drow brothers and their 
wildness has a certain amount of charm that draw 
people to them.  They are just as nimble as their 
brothers however.  These replace the usual drow 
ability modifiers.
Keen Survival Instincts: Wild drow get a +2 to 
their Survival skill.  Survival always counts as a 
class skill for wild drow regardless of class.
No Light Blindness: The wild drow are not 
affected by bright light as regular drow.
Weapon Proficiency: Living slave constructs treat 
any weapon with the word “drow” in them as 
martial weapons.

Obtenshi

The obtenshi are a weird twist in drow society 

with being born blind.  They have only started to 
appear in drow culture in the last few hundred years 
and at first the drow did not know what to do with 
them.  At first they executed them as flawed 
children that did not deserve to live, but eventually 
it was discovered that these new drow had 
remarkable abilities with their minds that made 
them very desired members of society.  They were 
able to detect immediately when other creatures 
were around and this made them invaluable for 
finding enemy locations and foiling ambushes.  The 
obtenshi quickly became highly desired in military 
units as they marched to war.

Physical Description:  The obtenshi look very 

similar to regular drow with the only significant 
difference being in the eyes.  With no need to 
develop regular eyesight, the obtenshi eyes are 
undeveloped and commonly look cloudy and 
distant.

Society:  This subrace of drow have been 

accepted by all levels of society and feared by their 
enemies.  There is no real way to tell when an 
obtenshi will be born since they are born 
sporadically through all houses.  They have tried to 
breed them together to produce more obtenshi 

44

background image

offspring and has proven successful. The obtenshi 
do tend to take on the society trademarks of those 
around them.

Alignment and Religion:  The obtenshi 

generally are an evil race that seek to hunt down 
and kill the enemies of the drow.  They see their 
gifts as a blessing from Calco and none complain 
about the situation they find themselves in.  Since 
they see their blindness and mental powers as a gift, 
they are a very religious group and pray fervently to 
Calco and the other gods.

Adventurers:  Drow commanders are eager to 

have obtenshi with them and so many of these drow 
find themselves outside the city on a regular basis. 
Although they are not able to enjoy the sights 
around them, they nevertheless appreciate that they 
are able to get out of the city like any respectable 
member of society and exist as equals out in the 
open.

Obtenshi Racial Traits

Obtenshi get all the usual drow racial traits listed in 
Pathfinder Roleplaying Game Bestiary with the 
following changes.
+2 Intelligence, +2 Wisdom, +2 Charisma: 
Obtenshi are masters of the mind and are very gifted 
in all mental disciplines.  These replace the usual 
drow ability modifiers.
Blind:  All obtenshi are born blind and have no 
ability to see making them immune to gaze attacks.
Telepathic Recognition:  All obtenshi start with the 
feat Telepathic Recognition as a bonus feat 
described later in the feats section.
Weapon Proficiency: Living slave constructs treat 
any weapon with the word “drow” in them as 
martial weapons.

Living Slave Construct Racial Traits

Drow experiments have led to many discoveries 

one of the most popular being the living slave 
construct.  These constructs are living creatures that 
are usually assembled from different bodies creating 
a wild looking creature but that is very capable in 
the arenas or as personal bodyguards.  They are very 
loyal to those they work for and will die in place of 
their masters.  They are highly sought after in the 
slave market for gladiatorial purposes but they are 
typically not a fan favorite.  They are very efficient 
however at dealing with gladiators that are rising to 
the top too quickly and that slave masters believe 
are getting fan sympathy.

Physical Description:  Living slave constructs 

can have a wide variety of looks unique to each 

constructs.  No living slave construct is capable of 
reproducing making each one a unique creature. 
Their builders usually work with the body parts they 
are supplied with and as such usually come up with 
some pretty twisted designs.  It is possible for the 
living slave construct to have a fairly normal 
appearance, making these specific ones highly 
sought after for their usefulness as assassins.

Society:  The living slave constructs have no 

society to speak of usually just following the whims 
of their masters.  Those that have had the 
“awakening” and have managed to escape their 
masters usually collaborate in hidden groves outside 
of Draynor where they help each other in any way 
they can.  Many of these escaped creatures have 
found their way into the realm above where they are 
held with suspicion not knowing whether they are 
there legitimately or as assassins sent by the matron 
mothers.  Regardless, they are most times looked at 
as mindless when in reality they can be very 
cunning and intelligent creatures.

Alignment and Religion:  Most living slave 

constructs have no real sense of right and wrong just 
doing what their masters tell them too.  Those that 
are “awakened”  usually go against their masters 
and try to live a goodly life.  This is hard to do with 
all the horrors they are witness to and sometimes 
some escape just to be as evil as the drow that 
created them.

They are typically an non-religious group 

preferring to believe in science and the methods that 
created them.  They find great interest in schools 
and learning new and interesting things.  Some are 
religious however and those that are become highly 
devoted to what they believe in.

Adventurers:  Living slave constructs live for 

adventure and want to be out in the world as much 
as possible.  They jump at any opportunity to get 
out and do some good for their new found people 
and gods.  They want to feel like they matter in 
society and they figure the only way to do that is to 
prove that they are worth the effort.  Many of them 
end up working for mercenary or military 
organizations where they are brutal front line troops 
that almost always are able to come back alive.

Living Slave Construct Racial Traits

+4 Strength, +2 Constitution, -2 Dexterity, -2 
Intelligence, -2 Charisma:
  Living slave constructs 
are physically tough and resilient but are typically 
uncoordinated and lacking in mental disciplines.
Medium: Living slave constructs are medium 
creatures, and have no bonuses or penalties due to 

45

background image

their size.
Normal Speed: Living slave constructs have a base 
land speed of 30 feet.
Natural Damage Reduction: Living slave 
constructs have a DR 2/slashing which goes up by 1 
at levels 5, 10, 15 and 20.
Darkvision: Living slave constructs can see in the 
dark up to 60 feet.
Weapon Proficiency: Living slave constructs treat 
any weapon with the word “drow” in them as 
martial weapons.
Magic Resistance: Living slave constructs have a 
+2 racial bonus on Will saves against spells and 
spell-like abilities.
Languages: Living slave constructs begin play 
speaking Common, Elven, and Undercommon. 
Living slave constructs with high Intelligence 
scores can chose from the following: Abyssal, 
Aquan, Draconic, Gnome, Goblin.

Familiar Construct

With the coming of the living slave constructs, 

wizards wanted a construct that would be useful in 
their arcane arts.  So they set out to create a 
worthwhile servant to assist them in all their arcane 
needs.  Eventually a wizard was able to create the 
familiar construct and started building them as 
servants and selling them to whoever would pay her 
price.  The constructs proved very useful even being 
able to help the wizards cast the spells rather than 
just be errand boys.  They were able to talk to their 
masters giving them new options or new ways of 
thinking.  The wizards were pleased with this new 
construct and soon they were being built on a large 
scale.

Physical Description:  Familiar constructs are 

small creatures that are visibly weak and frail.  They 
typically look just as varied as the living slave 
constructs but almost all have the stereotypical 
hunch that sets them apart.  They dress mainly in 
robes and carry staffs fashioned for them by their 
masters.  They are not a pleasant race to behold, but 
they are not as ugly as drow consider humans to be.

Society:  There is no real society even for 

familiar constructs that have managed to escape to 
other realms.  They generally join arcane colleges or 
guilds and use their intelligence to advance the art. 
Many times there are guilds specifically designated 
for familiar constructs only and these guilds tend to 
be very successful in their arcane achievements. 
Those constructs that manage to escape are quickly 
rescued by races from the realms above so that they 

can learn whatever secrets the constructs have 
learned and to use that knowledge to further their 
own ends.

Adventurers:  Familiar constructs do not like to 

leave their colleges and guilds and will typically 
only do so when the guild master tells them to, or 
else if they do not feel comfortable that the group 
they have hired will do the job they have requested 
them to do.  They are very unsociable and 
distrusting lot and can be very rude towards other 
people.  As a result many groups are not eager to 
take them on unless they need the magical 
firepower the familiar construct can offer.

Familiar Construct Racial Traits

+4 Intelligence, +2 Wisdom, -2 Strength, -2 
Constitution:
  Familiar constructs are very 
mentally powerful often able to out-think even those 
that created them, but are physically weak and 
nimble.
Small: Familiar constructs are small creatures and 
gain a +1 size bonus to their AC, a +1 size bonus on 
attack rolls, a -1 penalty to their Combat Maneuver 
Bonus and Combat Maneuver Defense, and a +4 
size bonus on Stealth checks.
Slow Speed: Familiar constructs have a base land 
speed of 20 feet.
Magical Aptitude: A Familiar construct is so 
familiar with magic that it starts off with a level one 
spell from any list that may be cast as in the spell 
description, this spell may only be cast once a day
Darkvision: Familiar constructs can see in the dark 
up to 60 feet.
Magic Resistance:  Familiar constructs receive a 
+2 racial bonus on Will saves against spells and 
spell-like abilities.
Languages: Familiar constructs begin play 
speaking Common, Elven, and Undercommon. 
Familiar constructs with high Intelligence scores 
can chose from the following: Abyssal, Aquan, 
Draconic, Gnome, Goblin.

New Classes

Corsair

The corsair is a mostly naval soldier that 
accompanies slavers on raids along the coast as well 
as ship to ship combat.  Although they are most 
comfortable on a ship they are just as deadly to be 
encountered on the ground.  They are masters of 
dual-wielding and are always running into combat 
carrying two blades and tearing holes through 

46

background image

Corsair

Level

Base
Attack
Bonus

Fort
Save

Ref
Save

Will
Save Special

1st

+1

+2

+2

+0

Two Weapon Fighting

2nd

+2

+3

+3

+0

Endurance, Favored Terrain

3rd

+3

+3

+3

+1

Improved Cloak Proficiency

4th

+4

+4

+4

+1

Bonus Feat

5th

+5

+4

+4

+1

Weapon Focus

6th

+6/+1

+5

+5

+2

Improved Two Weapon Fighting

7th

+7/+2

+5

+5

+2

8th

+8/+3

+6

+6

+2

Bonus Feat

9th

+9/+4

+6

+6

+3

Evasion

10th

+10/+5

+7

+7

+3

11th

+11/+6/+1

+7

+7

+3

Greater Two Weapon Fighting

12th

+12/+7/+2

+8

+8

+4

Bonus Feat

13th

+13/+8/+3

+8

+8

+4

14th

+14/+9/+4

+9

+9

+4

Greater Weapon Focus

15th

+15/+10/+5

+9

+9

+5

16th

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

Improved Evasion

17th

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

18th

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

Bonus Feat

19th

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

20th

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

Master Weapon Fighter

enemy lines.

Role:  Corsairs are the main fighting force 

aboard naval craft and perform such duties as 
defense, assault and ground raids.  They are very 
capable warriors and the sight of them strikes fear 
into most warriors hearts.

Alignment: Any.
Hit Die: d10.

Class Skills
The corsair's class skills are Acrobatics (Dex), Bluff 
(Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), 
Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge 
(Dungeoneering) (Int), Knowledge (Nature) (Int), 
Linguistics (Int), Perception (Wis), Profession 
(Sailor) (Wis), Stealth (Dex), Survival (Wis) and 
Swim (Str).

Skill Ranks per Level: 4 + Int modifier.

Class Features
All of the following are class features.

Weapon and Armor Proficiency:  A corsair is 

proficient with all simple and martial weapons and 
with light armor, medium armor and shields (except 
tower shields).

Two Weapon Fighting:  At 1

st

 level the corsair 

gains the Two Weapon Fighting feat as a bonus feat.

Endurance: At 2

nd

 level, the corsair gains 

endurance as a bonus feat.

Favored Terrain:  At 2

nd

 level the corsair gains 

Water as a Favored Terrain feature.  The corsair 
gains a +2 bonus on initiative checks and 
Knowledge (nature), Perception, Stealth and 
Survival skill checks when in this terrain.

47

background image

Improved Cloak Proficiency:  At 3

rd

 level the 

corsair gains the ability to stack his cloak armor 
class with his armor's armor class.

Bonus Feats:  Starting at 4

th

,  8

th

, 12

th

 and 18

th 

levels, the corsair gets a bonus feat that must be 
selected from the combat feats or otherwise known 
as fighter bonus feats.

Weapon Focus:  At 5

th

 level the corsair gets 

Weapon Focus as a bonus feat.

Improved Two Weapons Fighting: At 6

th

 level 

the corsair automatically gains Improved Two 
Weapon Fighting as a bonus feat whether he meets 
the requirements or not.

Evasion:  At 9

th

 level the corsair gains evasion. 

See the Ranger in the Pathfinder Roleplaying Game 
Core Rulebook Chapter 3: Classes for more 
information.

Greater Two Weapon Fighting:  At 11

th

 level 

the corsair automatically gains Greater Two Weapon 
Fighting as a bonus feat whether he meets the 
requirements or not.

Greater Weapon Focus: At 14

th

 level the corsair 

gets Greater Weapon Focus as a bonus feat.

Improved Evasion:  At 16

th

 level a corsair's 

evasion improves. See the Ranger in the Pathfinder 
Roleplaying Game Core Rulebook Chapter 3: 
Classes for more information. 

Master Weapon Fighter: At 20

th

 level the 

corsair gets the ability of Master Weapon Fighter. 
This ability gives the corsair double the range for 
critical threats as well as does an extra 2d6 damage 
on a critical hit, confirmed or not.

Merchant

The merchant is the one that goes out and supports 
the local economy.  He is a shrewd negotiator and 
can get most items for the best price.  He knows 
how to find a good deal and also knows when to 
take advantages of others for the purpose of making 
money.  They are often a greedy people that want 
more gold and merchandise but they are very good 
at what they do and most cities economies rely on 
them

Role:  The role of the merchant is to go out and 

make money.  They rarely care about who they have 
to walk over to get to the gold and will broker any 
deal they think they have an advantage in.  They 
play a lot of word games and commonly do not like 
to get into battle  With raids and pirates however, 
the merchants have started to bear arms to try and 
defend their goods.

Alignment: Any non-lawful.
Hit Die: d8.

Class Skills
The merchants class skills are Appraise (Int), Bluff 
(Cha), Craft (Int), Diplomacy (Cha0, Escape Artist 
(Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (Geography), 
Knowledge (History) (Int), Knowledge (Local) 
(Int), Knowledge (Nobility) (Int), Linguistics (Int), 
Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis) 
Ride (Dex), Sense Motive (Wis) and Sleight of 
Hand (Dex).

Skill Ranks per Level: 6 + Int modifier.

Class Features
The following are class features of the merchant.

Weapon and Armor Proficiency:  A merchant 

is proficient with all simple weapons, the light 
hammer, handaxe, short sword and longsword and 
with light armor and shields (except tower shields).

Keen Negotiator:  At 1

st

 level the merchant 

gains the feat Keen Negotiator as a bonus feat.

Subtle Negotiator:  At 2

nd

 level the merchant 

gains the ability to talk down an enemy.  The enemy 
must pass a Will save of a DC equal to 10 + ½ the 
merchants level (minimum 1) + merchant's 
Charisma modifier.  If the save fails then the enemy 
is now at a -1 to attack the merchant as he is unsure 
about whether this is really a foe.  If the enemy 
passes the save they also get to take an opportunity 
attack at the merchant.

Pick Pocket:  At 4

th

 level the merchant gains the 

ability to steal money off another person.  If the 
victim fails a Perception check, DC 10 + ½ the 
merchant's level (minimum 1) + the merchant's 
Dexterity modifier, then the merchant manages to 
steal 2d10 worth of gold.  If the victim does not 
have that much gold, they simply lost all money in 
their purse.  The merchant may also take 10 on non-
combat attempts at pick pocket.

Improved Keen Negotiator: At 5

th

 level the 

merchant gains Improved Keen Negotiator as a 
bonus feat.

Improved Subtle Negotiator:  At 6

th

 level the 

merchant gains Improved Subtle Negotiator as n 
ability.  It is as Subtle Negotiator but the enemy 
suffers a -2 to their attack and damage instead of -1 
to their attack.

Improved Pick Pocket:  At 7

th

 level the 

merchant gains improved pick pocket as an ability. 
It is as pick pocket but the gold stolen increases to 
3d10.

Bonus Feats:  At 8

th

, 14

th

 and 18

th

 level the 

Merchant gets a bonus feat from the following 
list:Alertness, Deceitful, Deft Hands, Dodge, 

48

background image

Merchant

Level

Base
Attack
Bonus

Fo
rt
Sa
ve

Ref
Save

Will
Save

Special

1st

+0

+0

+0

+2

Keen Negotiator

2nd

+1

+0

+0

+3

Subtle Negotiator

3rd

+2

+1

+1

+3

4th

+3

+1

+1

+4

Pick Pocket

5th

+3

+1

+1

+4

Improved Keen Negotiator

6th

+4

+2

+2

+5

Improved Subtle Negotiator

7th

+5

+2

+2

+5

Improved Pick Pocket

8th

+6/+1

+2

+2

+6

Bonus Feat

9th

+6/+1

+3

+3

+6

Bluff

10th

+7/+2

+3

+3

+7

Greater Keen Negotiator

11th

+8/+3

+3

+3

+7

Greater Subtle Negotiator

12th

+9/+4

+4

+4

+8

Negotiation

13th

+9/+4

+4

+4

+8

14th

+10/+5

+4

+4

+9

Bonus Feat

15th

+11/+6/+1

+5

+5

+9

16th

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Improved Negotiation

17th

+12/+7/+2

+5

+5

+10

Improved Bluff

18th

+13/+8/+3

+6

+6

+11

Bonus Feat

19th

+14/+9/+4

+6

+6

+11

20th

+15/+10/+5 +6

+6

+12

Greater Negotiator

Improved Initiative, Intimidating Prowess, Iron 
Will, Leadership, Persuasive and Skill Focus. 

Bluff:  At 9

th

 level the merchant gains the ability 

to bluff one enemy.  If the enemy fails a Will save 
equal to 10 + ½ the merchant's level + the merchant's 
Charisma modifier, then the enemy stalls for a second 
providing the merchant with an opportunity attack 
regardless of the type of enemy attack.

Greater Keen Negotiator:  At 10

th

 level the 

merchant gains Greater Keen Negotiator as a bonus 
feat.

Greater Subtle Negotiator:  At 11

th

 level the 

merchant gains greater subtle negotiator.  It is as 
Subtle Negotiator but the enemy suffers a -4 to their 
attack and damage rather than -1 to their attack.

Negotiation (Ex):  At 12

th

 level the merchant 

manages to negotiate that one enemy may not attack 
for one round if the enemy fails a Will save with the 
DC 10 + ½ the merchant's level + the merchant's 
Charisma modifier.  The enemy may still be attack 
by anyone other than the merchant himself.

Improved Negotiation:  At 16

th

 level the 

merchant manages to negotiate that one enemy may 
not attack for two rounds if the enemy fails a Will 
save with the DC 10 + ½ the merchant's level + the 
merchant's Charisma modifier.  The enemy may still 
be attack by anyone other than the merchant 
himself.

Improved Bluff:  At 17

th

 level the merchant 

gains Improved Bluff,  It is as Bluff but instead the 
opportunity attack can be taken by the merchant's 
allies as well.

49

background image

Slaver

Level

Base
Attack
Bonus

Fort
Save

Ref
Save

Will
Save

Special

1st

+0

+0

+2

+0

Sneak attack +1d6, net throw

2nd

+1

+0

+3

+0

Evasion

3rd

+2

+1

+3

+1

Sneak attack +2d6

4th

+3

+1

+4

+1

Whip entangle, uncanny dodge, slave hunter +1

5th

+3

+1

+4

+1

Sneak attack +3D6

6th

+4

+2

+5

+2

Slave hunter +2

7th

+5

+2

+5

+2

Sneak attack +4d6

8th

+6/+1

+2

+6

+2

Improved uncanny dodge

9th

+6/+1

+3

+6

+3

Sneak attack +5d6, slave hunter +3

10th

+7/+2

+3

+7

+3

11th

+8/+3

+3

+7

+3

Sneak attack +6d6

12th

+9/+4

+4

+8

+4

Slave hunter +4

13th

+9/+4

+4

+8

+4

Sneak attack +7d6

14th

+10/+5

+4

+9

+4

15th

+11/+6/+1

+5

+9

+5

Sneak attack +8d6, slave hunter +4

16th

+12/+7/+2

+5

+10

+5

17th

+12/+7/+2

+5

+10

+5

Sneak attack +9d6

18th

+13/+8/+3

+6

+11

+6

Slave hunter +5

19th

+14/+9/+4

+6

+11

+6

Sneak attack +10d6

20th

+15/+10/+5

+6

+12

+6

Master strike

Greater Negotiation:  At 20

th

 level, the 

merchant becomes the ultimate negotiator being 
able to talk down even the mos stalwart of foes. 
The merchant may target one foe, if that foe fails a 
Will save, DC 10 + ½ the merchant's level + the 
merchant's Charisma modifier, then the foe is talked 
down from the fight and immediately leaves the 
fight.  The leaving enemy counts as a defeated foe 
for experience purposes.

Slaver

The slaver is a staple in most economies bringing in 
slave stock to be sold in markets all over the world. 
They are a nefarious bunch, brutalizing families and 
taking innocent people hostage.  It takes a low man 
to be a slaver, not fearing reprisals from families or 

complaints from nobles who bought problem slaves. 
They negotiate mainly through force making most 
people unwilling but having to deal with them.

Role:  The slaver captures innocent people and 

forces them into a life of slavery.  They will take 
any or anything as a slave.  They do not negotiate 
and only see the opportunity for gold in most 
people.  Even slaves that can pay their way out of 
the slavers pens do not get to go free since the 
slaves that can afford their freedom are the ones that 
will fetch the highest price.  No one is safe from the 
slaver, it is sad how many economies depend on 
these people.

Alignment: Chaotic Neutral or evil.
Hit Die: d8.

50

background image

Class Skills:
The slaver's class skills are Appraise (Int), Bluff 
(Cha), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Intimidate 
(Cha), Knowledge (Geography), Knowledge 
(Local) (Int), Knowledge (Nobility) (Int), 
Perception (Wis), Profession (Sailor) (Wis), Ride 
(Dex), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), 
Stealth (Dex), Survival (Wis).

Skill Ranks per Level: 6 + Int modifier.

Class Features
All of the following are class features of the slaver.

Weapon and Armor Proficiency:  Slavers are 

proficient with all simple, martial weapons and the 
net and whip, with light armor, medium armor and 
shields (except tower shields).

Sneak Attack:  As the Rogue in the Pathfinder 

Roleplaying Game Core Rulebook: Chapter 3: 
Classes.

Net Throw:  At 1

st

 level the slaver gets Net 

Throw as a bonus feat.

Evasion: At 2

nd

 level the slaver gets the evasion 

ability.  See the Rogue in the Pathfinder 
Roleplaying Game Core Rulebook: Chapter 3: 
Classes for more information.  Unlike the Rogue, 
the Slaver may Evasion in light, medium and no 
armor.

Slave Hunter: Starting at 4

th

 level the slaver gets 

a sense of finding slave unlike anyone else's ability 
to track.  The slaver gets the track feat but can only 
use it towards humanoids.  As well he gets an 
additional +1 to track humanoids.  This bonus 
increases every at every third level above 4

th

..

Uncanny Dodge:  At 4

th

 level the slaver gets the 

uncanny dodge ability.  See the Rogue in the 
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook: 
Chapter 3: Classes for more information.

Whip Entangle:  At 4

th

 level the slaver gets 

Whip Entangle as a bonus feat.

Improved Uncanny Dodge: At 8

th

 level the 

slaver gets the improved uncanny dodge ability. 
See the Rogue in the Pathfinder Roleplaying Game 
Core Rulebook: Chapter 3: Classes for more 
information.

Master Strike:  At 20

th

 level the slaver gets the 

Master Strike ability.  See the Rogue in the 
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook: 
Chapter 3: Classes for more information.

51

background image

Chapter 3: Feats and Traits

General Feats

Feat

Prerequisite

Benefit

Allure

-

+2 to bluff and diplomacy checks

Arcane Gift

Spell Ability, Minimum caster 
level 6

+2 to spell level for casting

Arcane Knowledge

+2 to spellcraft and knowledge 
(arcana)

Astro Navigator

Survival 4 ranks
Track Ability

+4 to tracking at night

Beast Tracker

Favored Terrain Ability
Track Ability

+4 to track beasts on favored 
terrain

Blood Gift*

-1 hp for +1 attack

    Improved Blood Gift*

Blood Gift

-2 hp for +2 attack

        Greater Blood Gift*

Improved Blood Gift

-3 hp for +3 attack

Cornered*

+1 to attack when flanked

Dark Step

Drow

+4 to stealth in darkness

Dark Valor*

Drow

May Cancel a Challenge

Elf Hatred

Drow

Favored Enemy against Elves

Elite Soldier*

+6 base attack bonus

+1 to attack

Experienced Handler

Slaver
Track Ability

+1 to track humanoids

Expert Dungeoneer

Knowledge (dungeoneering) 4 
ranks

+2 to knowledge (dungeoneering)

Impaling Strike*

Base Attack Bonus +6
Piercing Weapon

+1 to damage with piercing 
weapons

Jaded

Trade Cha bonus for Will check

Jail Taunt

+2 to intimidate and sense motive

Keen Eye*

Proficiency with range weapons

+1 to attack with range weapon

Keen Negotiator

Appraise 4 Ranks

Additional 5% gold selling

    Improved Keen Negotiator

Keen Negotiator
Appraise 8 Ranks

Additional 5% gold selling

        Greater Keen Negotiator

Improved Keen Negotiator
Appraise 12 Ranks

Additional 5% gold selling

Keen Sight

+2 to perception checks

Killing Strike*

+6 base attack bonus

Additional D6 on critical

Net Throw*

Proficiency with net

Add 5ft to range increments

Painful Strike*

+4 to base attack bonus

Victim -1 to attack if hit

52

background image

Ronar Gamble

Worship Ronar

Add 1D3 to one skill check 1/day

Sea Hunter*

+1 to damage on a ship

Sea Legs

+1 to attack on a ship

Shade Strike*

Drow
+1 base attack bonus

+1 to attack in darkness

Shadow Agility

Drow

+5 ft to speed in darkness

Shadow Defense*

Drow

+2 to CMD in darkness

Sidestep

Sneak attack ability

Free 5ft move after sneak attack

Sudden Attack*

Free unarmed attack after miss

Telepathic Recognition

Blind

Detect creatures in area

    Improved Telepathic 
Recognition

Telepathic Recognition

Gain more information through 
telepathy

        Greater Telepathic 
Recognition

Improved Telepathic Recognition Gain detailed information

Trade Bully

Merchant

+2 to appraise and diplomacy 
checks

Two Weapon Parry*

Combat Expertise
Two Weapon Fighting

Sacrifice attack to gain AC

    Improved Two Weapon Parry*

Combat Expertise
Improved Two Weapon Fighting
Two Weapon Parry

Sacrifice attack to gain AC

        Greater Two Weapon Parry* Combat Expertise

Greater Two Weapon Fighting
Improved Two Weapon Parry

Sacrifice attack to gain AC

Whip Entangle*

Whip Proficiency

Entangle with whip, +2 to CMB 
with whip

* This is a combat feat and can be selected as a fighter bonus feat

53

background image

Feat Descriptions

Allure

You are able to naturally draw others to you through 
your charm.
Prerequisite: None.
Benefit: You gain +2 to your bluff and diplomacy 
checks.

Arcane Gift

You are adept at casting spells and can focus greater 
energy into them.
Prerequisite: The ability to cast spells, arcane or 
divine.  Minimum caster level 6.
Benefit: You add +2 to your caster spell level when 
determining the difficulty to resist your spell. 
Spells that have no difficulty this feat does not 
apply to.

Arcane Knowledge

You have been raised with the theory and practice of 
magic for most of your life and know how to use 
and identify spells very easily.
Prerequisite: None.
Benefit: You gain +2 to your spellcraft and 
diplomacy checks.

Astro Navigator

You are adept at navigating by the stars.
Prerequisite: Survival 4 ranks, Track ability
Benefit: +4 to Track at night

Beast Tracker

You are adept at tracking beasts for use by your 
house.
Prerequisite: Favored Terrain ability, Track ability.
Benefit: +4 to track beasts in favored terrain

Blood Gift (Combat)

You gain focus with pain.
Benefit: As a swift action, you lose 1 hit point but 
gain +1 to attack for one round.

Cornered (Combat)

You fight better when put under pressure.
Benefit: Gain +1 attack when being flanked.

Dark Step

You are adept at moving in the dark.
Prerequisite: Drow
Benefit: +4 to stealth in darkness.

Dark Valor (Combat)

You have a twisted sense of honor.
Prerequisite: Drow
Benefit: You may nullify a challenge issued against 
you.

Elf Hatred

You hate your cousins that exiled you.
Prerequisite: Drow
Benefit: You gain Elves as a Favored Enemy 
ability.  This feat stacks with any ranger Favored 
Enemy choices already chosen.

Elite Soldier (Combat)

You are adept as a soldier and have been through 
many campaigns.
Prerequisite: +6 base attack bonus.
Benefit: You gain a +1 attack bonus to all attacks.

Experienced Handler

You are adept at hunting down humanoids for use in 
the slave market and arena.
Prerequisites: Slaver and Track ability.
Benefit: Gain +1 to track all humanoids.

Expert Dungeoneer

You are experienced in exploring dungeons and 
know how to navigate them.
Prerequisite: None.
Benefit: You gain +2 to Knowledge 
(Dungeoneering) and Survival checks while 
underground.

Greater Blood Gift (Combat)

You gain greater focus with pain.
Benefit: You lose 3 hit points but gain +3 to attack 
for one round as with Blood Gift.

Greater Keen Negotiator

You are the best at getting the best price for what 
you are selling.
Prerequisites: Improved Keen Negotiator, Appraise 
12 ranks.
Benefit: As Improved Keen Negotiator, but add an 
additional 5%.

Greater Telepathic Recognition

You are able to gain detailed information about the 
creatures in your area and even use their abilities to 
your advantage.
Prerequisite: Improved Telepathic Recognition
Benefit: As a swift action, you are able to get any 

54

background image

and all information on an opponents entry or 
character sheet.  You may also use their ability to 
see around them and may use their base attack 
rating as your own.  The use of gaining information 
may be resisted by the target by Will (DC 25).  The 
user of this feat must make a Will check (DC 25) to 
use an opponents base attack bonus.  This is a one 
round bonus and must be reattempted in order to use 
the opponents base attack bonus in subsequent 
rounds.

Greater Two Weapon Parry (Combat)

You are very good at parrying incoming attacks 
with your weapons.
Prerequisites: Combat Expertise, Improved Two 
Weapon Parry, Greater Two Weapon Fighting
Benefit: You can lose -3 to your attack to gain +3 to 
your AC.

Impaling Strike (Combat)

You are adept at using piercing weapons.
Prerequisite: Base attack bonus +6, use of a 
piercing weapon.
Benefit: +1 to damage with a piercing weapon.

Improved Blood Gift (Combat)

You gain improved focus with pain.
Benefit: You lost 2 hit points but gain +2 to attack 
for one round, as blood gift.

Improved Keen Negotiator

You are experienced at getting the best price for 
what you are selling.
Prerequisites: Keen Negotiator, Appraise 8 ranks.
Benefit: As Keen Negotiator, but add an additional 
5%.

Improved Telepathic Recognition

You are able to glean more information from 
intelligent and non-intelligent creatures within 100 
ft. of you.
Prerequisite: Telepathic Recognition
Benefit: You are able to determine the skill and 
natural abilities of one target in your immediate 
vicinity per round.  This target may make a Will 
check (DC 15) to resist the attempt.

Improved Two Weapon Parry (Combat)

You are more experienced at parrying incoming 
attacks with your weapons.
Prerequisites: Two Weapon Parry, Improved Two 
Weapon Fighting

Benefit: You can lose -2 to your attack to gain +2 to 
your AC.

Jaded

You have seen too much to be affected by the little 
things.
Benefit: As an immediate action, you can lose 4 to 
your Charisma bonus for 1 round to gain +2 to your 
Will save.

Jail Taunt

You are well versed in derogatory remarks used in 
jail.
Prerequisite: None.
Benefit: You gain +2 to intimidate and sense motive 
checks.

Keen Eye (Combat)

You have exceptional vision that allows you to see 
farther.
Prerequisite: Proficiency with a ranged weapon.
Benefit: You gain +1 to your attack with any ranged 
weapon..

Keen Negotiator

You are adept at getting the best price for what you 
are selling.
Prerequisite: Appraise 4 ranks
Benefit: Gain an additional 5% gold for an item 
above its agreed value.  This translates to silver for 
silver agreements, copper for copper agreements. 
Never applies to platinum agreements.

Keen Sight

You have sharp eye sight and notice little things.
Benefit: Gain +2 to perception checks.

Killing Strike (Combat)

You are adept at doing the most possible damage.
Prerequisite: +6 base attack bonus.
Benefit: Gain an additional D6 on damage with a 
critical confirmation.

Net Throw (Combat)

You are adept at throwing nets.
Prerequisite: Proficiency with Nets.
Benefit: Gain an additional 5ft to range increments 
with throwing a net.

Painful Strike (Combat)

You are adept at causing pain when hitting.
Prerequisite: +4 base attack bonus.

55

background image

Benefit: The victim of the hit is at -1 to their attack 
till the end of their next round.

Ronar Gamble

You are a gambling addict and take chances at 
everything.
Prerequisite: You worship Ronar.
Benefit: You are allowed to add D3 to your next 
skill check.  May be used once per day to start and 
gain an additional one use per day for every three 
hit dice you have.

Sea Hunter

You are experienced with fighting at sea and know 
how to use your weapon with the waves.
Benefit: +1 to damage while fighting on a ship.

Sea Legs

You are experienced with fighting at sea and know 
how to balance your weapon with the waves.
Benefit: +1 to attack on a ship.

Shade Strike (Combat)

You are adept at striking from the darkness at your 
opponents..
Prerequisites: Drow, +1 base attack bonus.
Benefit: +1 to attack when fighting in darkness.

Shadow Agility

You are adept at moving in the darkness and can use 
it to your advantage.
Prerequisite: Drow
Benefit: You gain +5ft to your speed in darkness 
while wearing light, medium or no armor.  Stacks 
with fleet of foot.

Shadow Defense (Combat)

You are adept at using the darkness to defend 
yourself.
Prerequisite: Drow
Benefit: +2 to CMD in darkness.  Usable once per 
round.

Side Step

You are adept at moving around while attacking.
Prerequisite: Sneak Attack ability.
Benefit: Free 5 ft. movement after successful sneak 
attack.

Sudden Attack (Combat)

You are an experienced fighter and know how to use 
an opponents wild swing to your advantage.

Benefit: If an opponent misses you in melee 
combat, you may make one free unarmed strike, 
even if armed.  You simply use the hilt of the 
weapon to make your attack.  Monks may not use 
furry of blows with this ability.  Usable once per 
round or as an opportunity attack.  More uses with 
Combat Reflexes.

Telepathic Recognition

You are able to detect living things even though you 
can not see.
Prerequisite: You must be blind to use this feat.
Benefit:  You are able to sense when any living 
creatures move to within 100 ft. of you and can tell 
whether they are intelligent or not.
Special:  All Obtenshi automatically gain this feat 
as a bonus feat.

Trade Bully

You are good at bullying people to get the true price 
of an item.
Prerequisite: Merchant
Benefit: You gain +2 to appraise and diplomacy 
checks when there are others around.

Two Weapon Parry (Combat)

You are able to block incoming attacks with your 
weapons.
Prerequisite: Combat Expertise, Two Weapon 
Fighting
Benefit: You can lose -1 to your attack to gain +1 to 
your AC.

Whip Entangle (Combat)

You are adept at using your whip to entangle 
opponents.
Prerequisite: Whip Proficiency
Benefit: You may entangle opponents using a whip. 
You add +2 to your CMB when using a whip to 
entangle.

Traits

Combat Traits

Born in the Dark – You were born in a room or 
cave that was enshrouded in darkness and have 
always felt more comfortable in the dark than in the 
light.  As a result your vision adapted to seeing 
better at night than most normal people.  You 
receive +20 feet to your darkvision.

56

background image

Brutal Upbringing – No one was easy on your 
while you were growing up quite frequently being 
mistreated by everyone around you including your 
family.  You have built up a resilience as a result 
and are able to resist even the most significant of 
physical trauma.  You receive +1 to your Fortitude 
saves.

Calco's Favor – You have been chose as a favorite 
by the temple of Calco and given special treatment 
because of it.  Throughout life you can not deny that 
there seems to be a certain power working behind 
you allowing your to succeed where others would 
fail.  You receive +1 to all saving throws.

Hardy – Unlike most other children of your people 
you were born with a little more hardiness in your 
person than others.  You are able to stand up just 
that much longer from damage or the elements and 
revel in it.  You receive an additional 2 hit points at 
character generation.

Quick Thinker – You have always been good at 
thinking on your feet and able to react to given 
situation with almost lightning like thinking.  You 
receive +2 to your initiative.

Warmaster – You were born among the military, 
your parents either being soldiers or servants of the 
military and you have always been around weapons 
as a result.  Over time you picked up a natural 
knack for using drow weaponry and are a natural at 
it.  You receive +1 to attack with a drow warblade.

Social Traits

Adept Slaver – You are very skilled at tracking 
down people to be used on the slave market.  You 
are able to pick up faint trails or signs that there are 
people off in the distance that would be favorable to 
your pocket book.  You receive +1 to track 
humanoids.

Bully – Throughout your life you felt it was your 
place to treat those around you like they were less 
than you, whether this was true or not.  You always 
managed to press others for the things you wanted 
from them and made people very agreeable through 
fear.  You receive +1 to intimidate checks.

Cave Lifestyle – You were raised in the caves due 
to your upbringing as a mountain residing people or 
because you were a fugitive running for your life. 

Either way you are adept at finding your way 
around caves and navigating them successfully. 
You receive +1 to dungeoneering checks.

Gambler's Luck – You are very lucky when it 
comes to games of chance have managed to save up 
a significant amount of gold because of your 
unnatural abilities to gamble.  You receive 1d3 x 
100 to your gold.

Higher Learning – You took more interest in books 
and learning than you did in any other pursuit 
Some referred to you as a bookworm or geek for 
your interest in learning but you never let it 
dissuade you.  You receive +1 skill point at 
character generation.

Merchant Raised – You were raised among 
merchants and know how to appraise goods for their 
maximum value.  You have a knack for being able 
to tell when your being taken advantage of and call 
out others when they are not being fair.  You receive 
+1 to appraise checks.

Monster Hunter – You always got a thrill out of 
hunting monsters and bringing them in for use in 
arenas and pets.  You have managed to gain quite a 
bit of insight into monsters of all types and know 
how to pick out signs of a specific type of monster. 
You receive +2 to Knowledge (Nature) or 
(Dungeoneering) checks based on monsters.

Sea Born – You born and raised at sea and feel 
most comfortable behind the steering wheel of a 
ship.  Most trust your ability to steer a vessel 
through the most dangerous of situations and you 
never fail to impress.  You receive +1 to Profession 
(Sailor).

Shrewd Merchant – You are a shrewd business 
person and have managed to get the most out of the 
goods you deal in. Some have felt taken advantage 
of by your business style but that is of little 
consequence to you.  You receive an additional 200 
gold at character creation.

Silver Tongued – You are very adept at speaking 
and using words to convince people of your point of 
view.  You are also a very capable deceiver when it 
comes to words and your quite often are able to 
convince people of things that are not true.  You 
receive +1 to diplomacy and bluff checks.

57

background image

Wild Upbringing – You were raised in the forests 
and know the forests just as much as the best 
rangers.  You know how to locate and identify 
plants and creatures and have built a relationship 
with the wild woods around you.  You receive +1 to 
Knowledge (Nature) checks.

Religious/Arcane Traits

College Raised – You were raised around mages 
and magic and feel very comfortable in dealing with 
the intricacies of magic.  Much time and effort has 
been placed into your training and the mages around 
you expect great things of you.  You receive +1 to 
Knowledge (Arcana).

Fate – You have been predestined to do great things 
in the name of your god and the priesthood has 
invested a lot of time and training in to make sure 
you fulfill the role expected of you.  They have 
drilled into you the knowledge of all religions 
hoping that you are a destined child.  You receive 
+1 to Knowledge (Religion).

58

background image

Chapter 4: Equipment

New Exotic Weapons

Exotic Weapon

Cost

Dmg 

(S)

Dmg 

(M)

Critical

Range

Weight

*

Type

Light Melee Weapon

    Drow Fine Blade

50 gp

1d4

1d6

18-

20/x2

-

1 lb.

Piercing

One-Handed Weapons

    Drow Curved Blade

100 gp

1d6

1d8

18-

20/x2

-

3 lb.

Slashing

    Drow War Blade

150 gp

1d8

1d10

19-

20/x2

-

5 lb.

Piercing

Ranged Weapons

    Drow War Bow

150 gp

1d8

1d10

x3

120 ft.

6 lb.

Piercing

    Drow War Bow, 
Composite

200 gp

1d8

1d10

x3

130 ft.

6 lb.

Piercing

*Weight figures are for Medium weapons.  A Small weapon weighs half as much, and a Large weapon 
weighs twice as much.

Drow Curved Blade: This elegant curved blade is 
the size of a longsword but weighs considerably 
less.  Dextrous classes favor it for it's ability to be 
used with Weapon Finesse.  These weapons are 
usually decorated with house symbols that indicate 
who the weapon belongs too.  This weapon counts 
as a rapier for Weapon Familiarity, Weapon Focus 
and Weapon Finesse purposes.

Drow Fine Blade: This elegant blade is the size of 
a short sword but weighs considerably less. 
Dextrous classes favor it for it's ability to be used 
with Weapon Finesse.  These weapons are usually 
decorated with house symbols that indicate who the 
weapon belongs too.  This weapon counts as a 
rapier for Weapon Familiarity, Weapon Focus and 
Weapon Finesse purposes.

Drow War Blade:  This large yet elegant blade is a 
brutal weapon when used in the hands of a drow.  It 
is made of a light metal that reduces the weight of 
the blade quite considerably.  This weapon is not 
usable with Weapon Finesse and counts as a 
bastard sword for Weapon Familiarity and Weapon 
Focus purposes.

Drow War Bow:  This large bow is around 5 ft. in 

length when strung for a Medium character.  It can 
not be used while riding a mount.

Drow War Bow, Composite:  This large bow is 
around 5 ft. in length when strung for a  Medium 
character.  A penalty for a low Strength applies 
when using a composite war bow.  If you have a 
high Strength its bonuses apply to damage as well. 
You can increase the composite strength bonus for 
an additional 200 gp per Strength bonus granted.

Chain Cloak:  This reinforced ringed cloak offers 
the best protection that a cloak can and is idea for 
those who want to keep things light and easy to 
move.
Hide Cloak:  This cloak is made from tempered 
animal hide and is easy for those who wish more 
protection to use and move in.
Leather Cloak:  This hardened leather cloak offers 
little protection but but is easy to use and move in.
Padded Cloak:  This light piece of armor offers 
limited protection but is light weight and easy to 
use with other equipment.

Nightshale Armor:  Nightshale material is rare but 
not unattainable for drow eager to gain a unique 
advantage in battle.  It is composed of a unique 

59

background image

Armor

Cost Armor/Shield

Bonus

Maximum

Dex Bonus

Armor

Check 
Penalty

Arcane Spell 

Failure 

Chance

Spee

d

30ft.

Spee

d

20 ft.

Weight

Light armor

Padded 

cloak

2 gp

 +1

+8

-0

5%

30 ft. 20 ft.

2 lbs.

Leather 

cloak

6 gp

+2

+6

-0

10%

30 ft. 20 ft.

10 lbs.

Medium 

armor

Hide cloak 10 gp

+3

+4

-2

10%

30 ft. 20 ft.

20 lbs.

Chain cloak

100 

gp

+4

+3

-4

20%

20 ft. 15 ft.

30 lbs.

material found deep in the mountains below where 
most miners are willing to go and has great magical 
properties as well.  Most drow magic users who 
want to wear armor use nightshale armor for its 
lowered arcane failure rate.

A piece of armor made from nightshale material 

is one armor class lower for weight, not for 
proficiency.  It also lowers the arcane spell failure 
percentage by 10% raises the max Dexterity bonus 
by 1 and reduces the armor check penalty by 1. 
Perhaps the most unique attribute with nightshale 
armor is its ability to protect the wearer from 
ranged attacks.  When being fired at from range, 
the armor provides partial cover.  These bonuses 
are not applicable to melee attacks.  Nightshale 
armor also counts as masterwork for the cost listed 
below.

Drow Sailing and Air Ships

Drow ships are a mainstay on the seas.  Drow 

pirates and slavers are the most experienced at sea 
and know how to pilot their ships with great skill. 
They spare no expense at making sure their ships 
are at the top of the line since they need to get as 

much of an advantage against the demon ships that 
are coming out of Infernus and the demon-born 
ships coming out of Mecne.  There are other groups 
sending out ships like the duergar and the orc tribes 
but they are not near the quality as the drow, 
demons and demon-born.

Sailing ships come in two particular classes, 

while airships come in one class.  The air ship 
project has met with no success since every time an 
air ship is completed it is destroyed by raiders from 
the realm above.  The drow are starting to try and 
develop a secret port at which to develop the 
airships but so far as anyone knows, this has not 
been done.

Drow Destroyer

The drow destroyer in the mainstay of the drow 

fleet.  These workhorses are well armed and 
maneuverable making them a very versatile design. 
Most of their passenger space is used up by cells 
used to hold prisoners for sale in the slave market.

The destroyer is also the model used in design 

of the drow airship

Type of Nightshle Armor

Item Cost Modifier

Weight

Light Armor

+2,000 gp

-75%

Medium Armor

+5,500 gp

-50%

Heavy Armor

+11,000 gp

-25%

Shield

+1,000 gp

-50%

60

background image

Drow Destroyer

Colossal water vehicle
Squares  48 (20 ft. by 60 ft.); Cost 15,000 gp

DEFENSE

AC 2; Hardness 5
hp 720
Base Save +0

OFFENSE

Maximum Speed 200 ft. (current) or 60 ft. 
(muscle);
    Acceleration 40 ft. (current) or 15 ft. (muscle)
CMB +8; CMD 18
Ramming Damage 8D8

DESCRIPTION

This massive destroyer is used for ocean travel 
and coastal raids.  It can carry 100 tons of cargo 
on top of a full crew and passenger compliment. 
A destroyer can carry 100 tons of cargo and 150 
passengers.
Propulsion current (air; two masts, 20 squares of 
sails, hp 150) or current (water).
Driving Check Profession (sailor) or Knowledge 
(nature) +5 to the DC.
Forward Facing the ship's forward.
Driving Device steering wheel.
Driving Space the nine squares around the 
steering wheel, located at the back of the ship.
Crew 40
Decks 2
Weapons 12 large light ballisa's in banks of 6 on 
the port and starboard side.  There are also 2 
Large Light Ballista's facing forward. The side 
mounted ballisa's can can only fire out the side of 
the ship and the front mounted ballista's can only 
fire out the front.

Drow Warship

This massive vessel is the epitome of the drow 

navy and they pride themselves very much in the 
construction of these vessels.  For defensive 
purposes they keep the warships close to port to 
avoid having raiders or pirates sink or capture the 
vessels from the drow.

Drow Warship

Colossal water vehicle
Squares  120 (30 ft. by 100 ft.); Cost 30,000 gp

DEFENSE

AC 2; Hardness 10
hp 1800
Base Save +0

OFFENSE

Maximum Speed 200 ft. (current) or 60 ft. 
(muscle);
    Acceleration 40 ft. (current) or 15 ft. (muscle)
CMB +8; CMD 18
Ramming Damage 8D8

DESCRIPTION

This colossal vessel is built with magically 
enchanted wood that raise it hardness and make it 
more resilient to damage.  It can travel the oceans 
but they do not typically go far from port due to 
their vulnerability the further from port they go. 
They can carry 100 tons of cargo and 180 
soldiers.
Propulsion current (air; three masts, 180 squares 
of sails, hp 900) or current (water).
Driving Check Profession (sailor) or Knowledge 
(nature) +5 to the DC.
Forward Facing the ship's forward.
Driving Device steering wheel.
Driving Space the nine squares around the 
steering wheel, located at the back of the ship.
Crew 80
Decks 3
Weapons 20 large light ballisa's in banks of 10 on 
the port and starboard side.  There are also 4 
Large Light Ballista's facing forward. The side 
mounted ballisa's can can only fire out the side of 
the ship and the front mounted ballista's can only 
fire out the front.  The ship also carries 8 huge 
heavy ballista's on the deck below the light 
ballista's.  These heavy ballista's are mounted in 
banks of four each bank facing starboard and port. 
They can not be moved to fire in another 
direction.

Drow Airship

The drow airship is the latest in development in 

the drow navy and the lead houses are desperate to 
build a fleet of these to raid the realm above with. 
The ship looks like a regular destroyer with two 
horizontal masts that hold the magic used in 
making the ship able to fly.  So far they have been 
unsuccessful.  An effort is being made to construct 

61

background image

a secret port in which to build the ships so that the 
new navy can take flight.

Drow Airship

Colossal water vehicle
Squares  48 (20 ft. by 60 ft.); Cost 45,000 gp

DEFENSE

AC 2; Hardness 5
hp 720
Base Save +0

OFFENSE

Maximum Speed 200 ft. (current), 250 ft. (when 
in the air) or 60 ft. (muscle; when in water);
    Acceleration 40 ft. (current) or 15 ft. (muscle)
CMB +8; CMD 18
Ramming Damage 8D8

DESCRIPTION

This massive airship is the template used for 
creating the drow airship that they desperately 
want to use to raid the realm above.  So far 
however all their attempts to build a fleet have 
been thwarted.
Propulsion current (air; two masts vertically 
mounted on the deck and two masts one on the 
starboard one on the port mounted on the side of 
the ship horizontally, 40 squares of sails, hp 150) 
or current (water).
Driving Check Profession (sailor) or Knowledge 
(nature) +5 to the DC.
Forward Facing the ship's forward.
Driving Device steering wheel.
Driving Space the nine squares around the 
steering wheel, located at the back of the ship.
Crew 50
Decks 2
Weapons 20 large light ballisa's in banks of 10 on 
the port and starboard side.  There are also 2 
Large Light Ballista's facing forward. The side 
mounted ballisa's can can only fire out the side of 
the ship and the front mounted ballista's can only 
fire out the front.

62

background image

Chapter 6: Spells and Magic

Cleric Options

Dark Domain

Prerequisite: Drow
Deity: Calco, Dyin, Lisiph, Nihel

Granted Power: You are able to manipulate the 

power of the dark realm that exists beyond most 
mortals comprehension.

Dark Infusion (Sp): As a swift action, you can 

snuff out any light source within a given room.  You 
can not eliminate such light sources such as the sun, 
moon or stars, but any man or magic created light 
can be nullified by the power of the dark power 
within your soul.  You many use this ability a 
number of times per day equal to 3 + you Wisdom 
modifier.

Harbringer of Darkness (Su): At 8

th

 level, you 

are able to empower dark spaces to act almost as 
living beings.  A patch of darkness can start to ebb 
and grow in diameter and lash out against nearby 
opponents.  The area of darkness grows by 5 ft. per 
round and will lash out with your base attack bonus 
plus your wisdom modifier and doing 1D4 plus 
your Wisdom modifier in damage.

Domain Spells:1st-dark pockets, 2nd-dark bolt, 

3rd-dark fear, 4th-dark shield, 5th-dark wall, 6th-
dark whip, 7th-dark wave, 8th-dark blast, 9th-dark 
horror.

Sorcerer Options

Dark Bloodline

Your bloodline was at some point infused with dark 
power that has stayed with your lineage for a long 
time.  At some point a creature from the dark realm 
intervened with your bloodline creating a new line 
of drow that are very adept at wielding their power.

Prerequisite: Drow
Class Skill: Intimidate
Bonus Spells: dark bolt (3

rd

), dark shield (5

th

), 

dark wall (7

th

), dark whip (9

th

), dark wave (11

th

), 

dark blast (13

th

), dark horror (15

th

), dark sword 

(17

th

), dark voice (19

th

).

Bonus Feats: Arcane Gift, Arcane Knowledge, 

Dark Step, Empower Spell, Extend Spell, Keen 
Sight, Shadow Agility, Shadow Defense.

Bloodline Arcana: Whenever you cast a spell 

of the dark, night or shadow subtype, you gain an 
additional +1 towards the casters spell level 
towards the DC to resist the spell with a saving 
throw or spell resistance.

Bloodline Powers:  The path of the dark 

sorcerer is evil and twisted.  Many battles of ethics 
and conscious would plague a good or neutral 
character but not the evil drow.  They take on the 
demands of the dark realm with glee.

Dark Bond: At 1

st

 level you make a bond with 

the dark realm and the creatures that reside within 
it.  As a swift action you may listen to the creatures 
in the dark realm and gain an insight bonus equal to 
½ your level to any knowledge – arcana, religion or 
spellcraft skill.  This bonus may also be added to a 
Will save to resist an attempt to influence you.

Dark Aptitude:  At 3

rd

 level, your abilities with 

the dark grow and the dark creatures begin to feel 
more comfortable with giving you more of their 
power.  As a swift action, you may trade any one of 
your current spells for a dark, shade or shadow spell 
available from the spell list.  You do not need to 
normally know this spell to use it.  You do not gain 
knowledge of the spell permanently, but only get to 
use it that one time.  The spell must not exceed your 
spell casting level.

Dark Step: At 9

th

 level you gains the ability to 

step into one area of darkness or shadow and 
emerge in another.  The creatures of the dark allow 
you entrance in their realm to travel to other places 
within limit.  The total amount of distance that can 
be covered is 20 ft. x your current Charisma 
modifier.  This ability can only be used a number of 
times per day as 3 + your Charisma modifier.

Dark Form: At 15

th

 level the sorcerer gains the 

ability to turn or meld into an area of darkness at 
will.  This may be done as a swift action instead of 
as a standard action as with the spell.  The sorcerer 
still can not use spells or attack while in the dark 
form but may move around and even enter enemy 
squares without provoking opportunity attacks.  To 
turn back to normal form, the sorcerer simply has to 
spend another swift action and then can act 
normally.  The sorcerer can use this power a 
number of times per day as their Charisma 
modifier.

Dark Sacrifice: At 20

th

 level, the dark starts to 

offer great power but at a great price.  You may 
surrender a Constitution point to ensure that your 
spell can not be defeated or overcome.  There is no 
chance by the victim to resist the spell.  This 
Constitution loss is temporary but will affect the 
your current hit points if the Constitution modifier 
drops low enough.

63

background image

As well, you can not be harmed by any dark 

spells upon reaching 20

th

 level.

Wizard Options

Dark School

They focus their attention and abilities on using and 
manipulating the dark realm.  The creatures of the 
dark act favorably to you and allow you to use their 
power.
Prerequisite: Drow

Empower the Dark:  Whenever they cast a dark 

spell that deals hit point damage, add ½ their 
wizard level to the damage (minimum +1).  This 
bonus damage is not increased by any other spell or 
feats and does not stack with them.  It only affects 
one spell as a whole.  If multiple attacks are made 
with one dark spell it only affects one of those 
attacks.

Blinding Darkness: As a touch attack, they may 

cause one creature to go blind for a number of 
rounds equal to ½ their wizard level.  This 
blindness may be resisted with a fortitude save 
equal to 10 + ½ their wizard level + their 
Intelligence modifier.  This blindness is not 
permanent and will wear off in time.

Dark Speak: At 8

th

 level they gain the ability to 

speak to the creatures of the dark and have them 
influence their battlefield abilities.  As a standard 
action.  They may target one of their enemies 
within 30 ft. and cause him to feel great horror at 
their dark words.  The creature will suffer -2 to 
ability checks, skill checks, saving throws and 
attack rolls for a number of rounds equal to their 
Intelligence modifier.  This ability may be used a 
number of rounds equal to 3 + their Intelligence 
modifier.

The Rise of Dark Magic

Dark magic is a never explored area of divine 

and arcane power that humans and elves have never 
explored.  In fact, the existence of the dark realm is 
so alien to the knowledge of the races of the realm 
above that they know nothing about it, save that it 
does truly exist.

The dark realm is a hellish region that has no 

light and where creatures of indescribable horror 
reside.  From what drow magic users have said, 
there is no one deity that rules the dark realm, 
causing much chaos with various dark powers 
rising within the realm itself to try and control it. 
Much power shifting occurs within the realm every 
couple of years making drow magic users have to 

renegotiate with these dark powers for their abilities 
on a constant basis.

Calco and the Dark Realm

It is believed that Calco has known about the 

dark realm since she first came to godhood before 
any one can remember.  When the drow were exiled 
to the eastern side of the mountains and they swore 
their fealty to her, she had already at that point 
managed to broker power from the dark realm.  She 
then in turn passed this power and knowledge to her 
loyal followers who in turn use it whenever the 
opportunity opens itself up.

Calco has tried on occasion to conquer the dark 

realm and rule it as her own, away from the hells 
and be one of the most potent gods in any realm but 
so far she has met with very little success.  She has 
managed to broker an alliance with some creatures 
in the dark realm and to have set up a base of 
operations within the realm, but this situation is 
tenuous at best and may collapse at any time. 
However the more time and energy that Calco 
spends in the dark realm the powerful in its ways 
she becomes.  Due to her silence, she may have 
new powers that she has not granted to her drow 
children and they desperately vie for this 
knowledge.

Drow and Dark Magic

The drow love the use of dark magic and revel 

in the fact that they are the only race in the world 
that has mastered its use.  It is hoarded over others 
with joy.  While other races have tried to master the 
dark arts, they have all met with failure.  For some 
reason, only the drow have managed the intricacies 
necessary to use dark magic.  Whether it is the 
language, rites or lack of pure evil that reside in 
their hearts, all other racers have met with failure.

Dark magic is very demanding however causing 

many older drow to go mad with the dark 
knowledge that they can attain.  These drow are 
quite often secluded into their private rooms where 
they are left to their own devices, speaking to the 
dark and shadows within their room believing they 
are attaining secret knowledge.  Those that are 
imprisoning them do tend to question the insane at 
times trying to see if indeed the dark has told them 
anything new, but this is very rare.

The drow also tend to become withered husks, 

lacking any real strength or constitution after 
centuries of wielding dark magic.  These withered 
husks are not to be taken lightly however since their 
dark power is greater than any other drows in the 

64

background image

known world.  These withered husks do in fact 
speak with the dark creatures, getting their power 
boosted and allowing for them to perform their 
experiments and tests with ease.

Blood sacrifices are common with the use of 

dark magic, but it is not required.  The drow, being 
a malevolent race, use blood sacrifice as a show of 
piety and believe that Calco and dark realm will 
hear them for this.  They also try to petition the 
dark creatures to tell them something of their 
goddess, but even the dark creatures do not say 
anything.

Spell Lists

Below are listed the new spells for the available 

classes.  Please see individual spell descriptions 
further in the chapter for information on effects.

Bard Spells

2

nd

 Level Bard Spells

Voices of the Dead

3

rd

 Level Bard Spells

Dark Fear, Dark Voice.

4

th

 Level Bard Spells

Insane Suggestion, Mind Link

5

th

 Level Bard Spells

Chaotic Fury, Nightmare.

6

th

 Level Bard Spells

Dark Horror

Cleric Spells

1

st

 Level Cleric Spells

Bonds of Dark, Dark Pockets.

2

nd

 Level Cleric Spells

Aura of Night, Combat Leap, Dark Bolt, Poison 
Globe, Power of Night, Premonition, Soul Grind, 
Unending Cycle, Voices of the Dead.

3

rd

 Level Cleric Spells

Arm of Night, Dark Fear, Fury of Knives, Infect 
Wound, Net.

4

th

 Level Cleric Spells

Blade Wind, Dark Shield, Dark Sword, Fury Dance, 
Mind Link

5

th

 Level Cleric Spells

Dark Blast, Dark Wall, Dark Whip, Nightmare

7

th

 Level Cleric Spells

Dark Horror, Dark Wave

8

th

 Level Cleric Spells

Tale of Corruption.

Inquisitor Spells

1

st

 Level Inquisitor Spells

Bonds of Dark, Dark Pockets.

2

nd

 Level Inquisitor Spells

Aura of Night, Combat Leap, Dark Bolt, Detect 
Truth, Soul Grind, Unending Cycle.

3

rd

 Level Inquisitor Spells

Arm of Night, Borrow Identity, Fury of Knives, 
Net.

4

th

 Level Inquisitor Spells

Dark Shield, Dark Sword, Fury Dance, Mind Link.

5

th

 Level Inquisitor Spells

Blade Wind, Dark Whip.

Oracle Spells

2

nd

 Level Oracle Spells

Premonition.

5

th

 Level Oracle Spells

Enter Dream.

Ranger Spells

1

st

 Level Ranger Spells

Spoil.

2

nd

 Level Ranger Spells

Combat Leap.

3

rd

 Level Ranger Spells

Filthy Attack, Infect Wound,, Net, Poison Liquid.

4

th

 Level Ranger Spells

Fury Dance, Poison Mist.

Sorcerer/Wizard Spells

1

st

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Bonds of Dark, Dark Pockets.

65

background image

2

nd

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Arm of Night, Aura of Night, Power of Night, Soul 
Grind, Unending Cycle, Voices of the Dead.

3

rd

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Borrow Identity, Dark Bolt, Dark Fear, Dark Shield, 
Dark Voice, Poison Globe, See Through Mirror, 
Shadow Form.

4

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Blade Blanket, Blade Wind, Dark Blast, Dark 
Sword, Insane Suggestion, Poison Mist.

5

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Age, Chaotic Fury, Dark Wall Dark Whip, Enter 
Dream, Haunted Woods, Mist, Nightmare.

6

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Dark Horror, Gale Wind, Swarm.

7

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Dark Wave, Hijack Spell.

8

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Create Gateway, Tale of Corruption.

9

th

 Level Sorcerer/Wizard Spells

Wound Transfer.

New Spells

Below are listed the new spells in alphabetical 

order.  Please note that some spells do have 
prerequisites that need to be filled before use.

Age

School transmutation; Level sorcerer/wizard 5
Casting Time 1 hour
Components V, S, M (piece of old skin or hair)
Range touch
Targets one creature
Duration permanent
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance 
yes

The transmutated creature ages by ten years after 
the spell is completed  The target creature must not 
move and remain stationary throughout the duration 
of the ritual.  If the target is moving, the target gets 
a one time bonus of +2 to its fortitude save.

The complexity of the spell makes it impossible 

to cast during combat.  No amount of efforts to 
speed up the casting of the spell is effective for this 

spell since the duration of the spell is one of the 
requirements to cast it.

Arm of Night

School conjuration, dark; Level cleric 3, inquisitor 
3, sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range see below
Targets self
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no

An arm of dark energy emits from the caster that 
gives the caster an extra attack at their current base 
attack bonus plus 1 per level of the caster.

The arm is capable of an attack with a reach of 

10 ft and does d6 damage plus the strength modifier 
with an additional bonus of +2 to the casters 
strength attribute.

Aura of Night

School conjuration, dark; Level cleric 2, inquisitor 
2, sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 5 ft radius per level of the caster.
Targets self
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw none; Spell Resistance yes

A circle of milk like blackness encompasses the 
caster that restricts vision and any visual based 
attack or spells.  Any attacks of this type are at a -4 
to attack.  Only creatures with dark vision are able 
to see through the aura.  Those with low-light 
vision are capable of seeing through it but at ¼ of 
their usual range.

Any creature that comes into contact with the 

aura that is wearing or able of casting a magic 
dispelling or resisting item or spell can attempt to 
negate the aura.

Blade Blanket

School conjuration; Level sorcerer/wizard 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a blade)
Range 100 ft. one 30 ft x 30 ft. area.
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw none; Spell Resistance yes

66

background image

An area erupts in sharp blades that do 1d4 damage 
per two caster levels up to a maximum of 10d4 to 
any creature unable to roll a spell resistance against 
the area affected.

Anyone capable of dispelling or resisting spells 

may do so.

Blade Wind

School conjuration; Level cleric 4, inquisitor 5, 
sorcerer/wizard 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 20 ft
Duration immediate
Saving Throw reflex (half damage); Spell 
Resistance
 no

A gust of blades emits from the hands of the caster 
that throws 1 dagger like instrument per level of the 
caster at the target.  Each dagger counts as magical 
and does 1d4 damage per level of the caster up to a 
maximum of 15d4.  A successful reflex save 
reduces the damage by half.

Bonds of Dark

School conjuration, dark; Level cleric 1, inquisitor 
1, sorceror/wizard 1
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (rope or other bonding 
device)
Range touch
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw fortitude; Spell Resistance yes

Dark bonds made of dark magic encircle the targets 
hands and feet that disable them from moving, 
using weapons or casting somatic spells.  Any 
attempt to do so reduces the targets hit points by 
1D4.

Borrow Identity

School transmutation; Level inquisitor 3, 
sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 minute
Components V, S, M (piece of clothing, equipment 
of body fluid owned by the target identity)
Range self
Duration 1 hour/level of the caster

The identity of one target is assumed by the caster 
for a period of time.  The identity is flawless and 

only the most skilled people will be able to see 
through it (Perception; DC 25).  Anyone that comes 
across the assumed identity that knows the person 
whose identity the false identity belongs to may see 
through the identity and nullify it even if they are 
incapable of using magic.  Anyone that knows who 
the identity really belongs to may dispel it with a 
Will check of a DC 15.

Chaotic Fury

School enchantment; Level bard 5, sorcerer/wizard 
5
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Targets one creature or ally
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw will; Spell Resistance yes

The target goes into a mad frenzy that gives them a 
+2 to attack and +2 to damage.  The target also 
suffers a -2 to their AC during the fury.  The target 
may try to end the fury early as a standard action by 
making a Will saving throw. During the duration of 
the fury the target will automatically charge and 
attack the nearest enemy.  If there are no enemies 
left and the fury is not over, the target will attack 
the nearest ally until the fury is ended.

Combat Leap

School enchantment; Level cleric 2, inquisitor 2, 
ranger 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Targets self or one ally
Duration immediate
Saving Throw fortitude Spell Resistance

 

yes

The target immediately leaps 10 ft/level of the 
caster in any direction.  This leap does not provoke 
opportunity attacks but the target may not attack 
after the leap.  The target may try to resist the 
effects of the spell and if successful the target 
remains where they are with no other effects.

Create Gateway

School conjuration, transmutation Level 
sorcerer/wizard 8
Casting Time 1 hour
Components V, S, M (rock or crystal worth 5,000 
gp)

67

background image

Range touch
Duration permanent
Saving Throw none; Spell Resistance yes

The caster is able to create a gateway to another 
rock face anywhere where they have visited before. 
The effects of the gate are permanent and anyone 
may follow the caster through the gate.  Creatures 
will not be able to see what is on the other side of 
the gate so enter at their own risk.  The caster 
themselves will not be able to see exactly where 
their gateway will open but it will not open into a 
dangerous terrain type.

Dark Bolt

School conjuration, dark; Level cleric 2, inquisitor 
2, sorcerer/wizard 3
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 30 ft.
Targets one creature within 30 ft.
Duration immediate
Saving Throw reflex (no damage); Spell 
Resistance
 yes

A bolt of dark matter is thrown from the casters 
hand and immediately hits the target unless a reflex 
saving throw is made.  The dark bolt does 2D4 
damage.

Dark Blast

School conjuration, dark; Level cleric 5, 
sorcerer/wizard 4
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Range 120 ft. line
Targets all creatures within the line
Duration immediate
Saving Throw reflex (half damage, no blindness) 
Spell Resistance yes

A line of dark energy emits from the hands of the 
caster and engulfs all creature, including allies, that 
stand in the line of the attack.  All creatures caught 
in the line of the attack take 1d4 damage per level 
of the caster to a maximum of 10d4.  Successful 
reflex save negates a secondary effect of bliness..

Dark Fear

School enchantment, dark; Level bard 3, cleric 3, 
sorcerer/wizard 3

Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 40 ft.
Targets one creature
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw will (no effect); Spell Resistance 
yes (no effect)

An over powering sense of fear overcomes the 
target which makes them a babbling mess.  The 
target is counted as cowering for the duration of the 
spell.

Dark Horror

School enchantment, dark; Level bard 7, cleric 9, 
sorcerer/wizard 6
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 30 ft.
Targets one creature
Duration permanent until healed
Saving Throw will (no effect); Spell Resistance 
yes (no effect)

As Dark Fear but the cowering effect is permanent 
until the target is touched by a heal spell or scroll. 
The spell is so powerful that the target must be 
escorted everywhere until healed.

Dark Pockets

School conjuration, drow; Level cleric 1, inquisitor 
1, sorcerer/wizard 1
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (small bag)
Range self
Targets self
Duration permanent
Saving Throw none; Spell Resistance n/a

Dark pockets from another level of existence open 
up for the caster to store items and equipment in. 
No other person will be able to access these items 
and no creature from the dark realm may find their 
way through the open pocket to the caster.  These 
pockets are completely protected and secure.  A 
weight restriction exists in the pockets of 200 lbs of 
equipment.

Dark Shield

School conjuration, dark; Level cleric 4, inquisitor 
4, sorcerer/wizard 3

68

background image

Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (piece of metal)
Range self
Targets self or ally
Duration 1 minute/level of caster
Saving Throw none; Spell Resistance yes

A shield of dark energy comes from another realm 
and may be used by the caster or an ally as a regular 
shield.  The shield offers a +6 shield bonus 
including on touch attacks and has no armor check 
penalty.  The shield may be dispelled at any time 
and any item that nullifies magic effects may negate 
the shield.

Dark Sword

School conjuration, dark; Level cleric 4, inquisitor 
4, sorcerer/wizard 4
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (small blade)
Range self
Targets self or ally
Duration 1 minute/level of caster
Saving Throw none; Spell Resistance yes

A long sword of dark energy is created that can be 
used by anyone that is proficient with the type of 
blade created.  The sword has a +2 enhancement 
bonus and anyone hit by the sword counts as 
cowering.  The sword may be nullified if it comes 
into contact with an item or spell that nullifies 
magic effects.

Dark Voice

School conjuration, dark; Level bard 3, 
sorcerer/wizard 3
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 60 ft.
Targets one creature
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

Dark voices enter the mind of the creature causing 
them to second guess and doubt themselves.  The 
target suffers a -2 to their attack and defenses for 
the duration of the spell, until saved against or until 
healed by a spell, potion or scroll.

Dark Wall

School conjuration, dark; Level cleric 5, 
sorcerer/wizard 5
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (small clump of clay or mud)
Range 30 ft.
Targets a 5 ft, x 20 ft. area
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw fortitude; Spell Resistance yes

A wall of dark energy blocks sight which includes 
range and spells that require a point of view to use. 
The wall can be passed through with a fortitude 
save but counts as difficult terrain to pass through. 
Anyone with darkvision is immune to the visual 
blocking affects of the wall but must pass through it 
as normal with a fortitude save.  The wall may be 
dispelled with items or magic spells.

Dark Wave

School conjuration, dark; Level cleric 7, 
sorcerer/wizard 7 
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range cone 30 ft.
Targets all creatures within the cone, creatures and 
allies
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw reflex (half damage, no push back); 
Spell Resistance yes

A wave of dark power pushes and contorts all 
creatures within its cone.  The wave does 2D6 
damage per level of the caster to a maximum of 
15d6 to all creatures within the wave and pushes 
them back 5 ft./round.

Dark Whip

School conjuration, dark; Level cleric 6, inquisitor 
6, sorcerer/wizard 5
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range reach 5 ft.
Targets self
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw reflex (half damage); Spell 
Resistance
 yes

69

background image

A whip made of dark energy forms in the hands of 
the caster and can be used in melee and at range up 
to 5 ft.  The whip does 1D6 +1/level of the caster. 
The whip may be nullified by items and spells that 
dispel magic effects.

Enter Dream

School evocation; Level oracle 5, sorcerer/wizard 5
Casting Time 1 hour
Components V, S, M (a piece of the victim or 
something they own)
Range see text
Targets one creature
Duration see text
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

The caster is able to invade the dreams of a target 
creature.  Once in the dream the caster can 
manipulate the dream to their own desired effect. 
The dream can become scary or lucid.  Information 
can also be drawn out of the dream about the target. 
The spell ends once the target wakes up.  If the 
creature is about to die in the dream, they 
automatically wake up and the spell ends.

Filthy Attack

School transmutation; Level ranger 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a filthy rag)
Range touch
Targets one creature
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw fortitude (negates); Spell 
Resistance
 yes

The attack made by the caster is dirty and 
infectious.  Creatures hit by the attack run the risk 
of getting an infection that will cause 1D4 damage 
per day until healed.

Fury Dance

School evocation; Level cleric 4, inquisitor 4, 
ranger 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target self or ally
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance n/a

The caster or their ally is thrown into a furious 

dance that causes them to focus their rage and to 
funnel it towards their targets.  They are able to 
focus better on the combat going on around them 
even though the are doing a war dance across the 
battlefield.  Affected casters or allies gain +1 to 
attack and a +1 dodge bonus to their AC.

Gale Wind

School conjuration; Level sorcerer/wizard 6
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 40 ft. one 30 ft x 30 ft. area
Target all withing the 10 ft x 10 ft. area, including 
allies
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throws reflex (half damage); Spell 
Resistance
 yes

A violent wind storm erupts in the indicated area 
causing stones and other debris to hinder and injury 
any creature within the affected area.  All creatures 
in the affected area suffer 1D6 damage per level of 
the caster to a maximum of 20d6 for each round 
they are in the area and the area counts as difficult 
terrain to move through it.

Haunted Woods

School evocation; Level sorcerer/wizard 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a stick or rock from the 
target wooded area)
Range see text
Target one wooded area 20 ft. x 20 ft./level of the 
caster
Duration until dispelled
Saving Throws will; Spell Resistance no

Strange voices start to emerge from a wooded area 
and trees and bushes seem to move to block others 
from moving through it freely.  Any creature 
moving through the area must make a will save or 
else suffer the effect cowering until they leave the 
affect woods.

Hijack Spell

School conjuration; Level sorcerer/wizard 7
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range self
Targets self and allies
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throws will(negates); Spell Resistance yes

70

background image

This deadly spell allows a caster to use an enemies 
cast spell against them.  If a spell is used against the 
caster or their allies.  The enemy caster makes a 
will save, if failed the spell is added to the hijack 
spell casters list for later use.  This spell dissipates 
if not used at the end of the duration period.

Infect Wound

School necromancy (evil); Level cleric 3, ranger 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 40 ft.
Targets one wounded creature
Duration immediate
Saving Throw fortitude (negates); Spell 
Resistance 
yes

A creature that has been wounded and has a loss of 
hit points will immediately lose an additional 1D6 
hit points plus will need to be healed to fight off 
possible disease.

Insane Suggestion

School illusion; Level bard 4, sorcerer/wizard 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 100 ft. range +10 ft. per level of the caster 
with a 30 ft. radius
Targets one creature
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

The creature immediately starts hearing sounds or 
seeing things that are not really there.  The creature 
loses -3 to their attack and -3 to any skill checks for 
the duration of the spell.

Mind Link

School evocation; Level bard 4, cleric 4, inquisitor 
4
Casting Time 1 standard action
Components  V, S
Range 60 ft.
Targets self and one ally
Duration 10 minutes per level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance n/a

The caster is able to link his mind with an allies. 
This link enables the caster to either use a skill that 
the ally has, use the allies base attack rating in place 
of their own, add to a skills success by adding their 

own skill points on top of the allies or lastly assist 
in an attack by using their own base attack bonus.

Mist

School transmutation; Level sorcerer/wizard 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range self
Targets self
Duration 1 hour/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance yes

The caster immediately turns into a cloud of mist 
that is able to move through any square that would 
allow air to move through it.  This included squares 
occupied by enemy creatures.  The caster counts as 
etheral and can not by attacked by attacks that do 
not affect etheral creatures.  The caster may neither 
attack nor cast spells while in this form.  The caster 
may decide to end the spell at anytime before the 
duration as a standard action and immediately turns 
back to normal.  At the end of the duration the 
caster immediately turns back to normal and is 
unable to take other actions that turn.

Net

School conjuration; Level cleric 3, inquisitor 3, 
ranger 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a piece of string)
Range 20 ft.
Targets a group of creatures withing a 10 ft x 10 ft. 
area
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw reflex (avoids) Spell Resistance yes

A magic net merges from the hands of the caster 
and ensnares any creatures in the affected squares. 
These creatures may do nothing and count as 
immobilized until they can break free from the net 
with a Strength check with a DC of 20..

Nightmare

School evocation; Level bard 5, cleric 5, 
sorcerer/wizard 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Targets one creature
Duration see text
Saving Throw will (negates) Spell Resistance yes

71

background image

As Enter Dream but the target awakens as cowering 
and is affected by the spell for six hours after 
waking up.

Poison Globe

School necromancy (evil); Level cleric 3, 
sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 60 ft.
Targets one creature
Duration immediate
Saving Throw fortitude; Spell Resistance yes

A globe of poison, selected by the caster before the 
spell is cast (see Poisons in the Pathfinder Core 
Rulebook: Appendices), is lobbed at the creature 
who must pass the saving throws or be affected by 
the poison.

Poison Liquid

School necromancy (evil); Level ranger 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a root)
Range see text
Targets see text
Duration permanent
Saving Throw fortitude; Spell Resistance yes

The caster may turn any container of liquid into a 
poison.  The caster must pick the poison before 
casting the spell (see Poison Globe).  The liquid is 
permanently poisoned and can only be purified 
magically.  Large bodies of water such as rivers, 
streams, lakes, ponds, etc. can not be turned into 
poison.  Only liquids held in a container can be 
turned.

Poison Mist

School necromancy (evil); Level ranger 4, 
sorcerer/wizard 4
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a root)
Range 20 ft. cone
Targets all within the cone, including allies
Duration immediate
Saving Throw fortitude; Spell Resistance yes

A cone of poisoned mist as predetermined by the 
caster, see Poison Globe, emits from the casters 
mouth and affects all creatures within the cone.

Power of Night

School divination; Level cleric 2, sorcerer/wizard 2
Prerequisite drow
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range self
Targets self
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw n/a Spell Resistance no

The caster is infused with the power of darkness. 
Any spell with “dark”, “night”, “shadow” or 
“shade” in its name is counted as having been cast 
as one level higher than the caster.  This does not 
raise the casters level, but merely enhances the 
spells with those key words.

Premonition

School divination; Level cleric 3, oracle 2
Casting Time 1 day
Components V, S
Range self
Targets self
Duration 1 day
Saving Throw n/a; Spell Resistance n/a

The caster gets a glimpse into the future.  They 
have intimate knowledge about what will happen 
and gain +1 to all skill checks for the next day.

See Through Mirror

School transmutation; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 minute
Components V, S, M (reflective surface)
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance n/a

The caster is able to see through another mirror in a 
place they have visited before.  They can see the 
whole scope of the room or area and any creatures 
that are within that space.  They can not step 
through the mirror into that place but can just see 
into it.

Shadow Form

School transmutation; Level sorcerer/wizard 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range self
Targets self

72

background image

Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance yes

As Mist but the caster is turned into shadow.  Any 
object that casts light can inflict its damage to the 
shadow form and anyone with darkvision can see 
through them as well.

Soul Grind

School conjuration; Level cleric 2, inquisitor 2, 
sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range 20 ft.
Targets one creature
Duration immediate
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

The caster is able to reach into the soul of the 
creature and cause it 1D8 + Charisma bonus in 
damage.

Spoil

School necromancy (evil); Level ranger 1
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (small piece of spoiled food)
Range touch
Targets a 10 ft. x 10 ft. area
Duration immediate
Saving Throw n/a; Spell Resistance yes

The caster is able to spoil all inanimate objects and 
food that are stored within the 10 ft. x 10 ft. area. 
None of these objects or food are usable.

Swarm

School transmutation; Level sorcerer/wizard 6
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range self
Targets self
Duration 1 minute/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance yes

The caster turns into a swarm of insects that can 
enter any square including enemy ones.  The caster 
can only attack in this form and does an immediate 
2d6 point of damage each round.  The insects can 
be killed with weapons but only one attack at a time 
will kill an insect.  Each attack does a total 1 hit 
point damage.  The swarm can move at the same 
rate as the caster and can not change into a flying 

swarm.  Fire based area damage does its normal 
amount of damage.  The caster may revert to their 
normal form at any time as a standard action.  The 
wounds suffered in the insect form transfers over. 
If the caster runs out the duration of the spell, they 
turn back to normal form but can not take any 
actions that turn.

Tale of Corruption

School illusion; Level cleric 8, sorcerer/wizard 8
Casting Time 1 day
Components V, S
Range touch
Targets 1 creature
Duration permanent
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

This devastating spell causes a creatures alignment 
to either shift more chaotic or more evil.  The target 
creature may not become more lawful or good 
through this spell.  The creature may under go 
atonement as normal.

Unending Cycle

School illusion; Level cleric 2, inquisitor 2, 
sorcerer/wizard 2
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Targets self or ally
Duration 1 round/level of the caster
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

The creature immediately starts to hallucinate about 
some negative emotion or issue occurring in their 
life.  The spell allows them to focus that power 
towards their combat abilities.  The creature gets an 
additional +1 to attack per 3 caster levels.  They 
may take an additional attack once during the 
duration.

Voices of the Dead

School necromancy (evil); Level bard 2, cleric 2, 
sorcerer/wizard 2
Casting Time standard action
Components V, S, M (a piece of bone)
Range see text
Targets self
Duration 1 hour/level of the caster
Saving Throw n/a; Spell Resistance yes

The caster starts getting instructions and secret 

73

background image

knowledge from the dead in the area.  The caster is 
able to determine where certain items are or else to 
know things that would normally be unknowable. 
The caster is +2 to all knowledge and search tests.

Wound Transfer

School transmutation; Level sorcerer/wizard 9
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range touch
Target one creature
Duration immediate
Saving Throw will (negates); Spell Resistance yes

This brutal spell allows the caster to transfer all his 
current lost hit points to a touched creature or ally 
of their choice.  All lost hit points are transferred to 
the creature and the caster takes those hit points 
back to replenish their own.  They can not use this 
spell to give themselves more hit points than they 
can have at full health.

74

background image

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and 
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All 
Rights Reserved.

1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or 
trademark owners who have contributed Open Game Content; 
(b)"Derivative Material" means copyrighted material including 
derivative works and translations (including into other computer 
languages), potation, modification, correction, addition, extension, 
upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in 
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) 
"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, 
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; 
(d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes 
the methods, procedures, processes and routines to the extent such 
content does not embody the Product Identity and is an 
enhancement over the prior art and any additional content clearly 
identified as Open Game Content by the Contributor, and means 
any work covered by this License, including translations and 
derivative works under copyright law, but specifically excludes 
Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product 
line names, logos and identifying marks including trade dress; 
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic 
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, 
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and 
graphic, photographic and other visual or audio representations; 
names and descriptions of characters, spells, enchantments, 
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; 
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or 
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; 
and any other trademark or registered trademark clearly identified 
as Product identity by the owner of the Product Identity, and which 
specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" 
means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used 
by a Contributor to identify itself or its products or the associated 
products contributed to the Open Game License by the Contributor 
(g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, 
format, modify, translate and otherwise create Derivative Material 
of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in 
terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content 
that contains a notice indicating that the Open Game Content may 
only be Used under and in terms of this License. You must affix 
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms 
may be added to or subtracted from this License except as 
described by the License itself. No other terms or conditions may 
be applied to any Open Game Content distributed using this 
License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You 
indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use 
this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, 
royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this 
License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are 
contributing original material as Open Game Content, You 
represent that Your Contributions are Your original creation and/or 
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this 
License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT 

NOTICE portion of this License to include the exact text of the 
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are 
copying, modifying or distributing, and You must add the title, the 
copyright date, and the copyright holder's name to the 
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you 
Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product 
Identity, including as an indication as to compatibility, except as 
expressly licensed in another, independent Agreement with the 
owner of each element of that Product Identity. You agree not to 
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or 
Registered Trademark in conjunction with a work containing Open 
Game Content except as expressly licensed in another, independent 
Agreement with the owner of such Trademark or Registered 
Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content 
does not constitute a challenge to the ownership of that Product 
Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game 
Content shall retain all rights, title and interest in and to that 
Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must 
clearly indicate which portions of the work that you are 
distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may 
publish updated versions of this License. You may use any 
authorized version of this License to copy, modify and distribute 
any Open Game Content originally distributed under any version 
of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License 
with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise 
the Open Game Content using the name of any Contributor unless 
You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with 
any of the terms of this License with respect to some or all of the 
Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental 
regulation then You may not Use any Open Game Material so 
affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You 
fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach 
within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses 
shall survive the termination of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be 
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent 
necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, 
Inc.

75