background image

1. Persona.

Wybierz  model pojedynczy w swojej 
armii o Roz. mniejszym od 5.

Jeśli przetrwa do końca bitwy. 
+ 1.5 p. 

| TAJNA
(Nie może to być model z zdolnością 
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że 
zostanie wystawiony jako karta.)

O: Zamień na JAWNA, deklaruj model 
przed rozstawieniem kart, ale nie mów 
pod którą kartą. Następnie gdy już pojawi 
się na stole. 2.5 p.

O2: Va Banque - JAWNA, każdy oddział 
do którego dołączy zyskuje umiejętność  
ochroniarz. Jeśli zginie, wygrać możesz  
jedynie jeśli punkty wroga  będą ujemne.  
Remis normalnie. Możesz odłożyć drugą 
ze swoich kart misji jeśli daje punkty  
ujemne. Medycy mają nie ograniczoną 
ilość prób na  modelu (A norm.).Wyk 6.5p. 

2. Syn pułkownika.

Wybierz model o Roz. 2 z swojej 
armii. 

Jeśli przetrwa do końca 
bitwy + 2.5 p

Utrata modelu -1.5 p.

| JAWNA 

(Nie może to być model z zdolnością 
Desant lub Ukryty Zabójca chyba, że 
zostanie wystawiony jako karta.)

Uwagi: Ujawniasz misję oraz 
model od razu po wylosowaniu.

3. Potrzebni Gdzie indziej.

Wybierz jeden swój oddział. Jeśli 
zachowa ponad połowę stanu 
osobowego. +1.5 p.

| TAJNA 

O: Zamień na JAWNA, modele  
wystawiasz odkryte +3.5 p.

UWAGA: Może to być dowolny 
oddział.

4. Niech sieją strach.

Zredukuj do co najmniej połowy 
wszystkie oddziały przeciwnika. 
Zyskujesz: 3 p.

UWAGA: (Nie zyskujesz punktów  
jeżeli przeciwnikowi zostanie  
mniej niż 2 oddziały - w tym za 
masakrę. 

Nie zyskujesz punktów za zabicie 
75

%  i więcej stanu armii 

przeciwnika.)

| TAJNA

5. Namnożyli się...

Zniszcz najliczniejszy oddział 
przeciwnika. +1.5 p. 

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po  
rozstawieniu kart.

6. Lekcja.

Zniszcz najdroższy oddział 
przeciwnika. +1.5p

| TAJNA

7. Zachciało im się gadżetów.

Zniszcz najdroższy model 
przeciwnika i usuń z gry model z 
najwyższą LD w armii 
przeciwnika. +2p.

 | TAJNA

8. Słabość prowokuje.

Zniszcz najmniejszy lub najtańszy 
oddział przeciwnika nie będący 
mod. poj. +2p.

| JAWNA.

Uwagi: Ujawniasz misję odrazu 
po wylosowaniu.

9.Wejście na tyły. 

Każdy oddział o liczebności nie 
mniejszej niż połowa składu, 
przeprowadzony do strefy 
rozstawienia przeciwnika. +1.5 p. 

UWAGA: (Pojazdy, modele  
pojedyncze się nie liczą. Oddział  
musi znaleźć się cały.)

| TAJNA 

O: Zamień na JAWNĄ, 3 p.

10. Pechowy zrzut.

Wybierz liczbę skrzyń pomiędzy 
2 a 8. Umieść z przeciwnikiem 
znaczniki skrzyń w dowolnych 
miejscach na planszy. 

(Po równo, w przypadku nie równej liczby 
- otrzymujesz najmniej.)

Otwarcie skrzyni wymaga 
poświęcenia 1A. Rzuć k20.
Wynik sprawdź w tabeli (na 
końcu).

UWAGA. Albo: Skrzynie może 
otwierać tylko gracz który wylosował 
tę kartę. Albo: Modyfikacja zasad (

np. 

przeciwnik traktuje wynik: 16 jako 
PUSTA., Ty ustawiasz 1 skrzynię

 

więcej

)

| JAWNA

11. Nadaj sygnał.

Wyznacz dowolny model o Roz. 2 
wystawiony w Twojej strefie 
wystawienia. Model jest specem 
łączności. Poinformuj o tym 
przeciwnika od razu po odkryciu 
karty. 

(Musisz jedynie powiedzieć: Spec 

Łączności i wskazać model; rzuć kostką - 
aby przeciwnik nie wiedział którą misję 
wykonuje Spec.)

Model musi znaleźć się w miejscu 
górującym nad większością terenu 
mapy. Musi poświęcić 2A na 
rozłożenie sprzętu oraz 1A na nadanie 
sygnału. 

Nadanie sygnału +3 p. 

Śmierć speca oznacza -1 p.

| TAJNA 

12. Przechwyć Sygnał

Wyznacz dowolny model o Roz. 2. Model 
jest specem łączności. W tej turze nadejścia 
transmisji model musi poświęcić 3A, będąc w 
miejscu znacząco górującym nad mapą. 

 20-19: Transmisja w 6 turze.

 18-9: Transmisja w 5 turze. 

 8-1: Transmisja w 4 turze.

Jeżeli model zginie przed swoją następną 
aktywacją po odebraniu sygnału, nie zdążył 
przekazać nikomu informacji. 0 p.
Jeżeli model technika zginął  po odebraniu 
transmisji a na końcu gry dowolny Twój 
model znajdzie się w twojej strefie 
rozstawienia  1 p. 
Jeżeli model technika wróci do Twojej strefy 
rozstawienia 3.5.p
[Transmisja  nadana w 6 turze - zdobywasz 
1.5 p. jeśli Spec żyje z końcem lub 3.5.p. 
jeżeli dodatkowo w twojej strefie 
rozstawienia znajduje się dowolny  model z 
Twojej armii nie będący konsultantem.] 
| JAWNA  (Po rozstawieniu modeli.)
O: TAJNA - wybierz bezspornie najwyższy 
punkt na mapie, tylko z tego miejsc a można 
przechwycić transmisję.

background image

13. Próbki DNA/Przeszpiegi 

Dowolny Twój model Roz. 2 lub 1, może 
wykonać misję. Gdy znajdzie się w 4" (2" 
nocy) od dowódcy wroga kosztem 1A 
wykonuje "badanie". (Zaznacz żetonem)

 

 

 - Jeżeli model z żetonem przeżyje jako 

część oddziału o stanie wyższym niż 50% 
lub wrócił do własnej strefy rozstawienia 
+3.5 p.

  - Jeżeli doszedł do krawędzi, lub jest 
częścią oddziału którego stan spadł 
poniżej 50%, wykonaj test DW. Udany 
oznacza + 3.5 p.

Uwagi: Ujawniasz misję po  
wydaniu akcji.

O: Wybierz jeden model przed 
rozpoczęciem gry, tylko ten model może  
wykonać misję. Poinformuj który to  
model, w momencie wykonania akcji.  
Wykonana misja 5 p
.

14. Instalacja Specjalna

Przydziel dowolnym 3 modelom o Roz. 
mniejszym niż 5, Instalację Specjalną. Posiadają 
zasadę specjalną Grupa Wsparcia oraz 
Infiltracja:3, nie mogą znajdować się bliżej niż 
12" od żadnych modeli, ani bliżej niż 8" od stref 
rozstawienia. 2 rozstawiasz Ty, 1 przeciwnik 
Rozłożenie instalacji 2A - stawiamy znacznik 
instalacji + 7A dowolnych jednego z tragarzy. 
Modele muszą rozstawiać instalację nie dalej niż 
odległość 1 Ruchu mierzona w calach w linii od 
punktu wystawienia (przeszkody/wysokość się 
nie liczą). 

Warianty:  

Wystawiane są normalnie (zachowując zasadę 

Infiltracja:3 ale 8" od strefy rozstawienia) i : 

1) nie dalej niż 18" od środka stołu. 2) instalacje 

muszą zachować do siebie LOS

| JAWNA 

Każda rozłożona część + 1..5 p. Rozłożony 
komplet (w sumie) 7 p. Zniszczenie 1 elementu: 
Po rozłożeniu: -0.5 p. Przed rozłożeniem: -1.5 p.
Instalacja ma statystyki: Roz. 1, modyfikator 
trafienia -2 (WW i WS), P 15, 1W.

UWAGA: Stracony element można równoważyć 
wydaniem dodatkowych akcji. Stracony element nr.1 - 
dwie dodatkowe akcje, element nr.2 - 3, utrata elementu 
nr. 3 uniemożliwia wykonanie misji.

15. Ranni.

3-5 rannych. Od środka planszy, rozrzut 
k20. Ale nie bliżej niż 6" od strefy 
rozstawienia przeciwnika. Cel misji:

a) przenieść do własnej strefy rozstawienia

b) model: Wysunięty Obserwator - może 
wezwać helikopter (jak pocisk kierowany na 
model rannego.) Helikopter zostaje do 
następnej aktywacji modelu wzywającego lub 
do zniszczenia. (Dostarczenie - zetknięcie 
podstawką z H.)  1 NA BITWĘ!

Ranny: 20P, strzelanie: mod. traf. -4 
kumulatywny, 1W;  wręcz: 3W.

Niesienie rannego - Ruch/2 chyba, że 
Siła>7, pojazd, lub wyleczony przez 
medyka. (Nie ograniczona ilość prób.) Nie 
można biec.  
| JAWNA

Uratowany: 3.5 p. Zostawiony -2 p.  Zabity 
-1p. 

(przejęty ale nie dostarczony 0p)

O: TAJNE - inne znaczniki, wróg nie może zabić 
chyba, że Med. wyleczy któregoś. Za każdy 
uratowany ranny 1.75 p. reszta tak samo

.

16. Nie brudząc sobie 

rączek/Zginął dla swojej 

korporacji.

Wyznacz jeden model pojedynczy, 
specjalistę lub model oddziału elitarnego. 

Jeśli zginie do końca gry, a 
oddział w którego wchodził 
w skład nie, + 2.5 p.

Jeśli zginie i  nie wchodził 
w skład oddziału + 1p. 

Jeśli przeżyje - 0.5 p

Jeśli zginie i oddział 
którego był częścią też 
został zniszczony lub 
przeżył tylko on - 1 p. 

| TAJNA

O: JAWNA - jeśli oddział którego był 
częścią też został zniszczony tracisz tylko 
-0.5 p.

17. Utrzymaj się! 

Zachowaj przynajmniej 50% 
stanu liczbowego do końca bitwy. 
+ 1.75 p. 

Uwagi: 100% strat przeciwnika  
wykonuje misję. 

| TAJNA

18. Kontroluj bitwę. 

Cel 1: Nie pozwól na koniec 
bitwy wrogowi znaleźć się do 3 
cali od twojej strefy rozstawienia 
oraz Cel 2: nie pozwól wykonać 
mu przynajmniej jednej misji. 
Cel 1: +2.25 p. 
Cel 2: + 0.75 p. 

Uwagi: 75% strat własnych 
anuluje tę misję, ale 100% strat 
przeciwnika misję wykonuje (oba  
cele).

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po 
rozstawieniu kart.

19. Eliminacja piechoty 

Wyeliminuj dwie największe pod 
kątem ilości modeli, jednostki 
podstawowe (grunty) wroga. 

+ 2 p. 

Uwagi: Eliminacja 75% oddziałów 
przeciwnika wykonuje misję.

| TAJNA

20. Eliminacja wsparcia 

Wyeliminuj całe wsparcie wroga. 
+ 2.25 p. 

(Jeśli takiego nie posiada – to 
wyeliminuj konsultantów i doradców, 
jeśli takich nie posiada, wyeliminuj 
wszystkie modele pojedyncze wroga.)

| JAWNA

O: TAJNA 1.5 p.

Uwagi: Ujawniasz misję po 
rozstawieniu kart.

21. Eliminacja elity 

Wyeliminuj najkosztowniejszą 
elitarną jednostkę wroga. 
+ 1.25 p. 

(Jeśli takiego nie posiada – to wyeliminuj 
konsultantów i doradców, jeśli takich nie  
posiada, wyeliminuj wszystkie modele  
pojedyncze wroga.)

| JAWNA 

OTAJNA 0.75 p.

22. Oczyść przedpole! 

Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu 
liczbowego (modele) przeciwnika. 
+ 1.25 p.

Uwagi: 50% strat własnych anuluje 
tę misję 

| TAJNA 

23. Zbadaj wrogą strefę 

Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za 
połowę stołu przynajmniej połową 
jednego oddziału, który zaczynał 
bitwę w Twojej strefie. 
+ 1 p. 

Uwagi: 100% strat przeciwnika 
wykonuje tę misję. 

| JAWNA

24. Naprowadź ciężką artylerię 

Wybierz jednego z żołnierzy 
oddziałów podstawowych.  Jest 
Specem Łączności. Musi on znaleźć 
się do 3 cali od punktu strategicznego 
i poświęcić 3 akcje na rozłożenie 
sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje 
wykonana. Tylko ten żołnierz może 
wykonać misję.
+ 2p.

Uwagi: 100% strat przeciwnika 
wykonuje tę misję. 
| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz treść misji po 
wystawieniu modelu na stole. 

O: TAJNA +0,75 p. (Przy 
rozstawieniu modelu ujawnij, jedynie, 
że jest Specem Łączności.)

background image

25. Chroń swoje wsparcie 

Zachowaj przynajmniej 50% 
swojego wsparcia ogniowego do 
końca bitwy. +1p. 

(Jeśli nie posiadasz wsparcia , to  
musisz zachować przynajmniej 50% 
swojej najdroższej jednostki.)

Uwagi: 75% strat własnych  
przerywa tę misję.

| JAWNA  

Uwagi: Ujawniasz misję po  
rozstawieniu kart.

OTAJNA 0.5 p.

26. Chroń swoje pojazdy/duże 

modele.

Zachowaj wszystkie swoje 
pojazdy lub modele o Rozm 5 i 
więcej .  +1.25 p.

(Jeśli takich nie masz to zachowaj co 
najmniej 65% armii.)

| JAWNA 

Uwagi: Ujawniasz misję odrazu 
po wylosowaniu.

OTAJNA 0.5 p.

27. Chroń swoją piechotę.

Zachowaj więcej niż 50% 
piechoty (rozm. 2), z czego 
przeżyć musi co najmniej tyle 
samo oddziałów podstawowych 
(gruntów) co elit. 

+2 p.

| JAWNA

Uwagi: Ujawniasz misję po 
rozstawieniu kart.

O: TAJNA 1 p.

28. Nie przejdą.

Ty lub przeciwnik (wybierasz) 
wyznaczacie 1 punkt na planszy. Osoba 
która wybrała będzie musiała go bronić.
Celem jest nie dopuszczenie przeciwnika 
do danego punktu w promieniu 3"

w ogóle +3.75 p.

nie dopuszczenie do 
aktywowania się oddziału 
przeciwnika +2 p.

lub żaden model przeciwnika 
nie znajduje się w strefie 
wokół punktu na koniec gry 
+1 p. 

(Punkty się nie kumulują.)

| JAWNA

Wariant:

Wyznacz obszar dobrze wyodrębniony na stole. 
Np. wyspa oddzielona mostem, połowa stołu, 
plac lub krawędź z bardzo ograniczonym 
podejściem. Punktacja jak wyżej +0.5.p. (Nie 
pozwól przeciwnikowi przejść przez obstawioną 
drogę.)

29. Zniszcz budynek.

Celem misji jest wysadzenie budynku. 1 
model dostaje (darmo)  ładunek C9. 

Przeciwnik wyznacza dowolny budynek, 
jednak nie bliżej niż 6" od własnej stredy 
rozstawienia. 

W promieniu 12" nie możesz ustawić, 
żadnych swoich modeli. Modele z C9 nie 
mogą w ciągu pierwszej tury wejść na 
teren budynku. 

Ładunek należy założyć wewnątrz. 
Detonacja następuje pod koniec drugiej 
tury od założenia ładunku lub wraz z 
końcem gry. 
Ładunek można rozminować 
kosztem 2A i zdanego testu LD -4 
(modelem z treningiem saperskim).

Modele w wysadzonym budynku muszą zdać 
test LD -6 lub giną automatycznie.

C9 - koszt 2p, możesz sprzedać dowolne 
wyposażenie/model i kupić za nie C9.  

+3p | JAWNA

 (W momencie wylosowania)

30. Udaremnij misje wroga.

Twoim celem jest udaremnić misję 
jednego z przeciwników.

+ 2.5 p. jeśli nie uda mu się wykonać 
żadnej misji.

+ 0.75 p. jeśli nie uda mu się 
wykonać jednej misji.

| TAJNA

33.  Że też cholera... pech.

Wybierz jeden z Twoich modeli, 
będący częścią oddziału. Musi dojść 
do środka jednej z neutralnych 
krawędzi. 

Po wystawieniu wszystkich kart 
wylosuj w ukryciu krawędź do której 
model ma dojść. 

+2p. 

| TAJNA

Wariant1: Losuj po wystawieniu modelu. 
(dodatkowe +0.75p.)
Wariant2: Rozrzuć k20/2 od środka stołu 
marker - musisz go zabrać (1A) i zanieść 
jak wyżej. (dodatkowe +0.25p.)

(Warianty i O: można łączyć)

OJAWNA, wybierz dowolny 
model. Jego oddział znika wraz z 
dotknięciem krawędzi.(3p.)

34. My? Nie, my nie jesteśmy z...

Podczas tej misji, najważniejsza jest 
tajność. Nikt nie może wiedzieć kim byli 
napastnicy. Nie można stosować Zdolności 
Armijnych. Zabitych nie zdejmujemy z 
planszy.  Uwaga: Możesz wylosować  
dodatkową kartę misji, możesz kazać 
odrzucić przeciwnikowi kartę misji. 
Na planszy nie może zostać żaden zabity.

NIESIENIE:  Ruch -1 chyba, 
że Siła>7. Modele nie będące 
pojazdami mogą nieść 1 
zabitego.  

NISZCZENIE: Używając 
miotaczy ognia, ładunków 
wybuchowych, oraz 
granatów/min AV można 
usuwać ciała. (1A)

+6 p. (jeśli wykonasz tą:) +1p za 
każdą wykonaną misję. 

Każde ciało 

-1p. Wrak -2.75 p. 

 | TAJNA

Uwaga:Doradcy i Konsultanci oraz 
Brygady  Wolności, modele z enzymami 
pogrzebowymi itp. się nie liczą.

MISJA35. / WSPÓLNE 1. 

Dywersanci.

Z przeciwnikiem wyznaczacie dwie 
sfery/krawędzie o średnicy 6", nie 
bliżej niż 12" od stref rozstawienia. 

WARIANTY:

   a) za każdy doprowadzony do 
jednej ze stref oddział nie mniejszy 
niż 4 modele - muszą wydać naraz 3A 
i zniknąć. +2.25 p. | JAWNA 

(Ujawnij 

pod koniec losowania)

.

   a2) za każdy taki oddział 
doprowadzony na koniec ostatniej 
tury (bez wydania akcji) +1.5 p
| TAJNA

 b1) wybierz jeden model, musi on 
przejść do dowolnej ze stref, 
poświęcić 2 A, następnie wrócić do 
swojej strefy rozstawienia +4p 
 

b2) Dowolny model Roz. 2, musi 
przejść z 1 strefy do 2 strefy. 
Poświęcić 2 A w pierwszej i 3 A w
drugiej. +5 p | TAJNA

c) Modele które wejdą na jedną strefę 
a następnie poświęcą 2A pojawiają 
się w w dowolnym miejscu drugiej 
strefy. Celem misji jest zniszczenie 
przeciwnika.
 (Przeciwnik też może 
przechodzić) | TAJNA

Uwaga: Jeśli dany wariant jest tajny, 
to znaczy, że ujawniamy tylko 
istnienie i lokalizację stref.

MISJA 36. lub WSPÓLNE 2.

 Strefy.

Rozstaw na planszy 2 znaczniki ładunku, 
nie bliżej niż 16" od (centurum) swojej 
strefy rozstawienia. Przeciwnik rozstawia 
1 znacznik ładunku nie dalej niż 16" od 
(centrum) Twojej strefy rozstawienia. 

WARIANTY:

 A1) Podniesienie ładunku zajmuje 
1A i zmniejsza ruch o połowę. 

 A2) Podniesienie ładunku zajmuje 
1A i zmniejsza ruch o połowę. Można 
dołączyć 1 model zmniejszając karę 
do -1R, lub dwa bez kar. Do czasu 
odłączenia (deklaracja), traktujemy je 
jako 1 model o Roz. 4.

Znaczniki należy przenieść:
 a) Do swojej strefy rozstawienia.
Wykonanie misji +3 p.

 b1) W dowolne miejsce, 
odpowiednie dla desantu 
helikopterowego. Za 3 Akcję 
następuje wezwanie Śmigłowca. 
(Pojawia się na końcu tej tury) 
Ładunek jest odbierany, chyba, że 
wszystkie modele zginą. (modele 
niosące muszą się stykać 
podstawkami z helikopterem)
Wykonanie misji +1.5 p.

 b2) Załadunek zajmuje 8 Akcji, które 
mogą być wydane dowolnie po 
pojawieniu się "helikopteru".
Wykonanie misji +3 p.

| JAWNA 

(Ujawnij po rozstawieniu kart)

background image

WSPÓLNE 3. 

Znajdź, Zbadaj, 

Przynieś.

Rozstaw 1 wzornik. (Ustalcie jaki razem)
Wzornik to zagrożenie ATS 18. Wejście na 
wzornik wymaga zdania testu DW - w 
wypadku porażki, gracz aktywny może 
zmienić akcję lub wykorzystac kolejną. 
Celem jest pobranie próbki i utrzymanie 
jej do końca gry. (ew. przeniesienie.)

WARIANTY:

 a) 1A, i wywołuje atak ATS 12. 
Próbka następnie na początku każdej 
aktywacji zadaje ATS 18.
 b) Zajmuje to 2A Należy pobrać i 
dostarczyć 2 próbki. Pobranie lub 
przekazanie skutkuje atakiem ATS 18.
 c1) Pobranie próbki zabiera 5A, 
jeden atak ATS 12 na model podczas 
całej gry. 
 c2) Pobranie 5A, każda A to atak 
ATS 18. 

 c3) Modele które niosły po 
zakończeniu gry otrzymują ATS18, 
jako straty na korzyść przeciwnika.

 d) Pobranie 7A, próbka powoduje 
Ruch/2. Istnieje możliwość niesienia 
próbki przez 2 modele (

po 

wykorzystaniu akcji przez pierwszego, 
drugi dołącza, od nastpenej aktywacji 
poruszają się jako 1 model)

 lub model o 

Rozm.3+ i Sile >7, z ruchem bez 
modyfikatorów lub maks. 4.
 f) Wybierz jeden z powyższych, 
dodatkowo trafienie w model niosący 
próbkę powoduje k20: 

15-20: oznacza wybuch, Dmg 8, 

zapalający,  zniszczenie próbki. 

6-14: nic.

1-5: to atak ATS 18.

| JAWNA (Odrazu po wylosowan

i

u)

(punktacja 2/3 reszty możliwej do zdobycia na 
mapie+2 p. lub 7p.)

WSPÓLNE 4. 

Piep@##$ Kartel.

Przeciwnik wybiera dwie lokacje, których 
ma bronić. Może w nich umieścić po 1 
oddziale tak jak by miał on zasadę 
Infiltracja. Wyznacz dowolny model o 
Roz. 2. Model jest specem łączności. 

Specjalista, oraz każdy model z zdolnością 
Wysunięty Obserwator, może poświęcić 
1A by wezwać ciężkie bombardowanie. 
Namierzanie: zasięg 6" z modyf. -3 lub 
miejsce w którym znajduje się model z 
modyfikatorem +3. Jeśli test LD był 
pomyślny zrzut następuje pod koniec 
następnej tury, jeśli nie pod koniec 
aktualnek z rozrzutem 6" od punktu 
wskazania. 

Celem misji jest dokonanie zrzutów 
na dwa bronione obiekty oraz jeśli na 
mapie znajdują się nie uszkodzone 
budynki to na jeden z tych budynków. 

Budynki zostają zniszczone wraz z 
każdym modelem znajdującym się w 
ich wnętrzu lub na nich. Każdy model 
w zasięgu 2" od budynku otrzymuje 
trafienie Dmg 11, AV:1

Zniszczenie siedziby 
przeciwnika + 3 p.

Inny budynek daje +1.5 p.

Obronienie punktu daje 
przeciwnikowi +3p. 

(tj. ale w środku znajdują się wyłącznie jego  

modele pod koniec gry inaczej 0).

| JAWNA (Od razu po wylosowaniu) 

WSPÓLNE 5.

 

Konwój. 

Na środku planszy ustaw budynek - co 
najmniej dwa wejścia. Ustaw model 
pojazdu lub 4 modele Roz. 2. To jest 
konwój. Traktuje go jako model 
śmiertelnika, 

Roz 4, P 17, M4, R4, LD 12, S6, Atak 
Wręcz: 2, Szkolenie W Walce Wręcz:2
,
Konwój tworzy linię modeli stykających 
się podstawkami. Porusza się po prostej, 
unikając wyejścia w LOS modeli graczy 
(o ile możliwe):

a) z Twojej strefy rozstawienia do środka 
planszy. Kontrolujesz go. Doprowadzenie 
+ 3 p.
 Jeśli przeciwnik przechwyci go i 
odtransportuje do swojej strefy - 4p.
b1)
 z środka planszy do Twojej strefy 
rozstawienia. Nikt nie kontroluje go, 
porusza się na początku tury.  Ochronisz 
+2. p. 
Jeśli przeciwnik go zabije -1p. (ew. 
priorytetem jest ruch od oddziałów w 
LOS)

b2) z środka planszy do strefy 
rozstawienia przeciwnika. Kontrolujesz 
go. Jeśli Ochronisz konwój: +4p. 
Przeciwnik odbije go i przetransportuje do 
siebie dostaje +3. p. Jeśli go zabije tracisz 
-1p.

c) z Twojej strefy rozstawienia do jego 
strefy rozstawienia Kontrolujesz go. 
Przejście +5p. Utrata -1p.

d1) z środka jednej z krawędzi nie będącej 
strefą rozstawienia do drugiej. WYK. +3p.

d2) z środka w linii prostej od innych 
modeli w LOS. Doprowadzenie go do 
swojej strefy +2.5p. Śmierć modelu obaj 
gracze -3p.

Po otrzymaniu drugiej rany: konwój 
zostaje przejęty - gracz który zadał 
ostatnią ranę przejmuje kontrole. Atak 
w WW - przejmuje kontrole zamiast 
zadawać R. Można go leczyć, w 
dowolnym momencie bez ogr.
 

(Konwój 

znika po zetknięciu się z krawędzią.)

WSPÓLNE 6. 

Punkty. 

(Może być 

łączone z innymi - wtedy mniej 
punktów). 

Typ: Punkty

 

  ruchome

 

 .   

Za każdy zdobyty i posiadany punkt. 
1.25p. Można je sobie odbijać. Tylko 
modele Roz. 3 i mniejszy.

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił 
przeciwnika zalicza punkt.

Typ: Punkty nie ruchome/

 

 Strefy

 

 

Za każdy punkt, w pobliżu którego w 
odległości 2" znajdują się tylko modele 
jednego gracza, gracz zyskuje 2p. 

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił 
przeciwnika  
NIE ZALICZA punktu.

Typ: Punkty 

 

 dotykowe

 

 

Po podejściu i wydaniu 1A, zdobywa się 1 
p. Jeden znacznik można zdobyć tylko raz. 
(Tylko Roz. 3 i mniejszy). Rzut k20:
      1-5. Zdobycie punktu atak ATS 18
       6-11. Zdobycie punktu atak Obr 4.
      14-20. Nic

Uwaga: Wyeliminowanie wszystkich sił 
przeciwnika 
NIE ZALICZA punktu.

Cecha: Punkty 

 

 Ukryte

 

 .  

Dowolne punkty dotykowe i ruchome 
mogą być ukryte. Aby zdobyć punkt, 
należy go znaleźć zdając test DW (akcja 
widoczna). Punkt daje dodatkowe +0.75p 
Wyeliminowanie wszystkich sił 
przeciwnika zalicza jedynie 0.5 p. punktu 
ruchomy lub Ukryty Dotykowy (!!!).

Cecha: Pola 

 

 Minowe

 

 .   

Za każdy model w 3" od znacznika rzut 
k20:
20. Pod znacznikiem pole minowe o 
średnicy 5" Dmg 12, AV:2
19. Pod modelem pole minowe - wybór 
przeciwnika.
18-15. Rozrzuć pole minowe, od środka 
wzornika, k20/4 Typ wybiera przeciwnik, 
gra wieloosobowa, ostatni gracz.
14-10. Rozrzuć pole minowe, od środka 
wzornika k20/2. Typ wybiera gracz 
aktywny.
9-1. Nic.
Znacznik wart jest podwójną ilość 
punktów. Wyeliminowanie wszystkich sił 
przeciwnika zalicza jedynie 0.5.p.

WSPÓLNE 7. Ćwiartki. (Może być 

łączone z innymi)

Zajęcie 1 ćwiartki stołu tj. kiedy w 
danej ćwiartce, nie ma żadnych nie 
spanikowanych oddziałów 
przeciwnika (lub zombie/golemów 
pozbawionych władcy) i znajdują się 
przynajmniej dwa własne modele. 
+ 0.75 p. za każdą ćwiartkę

Lub 

Jeśli w danej ćwiartce znajduje się 
więcej nie spanikowanych własnych 
modeli (modele o wielu ranach liczą 
się za liczbę pozostałych ran) niż 
modeli przeciwnika 
+ 0.5 p.

WSPÓLNE 8. 

Małe wysadzanie, czyli 

pieprz@# Kartel po raz drugi.

W czasie tej misji dostępne są ładunki 
C9. Podzielcie budynki na stole 
pomiędzy graczy. Przeciętny bydynek 
ma 1W, (do maksymalnie 5 W.) 
Odpalenia ładunku burzącego zadaje 
budynkowi 1W. Zazwyczaj wystarczy 
wejść do niego ale można ustalić 
przed grą, że trzeba wysadzić filary. 
Po budynku zostaje rumowisko Roz. 
4 + 1 za każde kolejne W. 
Maksymalna wysokość 1/3 orginału. 

Ładunki można kupować (obaj 
gracze) dla modeli z treningiem 
saperskim, oraz dla modeli z zasadą 
Dowódca, oddziałów Elitarnych oraz 
Mod. Poj. Mozna sprzedawać 
wyposażenie lub modele by zakupić 
C9 w cenie 1 punkt za sztukę. 

Jednak rozłożenie ładunku przez 
oddział bez zasady Trening Saperski 
wymaga poświęcenia 5 Akcji. 

Modele we wnętrzu wysadzonego 
budynku muszą zdać test DW -4 albo 
zostają trafione Dmg 14x3 AV:1 dla 
budynku 1W, za każdy kolejny rośnie 
Siła i AV.

Za każdy wysadzony budynek 2 p. 
Za każdy stracony - 1.5 p.

| JAWNA 

Uwaga: Wariant:. 4A  lub nawet 3A 
na założenie C9 modelem bez 
Treningu Saperskiego - za zgodą obu 
graczy.

background image

Tabela Skrzyni:

Otwarcie skrzyni wymaga 
poświęcenia 1A, należy rzucić kością:

1. W skrzyni znajduje się CKM 
Charger lub MO Gehenna lub Giraud 
Iron Fist do wyboru. Wypakowanie 
wymaga 2A (nie muszą być 
wykonane w jednej aktywacji).
2. W skrzyni znajduje się MO 
Gehenna - wypakowanie wymaga 2A.
3-5. Dowolne trzy modele w oddziale 
zyskują Umiejętność: Medyk:2 
6-7. Modele w oddziale zyskują: 
Noktowizor, Latarkę, Celownik 
Optyczny i/lub Bipod - jeśli posiadają 
odpowiednią broń. 
8-9.  Modele w oddziale zyskują 
Panzerfausty i Miny Przeciw 
Pancerne. 

10-11. Modele w oddziale zyskują 
jeden typ granatów na zasadach 
Capitolu.
12. Cały oddział zyskuje kombinezon 
kamuflujący - wymaga poświęcenia 
1A na założenie (przez każdy model z 
oddziału)[?].
13-15. Skrzynia jest pusta.
16. W skrzyni znajdują się ważne 
materiały. Podniesienie zmniejsza 
ruch o 1/2. Przeniesienie do własnej 
strefy rozstawienia +1.5 p.
Zniszczenie +0.5 p. - wymaga 2A.
17-19. Skrzynia jest zaminowana. 
Test jak przy próbie przejścia przez 
pole minowe. Dmg 12. Jeśli test się 
uda, rzuć jeszcze raz na tabelkę. 
20. Skrzynia zawierała substancje 
toksyczne. Atak ATS 12 - mały 
wzornik wybuchu. Zostaje.

Weź talię kart - 52 + 2 Jokery. Odżuć figóry i 10 (zostaw od 2 do 9 +2Jokery). Na arkuszu mamy 4 
karty w 3 rzędach. Od lewej  Pik (Wino), Kier (Serce), Karo (Diamenty), Trefl (Żołędzie). Dwójka 
to 1 rząd, trójka 2 etc. etc. (Np. 9 kier - to misja 30. Udaremnij misje wroga, a Joker czerwony to 
misja 34. My? Nie, my nie jesteśmy z...).

[u][b]INSTRUKCJA:[/b][/u]
[b]Sugerowana kolejność:
1. Wybór stołu.
2. Misja Strategiczna i ustawianie terenów. Wybór stref rozstawienia. Ustawianie Punktów, itp.
3. Warunki pogodowe / Test DW i Losowanie Misji Indywidualnych. 
4. Test DW i Rozkładanie Kart Oddziałów
5. Warunki pogodowe - jeśli losowe. Test DW i Gra: Pierwsza tura, Warunki pogodowe, druga tura, 
warunki itd.... aż do 5 lub 6 tury.[/b] 

ad. 3. Wykonaj jak na inicjatywę, grany wybiera kto zaczyna, potem wedle kolejności rzutów. Pierwszy gracz losuje swoje karty. 1 za 
każde rozpoczęte 500 punktów armii. (600 - 2 karty, 1200 - 3 karty).

Po wyciągnięciu, nalezy UWAŻNIE przeczytać karty. Na karcie są też do wyboru opcje O: - lub Warianty. Są to dodatkowe 
możliwości, urozamicające rozgrywkę. W tym momęcie, należy podjąć wszelkie opisane na karcie decyzję. Jeśli nie jest inaczej 
napisane, oznajmia misje JAWNE (Większość ma w Uwagach co i kiedy mówić). Najlepiej zapisać sobie co i jak. Następnie karty są 
zwracane do puli i kolejny gracz losuje swoje.

ad. 2. MISJE WSPÓLNE - czyli STRATEGICZNE to misje główne dla stołu, wybierane lub losowane przed misjami pojedynczymi, 
coś ala "krótki scenariusz". Zazwyczaj 1 na stół. [Dwie pierwsze MW. mogą być też traktowane jak zwykłe misje dla 1 gracza i 
losowane razem z nimi (tj. "MW 1. Dywersanci" i "MW 2. Strefy" jako 31. i 32.). Zaś Misje: "WSPÓLNE 6. Punkty" (sugeruje nie 
więcej niż 5) "WSPÓLNE 7. Ćwiartki" zazwyczaj towarzyszą innej MISJI STRATEGICZNEJ - i powinny być dobrane w takiej 
ilości by równoważyły misję główną.]

Na przykład: 1 misja stołu, 5 różnych punktów: 2 przenośne, 2 ukryte, 1 zaminowany, plus po 2 misje indywidualne na głowę. Albo: Ćwiartki, Punkty x3 oraz 2 misje 
indywidualne, bez misji stołu... etc. Etc.

Przeliczniki punktów (p.) na straty punktów armii - np. utrata oddziału za 230 punktów armii równa X p.  jeszcze nie są ustalone. 
Sugestia:

• Całkowita eksterminacja - 1.25 p.
• Masakra ponad 75% - 1p.
• Straty przeciwnika większe od własnych o conajmniej 2/5 - kumulatywne z powyższymi 0.5p [/b]
( ew. złagodzę - ale zazwyczaj eksterminacja zachodzi w 3-4 turze co pozwala zdobywać punkty, 
ćwiartki itd.)

Kiedy blogu pojawią się efekty pogody i będzie pełna radość:) Choć wypunktowanie jest jednak na oko.
EFEKTY POGODOWE, CIEKAWY TEREN ZASŁANIAJĄCY WZROK, mocno sugerowane. EW. Wygrana głównie w oparciu o punkty. Kwestia wyrzynania 
przeciwnika w 3-4 tury... I bieg, ułatwiający przechodzenie po planszy.
W UWZ nie było możliwości tak szybko się poruszać.