background image

 

PRz – RSS – W4 

 

STEROWANIE SORTOWANIEM 

 
Wizualizacja.  Drzewo  projektu.  Logika  układu  sterowania.  Układ  główny  –  sortowanie. 
Ustawianie  zastawek.  Zliczanie  elementów.  Elementy  obrazu.  Przyciski.  Kolory  i 
widoczność.  Ruch  dyskretny  –  zastawki.  Ruch  ciągły.  Liczniki  –  wyświetlacze 
alfanumeryczne.  Sortowanie w ST. 
 
Celem  wykładu  jest  analiza  funkcjonowania  programu  z  zależnościami  czasowymi,  którego 
kroki tworzą standardową sekwencję.  

 
 

WIZUALIZACJA. DRZEWO PROJEKTU 

 
1.

 

Układ sortowania elementów – WIZUALIZACJA 

 

 

Obiekt laboratoryjny – sortownica białych i czarnych kulek (Bytronic Unit, GB) 

Kulki znajdują się w pochyłym kanale u góry wspierając się na zastawce S4. Powinny 
być skierowane do zasobnika lewego lub prawego, zależnie od koloru. Liczby kulek w 
zasobnikach mają podawać liczniki (wyświetlacze alfanumeryczne). 

 

 

 

 

Elementy sortownicy 

–  Czujnik koloru: biała, czarna 
–  Czujnik kulek:  

 

spadła, brak 

–  Zastawki: S1, S2  –  zawsze otwarte podczas sortowania 

 S3  –  kierowanie kulki do zasobnika lewego lub prawego 
 S4  –  podtrzymywanie 

kulek, 

chwilowe 

otwarcie 

celu 

przepuszczenia jednej kulki. 

background image

 

Uwaga.  Czujniki  zrealizowane  są  na  fototranzystorach  z  przerzutnikami  RS,  które 
„zatrzaskują”  informację.  Przygotowanie  czujnika  do  następnego  pomiaru  wymaga 
impulsu resetującego. 

 

 

Przyciski operatorskie (DigiVis) 

1.  START         2.  Zeruj liczniki 
 

2.

 

Drzewo projektu 

 

 

 
3.

 

Zadanie Sortowanie (10ms) 

 

Sort1(FBD)  –  program główny realizujący sortowanie, inkrementację liczników    

 

 

 

oraz generujący zmienną dla ruchu. 

 

Ster(FBD)  –   ustawianie zastawek. 

4.

 

Zadanie Emulacja (10ms) – symulator sortownicy 

 

Randomizer(FBD) –  pseudolosowy  generator  liczb  boolowskich  dla  określenia  koloru 

kulki 

 

Emul1(FBD) 

–  emulator  sortownicy  zawierający:  1)  generator  kulki  w  kanale 

górnym, 2) czujniki koloru i kulek z przerzutnikami RS, 3) układ 
określania koloru dla obrazu SYMULACJA   

 

Displayer(FBD)  –  określenie koloru spadającej kulki. 

5.

 

Obrazy 

 

Sort(FGR) 

–  WIZUALIZACJA 

 

VisEmula(FGR) 

–  SYMULACJA   

 

Minimalny cykl odświeżania obrazu (200ms), aby opadanie kulek wyglądało z grubsza 
jak ruch ciągły. 
Zaznaczyć os1(VIS), menu kontekstowe, Header, wpisać 200ms. 

 

 

 
 
 

background image

 

LOGIKA UKŁADU STEROWANIA 

 
1.

 

Algorytm sortowania 

 

Stan początkowy 

–  Otwarcie „na stałe” zastawek S1, S2 (0 – otwarte). 
–  Zamknięcie zastawki S4 (1 – zamknięte).  

 

Sortowanie 

1.

 

Impuls START – dwukrotne szybkie kliknięcie (0–1–0) 

Impuls  służy  do  resetowania  przerzutników  RS  w  czujnikach  koloru  CS  (Color 
Sensor) i kulek BS (Ball Sensor) za pomocą sygnału RES (sprzętowego). Przy pracy 
cyklicznej  jest  on  zastępowany  impulsem  sygnalizującym  zakończenie  operacji  z 
jedną kulką (pkt. 6). Powoduje to rozpoczęcie pracy z następną kulką.  

2.

 

Oczekiwanie  (700ms)  na  ustalenie  się  sygnału  w  czujniku  koloru  CS 
„obserwującym” kulkę spoczywającą na zastawce S4. 

3.

 

Zależnie  od  koloru  CS,  wygenerowanie  sygnału  do  zastawki  S3  otwierającej  lub 
zamykającej kanał do odpowiedniego zasobnika. 

4.

 

Oczekiwanie (500ms), aż zastawka S3 przyjmie ustalone położenie. 

5.

 

Chwilowe  otwarcie  zastawki  S4  (70ms),  aby  tylko  jedna  kulka  mogła  spaść. 
Następna  kulka  wesprze  się  na  zastawce  S4.  Zbyt  długie  otwarcie  spowoduje,  że 
spadną dwie kulki (lub więcej), a zbyt krótkie, że zastawka zakleszczy kulkę. 

6.

 

Oczekiwanie  (1s)  na  ustalenie  się  sygnału  w  czujniku  BS  wykrywającym  przejście 
kulki oraz zsunięcie się jej do zasobnika. Jeśli czujnik sygnalizuje, że kulka spadła, 
to generowany jest implus analogiczny jak START (pkt. 1). 

 

2.

 

Schemat ideowy 

 

 

 

 

 

background image

 

UKŁAD GŁÓWNY – SORTOWANIE 

 
1.

 

Czasomierz TON (timer on–delay

 

Ustawianie sygnału z opóźnieniem 

Blocks → Binary → Timer, switch–on delay (TON) 
 

 

 

 

Parametryzacja 

 

 

 
 

 

 

 

Impuls  po  zadanym  czasie  –  przerzutnik  RS  z  timerem  TON  objęte  sprzężeniem 
zwrotnym.  

 

       

background image

 

         

          

 

2.

 

Uniwibrator MONO_F 

 

Ustawienie sygnału na określony czas  
Blocks > Binary > Monoflop (MONO_F) 
 

             

 

 

 

 
3.

 

Układ główny – Sort1(FBD)  
 

 

background image

 

 

Bloki i parametry 

 

Nr  Typ 

Nazwa  Parametry 

Flipflop FF 

ST1 

RS-flipflop 

Timer, switch on delay TON  T0 

Delay time: T#700ms; Scale end: T#2s; Trigger on + edge 

Monoflop MONO_F 

WAIT 

Pulse duration: T#500ms; Scale end: T#2s; Trigger on + edge 

Monoflop MONO_F 

T1 

Pulse duration: T#70ms; Scale end: T#2s; Trigger on – edge 

Flipflop FF 

ST2 

RS-flipflop 

Timer, switch on delay TON  T2 

Delay time: T#1s; Scale end: T#5s; Trigger on + edge 

 

 

4.

 

Zmienne 

 

Wejścia 

START  –   uruchomienie (impuls 0–1–0) 
CS 

–   kolor:  biała, czarna 

BS 

–   kulka:  spadła, brak 

 

 

Wyjścia 

RES 

–  resetowanie  przerzutników  w  czujnikach  CS,  BS  (i  innych  –  impuls 

początku cyklu) 

R_S3, S_S3  –  zamknięcie/otwarcie zastawki S3 (Reset/Set
v_S4 

–  zastawka S4 w ruchu 

R_S4 

  otwarcie zastawki S4 

pom 

–  zezwolenie  na  inkrementację  licznika  (zmienna  pomocnicza  –  „była 

kulka”). 

 

5.

 

Uzupełnienie Sort1 o generację krótkiego impulsu startowego 

 

         

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

 

USTAWIANIE ZASTAWEK 

 
1.

 

Schemat  ster (FBD) 

      

 

 
2.

 

Przerzutniki RS na wyjściach sterujących zastawkami (typowe rozwiązanie) 

 

S1, S2 otwarte „na stałe”:  

 

R=1,          S=0         (S1=0, S2=0) 

 

S3 przełączany na zmianę: R=R_S3,   S=S_S3  (priorytet R) 

 

S4 otwierany na chwilę:     R=R_S4,   S=1        

 

(normalnie zamknięte). 

 

 

 
 

ZLICZANIE ELEMENTÓW 

 
1.

 

Układ zliczający (c.d. Sort1) 

 

 
 
 

background image

 

 

Liczniki CTUD 
Blocks > Binary > Up/down counter (CTUD) 

 

Zmienne 
clr_count  –   zerowanie licznika (clear counter), 
lbi, lcz 

–   liczby białych i czarnych kulek – typ REAL (do wyświetlaczy 

alfanumerycznych). 

 

2.

 

Licznik CTUD 

 

 

 

3.

 

Sygnał narastający (do wizualizacji ruchu) 

 

 

 

Uniwibrator MONO_F – VIS_MONO 
Pulse duration: T#1s500ms  – czas narastania sygnału 
 

 

 

 

Konwertery typów DI, RE – zamiana TIME na REAL 

 

Blocks > Converter > Data type conversion > Data type to DINT (TO_DI) 

lub      Data type to REAL (TO_RE). 

–  Umieścić blok, wykonać połączenie. 

 

Zaznaczyć blok, Edit > Change data type (lub menu kontekstowe), przyciskiem [<<] 
lub [>>] ustawić typ wejścia DI na TIME (zatwierdzić OK); typ wejścia RE ustawić  
na DINT (OK). 

 

     

 

background image

 

 

Zmienne 
req   –  zmienna boolowska sygnalizująca, że trwa narastanie (podstawowe wyjście 

MONO_F), 

vpos –  zmienna typu REAL do animacji ruchu ciągłego.  

 

 

ELEMENTY OBRAZU 

1.

 

Tło obrazu VisEmula 

Menu/Change 

 Background color  –  np. Cyan 15 

 

 

 

2.

 

Makieta – dwa duże identyczne prostokąty 

 

Biały prostokąt 

    lub   Draw 

 Rectangle      

 

Menu/Change 

  Line  attributes 

  Rounded  corners 

  Small    –  zaokrąglenia  na 

rogach 

 

Czarny prostokąt  –  ma sprawiać wrażenie trójwymiarowości 

Zaznaczyć biały prostokąt,  menu 

 Duplicate 

Menu/Change 

 Area Attributes 

 Foreground 

 Color selection 

 Black 

 

Czarny prostokąt ma być pod spodem 

Zaznaczyć czarny prostokąt 
Menu/Edit 

 Overlap 

 Background 

 

Prostokąty jako jeden element   – grupowanie 

Zaznaczyć obydwa prostokąty (z Shift–em lub obwieźć myszą) 
Menu/Edit 

 Group 

3.

 

Trasa zygzakowata 

Jest to zgrupowany zestaw wielokątów i wycinków koła. 

Draw 

 Polygon,     Draw 

 Circle segment 

Kolory: Area i Line (brzeg) – MediumBlue 

background image

 

10 

Powielanie wycinka koła: menu/Edit 

 Duplicate 

Lustrzane  odbicie  zaznaczonego  wycinka:  menu/Edit 

  Mirror 

  Vertical      –    wokół 

pionowej osi 
Menu/Edit 

 Group 

Uwagi.  Trasę  można  również  przygotować  za  pomocą  zewnętrznego  edytora  jako 
bitmapę i importować poprzez  Draw 

 Bitmap 

 Import 

 Szukaj w: ... 

Lustrzane odbicie można tworzyć dla dowolnego obiektu. Przerwanie trybu edycji 
elementu w Toolboxie następuje przez Esc
 

4.

 

Zasobniki i doprowadzenia 

 

Pierwszy zasobnik – wielokąt 

Draw 

 Polygon,    kolory  – j.w.  

 

Drugi zasobnik 

M/E 

 Duplicate, Mirror 

 Vertical

 

 

Kanały doprowadzające – wielokąty 

Draw 

 Polygon,    kolory  – j.w.  

 

Rozmieszczenie  – połączenie trasy, zasobników i doprowadzeń.  

5.

 

Uzwojenia elektromagnesów 

Wielokąty lub dwa zgrupowane prostokąty z tekstami na wierzchu. 

Draw 

 Polygon,  M/E 

 Duplicate, Mirror 

 Vertical 

Teksty: S1, ... , S4,  rozmieścić elementy. 

6.

 

Zastawki – wielokąty (lub dwa zgrupowane prostokąty) 

Draw 

 Polygon,   M/E 

 Duplicate, Mirror 

 Vertical, rozmieścić zastawki. 

7.

 

Czujniki  

 

Czujnik koloru  – dwa zgrupowane prostokąty 

Lewa część: Draw 

 Rectangle, M/E 

 Duplicate, przesunąć na prawą stronę. 

Zaznaczyć obydwie części (Shift),  M/E 

 Group

 

Czujnik kulek 

Zaznaczyć czujnik koloru, M/E 

 Duplicate, rozmieścić czujniki. 

8.

 

Kulki 

Draw 

 Elipse, M/E 

 Duplicate  

Kolory:   

przed czujnikiem koloru – biała (Grey93) lub czarna 
poniżej czujnika koloru – jw. 
przed zasobnikiem białych – biała 
przed zasobnikiem czarnych – czarna (Grey18). 

9.

 

Napis 

New text: sortownica.  Menu/Change 

 Text Attributes 

background image

 

11 

PRZYCISKI  

 
1.

 

Ustawianie zmiennych  

 

Animate 

 Button,  Action 

 Write variable 

 

 

Zmienna 

Napisy 

START 

clr_count 

START, START 

Zeruj liczniki, Zerowanie włączone 

 

Uwaga. Zmianie położenia przycisku towarzyszą zmiany koloru tła lub napisu, np. tło 

Flash10 dla włączonego zerowania. 

2.

 

Okna konfiguracyjne  

 

 

 
 

KOLORY  I  WIDOCZNOŚĆ 

1.

 

Kolory uzwojeń elektromagnesów  

 

Zmienna określająca kolor: S1, …, S4 

Wykonać animację koloru uzwojenia. 

 

Napisy S1, …, S4 na wierzchu. 

Okno Parameter danego uzwojenia (2 kl.) 
Zakładka General 
Klawisz Objects in foreground 
Draw 

 Text (lub Toolbox) 

Zaznaczyć miejsce napisu. 
W pojawiającym się okienku Change Text wpisać S1, …, S4. Akceptacja – Ok. 
Ew. skorygować położenie tekstu (zmiana fontu przez Text attributes). 
Zaznaczyć napis (jeśli nie zaznaczony) 
Edit 

 Return to object (powrót do zakładki General). 

Napis mógłby być ew. napisany wcześniej i tylko zaznaczony po Objects in foreground. 

background image

 

12 

 

 

Uwaga.  Dostęp  do  okien  animacji  uzyskuje  się  po  2–krotnym  kliknięciu  obiektu 
(jak dotychczas) lub aktywacji Animate 

 Reedit i wyborze z pojawiającej się listy 

animowanych obiektów tego, który jest potrzebny. 

Domyślne  nazwy  nadawane  obiektom  przez  Control  Buildera,  np.  REC1,  ELP2 
itp.,  stają  się  mało  przydatne  przy  większej  liczbie  animowanych  obiektów.  W 
takiej  sytuacji  w  oknie  Parameter  należy  w  polu  Object  name  wpisać  własną 
nazwę, np. ELEKTR1, BALL3 itp., która bezpośrednio kojarzy się z obiektem. 

2.

 

Widoczność i kolor kulek 

 

Zmienne animujące kulki: 

przed czujnikiem koloru: v_s4, CS    (CS = 0 – biała, 1 – czarna) 
poniżej czujnika koloru: v_s4, CS     
przed zasobnikiem czarnych: BS, S3 
przed zasobnikiem białych: BS, S3 

 

Tabela kolorów  
 

Kulka 

(od góry) 

Zmienne 

Bit1, Bit2 

Widoczność 

 

Pierwsza 

v_s4, CS 

v_s4=0 – kolor jak CS 
v_s4=1 – niewidoczna 

CS = 0 – biała 
CS = 1 – czarna 

Druga 

v_s4, CS 

v_s4=1 – widoczna 
v_s4=0 – niewidoczna 

invisible – niewidoczna 

Trzecia 
(czarna) 

BS,  S3 

BS=1, S3=0 –  widoczna 
inaczej          –  niewidoczna 

 

Czwarta 
(biała) 

BS, S3 

BS=1, S3=1  – widoczna 
inaczej          – niewidoczna 

 

 

Uwaga.  Wybór  Original  colors  w  tabeli  kolorów  oznacza,  że  wykorzysta  się 
pierwotne kolory wnętrza i obrzeża obiektu statycznego. 

 

 

 

 

background image

 

13 

 

Kolory (gdy kulki widoczne) 

 

Kulka 

Border 

Fill 

Biała 

Black 

Grey93 

Czarna 

Black 

Gray18 

Zielona 

Grey68 

Green 

 

Uwaga. Kolory kulek można określić, gdy kulki są jeszcze obiektami statycznymi. 
Natomiast  widoczność  należy  do  trybu  animacji  (Animate 

  Graphic  symbol)  i 

może  być  określona  dopiero  po  wybraniu  rodzaju  ruchu  Movement  of  GS  (No, 
Discrete, Continuous
; zobacz dalej). 

 
 

RUCH DYSKRETNY – ZASTAWKI 

 

1.

 

Tryb animacji, ruch dyskretny  

 

Animate/Toolbox 

 Graphic symbol 

Movement of GS 

 Discrete 

Wybór  ruchu  dyskretnego  powoduje  pojawienie  się  zakładki  Positions  w  oknie 
Parameter. 

2.

 

Zmienna powodująca ruch zastawki 

Okno Parameter,  zakładka Bit allocation.  

 

Bit1: nazwa zmiennej (F2) –  w  przypadku  4–ch  położeń  należy  wypełnić  Bit2,  a  w 

przypadku 8–miu – Bit3. 

 

Zastawka 

Zmienna 

–  zmienna powodująca ruch i zmianę koloru (ew.). 

S1, S2, S3 

S1, S2, S3 

S4 

v_s4 

 

Wyjaśnienie.  Z  głównego  schematu  Sort1(FBD)  wynika,  że  zastawka  S4  jest 
otwierana  tylko  na  70  ms  (MONO_F  –  T1).  Ponieważ  obserwacja  tak  szybkiego 
ruchu nie byłaby możliwa, więc zamiast impulsu S4 (70 ms) do zmiany położenia 
zastawki  wykorzystano  wcześniejszy  dłuższy  impuls  v_s4  (500ms)  z  uniwibratora 
MONO_F  –  WAIT.  Podana  na  liście  zmiennych  nazwa  v_s4  „ruch  zastawki  S4” 
dotyczy  wyłącznie  wizualizacji,  a  nie  sterowania.  Na      schemacie  Sort1,  zmienna 
v_s4  reprezentuje  faktycznie  oczekiwanie  na  ustalenie  się  położenia  zastawki  S3. 
Ze  względu  na  szybki  ruch  zastawki  S4  nie  widać  zmian  koloru  elektromagnesu, 
który zależy od zmiennej S4. 

 

 

 

background image

 

14 

3.

 

Wskazanie zastawki i kolory 

 

Zakładka Display 
Wskazanie  zastawki  na  obrazie  graficznym  poprzez  pola  Object  name  i  uzależnienie 
kolorów od zmiennej (jak dotychczas). 

4.

 

Pozycje 

 

Zakładka Positions 
Zaznaczyć  przycisk  All  Positions  i  na  pojawiającym  się  obrazie  graficznym  kliknąć  w 
dwu  miejscach,  w  których  ma  się  znaleźć  lewy  górny  róg  obiektu  (dla  zmiennej  o 
wartości 0 lub 1). 

 

Obserwacja  położeń  w  zakładce  Display  dla  bitów  0  i  1,  a  jeśli  nie  są  one  jeszcze  w 
pełni zadowalające, to ponowna „ręczna” korekta w zakładce Positions. 

 

„Ręczna” korekta współrzędnych X, Y na czerwonych polach w pojawiającej się tabeli 
położeń  (discrete),  aby  ruch  był  ściśle  pionowy,  poziomy  itp.  (po  wpisaniu  wartości 
przywrócić czerwony kolor zmienianego pola przez kliknięcie gdzieś w tabelce). 

Uwaga.  Przycisk  Single  Position  służy  do  określenia  pozycji  aktualnie  zaznaczonej 

(górnej  lub  dolnej  w  tabeli  discrete).  Można  go  także  wykorzystać  do 
korygowania. 

 

 

 

 

 
 

RUCH CIĄGŁY 

Ruch ciągły kulek jest generowany przez zmienną vpos (REAL) ustawianą przez uniwibrator 
VIS_MONO.  Zmienia  się  ona  w  przedziale  0.0...1500.0  (do  1500  ms  przed  przetworzeniem 
przez  DI  i  RE).  O  trwającym  narastaniu  vpos  informuje  zmienna  req  (BOOL).  Na  obrazie 
VisEmula kulkami ruchomymi są tylko dwie kulki zsuwające się do zasobników (w prawo i w 
lewo). 

1.

 

Tryb animacji, ruch ciągły  

 

Animate/Toolbox 

 Graphic symbol 

Movement of GS 

 Continuous 

Wybór  ruchu  ciągłego  powoduje  pojawienie  się  zakładek  Process  Value,  Scale  
Positions w oknie Parameter. 

background image

 

15 

2.

 

Wskazanie kulki i widoczność 

 

Zakładki Bit allocation i Display 
Wskazanie  kulki  na  obrazie  graficznym  poprzez  pola  Object  name  uzależniając 
widoczność od zmiennych podanych poprzednio (zob. Kolory i widoczność). 

 

 

 
3.

 

Zmienna powodująca ruch  

 

Zakładka Process value 
Display variablevpos – zmienna (F2) 
Wpisanie 0.0 zamiast ### w polu Display value (GED) powoduje, że po zatwierdzeniu 
okna  Parameter  obiekt  przyjmie  pozycję  odpowiadające  vpos  =  0.0.  Wpisując  inne 
wartości zamiast 0.0 można dokonać weryfikacji kolejnych pozycji. 

4.

 

Skalowanie  

 

Zakładka Scale 
Pole Scaling 

Start: 0.0.,     End: 1500.0 

Wartości  te  określają  zakres  zmiennej  vpos,  któremu  odpowiadają  skrajne  pozycje 
ruchomego obiektu. 

5.

 

Skrajne pozycje  

 

Zakładka Positions 
Zaznaczyć  przycisk  Display  i  na  pojawiającym  się  obrazie  dwoma  kliknięciami 
wskazać  skrajne  pozycje  lewego  górnego  rogu  ruchomego  obiektu.  Różnica 
współrzędnych tych pozycji pojawia się na czerwonych polach x, y w ramce continuous 
(oś y jest skierowana ku dołowi). Ewentualnych korekt dokonuje się „ręcznie”. 

6.

 

Kontrola położeń 

 

W polu Display value (GED) zakładki Display wpisać 1500.0 i skontrolować położenie. 
Ewentualna korekta w zakładce Positions

 

background image

 

16 

        

 

 
 

LICZNIKI – WYŚWIETLACZE ALFANUMERYCZNE

  

 

 
Liczniki kulek są wyświetlaczami alfanumerycznymi wskazującymi wartości zmiennych lbi, 
lcz
 (REAL) określanych przez liczniki CTUD (schemat Sort1). 

1.

 

Definicja, rozmiar  

 

Animate/Toolbox 

 Alphanumeric display 

 

Rozmiar wyświetlacza – klik w miejscu lewego górnego i prawego dolnego rogu. 

Pojawia się okno dialogowe Parameter

 

W  polu  Object  name  można  wpisać  własną  nazwę  zamiast  domyślnej,  np.  LIBI 
(LIcznik BIałych). 

2.

 

Wskazywana zmienna   

 

Zakładka Process value 

 

Display variablelbi, lcz 

–  zmienna (F2) 

 

Display value (GED): 0.0 

–  wartość pokazywana przez edytor graficzny (lub co  

 innego zamiast 0.0.) 

 

       

 

3.

 

Ewentualna zmiana kolorów   

 

Zakładka Bit allocation – tutaj nieużywana 
 

background image

 

17 

4.

 

Kolor i format   

 

Zakładka Display 

 

Kolor: cyfry – Foreground,   tło – Background 

Uwaga. Zaletą tła invisible jest to, że jego rozmiar może być mniejszy niż wymagany 
przez wielkość cyfr. W przypadku tła widocznego kolizja jest sygnalizowana żółtymi 
strzałkami. Rozmiar cyfr określa się poprzez menu/Edit 

 Text Attributes

 

Format: Fixed_point 5 

Jest  to  format  służący  do  wyświetlania  liczb  całkowitych.  Przeglądu  formatów 
dokonuje się zaznaczając pole Format i naciskając F2. 

 

Modyfikacje 

Text attributes: font, size, direction, fix point … 

 
 

SORTOWANIE W ST 

 

1.

 

Sekwencja podstawowa 

 

Stany 

 

  

–  oczekiwanie na impuls RES 

 

–  odmierzanie czasu przez timer T0 (700 ms) 
    Przy przechodzeniu do stanu 3 ustawienie wyjść R_S3 i S_S3. 

 

–  odmierzanie czasu przez generator impulsu WAIT (500 ms) 
    Wtedy wyjście v_s4 ustawione. 

 

–  odmierzanie czasu przez generator impulsu T1 (70 ms) 
    Wtedy wyjście R_S4 ustawione. 

 

–  odmierzanie czasu przez timer T2 (1s) 
    Przy powrocie do stanu 1 ustawienie wyjścia pom

 

 

Graf sekwencji 
T0:TON;   WAIT:MONO_F;  T1:MONO_F;  T2:TON; 

 

 

RES 

T0_OUT 

 

R_S3:=0 
S_S3:=0 
v_s4:=0 
R_S4:=0 
pom:=0 

0,0 
v_s4:=1 
0,0 

pom:=BS 

0,0, 0 
R_S4:=1 

0,0,0 
0,0 

0,0,0 
0,0 

 

R_S3:=CS 

S_S3:=NOT CS 

 

NOT WAIT_OUT 

WAIT 

NOT T1_OUT

 

T2_OUT 

0<=>FALSE 

T0 

T2 

T1 

background image

 

18 

 

Programy w drzewie projektu 
 

 

 
jezykST[ST] 

–  graf sekwencji 

ster[FBD] 

–  przerzutniki wyjściowe (bez zmiany) 

licznikiST[ST]  –  liczniki i zmienna narastająca 
 

 

Wartość początkowa stan =1 (Variable list
 

 

Kod ST 
 

 

 

 
 
 
 
 
 

background image

 

19 

2.

 

Liczniki i zmienna narastająca 

 

FBD 

 

 

 

ST