background image

 

PROM

INSTRUKCJA PRZYGOTOWAŃ 

Potrzebujesz  ok.  10  kartek  i  długopisów  na  notatki,  kilku  kostek 
sześciościennych,  wyznacznika  kolejności  (najlepiej  figurka 
statku, ale może być cokolwiek innego). 

Wydrukuj  całość  i  zacznij  od  tego  miejsca:  możesz  przeczytać 
poniższą  instrukcję  na  głos  lub  dać  ją  do  przejrzenia  wszystkim 
uczestnikom. Przetnij strony z kartami scen (s. 5-9). 

Prom  to  niewielka  zabawa  fabularna  dla  3-4  graczy,  których  celem  jest 
wspólne  ułożenie  interesującej  opowieści  o  losach  sześciu  pasażerów 
dużego  promu  morskiego,  na  którym  dochodzi  do  niezwykłych, 
przerażających  wydarzeń.  Najważniejszym  elementem  fabuły  są  relacje 
pomiędzy  bohaterami  –  konwencję  Promu  nazwać  można  horrorem 
społecznym  czy  psychologicznym.  Komu  pomóc  i  komu  zaufać  w 
sytuacji zagrożenia? Jak zakorzenione schematy zachowań zadziałają, gdy 
społeczeństwo  zacznie  się  sypać?  Jedną  z  inspiracji  jest  powieść  Wojna 
zombie
  Maxa  Brooksa,  w  której  poznajemy  historie  kilkudziesięciu 
zróżnicowanych  bohaterów,  kronikarzy  stojącej  na  krawędzi  upadku 
ludzkości. Prom jest bardziej kameralnym reprezentantem tego gatunku, a 
wirus  zombie  zastąpił  zaraźliwy,  dziki  szał,  który  pochłania  umysły 
kolejnych osób, zamieniając ich w okrutne, psychopatyczne bestie. 

 

Struktura tekstu 

Prom składa się z 3 stron instrukcji przygotowań, instrukcji opowieści, a 
także  9  kart,  będących  punktem  wyjścia  do  ułożenie  kolejnych  scen, 
które  złożą  się  na  fabułę.  Nie  zapoznawaj  się  ze  scenami  przed  grą  – 
element niespodzianki uatrakcyjni zabawę. Z drugiej strony, Prom nie jest 
grą  jednorazową:  ostateczny  kształt  fabuły  zależy  od  graczy  i  losu,  nic 
nie stoi więc na przeszkodzie, by grać pomimo znajomości schematu. W 
kolejnych  partiach  możesz  też  zastąpić  niektóre  sceny  własnymi  lub 
opowiedzieć zupełnie inną historię. 

Struktura gry 

0. Przeczytanie instrukcji przygotowań. 

1. Wybór świata. 

2. Stworzenie i wybranie bohaterów. 

3. Przeczytanie instrukcji opowieści. 

4. Wyłożenie na stół karty Prolog i rozegranie sceny. 

5. Wyłożenie na stół karty ze Sceną I i rozegranie. 

(i tak dalej) 

11. Wyłożenie na stół karty ze sceną VII i rozegranie. 

12. Wyłożenie na stół karty Epilog i rozegranie. 

background image

 

Wybór świata 

Cała  historia  Promu  odbywa  się  na  dużym  statku,  przewożącym  przez 
morze  przynajmniej  kilkudziesięciu  pasażerów,  towary,  samochody. 
Bohaterowie  nie  wypłynęli  w  długi  rejs  –  podróż  miała  potrwać  od 
kilkunastu  godzin  do  dwóch  dni.  Wybór  szczegółowych  okoliczności 
należy do samych graczy: może to być współczesne połączenie Gdynia-
Szwecja w roku 2014, ale możecie grać także wcześniej w XX wieku, w 
innej części świata. Promy różnią się standardem, niemniej jednak zwykle 
starają się oferować różnicowaną ofertę: znajdzie się tu miejsce zarówno 
dla  zamożnych  turystów,  przewożących  samochód,  śpiących  w 
luksusowych  kabinach  i  stołujących  w  restauracjach,  jak  i  dla 
oszczędnych  studentów  czy  pracowników,  wybierających  najtańsze 
warianty podróży. Dla niektórych jest to atrakcja, ale większość pragnie 
po prostu jak najszybciej dopłynąć do celu. 

Nie musicie dookreślać wszystkiego zbyt szczegółowo, wystarczy ogólny 
obraz,  który  ułatwi  tworzenie  bohaterów.  Jeżeli  nie  możecie  dojść  do 
porozumienia,  głosujcie  lub  wylosujcie  jedną  z  opcji.  Zapiszcie 
informacje  na  czystej  kartce:  na  niej  także  będzie  można  odnotować 
najważniejsze  ujawnione  podczas  przebiegu  fabuły  wiadomości 
dotyczące statku i bohaterów niezależnych.  

Stworzenie i wybór bohaterów 

Znacznie  ważniejszym  elementem  przygotowań  są  bohaterowie  –  to 
spotkania,  spięcia  i  relacje  pomiędzy  nimi  stanowią  najważniejszy 
element fabuły. W Promie gracze tworzą pulę 6 nieznających się wcześniej 
bohaterów, które następnie wezmą udział w wydarzeniach. Nie są oni na 
stale  przyporządkowani  do  żadnego  z  graczy!  To  główni  bohaterowie 
historii, wspólnie opowiadanej przez wszystkich uczestników zabawy. 

Jeżeli w grze uczestniczą trzy osoby, każda wymyśla po 3 postacie. Może 
wybrać jedną z nich, która automatycznie dostaje się do puli, następnie 
wszyscy trzej gracze głosując wybierają jedną z pozostałych. Ostatecznie 
więc pula składa się z 2 bohaterów od każdego gracza, w sumie 6. 

Jeżeli  w  grze  uczestniczą  cztery  osoby,  każda  wymyśla  po  2  postacie. 
Jedną z nich automatycznie dodaje do puli. Następnie cztery pozostałe 
postacie  (po  1  od  każdego  gracza)  zostają  poddane  pod  głosowanie 
(każdy może oddać 2 głosy) – dwie z największą ilością głosów wchodzą 
do  puli,  w  której  w  sumie  znajdują  się  więc  4  postacie  „pierwszego 
wyboru” i 2 z głosowania. 

W  obydwu  wypadkach  gracz  może  też  zrezygnować  ze  wskazywania 
postaci  i  poddać  wszystkie  swoje  propozycje  pod  odpowiednie 
głosowanie (z którego w takim razie wybiera się o jedną postać więcej). 

Opis bohatera nie musi być bardzo szczegółowy: więcej dowiemy się o 
nim  już  podczas  fabuły.  Powinien  zawierać  imię  i  nazwisko,  pozycję 
społeczną,  pracę  czy  zajęcie,  cel  i  motywację  podróży,  odczucia 
dotyczące rejsu: w sumie około sześciu zdań. Żaden z bohaterów nie jest 
zatrudniony na statku. 

Pierwszym  „mechanicznym”  elementem  każdego  bohatera  są  dwie 
słabości.  Mogą  to  być  zobowiązania,  lęki,  uprzedzenia,  skłonności, 
uzależnienia,  braki,  wady,  cechy  charakteru,  poglądy.  Będą  one  służyć 
jako  punkt  zaczepienia  kryzysowych  sytuacji  w  trakcie  rozwoju  fabuły. 
Poza tym, każdy może zgromadzić trzy kropki stresu: „wstrząśnięty”, 
„przerażony”  oraz  „na  krawędzi”  
(3  to  poziom  maksymalny!).  Na 
początku  żadna  z  nich  nie  jest  zaznaczona.  Polecenie  „stres  +2” 
oznaczać  będzie  konieczność  zaznaczenia  dwóch  kolejnych  kropek  (ze 
stanu normalnego na przerażony lub z wstrząśnięty do na krawędzi). 

background image

 

Cała istota Promu sprowadza się do formuły: „interakcje zwykłych ludzi 
w  niezwykłych  sytuacjach”.  Spróbuj  odrzucić  przegięte  popkulturowe 
klisze:  agentów  wywiadu,  informatyków  trenujących  w  wolnym  czasie 
sztuki  walki,  fizyków  kwantowych  zainteresowanych  okultyzmem. 
Bohaterowie  Promu  powinni  być  bardzo  zróżnicowani:  niech  nie 
zabraknie  wśród  nich  kobiet  i  mężczyzn,  osób  biednych  i  bogatych, 
starych czy chorych, zupełnie samotnych lub też opiekujących się trójką 
dzieciaków,  emigrantów,  osób  z  niezwykłymi  zainteresowaniami, 
LGBTQ  czy  konserwatywnie  religijnych.  Nie  chodzi  tu  o  poprawność 
polityczną, a raczej o stworzenie rzeczywiście odmiennych postaci, które 
mogą wchodzić ze sobą w interesujące interakcje. Z drugiej strony, nie 
sprowadzaj  postaci  do  skrajności:  jeżeli  masz  wrażenie,  że  zachowanie 
danej postaci w niemal każdej sytuacji jest bardzo łatwe do przewidzenia, 
zapewne jest zbyt wyrazistą kliszą. Prawdziwi ludzie są skomplikowani i 
wielowymiarowi,  tacy  będą  powinni  być  też  bohaterowie  Promu.  Nawet 
jeżeli wyjdzie to w większym stopniu dopiero w trakcie gry, powinieneś 
zostawić im przestrzeń do takiego dookreślenia i rozwoju. 

Każdy  z  wybranych  bohaterów  powinien  dostać  własną  kartkę  A4. 
Zapiszcie  na  niej  imię  i  najważniejsze  informacje  oraz  dwie  słabości  i 
poziom  stresu.  Na  nich  odnotowywane  będą  także  kolejne  ujawnione 
informacje  i  przeżycia,  dzięki  czemu  graczom  będzie  łatwiej  śledzić 
historie  wszystkich  sześciu  postaci.  Przydzielcie  też  postaciom  numery 
od  1  do  6  –  przydadzą  się  podczas  losowania  kostką  bohaterów 
biorących udział w danej scenie. 

 

 

 

Przed wypłynięciem 

Prom  to  społeczny  czy  psychologiczny  horror:  rozgrywka  będzie  dosyć  poważna,  a 
postacie  i  ich  problemy  mogą  momentami  przypominać  te,  które  znamy  z  naszego 
życia.  Celem  gry  jest  jednak  dobra  zabawa,  osadzona  wokół  fabularnej  eksploracji 
współczesnego  społeczeństwa  i  jego  mechanizmów  w  sytuacji  zagrożenia,  a  nie 
rzeczywista trauma uczestników. Każdy z graczy ma pełne prawo do zastrzeżenia na 
początku  tematów  i  wątków,  których  chciałby  uniknąć,  a  także  zawetowania  –  bez 
uzasadnienia  –  bolesnych  propozycji  już  w  trakcie  opowieści.  Grając  z  nieznanymi 
osobami  zachowaj  szczególną  ostrożność.  Ufam,  że  to  narzędzie  nie  będzie 
nadużywane  ze  szkodą  dla  gry,  jeżeli  zaś  poziomy  wrażliwości  w  gronie  graczy  są 
drastycznie odmienne, być może powinniście wybrać bardziej pogodną grę. 

Prom  nie  ma  bardzo  sztywnych  zasad  narracyjnych  i  istnieje  pewne  ryzyko,  że 
najbardziej  wygadany  z  graczy  zdominuje  rozgrywkę.  Jeżeli  czujesz,  że  to  o  tobie 
mowa,  staraj  się  sprawnie  przekazywać  narrację  innym  i  umożliwiaj  im  dojście  do 
głosu! 

 

 

Możecie  odłożyć  teraz  instrukcję  przygotowań.  Podczas  gry 
będziecie potrzebowali na stole tylko kartek z notatkami, kart scen 
i instrukcji opowieści (poniżej). 

Wręczcie  wyznacznik  kolejności  temu  z  graczy,  który  najbardziej 
niedawno był nad morzem. 

 

 

 

background image

 

INSTRUKCJA OPOWIEŚCI 

Prowadzenie narracji 

Narrator  to  gracz,  który  w  danym  momencie  opowiada  historię.  Prowadzi 
opowieść w czasie przeszłym i trzeciej osobie. Ma prawo swobodnie mówić o 
wszystkim:  myślach  i  zachowaniach  głównych  bohaterów  i  postaci  tła, 
wydarzeniach i okolicznościach, niczym autor tworzonej na bieżąco powieści. 
Może  także  uzupełniać  tło  bohaterów,  musi  jednak  liczyć  się  z  ich 
początkowym opisem oraz dotychczasowymi wydarzeniami. 

Jeżeli  któremuś  z  graczy nie  podoba  się  obrót  wypadków,  ma  prawo  raz  na 
scenę
 przerwać i zapytać „Czy na pewno?”. Jeżeli inny z graczy doda „Nie 
sądzę.
”,  narrator  musi  zmienić  ostatni  fragment.  Jeżeli  nikt  nie  poprze 
zastrzeżenia, narrator sam podejmuje decyzję o ewentualnej zmianie. 

Narracja nie powinna trwać dłużej niż 4 minuty na raz i może zakończyć się na 
dwa sposoby: 

 

narrator może dobrowolnie zrezygnować, mówiąc: „I co było dalej?”. 

Narrator  powinien  przekazać  narrację  nie  tylko  wtedy,  gdy  wyczerpią 
mu  się  pomysły:  zachęcam  do  oddawania  głosu  w  interesujących, 
ważnych,  przełomowych  momentach.  Dobrze  jest  myśleć  o  swojej 
narracji  jako  o  przygotowaniu  do  fajnej  narracji  kolejnego  gracza.  Po 
zadaniu  tego  pytania  pierwszy  z  graczy,  który  się  odezwie,  zostaje 
nowym narratorem i kontynuuje opowieść od tego momentu; 

 

inny  gracz  może  zasygnalizować  chęć  przejęcia  narracji  delikatnym 

klepnięciem  w  stół.  Narrator  może  jeden  raz  zignorować  sygnał, 
ale musi wtedy zaakceptować kolejny, nadany przez innego gracza lub 
tego  samego  po  upływie  przynajmniej  około  dwóch  minut.  Narrator 
może przed oddaniem głosu pokrótce dokończyć zdanie czy opis, ale 
nie powinien wprowadzać już żadnych istotnych informacji. 

 

Struktura kart scen i ich odgrywania: 

 

Temat: ogólny kierunek danej sceny. 

 

Zasady  wyłaniania  obecnych  bohaterów.  Dodatkowo,  2  razy  w 

ciągu  gry,  w  dowolnym  momencie,  każdy  gracz  może  w  ramach 
swojej narracji wprowadzić do sceny dowolnego z bohaterów; 

 

Zagajenie:  gracz  posiadający  wyznacznik  kolejności  jest  pierwszym 

narratorem  i  rozpoczyna  opowiadanie,  zakreśla  początkowe  ramy 
sceny  według  swojego  pomysłu,  decyduje,  w  jakim  charakterze 
pojawiają się w niej wszyscy lub niektórzy z obecnych bohaterów, gdy 
trzeba,  tłumaczy  nieobecność  innych.  Musi  także  zawrzeć  w  jakiejś 
formie wszystkie fakty i motywy podane w zagajeniu. Dopóki ich 
nie  wypowie,  nie  może  oddać  narracji  i  nie  można  mu  jej 
odebrać
,  można  jednak  zakwestionować  pytaniem  „Czy  na 
pewno?”. 

 

Specjalne  zasady:  dodatkowe  ograniczenia  i  reguły,  dotyczące 

prowadzenia narracji w tej scenie. 

 

Warunki zakończenia: każda scena powinna trwać od 5 do 25 minut i 

ma  szeroko  określone  warunki,  po  spełnieniu  których  narrator 
dokańcza  swoją  opowieść  i  kończy  scenę  słowami:  „Lecz  nie 
wiedzieli,  co  przyniesie  przyszłość.”  
Obok  warunków  mogą  być 
podane  konsekwencje  mechaniczne  takiego  rozwoju  wypadków: 
dotyczące one tylko obecnych bohaterów. 

 

Notatki: po zakończeniu sceny gracze wspólnie wpisują najważniejsze 

nowe  informacje  i  zmiany  poziomu  stresu  na  karty  statku  i 
bohaterów. 

 

Przekazanie wyznacznika kolejności: aktualny posiadacz przekazuje 

go  temu  z  pozostałych  graczy,  który  był  najmniej  aktywny  w 
kończącej  się  scenie  lub  kolejnej  osobie  według  wskazówek  zegara. 
Ten rozpoczyna kolejną scenę. 

Kartki ze scenami należy przeciąć  i rozpatrywać po jednej na raz! 

background image

 

PROLOG 

 

Temat: prezentacja bohaterów. 
Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej). 
Zagajenie: 

 

jeden z bohaterów wkracza na prom; 

 

postać tła zostaje wyproszona ze statku bez wyraźnego powodu; 

 

zły omen. 

Specjalne zasady: 

 

w  każdym  fragmencie  narracji  musi  zostać  wprowadzony  i 

zaprezentowany  jeden  z  bohaterów.  Bohaterowie  nie  muszą 
jeszcze wchodzić w interakcje. 

Warunki zakończenia: 

 

wszyscy bohaterowie są na pokładzie, prom odpływa. 

 
 
 
Szkielet, nie opowieść 
Sceny  nie  zawierają  skończonej  historii:  jej  ułożenie  należy  do  was. 
Kolejne  karty  scen  to  jedynie  punkt  wyjścia  dla  waszej  wyobraźni  i 
zarazem stojący naprzeciwko niej element zewnętrzny: dzięki treściom ze 
scen,  specjalnym  zasadom  i  wskazówkom,  dotyczącym  selekcji 
bohaterów, nie możecie z góry zaplanować wszystkich wydarzeń. Dzięki 
tej  kombinacji  połączona  zostaje  względna  swoboda  narracji  z 
nieprzewidywalnością, która czyni grę ciekawszą. 
 
 
 

SCENA I 

 

Temat: początek niepokojów. 
Bohaterowie: wylosuj trzech. 
Zagajenie: 

 

postać tła zachowuje się w dziwaczny, niepokojący sposób; 

 

załogi nie ma nigdzie w zasięgu wzroku; 

 

niebezpieczeństwo. 

Specjalne zasady: 

 

musi dojść do kontaktu pomiędzy bohaterami; 

 

ostatni wprowadzony do sceny bohater musi ujawnić w niej jedną 

ze swoich słabości i na skutek wydarzeń otrzymać ma +1 stres. 

Warunki zakończenia (jedno z poniższych): 

 

niebezpieczeństwo zostaje zażegnane; 

 

źródło niebezpieczeństwa znika, ucieka, ukrywa się; 

 

bohaterowie dotarli do członka załogi. 

 
Co się dzieje? 
Prom  nigdy  nie  sprecyzuje,  jakie  jest  źródło  niepokojących  wydarzeń. 
Zaraźliwa  choroba  psychiczna?  Wpływ  ciemnych  mocy?  Panika  i 
autosugestia?  A  może  po  prostu  nie  wiadomo?  Nie  wahajcie  się 
interpretować wypadków i wprowadzać kolejnych elementów zgodnie z 
własnymi  pomysłami.  Nie  zapomnijcie,  że  także  każdy  z  bohaterów 
będzie  odnosił  się  do  wypadków  zgodnie  z  własnymi  przekonaniami:  i 
na tym poziomie może dojść do konfliktu. 

 
 
 

background image

 

SCENA II 

 

Temat: reakcje na niepokój. 
Bohaterowie: narrator wybiera jednego. Wylosuj dwóch kolejnych. 
Zagajenie: 

 

dyskusja wśród pasażerów; 

 

niedobór informacji; 

 

kiepska pogoda. 

Specjalne zasady: 

 

pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw „tajemniczy 

czarnowidz”; 

 

druga  narracja  po  zagajeniu  musi  zawierać  spór  lub  kłótnię 

pomiędzy dwoma bohaterami. 

Warunki zakończenia (dwa z poniższych): 

 

osiągnięcie porozumienia; 

 

rozejście się w kłótni; 

 

zdobycie informacji o niepokojach załogi. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

SCENA III 

 

Temat: eskalacja napięcia. 
Bohaterowie:  trzech:  wszyscy,  którzy  nie  wystąpili  w  dwóch 
poprzednich scenach, reszta losowo. 
Zagajanie: 

 

osamotnienie / zagubienie / smutek; 

 

późny wieczór; 

 

nastrój horroru. 

Specjalne zasady: 

 

pierwsza  narracja  po  zagajeniu  musi  zawierać  motyw:  „atak 

dzikości”, osadzony wokół postaci tła; 

 

w drugiej i trzeciej narracji muszą zostać wykorzystane słabości 

bohaterów; 

Warunki zakończenia (jeden z poniższych): 

 

jeden  z  bohaterów  zostaje  porwany  przez  oszalałą  postać  tła 

(stres +2, pozostali +1 – zawsze tylko obecni!); 

 

ucieczka bohaterów (wszyscy stres +1); 

 

zabicie  „dzikiej”  postaci  tła  (wszyscy  zyskują  stres  2: 

przerażony); 
 

Porwany 
Porwany  bohater  nie  może  zostać  standardowo  wybrany  do  udziału  w 
żadnej  kolejnej  scenie.  Jedynym  sposobem  na  „uratowanie”  go  jest 
wykorzystanie  specjalnej  zasady  umożliwiającej  dowolne  dodanie 
bohatera  do  sceny,  możliwe  w  sumie  dwa  razy  na  grę  (i  wymagające 
fabularnego uzasadnienia). Zachowuje jednak cały stres
 

background image

 

SCENA IV 

 

Temat: podejrzenia i konflikty. 
Bohaterowie:  narrator  wybiera  jednego  ze  stresem  przynajmniej  1: 
wstrząśnięty
 i dwóch losuje. 
Zagajenie: 

 

niezwykłe spotkanie na korytarzu; 

 

ucieczka przed dzikimi; 

 

chęć uratowania najcenniejszego. 

Specjalne zasady: 

 

pierwsza narracja po zagajeniu musi zawierać motyw „sprzeczne 

cele nie do pogodzenia”; 

 

w  drugiej  i  trzeciej  narracji  bohaterowie  wykorzystują  słabości 

swoje lub innych dla własnych celów. 

Warunki zakończenia (jeden z poniższych): 

 

rozstrzygnięcie, który z bohaterów nie może zrealizować swojego 

celu (wszyscy stres +1); 

 

bójka  pomiędzy  bohaterami  (przegrany  zyskuje  stres  3:  na 

krawędzi); 

 

pozostawienie  jednego  bohatera  samego  na  pastwę  dzikich  (jest 

porwany i dostaje stres 3: na krawędzi). 

 
 
 
 
 
 
 

SCENA V 

 

Temat: dziki szał pochłania umysł jednego z bohaterów. 
Bohaterowie:  nieporwany  bohater  o  najwyższym  stresie  i  po  jednym 
wskazanym przez każdego z graczy poza narratorem.  
Zagajenie: 

 

napad szału; 

 

słabość bohatera o najwyższym stresie; 

 

zagrożenie w związku z dezercją załogi. 

Specjalne zasady: 

 

od  rozwoju  wypadków  i  dotychczasowej  historii  zależy,  czy 

bohater  pogrąży  się  w  szale,  czy  też  zachowa  przytomność 
umysłu. W kluczowym  momencie rzuć kością: wynik równy lub 
mniejszy od poziomu stresu oznacza, że pogrąża się ona w szale. 

Warunki zakończenia: 

 

szaleństwo  i  ucieczka  bohatera  permanentnie  oszalałego 

bohatera; 

 

zabójstwo zdziczałego bohatera (wszyscy +1 stres); 

 

uspokojenie  bohatera  (każdy  z  graczy  wybiera  jednego  bohatera 

do -1 stresu). 

 
Left behind 
Tak, w tej scenie bohater może zginąć lub oszaleć. Z pewnością odbije 
się to na pozostałych. 
 
 
 
 

background image

 

SCENA VI 

 

Temat: perspektywa ucieczki z promu. 
Bohaterowie:  trzech losowych z wyłączeniem bohaterów   ze stresem 
3: na krawędzi
, porwanych lub oszalałych. 
Zagajenie: 

 

środki ewakuacji; 

 

dyskusja nad ucieczką; 

 

upiorne piękno. 

Specjalne zasady: 

 

drugi wprowadzony bohater musi wykazać się słabością; 

 

plan ucieczki musi zakładać, że jeden z bohaterów pozostanie na 

statku.  Możliwe  jest  dobrowolne  zgłoszenie  się  jednego  z 
obecnych  bohaterów  lub  wytypowanie  przez  nich  jednego  z 
pozostałych, nieszalonych i nieporwanych bohaterów. 

Warunki zakończenia: 

 

wyłonienie  osoby,  która  pozostanie  z  tyłu,  aby  uratować 

bohaterów  i  towarzyszące  im  postacie  tła.  Jeżeli  żaden  z 
obecnych nie zgłosił się dobrowolnie, każdy z nich posiada 1/6 
szans na stres +2 (wynik 1 w rzucie kością). 

 

 
 

 
 
 
 
 

SCENA VII 

 

Temat: konfrontacja i ucieczka. 
Bohaterowie: wszyscy (patrz niżej). 
Zagajenie: 

 

czyny tego, kto poświęca się dla pozostałych; 

 

konfrontacja z tłumem oszalałych; 

 

główny antagonista. 

Specjalne zasady: 

 

w  przełomowym  dla  każdego  z  bohaterów  momencie  rzuć 

kością. Jeżeli wyrzuciłeś mniej lub równo jego poziomowi stresu
dana postać pogrąża się w szale, jeżeli więcej, ucieczka się udaje; 

 

w  tym  momencie  bohater  może  spróbować  uratować  porwaną 

postać lub ogłuszyć i zabrać ze sobą postać oszalałą. Wymaga to 
drugiego  rzutu:  wynik  mniejszy  lub  równy  od  poziomu  stresu 
oznacza szał lub śmierć, wyższy udany ratunek. 

Warunki zakończenia: 

 

wszyscy  bohaterowie  uciekli,  dobrowolnie  zrezygnowali  z  próby 

ucieczki, nie zostali uratowani, zginęli lub oszaleli. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

background image

 

EPILOG 

 

Temat: późniejsze wydarzenia 
Bohaterowie: wszyscy, którzy uciekli. 
Zagajenie: 

 

zatopienie statku ze wszystkimi pozostałymi na pokładzie; 

 

niektóre sprawy na zawsze pozostaną tajemnicą; 

 

dalsze losy jednego z uratowanych. 

Specjalne zasady: 

 

w każdej kolejnej narracji los kolejnego z uratowanych. 

Warunki zakończenia: 

 

rozstrzygnięcie wszystkich losów. 

 
 
 
 
Konsekwencje 
Nawet  jeżeli  kilku  bohaterów  fizycznie  przetrwało,  wydarzenia  mogły 
ich  głęboko  odmienić.  Zastanów  się  nad  tym,  jakim  przeobrażeniom 
uległa  ich  wizja  świata,  czy  rozpamiętywali  tajemniczą  epidemię  szału, 
czy raczej starali się jak najszybciej zapomnieć, czy utrzymywali kontakt z 
którymś  z  pozostałych  bohaterów?  Jeżeli  udało  się  zabrać  któregoś  z 
oszalałych bohaterów, czy powrócił on do zdrowia? W tej scenie możesz 
wypłynąć  daleko  w  przyszłość  i  pokazać  bohatera  nawet  kilka  czy 
kilkanaście lat później. 

 
 
 

 
 

[po wszystkim] 

 
 
 
 

Pewną inspiracją dla tej pracy i w ogóle grą ze wszech miar godną 

polecenia jest 

A Penny for My Thoughts 

Paula Tevisa, którą 

możesz nabyć na stronie 

http://www.evilhat.com/home/a-

penny-for-my-thoughts/

. 

 
 
 

Jeżeli spodobał ci się format 

Promu

, wykorzystaj je w dowolnej 

formie przy użyciu dowolnego innego schematu scenariusza. 

Eksperymentuj z adekwatnymi do historii, alternatywnymi wobec 

„stresu” mechanikami, które czynią opowieść mniej 

przewidywalną i bardziej ekscytującą. 

 
 
 

Autor: Michał Smoleń 

rincebpm@gmail.com