background image

 
 
 
 
 
 

Ćwiczenie 1 

 

GRY MACIERZOWE O SUMIE ZEROWEJ  

 STRATEGIE CZYSTE 

 
 
 

1. Wprowadzenie 

 

Centralnym  punktem  wszelkich  procesów  decyzyjnych  jest  konflikt 

interesów  jawnie  lub  niejawnie  (natura)  biorących  udział  w  tym  procesie 
decydentów  (graczy).  Sytuacja  konfliktowa  jest  wynikiem  faktu,  iŜ  wszystkie 
działania  (decyzje)  wpływają  w  określony  sposób  na  wynik  procesu,  który  z 
kolei jest róŜnie oceniany przez decydentów. Przyczyną konfliktu moŜe być nie 
tylko  kolizja  interesów  poszczególnych  graczy,  ale  ograniczenia  informacyjne 
istniejące  w  procesie,  które  uniemoŜliwiają  porozumienie  się  lub  przynajmniej 
sygnalizowanie  zachowań.  W  przypadku  problemów  o  sumie  zerowej  sytuacja 
konfliktowa jest najbardziej klarowna, wygrana jednego z graczy jest przegraną 
drugiego, a porozumienie jest całkowicie niemoŜliwe. 

Ściślej  z  grą  o  sumie  zerowej  mamy  do  czynienia  wówczas,  gdy 

określony jest tylko jeden wskaźnik kosztów (funkcja celu), przy czym jeden z 
graczy  ma  na  celu  minimalizację,  a  drugi  maksymalizację  tego  wskaźnika. 
JeŜeli  gracze  podejmują  decyzje  w  tym  samym  momencie,  lub  ogólniej  rzecz 
biorąc,  porządek  podejmowania  decyzji  nie  jest  istotny  dla  przebiegu  procesu, 
gra jest statyczna. JeŜeli zbiór moŜliwych do podjęcia decyzji kaŜdego z graczy 
jest skończony, mówimy o grze skończonej. PoniewaŜ jest on wówczas zbiorem 
dyskretnym, mamy do czynienia z dyskretnym procesem decyzyjnym. W grze o 
sumie zerowej moŜe brać udział tylko dwóch graczy. Tematem tego ćwiczenia 
są właśnie statyczne skończone (dyskretne) gry o sumie zerowej (dwuosobowe). 
 
 
 

background image

- 8 - 

2. Podstawowe definicje i własności 

 

Skoro  zbiory  decyzji  graczy  są  dyskretne  moŜna  je  utoŜsamiać  z 

kolejnymi  liczbami  naturalnymi,  a  sam  proces  decyzyjny  z  wyborem  jednej  z 
tych liczb. Wynikiem wyboru przez gracza D

1

 liczby i, a gracza D

2

 liczby j jest 

zatem  rezultat  a

ij

.  Przypuśćmy,  Ŝe  gracz  D

1

  ma  n,  a  gracz  D

2

  m  moŜliwych 

decyzji.  Zbiór  wszystkich  moŜliwych  rezultatów  gry  tworzy  zatem  tablicę 
(macierz)  o  wymiarach  n  x  m,  decyzje  gracza  D

1

  definiujemy  jako  wiersze  tej 

tablicy (macierzy), a D

2

 - kolumny. Stąd tego typu proces decyzyjny nazywany 

jest  grą  macierzową  o  sumie  zerowej  i  całkowicie  reprezentowany  jest    przez 
macierz  A={a

ij

}  gry  (postać  normalna  statycznej  skończonej  gry  o  sumie 

zerowej).  Dla  skupienia  uwagi  przyjmujemy,  Ŝe  zadaniem  gracza  D

jest 

minimalizacja,  a  D

2

  maksymalizacja  wskaźnika  jakości.  Racjonalnym 

postępowaniem 

obu 

decydentów 

jest 

zatem 

poszukiwanie 

strategii 

bezpiecznych. MoŜna je określić w następujący sposób: 
 

Strategią bezpieczną gracza D

1

 jest wybór wiersza i

o

 zapewniający, Ŝe: 

j

i j

j

ij

Max a

Max a

o

 

 

    dla dowolnego  i=1,2,...,n 

Strategią bezpieczną gracza D

2

 jest wybór kolumny j

o

 zapewniający, Ŝe: 

i

ij

i

ij

Min a

Min a

 

 

0

  

dla dowolnego   j=1,2,..., m 

Wynikające  z  uŜycia  tych  strategii  rezultaty  noszą  nazwę  poziomów 
bezpieczeństwa,  odpowiednio 

S

  dla  D

1

  i 

S

  dla  D

2

,  przy  czym  zachodzi 

(spróbuj udowodnić): 

i

ij

j

i j

Min a

S

S

Max a

o

o

 

 

=

=

 

MoŜna  wykazać,  Ŝe  dla  obu  graczy  istnieje  jeden  i  tylko  jeden  poziom 
bezpieczeństwa  i  co  najmniej  jedna  (ale  niekoniecznie  jedna)  strategia 
bezpieczna. 
Stosowanie  przez  graczy  strategii  bezpiecznych  gwarantuje,  Ŝe  wynik  gry 
będzie  naleŜał  do  przedziału  〈

S S

,  

.  Nie  znaczy  to  jednak,  iŜ  po  takich 

zagraniach decydenci są zadowoleni z wyniku, co świadczyłoby o równowadze 
w grze. 

Dla przykładu rozpatrzmy grę macierzową:  

background image

- 9 - 

 D

2

 

D

1

 

 

 

 

 

-2 

-1 

-2 

 

w której strategiami bezpiecznymi dla D

1

 są i

o1

 =2 oraz  i

o2

 =3, a odpowiadający 

im poziom bezpieczeństwa wynosi 

S = 2

, zaś dla gracza D

2

, j

o

 = 3 i S=0. Jeśli 

gracze  wybiorą  parę  (i

o1

,  j

o

),  to  wynik  będzie  2,  jeśli  zaś  (i

o2

,j

o

),  to  0.  Jednak 

jeśli D

2

 będzie wiedział, Ŝe D

1

 wybiera i

o2

=3 to zagra j=2 co da wynik 2. Z kolei 

gdyby  D

1

  był  pewien,  Ŝe  D

2

  zagra  j

o

=3,  to  wybierze  i

o1

=3,  co  prowadzi  do 

wyniku  0.  W  kaŜdym  przypadku  po  grze,  któryś  z  graczy  nie  będzie 
zadowolony,  co  świadczy  o  braku  równowagi  w  grze.  Przyczyną  tego  nie  jest 
bynajmniej  niejednoznaczność  strategii  bezpiecznych.  MoŜna  to  zauwaŜyć  na 
kolejnym przykładzie: 
 

D

2

 

D

1

 

 

 

 

-1 

-1 

 
Strategiami  bezpiecznymi  są  tu  i

o

=3,  j

o

=1  a  odpowiednie  poziomy  wynoszą 

S

S

=

=

2

0

,  

. Zagrania bezpieczne obu graczy dają wynik gry równy 1. Z kolei 

gdyby kaŜdy z graczy był pewny Ŝe przeciwnik wybierze strategię bezpieczną, 
to  wybrałby  decyzję  inną  niŜ  wynika  ze  strategii  bezpiecznej  np.  D

1

  wybrałby 

i=1, zaś D

2

,  j=2. 

Inaczej rzecz się ma w następującym przykładzie: 
 

 

D

2

 

D

1

 

 

 

 

 

-1 

background image

- 10 - 

Strategie  bezpieczne  wynoszą  odpowiednio  i

o

=2,  j

o

=2,  a  poziomy 

bezpieczeństwa  są  sobie  równe  i  wynoszą  1.  Po  grze,  w  której  obaj  gracze 
wybiorą  strategie  bezpieczne  Ŝaden  z  nich  nie  będzie  czuł  niedosytu,  bo 
jakiekolwiek jednostronne odstępstwo od strategii bezpiecznej prowadziłoby do 
pogorszenia  rezultatu  dla  gracza,  który  je  zaryzykował.  Mamy  więc  do 
czynienia  z  równowagą  zwaną  punktem  siodłowym  gry,  a  strategie  graczy 
zwane  są  strategiami  punktu  siodłowego  (równowagi  siodłowej).  Natomiast  o 
procesie  mówimy,  Ŝe  posiada  punkt  równowagi  siodłowej  w  strategiach 
czystych. 
Ściślej  rzecz  biorąc,  będziemy  mówili,  Ŝe  strategie  i

o

,  j

o

  są  strategiami 

równowagi siodłowej, jeśli dla wszystkich i=1,2,..., n,  j=1,2,..., m. zachodzi: 
 

a

a

a

i j

i j

ij

o

o o

o

 

Wynik   

S

a

i j

o o

=

 jest wartością punktu siodłowego. 

Warunkiem  koniecznym  i  wystarczającym  istnienia  równowagi  jest  równość 
poziomów  bezpieczeństwa  obu  graczy  (udowodnić).  Warunek  ten  moŜna 
zapisać w postaci: 
 

S =

 a = S =a

=

 a = S

i

j

ij

i j

j

i

ij

o o

   

     

 

   

min max

max min

 

a  zatem  warunkiem  istnienia  punktu  siodłowego  jest  przemienność  operacji 
minimalizacji i maksymalizacji wykonywanych na elementach macierzy A. 
Łatwo zauwaŜyć, Ŝe strategie równowagi muszą być strategiami bezpiecznymi i 
tym  samym  nie  muszą  być  określone  jednoznacznie.  Skoro  jednak  wartość 
punktu  siodłowego  jest  określona  jednoznacznie,  to  musi  zachodzić  własność 
wymienialności strategii równowagi, którą moŜna sformułować następująco: 

Jeśli  pary  (i

1

,  j

1

)  oraz  (i

2

,  j

2

)  są  strategiami  równowagi  siodłowej,  to 

równieŜ są nimi pary (i

1

, j

2

) i (i

2

, j

1

) (wykazać).  

MoŜna zastanowić się co naleŜy zrobić, jeśli warunek  S=S   nie zachodzi 

i  występuje  tzw.  szczelina,  tzn. S < S

   

,  nie  ma  zatem  rozwiązania  w  klasie 

czystych  strategii  rozwaŜanych  dotychczas.  Jedną  z  moŜliwości  jest 
wprowadzenie  hierarchii,  tzn.  przyjęcie,  iŜ  jeden  z  graczy  czeka  na  zagranie 
drugiego  i  wówczas  odpowiada  najkorzystniejszą  dla  siebie  strategią.  Gracz, 
który  zagrywa  jako  pierwszy  musi  wybrać  strategię  bezpieczną,  gra  jednak 
przestaje  być  statyczną,  poniewaŜ  gracz  działający  jako  drugi  korzysta 
„dynamicznie” ze znajomości decyzji swego przeciwnika. 

 

background image

- 11 - 

 
3. Program ćwiczenia 

 

W  trakcie  realizacji  ćwiczenia  studenci  korzystają  z  programu 

komputerowego pozwalającego na znajdowanie rozwiązań gier macierzowych o 
sumie zerowej. 
1.  Zapoznać się z obsługą i działaniem programu gry.exe. 
2.  Dla podanej przez prowadzącego gry macierzowej znaleźć: 

a) strategie bezpieczne oraz poziomy bezpieczeństwa graczy  
b) sprawdzić istnienie punktu siodłowego 
c) zbadać  wpływ  zmiany  ról  (minimalizacja,  maksymalizacja)  graczy 

biorących udział w grze 

3.  Skonstruować macierz gry mxn (m, n > 4), w której kaŜdy z graczy posiada 

kilka  strategii  bezpiecznych,  a    poziomy  bezpieczeństwa  dla  obu  graczy  są 
róŜne.  

a) przedyskutować  wpływ  wyboru  róŜnych  strategii  bezpiecznych  na 

wynik gry 

b) pokazać w jaki sposób naleŜy zmodyfikować macierz gry, aby istniały: 

 pojedyncze strategie bezpieczne dla obu graczy. 
 punkt równowagi siodłowej 

c) określić wpływ wprowadzenia hierarchii (dynamiki) na wynik gry 

4. Przedstawić wybrany proces decyzyjny jako dwuosobową grę macierzową o 
sumie zerowej. Znaleźć jego rozwiązanie i przedyskutować  własności. 
 
LITERATURA  
 
1. Basar  T.,  Olsder  G.  J.:  Dynamic  Noncooperative  Game  Theory,  Academic 

Press, London, 1982 

2. Luce R. D., Raiffa H.: Gry i decyzje. PWN, Warszawa 1967. 
3. Świerniak  A.:  Podejmowanie  decyzji  w  sytuacjach  konfliktowych.  Skrypt 

Uczelniany Politechniki Śląskiej Nr 1791, Gliwice 1993.